+2530
11
JustMK
Последнее посещение: Сегодня

Отзывы

+5
Sudeki

Прошел  Sudeki на Xbox Original.

Странная штука эта  Sudeki: невзирая на то, что она по всем фронтам (кроме графики) довольно средненькая, а порой и слабенькая, каким-то странным образом сие Британское поделие в Восточной Стилистике заставляло меня засиживаться за оным делом допоздна. Шутка ли: похоже, сработала магия линейности и определенного уровня комфорта нахождения в ней. Ну и визуального очарования, чего греха таить — она действительно художественно и технологически хороша, с учетом несколько неловкой стилизации "под восток", а-ля "америме". И особенно она хороша для расцвета 6-го поколения консолей. Еще бы композиторов отучить чесать веником о тазик половину хронометража, т.е. накидывая страшно задолбавшей меня "атмосферики", и вообще было бы зашибись в аудио-визуальном плане. Вон, учились бы у Falcom — те набрасывают красивые, порой очень изобретательные мелодии фоном, которые в цикле длятся не 30 секунд, а добрых 3-4 минуты, даже близко не успевая утомить. А здешняя музыка меня подутомляла.

В основе игры, которая находилась в разработке еще со времен живой SEGA Dreamcast — будто бы наспех сколоченная история о противостоянии древних богов, которые в один момент здорово так раскололи мир на две части — и о второй "темной" части игрок узнает только ближе к финалу. И у каждого бога, очевидно, есть свои последователи. Причем некоторые из которых даже не догадываются, что таковыми являются. А затем тебе бах — и ухает очередная цепочка из достаточно избитых сюжетных клише, где во главе угла — предательства. Причем, там, где их именно ЖДЕШЬ, потому как повинные персонажи всем своим видом намекают на это. Грустно еще за диалоги — они простые и без изыска, как и вся концепция здешнего бэклора и вообще мироздания. Самое обидное — после победы над главговнюком, нам даже не показывают результат наших деяний — мол, что мы защитили и к чему привели мир. Мол, догадывайтесь и додумывайте сами на основе закинутых вам концептов по ходу истории, пока смотрите титры.

А вот с геймплеем разработчики более-менее повозились. Персонажей у нас четыре: воин Тал, волшебница Айлиш, разбойница-рубака Буки и ученый-стрелок Элко. Откинем сразу в сторону минимальную возню с экипировкой: ее от 4 до 7 видов на персонажа с тройным апгрейдом по сюжету, а также с возможностью навешать в слоты какие-либо полезные эффекты у кузнеца. Важное тут то, что  Sudeki — это экшен, где ближний бой ведется по ритмической системе таймингов с выбиванием комбо на кнопках вида "XAA" (атакующих кнопок две), а дальний — это практически  Hexen от первого лица, где нужно подбирать оружие под ситуацию. Ближний бой, в целом, дубовый и малоинтуитивный, требующий к середине-финалу игры жесткого маневрирования, своевременной постановки щитов, а также правильных комбо-ударов с предугадыванием атак врага. Дальний — это ловкое жонглирование посохами и пушками c целью максимально дебафнуть врагов и бить нужным типом атак, сшибая щиты у врагов. Играется относительно весело, но явно требует полировки и доработки. Прокачка простенькая: с левелапом дают очки умений, которые либо разбрасываешь на 4 видам стат, либо вкладываешь в получение новых кастов — мощных атак или баффов\дебаффов. Так, Айлиш может ускорять и лечить союзников, Тал вешает щиты, Элко — повышать урон.

С левел-дизайном здесь на удивление полный порядок: игра хоть и состоит из линейной череды между коридорными кишками разных мастей и открытыми полянами не меньшего количества типов, но все же приятная и, на удивление, редко путающая, даже с учетом некоторых особо изощренных подземелий. Спасают две вещи: наличие заметных лэндмарок, по которым можно ориентироваться, а также стрелка, указывающая ПРИМЕРНОЕ направление движения. Плюс, точки сохранения разбросаны достаточно с рациональным интервалом. Ну и для разнообразия разработчики накидали горстку простеньких головоломок: хороший пример того, как не перегружать игрока и дать ему отдохнуть от боев и перебежек. Кроме того, игроку доведется полетать на реактивном ранце Элко, поползать по стенам на когтях Буки, потаскать ящики за Тала и пооткрывать незримое за Айлиш — оно все интуитивно и понятно, но тоже призвано разбавить основные петли геймплея.

По производительности на родном железе: учитывая кучу фич с очень детальными тенями и множественным самозатенением объектов, неудивительно, что ее болтает от 60 до 20 кадров в секунду в очень сложных визуально сценах. Детализация моделей крайне хороша, окружение прянишное и милое, но неплохо проработано.

Личная эмоциональная оценка: 5.5 из 10. Играется по-своему весело, если привыкнуть, но разнообразие невелико. Сюжетно унылая, зато красивая. Пробежал где-то за ~13-15 часов. В свое время была бы неплохой входной точкой в жанр, особенно если ее доработать и вылизать. Страшно недоволен из-за очень скомканной и никакущей концовки.

21 сентября 2025

+18
The Punisher (2005)

С удовольствием пробежал ТЧЕ НАКАЗАТЕЛЯ aka  The Punisher (2005) на Xbox Original (и это лучшая консольная версия игры).

Сабж — отличный боевик эпохи шестого поколения консолей длиной аж в идеальные 10 часов; при этом достаточно удобный, продуманный и грамотно собранный, чтобы игрок не страдал от кривостей и корявостей гейм-дизайна и управления. По механике — классика шутеров от третьего лица, вдохновленная лучшими (читай:  Max Payne 1-2 от Remedy) представителями жанра: носить можно одновременно две пушки и один тип гранат. Причем огнестрел можно таскать в руках парами ценой точного прицеливания — но строго до разрядки орудия в левой руке. Поэтому по ходу боя приходится постоянно жонглировать вундервафлями. Благо, интерфейс у игры очень удобный и наглядный, позволяющий подглядеть количество патронов в лежащем оружии. При особом желании можно присесть или заюзать Нео\Максопейновский нырок в сторону, но без замедления времени.

Фишка игры — это, собственно, "Наказательские забавы". Фрэнк Кастл — это тебе не добряки из классического супергеройского каста. Для добычи информации он использует все, что подвернется под руку: штамповочный агрегат, стол с ножами, промышленное сверло, пропасть 5-го этажа, печь для кремации... словом, все ради того, чтобы выпытать у досужего говнюка ценную информацию. Причем, делать это приходится аккуратно, доводя бедолагу до уровня предсмертной истерики, но не убивая. Любопытно, что здесь действует своеобразная система морали: если враг тебе помог или сознался, то убивать его не стоит: игра отнимет очки. Вместо этого бедолагу стоит оглушить — а это уже плюс в карму. Но при особо сильном желании страдальца, конечно, можно и добить — сделано это будет жестоко и кроваво. В любом случае, Фрэнк восполняет здоровье только пытками (мне напомнили в комментариях, что еще и "быстрыми убийствами",   но это приобретаемая прокачка).

Уровни в  ТНЕ ПУНИШЕР собраны традиционно для шестого поколения консолей: с чередованием умеренно похожих коридоров и открытых пространств, но с нередким вкраплением приятной разрушаемости и уникальных комнат\пространств: бегать и стрелять по элитным заведениям, набитым стеклом — отдельный кайф. Камера адекватная и не застревает в складках ландшафта и зданий. Декорации стабильно разнообразны и не приедаются от слова "вообще".

Что любопытно: в  The Punisher даже используются забытые технологии древних. Например, ИИ, который способен не только имитировать бурную деятельность, стреляя торчком на одном месте, но еще и маневрировать, заходить за спину и всаживать дробь тебе в спину. И это не все: еще он может грамотно скрываться за препятствиями, будучи под огнем (как минимум, он создает такую видимость, заставляя за ним натурально охотиться), стабильно ныряя за противоположную от игрока поверхность. Кроме того, вражина стабильно красиво разлетается по стенам от хорошего попадания боезапаса — рэгдолльным кувырком, вскачь по ступнькам. с кучей дыр в тушке — на уровне нежно любимой в народе классической первой  Far Cry. При желании к недругу можно подобраться впритык и совершить "быстрое убийство" — красиво, разнообразно на расправу и удобно, когда по тебе не ведется огонь.

Рендер у игры приятный — на уровне невысокобюджетного предтопа 6-го поколения консолей: у моделек есть ощущение объема и весомости и нет уж совсем острой нехватки полигонов. Убранства локаций, особенно в элитных кварталах — с плотной застройкой и органичны, в меру мощностей мультиплатформенного минимального порога в виде PS2. Постановка кат-сцен хороша и произведена на движке игры, причем аж с захватом движений. Озвучка на месте: диалогов хватает за глаза, есть грамотно вписанные в мир, стилизованные субтитры на английском — воспринимается все без проблем даже на слух при должной натренированности и знании языка.

Словом, годнота. Омрачают все это дело только два момента: можно словить небольшой затуп с ориентировкой в паре мест и некоторая "душниловка" к самому концу игры, когда дизайнеры начинают накидывать много врагов, чья уязвимая точка — только башка, а оружие попадается не шибко точное. Приходится очень жестко маневрировать и заходить в спину. Боссы, в целом, понимабельные и требуют к себе довольно уникального подхода, но порой есть ощущение некоторой "сырости" отдельных боев.

Моя личная эмоциональная оценка: 8 из 10. Прям зашло.

P.S.: в титрах, в лучших традициях старых боевиков крутят "неудачные дубли" — а именно смешные баги и шутки разработчиков под неплохой металлюжно-альтернативный запил, написанный специально для этой игры (трек даже не шазамится).

Фрэнк Кастл на главных роляхОтличный рендерОтличная озвучкаГрамотный, сбалансированный шутерный геймплейДобротно написанная музыкаНеплохой сюжет, честно вдохновленный комиксамиХороший ИИ, лучше многих современныхТак больше не делаютМожно словить затуп в паре местЧуть избыточная сложность к концу игры
17 сентября 2025

+1
Black Rock Shooter: The Game

Пробежал  Black Rock Shooter: The Game на PSP.

Достаточно неплохой, очень качественный по части оптимизации, музыки и визуального ряда экшен от третьего лица по франшизе Black Rock Shooter и от студии Imageepoch с солидным послужным списком ( Luminous Arc 1-3,  7th Dragon 1-3,  Stella Glow,  Fate/Extra +  ССС,  Criminal Girls,  Time and Eternity).

Геймплейно это — экшен с возможностью перемещаться по локациям, собирать предметы, бить врагов, набегая на них и перемещаться на другую часть локации по специальной кнопке-триггеру. Фишка тут в том, что основной боевой геймплей здесь — это тир с применением найденных на поле боя абилок, осложнненный постоянно наступающими на тебя врагами (в течение 4-5 шагов) и возможностью ставить блок, а также уходить в сторону от линии огня. Игра полностью завязана на запоминании не шибко сложных паттернов атак врагов и тайминги — они здесь достаточно прощающие и с неплохим звуковым телеграфированием. Однако самих ошибок игра не прощает и вынуждает упорно переигрывать бои.

Благо, аддиктивности процессу, в целом, хватает как минимум в течение первых 4-6 часов (из 8 суммарно). Плюс, уровни в первых 2\3 игры достаточно интуитивны по своей структуре, невзирая на их простоту и репетативность отдельных секций. Беда в том, что постепенно увлекательность проседает, а фрустрация из-за порой не совсем честной сложности с битвами чуть на износ — растет. Делу не шибко помогает и секция с мотоциклом: она отлично собрана визуально и музыкально, кататься по-своему весело — всего три "рельсы" и возможность стрелять, но вот к реакции она требования предъявляет достаточно большие. Приходится буквально заучивать 5-минутный трек наизусть и очень четко стрелять по целям — иначе полоски здоровья не хватит и до середины пути.

К серьезным недостаткам я бы отнес бэклор и сюжет. Они очерчены настолько тонкой линией, что как-то... обидно. Потенциал ведь есть: с начала игры тебя буквально швыряют в патовую для человечества ситуацию, где людей после вторжения продвинутых пришельцев осталась лишь мизерная горстка — всего несколько десятков. Да и сражение с внеземными немезидами была проиграна за каких-то 54 секунды. "Наша" последняя надежда — это главгероиня-клон (неведомо чего, до финала игры) под кодовым именем Black Rock Shooter, обладающая огромной мощью, но страдающая не то от амнезии, не то от того, что ей не забили голову нужными знаниями о мире, человечестве и себе. Тут можно было выстроить теплую и душевную историю о том, как она постигает себя, теряет новообретенные связи, вспоминает свое детство и в конце концов приводит человечество хоть к чему-то — и оно вот это все вроде есть, но то ли из-за формата геймплея, то ли из-за хронометража или бюджета, то ли из-за ограничений франшизы, нарратив очень сильно надломан. Повествование несколько рваное и очень поверхностное в плане затрагиваемых тем. Следишь за всем этим, и тебе прямо хочется большего раскрытия. Но увы: сценарист жонглирует общими фразами и загадками, не рассказывая толком ничего, при этом сносно нагнетая депрессию от постепенно гибнущей жизни на планете. И все это под отличную музыку (https://t.me/Just_MK_Thoughts/7022) (ссылка на пост в моем же канале — чтобы не быть голословным). Аж обидно за остальные составляющие игры.

Финал ставит будто бы точку и намекает на хэппи-энд, что девчушка таки нашла решение сложившемуся звездецу, но, если ознакомиться с Вики, то резко станет понятно, что события игры происходят вообще хрен пойми где и когда относительно хронологии манги и аниме-сериала. Антагонисты и вообще все герои — другие. Будто Black Rock Shooter, как медиа, тащили истинно ЙЕПОНСКИЕ рак, лебедь и щука, так до конца не определившиеся, куда все это и зачем везти, совершив впоследствии массовое харакири, утащив за собой и весь BRS, как франшизу.

Личная Эмоциональная Оценка (ЛЭО): 6 из 10. Можно было сильно получше. Черт возьми, надо было разогреть зрителя хорошими кадрами действительного нападения пришельцев в начале игры, а не ограничиваться пятью репликами на экране и интро-роликом ЗА ПРЕДЕЛАМИ ГЕЙМПЛЕЯ, снятого ради рекламы "на все деньги". Или хотя бы подать прошлое флэшбеками. Можно было прописать предысторию BRS и дать ей чуть больше смысла в рамках мира, а не просто как превозмогающую болванку-пустышку. Дать, черт возьми, остальным героям больше экранного времени. Нормально прописать антагонистов, включая всех пришельцев, нажравшихся информации с земли и, самое главное — Стрелка с Белой Горы, чтобы "импакт" от их смерти был куда глубже. Прописать боевку поразнообразнее на варианты стрельбы и перемещения в отдельных секциях и добавить режимов сложности — для хардкорщиков и лентяев. Но, увы: имеем то, что имеем.

Я, в целом, доволен тем, что с ней ознакомился: приятно увидеть действительно крутую работу программистов, композиторов и художников, которые действительно горели делом и делали все от них зависящее в рамках возможностей PSP, как аппаратно-программной платформы. Жаль, геймдизайн и сценарий даже близко не доползли до их уровня.

15 сентября 2025

+4
Battle City

Прошли с дружищем Battle City на NES (RetroArch + Netplay) — как минимум, все основные уровни.

Пришлось здорово повозиться с настройками Netplay, чтобы в нее вообще удалось поиграть без откатов событий из-за синхронизации состояний и прочих перемоток с затыками из-за сетевой задержки. Но, в итоге, удалось. Микрозатыки и редкие задержки в 0.5-1 секунду остались, но это было играбельно. Впервые в нее поиграл с 1996 года. Приятно было вернуться и пронести все 35 уровней.

И, кстати, да: игра — годнота на все времена: 10 из 10.

15 сентября 2025

+6
Rock N' Roll Racing

Прошли с дружищем Rock & Roll Racing на SEGA Mega Drive (RetroArch + Netplay).

Пришлось здорово повозиться с настройками Netplay, чтобы в нее вообще удалось поиграть без откатов событий из-за синхронизации состояний и прочих перемоток с затыками из-за сетевой задержки. Но, в итоге, удалось. Микрозатыки и редкие задержки в 0.5-1 секунду остались, но это было играбельно.

Забавный факт: игру не запускал чуть ли не с самого конца 90-х. Точно не помню: где-то с 1996-1998 годов.

И, кстати, да: игра — годнота на все времена: 10 из 10.

15 сентября 2025

+3
Ikki Tousen: Shining Dragon

Доковырял Ikki Tousen: Shining Dragon на PS2.

На фоне PSP-игр первая игра по франшизе Ikki Tousen выглядит бедным родственником, собранным на основе сюжета второго сезона аниме: тут тебе и совсем бюджетные задники, и не совсем удачное перенесение десятка персонажей в 3D хотя и с неплохой анимацией ударов и нелепой — бега; и скудноватая битемап-боевка со слабым набором приемов (если их вообще можно называть цепочками приемов); и замкнутые мизерные аренки, где тебя опыляют врагами в течение пары минут, а затем травят боссом, который либо отлетает за тридцать секунд, либо мурыжит тебя несколько минут.

И все это повторяется и чередуется с прокачкой, где тебе отсыпают гроши опыта, а также диалогами в формате визуальной новеллы. Единственное развлечение — накопить шкалу алтимейт-атаки и жахнуть ею по боссу так, чтобы с того сорвало одежду. Но вот незадача: разработчики хоть и реализовали рвущуюся одежду (у моделек два состояния: целая одежда и порванная), но вот полюбоваться результатами своих трудов зачастую не получается толком: враг с нулем здоровья отлетает в сторону, закрытый фигурой выбранной героини, и тут же происходит переход на победную позу, где врага не видать. К слову, самые удачные победные ракурсы здесь у Хакуфу и Рёму (рыжая дура и синевласая хорнишная), а эффектнее всего из всего каста смотрится именно Рёму — ее модель тела и движения очень напомнили мне о Dead or Alive 2-3 — в хорошем смысле.

Уровень сложности и вовсе определяет только два момента: скорость накопления стаггера у противника и как скоро он будет падать от мощных замахов оземь, и то, сколько здоровья ему отсыпали разработчики. И надо сказать, что на Hard играть не то, что сложно: это просто утомительно. На easy враги отлетают быстро, но в этом случае их надо было делать сильно больше — как в Senran Kagura или OneeChanbara. На среднем баланс шаткий и очень такой себе.

В целом, на мой взгляд, игра не заслуживает внимания, разве что если вы — угоревший поклонник франшизы.

Эмоциональная оценка - 4.5 из 10. Очень сыро с точки зрения геймплея, концепции и реализации, Это, по сути, — болванка, на базе которой можно строить хорошую игру, но не полноценная игра.

P.S.: Так и не понял, как анлочить персонажей. Видимо, нужно лезть в мануал к игре.

P.P.S: Осталось освоить Ikki Tousen: Xross Impact на PSP.

15 сентября 2025

+3
METAL EDEN

Прошел отличную Metal Eden на PC.

В нулевые выражение "польский шутер" обычно означало сиюсекундный диагноз: "кривая, косая, скучная поделка за три копейки, собранная абсолютно без понимания того, что такое хорошие UI\UX, геймплей и дизайн". Сейчас же Польский девелопмент (с эпохального старта People Can Fly в 2004 году и их  Painkiller) предлагает лучшие в истории игры — CD Projekt RED уже четыре раза отстрелялись играми — одна другой краше, причем две из них навсегда вошли в историю. People Can Fly существенно повлияли на индустрию своими  Painkiller и  BulletStorm, после немало поработав помощниками при создании новых частей  Gears of War. Мировая история игровой индустрии была свидетелем рождения  SUPERHOT, трилогии  Shadow Warrior,  Evil West,  Ghostrunner 1-2. Teyon покзазала миру, как ПРАВИЛЬНО разрабатывать шутеры по франшизам 80-х своими  Terminator: Resistance и  RoboCop: Rogue City.

И вот теперь в копилку грохнулась отличная, но какой-то странной причине плохо продающаяся  Metal Eden от Reikon Games (на текущий момент пик одновременных игроков — едва 411 человек, а покупок совершено от 10 до 27к в Steam и хрен пойми еще сколько на PS5\XSX). На деле — это очень хороший, качественный футуристический боевик от первого лица, собранный по лекалам  DOOM 2016,  DOOM Eternal,  TitanFall 2 и  Destiny. Этакий гибрид на стыке механик и эстетики каждой. От  DOOM 2016 и  Destiny пришли эстетика и ощущение стрельбы в смешанном и грамотно подобранном виде, от  DOOM Eternal — требовательность к горизонтальному маневрированию, но без перегибов, как в оригинале.  TitanFall 2 поделилась отличным и очень уместным паркуром по стенам и ввысь, а также общей скоростью происходящего и передвижения (без реактивно-истребительских скоростей, как в  Eternal, но все же).

Меня сходу зацепило всё и разом, начиная с завязки про будущее человечества, которое после того, как родная Земля стала необитаемой, дружно оцифровало свое сознание и коллективно отправилось на дальний уголок планеты на планету Вулкан (Спок, привет!), чтобы заселить ее, будучи в новых искусственных телах. Сошедший с ума ИИ и группа Инженеров довели огромный орбитальный город до исступления, а "Гиперюниту" Аске поручают добыть ядра Инженеров из заселенного Корпоратами города, чтобы освободить горожан, ждущих своей очереди на "воскрешение".

В целом, сюжет для "мясного" шутера неплох. Он выстраивает великолепный киберпанковский антиутопический футуристический злобно-корпоративный бэкграунд, сформировавшийся после заселения остатками людей неизвестной планеты, в условиях которого игроку и приходится выживать, сражаясь с боевыми единицами корпораций и продираясь к новой цели из раза в раз. Геймплей тут на удивление, хваткий, быстрый, требовательный к скиллу стрельбы и быстрого перемещения, однако всему, если игрок неопытен, учат постепенно, и на низкой сложности особых проблем не возникнет. На средней — уже дают немного прикурить, особенно в финале. И все это в пластиково-металлическом окружении, где кибернетизация взяла верх над органикой, в условиях, когда у человечества дохрена ресурсов и технологий.

Бои жестковатые, требуют постоянного жонглирования способностями, а также понимания, какого врага и как убивать. Учитывая необходимость маневрирования, убиение свели к трем моментам: 1) Использование кинетического оружия против металла и плоти; 2) использование энергетического против щитов; 3) использование выдернутых из тел ядер (с сознанием и памятью) врагов в качестве оружия — для усиления себя и нанесения урона для снятия щита, либо как вариант гранаты. На этом и строится триплет основного шутерного геймплея — стреляем, вынимаем ядра и утилизируем лучшим для ситуации способом. А между делом — прокачиваем пушки и себя — почти как в  DOOM 2016.

К слову, язык направляющих и дизайна здесь великолепен: я редко запутывался, куда мне идти, а уровни как-то даже не создавали ощущения однобокости, при том, что выполнены всего лишь в 4-5 видах окружения. А все дело именно в подаче и оформлении: мне очень зашли здешние цветовые решения, лоск металлических коридоров, чужеродная поверхность планеты и искусственно-холодное убранство пространств, постоянно чередующееся с подвижными голограммами, жирно нависающими над управляемыми конструкциями. Враги внешне особо ничем не выделяются, кроме нарочито японско-азиатской эстетики — и она здесь игре ну КРАЙНЕ к лицу. Будучи западной (восточно-европейской) разработкой, игра страшно вдохновлена киберпанковским аниме 90х — здесь тебе и техноэстетика во все поля, и агрессивная электронная музыка почти как в  Cyberpunk 2077, но с МикоГордоновской злобой, и антиутопический сеттинг, достойный хорошего качественного (аниме-)сериала. Даже главную героиню, за которую выполняешь поручения, зовут Аска. Я уж молчу про боевую технику с японскими названиями в духе Supra.

Вообще, визуальная эстетика здесь готова здорово поспорить с недавней лайв-сервисной недоношенной  Marathon от Bungie — здесь используются схожие решения и палитра, но все подобрано с куда большим вкусом и аккуратностью. Мне здешние эстетика и работа дизайнеров нравится куда больше. Даже зловещие сочетания ядовито-контрастных цветов, не шибко присущих естественным оттенкам живой природа, здесь выглядят правильно и работают на общую атмосферу.

Это же касается и музыки: она мрачно-трагично-злобная и невероятно много берет от трех ключевых произведений:  DOOM 2016,  Cyberpunk 2077 и Ghost in the Shell, смешивая все это в кислотно-электронный злобный, утробно-жгуче звучащий микс из ряда удачных, панчевых композиций. Слушать их во время игры — сплошное удовольствие. Как и наблюдать за кат-сценами, кои здесь заранее пререндерены и выглядят... как привет техногенной японской анимации из девяностых — только в 3DCG.

Так что в целом, суммируя все вышесказанное и глядя на высокий уровень исполнения, а также рациональную и удобную продолжительность в 6 часов, если играть на низкой сложности (и 9-12, если на самом харде) — я всеми силами советую  Metal Eden. Это правильный, стремительный, очень тактильный шутер с элементами паркура, который однозначно стоит своих сорока баксов и региональных ~2200 рублей в Казахстане.

Эмоциональная оценка: 8 из 10. Без скидок.

14 сентября 2025

+4
Ikki Tousen: Eloquent Fist

С огромным удовольствием прошел  Ikki Tousen: Eloquent Fist на PSP (на PS Vita).

"Красноречивый кулак" — это достаточно качественный битемап по франшизе Ikki Tousen ("Сила тысячи" в русскоязычном переводе), рассказывающей о сражении высококлассных бойцов нескольких школ, которым от рождения выдаются магатамы — украшения, содержащие души героев Китая эпохи Троецарствия, передающие новорожденному (т.е. новому воплощению героев ушедшей эпохи) как силу, так и судьбы легендарных личностей. И тут уже выбор за заново рожденным: следовать судьбе, или идти ей наперекор.

В битмапе доведется повторить события третьего сезона экранизации, где у Сонсаку Хакуфу появилась младшая сестра, где воскресает ранее погибшая красотка (да они тут практически все красивые!) Хосэн Рёфу, Унтё Канъу идет в тренировочный поход и все в итоге заканчивается сражением с "колдуньей" Садзи Гэмпо и Сосо Мотоку, которым овладевает дух Колдуна, питающегося кровью побежденных.

По части геймплея — это крайне недурной синглплеерный битемап, собранный по лекалам  Streets of Rage, но с очень легким креном в слэшерную составляющую, поскольку не всякий битемап имеет в арсенале уникальные комбо-удары для каждого персонажа. Ударов тут два вида: стандартный и усиленный, причем паттерны у разных героинь и героев радикально разные. Например, Рёму активно использует не только стандартные взмахи кулаками и ногами, но и свои фирменные захваты двух вариаций; Кану — широкие взмахи копьем в разные стороны с разной площадью атаки, совершая на нем порой пируэты, как на стриптизерском шесте; Сонсаку активно херачит кулаками и ногами. Для выхода из патовой ситуации есть круговая атака (также уникальная для каждого героя), но она расходует 3-5% ХП — точно не видно, так как у здоровья здесь только шкала без числового выражения. Динамика боя здесь довольно высокая и требует активного передвижения по локации, даже (и особенно) если у героини в руках лук со стрелами да мачете для защиты в ближнем бою. Если поймать драйв — будешь носиться по уровню как распоследний электровеник, ловя удовольствие от процесса.

Играбельных героев тут, кстати, завались: минимум 12+еще 6 разблокируемых. Все они четко разделены в сюжетном режиме на три кампании, посвященные, внезапно, трем участвующим школам боевых искусств, выдавая конкретных бойцов на отдельные уровни. Также доступен режим "аркады", где нужно пройти 8 этапов за одного-единственного персонажа. Кстати, самый кайф: судя по геймплею, continue здесь бесконечные.

Фишкой, завершающей каждую условную главу, как уже заведено сериалом и предыдущей игрой со старушки PlayStation 2, является следующее: боссов можно не только победить, но и унизить, сорвав с нее (или него — кому как нравится, но точно не мне) одежду завершающей атакой в режиме усиления, для активации которого нужно накопить соответствующую шкалу либо ударами по противнику, либо получением вражеских тумаков. Наградой станет арт с поверженной соперницей в разорванной одежде.

В отличие от  Ikki Tousen: Shining Dragon на PS2,  Eloquent Fist содержит полностью озвученные диалоги, поданные в формате визуальной новеллы. Сюжет, судя по данным переводчика из японского на английский (который все еще существенно точнее перевода с японского на русский), следует основным сюжетным аркам третьего сезона с незначительными дополнениями. С музыкой здесь тоже недурно: в мой плейлист, на секундочку, улетело добрых 7 треков, а это немало. Особняком стоит заглавный трек с саксофоном из меню, который также нередко звучит на боссфайтах. Доминирующие жанры — смесь из рока и электроники в духе 80-х, примешивающая довольно богатую на звук бойкую медную духовую группу, но без навязшего у меня в зубах академического звучания.

А вот с визуальной стороны здесь полный порядок: вручную нарисованные спрайты персонажей с минимум 3-6 кадрами на каждый удар. Фоны также ручной работы, детально проработаны и выполнены в 3D, но так, что это выглядит либо как стандартный двухмерный скроллер, либо как псевдотрехмерная красивая диорама, если дело касается изображения зданий. Кроме того, каждый стейдж постоянно маячит многослойностью: то и дело в лицо лезут декорации в виде гирлянд, столбов, бумажных фонариков, пролетающих вагонеток на американских горках, металлокнструкций и прочего. Сказать, что это неплохо оживляет передвижение по уровням — это ничего не сказать.

Личная эмоциональная оценка: 7.5 из 10. И я не шучу. Игра по франшизе, довольно нишевая и вышедшая только в Японии — и 7.5 из 10. Просто потому что я прошел всю кампанию запоем, мне понравилось до безобразия, но чутка не хватило драйва, разнообразия анимаций, удобства в бою у некоторых героинь (у книгочейной Гентоку Рюби совершенно безобразная и однобокая боевка) и красоты музыкального сопровождения.

14 сентября 2025

+4
Snowbreak: Containment Zone

Пробежал всю кампанию Snowbreak: Containment Zone на PC и Android.

Оценивать игру буду не как гачу, а как шутер от третьего лица в аниме-стилистике с претензией на сюжет.

Постановка у игры бюджетная, но видно, что хоть и команда очень маленькая, ребята стараются делать весело и красиво. Далеко не всегда получается сделать все первоклассно, но подобное видимое желание и рациональный перфекционизм я очень ценю.

Геймплей — добротный бюджетный шутер с неплохим ощущением от стрельбы, что ощущается примерно у половины доступных мне носимых пушек, если не больше. Абсолютно все оперативники отличаются скиллами и алтимейтами, статами и поведением на поле боя. Оружие одинакового типа ощущается похожим, но есть некое подобие различия через микродвижения и точность у разных героинь. То бишь, две разные снайперские винтовки будут бить по-разному, героини будет по-разному с ними обращаться: кто-то убирает глаз с прицела после выстрела, кто-то фигачит серией, если может.

Дизайн уровней, в основном, линейный (что для меня кайф), и нередко разбавляется как перепадами высот, лифтами, переборками или заграждениями, так и простенькими головоломками, которые привнести разнообразия. И упомянутого разнообразия завезли даже в механиках: в отдельных главах есть даже побег из обрушающейся шахты, где нужно быстро добираться до выхода. В других — переправа на каноэ по таинственному туннелю с защитой себя любимого от нападок и турелей. В третьем — защита конвоя в буран. В четвертом — использовать мини-роботов для проникновения в закрытые участки уровня.

Боссы здесь тоже разнообразны, но большей частью — губки для пуль с очень красивыми анимациями или постановкой сцены, где происходит сражение. Однако, я неоднократно отмечал попытки дизайнеров разнообразить все это дело переключением целей, своппингом урона\щитов и прочими стандартными для жанра геймплейными трюками.

Что касается сюжета, то он довольно словоблудлив, его постоянно мотыляет от серьезной титагенной катастрофы в самом начале к приключениям главного героя, который постепенно к 12-15 главе не только получил достаточно сил и ресурсов, но еще и собирает вокруг себя гарем из жен, называемых в мире игры "манифестациями": женщин, модифицированных посредством хирургической операции, способных призывать паранормальные феномены, подобно тем, что используют для нападений главные антагонисты и стихийное бедствие игры — морозные титаны. Сие женщины выбирают героя сами и вполне себе за заслуги: мужик ну очень старается ради них, не теряя собственного достоинства. Собственно, только заключая "ковенанты" (местные свадьбы) можно жить не только в гармонии, но и обрести более глубокую связь с повышением эффективности на поле боя. А это залог выживания людей как вида. И так как настолько крутых мужиков не шибко много, а сами оперативницы не против — сюжет идет себе дальше.

Кому такие сюжеты не нравятся — либо не читать ничего и проходить просто как шутер, либо скипать игру.

Так что, в целом, игра, как шутер от третьего лица, тянет на 7 из 10: вещь хорошая, но играть надо порционно: ее не сожрешь за раз. Во-первых, она солидная по хронометражу, учитывая сколько лет она живет на рынке, во-вторых, геймплей не абсолютный эталон и может приесться, если играть прям запоем.

Выглядит симпатично, но не технологично. Фан-сервис в наличии где-то с 10-12 главы, когда его начали активно включать в дизайн новых оперативниц (для которых даже заготовлены личные сюжетные мини-арки). Музыкально — не фонтан.

Общая моя оценка кампании и сюжетным ивентам на текущий момент: 7 из 10.

Играть, при желании, можно без вложений: главное, держите кошелек подальше от игры.

Про элементы гачи говорить шибко не приходится: они довольно стандартные для модерновых фритуплеек. Куча мест, где надо ежедневно тыкаться, куча мелких ивентов, куча прокачек всего и вся. Сюжет куда интереснее.

Если вам нужен сюжетный одиночный линейный шутер от третьего лица с вайфу, антиутопией и постапокалипсисом в технофентезийном мире, фан-сервисом и одиночными\кооперативными ивентами (примерно раз в месяц), абсолютно без вложений денег (кампания не требует персонажей из гачи, но они нужны для многих других режимов), то игра вполне отвечает этим требованиям.

30 августа 2025

+3
TurretGirls

Пробежал TurretGirls на PC, добравшись до финального Stage 3 и основательно потыкав в endless-режимы.

Судя по стилистике, концепции и идее, игру собирали выходцы из Shade Inc., известных в узких кругах по серии  BulletGirls и игре  Samurai Maiden. За свои скромные кровные 400 рублей (или их аналог в тенге) покупатель получает добротного качества рельсовый шутер с защитой башен (генераторов) и рогаликовой небесячей системой выпадения возможных апгрейдов, покупаемых по аркадной традиции за внутриигровую валюту. Ноль макро-микротранзакций, ноль гачи, ноль выманивания денег у честного народа.

Структурно игра достаточно проста: меню-настройка-бой-победа\проигрыш. С главного меню мы сразу попадаем в настройку выкладки перед боем, где выбираем тип пушки (пулемет, лазер, шотган огнемет, и.т.д,) и наряд для боевой турельной девчушки, состоящий из аксессуаров для головы и тела, лифчика, трусов и белья для ног. Все богатство возможностей постепенно разблокируется за достижения на поле боя: убей столько-то врагов, собери столько-то наград, и.т.д.

Характер пушки влияет на тип урона, а также частоту стрельбы и покрываемую снарядом площадь, а наряд девчушки — на баффы к мощности атаки, защите генераторов и турели, вместимости боезапаса, мощности отброса противника, и.т.д. То бишь, золотые трусы на +10 к качеству выпадаемых наград, черный кружевной лифчик на +5 к мощности атаке и белые чулки на +10 к отбросу противника здесь — вполне объективная реальность. Как-никак, игра фан-сервисная.

После настройки выбираем один из трех этапов и режим — сюжетный или бесконечный, после чего TurretGirls забрасывает игрока в свой основной геймплейный луп. Главная фича игры — это постоянное ощущение того, что на тебя прет орда враждебных пришельцев с пару десятков разных видов и размеров, с которой не так просто справиться. Как говорили сами разработчики, они старались создать ощущение "ошеломляющей орды врагов", именно по этой причине главной задачей является выживание в течение отведенного времени, а не уничтожение абсолютно всего, что есть на поле боя. Основные возможности в бою — это пальба из купленного за апгрейды оружия, дэш на турели в противоположный угол и атака катаной в ближнем бою, если к героине смогла пробраться какая-то тварь. Основная задача: защитить генераторы, заряжающие супер-пушку и не сдохнуть. И как только генератор зарядится, начнется битва с боссом, где нужно не получить лазером босса в лоб и удержать генераторы в целости, тем самым позволив мегапушке бахнуть по мегабоссу.

Именно поэтому все бои в TurretGirls достаточно короткие (от 30 секунд до нескольких минут), но очень интенсивные. И на сию интенсивность влияет не только количество врагов, но и то, какие апгрейды тебе выпадают после каждого сражения. А делают они это рандомно, хотя и с возможностью сделать ре-ролл за отдельную стоимость за внутриигровую валюту. И каждый раз приходится торговаться с самим собой. Например, у тебя 2000 баксов, но надо решить, что купить: либо поставить новый генератор со встроенным, но слабеньким ПВО, или навесить еще одну пушку на турель? Или вовсе подлечиться и купить новую экипировку, так как девчушку дважды подбили в предыдущем сражении и она выдержит еще 2-3 попадания максимум.

И да, попадания. По старым традициям  Bullet Girls,  Samurai Maiden (а также  Senran Kagura и  Valkyrie Drive от другой студии), разрушают носимую героиней одежду. Как только снесут нижнее белье — пиши пропало, логика игры повесит тебе Game Over.

В целом, от меня 7 из 10. Это очень бюджетная, но веселая рельсовая шутерная аркада с минорными вкраплениями роуглайк-элементов, заточенная на то, что ты будешь упоенно играть минимум с десяток-полтора часов, открывать новые типы оружия и экипировку и, насколько хватит энтузиазма, тыкать в "бесконечный режим", где смерть босса не означает переход на следующий стейдж, а повышает количество и сложность орд врагов и ведет к новому боссу. Из приятного: апгрейды действительно влияют на выживаемость, оружие действительно стреляет по-разному и имеет ярко выраженные плюсы и минусы (привет, старые аркады\шутемапы\раннганы, и, как пример —  Helldivers 2 и ее баланс пушек), а враги — по-хорошему бесячие. Я наиграл с полтора десятка часов и планирую дальше в нее тыкать по настроению.

Если вы, как и я, любите аркады и не чураетесь рельсовых шутеров — вперед, оно стоит того. Если нет — смотрите по ситуации.

P.S.: На поржать: подразделение, в котором состоит главгероиня, называется Planetary Alien Neutralization & Tactical Strike Unit (P.A.N.T.S.U.). Локализовать в шутку можно как: Планетарный Ударный Тактический Альянс по Нейтрализации Алиенов: П.У.Т.А.Н.А. Или Тактический Разведывательный Универсальный Спецотряд Единовременного Ликвидирования Ярыхзахватчиков — Т.Р.У.С.Е.Л.Я.

29 августа 2025

+8
DanganRonpa: Trigger Happy Havoc

Прошел Danganronpa: Happy Trigger Havoc на PC.

Я, в целом, теперь понимаю, почему Danganronpa так ценят и почему она действительно в 2010 году стала прорывом для адвенчурных визуальных новелл (т.е. которые не кинетические\с выборами со сплошным текстом, а продвинутые, с механиками).

Из позитивного:

1) В целом,у первой игры действительно хорошо написанные сценарий и диалоги — видно, что из этого потом вырастет чудесная AI Somnium Files;

2) Это не просто новелла, но еще и адвенчура, где надо тыкаться в локации, предметы и людей, перемещаясь по уровням почти как в данжен-кроулере\Might & Magic, но без боев. Напоминает что-то в духе старых квестов типа Myst, только в аниме-стилистике в сеттинге "заключения-на-выживание, где каждый готов воткнуть нож другому в спину". Если коротко, в одно здание сгоняют 16 уникальных людей-гениев, которые превосходят все остальное человечество в чем-то одном. Мастермайнд ставит целью максимально стравить их между собой, и даже ставит условие: "Тот, кто убьет другого и выйдет сухим из воды - отправится на свободу. Если остальные при этом не докажут его виновность — умрут все, кроме убийцы. Если докажут — убийцу ждет жестокая казнь".

3) Механика суда из почти 15 участвующих персонажей здорово передает напряжение от противоречия:

— тебе нужно доказать, что ты невиновен;

— что виновен кто-то еще;

— защитить себя перед этим убийцей, который может тебя обвинить или начать давить психологически.

Последние три элемента геймплея+повествования завернуты в постоянно усложняющиеся и перемешивающиеся между собой мини-игры:

— Циклически проигрывается диалог с обсуждением части дела, твоя задача — найти противоречие с помощью особых "пуль" — улик и доказательств. Поэтому так игра и называется — "Опровержение пулей";

— Далее тебе нужно найти противоречия в тезисах и выстрелить нужной пулей в нужный пролетающий на экране тезис используя механики фокусировки внимания, замедляющей время и прицела;

— Далее тебе нужно выбрать улики, которые подтверждают твои тезисы или опровргают оппонентов;

— Перейти в наступление, обвинить;

— Доказать через факты;

— Если факты сошлись, оппонент может начать пытаться на тебя давить психологически ложными обвинениями и истерикой\руганью. Здесь вступает в бой подобие ритм-игры, где нужно фиксировать обвинения и опровргать их. А потом финально добить — тоже на реакцию и точность;

— Если ошибаться, твой уровень доверия, выраженный в 5 сердечках, падает каждый раз на полсердечка. Если падает в плинтус — кусок суда запускается заново. Перебором, если ничего не знать, пройти можно, но долго и муторно. Приходится думать.

Единственный минус всего этого: если ты не носитель языка (английский\японский), то легко впасть в перегруз фактами, когда тебе нужно очень быстро оперировать понятиями, помнить всю череду событий, показания, предметы, улики и вовремя опровергать ложные факты с учетом всех мешающих механик.

Фишка всей этой с виду простой механики заключается в том, что она, с учетом музыки, нарратива и визуальной части, а также режиссуры сцены, создает действительно мощное эмоциональное напряжение. Эмоция для меня не свежая, поскольку я здорово так наигран, но в 2010 году это однозначно было глотком свежего воздуха в невероятно наперженной (не "напряженной", перечитайте) атмосфере новелл и квестов.

Ну и стоит отметить три главных впечатления по прохождению игры.

Во-первых, впечатлила общая работа над сценарием. Как верно подметили друже Айдар и Кирк, он, сценарий, явно очень давно вынашивался, мариновался и вызревал. Потому как хороший сценарий, на мой взгляд, нередко отличает не только грамотное развешивание Чеховских ружей, умелая расстановка фигур на импровизированной доске, их проработка и гармонизация между собой, но и раскиданные тут и сям намеки на происходящее, общая закольцованность истории, ее сбалансированная целостность. Хлестать "вот это поворотами" ради "вот это поворотов" — это, как, замечал, добрый мой дружище Костя, — моветон, и именно поэтому мы, как игроки, что любят сюжеты, вместо просмотра набивших оскомину теле и веб-сериалов идем в игры типа Xeno(gears,blade), Metal Gear Solid, AI Somnium Files, The Legend of Heroes, и.т.д..

Во-вторых, видно, что это кривенький порт с PSP, который каким-то странным и черезжопистым макаром втиснули во все платформы так, что даже шестиядерный i5-9600 находит, где поперхнуться.

В-третьих, развязка. Она есть, она объясняет многие необходимые в рамках текущей истории вещи, но дает слишком мало информации, чтобы все встало на свои места. У тебя к финалу остается пара гигатонн вопросов. И будь это отдельное произведение само в себе, без сиквелов, я бы поставил игре низкую оценку. Но так как все обещает быть полностью развернуто в последующих играх и даже мини-аниме-сериале в виде эпилога и пролога, я заведомо ставлю игре свои

7.5 из 10, из-за того, что я готов был врезать кулаком гейм-дизайнеру, который проектировал распроклятую ритм-игру во всех "судах". Она отвратительно задизайнена и справедливо утоплена в негативных откликах на фоне великолепной истории из-за своей оторванность от музыкального ритма.

27 августа 2025

+4
Gungrave: Overdose

Прошел  Gungrave: Overdose на PS2.

PS2-эксклюзивный трэш-экшен  Gungrave Overdose 2004 года, разработанный анимационной студией Ikusabune — это вдохновленный Матрицей, Хеллсингом и еще кучей смежных вещей, включая  Max Payne, адреналиновый угар, который в чем-то даже переплевывает оригинальную игру от Red Entertainment — оригинальную  Gungrave.

 Overdose cильно выдержан в стилистике максимально пафосных комиксов а-ля Blade и манги типа Hellsing, чуть сильнее опирается на нарративную часть в виде новелльно-комиксовых вставок с дрожащими и бегающими по экрану портретами, изображающими динамику поведения персонажей во время разговора. По анимации, режиссуре и арт-дирекшену видно, что работу над игрой вели люди, которые ранее были аутсорсерами для видеоигровых анимированных вставок — динамика у всех сцен не вводит в сон, как спокойный мрак первой части, а стиль подачи каждого важного сюжетного момента максимально выдержан. Да и работа над персонажами проведена куда более глубокая — для нишевого экшена из нулевых, конечно же. Ну и финальные этапы здесь не превращаются в непонятную хтоническую геометрическую абстракцию, как в первой игре, а вполне себе выдержаны в рамках сеттинга.

И подобная кропотливость и целостность, как ни странно, касаются и геймплея: игра хоть и длиннее почти вполовину, но не ощущается слишком уж затянутой. В ней нет явно негативно сказывающихся на динамике и драйве геймдизайнерских решений за исключением предпоследнего уровня, где нужно пропрыгать по узким дорожкам, когда тебя атакует целая тонна сбивающих с ног врагов. Но отмечу, что очень бесит, когда несколько видов противников слишком часто и агрессивно пытается контролировать поле боя и часто сшибают тебя с ног или откидывают в стену. Всему этому, условно можно противопоставить "МаксоПейновские" нырки в сторону, ультимативные способности, коих здесь 9 штук (6 видов атак и 3 скорости замедления времени) и их вполне удобно выбирать на дпад, а также заряженные выстрелы. Последние, правда, не спасают и сбрасываются, если Грейва часто роняют оземь.

Ощущения от пальбы и движения сквозь ночь здесь отличные: полубезмозглый бег вперед с огнестрельным и взрывоопасным уничтожением вообще всего сущего, ссущего и срущего — это отдельный сорт удовольствия, когда с криком "твою мать" упоительно разлетается не только высококультурное якудзоподобное быдло да мутировавшая космическим вирусом хтонь, но и всякая, разложенная по углам и складкам уровня, бутафория. "Everything you see gets blown to fuck" было на PS2 еще задолго до выхода шутера  BLACK. Чистейшие кайф, угар и никакой содомии. Только парный огнестрел, неловкий юмор, Стиль с Большой Буквы, пафос, заглавный ходячий труп по имени Грейв, что в промышленных масштабах делит на ноль популяцию криминальных элементов с целью найти источник наркотика-вируса Seed, привнесший немало бед жителям Японии.

Прошел за тройку вечеров небольшими отрезками, доволен. Местами было сложно. даже регенерирующие щиты не шибко помогали: отдельные боссы не дают спуску и довольно сильно бьют. Особенно выделяется предпоследний, когда с первых попыток не совсем понятно, что делать — вокруг пилоны и три конструкции, которые каким-то образом надо сломать.

Что касается озвучки — английский даб плосковат, но хорош, а вот с музыкой здесь порядок: авангардный, ревущий джаз первой игры сменился на более упорядоченный, но злой джазовый запил, порой сопровождаемый тяжелыми риффами в особых боевых сценах — и это то, что надо.

Оценка: 7 из 10. Крайне играбельно, но подходит только тем, кто готов погружаться в библиотеку PS2 за нишевыми впечатлениями и адреналином той эпохи со всеми вытекающими особенностями в плане удобства управления — здесь нет свободной камеры.

13 августа 2025

+4
Guilty Gear: Judgment

Прошел  Guilty Gear: Judgement на PSP (на PS Vita через Adrenaline).

Неплохой сайдскроллерный битемап, выросший из сайд-скроллерной секции из  Guilty Gear: Isuka для PS2 и Xbox Original. В отличие от многих коллег по жанру, здесь 4 кнопки для нанесения ударов: слабая, средняя, сильная и "задняя" атака. Кроме того, в раскладке доступна Psych Burst Recovery, бьющая по площади и восстанавливающая хп персонажа. По накоплению Tension доступен алтимейт — через комбо-удар, описанный в списке доступных боевых команд в меню игры, где, среди прочего, есть набор полезных комбо-ударов, уникальных для каждого персонажа.

В целом, играется очень бодро (жаль, кооп мне потестировать негде), с недурным импактом от ударов за счет хит-стопов, под отличную тяжелую гитарную (большинством) музыку с отличным вручную нарисованным 2D-артом — с приветом из основных файтинговых игр серии. Уровни, за исключением путаного финального, линейные, здорово нарисованы и предлагают даже кое-какой челлендж в плане прыжков через препятствия и грамотного маневрирования на мостиках и между пропастями.

Боссы требуют знаний своих паттернов, нередко балуются избыточным контролем над полем боя и заставляют играть очень позиционно. Изрядно подбешивает, но проходимо.

Финальный же уровень требует заучивания локаций или прохождения по гайду, чтобы открыть финального босса. Новых персонажей можно получить просто проходя уровни теми, что уже есть в наличии. Например, чтобы открыть лапочку Диззи, нужно пробежать стейдж 2-1 за Мэй.

В целом — годнота, особенно если удастся найти способ с кем-нибудь погонять игру по сети. Для своего времени — находка, поскольку вместе с игрой еще поставляли порт  Guilty Gear XX Slash — второй апдейт полюбившейся народу  Guilty Gear XX.

Оценка: 7 из 10.

1 августа 2025

+8
No Sleep For Kaname Date - From AI: The Somnium Files

Прошел No Sleep For Kaname Date — From AI Somnium Files на PC.

Третья игра в серии, продаваемая буквально за 35 баксов на всех основных платформах (без учета региональных цен) — это, по сути, игра-мостик между двумя основными частями серии —  AI Somnium Files и  AI Somnium Files: the Nirvana Initiative, которая, по сути, как верно подметил друже Айдар из чатика моего тг-канала, смахивает на сильно разросшееся DLC к первой части. Однако, для понимания абсолютно всех шуток и ситуаций важно пройти the  Nirvana Initiative, поэтому я настоятельно рекомендую пройти первые две игры и уже потом браться за эту.

С точки зрения нарратива "добавка" великолепна — это отличный, слегка сумасбродный, с толикой хорошего, слегка абсурдного юмора, детективный поинт-н-клик квест в сеттинге недалекого будущего, с плотным фундаментом в виде научной основы, поданный в виде трехмерно-анимированной визуальной новеллы с полноценными кат-сценами и полностью озвученными диалогами, а также механикой сомниумов и, на всей раз, — эскейп-румов. И если последние благодаря их популяризации, в представлении не нуждаются, то Сомниумы — это высокотехнологичное проникновение в сновидения подозреваемых с целью выудить улики, которые не добыть иным путем. В первых двух играх они были четко основаны на логике сна, чем вызывали дополнительное любопытство, здесь же они чуть логичнее, но от того не менее интересные.

Персонажи почти все (за исключением новых, специально добавленных) — все старые и знакомые, с привычными замашками, но все еще очень классные и здорово прописанные. Читать диалоги и их комментарии к предметам и ситуациям — абсолютное сплошнейшее удовольствие. Это же можно сказать и про новый сюжет, новое дело и то, как это раскрывается. Угадать концовку и злодея в очередной раз фактически невозможно, но все закручено крайне грамотно и логично — шибко не прикопаться. А главное, все это до безобразия интересно, как и в прошлых двух играх.

В техническом плане придраться довольно сложно: игра очень простая технически, все вытягивают мастеровитые художники и чудесный арт-дирекшен. Разве что мной был словлен был баг с недопрогрузкой незначательных для прохождения объектов и анимаций людей на фоне в сценах.

В заключение хочу отметить, что я — большой не любитель эскейп-румов и головоломок, из-за чего 4 секции "побегов" в игре мне давались с огромной головной болью. Но это не должно быть проблемой для любителей адвенчурообразных игр и прочих квестов. Если ты, дорогой читатель, в свое время раскрутил загадку с пианино в  Silent Hill на PS1 — для тебя это все не будет проблемой.

Оценка: 8 из 10. В любимое, даже с учетом не понравившихся моментов.

P.S.: заклинаю: поиграйте в первые две игры серии, тем более, что первую перевели вручную на русский язык — есть фан-локализация для PC и взломанного Switch. Игры на распродажах в Steam отдают за смешные деньги.

1 августа 2025

+2
Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier

Прошел Super Robot Taisen OG Saga Endless Frontier на Nintendo DS.

Чем хороша и плоха игра?

Во-первых, это редчайший сорт игр с достаточно уникальной боевой системой, где нужно, используя череду выставленных заранее видов имеющихся атак, в течение 5 имеющихся экшен-поинтов бить врага по таймингам так, чтобы он не касался земли — т.е. фактически, жонглировать им как в файтинге. И атаки у всех доступных героев (коих целых 8+2) заметно так отличаются по паттернам, интервалам между ударами, степенью подброса\отброса об стену противника, таймингом подхвата и прочими моментами, которые замечаешь только в процессе сражения. В случае, если враг ушел в глухую оборону и быстро не пробивается, или если ты не успеваешь подхватить недруга до его падения на землю — можно вызвать союзника по кнопке из арьергарда или переключаешься на следующего бойца из авангарда. Все это требует определенной стратегии. Алтимейты, кстати, в наличии, но не являются панацеей. Все это еще и очень классно анимировано и озвучено. К боевой системе у меня придирок практически нет: она очень свежа, за исключением того, что исчерпывает себя за 20 часов, тогда как игра в два раза длиннее. Тут надо было накидывать еще возможностей для боя, но видимо, дизайнеры не придумали как.

Кроме того, сам бой — это только вторая фаза хода. Само сражение начинается с того, что твоя партия и твои же противники выстраиваются стенка на стенку и ходят по очереди. Перед фазой атаки или даже уходом в оборону можно пробаффаться, накидать эффектов на себя, союзников или врагов, применить лечащую\атакующую способность, подлечиться, подхватить ресурсов, и даже поменять последовательность атак персонажа. Такая свобода действий неимоверно радует и сильно спасает в длинном ряде ситуаций.

Во-вторых, игромеханически — это классическая JRPG со всеми вытекающими: большие уровни с видом сверху, простенькие головоломки на уровнях, рандомные энкаунтеры c большим количеством сражений в час, немало диалогов, +/- стандартизированная прокачка, расстановка формаций и экипирование персонажей согласно их статам и особенностям, Все это не требует ОЧЕНЬ глубокого погружения в детали, но понимание того, как работает геймплей — обязательно, иначе не выжить. Нужно четко знать, какие скиллы нужны и для чего, а также как расположить последовательность ударов так, чтобы извлечь из этого максимальную выгоду в текущей ситуации — либо уходить в накопление алтимейта, либо в бурст-урон, но так, чтобы за 5 имеющихся во время ударов не израсходовали очки командных действий, которые тратятся как перед ходом, так и во время хода — каждый удар стоит от 10 до 35% COM-полоски.

В-третьих, дизайн уровней. Он однозначно хороший, с добротными направляющими, позволяющими не заплутать в конец. Единственное, что в этой фазе геймплея бесит — это рандомные энкаунтеры, когда приходится много бегать по уровню в поисках выхода из нарисованного дизайнерами лабиринта конкретного данжа. Чем запутаннее локация, тем сильнее бесят. Нервы и прохождение игры спасает только возможность сбежать с поля боя, если враг слабый и не является босом. Благо, уровни все имеют вполне логичную структуру, так что двух-трех пробегов по ним достаточно, чтобы даже человек с топографическим кретинизмом смог подметить для себя лэндмарки и примерную последовательность проходов.

В-четвертых. визуальный ряд, дизайн персонажей и музыка. Они просто восхитительны для NDS. Композиторская работа выше всяких похвал: хочется этот же саундтрек, но в живом исполнении. Художники — молодцы: локации отличные, сражения выглядят очень зрелищно для двухмерной игры, персонажи как на подбор харизматичные, независимо от происхождения и пола (женщины, безусловно, привлекательны, как и подобает). Анимации — ничуть не хуже. И да, здесь можно будет встретить двух ключевых персонажей из Xenosaga, а также ряд симпатично нарисованных мехов.

В-пятых, сценарий и диалоги. Диалоги здесь настоящее золото. Тонна отличных шутеек, колкостей и подколов между героями — это одна из фишек игры. Главный герой, Хакен, странствующий вместе с андроидом Ашен, которую он по праву считает частью своей семьи, остер на словцо, не мямля, не сопля — нормальный мужик, за которого действительно приятно как путешествовать, так и бить морды супостатам. То, как он подбирает словесную характеристику существам из других миров — это что-то с чем-то. Это же касается остальных героев — они хорошо прописаны, забавные, харизматичные, интересные и словесные перепалки очень интересно читать. Кроме того, сценаристы заморочились и даже прописали разным нациям из разных имен разные названия для одних и тех же терминов. Например, "андроид", "робот", "каракури" — это три разных названия одного и того же понятия среди разных народов. Это же касается явлений и событий.

К сценарию и мирозданию у меня тоже нет особо придирок. Все наиболее интересные детали, разумеется, раскрываются к самому финалу (и даже делают осторожный кивок в сторону первой Xenoblade), более-менее структурированы и вполне любопытны. Конечно, это не что-то радикально новое или феноменально гениальное, но следить за событиями интересно, а раскрытие тайны Фронтира вполне себе приподнимает бровь, особенно после того, что случилось в самом финале, после последнего сражения с последним боссом.

Моя оценка: 7.5 из 10. Если бы не рандомные энкаунтеры и чуть больше разнообразия в боевке, а также покороче хронометраж — цены бы ей не было.

27 июля 2025

+7
RoboCop: Rogue City - Unfinished Business

Спустя восемь вылетов и неоднократного вынужденного переигрывания глав я таки прошел RoboCop: Rogue City — Unfinished Business на PC (Steam-копия).

Если бы не технические огрехи с подзагрузкой ассетов в сцену, проблемы с вылетами каждый час, баги с подбором и сменой оружия, постоянные затыки во время перемещения по уровню (т.н. Traversal Stuttering \ Hitches), а также редкий слом скриптов — это было бы еще одно отличное любовное письмо оригинальному фильму 1987 года за режиссурой Пола Верхувена с оригинальной историей, написанной самыми настоящими фанатами своего дела из Польши.

В лучшие свои кульминационные моменты сие дополнение нисколько не уступает оригиналу, позволяя фигачить нон-стоп из своего верного Auto-9 без перезарядки с бешеной скоростью а-ля пулемет, упоительно разнося здешние толпы (тонны!) врагов в мясную труху, и даже добавляет мясца: невероятно зрелищную и офигенно приятно ощущающуюся сцену с пилотированием ED-209. Ее явно оставили на сладенькое, для дополнения, или даже использовали как повод для того, чтобы выстроить вокруг этого сию историю о незавершенном деле Алекса Мерфи. Собственно, дополнение вещает вглубь об обстоятельствах создания проекта "Робокоп", о том, кто совершил какие проступки и ошибки, и как поехавшая крыша одного мегаломаньячного идиота чуть не накрыла высокотехнологичную башню OCP с кучей простых жителей медным тазом.

Аудиовизуально все держится фактически на многих ассетах оригинала, но отмечу, что было проделано немало дополнительной работы, чтобы "оживить" башню, по которой придется карабкаться всю игру, и придать ей уникальности. Баланс сложности адекватный, стрелять по супостатам все еще очень в кайф, особенно со здешней системой разрушений и пиротехники. Ну и тема Робокопа в финальном замесе всегда в тему и стабильно вызывает улыбку. Под феерично разлетающихся по всей округе частей наемников от выстрела из ракетницы или гранатомета.

Ради этого и стоило играть. Ради этого я терпел баги и технические проблемы. Очень надеюсь, что когда ты, дорогой читатель начнешь свое прохождение этого добротного дополнения, все баги, вылеты и прочая грязь будут вычищены из кода игры. Благо, кстати, консольные версии, судя о сообщениям добрых друже из чатика, не настолько подвержены вылетам и прочим серьезным проблемам. Советую при наличии консоли смотреть в сторону ее версии игры.

Оценка: 6.5 из 10 из-за багов; 7.5 из 10, если баги вычистят.

25 июля 2025

+8
Edens Zero

Прошел Edens Zero на PC.

Тот самый редкий случай, когда попробовал демо, искренне поверил в игру, купил ее на старте продаж и остался страшно довольным результатом. У Edens Zero довольно непростая задача: рассказать историю Шики и Ребекки, а также всей команды в игровой форме, тщательно перебрав события первых 12 томов манги из 33. И, удивительным образом, у одной из внутренних команд KONAMI, ответственных за разработку сей игры, это получилось превосходнейшим, на мой вкус, образом.

По сути, Хиро Машима выдал своеобразное сёнэн-произведение в абсолютно своем духе, со своими достаточно уникальными (и отличающимися от Fairy Tail, невзирая на схожесть типажей) персонажами, лором, вселенной. Важно понимать, что, фундаментально, произведение базируется на всем подряд, что взбрело автору в голову. Но в том его, автора, заслуга, чтобы взять популярные тропы, популярные идеи и культурный фундамент разных стран и смешать все это так, чтобы это было интересно читать, смотреть, а также играть. И это, я вам скажу, далеко не такое простое дело, как может показаться залетному невежде на первый взгляд.

В целом, качество истории добтротное, но немножко прыгает туда-сюда, иногда подкидывая достаточно средненькие моменты. Но в юмористические или предкульминационные ситуации автор жгет, и довольно-таки хорошо. Я уж молчу про кульминации, где даже 37-летний лоб вроде меня, может почти пустить слезу в пик драматического момента, когда, например, один из персонажей внезапно осознает, что его близкий человек давно мертв (да, я специально уклоняюсь даже от намеков на спойлеры — ради вас). Фишка не в том, что эта ситуация миллиарды раз обыграна в разных произведениях. Фишка именно в подводке и подаче персонажей, невзирая на скромность бюджета самой игры.

Кроме того, "наш слон" Хиро Машима известен своей любовью к грамотному и "вкусному" фан-сервису: женщины в его произведениях, на мой вкус, попросту прекрасны — это повод полюбоваться рисунком самого автора и нанятых для игры\сериала художников. А еще этот товарищ вычислил идеальную форму груди для аниме-персонажей и подходит к вопросу точно так же, как команда разработки нежно мной любимой Senran Kagura. Что повод для ликования средь ценителей вроде меня и многих, кто присутствует в чате канала.

Однако, в этом тексте я буду хвалить не только автора первоисточника, кто смог грамотно курировать команду разработчиков, но и самих игротворцов. Эти черти смогли в (кой-то век!) слабать добротнейший японский экшен от третьего лица в духе Senran Kagura \ Valkyrie Drive — с жирнейшим и прекраснейшим приветом из эпохи PS3\3DS\PS Vita. Словами не передать, насколько я соскучился по такому геймплею, где у тебя экшен от третьего лица с уклоном в хак-н-слэш. В партии таких игр обычно 3-4 персонажа с сериями базовых и усиленных атак, уклонением (включая идеальное для нанесения контратаки), двойным прыжком и усилениями \ алтимейтами. Врагов обычно немало — от 10 до 50 штук, что частично может отсылать к экшен-поджару "мусоу". Однако, здесь подход совсем иной и не требует от игрока стратегии в перемещении по ВСЕМУ уровню и жонглирования тоннами врагов. Здесь бои аренные, но вполне себе неплохие.

Что меня невероятно порадовало: KONAMI подошли к вопросу геймплейной петли с умом. Все 8 персонажей, доступных в игре, очень сильно отличаются друг от друга как применимостью, так и ощущением от сражения. У них радикально разные оружие, тайминги атаки, замахи, паттерны движений, режим смены стоек, виды и способы нанесения урона. В это невероятно весело играть тупо потому что приходится вынимать "из коробки" нужных персонажей в нужное время и тасовать их так, чтобы можно было совершенно точно победить. Я таким образом вытянул почти невывозимых 55-60 уровнем специальных босса из коллаба с Fairy Tail, которым влупили ~75-85 уровни. Придирка к боевке у меня одна: маловато видов цепочек атак, из-за чего ценители ветвистых на комбо-атаки игр в духе Bayonetta\DMC могут заскучать через 10-15 часов.

Так как студия следовала современным трендам, у нас здесь также полный набор: на личном корабле-хабе доступны прокачка героев с уровнями, раскидывание очков навыков по дереву прокачки, и даже подбор экипировки, которая еще и влияет на внешний вид персонажей (вид, при этом, можно зафиксировать или поменять в отдельном отсеке корабля), и которую тоже надо улучшать за добытые ресурсы. Для пущего разнообразия и дополнения сюжета, по этажам с каждой главой рассыпаются доступные к просмотру забавные сценки. Кроме того, в отсеках можно найти удобный магазин с кучей нужностей, кухню с готовкой баффающей еды из ингредиентов, массажный кабинет с мини-играми и прочее.

Помимо крайне недурно поставленной для бюджетной игры кампании, в Edens Zero есть открытый мир с чуть ли не двумя или тремя сотнями квестов для поклонников "чистить" подобные активности. Важно еще понимать, квесты НАДО выполнять для прокачки "уровня приключенца", с которой не только можно будет набить необходимый для очередной главы кампании опыт и уровень (благо, побочки со своими, порой забавными сюжетами), но и получить доступ к квестам на повышения и недурному (для микродобавки) квесту-коллабу с Fairy Tail. Перемещаться вполне удобно: есть точки перемещения, есть 4 вида транспорта, включая полет на гравитационном эфирном драйвере Шики.

Кроме грамотно сжавших и вписавших в игру сюжет сценаристов, аниматоров, художников, гейм-дизайнеров и кодеров, я считаю, что надо выдать премию еще и композиторам. Эти товарищи сумели выдать какое-то невероятное количество хороших электронных и тяжелых боевых композиций, которые просто очень в кайф слушать. Они мелодичные, смешивают электронику, хард-рок и металл, обладают грамотной структурой и великолепно вписываются в бои. Если я киваю башкой в такт и вызывыаю меню, чтобы поставить игру на паузу и послушать внутриигровую музыку — значит, саундтрек здесь точно на 8 из 10, как минимум.

Работает все это счастье на Unreal Engine 5, и довольно сносно, учитывая тяжесть движка и необходимость щепетильного дорогостоящего подхода к его оптимизации (вспоминаем про низкий бюджет игры). Кто-то скажет, что сабж выглядит так себе, особо отбитые заявят, что это уровень PS2 или старых мобилок (проверьте воспоминания и глаза, господа), однако здесь картинка, как минимум, уровня PS3\PS4. Мне лично на нее смотреть было очень приятно, и я прекрасно понимал что покупаю и во что играю. Главной проблемой здесь я вижу избыточную грузность рендера для графического процессора и упор в частотный потолок каждого процессорного ядра: Steam Deck игру еле вывозит в 20-30 fps в открытом мире. Мой же верный i5-9600k+32 GB RAM+2070 Super тащит игру на максимальных в 1800p в почти ровных 60fps. В 2160p порой проваливается до 40 — не хватает уже и видеопамяти, и мощности вычислительных блоков, так как игра не стесняется рисовать сцену глубоко под горизонт.

Итого: на редкость увлекательная, приятная и симпатичная игра-по-франшизе, с великолепной музыкой, неплохой, хотя и простенькой "про дружбу" историей, недурными уровнями, отличным экшеном, слегка омраченным малым количеством комбо-атак. Это отличная точка входа во вселенную и просто очень хорошая игра, в которую я натурально залип на добрые ~30-35 часов (счетчик в Steam не учитывает моменты, когда я оставлял игру). Из явных минусов: излишне жирные враги в ряде сражений.

Оценка: 8 из 10, так как мне жутко зашли геймплей (особенно боевая система, ибо одна из моих любимых), музыка, дизайн персонажей, включая фан-сервис и редкий, но забавный и простенький юмор при вполне неплохой истории. Средняя оценка у других игроков пляшет в районе 6-8 из 10.

На редкость увлекательная, приятная и симпатичная игра-по-франшизе, с великолепной музыкой, неплохой, хотя и простенькой "про дружбу" историей, недурными уровнями, отличным экшеном. Это отличная точка входа во вселенную и просто очень хорошая игра, в которую я натурально залип на добрые ~30-35 часов (счетчик в Steam не учитывает моменты, когда я оставлял игру). Излишне жирные враги в ряде сражений.Экшен слегка омраченн малым количеством комбо-атак.
23 июля 2025

+5
Rune Factory: Guardians of Azuma

Прошел наконец-то Rune Factory: Guardians of Azuma на PC (Steam).

Насколько мне не изменяет память, вся серия Rune Factory изначально задумывалась как смесь JRPG и того, что в США называют Cozy Adventure \ Farming Sim, а у нас на Руси — "фермой". Из модерновых в таком жанре я с удовольствием вспоминаю Harvestella от Square Enix — явно разрабатывалась с оглядкой на Rune Factory 3-4. Возможно, сюда же можно записать серию-прародительницу сабжа под названием Harvest Moon, от которой от кололась RF, но я, честно говоря, не уверен в этом сравнении: по футажам трудно понять ощущения от геймплея, а поиграть в нее я так и не успел.

Тем не менее, мне жутко радостно от того, что RFGoA и нежно любимая мной Harvestella не разбежались так уж далеко. Там, где сабж предлагает более легковесную и добросердечную историю, пусть и в мрачных тонах, Harvestella же, прикрываясь жанром Фэнтези, регулярно хлещет игрока мраком, безысходностью и необходимостью принимать как суровое прошлое (без подробностей, ибо спойлер), так и очень важные решения, способные погубить целые расы. Не забывая о позитиве.

В RFGoA ты, как игрок, берешь на себя бразды управления Земным Танцором — выбирая в роли аватара девушку или парня. Герой (выбранного пола) начинает свой путь как очередной страдалец амнезии, связанный с великим белым драконом, но быстро показывает свои личностные качества и собирает вокруг себя людей (и не только людей), способных ему помочь. Поскольку мир уже который десяток лет увядает, героине (или герою) удается пробудить богов и восстановить землю, однако главная проблема именно в том, что где-то там вдалеке блуждает опасный (или опасная) всадник\всадница на черном драконе, что распространяет порчу и забирает жизненные силы из земли. И с этим надо разобраться.

Персонажи, кстати, в игре весьма колоритные и забавные. Не знаю как вам, а мне герои, созданные японцами, большинством, очень заходят. Они хоть и типажные, но, зараза, всегда разные наполнением. И очень колоритные, живые. Кому-то они кажутся набором функций и сборищем избитых оскоминой идеалов. А мне резиново: раз оно все интересно, увлекательно, забавно, эмоционально и с хорошим нарративом — я скажу "да!" и попрошу завернуть весь каст. Реалистичность и сверхкомплексность в случае подобной игры оставьте нашей суровой реальности и играм, выполненным в подобном (суб)сеттинге.

RFGoA, геймплейно играя почти на том же поле, что и Harvestella, в принципе, не шибко разочаровывает в подаче сюжета, но проигрывает в глубине и общем накале. А вот в чем выигрывает всерьез - так это в экшен-геймплее. Он здесь очень близок по духу ремейку Trials of Mana и Granblue Fantasy ReLink: это очень бодрый, простенький хак-н-слэш с незначительным креном в битемап, играющийся на расслабоне, но способный вызвать жжение от того, что ты профукал тайминг уклонения (довольно широкий) и всерьез огреб. У Harvestella есть серьезный недостаток: она как в Diablo заставляет тебя одной рукой убивать монстров, а второй — потреблять произведенные продукты и еду с питьем, не прекращая ни на секунду истребление и нарезку недругов.

На вооружении у тебя традиционно удар, усиленный удар через удержание кнопки атаки, уклонение, прыжок, а также целый ворох божественных даров и относящихся к каждому из них трех заклятий + получаемый к концу игры алтимейт. Враги и боссы как и в Harvestella\Granblue Fantasy Relink наглядно телеграфируют атаки, имеют стихийные аффинити и различные дополнительные механики, призванные разнообразить бои (наличие щитов разных типов, смена фазы, и.т.д.) — за это отдельное спасибо, ибо кайф.

Уровни выстроены в виде традиционных больших данжей. Даже территория за городами игры — это тоже данж. Дизайн отличный и мотивирующий вылизывать каждый уголок, чтобы раздобыть полезный рецепт или какой-то предмет, который явно пригодится в быту. Правда, игра довольно шустро заваливает рецептами (непрактичных лично для меня) декораций для городов. В остальном — бегать было увлекательно до самого конца. Особенно это касается больших путешествий по местному небу верхом на длиннющем драконе с возможностью сесть на какой-либо из дрейфующих в небе островков и поисследовать его вволю. За это отдельное спасибо дизайнерам.

Ферма у игры весьма ненапряжная, хотя и требующая чуть с лишка телодвижений. Начало у нее неторопливое, даже слишком ограниченное в возможностях, но потом тебе дают больше различных божественных даров и ухаживать за растениями, которые очень полезны для изготовления полезной в бою еды, становится сильно проще. Однако, поливалку в режиме настройки поля (когда бегаешь курсором по секциям, а не носишься персонажем) я бы таки хотел бы себе пожирнее. Как и возможность сажать семена широким мазком.

Постепенно сюда же добавляются рудиментарное скотоводство и простенькая механика управления деревней (где можно выгонять неэффективных жителей на мороз). Ну и чтобы совсем не было скучно, в геймплей вкручена несложная система развития отношений с сопартийцами и жителями деревень — где-то треть всего каста можно заарканить себе в пару или даже в супруги. Причем романсить можно всеми всех, независимо от пола. Хочешь себе бабий гарем, который ведет баба — вперед. Минус еще в том, что один из персонажей, которых можно заарканить себе в пару, становится доступным для свиданий и отношений только после финальных титров, когда игра тебя вышвыривает в свободный режим с завершенной основной сюжетной веткой.

Но это никак не мешает получать от игры огромное удовольствие. Музыка сойдет, тяжеляк врубают только в финальном данже. Сражения веселые, несложные и скорее позволяют расслабиться, чем бросить себе вызов (за исключением высокой сложности). Ферма не мешает, а скорее позволяет тебе позволять себе все больше и больше. Города можно отбухивать так, что мало не покажется: застроить все нахрен декором и функционалом, а потом еще пожинать с этого плоды в виде расширения деревни и увеличения количества работоспособных людей, которые будут торговцами, лесорубами, шахтерами и фермерами, помогающими ухаживать за огородом, пока ты спасаешь мир. Да и между делом развивать отношения с партнерами весьма забавно и весело. На эти квесты, конечно же, затрачено куда меньше сил и денег, но забавностей они в себе таят предостаточно.

И вот так заканчиваешь игру и чувствуешь, что на душе хорошо: тебя развеселили и позволили с огромным удовольствием забуриться в 35-часовую игру. Минусов только два: хотелось бы сюжет покруче и фермерство поудобнее, чтобы можно было не разгребать последствия бездарей, запустивших поле, а широким гребнем делать все самостоятельно.

Оценка: 8 из 10. Понравилось, в любимое. Несите еще такое! Ах да, у меня же еще Rune Factory 5 на PC, Rune Factory 4 на New2DSXL, Rune Factory 1-3 на NDS... Но модерновых среднебюджетных игр в таком жанре хочется явно больше.

11 июля 2025

+3
Corona Blossom Vol.3 Journey to the Stars

Прочитал третий том кинетической визуальной новеллы Corona Blossom Vol.3 Journey to the Stars на PC.

Третья часть продолжает тенденцию "всё в том же духе", нисколько не сбавляя оборотов, и не проседая по нарративу. Произведение настолько целостное, что я даже не совсем понимаю причин, по которым оно разбито на три куска. Видимо, таков был темп выпуска продолжений при основной финансовой поддержке в виде краудфандинга.

Финал истории написан как надо: все Чеховские ружья разряжены, все точки над "и" поставлены. Разве что тройка космических придурков таки застряла на Земле. И вроде бы это хороший такой задел на продолжение, но его так и не вышло. Все три куска истории выходили с лета 2016 года по зиму 2017 года, и с тех пор — ни сном, ни духом.

А жаль, мне очень даже понравилось: идеальная вещь, когда ты уже слишком уставший, чтобы тыкать во что-то скиллозависимое, но мозги еще могут обрабатывать информацию с небольшими пробуксами. А еще это вполне себе способ подразмять свои мозговые англомышцы.

P.S.: думал сделать серию стримов с переводом новеллы в реальном времени на русский, но идея заглохла.

Словом прям хорошо: 7.5 из 10.

27 мая 2025

+8
Warhammer 40,000: Boltgun - Forges of Corruption Expansion

Прошел Warhammer 40000: Boltgun — Forges of Corruption на PC с геймпада.

Небольшая, но приятная добавка к отличному шутеру в ретро-стилистике по вселенной Warhammer 40000. На этот раз нужно разгрохать демоническую кузню. Но чтобы до нее добраться, надо преодолеть 5 не шибко замысловатых и достаточно грамотно, нераздражающе задизайненных уровней, битком набитых злющими супостатами: культистами, демонами, демонхостами и прочей нечистью хаоса. Причем здесь снова объединяют силы как войска Тзинча, так и Нургла.

Общие ощущения от DLC\аддона — "гармонично и не затянуто". Плюс, саундтрек чуть утяжелили к финалу, так что мочить здоровенную конструкцию, обороняемую высшими демонами, было приятно. Я искренне считаю, что анонсированный сиквел должен музыкально состоять на половину из металла а-ля 80-е и наполовину из электроники.

Оценка: 7 из 10.

Годнота, особенно для поклонников ретро-шутеров и вахи,

25 мая 2025

+30
DOOM: The Dark Ages
Прошел: похуже DOOM 2016, но заметно лучше DOOM Eternal

Для ориентира, чтобы было понятно, насколько полезно конкретно вам мое мнение об игре: я всей душой люблю всю классику (DOOM 1993, DOOM 2 1994), новодел в виде DOOM (2016). И просто ненавижу DOOM Eternal (2020) за ряд решений в его кор-геймплее.

 — Необходимость свитчить оружие в бою по 1000 раз
 — Необходимость постоянно искать мелочь в складках уровня и пилить ее бензопилой ради остро-дефицитных патронов (если не свитчить пушки, а я это дело люблю делать редко), пока тебе в спину летит орава снарядов, а также несется табун из крупных демонов
 — Избыточная цветастость, пластиковость и игрушечность демонов
 — Большой упор на акробатику и излишне аркадную абстрактность уровней после псевдореалистичного, но черно-юмористического DOOM 2016
 — Избыточная нагрузка на нервы и сенсорику, из-за чего от игры выматываешься за 1-2 часа геймплея

Мне радикально не нравится тот стиль геймплея, который насаждает игра после прежних DOOM.

Осилил DOOM: The Dark Ages на Xbox Series X на Ultra-Violence, только с чуть бОльшим, чем задано по дефолту, окном парирования. И вы знаете, увлекательно! Настолько, что можно предварительно задирать чисто эмоциональную оценку чуть ли не до 8 или 9 баллов из 10. И это касается абсолютно всего, кроме саундтрека. А саундтрек для игры типа DOOM критически важен. Это виртуальный погонщик игроков. Тот, кто задает ритм бою, тот, кто мотивирует двигаться дальше. Тот, кто создает агрессивный антураж и мотивирует агрессивнее и опрометчивее бросаться в пекло. Это почти 40-50% сенсорного ощущения от игры, если делить эту же оценку восприятия пополам с визуальной частью, которая здесь феноменально красива, сильно полагаясь на трассировку лучей для построения освещения и отражения света, даже на консолях. А какая тут разрушаемость бутафории и какие пейзажи!

Я сильно опасался за то, что Finishing Move Inc. с их скудной историей и далеким от нужного жанра портфолио не справятся с задачей. Спойлер: они условно справились, но прям на соплях, с серединки на половинку, без хука, искры и задора. Отработали обязательную программу настолько, насколько это возможно, пытаясь хоть сколько-то догнать цепляющее, злое, зверское, адское звучание Мика Гордона. И не догнали. Очень много монотонщины в риффах. Слишком размазанный и нечеткий дисторшн. Очень слабо очерченная бас-секция.. Избыток шумов, атмосферики и симфоники. И попытка повторять узнаваемый ультра-низкий строй Мика. Лично, как по мне, это болезненно слабо для такой игры. Даже сейчас слушая саундтрек фоном, мне обидно, что музыка настолько слаба: отдельно практически не слушается, просто хочется вырубить как можно быстрее. Мик экспериментировал, искал новое, пробивал идею тяжелой музыки сквозь упертое твердолобие нового руководства id. Роб Принс в девяностых переносил злость металла, — впервые в истории, — в быструю экшен-игру. А эти... эти просто лабают как умеют.

А все потому что игра-сабж, будучи заметно медленнее DOOM Eternal, уходя динамикой ближе к DOOM 2016 и классическим DOOM, играется увлекательно, мутируя из шутера нахрен в битемап со стрельбой от первого лица. Чем радует модерновая id во главе с Хью Мартином — попытками менять DOOM туда-сюда, выискивая новые ощущения для покупателя и для серии в целом. 2016-й был осовремениванием концепций DOOM 1993-го года. Злее, агрессивнее, реалистичнее, но с той же самой идей: чтобы было круто и весело. DOOM Eternal попытался ввернуть куда более быстрый, агрессивный и выматывающий стиль игры, вынуждающий жонглировать пушками по 1000 раз за схватку — за что получил и похвалу, и резкую критику в примерно равной степени. The Dark Ages же куда более осторожно относится к нервам и вообще сенсорной части играющего: игра, по сравнению с Eternal куда более размашисто-неторопливая, но при этом злющая и мало прощающая ошибок на высоких сложностях. Если Eternal и 2016 были с утлыми аренками, то The Dark Ages балует большими открытыми пространствами, и не так часто, как прежние игры (вместе с Serious Sam'like-играми), запирает вместе с врагами на малой площади. То бишь, перемещаться и бить демонов можно почти как в классике. Вертикальность немножко подужали, но добавили куда больше врагов. И игра теперь, самое важное, очень сильно опирается на концепцию использования щита: им можно разносить толпы врагов, защищаться от них, оглушать встроенной пилой крупных врагов, парировать мощные атаки и летящие снаряды (порой сабж мутирует чуть ли не в Bullet-hell), ломать им щиты из построений противника, а также, разрушая шаткие конструкции, решать головоломки. А еще, прилипая к нему, перемещаться на большие расстояния между кусками уровня. Это очень ЩИТОЦЕНТРИЧНАЯ часть DOOM, сильно полагающаяся на ближний бой, и стрельбе уже отводится чуть меньшая, но важная роль, поскольку перезаряжающийся по полгода удар силовой перчаткой теперь можно заменить еще и на удар здоровенным, мощным кистнем.

Но выстрел с дабл-баррел-шотгана не заменит ничто. Как и выстрел с прокачанного плазмагана — у них обалденно приятная отдача и очень "вкусный" урон. Разносить с их помощью крупных демонов — одно удовольствие. Особенно с учетом того, что в DOOM завезли достаточно крутые идеи для пушек. Гвоздомет, стреляющий перемолотыми черепами? Есть! Коломет почти из Painkiller? Тоже есть. Пушка, стреляющая тяжеленными ядрами на цепи, пробивающая почти любую броню врага? А как же? Пулять ею настолько же весело, насколько и выкашивать толпы мелочи с помощью опрометчивого броска с щитом вперед. Боссы — отдельная песня, они злые, дают бонусы к усилению оружия\брони\здоровья, призывают подкрепления, обладают жирной броней, злыми паттернами и, нередко, требуют вынести добрую сотню-другую демонов разного калибра прежде, чем сбросят с себя неуязвимость. Иной раз такая стычка просто вынуждает грамотно лавировать между дальним и ближним боем (боссы нередко жестко карают за неправильный подход к ним — кто-то в ближнем, кто-то в дальнем бою), а также не менее грамотно подбирать оружие. Но без реактивного перебора пушек, как то было в Eternal, благодаря чему даже на геймпаде играть вполне комфортно.

А еще ведь есть секции битв на здоровенных мехах а-ля Тихоокеанский рубеж и полеты на драконе! И если первое плюс-минус весело и задорно, поскольку есть четкое ощущение, что управляешь здоровенной махиной, то второе — ощущается достаточно скудно и не всегда удобно управляется, плюс, вынуждает долго и нудно летать, а также очень нудно маневрировать вокруг цели. Вроде бы сама идея прикольная, но очень недотянули. Плюс, битвы сильно полагаются на уклонение от снарядов, от которых заряжается мощная пушка, сносящая вездесущие вражеские щиты. И никак иначе. 

По прохождению стало понятно, что саундтрек оказался еще монотоннее и площе, чем ожидалось, а левел-дизайн чуть слишком растягивает игру: ее надо было делать покороче. Но позитивных эмоций это не отменяет. Невзирая на эпический просёр с музыкой и звукорежиссурой от Finishing Move Inc. (по отношению к уровню всех остальных составляющих игры), в нее крайне весело играть.

Оценка: 8 из 10. Можно было сильно лучше. На саундтрек нанять куда более талантливых композиторов, дракону придать побольше динамики в сражениях и меньше полагаться на уклонения, а уровни подсократить. 

Превосходное техническое исполнение: восхитительная картинка, моментальные загрузки, крайне редкие статтерыВеликолепная работа художников и риггеровПерелопаченная геймплейная формула, неплохо освежающая сериюНовая механика со щитом обладает неслабым разнообразиемУместное камео из тихоокеанского рубежаМеньше боев на закрытых аренках, больше свободы как в DOOM 1993Нет необходимости 1000 раз перебирать пушки за стычкуНет необходимости 1000 раз доставать бензопилу и расходовать ее на мелочь. Пила, кстати, включена в щит и служит инструментом для стаггераНАКОНЕЦ-ТО, ПОСЛЕ ETERNAL, ДОСТАТОЧНО ПАТРОНОВ. Шутер, в котором есть, чем стрелять, но нужно очень сильно полагаться на новые инструментыИгра не настолько выматывает. Если после часа игры в Eternal мне требовалась передышка из-за сенсорной и нервной перегрузки, то здесь я спокойно набегал почти 5 часов и не усталОчень гибкие настройки сложности, очень удобно настраивать игру под себяГармоничная цветовая гамма без ярких цветовОтличное и наглядное телеграфирование опасности посредством ядовитого зеленого цветаОчень слабый для серии саундтрек. Finishing Move Inc. не смогли даже близко дотянуться до уровней Мика Гордона и Роберта ПринсаПолеты на драконе нудноваты и дубоваты, слишком полагаются на уклоненияУровни подзатянуты, игру нужно, по-хорошему, подсократить, поскольку ее насыщенности и так предостаточно

+2
Corona Blossom Vol.2 The Truth From Beyond

Прочитал второй том кинетической визуальной новеллы Corona Blossom Vol.2 The Truth From Beyond на PC.

Сиквел, в целом, ничем не лучше, и ничем не хуже первой части рассказа — как по части технического, так и сюжетного наполнения. Уровень нарратива и юмора все те же, как и объемы ситуационной неловкости. Чего однозначно добавилось — развития и (драматического) бэкграунда главным героям (Кейдзи, Шино, Кумико, Р-нэ) и второстепенным (космические пираты Юни и Лили). Плюс, сценаристы начали приоткрывать завесу тайны, которой дразнили весь предыдущий том. Вдобавок, игривости между героями стало будто бы больше, не говоря о причудах и морали гостей из космоса.

Отмечу, что есть несколько неудачные "проседающие" главы, но длятся они недолго. В целом — годнота, очередной хороший кусок нарратива очень хорошей новеллы с R18, ставящимся посредством патча. Но вот только сама хентайная добавка здесь выглядит как "что если", т.е. как набор альтернативных таймлайнов.

Словом, 7.5 из 10

6 мая 2025

+12
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land

Прошел Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land на PS5.

Одна из лучших Atelier на моей памяти, и одновременно, первая, что решила несколько отойти от привычных геймплейных формул в сторону большего уклона в открытый мир а-ля типичные "openworld RPG". Я совершенно точно могу сказать, что это ни хорошо, и не плохо: такова данность, что A26 (KOEI TECMO — скоты, не прощу им, что юбилейной A25 назвали фритуплейку Atelier Resleriana) идет по пути популярных трендов. Серия всегда была очень нишевой и едва не схлопнулась в 2019 году, но студию и франшизу спасла трилогия про бойкую Райзу, продавшаяся внушительным тиражом, и здорово так проспонсировавшая Atelier Yumia. И я точно могу сказать, что все эти заработанные деньги в игре ОЩУЩАЮТСЯ, и еще как!

Для начала набросаю завязку: в мире, где живет Юмия, алхимия находится под жесточайшим запретом. Некогда великое государство Арадис, славившееся своим величайшим алхимическим искусством, сокрушительно пало по совершенно неизвестной причине. Резкое разрушение столь могущественного и технологически продвинутого государства не просто затронуло соседние страны, но и привело к колоссально разрушительному катаклизму. Спустя сотни лет, расположенная рядом, но сильно отстающая в развитии Юстелла, организует экспедицию по исследованию руин некогда великой империи, чтобы узнать причины ее падения. В поход изначально снаряжают очень любопытную троицу: двоих рыцарей королевских кровей, брата и сестру — Виктора и Айлу Дюреров, потерявших в детстве почти все из-за неизвестного, но владеющего алхимией чудовища. И, в компанию к ним приставляют девушку, унаследовавшую навыки алхимии от своей матери — Юмию Лиссфельдт. Юмию многие (за пределами основной группы) открыто презирают и ненавидят, потому как алхимия в стране считается чем-то запретным, злым, максимально таубированным — по типу ведьмовского колдовства в средние века. Однако, глава исследовательской группы верит в девчушку и всеми силами ее поддерживает, поскольку ее знания сыграют огромную роль в изучении разрушенных алхимией территорий. И да, всем персонажам заметно за 18 лет, что неимоверно радует: меня достало играть за подростков.

Сюжет написан прямо-таки неплохо: за вихляющим в разные стороны повествованием достаточно интересно следить, эмоции в сценках нередко бьют через край, у каждого персонажа есть своя недурно прописанная арка. Актеры в серии — как всегда стараются изо всех сил, и в их игру, в рамках выдуманной вселенной, — веришь. И это же можно сказать про тех, кто был ответственен за продумывание мира. В рамках франшизы они сделали несколько решительных переворотов, отойдя от концепции "милые девочки делают милые вещи" в куда более депрессивную и приземленную историю с куда большим количеством оттенков серого в плане морали. Куда более мрачную и тягучую, чем, в целом, антиутопической трилогии Atelier Dusk, но без перегибов. Сюжет, по сравнению с Райзой, чуть больше напоминает конструкты в духе составных частей из разных поздних Tales of \ Xenoblade, перекликающихся с чем-то от Falcom, и капелюшкой духа Nier.

Разумеется, игре далековато до лучших частей игр перечисленных франшиз и разработичков в плане глубины и качества проработки сюжета, персонажей и мира, но все равно, уровень для "нишевой франшизы про алхимию" — неплохой. А за пазухой, в качестве знатной завлекухи, припрятан целый ряд тайн об империи Арадис, среди которых будет немало сведений о произошедших катастрофах и амбициях их правителей. А также об ужасах, творившихся в алхимических лабораториях. С целым их выводком разного пошиба придется столкнуться лично: они сумели пережить несколько сотен лет.

Лазить по всему этому безобразию доведется в рамках довольно обширного открытого мира, поскольку карта занимает несколько полных экранов. Именно поэтому мир игры достаточно жирен на обилие точек интереса: игра в этом плане ближе всего к какому-нибудь третьему Ведьмаку, поскольку карта просто утыкана тонной открывающихся волнами вопросиков, которые крайне желательно посетить, чтобы не отстать в развитии. Структура уровней заметно отличается от игр-предшественниц, где раньше можно было разве что собирать предметы, бить монстров, и, изредка — влиять на локацию (в Sophie 2 переключать погоду, в Lydie & Suelle — влиять на содержимое картин).

Теперь же доведется не только стучать палкой по ингредиентам да тушкам врагов, но еще и посещать святилища для прокачки, строить различные "базы" в разных точках мира, крафтить мелочь на ходу, открывать точки быстрого перемещения, продираться через зараженные маной зоны, крушить хрупкие стены взрывающимися пулями, срезать подозрительную органику режущими пулями, ремонтировать и взламывать сундуки, лестницы да стойки с зиплайнами, обыскивать руины на предмет реликвий и решать местные головоломки на внимательность со стрельбой из алхимического посоха. Восстанавливать потоки маны, носиться на алхимическом байке, собирать рандомно спавнящиеся частицы и кристаллы для прокачки рецептов а также ловко преодолевать неровности ландшафта. Причем последнее тоже разнообразно: Юмия пролезает в разные щели, пропихивает себя в завалы и отодвигает валуны, ловко скачет по лестницам, взлетает по зиплайнам, бойко плавает, а также преодолевает пространства с помощью своих реактивных алхимических каблуков. И все это в условиях постоянного чередования типов ландшафта и даже сеттингов этих же самых ландшафтов. Собирательство тоже в меру удобно и разнообразно: то, что висит высоко можно сбить с помощью выстрела из посоха. Остальные предметы -- либо разломать, либо просто подобрать с пола. Кучу различных кос, серпов, молотов, сачков и прочих инструментов из Райзы создавать и носить с собой не придется.

Словом, GUST, как студия, выполнила почти что программу-максимум для того, чтобы игрок за свои 36-70 часов прохождения не устал перемещаться по миру. Даже добавили опасные места с плотной концентрацией маны. которая конкретно в этом мире — это, условно, энергетический ресурс, доступный для манипуляции лишь избранным от рождения, состоящий из (накопленных при жизни) воспоминаний умерших разумных существ. Она смертельно опасна в больших концентрациях, предваряя гибель от заражения чередой крайне болезненных симптомов. И вот с этим ресурсом, постоянно присутствующим рядом и даже влияющим на геймплей, приходится постоянно взаимодействовать. Не напрямую, а с помощью создания предметов и защищаясь от ее миазмов в открытом мире с помощью щита, подпитывающегося, опять же, "нектаром", т.е. маной.

И все это ради того, чтобы в перерыве между этими активностями забуриться поглубже в Ателье (или какую-либо из баз с алхимическим алтарем — котлы здесь не в ходу) и провести сессию активного создания предметов из собранных с тварей и местности ингредиентов. Рецептов, которые еще и надо прокачивать, в том числе и совершенно новых, — целая прорва. Будто бы сильно больше, чем во всех последних играх франшизы. Крафт происходит хитрым способом: так как в мире Юмии алхимия работает несколько иначе, то ее создание предметов заключается в том, чтобы собирать в специальные алхимические ядра потоки маны из необходимых для создания ресурсов, тем самым их заряжая, согласно мощности резонанса от каждого добавленного предмета.

Механика крафта сильно отличатся от предыдущих игр и требует привычки, хотя и, в целом, заметно упрощена. Новые рецепты здесь открываются не через создание улучшенных версий предыдущих, как в той же Райзе, и не с помощью гримуаров, как во многих предыдущих частях серии, а с помощью поглощения воспоминаний из маны и предметов — с помощью нахождения или создания экземпляров чего-то нового. Иной раз предметы можно найти просто лежащими на местности, а в другой раз их может случайным образом подкинуть местная милая и забавная раса странствующих гуманоидов.

К созданию предметов у меня возникла только одна претензия: слишком жесткая привязка уровня и качества получающихся предметов к уровню прокачки рецепта. Рецепт же нужно развивать с помощью особых частиц эмоций-воспоминаний, добываемых случайным спавном в открытом мире. И вот незадача: разработчики или намеренно, или по страшному недогляду, сильно недодают этих частиц, они слишком редко спавнятся. Я пришел буквально к финалу игры сотым уровнем персонажей в обносках класса C 60-100 уровня предметов (буквально экипировка из середины игры), поскольку мне было нечем развивать рецепты. Пришлось посмотреть гайды и с часок покурсировать по нескольким точкам спавна этих частиц, и уже после этого мне удалось создавать предметы не 70-164 уровня, а 160-700 и рангов A и S (два высших из доступных). Проблема несерьезная, но вынудившая погриндить где-то с час. В чем сложность добавить больше этих частиц по ходу перемещения по миру - решительно не понятно.

А вот что касается боевой системы - об нее уже сломали зубы и копья отдельные консерваторы, однако я ее считаю крайне приятной и веселой. Не вымучивает тебя после тяжелого дня и дает просто отдохнуть. Она, к слову, теперь не пошаговая и не по ATB-механике, а экшеновая, и работает по принципу "вызова абилок по кулдауну" с переключением между атаками, предметами для лечения\баффа\дебаффа и дополнительными орудиями для нанесения стихийного урона. Кроме того, зон атаки минимум две: ближний радиус и дальний, что сразу же меняет как стихию урона у подопечного персонажа, так и характер наносимых атак. И чтобы это было по-настоящему интересно, враги готовят свои атаки заранее, покуда на полу рисуется паттерн, по которому он, противник, будет бить. Крайне удобно, динамично и весело -- как в Harvestella и Granblue Fantasy ReLink. О самоочевидных вещах вроде ултимейтов, уклонения в тайминг, контратаки в идеальное уклонение, переключения между соседними персонажами, а также авангардом\арьергардом как в Atelier Escha\Shallie и говорить не стоит. Они просто есть и здорово разнообразят ощущения от сражений, которые на Easy ощущаются скорее баттон-мэшинговыми, за исключением ряда боссфайтов и особо бронированных врагов. Но даже на средней сложности особых трудностей я не заметил: игра просто жестче наказывает за ошибки и заставляет быть существенно внимательней, а также агрессивнее пользоваться баффами и дебаффами.

Финальный босс, например - это одновременно и дпс-чек и хил-чек. Если прийти к нему наобум как есть - вынесет вперед ногами, а урон по нему будет проходить смехотворный. Собственно, поэтому я выше упомянул прокачку рецептов: без внятного снаряжения к нему и ряду боссов лучше не подходить вообще.

Каст, к слову, у игры чудеснейший и заметно меняющийся в плане отношений\характеров от главе к главе. К сожалению, я не могу сказать того же об антагонистах, которые харизматичны и круты, но у них слишком мало экранного времени, зато протагонисты - это вишенка на торте повествования. Та же закрытая и слегка депрессивная Юмия, постепенно оттаивающая, открывающаяся и понимающая, что все, что она делает и знает - оно не зря. Дело ее матери она продолжает тоже не зря. По стезе эмоционального и личностного развития также идут строгий и спокойный "танк" Виктор и ее сестра-модница-экстраверт Айла. Оба постепенно открываются с разных сторон и лучше узнают Юмию, что формирует теплые дружеские отношения в кат-сценах.

Постепенно к ним присоединяются таинственная, пышногрудая красотка Нина, хитровымудренный дерзила Рутгер и скромная, стеснительная милашка-очаровашка расы Веллек по имени Ленья. Последняя не только крадет шоу за счет обилия своей милоты и доброго характера, но еще и неимоверно тащит в бою: это самый адекватный, верткий и умный ИИ из всех, что был в моей команде - отчаянно выживала и страшно дамажила даже в бою с финальным боссом. У остальных персонажей тоже есть свое подобие ролей: если Виктор - это танк-дуболом, вбирающий в себя основные атаки, то Айла - это недурной вертлявый станнер\оглушатель. Нина - скоростной дпсер с жесткой привязкой к баффам, а Рутгер - малополезная, на мой вкус, стеклянная пушка с косой. Юмия здесь, очевидно - универсал с кучей плюх в виде алхимических предметов.

И собирая все сказанное воедино можно уверенно сказать, что вместе оно работает отлично. Пусть не настолько удачно получилось с алхимией (копаться в ядрах и предметах не так увлекательно, как в предыдущих играх из-за избытка назначаемых предметов и не настолько удобной системы их фильтрации) и кому-то может не понравиться экшен-ориентированный бой, заточенный под одну цель на персонажа за раз, но это очень качественная игра. Пусть и набравшаяся элементов открытого мира из Genshin Impact и Ведьмака, но качественная. В повествовании полно очень красивых и приятных сюжетных сцен с активным применением motion capture, а также великолепная работа художников. На небеса и пейзажи порой смотреть - одно удовольствие, даже со скидкой на то, что игра - все еще бюджетная и ей далеко до уровня игр ААА-класса. Она существенно дешевле в производстве чем недавняя Clair Obscur, и это здорово так заметно, невзирая на то, что количество работавших над играми человек перевешивает в сторону Atelier Yumia. Даже с оглядкой на то, что игра все еще тащит ряд недостатков из прошлых игр (например, ограниченный сундук, который, благо, можно расширять), она играется очень приятно и без каких-либо затыков, вызывающих фатальную фрустрацию. Это идеальное, на мой вкус, спокойное развлечение на несколько вечеров после тяжелого рабочего дня. И оно стоит своих денег, безоговорочно.

Я считаю, что Atelier Yumia - это хороший способ внести разнообразие в серию. Главное, чтобы последующие игры не слишком налегали на открытый мир и неудачные решения из прошлых серий. И даже тут GUST выкрутились: для поклонников таймлимитов в Atelier Yumia есть зоны заражения маной, вынуждая игрока исследовать опасную зону порционно, пополняя запасы энергии у щита, то и дело возвращаясь на базу за пополнением. Чем не таймлимит, который не наказывает тебя запоротым прохождением и отбытием твоих 40-50 часов времени в никуда?

Моя оценка - 8.5 из 10. Понравилась, полюбилась и встала лично у меня на одну полку с Atelier Escha & Logy, Shallie, Lydie & Suelle, Lulua и трилогией Райзы.

UPD: ах да, музыкальная часть в Atelier Yumia если не феноменальна, то попросту великолепна. Множество выразительных мелодий в нескольких аранжировках под разное время суток и погоды, в.т.ч. умеренно-тяжелых, ряд из которых даже можно закинуть в плейлист. Игра добротно так налегает на смесь клавишных, гитар и, нередко — симфоники, но совершенно не нагнетая и не давя академической частью. А тот трек, что вообще анонсировал игру, удивил крайне свежим и удачным ходом с вокалом — до мурашек. Мелодии явно вдохновлялись лучшими представителями жанра, среди которых я выделю знакомые ходы из всех трех Xenoblade и всех предыдущих Atelier, включая Ryza и Blue Reflection, откуда пришли восхитительные шумовые\синтетические сэмплы. Набор композиторов у игры соверешенно новый и свежий, что бросается в уши и глаза, когда смотришь на плейлист с полным саундтреком, однако, радует, что они уважают как корни серии, так и здорово поработали над созданием прекрасного музыкального полотна с оглядкой на работы лучших композиторов индустрии и жанра. Вдобавок, игры студии GUST всегда полагаются на живые инструменты без замены их сэмплированием — это всегда слышно.

2 мая 2025

+2
Corona Blossom Vol.1: Gift From the Galaxy

Прочитал первый том кинетической визуальной новеллы Corona Blossom Vol.1 Gift From the Galaxy на PC.

Как ни странно, весь сабж здорово так отдает духом 80-х и 90-х о космосе, а именно японской романтикой, на которую здорово так повлияли советские и американские литературные да кино-произведения. Романтизированный космос с живыми существами, среди которых обязательно найдутся забавные, но злющие антагонисты и неведомые протагонистически важные милые существа — обязательная атрибутика сёнена на космическую тематику из 80-х и 90-х. В мире, благодаря японским авторам, существует какое-то нереальное количство манги и аниме по сценарию "Жил себе обычный парень, но тут на него свалилось что-то из космоса\божество\еще какая неведома зверушка". Причем жанр таких произведений может шататься от простой ситуативной комедии до этти-тайтлов со здоровой порцией красивой пошлятины. И Corona Blossom Vol.1 Gift From the Galaxy — ярчайший представитель подобного рода интерактивной литературы.

Ввинчу абзац про завязку. Некий парнишка по имени Кейдзи, выросший поздним сиротой с единственным родственником в виде деда, обладающий психологическими проблемами касающимися нахождения рядом с механизмами, внезапно, работает механиком по ремонту бытовых и строительных роботов, а также различной бытовой техники. Технически, парень в малиннике: рядом всегда есть пышногрудая и очень мягкая характером подруга детства Шино (по уши в него влюбленная, но даже близко не выдающая этого) и бойкая коллега-подруга Кумико с тягой к экстриму (которую вечно зовут Гуми, как жвачку). И вот однажды, оказавшись на стройке, на месте крушения метеорита, парень бросается на выручку некой тени, шмыгнувшей между горящими обломками. Тенью оказывается не человек, а металлическое существо, которое умудрилось перехватить управление его роботом и спасти горе-героя от взрывов и, следовательно, смерти.

Существо из космического сплава, как заведено в подобных произведениях, оказалось вполне себе разумным, но поначалу немым: знания языка и обычаев жизни на планете Земля приходят к ней постепенно. Как и способность к социализации. Р-нэ, — так ее назвали, — бодро адаптируется к жизни в окружении людей. А также, что немаловажно, металла и прочих скобяных изделий (кои считает чем-то вроде шоколадок или чипсов). Она бодро социализируется и становится полноправным членом семьи Кейдзи (условно сбитой из Шино, деда Кейдзи и самого Кейдзи). Но не тут-то было. Космические пираты, наследники "Нягоя Кочин II поколения", собираются украсть Р-нэ, потому как она состоит из очень дорогостоящего металла. А счета за оплату ремонта космического корабля надо оплачивать. И не все ж им сидеть на жидких пайках, верно?

Однозначно можно сказать две вещи: новелла крайне качественная и очень здорово поданная. Я даже удивлен, что игру собирали, по сути, с пожертвований на кикстартере (или его аналоге, так указано в титрах), поскольку на вооружение взят не какой-то там примитивный движок, а целый E-Mote, позволяющий детально анимировать эмоции и движения двухмерных персонажей. Новелла вообще ощущается почти что ожившим комиксом\мангой, поскольку она вообще даже близко не статична: герои шевелят ртами, глазами, волосами, одеждой, постоянно жестикулируют: словом, в игру вбухано огромное количество времени и сил ради того, чтобы срежиссировать вообще ВСЕ диалоги и сопоставить их с речью актеров. И это, надо сказать, внушает. Да, на движке E-Mote собрано немало игр, но конкретно эта выделяется режиссурой, гармоничным арт-дизайном, и, что крайне важно, недурно написанным нарративом. Это именно что эроге — игра, в которой 18+ контент необязателен и может быть вынесен в отдельные сцены вне основного нарратива.

Вообще, диалоги, через которые подаются экспозиция и весь сюжет, читать, всегда, как минимум, забавно. И, что главное, — стабильно интересно, невзирая на некоторое ощущение нереальности и абсурдности в отдельных сценах. Безусловно, японская "дурь" присутствует в виде неловких и глупых ситуаций,но это уже дань традициям и японскому юмору для подростков старшего возраста.

Словом, 7.5 из 10.

29 апреля 2025

+2
Alien Storm

Прошли с дружищем Alien Storm на Sega MegaDrive (RetroArch по NetPlay).

Неплохой, в целом, упрощенный (!) битемап, в который вклинили механику тира.

Суть в чем: на Землю напали пришельцы, и на защиту выпускают троицу особо маньячных огнеметчиков — баба, мужик и какой-то робот. Наша задача — в сайд-скроллерном режиме с возможностью ходить вверх-вниз по аллее, продираться через уровни, уничтожая всю инопланетную хтонь, с целью забраться на инопланетный корабль. В качестве крутого и грамотно введенного элемента разнообразия, игра подкидывает беговые уровни и секцию с тиром, который реализован на удивление здорово: очень отзывчивое, четкое и приятное управление, подкрепленное хорошей динамикой нападающих тварей и полной разрушаемостью окружения (как минимум из состояния "целое" во "всмятку").

Проходить игру в одного будет ну очень скучно, а вдвоем — вполне себе неплохо. Финальный уровень включает в себя простенькую головоломку на ориентацию в пространстве (нужно отслеживать векторы направления движения, куда идти дальше) и большое побоище в виде тира с финальным боссом-мозгами. "Кто крикнул Enemy Unknown X-COM: UFO Defense"?

Оценка: 6.5 из 10. Битемапная секция требует серьезной доработки. Но даже так — вполне себе развлечение на 45 минут чистого времени + ретраи.

27 апреля 2025

+1
KinnikuNeko: SUPER MUSCLE CAT

Прошел KinnikuNeko (кот-качок) на Nintendo Switch.

"Кот-качок" — это с трепетом и тщанием собранное love-letter к сёненам про космос из 80-х и 00-х, обернутое в достаточно злой платформер в духе 8\16-бит, только с современной "резиновой" графикой, смешанной с покадровой качественной анимацией в духе японского аниме 80-х.

КинникуНэко проходится буквально за 2-3 часа, если не учитывать повторы и переигрывания здешних 17 уровней, однако перепроходить участки придется часто, так как игра очень так себе прощает ошибки. А подлянок и злых паттернов, особенно на финальном боссе, где я лажал как последний тормоз — хватает. Тем не менее, круто видеть, что проект родом с Кикстартера добрался до релиза спустя 5 лет плотной разработки практически одним человеком.

И сочинил этот человечище простенькую, но теплую историю про то, как пришельцы постепенно обретают эмоции, прибыв на "проклятую" в их понимании Землю. Которую обязательно надо захватить. Наш главгерой — это обычный котик, на которого девчушка по имени Лемон натянула украденные у пришельцев трусы-плавки, кои часто носят качки. И котик внезапно обрел тело культуриста. Но стоит с него трусы стянуть — обращается обратно в кошачье обличье. На этом же строятся механики: бить морды пришельцам в форме качка и убегать-спасаться, цепляясь за стены — в форме кошки.

Самое главное в этой игре — искренне любить старые платформеры и не менее старую анимацию, а также неловкие и гипертрофированные элементы в дизайнах и шутках, иначе игру можно смело пропускать.

Оценка: 7 из 10. Хорошо, но можно было сильно лучше.

23 апреля 2025

+5
The Punisher (1993)

Пробежали со старинным дружищем The Punisher на SEGA MegaDrive.

(храните боги RetroArch, разработчиков ядер и разработчиков неткода для Netplay — благодаря их работе мы можем проходить игры, находясь на расстоянии 6000 км друг от друга)

После того, как мы перебрали ряд игр ( Blades of Vengeance,  Cyborg Justice), добрались до той, которая плюс-минус доставила — сабж, The Punisher. Неплохой, хотя и немного кривовастенький, неограненный битемап, позволяющий взять под командование аж самих Френка Кастла и Ника Фьюри (белого, из комиксов, очевидно!) и устроить массовый дестрой всему криминальному миру со страниц печатных и киноизданий Marvel. В качестве вишенки на торте — всамделишный Кингпин. Фишка в том, что у игры есть хитровымудренные два режима: стандартный битмап и условный шутемап, но сплющенный с битемапом. Как это работает: если на поле боя выползает вооруженный огнестрелом противник, оба героя тут же выхватывают пушки и позволяют расстрелять говнюков прямо на месте, тапая кнопку атаки и уклоняясь от выстрелов. Играется примитивно, но на удивление бодро и отлично разнообразит общее ощущение от игры.

Уровней стандартно для любого битемапа — 7 штук. И, как позже оказалось, — это порт с аркады, причем в этом порте женщин-ниндзя закрыли более плотными слоями одежды, а также вырезали наиболее жестокие атаки и курение у Фьюри.

Даже как-то теперь интересно потыкать в аркадную версию, ощутить разницу в геймплее и вообще разобраться, на каком из аркадных автоматов она работала — на каком именно железе.

Сеговский порт от меня получает честные 7 из 10, но только для режима прохождения вдвоем.

21 апреля 2025

+4
Nunholy

Пробежал  Nunholy на PC.

Недурной и довольно веселый с точки зрения основной боевой механики клон Hades, только, на мой взгляд, играющийся лучше и требующий 3 забега до предфинального босса, чтобы получить тру-финал. Вместо 10-15, или сколько там, у  Hades. По ощущениям — почти как изометрический Rogue-like в духе  Diablo, только с прямым управлением с геймпада и более быстрой механикой.

Самое главное, что вообще есть в игре — это сеттинг (сексапильные монашки сражаются с вампирами в абстрактном готическом мире), арт и дизайн персонажей, великолепно написанная музыка, и, самое главное — боевая система. И вот надо было разработчику догадаться насадить все это великолепие на отвратительный, на мой вкус, вид механики под названием "роглайт". Потому что роглайт в духе Hades — это и регулярная долбежка выбором рандомных скиллов (почти вся твоя прогрессия в течение одного прохождения строится на рандоме), и необходимость умирать, переначиная прохождение уровней С НУЛЯ, и необходимость пробегать игру несколько раз ради получения хоть какого-то финала. Причем забег прерывать нельзя: как только выйдешь в меню, игра сохранит твои скиллы и отношения с персонажами, но сбросит рандомно выдающися скиллы, предметы и бонусы. А заодно отопнет на самый первый уровень прохождения. Один забег длится от 30 до 60-70 минут, в зависимости от скилла и сложности. И СОХРАНЯТЬСЯ, ЩУКА, В ПРОМЕЖУТКЕ ВСЕГО ЭТОГО НЕЛЬЗЯ. Как и впрочем, в Hades.

То бишь: практически ЛЮБОЙ роглайт а-ля Hades, которых сейчас хоть жопой жуй — это квинтэссенция бэктрекинга и репетативности. Две вещи, от которых я страшно устал за 30 лет своего игрового опыта. Удержать в этом случае меня, как игрока, могут как раз другие составляющие. Иначе на всю игру быстро положится здоровенный, жирный, увесистый болт. И даже не болт — болтище. И вот с ними, в отличие от Hades, у Nunholy, полный порядок — как минимум, лично для меня.

Героинь, с которыми можно поболтать и которые вверены тебе в управление — немного, но все они великолепно задизайнены и отлично анимированы (в игре используются как арт, так и трехмерные модельки с физикой тканей и волос). Управлять в бою такой монашкой — сплошное удовольствие: механика очень отзывчивая и чуткая, хотя и не позволяющая быстро переключиться из атаки в уклонение (команды строятся в очередь). Самих монашек аж три штуки, и все три здорово так различаются базовым набором оружия и характером атаки. Самая простая а-ля Barbarian в Diablo 2 — это та, что с топором и шотганом (идеальное сочетание для монахини). Рядом с ней — носительница тяжелой пушки, которую нужно перегревать стрельбой, а потом разряжать в виде дробового дуплета. Ну и третья — быстрая, с саблями и бросаемыми ножами. Все три хороши, неплохо сбалансированы и разбавляют общее ощущение от геймплея. Переключаться между ними нельзя: выбираешь одну и проходишь уровни до победного.

На вооружении у боевой божественной служительницы — верные ноги, дэш, основное оружие, дальнее оружие, спецабилка и алтимейт. На все это сверху вешается тонна скиллов, зарабатываемых по уничтожению всех врагов на уровне. Уровней несколько видов. По уничтожению всех целей собираются награды и выбирается следующий из нескольких предложенных маршрутов, среди которых можно попасть как к (мини)боссу, так и к торговцам разной утварью. Общее ощущение от сражений — "кайф, дайте еще". Тварей разных на уронях штук с 15-20, с разными паттернами они могут наносить неприятный урон (особенно бесят взрывающиеся жуки). Боссы умеренной сложности, но если прийти к ним перекачавшись — складываются довольно быстро.

Под все это кровавое побоище еще написан целый выводок отличных тяжелых боевых композиций, которые чуть клонит в джент, но все-таки ближе они к металлу и альтернативному металлу. Крошить вампиров и демонов под грузный рев гитар, режущих риффы как не в себя — это истинный кайф. Игру будто вообще писали под мои вкусы, но в какой-то момент свернули в чертов рогалик. И вот этот треклятый роглайт означает, что в игре нет линейных больших последовательных красивых уровней. Они даже не рандомно сгенерированы, как в Diablo 1-3! В игре есть просто набор фиксированных арен с разными декорациями и без толкового наполнения, которые игра тасует туда-сюда создавая видимость большого количества уровней. И для меня это огромнейший, жирнейший, фатальнейший минус. Как и необходимость все это перепроходить. Как необходимость умирать ради прогрессии, потому как вся прокачка находится в хабе, куда тебя сразу отшвыривает после смерти. Как и необходимость бэктречить по-черному. Была бы это игра с обширными уровнями в духе  Sacred\ Diablo или хотя бы  Silverfall — цены бы ей не было. Но такое в производстве дороже и усилий приложить нужно сильно больше.

Определенное удовольствие я от игры получил, но все испортил роглайт. Я всей душой не люблю этот жанр, но купил Nunholy ради других составляющих игры.

Оценка: 9 из 10 за музыку, арт, дизайн персонажей, сеттинг, боевую систему. 1 из 10 за вымораживающий роглайт. Я еще раз напомню, что всей душой ненавижу все его, как жанра, составляющие.

Итого: 6 из 10.

19 апреля 2025

+6
Indiana Jones and the Great Circle

 Indiana Jones and the Great Circle сильно разошелся с моими предпочтениями в играх и бодро улетел в дроп. Очень не зашло. Даже с оглядкой на то, что игру очень хвалят и она очень качественная. И даже с оглядкой на то, что фильмы про Индиану Джонса я люблю и ценю — классические.

Я вообще от студии ждал третьего  Wolfenstein, а получил... вот это.

Заки в своем отзыве сильно лукавит, когда говорит, что ее можно рекомендовать любителям приключений в духе Uncharted и Лары Крофт, а также и тем кто любил игры от Machine Games и ранней Starbreeze. Увы, это не так. Я люблю все эти игры и прошел запоем. Проблема здесь фундаментально в том, что все вышеперечисленные игры сильно полагаются на экшен и абсолютно минимально - на стелс. А здесь его, стелса, дохренища и очень мало экшена. 

Для меня слишком много стелса, слишком много нужно ныкаться, слишком мало экшена, слишком много беготни между головоломками, слишком много промежуточных сценок и разговоров, которые сильно растягивают хронометраж. Они хорошо смотрятся в кино и игре-интерактивном кино. Но в адвенчуре, которая должна меня мотылять между динамичными событиями и расслаблением — это перебор.

Мне натурально было скучно. Возникающие в процессе прохождения мысли "опять чертов стелс", "опять ныкаться", "ща опять толпой задавят", "опять чертов нудный квест по поиску денег", "опять кого-то искать" — они крайне не располагают к получению удовольствия.

Не мое. В дроп. Тот же The  Chronicles of Riddick, от той же студии, который я погонял с 15-30 минут, чтобы понять, что не так с Indiana Jones, меня увлек куда глубже и я еле заставил себя выйти из игры.

14 апреля 2025

+2
Mullet MadJack
"Манга лучше!"

(c) название ачивки в игре

Потыкал в  Mullet Madjack на XSX.

На удивление очень приятный в моменте олдскульный, но очень быстрый брутальный шутер от первого лица, отдаленно напоминающий смесь  DOOM,  Duke Nukem 3D,  Gungrave,  TitanFall\ Mirror's Edge и  BulletStorm (в комментариях порекомендовали более точное сравнение с  Ghostrunner,  Anger Foot,  ULTRAKILL и  Turbo Overkill), на который за каким-то хреном натянули треклятые муторные механики рогалика и еще таймер сверху. Последнее понятно — задать игроку вожжи, чтобы он всегда несся вперед: если не убиваешь никого в течение 15 секунд, умираешь сам. А вот рогаликовая система вроде бы спасает геймплей рандомом перков и оружия в первые 15-30 уровней, но потом начинает тупо утомлять повторениями и однообразием. Лично мне просто надоедало каждую минуту, которую длится здесь один уровень, тыкать в менюшку выбора нового перка. Это однообразное, монотонное, вымораживающе и тупое решение, не вызывающее ничего кроме фрустрации. Магазин с пушками и пауэр-апами за валюту был бы куда веселее как механика. Но это ж, цука, не модно!

Еще одна серьезная проблема игры — то, что она длится, судя по рассказам в сети, 3 часа, но на деле ее игровой процесс наглухо выдыхается ровно на финале 3-й главы, а это примерно 30-40 минут чистого геймплея. И проблема заключается в рогаликовом однообразии и сбросе заработанного по сюжету и после смерти. Враги всегда одни и те же — их около 5-8 перекрашенных видов. Способы расправы над ними не увеличиваются и не множатся, их ограниченное количество — не более 6-7 штук, включая подбираемые предметы для проведения зрелищных добиваний вида "разводной ключ в горло".

И вот это надоедает. Структура уровней здесь из-за необходимости гнать игрока вперед с бешеной скоростью, повторяющаяся и предельно простая. И эта простота очень круто работает первые минут 20-30: ты угорелым котом носишься по уровню, вышибаешь ногами двери, челюсти и стекла, попутно посылая вооруженных, набитых кровью роботов в разные степени ада — в мясорубку кулера, в электрошок от проводки, в ад через подрыв баллона, и.т.д. Но все это одно и тоже. Из раза в раз. Даже текстуры стен толком не меняются: они вокруг всегда одни и те же.

И лично для меня это фатальная проблема. Мне было действительно круто и весело где-то первые 20-30 минут. Меня забавляли местные стилистика и рисунок с отсылками и цитатами поп-культуры. Меня позабавило то, как устроен внешний мир и забавные кивки в эпоху DOS\Windows 95\98, но, черт подери. Игру страшно портит механика рогалика. Она ее поначалу заряжает энергией, а потом медленно отравляет, и отравляет фатально.

Итог: поиграл час и снес, невзирая на крутые музыку и фундаментальный арт с характерной брутальной крутизной из 90х. Все портит роглайт.

Если бы дизайнеры не шизанулись, как многие другие их коллеги, на рогаликовой механике, возможно, получился бы очень бодрый и быстрый шутер с разнообразными врагами, локациями и способами расправы над ними. Но для этого нужно было бы больше постараться. Потратить больше времени и сил. Но это было бы почти 9-10 из 10. А так — 10 из 10 в первые полчаса и 5 из 10 после них, с постепенным угасанием.

Одна большая жаль, а не игра. В настройках сложности игры можно отключить таймер, но лучше бы дали отключить рогаликовую систему с выбором перков и дали навыки\оружие в виде магазина.

Оценка: 5 из 10.

14 апреля 2025
1 2 3 4 5 ... 15 16
из 16 страниц