+2530
11
JustMK
Последнее посещение: Сегодня

Отзывы

+3
Knights of the Round

Прошли с дружищем Knights of the Round на SNES.

Добротный, можно сказать, традиционный битемап, который отчаянно хочет быть Golden Axe, но ему остро не хватает импакта от ударов. Вот буквально недостает небольшого хитстопа, который бы полностью перевернул ощущение от ударов по вражьим тушкам. Которых здесь навалом, самых разных типов, от вертлявых и бесячих Призрачных Воров до грузных и здоровенных боссов с огроменным молотом (с приветом от высоких лысых мужиков из GA).

В игре что-то около 8 достаточно длинных уровней, но геймплейной вариации толком нет. Из нововведений — прокачка уровня, влияющая на урон и внешность персонажа. Вариаций в развитии нет, но есть некое ощущение прогрессии.

Также в наличии недурной арт и средневековая эстетика, которой, при этом, острейше не хватает металла в саундтреке — для драйва. Пофиг, что это артуриана, поскольку в ее честь сложена целая тонна тяжелых жанровых песен от самых разных исполнителей.

Оценка: 7 из 10. Невзирая на нехватку импакта, игра проходится не без удовольствия, но с определенными сложностями из-за чуть неотзывчивого управления и довольно злого урона от противников. Умирали мы часто.

6 апреля 2025

+2
The Adventures of Batman & Robin (SMD)

Прошли с дружищем The Adventures of Batman and Robin на Sega Mega Drive.

Достаточно крутая в плане технического исполнения run'n'gun-аркада, то и дело мутирующая в shoot'em'up. В ней достаточно крут арт-дизайн, но из-за подборки каста большинства ключевых врагов, оно все выглядит как отчаянный бой с неумеренной клоунадой, поскольку представляет собой череду из сражений с Харли Квинн, Джокером, Шляпником и далее уже к Доктору Фризу.

В целом, играется достаточно весело, сложно. Уровни на удивление длинные, с выдумкой. Боссы — вообще шедевры умного кодинга в плане их художественного и технического исполнения.

Оценка: 7 из 10. Бодро, очень красиво в техническом плане, но достаточно однообразно.

5 апреля 2025

+4
Bullet Witch

Прошел  BulletWitch. Начинал на X360, но решил допройти на PC.

Шутер от третьего лица, выходивший на заре 7-го поколения консолей, еще для X360, страдающий от низкой производительности на родной платформе, причем релизнувшийся в Японии аж в июле 2006 года и вышедший на западе спустя более, чем полгода. Судя по всему, это был способ захвата Мелкомягкими восточного рынка по контракту с японской же Cavia — по ссылке можно посмотреть весь их творческий путь с 2002 по 2010 годы (порт для PC собирала уже Marvelous). И да, это все та же студия, что работала над игрой по  Ghost in the Shell, кучей игр по лицензиям  Naruto и  One Piece, а также, что важнее всего — над первыми двумя  Drakengard и  Nier Gestalt\Replicant — собственно, это вторая причина, по которой я обратил на игру внимание. Первая же причина — это заглавная героиня.

Сюжет бесхитростен: некий мужик вступает в яму с кучей демонического дерьма и приносит себя в жертву ради воскрешения дочери. Но происходит нечто в разы хуже. С этого момента Землю заваливают стихийные бедствия, заканчивающиеся глобальным вторжением демонов. Человечество на краю гибели, везде разруха и пост-апокалипсис, отовсюду лезут почти бессмертные демоны и только ведьма Алисия может остановить весь этот кавардак, начиная свой путь в каком-то рандомном американском городишке. Ее, как ведьму, сопровождает некая хитрая, но почти что всезнающая "Тьма". И вроде даже у игры есть задел на сиквел, но... не сложилось. Игра паршиво продалась и причина ниже.

И вот причина: геймплей. Он, скажем... своеобразен. Здесь в, принципе, в фундаменте всего лежит неплохая шутерная механика с одной важной особенностью: у пуль Алисии и врагов есть строго очерченная, короткая дистанция, даже в режиме пушки, и на основе этих всех расстояний нужно постоянно балансировать свои атаки и избегать получения вражеских атак. Причем на глаз.

Кроме пальбы из четырех (три открываются) видов пушек, у нее, как у ведьмы, есть в запасе целый ряд прокачиваемых и также разблокируемых колдунств, которые нужно в бою перебирать верхними шифтами. Система меню и колдовства не шибко удобная, но с ней вполне можно совладать. В арсенале у нее целая куча всего, начиная от усиления пуль и лечения гражданских\союзных военных, заканчивая вызовом метеоритОВ, торнадОВ и раскатОВ громОВ, выливающихся в сногсшибательных молниЕВ.

Так как у игры действительно огромные локации, то бегать придется МНОГО. И когда я говорю "МНОГО", я всерьез говорю о том, что носиться придется очень подолгу, порой просто рассекая каблуками асфальт, без единого выстрела, играя в ориентировку на местности средь кишок, пустырей и прочих радостей плохого левел-дизайна. Врагов тут отмеряют пачками и высыпают строго по сценарию — они, по сути, являются единственным маркером, указывающим, куда идти. А предательская редкая стрелочка маршрута всегда указывает только на самые очевидные точки движения, лежащие буквально перед самым носом.

Плюс, глобально, на местности далеко не всегда с первого раза понятно, куда идти, придется очень много тыкаться в тупики, а также решать простенькие головоломки "убей того мозговитого (буквально!) гада, что поставил магическую преграду". Кроме того, доведется "бить морда" как мелким, но бесячим, так и очень крупным, но достаточно хрупким врагам. Боссы — стабильно раздражающие, паттерновые. Финального вообще хрен разберешь с первых нескольки раз, как вообще убивать: ни полоски здоровья, ни адкватной реакции тушки босса на попадания или этапы смены фаз, только его гребаный щит с большим таймером на откат и перезарядку. "Главари" вообще здесь нечасты, и очень любят тянуть резину.

Но, как ни странно, определенное удовольствие от пальбы по тварям и ловкого уклонения от пуль и ваншотящих нахрен снайперов я получил (см. футаж). В битвах с боссами стычка, невзирая на определенную ленивость, умеренно-красива, даже с долей применения честной физики разрушений окружения. Но ощущается оно крайне нудно и бестолково.

На X360 в  BulletWitch играть больно. На PC — добротный порт.

Оценка: 5 из 10. Даже не понял, почему, но прошел.

4 апреля 2025

+9
Split Fiction
Когда Юсефа Фареза спрашивали "в каком жанре мы будем делать следующую игру?", тот ответил простым и емким "Да!". И в сторону: "нахер Оскары!"

Прошел с дружищем Split\Fiction на PC/PS5.

Мужик собрал под своим руководством какое-то ненормальное количество вменяемых и талантливых людей, умудрившихся собрать истинно кооперативную игру с внятной политикой распространения (возможность пригасить второго игрока бесплатной копией дистрибутива) и каким-то сумасшедшим разнообразием игровых ситуаций.

Сюжетно игра, правда, не блещет, и пляшет, в основном, вокруг творчества и душевных травм двух персонажей — Мио и Зои, буквально сошедших с учебника про написанию сценариев. Одна жизнерадостная, вторая колкая, вместе они, в конце путешествия — лучшие подруги навсегда. Но я несколько утрирую, поскольку актрисы смогли вытянуть слабоватый и достаточно подызбитый сценарий.

Зато гейм-дизайнерам, художникам и программистам, сотворившим ТАКУЮ магию в кадре (за исключением отсутствия поддержки DLSS и слабенькой оптимизации на PC, вынуждающей игрока обладать видюхой с видеопамятью сильно больше 8 ГБ) надо выдавать премии пачками. Split Fiction удивляет не просто тем, что это — калейдоскоп геймплейных механик, берущих начало у зарождения игровой индустрии и видеоигр вообще, заканчивая модерновым подходом к дизайну боев и головоломок. Она удивляет мощным полетом креатива и истинного непротолерастического разнообразия. Они умудряются ставить двух игроков в настолько разные ситуации, что даже 15 часов прохождения не особо-то утомляют, при том, что уровень интенсивности событий постоянно растет. Они умеренно прощают ошибки игроков и не избивают один и тот же прием до состояния сколь-нибудь оформившегося синяка.

Единственные два больших минуса, на мой взгляд у игры — это реализация побочного уровня с "горячей картошкой", когда нужно кидаться бомбой (очень сложно уловить нужную последовательность действий и сложить ее в голове), а также очень слабая визуально, окружением, духом нарративом первая половина "фентезийной" части уровней. Зато все, что касается футуристики и киберпанка в игре получилось не просто восхитительно, а офигительно. И с юмором. Здоровой такой его порцией.

За это им нижайший поклон и уважение. И за такую игру, да еще и с великолепным сетевым кодом, с таким потрясающим уровнем вовлечения и ворохом игровых ситуаций я готов занести ему денег, но несколько попозже (играли с копии другого старинного дружища).

Играть советую всем, даже с учетом огрехов, что я указал выше. Даже тем, кто далек от видеоигр.

Оценка: 8 из 10.

30 марта 2025

+3
Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg

На Atelier Marie Remake я возлагал достаточно большие надежды. И, похоже, зря, поскольку по первым часам прохождения мне не нравится в ней практически весь геймплейный луп.

Но есть и обратная сторона: теперь я вижу, откуда есть пошла серия и через что ей пришлось пройти, как мутировать и приспособиться в седьмом поколении консолей, чтобы стать наконец-то по-настоящему привлекательной и интересной, глубокой на геймплей и бэклор серией игр.

Что мне не нравится в игре:

— Ощущение стремительно улетающего времени на рутинные и элементарные операции. Даже в режиме Unlimited: ты пробежал по полянке, собрал кустики, а на календаре пролетел уже чертов месяц! Ты вышел на улицу — уже прошел день. Дошел до логова разбойников — улетела почти неделя. Добрался до озерца и пособирал уже там — наступила уже чертова зима. Эмоции от такого — сплошь негативные, от привычного расслабления, типичного для игр серии нет и следа: тебе в душу постоянно тикает сраный задалбывающий таймер, отдавая болезненным колоколом во все нервы. И удушливо мерзким гонгом по голове постоянно бьет календарь. И КАК В ТАКИХ УСЛОВИЯХ УСПЕВАТЬ ПРОХОДИТЬ ИГРУ ЗА 5 ОТВЕДЕННЫХ ВНУТРИИГРОВЫХ ЛЕТ?! Это ж садизм!

— Старомодная и дурацкая организация геймплея класса "развлеки себя сам". В современных JRPG тебя ведут от квеста к квесту, рассказывая складную историю. А в этой игре тебе под отвратительно назойливую музыку сумбурно объясняют правила игры и выпинывают на улицу: развлекай себя как хочешь, на все четыре стороны. Никаких внятных целей, кроме "посражайся 50 раз, собери что-нибудь 50 раз и сходи на вылазку с 4 разными союзниками". Сюжет тоже идет очень странной чередой: он ощущается абсолютно бессвязным лоскутным одеялом: к тебе то и дело наваливаются какие-то персонажи и начинают что-то втирать. Но у тебя нет ни эмоциональной привязки, ни четкого понимания, кто это. Потому что игра не заботится об этом: она вся из себя в плане прописанности ну крайне поверхностная и пытается давить глупыми гэгами.

— Раздражающая музыка во время обучения. Назойливая музыка в Ателье и в городе. Не менее раздражающая музыка звучит порой и во время диалогов — будто композитор натурально пытается выдрать твои нервные клетки с помощью синкопированного, раздражающе отрывистого аккордеона и таких же скрипок.

— Система крафта, которая постоянно матерится на нехватку каких-то предметов, но где и как их добыть — ноль информации. Вот вообще ноль. Ни внятного вектора саморазвития в плане алхимии, ни объяснения, где добыть недостающие предметы.

В итоге ты как безголовый курчонок полубесцельно носишься туда-обратно, собирая хоть что-то, чтобы из этого хоть что-то либо сдать квест, либо собрать хоть что-то еще и таким образом выплатить жалование наемникам, без которых шастать по местам сбора — смерти подобно. Система крафта будто абсолютно бессистемна и не имеет связанности между предметами, чтобы из одного создавалось другое. Как и не имеет фундаментальных вещей для отправки игрока в путешествие: ни хилок, ни внятного оружия кроме Юни.

Словом, не игра, а сплошное разочарование в чиби-стилистике и с приторной музыкой. Если у меня и было хоть какое-то желание браться за игры серии до Atelier Rorona, то сейчас оно отвалилось напрочь.

28 марта 2025

+3
Sword and Fairy 7
Превью\путевая заметка

В ожидании Atelier Yumia подзалип в Sword and Fairy: Together Forever на PS5 (она же Sword and Fairy 7 на PC). Стабильно ловлю кайф от того, насколько это уютный экшен, максимально близкий к ролевому хак-н-слэшу. Видно, что студия-разработчик понимает фундаментальные основы жанра, а ее сотрудники явно вдохновлялись лучшими решениями западных и японских студий. 

Замес тут в чем (абзац можно пропустить): есть три царства. Один из главных героев, Си Ву — божество, рожденное в верхнем, которое отправили искоренять демонов в нижнем мире. Но что-то пошло не так и он вынужденно отправился в междумирье — к людям. Причем с серьезной раной и вынужденно приземлился в виде духовного фрукта в лесу неподалеку от секты, где проживает основная главная героиня — Юэ. Та, спасаясь верхом на птичке-трансформере Циньлине от демона-твари, натыкается на этот фрукт и чуть не съедает его, но сдерживается. А заодно натыкается на парнишку, который будто бы спасается бегством от гиперопеки. Позже оказывается, что он, парнишка — Святое Дитя, в которое должен вселяться один из верховных Богов, которому поклоняется соседняя секта. Где, собственно, бедолагу и содержали, оберегая как хрустальную вазу — из-за его здоровья. Юэ на сутки оставляет паренька у себя дома, но ночью на него совершают нападение некие злодеи. Позже оказывается, что Си Ву накопил достаточно духовной энергии, чтобы обрести человеческую форму — и спасает всех от опасности. 

Теперь их задача — разобраться с тем, кто организовал попытку похищения священного дитя и разобраться с тем, что люди все чаще оказываются под атакой демонических существ, невзирая на установленные священные барьеры. 

Звучит это все так себе на словах, но играется очень даже бодро: слэшерную часть стараются чередовать с красиво поставленным нарративом, путешествиями по красивым храмам и пейзажам, а также разбавлять все это механиками навроде "скольжения по склону с уклонением от лавины" и простенькими пространственными "головоломками". Все это еще завернуто в китайский колорит с ярко выраженным восточным привкусом — самое то для разнообразия и спасения от игрового выгорания. 

Sword and Fairy: TF насквозь и полностью про китайскую мифокультуру: божественное, магию и боевые искусства — футажи это демонстрируют во всей красе. Доставляет как дизайнами персонажей и мира, так и геймплеем, однако сюжетно слабовата и страдает от достаточно дерьмового перевода с китайского на английский. При этом, пока тянет на уверенные 7.5-8.5 из 10 и работает, с технической точки зрения — великолепно. Стабильнейшие 60fps, моментальные загрузки. P.S.: на восьмом скрине — демонстрация Высокой Культуры китайцев. 

23 марта 2025

+6
Wreckfest 2

Потрогал ранний доступ Wreckfest 2.

Все мои худшие опасения оправдались: в нее, как и в первую игру (уже серии) очень скучно играть, если ты от неё ожидаешь удалой гоночной аркады, где твоя задача - бодро всех расшибать и толкать, с целью таким образом вынести соперников и вырваться вперёд. С этой задачей существенно лучше справляются Trail Out от Good Boys и ее вдохновители: первые три FlatOut (1, 2 и Ultimate Carnage) от Bugbear, создавшей вышеназванную серию.

А вот Wreckfest 1-2 от тебя ожидают именно грамотного вождения практически без столкновений. Только ленивые чмоки в бочок. Потому что в противном случае твой и без того раздолбанный со старта рыдван, крайне быстро превратится в неподвластное рулю грудомесиво. Так что весело толкаться здесь строго запрещено, и для меня это лишает игру свыше 90% веселья. То бишь, игра, которая позиционирует себя во всех промо и медиа как дерби, но чрезмерно сильно наказывает за попытку играть в нее как в дерби. Игра с карой за веселье.

Чего у игры не отнять - это прикольной грузно ощущающейся физики автомобилей: тарантас весь подвержен законам сминания, выкорёживания, притяжения и растяжения; чутко реагирует на аварии и то и дело стремится завернуться в каральку, если неосторожно влететь бочиной об одиноко стоящий в поле столб.

Оно по-своему забавно вот так потыкать Wreckfest 2 и повертеть очень крутую физику мягких тел, но именно как игра, в которую хочется катать снова и снова - она для меня вообще не работает. Слишком уж хрупкие тарантасы и слишком уж тугое у игры управление - очень похожее на симуляторное. А я такое не люблю.

Увы, Bugbear снова стрельнули игрой мимо меня. И оттого мне крайне грустно: жанр гоночных экшен-аркад вымер в последний десяток лет, вынуждая обращаться к непройденному из прошлых поколений. Чем я, собственно, и займусь.

23 марта 2025

+1
Pursuit Force

Дропнул Pursuit Force на PSP примерно на 35% кампании.

Несмотря на то, что игру в народе любят и у нее достаточно положительные оценки — в среднем 7.5 из 10, мне она не понравилась одной своей ключевой особенностью, очень жирно отсылающей к Driver 3 (он же DRIV3R) и цитате из фильма "Ширли-Мырли" 1995 года (который я толком не смотрел).

"Шаг влево, шаг вправо — считается побегом. Прыжок на месте расцениваю как попытку улететь". А присяд — как намерение сбежать с подкопом, ага. Именно настолько жесткие, деревянные условия были у заданий DRIV3R, что страшно раздражало. Вспомните: у GTA, на которую явно равнялись разработчики из BigBig Studio, разработавшие Pursuit Force, была достаточная свобода действий в подавляющем большинстве миссий, Были, конечно, с очень жесткими этапами, требовавшими четких последовательных действий, но их было, обычно меньшинство, а часть и вовсе была ограничена таймером.

Здесь же у тебя таймер вообще на все. Тебе нужно максимально быстро догонять, максимально быстро перехватывать цели, максимально быстро убивать, максимально правильно рулить, не задевать гражданских, и всегда наносить максимум урона. Иначе — пошел нахер, сдай свой жетон или переначинай заново. "Моя прабабка водит лучше тебя!" — с таким упреком на тебя будет обрушиваться "босс", когда ты на полсекунды не успел до того, как преступники доберутся до города. "Телохранитель ты херов" — бросается начальник, когда ты чуть-чуть не успел дострелять нанятого для мэра снайпера.

Честно, меня за два часа с лишним натурально достало выдираться и идеально проходить каждую чертову миссию, где даже продохнуть негде, а поле для ошибок — узкое как анус колибри. Игра для тех, кто хочет быть (или является) перфекционистом в исполнении игромеханических па.

И, справедливости ради, если бы не этот момент с очень жесткими условиями каждого задания, я бы вполне с удовольствием ее добил: она красивая, приятно звучит, здорово поставлена в плане погонь и перестрелок. Разве что умеренно однообразна и сессионна: каждая миссия длится где-то до 5-10 минут. Видимо, точили как раз под мобильный гейминг, когда достал где-нибудь перед приемом врача консоль, прошел задание (если смог с первого, пятого, двадцатого раза) и смело пошел куда нужно.

11 марта 2025

+4
BlackSite: Area 51

Прошел BlackSite: Area 51 на Xbox 360.

Как ни странно, мне плюс-минус понравилось: довелось снова ощутить забытое удовольствие от шутеров с седьмого поколения консолей с простым и удобным управлением, системой регенерации из Call of Duty \ Halo (хотя я нормально отношусь и к системе с аптечками), двумя одновременно носимыми оружиями и тоннами врагов, опыляющих игрока на открытых и закрытых аренах. Оружие здесь предельно стандартное: от типичных M4 да вариации Desert Eagle до ракетометов и сверхтехнологичной экзотики из Project Reborn, тайно проводимого правительством. И да, пальба здесь стандартно-приятная, а окружение имеет, минимум, 1-2 степени разрушения, из-за чего перестрелки смотрятся достаточно эффектно. Ну и самое главное: игра часто жонглирует игровыми задачами и ситуациями, стараясь не стагнировать. Но есть раздражающие секции, где ты просто минуты три бежишь и иногда отстреливаешь взрывоопасную мелочь. 

И да, Сюжет. Он здесь есть, простенький, подается без субтитров и строго голосом. Наше альтер-эго — вояка Пирс, которого отправили в Ирак, найти оружие массового уничтожения. Вот только нашлись сначала мутировавшие люди, а затем — инопланетный артефакт. Невзирая на крики "не трогай", один из его соратников касается артефакта и его окружают неведомые враждебно настроенные существа — пришельцы. Полевой врач, который явно в курсе происходящего, присутствовавший рядом, опечатывает бедолагу, оставляя наедине с тварями, невзирая на крики последнего открыть дверь. На а на отряд внезапно нападают неведомые огромные черви, вырывающиеся из земли. Вот тебе и отговорки "это засекреченная информация" и "они больны тяжелой формой энцефалита". Спустя три года Пирса и его команду отпралвяют в Неваду разобраться с военизированной ячейкой, вот только на месте их встречают не какие-то там люди, а кибернетически аугментированные мутировавшие солдаты и инопланетная хтонь.

В остальном игру сложно хоть как-то описать в отличительных чертах. Она выглядит натурально как одна из первых игр на движке Unreal Engine 3 (и ею является), со всеми вытекающими: видно, что студия только-только разобралась с тем, как работает игровой мотор. Всюду разбросаны чуть кривенькие ассеты, чередующиеся с удачными моделями всего и вся. Пустыня Ирака да Невада смотрятся очень так себе. Зато внешне игра сияет в околозамкнутых локациях: городское убранство и подземные лаборатории — это те места, где все смотрится красиво и органично. Даже отдаленно напоминает фотореалистичность, если забыть про очень размытые текстуры низкого разрешения на отдельных элементах окружения. Плюс, в игре одна из первых версий шейдерного Motion Blur (такой же можно увидеть в Lost Planet, например): он зернистый, но здорово сглаживает 30 fps, в которых работает игра. И да, тормоза здесь случаются, особенно из-за алгоритмов поиска цели и пути да крупномасштабных эффектов разрушения.

Оценка: 6.5 из 10 — хороший, средний шутер своего времени. В целом, игру пронес с удовольствием, где-то за 6 часов. Идеальная продолжительность. Жаль, игра намекает на продолжение, которого не вышло. Для студии Midway Studios Austin, ранее выпустившей вполне успешную Area 51 для PS2, PC и Xbox Original, эта игра стала последней.

Наличие несложного сюжета с определенным бэклоромНеплохая картинка для 2007 года, если бы не выход Crysis в этом же году на PCДобротное звуковое сопровождение перестрелок1-2 фазная разрушаемость всей бутафории на уровнеПриятная и стандартная механика стрельбыНедостаточно глубокий сюжет даже для шутераМестами избыточная "аренность"Пара странных решений в дизайне боссов (особенно тот, кому надо стрелять в спину, но его хрен развернешь)Игра визуально (и с точки зрения визуальной целостности) сильно уступает Gears of War, вышедшей годом ранее
11 марта 2025

+2
Time and Eternity
В семье не без урода, а средь разработчиков - не без идиота

Потихоньку начинаю разочаровываться в Time and Eternity для PS3.

Это — эксклюзивная для консоли пошаговая, полностью нарисованная от руки JRPG, за исключением декораций: они в 3D. Разработана студией Imageepoch, известной такими играми как: Luminous Arc 1-3, 7th Dragon, Arc Rise Fantasia, Stella Glow, Fate/Extra, Criminal Girls, Black Rock Shooter: The Game. Любой поклонник жанра знает в лицо хотя бы 1-3 игры из этого списка (ваш покорный слуга лично играл в минимум пять), и прекрасно понимает, что игры хоть и средние, с рядом изъянов, но все равно любопытные по длинному ряду причин.

Так вот Time and Eternity первым получасом обещает с три короба, будучи классно анимированной, здорово задизайненной персонажами и прекрасно замузицированной, но с треском проваливается по части геймплея. А позже — и сюжета. Но, паскуда, мне нравится, как она выглядит.

Завязка следующая: главгерой, лыцарь-спермотоксикозник, женится на аловолосой принцессе-красавице. Все вроде бы хорошо, и даже подружки невесты косвенно кивают одобрением. Но вот на самой свадьбе на церемонию врываются какие-то люди и бросаются на принцессу. Жених защищает ее ценой своей жизни. И последнее, что он видит — это то, что волосы его жены, склонившейся над ним, вдруг стали... золотыми. Пробуждается он в теле дракончика-питомца своей невесты полгода назад от своей смерти. И его задача — помочь своей будущей жене разобраться, кто организовал убийство и предотвратить его. А заодно повзрослеть, понять ее лучше и полюбить покрепче — это читается в подаче истории, которая не стесняется чуть ли не орать игроку: "смотрите, сиськи!!!".

Завязка отличная. Переключение между Токи и Товой (имена двух душ, живущих в одном теле — и это все жена Главгероя) — тоже отличная идея (так вот откуда Xenoblade 2 срисовал Пайру и Митру почти 1-в-1! Даже характеры похожи!), поскольку это влияет на геймплей: одна хороша в ближнем, другая — в дальнем бою.

Фишка игры в том, что она — данжен-кроулерный псевдогибрид пошагового и хаотичного экшен-боя с почти квестовым анимированным нарративом, в котором фишка — это переключение главной героини на одну из двух живущих в ее теле душ с каждым левел-апом и последующая лайтово-дейтсимная прокачка отношений с ними. Похоже, что в финале нужно будет выбрать конкретно одну.

Но играется это все... паршиво. Поясню. Какой-то остолоп среди разработчиков в 2012, на минуточку, году, счел гениальным решением воспользоваться механикой random encounters в условиях совершенно пустых на врагов и существ локаций, вызывая тем самым адскую фрустрацию у игрока. Выглядит это порой как данжен-кроулер за копейки с порой мелькающими красивыми декорациями, и раздражает регулярными случайными сражениями, которые, на минутку, еще и кривые и затянутые. Вся анимация в битве визуально классная, но слишком долгая и требует слишком много ударов даже по мелкой сошке. Бой представляет собой полухаотичное прожимание кнопок атак, магии и блока до тех пор, пока враг не свалится — и так несколько раз подряд, пока не закончится одна пачка. Делу сильно не помогает еще то, что между боями и менюшками, а также сюжетными частями достаточно длинные переходы и загрузки, что страшно затягивает общий хронометраж.

И вот так сидишь, бесишься от того, что бои нудные, глобальную карту кто-то сожрал, а бегать по каждому нарочито затянутому и закрученному данжу надоедает из-за постоянных неконтролируемых стычек с врагами. Еще и сюжет начинает гадить себе в штаны, резко отупляя героев и заставляя их повторяться и нести откровенные глупости. И это я не про специально прописанных комедийных персонажей, которых тут хватает, а про главную чету и подруг невесты. Например: какой, скажите, идиот (королевских кровей!) будет спрашивать у неведомо кого в темном переулке "А скажите, почему вы планируете нападение на мою свадьбу?".

Словом, я ее еще потыкаю, но надежд на что-то хорошее уже нет. А ведь такой шикарный труд художников и композиторов слит в унитаз бездарями-геймдизайнерами и сценаристами... такая красота похерена!

10 марта 2025

+3
Gungrave

Прошел Gungrave на PS2.

Вот знаете, есть у меня слабость к крутым и красивым дизайнам персонажей. Чтобы от героя, неважно — женщина или это мужчина, — несло, веяло харизмой. Прям на всю катушку. И в Gungrave, с визуальной точки зрения, это есть: что-то от драйва того самого Hellsing из OVA-экранизации. Густейший флер крутизны из фильма категории "Б", но в японском сел-шейдинговом исполнении родом из 2003 года. Это —  Gungrave. Среднячок, в который весело залипнуть, если вам нравится управлять маневренным танком с гробом за спиной, то и дело прикидывающимся Маком Пейном. И неудивительно: над дизайном героев и механических частей работали Ясухиро Найтоу (Trigun) и Косукэ Фудзисимой (серии Oh My Goddess!, You're Under Arrest и  Sakura Wars) соответственно.

Gungrave начинается и заканчивается как арт-хаусная история мести: некая девушка спешно доставляет в лабораторию два пистолета и падает ничком. Ее подбирает доктор Ти, некогда работавший на некий зловещий Синдикат. И он же выходил молчаливого крупного товарища по прозвищу Гангрейв (при жизни — Брендон, один из сотрудников синдиката до перехвата в нем власти). Последний, ничтоже сумняшеся, хватает пистолеты, вешает за спину здоровенный гроб с тяжелым вооружением и идет идет утюжить да выглаживать (to smooth) криминал в течение 6 достаточно не коротких уровней,

Основа механики — это пальба во все стороны от третьего лица. Причем такая, что целиться точно не нужно: главное — примерно направить пушки или выхватить цель в захват. Остальное сделает герой, поливая направление градом свинца. Причем у пуль есть зона поражения, и это надо учитывать. При особо диком желании можно: 1) прыгнуть в сторону, поливая из обоих стволов, чтобы уйти от града пуль и ускорить стрельбу; 2) прыгнуть вверх, совершая то же самое; 3) достать из-за спины гроб и смачно жахнуть им вокруг себя, чтобы отогнать тех, кто зашел врукопашную; 4) взять тот же гроб, расчехлить тяжелую пушку и как следует дроболызнуть из тяжелого вооружения, которое заблаговременно можно выставить в меню настроек игры.

Собственно, система ресурсов, позволяющая все это использовать бесхитростна. Есть здоровье, укрытое щитом. Пробитый щит в течение 2-3 секунд без урона за секунду-полторы откатывается обратно. Обычные патроны — бесконечны. А вот тяжелая пушка за спиной — конечна. Ее патроны копятся от непрерывного нанесения урона фактически по всему, что есть на уровне — от врагов до бутафории. Чем больше комбо, тем больше заоплняется полоска под черепом. С ее заполнением, в патронаж влетает еще одна тяжелая пуля.

Играется все это на удивление бодро и сильно отличается от традиционных экшенов от третьего лица. Гангрейв не настолько маневренный, как Макс Пейн. У него "танковое" управление и это накладывает специфические ограничения при сражениях с боссами, вынуждая отчаянно их фокусить и постоянно уходя с линии их разнообразных на паттерны атак. Со временем обычные бандюки сменятся мутантами и вовсе невероятной хтонью (мутировавшие от наркотика "Семя", разработанного синдикатом), а Грейв получит столь желаемые искупление и отмщение. Но путь тернист и полон... ужасов.

К чему я бы хотел своеобразно придраться — это саундтрек. Фоном мне хотелось слушать какой-нибудь мощнейший тяжелый метал в сильно андерграундном стиле, Вместо этого я получил... аудио-артхаус! Дичайшая Тренто-Резноровская вязь из шумов, смешанных звуков и гармоний, в которые изредка вклиниваются подобия рока и джаза. В меню между миссиями, благо, из динамиков радио доносится бесхитростный, но приятный рок. В целом, оно идет тону игры, но драйва придает недостаточно.

Оценка: 6.5 из 10. Было по-своему весело, но в целом ряде боссфайтов — душно, поскольку дизайнилось все с прицелом "игра и так короткая, давайте выкрутим сложность повыше, чтобы игроки не возвращали диск на следующий день после покупки". Финальные сражения я здорово так проклинал и переигрывал.

8 марта 2025

+5
The Lord of the Rings: Тhe Return of the King

Прошел таки The Lord of the Rings: Тhe Return of the King на PS2.

Для своего времени — однозначно хорошая вещь, заслуженно получившая высокие оценки прессы и игроков (если смотреть на Metacritic).

Сама TLoTR:TRotK представляет собой интерактивное приложение к фильму с кучей допматериалов и, что немаловажно, с заботливо записанной на диск вполне задорной игрой-слэшером, что ближе даже к hack'n'slash, выполненном в типичной для 5-6-х поколений консолей трехмерной псевдоизометрии со свободно летающей, но наглухо прибитой к определенным углам уровня, камерой. Виртуальный оператор иногда бывает в стельку пьян, из-за чего в нескольких ситуациях мне было сложно разобрать происходящее и где я там вообще застрял в общей толпе — приходилось вглядываться и отчаянно выныривать на Свет Божий.

Боевая система приятная, с очерченным ощущением от удара по вражьей тушке. Представляет собой абсолютно типичное для жанра и эпохи "рубилово" с комбо-ударами, блоком-парированием, атакой, дальней атакой и усиленной атакой, пробивающей щиты и вздымающей слабых недругов в воздух. Не Devil May Cry, конечно, но крайне отдаленно похоже. И, в отличие от DMC, здесь можно в качестве оружия применять копья да факелы, лежащие тут и сям на локации.

С прохождением уровня каждый выбранный герой (средь которых Арагорн, Леголас, Гимли, Сэмвайз, Фродо, сам Гэндальф, а также разблокируемые за прохождение кампании Мэрри, Пиппин и Фарамир) получает очки опыта исходя из того, насколько качественно управляющий им игрок разбирался с недругами. Если рубил просто одним ударом — получал мало опыта. Если парировал и красиво добивал, используя комбо-удары — получал сильно больше, по шкале от "fair" до "excellent". "Опыт" здесь поделен на два значения: уровень с опытом, открывающий новые удары и, отдельно, — очки опыта, которые можно потратить на приобретение приемов: либо для конкретного героя со скидкой в 40%, либо на все Братство — без скидки.

Уровней в игре, на самом деле, не так уж много — с полтора десятка, но поставлено и смоделировано все достаточно здорово, с учетом мощей PS2: все сцены, герои и злодеи узнаются, игра полностью верна событиям кинотрилогии. Кое-где разработчики, надо сказать, придумали своих декораций, чтобы не особо длинная сцена из фильма обрела больше объема и хронометража в игровой форме, и выглядит это нормально, не паршиво и не отвратно.

Единственная большая претензия у меня к тому, как поставлены основные игровые задачи в ряде боев. У них почти всегда есть определенный таймер, и он, щука, очень короткий. Чуть не успел добраться и сбить Муммакила — Эовин померла. Недостаточно быстро добрался к союзнику, чтобы он от тебя подлечился — переначинай всю предфинальную сцену заново. Не спас 200 девушек-беженцев в одинаковых нарядах, потому что тебя немного задержали орки — начинай заново. Не успел на одну чертову секунду успеть скинуть орочьи лестницы со стен Гондора — переначинай заново. Вот он, достаточно дубовенький дизайн 6-го поколения консолей, от которого я раньше сильно бесился. А тут еще враги, не шибко прощающие ошибок. И финальный Голлум, которого фиг скинешь с горы нормально, он страшно бесячий и раздражающий из-за вертлявости и сбивающих с ног атак.

Кстати, в этом же "Гондорском" уровне, если все сделать правильно и подобраться к финалу, игра тебя оставляет один на один с непониманием куда идти, но тонко намекнув, что в ворота долбятся враги. Оказывается, там есть маааленький такой, едва заметный закуток, куда нужно юркнуть, и игра продолжит свой ход. Так сложно было намекнуть направляющими или стрелкой? Я минут 5 потратил на оббегание всей территории по принципу "левой руки"!

В целом — годно. Проходится, с кучей ретраев, за 8-12 часов. И свои 7.5 из 10 точно заслуживает, даже сейчас, если не шибко журить ее за косяки и задачи в миссиях. В кооперативе, который здесь, благо, поддерживается, должно быть еще веселее. Но, увы, в данный момент собирать друзей на дружные посиделки мне крайне сложно, а онлайн-коопа у PS2 (как у железки, так и у эмулятора), очевидно, нет.

Симпатичная картинка для своего времениГрамотно вписанный саундтрек из фильмаЭто качественное интерактивное приложение к фильму, в которое еще положили добротный хак-н-слэшЖестковатые требования в выполнении задач на уровнях, вынуждающие перезапускать его по нескольку или даже не одному десятку раз
8 марта 2025

+10
Need for Speed: Hot Pursuit 2
Копы, ахой! (оценка для PC\XB\GC-версий игры)

Прошел Need For Speed: Hot Pursuit 2 на PlayStation 2 и PC\Xbox Original.

Могу однозначно сказать что PS2-версия игры от EA Black Box — безоговорочно лучшая по всем фронтам среди конкурентных GameCube\PC\Xbox Original, что разрабатывались совсем другой студией — EA Seattle. За исключением, разве что, слегка порезанного на количество композиций лицензированного саундтрека. PS2-версия недосчиталась музыки от Matt Ragan и Humble Brothers с Rom di Prisco — итого семи треков.

У PS2-версии Hot Pursuit 2 удивительно аддиктивный кор-геймплей. Гоняться с копами сложно, порой абсолютно нечестно, но, зато крайне весело: у тебя в момент проигрыша хоть и есть элемент фрустрации, но желания бросить игру с концами после проигрыша нет — таким образом на прохождение одного заезда может уйти битый час, если не три.

Версии от EA Seattle будто собирались людьми, далекими от понятия "веселье": я специально погонял несколько заездов на двух консолях (Xbox Original и GameCube): они полностью идентичны и обладают куда более скучными и плоским ощущением от езды. У PS2 приятная, тяжелая, весомая такая физическая модель авто. Авто по-правильному грузное, инертное, а не китайская болванка на перемягченной подвеске. Да и копы в PS2-версии тебя честно подталкивают и бортуют,а не заворачивают на 180 градусов лишь тычком в край кузова.

Важно научиться правильно ездить на каждом типе болидов с учетом скорости их разгона после столкновения или оттормаживания, вбить в голову прицнип "тише едешь — дальше будешь" и заучить трассы и срезки (благо, видов их не шибко много). Ну и, безусловно, научиться обходить копов и их заграждения. А также увиливать от сбрасываемых полицейским вертолетом взрывоопасных бочек (!), роняемых почти что прямо на гражданских и, что, характерно — выворачивать баранку так, чтобы по тебе из вертушки не прилетело ракетой (!). Из хорошего — попадание взрывоопасных субстанций не уничтожает авто. Но замедляет и вешает штраф на 5 секунд, что смерти подобно, когда ты перед финишем. Поскольку он резко становится "таким близким, но таким далеким".

И подобных ситуаций я ловил целую тонну: подлое заграждение перед финишем у сложного поворота, ракета в лоб за километр до клетчатой линии, запуск взрывчаткой или шальным копом гражданского траффика в полет и его приземление прямо в мой болид на финальном круге, вертолетный понос бочками прямо на мою крышу с броском моего авто кувырком и его приземление на тачку копов, откуда не уехать и не свернуть и многое-многое другое. Это смешно, забавно, грустно и бесит, но в этом заключается именно толика того самого веселья и истинного "развлечения". Когда игра наказывает не отнимая у тебя последние трусы и не ампутируя все конечности, а делает это в виде дружеского подзатыльника: мол, "ты плохо старался, тебе не повезло, но начинай заново: будет весело, я это гарантирую".

Что важно: проходить советую сначала Hot Pursuit -> Ultimate Racer, потом браться за World Racing -> Championship и уж только потом за Hot Pursuit -> You're the Cop. Потому как в этом случае получится хитрая кривая сложности и фрустрации: на Ultimate Racer можно будет здорово натренироваться гоняться с копами и обычными гонщиками, поэтому покатушки в World Racing с 7 оппонентами (вместо трех+четыре копа) будут проще и веселее, а уж потом погружаться в душнину You're The Cop. Поясню: какой-то гондурас средь гейм-дзиайнеров подумал, что "будет весело" добавить дебильный маленький таймер на то, чтобы поймать три нарушающих скоростной режим авто. На все про все - жалкие 2-3 минуты. Иди страдай, дорогой игрок. Секции за копов я всей душой возненавидел, поскольку ненавижу таймеры, тикающие в душу. И здесь это возведено в абсолют: тебе все время долбит таймером по башке. И уложиться в него КРАЙНЕ сложно (Как минимум, мне), поскольку сама механика ловли куда более душная, чем в Hot Pursuit 2010 — догони, подожми, и справляясь с управлением на газ-тормоз, ориентируясь, где нарушитель, ДОЛБИ СРАНУЮ КНОПКУ R1.

В остальном — все еще восхитительная часть серии NFS. Одна из лучших в истории франшизы. И одна из самых задорных.

Оценка PS2-версии: 8 из 10.

Оценка всех остальных версий: 6 из 10.

Ниже - плюсы и минусы для PC\Xbox Original\GameCube-версии от EA Seattle

Восхитительный саундтрекСносный визуальный ряд, сильно уступающий PS2-версии и больше напоминающий контрастную мазанину студента художкиКрасивые модели автоНеплохой GUI - я выжимаю плюсы откуда уже могуПаршивенькая механика езды и погони, бесящая кучей условностейКопы не такие задорные и веселые, как в PS2-версииБолее слабый дизайн трасс и окружения, чем в PS2-версииНудноватый режим копа
7 марта 2025

+7
Need for Speed: Hot Pursuit 2 (PS2)
Копы, ахой! (оценка для PS2-версии игры)

Прошел Need For Speed: Hot Pursuit 2 на PlayStation 2.

Могу однозначно сказать что PS2-версия игры от EA Black Box — безоговорочно лучшая по всем фронтам среди конкурентных GameCube\PC\Xbox Original, что разрабатывались совсем другой студией — EA Seattle. За исключением, разве что, слегка порезанного на количество композиций лицензированного саундтрека. PS2-версия недосчиталась музыки от Matt Ragan и Humble Brothers с Rom di Prisco — итого семи треков.

У PS2-версии Hot Pursuit 2 удивительно аддиктивный кор-геймплей. Гоняться с копами сложно, порой абсолютно нечестно, но, зато крайне весело: у тебя в момент проигрыша хоть и есть элемент фрустрации, но желания бросить игру с концами после проигрыша нет — таким образом на прохождение одного заезда может уйти битый час, если не три.

Версии от EA Seattle будто собирались людьми, далекими от понятия "веселье": я специально погонял несколько заездов на двух консолях: они полностью идентичны и обладают куда более скучными и плоским ощущением от езды. У PS2 приятная, тяжелая, весомая такая физическая модель авто. Авто по-правильному грузное, инертное, а не китайская болванка на перемягченной подвеске. Да и копы в PS2-версии тебя честно подталкивают и бортуют,а не заворачивают на 180 градусов лишь тычком в край кузова.

Важно научиться правильно ездить на каждом типе болидов с учетом скорости их разгона после столкновения или оттормаживания, вбить в голову прицнип "тише едешь — дальше будешь" и заучить трассы и срезки (благо, видов их не шибко много). Ну и, безусловно, научиться обходить копов и их заграждения. А также увиливать от сбрасываемых полицейским вертолетом взрывоопасных бочек (!), роняемых почти что прямо на гражданских и, что, характерно — выворачивать баранку так, чтобы по тебе из вертушки не прилетело ракетой (!). Из хорошего — попадание взрывоопасных субстанций не уничтожает авто. Но замедляет и вешает штраф на 5 секунд, что смерти подобно, когда ты перед финишем. Поскольку он резко становится "таким близким, но таким далеким".

И подобных ситуаций я ловил целую тонну: подлое заграждение перед финишем у сложного поворота, ракета в лоб за километр до клетчатой линии, запуск взрывчаткой или шальным копом гражданского траффика в полет и его приземление прямо в мой болид на финальном круге, вертолетный понос бочками прямо на мою крышу с броском моего авто кувырком и его приземление на тачку копов, откуда не уехать и не свернуть и многое-многое другое. Это смешно, забавно, грустно и бесит, но в этом заключается именно толика того самого веселья и истинного "развлечения". Когда игра наказывает не отнимая у тебя последние трусы и не ампутируя все конечности, а делает это в виде дружеского подзатыльника: мол, "ты плохо старался, тебе не повезло, но начинай заново: будет весело, я это гарантирую".

Что важно: проходить советую сначала Hot Pursuit -> Ultimate Racer, потом браться за World Racing -> Championship и уж только потом за Hot Pursuit -> You're the Cop. Потому как в этом случае получится хитрая кривая сложности и фрустрации: на Ultimate Racer можно будет здорово натренироваться гоняться с копами и обычными гонщиками, поэтому покатушки в World Racing с 7 оппонентами (вместо трех+четыре копа) будут проще и веселее, а уж потом погружаться в душнину You're The Cop. Поясню: какой-то гондурас средь гейм-дзиайнеров подумал, что "будет весело" добавить дебильный маленький таймер на то, чтобы поймать три нарушающих скоростной режим авто. На все про все - жалкие 2-3 минуты. Иди страдай, дорогой игрок. Секции за копов я всей душой возненавидел, поскольку ненавижу таймеры, тикающие в душу. И здесь это возведено в абсолют: тебе все время долбит таймером по башке. И уложиться в него КРАЙНЕ сложно (Как минимум, мне), поскольку сама механика ловли куда более душная, чем в Hot Pursuit 2010 — догони, подожми, и справляясь с управлением на газ-тормоз, ориентируясь, где нарушитель, ДОЛБИ СРАНУЮ КНОПКУ R1.

В остальном — все еще восхитительная часть серии NFS. Одна из лучших в истории франшизы. И одна из самых задорных.

Оценка: 8 из 10.

Крайне приятная физика ездыКопы - крайне веселые ребятаАдекватный ИИ, умеющий ошибаться почти как живой игрокВосхитительный саундтрекОтличный дизайн трековВосхитительный для 2002 года визуальный ряд с кучей крутых сцен и эффектовРаздражающий механикой и таймером "режим копа"
7 марта 2025

+3
Azur Lane: Crosswave
Путевая заметка о девушках-корабликах (превью)

очень лениво прохожу Azur Lane Crosswave (на Steam Deck, так как лень ее тыкать на других платформах), как способ приобщения к сверхпопулярной, сверхмощной на мерч и сверхдорогой франшизе о хуманизации водных суден — девушкам-корабликам под общим названием Кансен.

Судя по первым часам наваленной тонны нарратива и чуть меньшего в объемах геймплея, можно вычленить примерно следующее: Великие в своем многообразии девушки-кораблики стоят на страже человечества и всячески оберегают его от инопланетных своих аналогов — "сирен". Разбиты они все на 4 фракции, каждая со своей иерархией, руководством и, соответственно прибабахом — исходя из национальности флота. Особняком стоят европейцы и японцы — они чаще всего мелькают в истории.

По уровню глубины сюжета — это, пока, что лужа. Но лужа непростая, а комедийно-неряшливо-милая, прямо-таки "моэ" различных окрасов во все щели. Диалоги почти все достаточно придурошные, с регулярной попыткой юморнуть и гэгнуть. И, надо признаться, местами это действительно забавно. Как пример: в одной из сцен огромная международная группа из нескольких десятков человек-кансенов (см. описание термина выше), собравшаяся по вопросам национальной безопасности, вынужденно откачивала невыспавшуюся из-за ночного происшествия председателя томатным соком и кутала теплым мягким полотенцем, пока та вдруг резко не воспряла духом и сломя голову бросилась грамотно вести заседание со всеми возможными переговорами.

И весь юмор здесь примерно такой же: ситуативный с постепенным подогревом читателя-зрителя, чтобы тот постепенно поймал залетающую ему в рот "хохотайку" и от души взгоготнул.

Бои здесь аренные, строго по триггеру сюжета или побочной миссии, и тоже спорные — на любителя. Свободы в бою мизер: мы ограничены пятачком примерно 200х200 метров, куда вражеские силы волнами подтягивают то кансенов, то "массово произведенный флот" (выглядящий как обычные корабли, самолеты и прочая перемещающаяся над водой и на воде техника-утварь, но, похоже, на автономном ходу). Наша задача — грамотно уклоняясь, без остановки поливать всеми пушками вражеские цели (желательно в уязвимые места), отслеживая откат вооружения и следя за чужими снарядами и меняющимися целями миссии. Выглядит симпатично, но очень бюджетно. Даже вода тут спорная: этакое пластичное, но плюс-минус похожее на жидкость, желе.

И это меня всерьез удивило: заказчик — немаленький игрок на рынке фритуплея. Исполнитель — мастера нишевых экшенов и JRPG — Idea Factory + Compile Heart + Felistella. Почему не выделить больше денег на производство? Чтобы в сюжете мелькали не статичные двухмерные изображения героинь, а хотя бы анимированные двухмерные. А лучше — те же трехмерные, что и в бою. Да и сражения чтоб выглядели как полноценные миссии с перемещением по воде от клочка суши до клочка суши, а не просто как аренное поэтапное опыление врагами.

Однако, играть по-своему весело и забавно: она непритязательна к игроку и позволяет в себе именно что отдохнуть. Оттого и буду пытаться проходить ее дальше.

3 марта 2025

+8
Final Fantasy XIII

Буквально вчера прошел  Final Fantasy XIII на Xbox 360.

Признаюсь: от игры я вообще не ожидал многого. Более того: от всей франшизы Final Fantasy я давно перестал ожидать хоть чего-то, поскольку из раза в раз разочаровываюсь. Франшиза сильно не попадает в мои вкусы, причем по многим пунктам разом: меня даже можно назвать антилюбителем серии.

Начал я свой путь с  Final Fantasy XV, в которой, на мой взгляд, все было очень даже неплохо вплоть до спойлерной смерти одного важного персонажа женского пола, после которой вся игра резко превращалась в однотипную, монотонную, душнейшую, скучнейшую нудятину. Затем под прицел попала  Final Fantasy VII Remake, которая очень даже понравилась за счет линейности и жесткого упора на кинематографичный, зрелищный нарратив. Следом перещупал все финалки на родных платформах, от  Final Fantasy VII (PS1) до  Final Fantasy XII. Ни одна не зашла, зато заработал многократный вывих челюсти от скуки. Зато сразу же, как увидел, отметил про себя на будущее  FInal Fantasy XIII как что-то потенциально интересное, с любопытной боевой механикой и прекрасным полетом фантазии в арт-дизайне. Как минимум, повторюсь, за счет внешних качеств.

И это была очередная моя серьезная ошибка. Когда я ее запускал на X360, я даже не представлял, какую груду бессвязной каши представляет собой центральный нарратив, начинающийся как что-то потенциально прекрасное, зрелищное, яркое, запоминающееся. Интро у  FF13 до одурения восхитительно: мощно, с демонстрацией всех своих лучших визуальных качеств. Однако, раскурив механику и пробравшись глубже, я начал отчаянно теряться в повествовании. Герои все время многозначительно бормочут слова "ФалСи", "ЛСи", "%имя персонажа%" с феноменальный количеством воздыханий и многозначительных переживаний — будто я должен знать всех их наперед. Всё повествование построено так, что ты не понимаешь ВООБЩЕ ничего из происходящего. Уже на 20-м часу я сидел и, лупя глаза, не понимал, в чем вообще замес, и что вообще происходит. Ситуация не шибко исправилась и к финалу. И только перед финальным сражением мне объяснили где-то 5% сути основного конфликта и мироздания. Все остальные 95% старательно запрятаны в кодекс, местный альманах, с невероятно муторным чтивом.

Из-за всего вышесказанного я смело, с высоты своей колокольни, могу резко ворваться в эфир эмоциями и сказать: сюжет  Final Fantasy XIII писал претенциозный самоуверенный долбоящер. Имя ему — Мотому Торияма. Я без малейшего понятия, кто вообще допустил настолько неспособного к складному и ровному изложению человека к производству флагманской, дорогущей серии Square Enix. Но факт есть факт. Этот скудоумный кашевар, обожающий промалывать одни и те же реплики по нескольку раз, наворотил целую кучу совершенно бесполезных, дряных в своем качестве диалогов, из-за чего на протяжении первых 4-6 часов ты вообще не понимаешь, кто тут за что сражается; путаешься в понимании термина Фал'Си и что из себя представляют прОклятые Л'Си; очень смутно представляешь противоятоящие стороны и составные части мироздания. Потому что игра про это все не рассказывает. Но показывает многозначительные заставки из "предваряющих 13-ти дней". Чем они важны — поди разбери.

Зато образы у персонажей совершенно четкие: инфантильный идиот Сноу, такая же дура Ваниль, молчаливая дура Лайтнинг, малолетний истеричный ушлепок Хоуп и единственный адекватный, хоть сколько-то поступающий логично и правильно — негр в годах по имени Саж (у которого есть отбито-наивный сын Даж — с именами, похоже, вообще не парились). Все они очень пыжатся делать что-то крайне многозначительное: блондин Сноу рьяно бросается на амбразуру и сотрясает воздух. Лайтнинг тупо прет напролом. Ванилька производит ОЧЕНЬ много бесполезных и восхищенных звуков, будто у нее постоянно включен вибратор промеж ног (иногда выжимая из себя миленькие и забавные поступки). Хоуп просто малолетний забитый кретин без царя в голове. А бедолаге Сажу приходится все это терпеть. Вот такой кавардак я наблюдал на протяжении 50 часов своего времени, отведенного на отдых в этой игре.

Логика в поступках героев даже не ночевала: в самом начале игры, и это не спойлер, Ванилька и Хоуп приперлись на опасную небесную конструкцию вслед за Сноу. Причина простая: Ванилька очень хотела помочь Хоупу высказать все, что он думает о Сноу, поскольку считает что тот виноват в смерти его матери. И только Сноу начал ходить и орать в поисках возлюбленной Сэры на этаже рядом с ними, за которой и явился в стан врага, эти два малолетних дебила не нашли ничего лучше, кроме как сбежать от него куда-подальше. В тех же дебрях бродит и финал: после более-менее сносного объяснения, кто вообще во всем виноват, пара героинь, после победы над финальным боссом, против всей объясненной ранее логики, резко обретает мощь, которую, на секундочку, по объяснению главзлодея, можно получить только "через чудовищные боль и страдания" и... резко запечатывают в кристалле готовящийся звездец миру, жертвуя собой. Весь этот шальной сценарный шабаш складывается в абсолютно бесполезную, с точки зрения связности, наполнения и логики, сказку, в которой ряд поступков героев идет вразрез с намерениями и часто выглядит как яростная попытка казаться взрослее, чем они есть (за исключением Сажа, тот адекватен практически всю игру). Благо, к финалу персонажи хоть как-то меняются и развиваются — буквально, на сантиметр в сторону зрелости поступков и мыслей.

Выглядит все это беспардонное безобразие, на самом-то деле не просто красиво, а просто сногсшибательно. Особенно если учесть дату ее производства — ни много ни мало, это 2009 год. Художники всех мастей не просто молодцы, а чертовы, мать их, гении. Вот где ощущается истинный полет фантазии, мало чем сдерживаемый — в визуальной части этого сценарного мракобесия. Это та часть произведения, которая полностью оправдывает свое название, причем сторицей. Смотреть здешние экшен-ролики — одно огромное сплошное удовольствие. Причем благодарность тут уже улетает еще и режиссерам, постановщикам, актерам, аниматорам, риггерам, а также программистам, которые вытянули всю эту красоту из X360 и крайне сложной в распараллеливании задач PS3. Даже с учетом того, что это, сценарно, — это абсолютно претенциозная рандомная, бессвязаная, отвратительно поданная с точки зрения нарратива, дрянь. Требующая, чтобы ты, дорогой игрок, из раза в раз лез в Кодекс и дополнял увиденное горами скучного текста. Причем неважно, на каком языке: старания переводчиков FFRTT и ZoG Forum Team вязнут и тонут в бездарном и скудоумном первоисточнике. Более того, я внимательно слушал диалоги и сопоставлял с русским текстом: ребята большие молодцы и очень грамотно адаптировали английскую\японскую речь на русский. Это не перевод в лоб, это грамотное сохранение исходного смысла. Низкий им за это поклон.

А еще можно однозначно похвалить композиторов. В этот раз музыкой занимался не бессменный Нобуо Уэмацу, манера к производству мелодий которого мне паршива из-за чрезмерной любви к повторению одного и того же мотива на протяжении всей игры, а Масаси Хамаудзу. С работами этого товарища я знаком очень слабо, но однозначно могу похвалить его работы. Запоминающиеся, красивые, перекатистые и монументальные мотивы, очень приятный клавишно-электронный эмбиент, неплохие, но редкие риффы во время сражений. Без долбежки одним и тем же, с немалой толикой полета мысли и размышления над каждым треком. Жаль, что композиции, большинством, строго функциональные и отдельно от игры просто нежизнеспособны: это строго симбиотическая музыка, неотделимая от исходного произведения.

А вот с геймплеем все двояко. По-своему — это шикарный ход в сторону от надоедливой классической пошаговой боевой системы, вынуждающей тебя играть в прокликивание одних и тех же менюшек по 150 000 раз за игру и высиживать локоть о стол, пока каждый чертов герой, состоящий в поединке "стенка на стенку", соблаговолит добежать, ударить и убежать обратно на свое место.

Суть у боевки  FF13 вот в чем: ход у противоборствующих сторон происходит асинхронно и в реальном времени: за это отвечает внутренняя (или видимая игроку) шкала ATB, разделенная на сегменты. Каждый сегмент — это возможность применить какое-то действие стоимостью в одно очко. Стоит ей накопиться, и герой, получив от игрока набор команд разной стоимости, начинает их последовательно выполнять — слева направо, в порядке прожатия кнопок. Причем не просто махать мечом о воздух, а срывается с места и бежит прямо-таки бить в хитбокс врага с, — правильно, — возможностью смачно промахнуться, если тот резко сдвинулся с места. Более того, в механику вплетена система стаггера, работающая по принципу "накопил оглушение — оно начинает постепенно спадать — каждый новый удар партии увеличивает множитель урона по вражеской цели". Со временем сюда подключаются классические системы баффов и дебаффов, лечения, синергии, саммонов и вся стандартная для серии атрибутика. Вот только применяется все это не с бухты-барахты, а с помощью систем ролей, объединяемых в так называемые парадигмы.

Поясню. У каждого героя есть группа основных его ролей: Раваджер, Саботер, Коммандо, Синергист, Медик и Сентинел. Задача первого — агрессивно копить стаггер на враге, с соответствующими умениями. Все умения Саботера вертятся вокруг ослабления врага, что логично. Коммандо — главные наносители урона. Синергисты — традиционные бафферы. Медики — традиционные лекари, в том числе снимающие негативные эффекты. Сентинелы — типичные "танки": аггро и фокус урона на себе — это их стезя. И фишка в том, что свободно переключаться между ролями нельзя (до финала игры), зато можно применять пресеты из этих ролей, названные здесь "парадигмами". Ключ к победе здесь заключается в постоянной их смене, исходя из ситуации. Поймано много дебаффов и/или просело здоровье — меняем пресет на тот, что с медиком. Нужно срочно ввалить урона — зовем сначала раваджеров, (а затем) и коммандо. Враг готовит мощную атаку — дергаем танка и тянем на него аггро. Все по классике, просто с другими именами и с переключением пресетов туда-сюда по 50 раз за бой.

Минусов у боевой и ролевой систем хватает: они довольно деревянные. Все изменения пресетов и прокачки происходят строго вне боев и с малой вариабельностью (часть ограничений, как я говорил ранее, снимаются в финале игры). Кроме того, сами бои, абсолютно все, достаточно длинные: враги жирные, требующие мастурбации парадигмами, из-за чего к финалу игры от этого элемента устаешь. И очень сильно. Особенно от сражений с минибоссами, что сжирают по добрых 5-10 минут твоей жизни на сражение. Я уж молчу про боссов. Которые, кстати, — один из источников очень резких скачков сложности, вынуждающих жрать зелья как не в себя и резко дергать парадигмы, часто уходя в оборону и растягивая битву. "Любимые" мной ваншоты и снятие здоровья до 1% — в наличии. Особенно у финального босса, который вообще "бесконечно дебаффающая, ваншотающая мразь, блокирующая весь урон, пока не заполнишь стаггер". Ненавижу, убить мало.

А еще в игре "чудесно" реализована прокачка через долгое, муторное прожимание кнопки А (крестик на PS3), с направлением трат "очков класса" по лабиринтообразному маршруту, соединяющему между собой "сферы и кристаллы", символизирующие повышение характеристик или новые умения.

Словом, боевая система неплоха, но успевает здорово так надоесть за 50++ часов прохождения. И я очень рад, что спустя годы чудесная, старая-добрая студия GUST сумела таки развить заложенные в ней идеи в своих играх, а именно в  Atelier Ryza 1-3 и  Blue Reflection: Second Light, превратив этот вариант ATB-системы в нечто, на мой вкус, крайне увлекательное и по-настоящему интересное.

Но я чуть забыл упомянуть про слона в комнате, а именно левел-дизайн. И внешне-то все очень классно, я бы даже сказал потрясающе. Более того, игра линейная, со сплошняком прямыми, как шпала уровнями. И то, что в ней 90% времени движение вперед, с точки зрения организации геометрии уровня, является прямолинейной кишкой-трубой — для меня не шибко проблема. Я как раз хотел что-то максимально такое, без развилок и открытого мира.

А вот для многих других игроков — это непростительный недостаток, за который игру пинал всяк мимо проходивший. И я не шучу: хоть какое-то структурное разнообразие в кишкообразие привносится только в последних трех главах, где отмеривают обширные и многоэтажные локации с развилками, сводящимися к финальной точке. Но бОльшая часть всех локаций — это крысиные бега по узким трубам с редкими небольшими ответвлениями, набитыми то тупиками, то ништяками.

И если ты, дорогой читатель, смог добраться до этих строк, то, во-первых, я тебя поздравляю, а во-вторых — благодарю. Внимай же вердикт.

С эмоциональной точки зрения я ставлю игре 3 из 10. Если пытаться оценивать ее плюс-минус честно, взяв во внимание абсолютно все ее вопиющие достоинства в виде визуальной части, музыки, актерской игры, основного кор-геймплея и качества технического исполнения — получится что-то около 5 из 10. В общий зачет я поставлю эмоциональную оценку, поскольку все игры я оцениваю именно с позиции яркости и положительности полученных впечатлений от прохождения.

Результат, надо сказать, ставит жирнейший крест на прохождении  XIII-2,  Lightning Returns и абсолютно всех остальных игр серии, с 8 по 14-ю. Мне такое, увы, радикально не заходит.

За сим откланиваюсь. Было красиво (только посмотрите на откопанные мной скриншоты!!!), но абсолютно сумбурно и бестолково.

Арт-дизайн и вообще вся визуальная составляющаяДобротные оптимизация и техническое исполнениеКрайне недурная композиторская работаЛюбопытная ATB-механика, получившая свое развитие в играх других серийВосхитительные постановка и режиссураПрекрасная актерская играСюжет, диалоги и нюансы образов персонажей Final Fantasy XIII писал претенциозный самоуверенный долбоящер, сливший все достижения своих коллег в унитазБоевая система достаточно дубова и приедается на 20-30 часу из ~50, отведенных на прохождение.
1 марта 2025

+4
Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls

Прошел Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls на PC.

Про франшизу Neptunia я рассказывал вот в этом объемном блоге. Если ты, дорогой читатель, не знаком с серией, самое время восполнить пробел.

Sega Hard Girls, в свою очередь — это японский нишевый мультимедийный проект, созданный в сотрудничестве между ASCII Media Works' Dengeki Bunko imprint и видеоигровой компанией SEGA. Проект переосмысливает различные игровые консоли SEGA в виде антропоморфных богинь, которые появляются по всей современной Японии. Франшиза устроила целый ряд коллабораций, и одним из самых логичных стало взаимодействие с мультивселенной Neptunia от Compile Heart и Idea Factory.

На своей странице Steam игра получила 93% от игроков на момент написания этого текста. На Metacritic оценки застыли на 72% от критиков и 81% от игроков. Истина же примерно посередине. Это тот редкий тип текстов, где я сразу выдаю оценку — 8 из 10. А все потому что это вполне себе годный спин-офф серии, работающий на упрощенных механиках и движке трилогии ремейков Hyperdimension Neptunia Re;Birth.

Игра вышла в 2015 году аж на PS Vita (где без разгона консоли работает так себе), и рассказывает об еще одном измерении мультиверса, где Богини — не единственные, кто вообще стоит у руля мироздания. Напротив: им приходится мириться с присутствием Sega Hard Girls и вместе с ними как-то вершить свои дела в свою эпоху, даря людям игры и счастье. Повествование начинается по-своему символично с того, что одна из второстепенных героинь основных игр серии, IF, персонификация Idea Factory, путешествует на верном байке по своей эпохе, полной разрухи и запустения. В какой-то момент на нее буквально рушится с неба незнакомая девица без сознания — IF ее подбирает и движется вместе с ней уже дальше к своей цели, Великой Библиотеке, где ведется учет всех событий всех эпох.

Там она знакомится с хранительницей Хистуар и, слово за слово, оказывается втянута в водоворот путешествий между эпохами SEGA Megadrive, SEGA Saturn, SEGA Game Gear и SEGA Dreamcast, каждая из которых со своим конфликтом и каждая со своей стадией увядания мира. А тут как раз попутчица очухивается, называется именем Segami и начинает бросаться всем помочь — в типичной юморной манере серии. К слову, сценарно и геймплейно игра безоговорочно хороша и полна удачных ходов и шуток. Это абсолютно все та же любимая "Нептуния", написанная все теми же людьми, со всем ее характерным колоритом в повествовании, тонной гэгов, отсылок и забавно обыгранных исторических событий и прочих способов персонификации консолей и видеоигровых компаний.

По части геймплея все стало даже похитрее, но попроще прежнего. Как и в номерных играх, это — JRPG с данжен-кроулингом в реальном времени, набитым предметами и врагами. В данной игре к простому бегу по "подземельям" добавили еще возможность лазать по стенам, карабкаться по навесным шестам и проползать в узкие щели. Случись наткнуться на врага — игра традиционно переключается в пошаговый режим. В сражении можно свободно перемещаться по полю боя на время своего хода, бить абилками, причем ударами не по три, а целых несколько раз, Ограничение здесь новое и оно одно — отдельная экшен-шкала, которая заполняется с каждым совершенным действием, от предмета-хилки до суперудара (честно, мне очень нравится подход Нептунии в этом плане и я отчаянно ищу, откуда Idea Factory и Compile Heart черпали вдохновение).

И желательно переводить ход до перехода шкалы в красную зону, иначе следующий ход персонажа задержится по отношению к остальным, включая врагов. И это может привести к крайне невыгодной ситуации. Игра поощряет аккуратное и осознанное перемалывание врагов, но баланс ее цифр между экипировкой, уроном и сложностью противников все-таки несколько поломан. Нередко противники отлетают слишком быстро, а иной раз сложность подскакивает так, что приходится срочно бежать за новой экипировкой и дополнительно продумывать, как избежать мощных атак. Благо, средств противодействия достаточно: у всех есть тот или иной способ мощно фигачить, всех можно свободно перемещать в рамках радиуса хода. А то и трансформироваться в божественные и усилденные формы героинь. Та же Сегами и вовсе со временем сможет менять форму в Sega Hard Girls всех четырех эпох.

Благо, для тех, кто хочет упрощений и сюжетного режима, игра постепенно накидывает игровые модификаторы, позволяющие упростить или усложнить игровой процесс — их положили рядом со списком заданий. А добыть их можно постоянно тыкая на болтливых побочных персонажей, появляющихся на карте местности. К слову о ней: игра выстроена весьма хитрым образом. У нас есть, грубо говоря, пять эпох, пять карт: настоящее разрушенное время, и четыре эпохи: Megadrive-Saturn-Game Gear-Dreamcast. Перемещаться между ними можно свободно. На каждой есть ряд локаций, устройство которых может сильно меняться от эпохи к эпохе. Сюжетный же квест помечается на локации соответствующим жирным текстом.

И вот здесь таится хитрая уникальность данной игры. В хабе, т.е. в "нашем" времени, Хистуар выдает задания с ограничением по времени, которые пожираются местным злодеем. К великому счастью, это не подвид тайлимитов, а кусок игровой механики: с каждым не выполненным вовремя квестом Главзлодей всея игры становится все сильнее и сильнее. Это демонстрируется в виде списка баффов, которые он получает по истечению времени жизни съеденного поручения. Наша задача: циклически, когда съедаются все квесты, бросать ему вызов. Выиграть сразу, безусловно, не получится, однако, после каждого проигрыша именно в таком бою, игра "отмотает события назад", вернув ранее съеденные квесты и позволяя таким образом постепенно допроходить все ранее съеденные задания (никаких тебе рогаликовых систем и бэктрекинга, только движение вперед). И так нужно повторять до тех пор, пока у антагониста не остается пищи. Вот такая хитрая механика, не вызывающая муторности, но добавляющая небольшой свежести ощущений к прохождению. И я не припомню сходу, в каких еще играх она применялась. Кто вспомнит — пишите в комментариях.

Вообще, игра не ощущается сколь-нибудь сложной, однако она прямолинейна, и при этом активно просит проходить не только сюжет но и побочки, иначе истинную концовку не получить. Для ее достижения нужно выполнить вообще все квесты и отправиться в главную Залу библиотеки. Neptunia VS Sega Hard Girls — одна из редких JRPG-отдушин для людей, уставших от длинных игр по 100 часов, поскольку пролетается буквально за 16-18 часов. Тру-концовку получить вообще несложно, разве что придется побегать-поискать отдельные предметы, необходимые для выполнения тех или иных заданий. Благо, добрые люди все расписали на форумах и в гайдах Steam.

Музыкально — это все та же Нептуния с ограниченным бюджетом на новые треки, активно реюзающая все, что было написано до этой конкретной игры. Куча старых-знакомых композиций, которые слышишь из раза в раз в каждой новой Neptunia. Исключение в этом плане, на моей памяти, было только одно: четвертая номерная игра серии, Neptunia VII, что выходила на PC и PS4 и активно использовала целую кучу новой музыки. Графически Neptune VS Sega Hard Girls вообще не отличается от трилогии Re;Birth: как я и говорил выше, движок все тот же, модели и окружение разве что становятся из раза в раз покрасивее и подетальнее.

Этот спин-офф однозначно удался. Мои 8 из 10, поклонникам проходить обязательно, а новичкам лучше начать с трилогии Re;Birth.

23 февраля 2025

+8
Drakengard 3
Любить вопреки; играть наперекор рациональному

Эксклюзивная для PS3  Drakengard 3 — идеальный пример вымершего нынче вида "игры АА-класса" с умеренным (но все еще, увы, недостаточным) бюджетом и большими амбициями, когда творцу давали столько-то денег, а он выдавал на-гора то, что рождалось в его сумрачном гениальном сознании и пытался таким образом пробить дорожку себе и нанимателю на рынок, а также, что важно — к сердцу покупателя. И вид этот вымер очень и очень зря: он цвел пышным цветом с 3 по 7 поколения консолей, прокладывая дорожку к уникальным сериям и даже целым жанрам, обладая колоссальной ценностью для искусства (а мы здесь все, полагаю, согласны, что игры — это искусство).

Сегодня такой креативной роскошью похвастаться могут только инди-проекты. Оттого мне крайне грустно, что в 8-9 поколении этот кусок разнообразия наряду с рядом больших, ценных жанров просто отмер, в угоду очередного "модернового рака". Причем рак этот в каждой эпохе всегда свой. Когда-то этим были "киношные игры", в другое время — "игры по второй мировой", позже — "игры в открытом мире", а сейчас — это рогалики-соулслайки-декбилдеры и прочие Vampire Survivors-лайки, заполонившие рынок и списки полок магазинов с плашкой "Coming soon".

Но это я сильно отошел от темы. Сабж, на самом деле, если разом лишить его всех недостатков — уникальная, полностью авторская, потрясающая вещь в себе, придерживающаяся постулатов, которые Йоко Таро, он же автор первого  Drakengard,  Nier Replicant и  Nier Automata, сам и создал, со всей его неповторимой эстетикой, смешивающей достаточно нестандартный подход к сотворению миров, чьими основными темами всегда являются грех, обреченность, расплата, приправленные комичностью и безумием в рациональных пропорциях. Этот парень всегда создает эстетически крутые, глубокие, но пугающие своей тьмой миры, порой правдоподобные в мелких деталях и постулатах, но до определенной границы — не переходя в реализм. Чем-то отдаленно отдавая работами Хидэтаки Анно, Кэнтаро Миуры, а также аниме Mahou Shoujo Madoka Magica, которые тот явно любит.

Полет его фантазии из раза в раз если не поражает воображение, то внушает и удивляет. Как-никак, этот чертов гений подробно прописал многотысячелетний хронометраж двух вселенных, добился театральных постановок по своим играм, развил все до новелл и радиоспектаклей и как минимум получил по одному сиквелу от каждой родоначальницы серии\подсерии. Он откровенно не чурается тем бытия, самоосознания, предназначения, глубоких чувств, травм, значимости жизни, секса и насилия, причем последние две он вводит в игру с огромным удовольствием, но большему и глубокому развитию их явно мешали цензура от издателя и платформодержателя. Он спокойно играет с божественным и околобожественным, не переступая черту и создавая уверенную платформу для своей вселенной. В его мирах смерть — это обычное дело, однако ей придается огромное значение — как религиозное, даже бытовое, так и чувственное. И он всегда создает свои сюжеты так, чтобы в них было несколько вариантов развития событий, ибо он —истинный творец, любящий играться с тем, что только что породил, не стесняясь вопросов "а что если??". И да, этот хитрец женат на очень талантливой художнице-иллюстраторе, которая приложила руку к дизайнам первой  Nier с его же ремейком, а также всем  Drakengard (подробнее тут). Думаю, именно ее нужно благодарить за то, какими вышли здешние протагонисты и антагонисты. А вышли они чудо какими удачными.

Но для начала стоит вообще описать, что из себя представляет мироздание  Drakengard 3. Некий мир, существующий сам по себе, наблюдаемый некими неизвестными субъектами, некогда раздираемый войной. В один прекрасный для людей момент явились человекоподобные божества, чьи голоса были подобны песне и звону колоколов: они уничтожили тиранов-повелителей, державших власть над народами, и своими действиями организовали эпоху процветания и мира, за что заслужили беспрекословные любовь и почитание простого люда. Зовутся спасительницы Интонерами, от англ. Intoners (от значений "распевать, запевать, произносить нараспев", в японском оригинале — utautai, буквально —"певицы"), Каждая из интонеров чудо как хороша собой, разве что обладает собственными... кхм, "желаниями", и по какой-то причине имеет цифру на лбу. Их даже так и зовут: Первая, Вторая, Третья, Четвертая, Пятая и... Нулевая — Зеро. И все было бы хорошо, если бы одна из шести существующих интонеров, Зеро, не решила уничтожить остальных пятерых, за что прослыла "предательницей", "демоницей" и вообще худшим из созданий, что носила земля.

Обладая почти божественной мощью и сопровождаемая верным драконом Майклом, она попыталась уничтожить всех пятерых разом, но была вынуждена отступить и даже потеряла дракона — к счастью, тот реинкарнировал. Но из мудрого и утонченного зрелого дракона с раскатистым баритоном тот при возрождении обратился в пугливого, глуповатого огромного детеныша с голосом маленькой девочки — Михаила. Собственно, с этого и начинается путь Зеро: ее задача не изменилась, а условия достижения победы стали только жестче и сложнее. Более того, в глазу расцвел паразитический, но красивый цветок, о котором поначалу ничего не известно.

Зеро, как персонаж — никто иная, как белокурая стерва с алыми глазами (а это именно стерва), аккуратной длинной полураспущенной прической, облаченная в минималистичное белое платье-накидку с элементом ложной "невинности" в виде цветка в глазу, пары аккуратных жеманных туфель и белоснежных носков — идеальное полотно для забрызгивания кровью. Эта особа груба, жестока, цинична, похотлива и вообще страшно голодна до секса. Ворует мужиков у убитых сестер и без зазрения совести режет в кровавые ошметки все на своем пути. Сентиментальна как портовая шлюха, выражается как заправской фрезеровщик со стажем после неудачной смены, спорящий с пропойцей-сапожником. Демоница, предательница, Зеро. Истинный кладезь цитат, которые удивительным образом не разлетелись в народ.

Ну и стоит сказать, что у поступков и мотивации Зеро есть внятная причина. И она далеко не заключается в том, что сами ее сестры, а заодно и их верные мужики-"последователи" — те еще вечно неудовлетворенные выродки-истерички, причем каждый, независимо от пола и положения, с каким-то серьезным душевным или иным — изъяном. Одна из интонеров, например, всегда, любой ценой пытается заполучить желаемое, но, наигравшись, быстро теряет интерес — будь то человек, предмет или что-то еще. Не скупится ни на какие поступки, включая промывание мозгов. Еще одна — забитая девственница (при том, что у всех интонеров абсолютно охреневшее либидо), но с жуткой ксенофобией, граничащей с садизмом. Следующая — тихоня-садистка, ставящая бесчеловечные эксперименты на живых существах. Все они, без исключения — с комплексом бога\Иисуса. Даже их мужики не лучше, прям всем под стать — абсолютные садист, мазохист, нарцисс и старикашка-извращенец. Весенняя коллекция девиаций на выгуле.

Сам нарратив игры почти на треть забит очень яркими и выразительными диалогами, причем довольно резкими на словцо. Читать переброс фразами между всеми действующими лицами — сплошное удовольствие. И это то, что держало сильнее всего у экрана, невзирая на тонну недостатков, которыми обладает игра. Сюжет написан просто отлично, особенно если учесть, что  Drakengard 3 представляет собой чистокровный слэшер с ролевыми элементами — и это не совсем уж характерно для жанра (но и не особо исключение). Рассказчик всегда умудряется подхватить едва начинающего скучать игрока и взбодрить его очередной шуткой или каким-то необычным событием: герои редко умолкают надолго. Одно интро чего только стоит — я его ранее публиковал в одном из постов со своим переводом на русский.

С точки зрения геймплея сабж страдает жуткой биполяркой. На одной стороне — добротная классическая слэшерная механика из двух типов ударов, уклонения, блока, прыжка и ряда несложных комбо-ударов. Все атаки прерываются уклонением, стамина тратится только на мощные спецатаки — у игрока полный контроль. Паттерны атак у которой еще и разнятся от оружия к оружию (а их, на секундочку, 51 штука) — не шибко отличается от серии Nier, если дорогому читателю довелось в нее поиграть. Само оружие делится на четыре типа — мечи, копья, перчатки и чакрамы. Каждый со своими анимацией и атакой. Когда Зеро, вооруженная боевыми перчатками, натурально начала влетать двумя обутыми в туфли на каблуке ногами в лицо врагам, ваш покорный слуга не удержался и неимоверно взоржал — от контраста от яркости образа героини и ее оголтелой безрассудности.

Что исправно радует в сражениях — это наличие ощущения тактильного контакта при атаке, нет чувства прорубания сквозь пустоту: напротив, звук и анимации создают нужный отклик, частично лишающий процесс рутинности. Еще один способ решения этой проблемы — разнообразие механик на целом ряде уровней. В одних доведется полетать на драконе как в  Panzer Dragoon, в других — плеваться огнем, зачищая наземные локации и уничтожая летучей ящерицей огромных боссов, в третьих — решать несложные головоломки, в четвертых — выполнять различные дополнительные условия. И чтобы жизнь медом не казалась, боссы здесь тоже с выдумкой и большинством — игромеханически разные. Даже самый финал удивляет и даже сбивает с толку новой механикой — вот тебе, дорогой игрок, еще и нечестная, садистская ритм-игра.

Чтобы спустя 5 часов попыток ее осилить, ты принял и понял всю боль Зеро по отношению к миру, который она так ненавидела и при этом защищала. 

Что не радует — некоторая подраздутость игры из-за того, что сюжет бьется на таймлайны и включает в себя немало бэктрекинга, а также перемалывание больших количеств врагов. Сюда же стоит приплести далеко не удачные попытки заключить игрока верхом на драконе в узкие коридоры и пространства для сражений с боссами, что приводит к фрустрации и куче ошибок из-за невозможности нормально развернуться и сориентироваться. Кроме того, в игре есть пара боев, где плохо читаются условия победы и попадания по цели. Сюда же — блокировка финальной главы до тех пор, пока игрок не прочешет ряд побочных испытаний, все локации и не вобьет в потолок прокачку отношений со спутниками — с целью получения всего оружия в игре. Повторюсь: иначе дорога к развязке закрыта.

И ладно бы этого было мало, но разработчики вдобавок очень любят играться с механиками на точность и на время (одновременно!) в игре... которая на самой PS3 едва способна выдавать 20 fps, постоянно проваливаясь в район 2-10 кадров в секунду. Дракон плюнул или бахнула катапульта — изволь уклоняться от атак с двумя кадрами в секунду. И я не шучу!  Drakengard 3 вышла, на минутку, 19 декабря 2013 года — через месяц после выхода в продажу PlayStation 4 и Xbox One. То есть, под самый закат поколения. Работает на последней версии Unreal Engine 3. При этом, обладая великолепным арт-дизайном, выглядит как игра начала поколения и тормозит так же, как игра, выпускаемая сторонним издателем в месяц релиза PlayStation 3! Со скидкой на великолепные модели всех интонеров и драконов. Ты чуть ли не натурально ощущаешь всю боль Зеро на пути к ее цели — через технические и геймдизайнерские кривизну.

И чтобы посильней раскачать маховик вышеупомянутой биполярки скажу, что у  Drakengard 3 не только отличны арт-дизайн (по какой-то дурацкой причине ставший очень редким в японских и вообще азиатских играх), но и музыка. И неудивительно, ведь ответственна за нее Monaca — студия Кейти Окабэ, который также ответственен за саундтреки к обеим  Nier. Музыкальное полотно строго функциональное, но крайне удачное, мощное, создающее достаточно крутое ощущение "чужеродности" мира игры по отношению к привычному нашему — за счет удачных мелодических ходов и обработки. В основе — клавишные и струнные, но нередко в дело включаются синтезаторы и даже электрогитары — когда этому благоволит ситуация.

И знаете, во всех огрехах игры, за некоторыми исключениями, я бы обвинил нехватку времени и денег на полировку всего — от начала до конца. Есть ощущение, что игру чуть ли не вышвырнули на рынок в том виде, в каком получилось, накидав еще сверху сюжетных и косметических DLC. Она, как история, полностью закончена и прекрасна. Вот только продираться сквозь нее будет под силу далеко не каждому — причины я расписал выше. И даже если вас, как меня, не остановят тормоза движка едва использующего SPE-ядра PS3, то запросто застопорит необходимость собирать все дурацкие гиммики для продолжения сюжета.

"Болезненная любовь" — так я бы описал свое отношение ней. Хочется ее любить и поставить на почетное место в сердце, но она, зараза, как Зеро — колкая, неприступная, злая. Но такая красивая, черт ее побери.

"Зеро, чтоб тебя. Большая ты дурында!". (c) Михаил.

Оценка: 5 из 10. Едва играбельная, но прекрасная.

18 февраля 2025

+3
ANNO: Mutationem

Платформы: PC\PS4\PS5, с 1 августа - Nintendo Switch

Жанр: Arcade

Персональная оценка: 7 из 10.

С красотой мира здесь все отлично
С красотой мира здесь все отлично

Могу точно сказать, что это лучшая реализация идеи The Last Night с двухмерным неоновым киберпанком, заключенным в трехмерное окружение, который совместили (внезапно!) с элементами Евангелиона и даже SCP\Control - и все это от китайской маленькой инди-студии. 

Как и со злющими боссами
Как и со злющими боссами

Сюжет у игры, к сожалению, местами кривенький, простенький и рваный, хотя изо всех сил пыжится быть красивым, разухабистым и таинственным - про корпорации, измерения и футуристичный быт. Целый ряд вопросов остается без ответов, сценарист накидывает очень много напускной загадочности и, местами, избыток дурашливости через комедийных персонажей. Зато атмосфера и геймплей не подкачали: уши окутывает большое количество хорошей электроники, в глаза HDR-яркостью бьют яркий неон ночного города и таинственные глифы в лабораториях.

И даже с рядовыми врагами
И даже с рядовыми врагами

Ну а руки впиваются в геймпад, потому что боевая система ощущается плотной и довольно злой даже на низкой сложности. Враги толстые, нужно подгадывать ставить блок под их паттерны, успевать контратаковать и сбивать тяжелым мечом полоску брони, чтобы ослаблять и добивать. Боезапас имеет свойство подло кончаться, когда не надо, а финальный босс - избыточно контролировать персонажа игрока во время своих атак. Бесит, когда тебя часто сбивают с ног. Зато дают порулить промышленным мехом и отправлять заносчивых придурков в нокаут.

А еще здесь можно достигнуть просветления
А еще здесь можно достигнуть просветления

При этом следить за событиями игры интересно, как и интересно носиться по всем локациям с Ужасными Экспериментами и пытаться выведать крохи правды - платформинг действительно хорош, а навигация сделана достаточно удобно, чтобы не запутаться. Элементы метроидвании в наличии. 

И тихо охереть от того, что тут вообще происходит. Horizon: Zero Dawn? Не, не слышал.
И тихо охереть от того, что тут вообще происходит. Horizon: Zero Dawn? Не, не слышал.

Но, помимо ряда положительных качеств, Anno: Mutationem не лишена недостатков. У игры очень странным образом расположены точки сохранения, что мешает прохождению в условиях, когда тебе приходится отвлекаться от игрового процесса или когда тебе кровь из носу нужно сохраниться и идти по делам. Помимо этого, встречается несколько локаций со спорным дизайном уровней (декорация вдруг становится разрушаемым объектом, внезапные догонялки с местным немезисом, неожиданные лазеры, и.т.д.). Плюс, бесят враги толстотой своей полоски здоровья. Иногда это превращается в долгие пляски по паттерну. 

В городе можно реально утонуть, пока избегаешь все уголки - из любопытства
В городе можно реально утонуть, пока избегаешь все уголки - из любопытства

В целом - это очень хороший, очень красивый, стильный и атмосферный киберпанк-экшен с платформингом, любящий окунаться в кабалистику и таинственные потусторонние символы.

Кто прокричал "Синдзи, полезай в чертового робота!"?!
Кто прокричал "Синдзи, полезай в чертового робота!"?!

Вполне можно брать на консоль за полцены по скидке или даже за полную цену на PC.

P.S.: в английском дубляже комедийного персонажа играет та же актриса, что и Neptune из одноименной франшизы Hyperdimension Neptunia. Много раз себя ловил на том, что она играет очень похожим образом, разве что в Neptunia она играла, с виду, дуру-трикстера, а здесь - просто исполнила прилипчивую дуреху. 

9 февраля 2025

+2
Neptunia vs Titan Dogoos

Окей, пора расставить точки над Ё: это самая странная, самая всратая, самая новая и самая паршивая спин-офф игра в серии Neptunia.

Ни при каких обстоятельствах не пытайтесь начинать с нее играть в серию, а лучше вообще проходите мимо. Это очень лениво и за копейки собранная недогоночная аркада, где основа геймплея — это кататься на байках по ограниченной арене и собирать как можно больше слизней (которые во вселенной Neptunia называются Dogoo — ПсоСлизь). И ладно бы кататься было весело — управление кривенькое, простенькое и совсем неинтересное. То есть ключевой элемент веселья в гоночной аркаде здесь отсутствует.

Сюжетно игра тоже совершенно не блещет и имеет отрицательную ценность: весь нарратив укладывается в "сон собаки". То бишь, Узумэ Теннобоши (местная Дримкаст) обнаруживает себя где-то в другом измерении и отчего-то страшно обожает этих ПсоСлизней. Очухивается, понимает, что за ней гонится толпа этих слизней, добирается до Нептун — у которой та же проблема: она одержима ПсоСлизнями. И чтобы она пришла в себя, с ней срочно нужно устроить гоночный заезд и собрать как можно больше слизней. Попутно обстреливая ее своими способностями, собирая уникальных ПсоСлизней, дающих уникальные атаки и пытаясь уложиться в таймер.

Вот и все веселье: мы в странном измерении находим старых знакомых из вселенной и пытаемся привести их в чувство, попутно много рассекая на байке, утопая в скучной физике езды. Вся игра состоит из кусков ассетов прежних игр, выглядит очень так себе.

Зато коллекционнку для игры собрали обалденную — это прям оно. Но даже ради очень красиво оформленных плакатов и артбука — вся красота не стоит того, чтобы ее покупать: разве что посмотреть распаковку на ютубах.

Не рекомендую трогать Neptunia Riders VS Dogoos вообще никому.

8 февраля 2025

+1
Blood Wake

Совершенно внезапно для себя взял и прошел Blood Wake на Xbox Original.

Довольно сложная лодочная аркада с простенькой симуляцией водной глади, но чертовски красивая для 6-го поколения консолей. И да, самое в ней крутое — это все-таки ее способность демонстрировать возможности Xbox Original аккурат спустя месяц после ее старта, в декабре 2001 года.

Blood Wake чуть ли не создана для того, чтобы свежевылупившийся покупатель тяжеленной, весом с гантелю (4кг!) приставки не почувствовал себя обделенным и обманутым: все то, о чем говорили Microsoft в предрелизных речах было уже на его телевизоре, с шейдерами воды, пусть версии 1.1, но наружу! И, скажу я вам, игра все еще выглядит крайне достойно — спустя добрых 23 года.

Вдумайтесь: 23 года.

Игру хочется взять и расцеловать от того, насколько она очаровательно выглядит. Модельки у корабликов симпатичные, эффекты пусть и не особо броские, но нормальные для своего времени, окружение с лесистыми островами и высоченными азиатскими фортами — сойдет, хотя для 2001 года я бы это назвал "хорошо", потому что на PC аналогов за пределами Comanche 4, выходившго в это же время, не было в принципе. А рендерить такую красоту воду могли только топовые GeForce 3\Ti200\Ti500 и Radeon 8500, а также еще не родившиеся GeForce 4Ti и Radeon 9500 PRO. За первые из перечисленных причем надо было заплатить на 50 баксов больше, чем за приставку — $349.

Но это все лирика: игрой любоваться можно сколько угодно, а без геймплея оно нам нафиг не надо такое технодемо: разве что покрутить-повертеть минут десять. И геймплея здесь прямо-таки есть: навалено в духе ранних аркадных экшенов — из нулевых годов. Причем навалено не абы как, а с душой, целых 28 миссий с тремя уровнями сложности, проходящими где-то в вымышленных азиатских водах, прозябающих примерно в наши аналогичные 90-00е года.

Наша задача, как игрока — взять на себя роль Лейтенанта Шао Кая из Северной Лиги, которого предал собственный брат, Шао Лунь. Наша задача — в течение шести глав свернуть братцу шею, а заодно нахрен потопить его корабельно-переросточный магнум-опус "Дракон" и сорвать с остывшей тушки могущественый магический амулет.

Миссии состоят из достаточно стандартных для жанра поручений, варьирующихся от "убей" и "поди-принеси" до "зачисти", "сопроводи" и "проникни". Уровень сложности у большинства из них — сносный, разве что придется изрядно пободаться с местной физикой воды (она здорово заставит попотеть) и управлением, поскольку в нем, по старой консольной традиции, переключение оружия (зачем-то) повешено на кнопку "А", что здорово так мешает быстро переключать пушки и нередко, против воли, гадить под себя же миной. Поверьте, вы не хотите подорваться седалищем на собственной мине.

Разработчики видно, что лезли из кожи вон, дабы разбавить геймплей всеми возможными способами, и вдобавок к стандартным пулемету, миномету, торпедам, ракетнице, автопушке дали еще одну пушку, здорово напоминающую мне то, что есть в BattleTech и MechWarrior — энергетическое жахало, напоминающее как PPC из вышеупомянутой вселенной, но короткого ранга действия, так и ЭМИ. Штука до жути полезная, но уже граничащая с фантастикой. Хотя, глядя на то, как главгерой по указке сверху гоняется за сверхъестественными артефактами, как-то уже и думать о логике происходящего не хочется. Особенно, когда из вражеских кораблей исправно валятся латающие дыры волшебные аптечки и тут же погружающиеся в пушки патроны. Главное, что играется оно все... достаточно весело!

А учитывая, что в 2001-2002 годах массовый игрок был здорово так неизбалован, в свое время игра получила свои 71 из 100, и вполне заслуженно. От себя я ей поставлю 6 из 10. Красиво, но нудновато и местами душновато из-за того, что тебя порой забрасывают мясом, а порой и протаскивают лицом через сложные миссии "проникновения", прямо через все вражеские турели, которых больше, чем можно внятно перестрелять. Переигрывать приходилось немало, но за недельку ленивого тыкания — вполне осиливается.

Оценка: 6 из 10. Забавный, чудесный артефакт прошлого. Все еще красивый.

8 февраля 2025

+2
Breakdown

Дропнул Breakdown на Xbox Original на 4 часу прохождения (из 6-7, судя по прохождениям на ютубах) — примерно чуть больше половины хронометража.

Если бы на дворе были 2004-2008 годы, то я, возможно, заморочился бы и прошел до конца. Но сейчас ее проходить, особенно с такими раздражающими недостатками мне ну слишком лень: я такого уже сполна наелся еще в актуальное время. Ведь поначалу она, Breakdown, кажется довольно крутой вещью: это японское почти что интерактивное шутерное кино, причем всенепременно от первого лица. Опыт пребывания в ней крайне похож на оный из шведской The Chronicles of Riddick от Starbreeze, разве что бежать приходится не из тюрьмы, а из лаборатории, где ставят Ужасные Эксперименты на базе ДНК из Ужасных Инопланетных Хтоней. "С крайне деликатными пальцами, неприспособленными для охоты или нападения", да. А что? Так буквально написано в местных дневниках ученых!

В главной роли на сей раз — еще один тренированный, крайне бойкий страдалец амнезией, чью память явно пытались нафиг стереть или не менее нафиг перезаписать. Об этом периодически намекают различные глюки, что он ловит по ходу побега. И бежит-то он не один, а с мастерицей сшибать жопой все подручное оборудование. По крайней мере, именно так она впервые появляется в кадре. И именно она, можно сказать, организовала побег нашего протагониста, когда его здорово так накормили просроченным бургером с седативными и миорелаксантами. Из-за чего придется даже поблевать. И делать это надо, как и всё здесь — от первого лица.

Постепенно выясняется что главгерой — один из самых удачных экспериментов по введению сыворотки из Инопланетной Хтони. А заодно выясняется, что он — единственный из тысяч подопытных, кто смог хоть как-то с ней ассимилироваться. И об этом Очень Горько Плачутся в жилетку местные ученые. А местная фауна — вот как-то нет. Она предпочитает резать и кромсать — аки шеф-повар. Сотрудники местных военных и охранных организаций еще не лучше — несговорчиво и насуплено открывают огонь на поражение. Благо, нам, как игроку, дали не только возможность бить в ближнем бою, но и подбирать огнестрел да вполне себе стрелять. Причем не иначе, как от бедра. Потому что и "киношно" и зрелищно. Да и управление на геймпаде таким образом настроить сильно проще. Жаль, прилипающий прицел может стать как панацеей, так и проклятьем в ближнем бою, когда враги массово начинают ронять тебя оземь, а ты встаешь и не понимаешь, где ты и кто ты вообще. И подобным же образом ты нарезаешь круги по коридорам, потому что напрочь теряешь ориентацию в пространстве и направление движения разом. Я раз триста возвращался туда, откуда пришел и с трудом это понимал: уровни здесь до ужаса однообразны.

Разработчики, на мой взгляд, чрезмерно перестарались с "иммерсивностью": на каждый чих, пердеж, на попить, поесть, подобрать аммуницию и еду с пола, а также чуть ли не покакать и пописать есть обязательная непропускаемая достаточно долгая анимация. Которую особо ни прервать, ни ускорить, если к тебе сзади подбежала чумазая когтистая хрень и решила почесать тебе спинку на -20% здоровья за взмах. То есть, персонаж тратит три драгоценные секунды, чтобы подобрать предмет и поднести его буквально к носу, а затем еще две секунды, чтобы положить это в карман или пять — чтобы съесть или выпить, если это что-то съедобное. За такое количество потраченного времени тебе могут насовать так, что отправят на чекпоинт. Вдобавок, со временем это начинает сильно приедаться, поскольку копится ощущение, что ты треть игры совершаешь слишком много лишних движений. И что твое время не ценят.

А его старательно не ценят, причем изо всех сил: уровни почти что целиком состоят из крайне однотипных коридоров различной степени паршивости и серости — от вентиляций до больших ангаров. Да еще и с акробатикой в виде ползания по лестницам и воздуховодам. Я понимаю, что у нас тут экономия денег на производстве и желание продать игру хронометражом дольше двух часов. Но меру-то надо знать! В программе — настенные мины из Half-Life; перебежки ПЕШКОМ по рельсам метро длиной в восемь минут (я засекал) с лавированием между врагами; неубиваемый ублюдок, преследующий тебя, пока ты крутишь вентили и открываешь проход дальше; невменяемые кольцевые лабиринты и другие чудесные развлечения. А еще обязательные атрибуты нулевых в виде канализации, битком набитой невидимыми тварями с большим уроном, по которым из-за особенности боевой механики после падения оземь, очень сложно попасть, потому как бить они начинают сильно быстрее, чем герой встанет и хоть сколько-то замахнется кулаком.

Даже спецспособности, которыми его наградили не особо помогают: парень слишком долго запрягает, что еще сильнее растягивает общий игровой хронометраж. Тебе приходится жахать сильно загодя и с запасом по времени, выгадывая как миллиметраж, так и доли секунды для корректного нанесения урона. А КАКОЙ БЕСЯЧИЙ ЗДЕСЬ БОСС-ВЕРТОЛЕТ! У тебя ограниченный боезапас, а у вертолета — ну крайне вертлявая, скользкая и склизкая жопа. Собственно, на нем я и сгорел, перезапуская злосчастную стычку добрый час в попытке хоть как-то эту скотину упокоить.

Словом, вещь прикольная, приобщиться, с исторической и даже геймплейной точки зрения, было крайне любопытно, опыт занимательный. Это действительно достаточно крутой для своего времени иммерсивный шутер со всеми присущими для эпохи недостатками и атрибутами. Таких для PC толком не выпускали (именно с таким уровнем кинематограчности), и это вполне себе был бы систем-селлер. Жаль, только канувший в небытие и слишком уж набитый раздражающими, растягивающими время на попытки, недостатками и нудностью с однообразностью.

Красиво, но 6 из 10. Роняю в дроп, хотя было даже весело. Поклонникам подобных игр и энтузиастам ретро, владеющим консолью — трогать обязательно.

8 февраля 2025

+1
Neptunia Game Maker R:Evolution

Дострадал Neptunia Game Maker R:Evolution на PS5\NSW.

Вот надо же было студии взять хороший, рабочий фундамент на Unity в виде Sisters vs Sisters, над которым страдали сотрудники добрых пару лет, и все испортить неудачными геймдизайнерскими решениями! Да такими, что мне пришлось читерить в одной из крайне неудачно спроектированных с точки зрения баланса битв — перепроходя полигры на другой платформе!

Neptunia Game Maker R:Evolution — это очередной спин-офф от основной серии игр за авторством Idea Factory и Compile Heart, наследующий всю хронологию и всех персонажей, примерно, вплоть до событий Neptunia VII, включительно. Идея следующая: берется наработанный фундамент из предыдущей игры (Sisters vs Sisters) и на его основе делается новая игра с минимально-умеренным добавлением новых ассетов, но совершенно новой историей и новыми персонажами. И не надо кривить лицо, дорогой читатель: это вполне обыденная практика у нишевых разработчиков, у которых нет денег на переделывание все с нуля каждый год-два.

В прошлый раз спин-офф рассказывал про PC\мобильные платформы и то, как они уживаются с консолями. В этот раз история еще интереснее с исторической точки зрения (но увы, не нарратива, он послабее), напоминая "дримкастовскую" Neptunia VII — про трех самых ярких и запоминающихся неудачниц пятого поколения консолей — Atari Jaguar (Jagga), Apple Pippin (Pippih) и 3DO Interactive Multiplayer (Reedio). Все три получили восхитительные для нишевой игры дизайны, отличных актрис для обоих дабов и не менее замечательные личные истории, образы и сюжеты, с тонной отсылок к реальной истории игровой индустрии. В характерах и дизайнах новой троицы, как и заведено в серии, учтены даже повадки производителей консолей, их поступки, рекламные кампании и особенности железа.

И вроде бы все замечательно: ручьем льется история, в сюжет возвращается Большая Нептун с ее НепНоутом и заключенной в нем Круар. Закручивается новый виток событий, приводящий Непку к "богиням-неудачницам" (я напомню, что производители консолей в Neptunia — божества). Те дружно организуют способ вернуться на рынок, чтобы снова радовать людей и выпускать новые игры, но каждый раз чинятся новые препятствия. То издатели с их шутливыми образами мешают и боятся, что трио снова устроит катаклизм уровня времен 1983 года, то еще какая пиратская напасть набежит... и тут игрок спотыкается о геймплей на уровнях от 10-15 и выше.

Сказать, что в сабже баланс урона и защиты всрат почти что полностью — это ничего не сказать. По первости все хорошо, и играется как в Sisters vs Sisters — хороший такой простенький экшен на основе комбо-атак, спецабилок и настройки экипировки да цепочек комбо-атак в отдельном меню. Но вот незадача: с ростом уровня мощь атак у врагов растет. У игрока не особо-то появляются средства к тому, чтобы прервать свою атаку и уйти в оборону, и защита не растет. Следовательно, начинаешь больше огребать урона и чаще использовать дефицитные хилки. Как и в предыдущей игре, нужно создавать "диски", генерирующие рандомные бонусы к боевой системе, и вот этот рандом — абсолютно ублюдочный. Потому как ты тратишь овердохрена времени на то, чтобы раздобыть хоть сколько-то полезные бонусы, покуда все сильнее огребаешь в бою. Доходит до того, что приходится останавливать прохождение, тыкать в менюшку по созданию "диска" и тупо ждать эти долбанные 5-7 минут, чтобы запустить после этого в производство новый. Иначе проходить просто очень больно — ты не можешь вовремя ставить блок или отменять анимацию атаки, ты просто получаешь в лоб весь дисбалансный урон, сторицей. В какой-то момент ты чудом собираешь удачный сетап из всего этого, позволяющий тебе футболить цепочку атак между всего двумя персонажами из активной четверки, позволяющий сбривать что угодно до тех пор, пока враг оглушается и не оглушает тебя атаками в ответ. И игра становится вместо излишне сложной слишком легкой. А бои — скучными, поскольку сражение превращается во вращение камерой и циклическое нажимание "удар-переключение-удар-переключение" (самыми удобными для этого оказались Reedio и Neptune).

И мало того, гений гейм-дизайнеров то и дело подкидывает тебе достаточно дурацкие головоломки, пару из которых пришлось аж гуглить на тему того, как они вообще работают, поскольку организовано все так, что ты должен не решать, а угадывать потенциальное решение. Например, в "бесконечном лабиринте" игра очень криво указывает тебе правильный маршрут посреди всей дымки указателями, из-за чего ты бегаешь кругами в течение часа, а потом идешь смотреть гайды, которые при этом плохо сходятся с реальными обозначениями от разработчиков на уровнях, но при этом прекрасно работают. Или дурацкие матричные головомки с инверсией в добрых 8-9 шагов, особенно когда рядом постоянно спавнятся враги и сбивают тебя не только с темпа раскручивания чертового пазла, но и с направления, откуда ты смотрел на пазл!

Но это фигня. Самое зло — это абсолютно внезапный, без предупреждения, АВТОСЕЙВЯЩИЙ ТЕБЯ ПРЯМО ПЕРЕД БОЕМ босс-раш из 4 абсолютно несбалансированных боссов, под которых надо собирать партии из всего доступного тебе ростера героинь, включая весь недокачанный балласт. Тут же моя удачная находка в виде футбола комбо между Reedio и Neptune идет нахрен, поскольку поставить их вместе можно только на один бой. Вперед сразу вылезает недокачанность пассивно сидящих в запасе восьми (!) персонажей, при том что активная партия может быть только из четырех. То есть, разработчик понимал, что он зачем-то засунул тебе в список доступных персонажей, кроме титульных, еще 8 старых героинь, на которых, как оказалось, надо тоже тратить ресурсы по прокачке, время и силы, и теперь внезапно, без предупреждения решил их задействовать. Вот только 90% игроков, судя по реддиту, это не оценили. Особенно не оценили двух боссов, которые "hits like a truck" (херачат точно грузовик на полном ходу), практически ваншотя.

У всех в обсуждениях на реддите к моменту прибытия к 5 главе оказался безумный недокач, все очень долго перебирали варианты возможных сочетаний с боссами. Проблема в том, что это — середина игры, опыт набирается не шибко быстро. И чтобы пройти этот босс-раш нужно не только прокачать всех обалдуев с 26-28 уровня до 36-40, но и правильно их расставить на каждый бой. Еще раз: с 26-28 до 36-40. Вывести каждую четверку в основной состав и качать.

Это дохера времени и сил. Для этого разработчики, безусловно, заготовили кучу данжей — это хорошо. Вот только не подписали уровни врагов и ценность добычи. Это добавляет еще времязатрат. В итоге, прикинув все это, я просто плюнул на все, удалил с PS5 лицензионную копию игры, залил на взломанный Switch дистрибутив этой же игры, накинул читы, прорашил до злополучной 5 главы, скипая все диалоги (составляющие минимум 60% хронометража игры) и в таком же темпе прошел игру до конца — уже просто ради сюжета, потому как боевки с меня хватило. Я не хочу тратить 10-20 часов своей жизни на тупой гринд в неудачной, криво собранной и дисбалансных ролевой и боевой системах, вынуждающих тебя тратить время, нервы, силы и ресурсы почем зря. Честь и хвала ребятам с Реддита, кто это выдержал и прокачался честно, потратив кучу своего времени.

И это при том, что в Sisters vs Sisters я играл с огромным удовольствием: боевка была, фундаментально абсолютно та же самая, разве что баланс урона был другой. Ты честно мог как забить врага, так и огрести от него, если действовал опрометчиво. И пусть игра и ощущалась скорее легкой, чем сложной — неважно. Она была веселой, доставляла она как ощущением от анимаций и ударов, так и тем, что тебе действительно приходилось использовать весь арсенал, чтобы победить. Вот эту "легкость", похоже, и пытались исправить разработчики. В итоге, в GameMaker R Evolution тебя либо "сбивает грузовик", либо запинывают в подворотне еще до того, как ты накопишь достаточно шкалы супер-удара или трансформации в божественную форму, чтобы дать хоть какой-то отпор. Особенно это касается боссов с неподобающим ваншотящим сверхуроном. Это уже ни в какие ворота. Я не представляю, как они это гоняли по плейтестам.

Если откинуть целый ряд неудачных решений, то дизайнеров есть за что похвалить. Например, вместо того, чтобы подолгу бегать по данжам на своих двоих, игроку вручили байк. А заодно завязали на него фановые челленджи по прохождению данжа на время. Кроме того, немного разнообразили мини-задачки на каждом "этаже", не превращая их прохождение в сплошную зачистку всей респавнящейся нечисти. Чрезмерно запутанных и совсем уж нудных уровней, за исключением серьезных косяков, перечисленных абзацами выше, я не особо обнаружил.

Вдобавок в игре расширили "производство дисков" до якобы "своей игровой студии", где нужно выбирать жанры, набирать творцов и выпускать "игры", продавая их по регионам, рекламируя, выпуская DLC и влияя на тренды через соцсети. Правда, все это сделано очень простенько, символично и гриндово.

Что до ощущений от сюжета — он простенький, в духе серии, заметно слабее многих предыдущих игр, но умеет развлекать, удачно шутить и вызывать яркие ощущения от ностальгии и радости от узнавания отсылок к консолям\производителям\событиям прошлого. Здесь даже обыграны как манера вести дела у EA с 3DO, так и слияние Square с Enix, причем еще и с отсылкой к Final Fantasy: The Spirits Within. И это я вспомнил только малую часть всего того, что собрали и грамотно вплели в нарративную канву сценаристы. Композиторы тоже постарались, но заказа на музыку было мало, так что, как и прежние игры серии, она очень агрессивно реюзает треки, написанные аж лет 10-12 назад.

Итого: все ощущения от игры были испорчены чудовищно неадекватным дизайном сражений, убийственно неудачным босс-рашем посреди игры, который будто вообще не тестировали, а также принуждением к очень долгому гринду и организацией пары очень раздражающих "головоломок".

Оценка: 5 из 10. Далеко не самая удачная игра серии, которую стоит пройти хотя бы с читами хотя бы ради забавного сюжета.

Upd: оба порта на PS5 и NSW работают в 30 fps, периодически с рывками камеры и дерготней — привет все еще не исправленной проблеме с обновлением мира и камеры в 50 герц (50\2 = 25, вместо 30). Раздражает, но можно привыкнуть. На PS5 игра смотрится хорошо, аккуратно и гладенько. На NSW — не хуже, но со скидкой на сниженные детализацию объектов и дистанцию прорисовки теней\ассетов. 

2 февраля 2025

+10
Burnout 3: Takedown

Прошел основные заезды в  Burnout 3: Takedown на Xbox Original.

Выдохнув, звякнув щелбаном по повисшей на ухе запчасти, утерев пот со лба, размазав тем самым на лице копоть от двигателя, могу точно сказать: так больше не делают.

Увы. Игроков в наше время больше не подсаживают на адреналин от безумных скоростей и неминуемых зрелищных аварий. Не завлекают уносящей в состояние потока толкотнёй на лощеных боками колесных рыдванах. Не дарят ощущение азарта от оксида азота и вдавленной педали, превращающих болид во всамделишную ракету, сносящую всё на своем пути.

 Burnout 3: Takedown — один из ярчайших артефактов 6-го поколения консолей, целой эпохи беззаветных экспериментов, когда производство игр стоило недорого, а выхлоп был вполне себе неплохой, даже в случае средних продаж. Той самой эпохи, когда EA еще позволяла себе тратить деньги на необычные проекты, не бросая все силы в одни лишь симуляторы спорта, жадно потирая мокрые от вожделения ручонки при подготовке очередной "механики сюрприза", с которой состригутся миллионы вечнозелёных.

Беспардонный автокавардак на азотистом приводе, прикрывающийся симулятором аварий, который, в свою очередь, прикидывается шлангом автоаркадой — примерно так можно описать происходящее в  Burnout 3. По ощущениям — это кувырок вокруг своей оси на скорости в 380 км/час. Это визг металла, некогда величественной автоконструкции, отправляющейся к какой-то матери, рассыпаясь и лопаясь в самых непредсказуемых местах, лаконично протискиваясь первой своей половиной под лесовоз, а второй — улетая в стричь рядом пролегающий газон.

Добавляем сюда нагловато-шутливого ведущего местной радиостанции, сыпящего каламбурами и экспрессией, подряжаем это отборным андерграундным роком (панком\альтернативой) из начала нулевых, обматываем вокруг вышеупомянутой детальной модели повреждений четырехколесных ездящих высокоскоростных повозок, заправляем аркадной веселой физикой а-ля Ridge Racer и отправляем все это носиться по линейным трассам, проложенным вдоль достаточно больших участков. Рецепт готов! Угару — тонны. Веселое улюлюканье всенепременно гарантировано.

Человека, решившего запустить на своих эмуляторе\живой PS2\не менее живом Xbox Original ждут несколько географических отрезков, куча заездов, тонна аварий и, несколько игровых режимов. Внимание: вероятно, потребуется мешок для сбора матерной брани, когда подопечное авто, пытаясь уклониться от неминуемого поцелуя с траффиком, окажется в кювете, загнутым наоборот. В остальное время наша основная задача делится на два момента: успеть и выжить.

Успеть — если заезд с зачетом на время или с соперниками, а выжить — если это трек с соперниками, в любом случае. Обычные кольцевушки и спринты на время — лишь малая часть веселья. Самый кайф — это езда с местными обалдуями, обожающими тараниться и бодаться. Причем для "тараниться и бодаться" есть еще и отдельный режим, где нужно столько-то раз вынести соперника — совершить титульный Takedown. В остальных режимах наша задача — бодая их разными способами, получать преимущество в виде множителя нитро — вплоть до четырех единиц. А уж когда получен множитель нитро, пора его, нитро, копить, нарушая вообще все имеющиеся правила дорожного движения — ехать по встречке, пролетать мимо траффика, дрифитить, подскакивать на трамплинах и прочее-прочее — все это впоследствии переняла серия Need For Speed, начиная примерно с  Underground 1-2.

И вот если ты, дорогой читатель, имел счастье рулить в серию  Underground\ Most Wanted, то примерно представляешь как люб и прекрасен тамошний траффик. Здешний еще прекрасней, плотней и любимее, добавляя ядреного такого перца в подгорающую задницу от очередной с ним встречи. Но это если ездить неаккуратно и абы как. Самый задор возникает, когда лавируя между ним, траффиком, и расталкивая соперников, начинаешь нестись по трассе аки гордый автосайгак, приходя первым, собирая на шею символическое ожерелье из обгоревших вражьих покрышек.

Самый лютейший кайф игры заключается именно в адреналиновом задоре от скоростей, аркадной физики езды и расчета столкновений. То, как здесь показаны аварии — не встретишь ни в одном автопорно, ни в одном голливудском фильме. Даже rubberbanding ака catch-up здесь не раздражает: его напротив, можно даже обернуть себе на пользу, удерживая скорость чуть ниже и подло бортуя всех с резким ускорением.

 Burnout 3: Takedown по прохождению хочется всенепременно хвалить: за прекрасную для 6-го поколения графику, за порождающую безудержный азарт аркадную физику, за прикольные и симпатичные машинки, за восхитительно адреналиновый саундтрек, за отлично выглядящие и задизайненные линейные трассы, чья цель — сконцентрировать твое внимание в моменте стычки с соперником или очередного хитрого поворота, и даже за подленький и хитрый ИИ недругов. Даже недостатки мне пришлось отыскивать чуть ли не с лупой.

Пожурить игру можно разве что за три вещи:

1) Неудачную физику тачек класса F1;
2) Упорное желание разработчиков заставить тебя пройти всю игру на "золото";
3) За искусственного идиота, который управляет твоим авто, пока тебе демонстрируется результат и размашистость очередной аварии. Когда камера вернется к тебе вместе с управлением — есть небольшой шанс въехать в стену или в траффик. А это минус к нитро и плюс к дистанции укативших соперников.

Но это все мелочи, тонущие в океане аварий и бешеных скоростей.

9.5 из 10. ШЕДЕБР, НЕСИТЕ ЕЩЕ!

31 января 2025

+4
Wuthering Waves

Прошел первую "волну"/главу сюжета в Wuthering Waves (PC, iOS, Android, PS5).

Чем меня привлек этот "клон" Genshin Impact, учитывая мою нелюбовь к гачам и открытым мирам? Сеттингом, а также дизайном мира и персонажей. Это не насквозь пряничная сказка как у Hoyo, а достаточно мрачная, суровая научная фантастика, сплетенная с фентзи-элементами и пост-апокалиптикой. Мир "Грозовых Волн" ака "Вувы" (так ее прозвали в народе) строится на метафизике, мистике и пронизывающих все частотах и волнах, из которых, по сути, состоит почти все. Этакая реинтерпретация "теории струн" от старины Хокинга. Он, мир, достаточно стар для того, чтобы в его пределах зародилась и похоронилась (самостоятельно или с внешней помощью) не одна цивилизация, о чем жирно намекает масса самых разных технологичных руин, разбросанная по миру на манер того, как это организовано в Horizon: Zero Dawn, оставляя по-хорошему схожие ощущения запустения и легкого восторга от детальности проработки местности.

Здесь органично сплетаются восточные культура, мифология и эстетика, а также технологии, убежавшие далеко за пределы возможного в нашем реальном мире. Странствуя по открытому миру у тебя нет ощущения "перетягивания одеяла", как это делали "не CryTek"-Far Cry-подобные и Assassin's Creed-подобные игры, отчаянно швыряющие в тебя сотню маркеров того, что можно сделать, создавая эффект назойливой "новогодней елки" и фатально рассеивая внимание, утомляя чрезмерными мотивацией и сигналами. Wuthering Waves старается затягивать в свою вселенную постепенно, то и дело притворяясь линейной игрой, но только затем, чтобы выкинуть тебя в открытый мир с простенькими, не раздражающими головоломками и кучей вражьего "мяса" на потребление.

И что любопытно, структура этого мира, на мой взгляд, организована гораздо логичнее и удобнее, чем у конкурентов: даже просто прочесывая локацию вперед, у тебя не возникает назойливого, мерзкого ощущения, что ты где-то что-то упустил. Это ощущение постоянно отравляло мне путешествия в Genshin Impact. А здесь все ощущается иначе: твой маршрут заранее просчитан дизайнерами и тебе не приходится сотню раз возвращаться, проверяя, все ли ты закрыл. Плюс, отсутствие засилья меток на карте позволяет не бегать за иконками с целью вылизать все на свете. Внутренний манчкин дрыхнет с периодическим ворочаньем во сне, в то время как побочные квесты берутся за заботливое протаскивание тебя зигзагами по локации, стараясь сделать так, чтобы ты покрыл большую часть всего находящегося на местности. А нужно это по нескольким стандартным для жанра причинам: 1) Сбор премиальной валюты за (не)сложные испытания; 2) Сбор предметов с поля или врагов; 3) Любование местными видами.

Я бесконечно ценю старания художников Genshin Impact, но их работа не настолько меня привлекает, как это делает труд ребят из Kuro Games, потрудившихся над местными ландшафтами, чей внешний вид нередко вызывает у меня неподдельный восторг. Их подход другой: добавить в яркую "мультяшную", анимешную эстетику жирные нотки псевдореализма, но не перебарщивая с этим, создавая этакий гармоничный "фьюжен", который не передать словами, и который лучше видеть своими глазами. Это несколько сродни внешнему виду той же Scarlet Nexus, только без жесткого уклона в футуристику и с сохранением большого внимания к деталям и органичности окружения. Разве что с оглядкой на обилие природы, которая поспешила занять заброшенные места и слегка обступить все еще пышущие жизнью города. То с каким вкусом нарисованы местные ландшафты, включая самые мрачные — это что-то с чем-то. Это очень высококачественная и крайне высококлассная работа.

В гармонии с ними находится и живность, и внешний вид людей. Тварей полно, на подавляющем большинстве монстров ярким пятном зияет метка "сверхъестественности", подчеркиваемая их повадками и способностями. Увидеть здесь ржавый автомобиль, обросший биомассой на остроконечных ногах как у богомола — тоже не диковина: волновые аномалии формируют и не такие "кошмары".

А вот с дизайном костюмов и самих людей здесь полнейший порядок. Этакий микс из восточного и европейского, с нотками фан-сервиса там, где это нужно, а также не менее уместной формальности, чуть утекающей в футуризм. Даже жрецы здесь выглядят стильно, напоминая хитрую помесь офисного и формально-жреческих нарядов. Туда же монахи: традиционные робы органично перемешаны с элементами смарт-кэжуал стиля. Вдобавок, у местных персонажей, доступных для выуживания гачей, полно достаточно приятных дизайнов, независимо от пола (краше всего, как и положено — женщины).

А вот с нарративной частью, к сожалению, полнейший бардак, как и у Hoyoverse. И если в основном сюжете все более-менее органично, то в побочках — это полнейший шиздец. Все "модерновые" фритуплейки последних четырех лет, что я пробовал, за редчайшими исключениями в виде Nikke: Goddess of Victory, страдают от одной общей проблемы: необходимости размазать повествование настолько, насколько это возможно, чтобы игрок как можно дольше сидел в игре. У них как будто нет цели "рассказать историю емко и весело", но есть желание завалить игрока текстом так, чтобы он натурально уснул, читая все это словоблудие и графоманию. Очень много слабого текста, который приводит к тому, что ты спустя пару минут начинаешь пропускать его полностью, даже не вчитываясь и просто носишься туда-обратно по подзадачам квеста. Таким образом обычно в играх и пропускаются самые интересные истории, которые наверняка запрятаны где-то в общей каше унылой посредственности.

Зато с постановкой главных сюжетных сцен и боев здесь полный порядок. Там, где "дешевые" в производстве побочки полагаются на стандартные диалоги с говорящими головами, главное повествование здесь не брезгует анимировать всех в кадре, ставить красивые сцены боев и динамичные — диалогов, а также баловать пререндеренными вставками на движке игры с еще большей динамикой происходящего. Все это перемежается нечастыми перебежками и достаточно неплохими боями.

А вот с музыкой будто бы подкачали: у игры предостаточно правильных мотивов, красиво ложащихся на происходящее с учетом его динамики, но вот желания взять и выдрать музыку да сохранить ее в плеере нет. Вот вообще. Даже в самые кульминационные моменты: в этом плане Hoyoverse далеко впереди, задав тренд чуть ли не с первой планеты в Honkai Star Rail, где музыкальное сопровождение финального босса натурально вызывало локальный фурор на Youtube. А глядя на то, как звучат такие же события в Zenless Zone Zero, у меня не остается сомнений в том, что Kuro Games в этом плане предстоит еще очень много работы.

И что касается боев — студия действительно постаралась разнообразить механики сражений, учитывая жанровую "слэшерность" (которой ой как не хватает в современных премиальных играх последних лет. Соулслайки не в счет, они совсем иначе играются). Все персонажи, что мне достались, обладают определенной ротацией умений, включающей в себя удар, сильный удар через зажатие, спецабилку, алтимейт и тайминги между всем этим.

Если у "базового" персонажа все довольно стандартно: копим волновую энергию и разряжаем ее спецабилкой, то у, например, новой Карлотты все строится на накоплении еще кристаллического ресурса (различными усиленными атаками и уклонением), с последующей разрядкой спецабилкой, которую можно прожимать два раза (оба раза учитывают накопленность обоих ресурсов). Алтимейт же позволяет не только нанести урон, но и дополнительно зарядить усиленную атаку так, что она будет проведена с большим множителем урона. Даже усиленная атака у нее уникальная, перемещающая героиню между выстрелами вокруг врага. Или взять ту же Камелию: у нее довольно уникальная механика боя. Так, ее тяжелая атака поднимает персонажа в небо "аки миксер" вместе с одним врагом. А вот по нажатию спецабилки Камелия повисает на уходящих в небо лианах, позволяя атаковать всех врагов в большом радиусе АОЕшкой с бешеной скоростью тоже в духе миксера, стаггеря их. Риск в этом случае получить оплеуху большой, поскольку есть неоглушаемые враги, сбивающие "лианы" и отправляющие оземь. А уклонение происходит в определенном небольшом радиусе раскачки на лиане относительно центра, куда они крепятся, и все это это в сумме ощущается очень свежо. Или посмотреть на ту же Дзиньсинь, у которой есть подмеханика накопления брони после алтимейта через прогон энергии ци по зажатию услиенной атаки. Единственное, к чему я очень хочу придраться — это к универсальной для всех персонажей механике выносливости, которая заканчивается при использовании бега, уклонения и тяжелых атак. В пылу длительного боя это сильно мешает и сбивает весь темп сражения вместе с удовольствием от процесса, очень часто ставя тебя в глупую ситуацию, когда ты сначала должен наносить очень много урона, а затем сразу же нужно уклоняться... а нечем. Кончилось.

И да, я огромный противник механик выносливости в играх, поэтому всей душой ненавижу соулслайки и им подобные. Отвратительная штука, стабильно отравляющая мне все удовольствие от процесса сражения.

Словом, надо разбираться в том, как работает каждый персонаж и по-хорошему, запоминать ротацию. А еще ведь есть подмеханика "псевдопокемонов", позволяющая собирать эссенции ("эхо") убитых монстров, экипировать до пяти штук на персонажа и вызывать одного из них себе на помощь в бою, исходя из их типа: для атаки, защиты и лечения. Ну а основная задача данного зоопарка - даровать своему владельцу  пассивные баффы и бонусы.

Общее ощущение от Wuthering Waves у меня сложилось крайне положительное, невзирая на огрехи в квестах, а также попытках разработчиков погонять меня вперед за прокачкой, не совсем рационально повышая уровень врагов и вынуждая бить их дольше, чем надо. Причем почем зря. Даже финальный бой первой главы, слишком резко сменивший тон с "мы выживаем как можем в отчаянной борьбе за существование" на очень азиатское "в финальный момент появилась няшная пушистая хрень и помогла спасти всех" не особо сильно разочаровал, поскольку буквально следующий квест отправил меня на очень красивый остров "застывшего времени" с очаровательнейшей проводницей, сохраняя при этом ощущение ненасупленной, не стесняющейся ярких оттенков мрачности и таинственности, без отравляющего чувства будничности.

Пока что планирую играть дальше. Гача по выуживанию персонажей и оружия, по моим ощущениям, довольно жадная, как будто бы чуть-чуть жаднее, чем у Hoyo. Ресурсов на их получение, как и во всех фритуплейках выдают преступно мало. Разве что награда за прохождение побочек здесь нередко получается быстрее, чем в играх Hoyo. Плюс, гринд ресурсов за местное "топливо" здесь работает сильно быстрее и удобнее за счет того, что можно сразу загрести двойную награду, а само сражение происходит довольно быстро.

Оценка (для модерновой гачи): 8 из 10. Пока что очень играбельно.

Впереди еще целый ряд огромных глав. Посмотрим, насколько меня хватит.

19 января 2025

+4
Fairy Tail 2

С огромным удовольствием прошел Fairy Tail 2 на PC. Не могу сказать, что я фанат франшизы, но как ни странно, идейный фундамент самой манги\аниме здесь имеет чуть меньшее значение, чем сам игровой процесс, разработанный студией GUST. Этот процесс настолько, на мой вкус, добротно собран, что смог меня увлечь достаточно для того, чтобы я взял и зачистил всю сравнительно небольшую (по сравнению с дрочильнями в открытом мире) карту местности от всех предметов, врагов и боссов, а также открыл подавляющую часть всех имеющихся территорий — где-то 98%. Но самое главное, по прохождению мне очевидно, что разработчики изо всех сил старались сделать действительно хорошую игру по франшизе в условиях ограниченных бюджета и времени. А куча DLC с костюмами и лошадиные цены за Ultimate-издания — это уже на совести издателя, KOEI TECMO.

Вторая часть полностью сконцентрирована событиями на финальной арке основных манги и сериала — сражению с Зерефом и его империей (9 сезон, аккурат перед "столетним квестом"). Сей парень страдает от бессмертия вперемежку с проклятием противоречия, и единственный способ умереть для него — это завладеть таинством гильдии "Хвост Феи". Для достижения своей цели он давным-давно основал королевство, собрал армию и нанял 12 генералов из могущественных колдунов-волшебников. Со всем этим войском он и попер на войну с родным государством главгероев. Наша задача — защитить родину, гильдию и справиться с рядом проблем, 400 лет нависавших над этими землями. Ну и заодно доведется узнать массу всего необычного, что касается членов гильдии "Хвост Феи", поскольку многие из них скрывают ряд тайн, о которых даже сами не догадываются.

Если первая часть строилась фундаментом на пошаговой боевой системе с QTE и сеткой врагов 3х5, а также спеллами в виде паттернов, бьющих по площади разными фигурами, то сиквел полностью переработан в сторону Atelier Ryza и Blue Reflection: Second Light. Для тех кто не играл в них, поясню: это вариация ATB (Action Time Battle), представляющая собой некое подобие смешения идей пошаговых боев и сражений в реальном времени, где бойцы совершают свои ходы одновременно, и каждый ход отделен от последующего подобием кулдауна, исходя из его типа. Грубо говоря: не успел прожать атаку в свой ход? Сам виноват. Разница с Райзой и Печальным отражением заключается в том, что в Fairy Tail 2 нужно не просто бить умениями, а сначала набирать очки сериями простых ударов. И уже на дополнительные кнопки — тратить их на предварительно назначенные умения. Причем умения стоят по-разному, исходя из их последовательного применения, а доступный пул этих самых очков растет как по ходу игры, так и в каждом бою, набираясь с 4\6 — исходя из того, как начался бой (с преимущества или атаки в спину). Для понимания: дорогие удары стоят 10-12 и более очков.

В процессе стычки можно переключаться между тремя членами отряда, и более того: свободно менять каждого из них прямо во время сражения из имеющегося пула героев. К этому всему прикручена система пробуждения, позволяющая бить\копить ресурсы быстрее и мощнее; система поддержки дополнительными атаками и баффами\дебаффами из другого пула героев, а также QTE-подобные подмеханики линк-атак и унисонных атак.

Последние активируются в момент, когда атаки, нацеленные на пробивание брони, сшибают либо одну полоску брони, либо все до конца — в первом случае идет малая доп.атака героем на выбор, а во втором случае — разрушительная "унисонная атака", дополнительно оформленная анимациями и сценками, исходя из выбранного и дополнительного персонажа.

Таким образом формируется определенного рода тактическая глубина: заранее назначаешь умения исходя из того, как тебе удобнее сражаться с противником и того, какие умения есть у персонажа, формируя некое подобие стиля. Например, у Эрзы есть очень удобные топовые световые атаки по сносу брони и пробиванию жизни — но строго по одной цели. Нацу в этом плане универсальнее: им можно быстро чистить мелочь между боссами, поскольку его огненные атаки по броне, по большей части — АОЕ, включая урон по всем целям перед ним. Джувия тоже умеет недурно бить по броне, но в одну точку, однако ее сильная сторона — гибридность в виде поддержки хилом (включая массовый) и наносимого урона, хорошо гармонирующего с атаками Грея, если тот есть в партии. Грей — ледяной антипод Нацу. Гажил же — автобаффер с прицелом на тяжелые атаки металлом. А вот ветряная убийца драконов Вэнди бьет очень слабо и обладает малым количеством атакующих умений (в пику первой части игры), но здорово работает как безудержная машина по производству баффов и хила. И так далее — у каждого персонажа есть свой набор фич. Правда, активных и доступных бойцов заметно меньше, чем в первой игре.

Визуально сражения выглядят красиво, но несколько репетативно. Игра в процессе, что характерно, не брезгует приостанавливать бой на время выбора доп.персонажей, как и не брезгует заваливать экран зрелищными непропускаемыми анимациями — за исключением унисонных и вызова поддержки. В процессе игры, надо заметить, у меня случались моменты, когда хотелось иметь возможность ускорить некоторые действия, поскольку авторы местами чутка переборщили с длительностью проигрываемых сценок. Оно, безусловно, красиво и зрелищно, но к финалу уже слегка поднадоедает.

Сами сражения не представляют собой серьезного челленджа на низкой и средней сложности вплоть до самого финала. Но какого-то черта они достаточно залипательны, чтобы я пробежался по всей карте и сбрил всех мировых боссов, а также прошел весь сюжет до конца размером в 11 глав, включая четыре бонусные главы. На все ушло где-то 25-30 часов. И, к слову о залипательности: между боями игра предлагает исследовать подобие среднего, по общим меркам, открытого мира (собранного по системе "коридоров-кишок и оазисов-клякс"). Само путешствие по миру крайне похоже на Atelier Ryza (без дополнительных прибамбасов из 2-3 частей) и Blue Reflection: Second Light, и оттого ощущается крайне приятно. Бег, подъем предметов и зачистка врагов приятные и с правильными таймингами на все. По сравнению с первой частью, где приходилось подолгу бегать и терпеть 3-секундные анимации на подъем предметов — это небо и земля. Уровни нарисованы симпатично по ним интересно рассекать в поисках ценных предметов и противников — серьезный апгрейд над первой частью.

Да и вообще вся игра — это мощный апгрейд первой: более богатое окружение, доработанные модели и анимации (коих стало сильно больше из-за экшен-ориентированной боевой системы), переработанные подсистемы звука и рендеринга. Даже меню настроек в PC-версии пестрит опциями, позволяющими более-менее подстроить игру под железо. Но увы, движок GUST довольно тяжеловесен и слабовато оптимизирован, из-за чего мои i5-9600k и GeForce RTX 2070 Super упираются в настройки не выше, чем 1440p+высокие настройки со средними (!) текстурами. Игра кошмарно транжирит видеопамять и если хоть чуть-чуть перегнуть с настройками — ловишь тонну затыков (статтеров) и просадок фреймрейта. Причем, что характерно, игра зачем-то поддерживает ТОЛЬКО Intel XeSS, но нет поддержки FSR и DLSS. Зато хоть можно выбрать TAA + динамическое разрешение. В такой упряжке, например, игра отлично работает на Steam Deck. Выставляешь 720p+динамическое разрешение+TAA+средние настройки+густая трава — и вот тебе 50-60 фпс с приятной глазу картинкой.

Если с технической стороной не шибко заладилось, то с музыкальной полный порядок, за исключением реюза треков из первой игры. Композиторы все те же, музыка ничем не хуже оригинала. Тяжелые партии по-прежнему отлично работают на создание динамики сражения и поддержание задора, а спокойные исследовательские мотивы даже немного улетают в сторону Atelier и им подобных игр.

Fairy Tail 2 удивительным образом пролетелась запоем, еще большим, чем первая. Собственно, вот она, магия модерновых JRPG от GUST: вроде бы репетативный игровой процесс умудряется доставлять и дарить приятные эмоции, даже в условиях дефицита средств на производство. Разработчикам бы побольше денег на все это — и получилась бы игра-адаптация класса "конфетка". Но, увы, имеем то, что имеем.

Я прекрасно осознаю, что игру не шибко хвалят в стиме и на метакритике. Да и в рунете я вижу, что ей ставят средние оценки. И тут на мое суждение влияют два фактора: объем полученных положительных впечатлений и тот факт, что люди в Сети будто бы забыли за последнее время, что такое по-настоящему средние, хреновые и средней паршивости игры.

От всей души выставляю ей свои 8 из 10. Первая пройденная игра в этом году получилась длинной, но увлекательной.

P.S.: Саундтрек ко второй части не релизили, так что придется подождать.

6 января 2025

+2
Call of Duty: Black Ops 6
Современная война осточертела до зубовного скрежета

Запустил Call of Duty: Black Ops 6 на XSX. Уродливо, с приветом из X360. Оказалось, заботливые разрабы для консолей текущего поколения (я играю на XSX) врубили режим 120HZ по умолчанию, из-за чего игра сильно режет детализацию и разрешение, улетая визуально в эпоху X360. Покрутил настройки, вернул 60fps, врубил глубину поля, дополнительные эффекты и motion blur (без которого игра ощущается рвано-рубленой на OLED-телевизоре) и теперь хоть можно играть без боли в глазах, даже не задирая герцовку в 120 с жертвованием качеством картинки. 

Теперь да, выглядит красиво, дорого, но потратив в ней 2-3 часа, понимаю, что мне страшно надоела современная война в играх. Прям звездец как надоела. Такая скучная, однообразная и однобокая тематика, которая никак не развивается (да ее и некуда развивать!) и не разнообразит свои внутренние концепты. Все это тысячу раз видено в разных кинофильмах и играх — уже до зубовного скрежета достало. 

Теперь для меня данная тематика встала в один ряд с изъезженной и избитой Второй мировой, которой к 2004 году было столько, что мне хватило на всю жизнь — с тех пор игры про WWII я больше не запускал вообще, за исключением вариаций альтернативных\фантастических вселенных — как в чудесной Wolfenstein, например. Проклятия на голову тем, кто загубил серию. 

И теперь, похоже, это же будет касаться игр про модерновые войны а-ля 80-20е годы — несите мне альтернативные взгляды на мир, хотя бы так, как это делали C&C Red Alert 2 и Homefront. Иначе просто неинтересно. Нынешнее положение дел в милитари-шутерах просто надоело до невозможности. Лучшие Call of Duty для меня — это Advanced Warfare и Infinite Warfare (с привлечением Black Ops 2), безоговорочно, поскольку они хотя бы предлагали новый сеттинг, новое оружие, новые технологии и интересный взгляд на будущие военные конфликты. А вся эта крысиная возня с очередными подставными лицами, инфильтрацией, политикой, грязной игрой где-то внутри разных государств нашего времени просто осточертела.  

Верните, мрази, Кевина Спейси и сраного Джона Сноу уже. С ними было гораздо веселее в этом вашем шутерном кино. И верните уже концепт будущего. 
И ладно бы можно было бодро бегать и стрелять всех налево и направо как в олдовых шутерах, но нет же. Тебя в шестых Черных Опах загоняют в целую тонну тягомотных и скучных стелс-уровней, где тебе нужно с кем-то поговорить, потом полгода ныкаться в тенях и углах, потом вытерпеть ряд скучных диалогов, затем снова тихо куда-то проникнуть, чтобы получить 2 минуты стрельбы и снова мини-игру с проникновением, но уже с помощью машинки со взрывчаткой. 

Честно, мне в Black Ops 6 играть было ну крайне скучно, особенно с учетом того, сколько в игру навалили стелса с проникновением на режимные объекты — одни из моих самых нелюбимых механик в играх. 

Дропаю с чистым сердцем, 5 из 10, до зубовного скрежета скучно. 

Красиво на консолях, если накрутить правильных настроекОтносительно приятная механика стрельбыМестами сносный саундтрекСюжет естьСлишком много стелса для ура-шутераСлишком избитая тематика современной войныПодосточертевшая голливудщина в саундтрекеИмеющийся сюжет увлекателен настолько, что его просто не хочется слушать: опять что-то кто-то среди политиков не поделил и опять нужно где-то кого-то убивать, попутно устраивая диверсии, захваты, проникновения и прочие стандартные активности
1 января 2025


+6
Steam-Heart's

Прошел Steam Heart's на SEGA Saturn.

Изначально, как выяснилось, игру писали под серию домашних ПК от NEC модельного ряда PC-98, и там это была смесь эроге с шутемапом, с полноценной хентайщиной. Для портов под PC Engine и SEGA Saturn градус порнографии существенно снизили, доведя до легкой эротики с цензурой (судя по описанию из Википедии, по сюжету в этом мире злобный вирус начал захватывать людей, меняя их поведение на агрессивное. Главный герой Blow со своей сестрой-гермафродитом(!) Falla отправляется спасать сидящих в мехах девушек от вируса путем выковыривания их из этих самых мехов и неистового целебного коитуса). Но это не суть.

Суть в том, что игра очень narrative-heavy, без субтитров и перевода, из-за чего разобрать на слух японскую речь - фатальная проблема. Актеры играют на совесть, анимированы говорящие мордашки тоже очаровательно, в духе 90-х. Но понять что-то можно только по картинкам и отдельным англицизмам.

Геймплейно - не самый лучший, но очень приятный шмап, базовыми механиками страшно мне напомнивший нежно любимый Tyrian: 1) Броня есть 2) Пауэр-апы складываются в три слота: основное, боковое и сайдкики 3) Апгрейдится все примерно в 5-6 этапов 4) Бесконечные продолжения в режиме Saturn 5) Умеренная сложность без заваливания всего экрана прожектайлами, за исключением несколько невменямого финального босса. Художники молодцы: нарисовано очень приятно. Отдельные боссы внушают технической реализацией, а рядовых врагов расшибать - прямо-таки кайф. Музыкально - задорно, прям хорошо, но далековато до "я бы закинул это в личный плейлист".

Оценка: 7 подранных кошкодевок из 10.

24 декабря 2024

+4
Söldner-X 2: Final Prototype

Прошел Söldner-X 2: Final Prototype на PS Vita.

Годный шутемап от ветеранов жанра старой закалки, вышедший аж в 2015 году. На низкой сложности подойдет даже новичкам в shmup'ах.

Внешне очень напоминает Gradius с PS2: очень симпатичные модели кораблей и всякой космической дичи на фоне офигенного, предзаписанного, очень гладко скроллящегося, детального видеоряда.

Играется крайне бодро, с традиционными пауэр-апами, сайдкиками и набором абилок "на лету". Боссы злые, многофазные, требовательные к реакции и умению адаптироваться к ситуации. На низкой сложности прощают ошибки и не заваливают весь экран прожектайлами. На средней - это хардкор.

4 больших уровня, которые дополняются секретными локациями за выполнение определенных условий, набитые событиями - имхо, идеальный способ отвлечься на часок. А шутемапы обычно не длятся дольше - таково наследие жанра.

Оценка: 7 из 10.

17 декабря 2024
2 3 4 5 6 ... 15 16
из 16 страниц