
Дострадал Neptunia Game Maker R:Evolution на PS5\NSW.
Вот надо же было студии взять хороший, рабочий фундамент на Unity в виде Sisters vs Sisters, над которым страдали сотрудники добрых пару лет, и все испортить неудачными геймдизайнерскими решениями! Да такими, что мне пришлось читерить в одной из крайне неудачно спроектированных с точки зрения баланса битв — перепроходя полигры на другой платформе!
Neptunia Game Maker R:Evolution — это очередной спин-офф от основной серии игр за авторством Idea Factory и Compile Heart, наследующий всю хронологию и всех персонажей, примерно, вплоть до событий Neptunia VII, включительно. Идея следующая: берется наработанный фундамент из предыдущей игры (Sisters vs Sisters) и на его основе делается новая игра с минимально-умеренным добавлением новых ассетов, но совершенно новой историей и новыми персонажами. И не надо кривить лицо, дорогой читатель: это вполне обыденная практика у нишевых разработчиков, у которых нет денег на переделывание все с нуля каждый год-два.
В прошлый раз спин-офф рассказывал про PC\мобильные платформы и то, как они уживаются с консолями. В этот раз история еще интереснее с исторической точки зрения (но увы, не нарратива, он послабее), напоминая "дримкастовскую" Neptunia VII — про трех самых ярких и запоминающихся неудачниц пятого поколения консолей — Atari Jaguar (Jagga), Apple Pippin (Pippih) и 3DO Interactive Multiplayer (Reedio). Все три получили восхитительные для нишевой игры дизайны, отличных актрис для обоих дабов и не менее замечательные личные истории, образы и сюжеты, с тонной отсылок к реальной истории игровой индустрии. В характерах и дизайнах новой троицы, как и заведено в серии, учтены даже повадки производителей консолей, их поступки, рекламные кампании и особенности железа.
И вроде бы все замечательно: ручьем льется история, в сюжет возвращается Большая Нептун с ее НепНоутом и заключенной в нем Круар. Закручивается новый виток событий, приводящий Непку к "богиням-неудачницам" (я напомню, что производители консолей в Neptunia — божества). Те дружно организуют способ вернуться на рынок, чтобы снова радовать людей и выпускать новые игры, но каждый раз чинятся новые препятствия. То издатели с их шутливыми образами мешают и боятся, что трио снова устроит катаклизм уровня времен 1983 года, то еще какая пиратская напасть набежит... и тут игрок спотыкается о геймплей на уровнях от 10-15 и выше.
Сказать, что в сабже баланс урона и защиты всрат почти что полностью — это ничего не сказать. По первости все хорошо, и играется как в Sisters vs Sisters — хороший такой простенький экшен на основе комбо-атак, спецабилок и настройки экипировки да цепочек комбо-атак в отдельном меню. Но вот незадача: с ростом уровня мощь атак у врагов растет. У игрока не особо-то появляются средства к тому, чтобы прервать свою атаку и уйти в оборону, и защита не растет. Следовательно, начинаешь больше огребать урона и чаще использовать дефицитные хилки. Как и в предыдущей игре, нужно создавать "диски", генерирующие рандомные бонусы к боевой системе, и вот этот рандом — абсолютно ублюдочный. Потому как ты тратишь овердохрена времени на то, чтобы раздобыть хоть сколько-то полезные бонусы, покуда все сильнее огребаешь в бою. Доходит до того, что приходится останавливать прохождение, тыкать в менюшку по созданию "диска" и тупо ждать эти долбанные 5-7 минут, чтобы запустить после этого в производство новый. Иначе проходить просто очень больно — ты не можешь вовремя ставить блок или отменять анимацию атаки, ты просто получаешь в лоб весь дисбалансный урон, сторицей. В какой-то момент ты чудом собираешь удачный сетап из всего этого, позволяющий тебе футболить цепочку атак между всего двумя персонажами из активной четверки, позволяющий сбривать что угодно до тех пор, пока враг оглушается и не оглушает тебя атаками в ответ. И игра становится вместо излишне сложной слишком легкой. А бои — скучными, поскольку сражение превращается во вращение камерой и циклическое нажимание "удар-переключение-удар-переключение" (самыми удобными для этого оказались Reedio и Neptune).
И мало того, гений гейм-дизайнеров то и дело подкидывает тебе достаточно дурацкие головоломки, пару из которых пришлось аж гуглить на тему того, как они вообще работают, поскольку организовано все так, что ты должен не решать, а угадывать потенциальное решение. Например, в "бесконечном лабиринте" игра очень криво указывает тебе правильный маршрут посреди всей дымки указателями, из-за чего ты бегаешь кругами в течение часа, а потом идешь смотреть гайды, которые при этом плохо сходятся с реальными обозначениями от разработчиков на уровнях, но при этом прекрасно работают. Или дурацкие матричные головомки с инверсией в добрых 8-9 шагов, особенно когда рядом постоянно спавнятся враги и сбивают тебя не только с темпа раскручивания чертового пазла, но и с направления, откуда ты смотрел на пазл!
Но это фигня. Самое зло — это абсолютно внезапный, без предупреждения, АВТОСЕЙВЯЩИЙ ТЕБЯ ПРЯМО ПЕРЕД БОЕМ босс-раш из 4 абсолютно несбалансированных боссов, под которых надо собирать партии из всего доступного тебе ростера героинь, включая весь недокачанный балласт. Тут же моя удачная находка в виде футбола комбо между Reedio и Neptune идет нахрен, поскольку поставить их вместе можно только на один бой. Вперед сразу вылезает недокачанность пассивно сидящих в запасе восьми (!) персонажей, при том что активная партия может быть только из четырех. То есть, разработчик понимал, что он зачем-то засунул тебе в список доступных персонажей, кроме титульных, еще 8 старых героинь, на которых, как оказалось, надо тоже тратить ресурсы по прокачке, время и силы, и теперь внезапно, без предупреждения решил их задействовать. Вот только 90% игроков, судя по реддиту, это не оценили. Особенно не оценили двух боссов, которые "hits like a truck" (херачат точно грузовик на полном ходу), практически ваншотя.
У всех в обсуждениях на реддите к моменту прибытия к 5 главе оказался безумный недокач, все очень долго перебирали варианты возможных сочетаний с боссами. Проблема в том, что это — середина игры, опыт набирается не шибко быстро. И чтобы пройти этот босс-раш нужно не только прокачать всех обалдуев с 26-28 уровня до 36-40, но и правильно их расставить на каждый бой. Еще раз: с 26-28 до 36-40. Вывести каждую четверку в основной состав и качать.
Это дохера времени и сил. Для этого разработчики, безусловно, заготовили кучу данжей — это хорошо. Вот только не подписали уровни врагов и ценность добычи. Это добавляет еще времязатрат. В итоге, прикинув все это, я просто плюнул на все, удалил с PS5 лицензионную копию игры, залил на взломанный Switch дистрибутив этой же игры, накинул читы, прорашил до злополучной 5 главы, скипая все диалоги (составляющие минимум 60% хронометража игры) и в таком же темпе прошел игру до конца — уже просто ради сюжета, потому как боевки с меня хватило. Я не хочу тратить 10-20 часов своей жизни на тупой гринд в неудачной, криво собранной и дисбалансных ролевой и боевой системах, вынуждающих тебя тратить время, нервы, силы и ресурсы почем зря. Честь и хвала ребятам с Реддита, кто это выдержал и прокачался честно, потратив кучу своего времени.
И это при том, что в Sisters vs Sisters я играл с огромным удовольствием: боевка была, фундаментально абсолютно та же самая, разве что баланс урона был другой. Ты честно мог как забить врага, так и огрести от него, если действовал опрометчиво. И пусть игра и ощущалась скорее легкой, чем сложной — неважно. Она была веселой, доставляла она как ощущением от анимаций и ударов, так и тем, что тебе действительно приходилось использовать весь арсенал, чтобы победить. Вот эту "легкость", похоже, и пытались исправить разработчики. В итоге, в GameMaker R Evolution тебя либо "сбивает грузовик", либо запинывают в подворотне еще до того, как ты накопишь достаточно шкалы супер-удара или трансформации в божественную форму, чтобы дать хоть какой-то отпор. Особенно это касается боссов с неподобающим ваншотящим сверхуроном. Это уже ни в какие ворота. Я не представляю, как они это гоняли по плейтестам.
Если откинуть целый ряд неудачных решений, то дизайнеров есть за что похвалить. Например, вместо того, чтобы подолгу бегать по данжам на своих двоих, игроку вручили байк. А заодно завязали на него фановые челленджи по прохождению данжа на время. Кроме того, немного разнообразили мини-задачки на каждом "этаже", не превращая их прохождение в сплошную зачистку всей респавнящейся нечисти. Чрезмерно запутанных и совсем уж нудных уровней, за исключением серьезных косяков, перечисленных абзацами выше, я не особо обнаружил.
Вдобавок в игре расширили "производство дисков" до якобы "своей игровой студии", где нужно выбирать жанры, набирать творцов и выпускать "игры", продавая их по регионам, рекламируя, выпуская DLC и влияя на тренды через соцсети. Правда, все это сделано очень простенько, символично и гриндово.
Что до ощущений от сюжета — он простенький, в духе серии, заметно слабее многих предыдущих игр, но умеет развлекать, удачно шутить и вызывать яркие ощущения от ностальгии и радости от узнавания отсылок к консолям\производителям\событиям прошлого. Здесь даже обыграны как манера вести дела у EA с 3DO, так и слияние Square с Enix, причем еще и с отсылкой к Final Fantasy: The Spirits Within. И это я вспомнил только малую часть всего того, что собрали и грамотно вплели в нарративную канву сценаристы. Композиторы тоже постарались, но заказа на музыку было мало, так что, как и прежние игры серии, она очень агрессивно реюзает треки, написанные аж лет 10-12 назад.
Итого: все ощущения от игры были испорчены чудовищно неадекватным дизайном сражений, убийственно неудачным босс-рашем посреди игры, который будто вообще не тестировали, а также принуждением к очень долгому гринду и организацией пары очень раздражающих "головоломок".
Оценка: 5 из 10. Далеко не самая удачная игра серии, которую стоит пройти хотя бы с читами хотя бы ради забавного сюжета.
Upd: оба порта на PS5 и NSW работают в 30 fps, периодически с рывками камеры и дерготней — привет все еще не исправленной проблеме с обновлением мира и камеры в 50 герц (50\2 = 25, вместо 30). Раздражает, но можно привыкнуть. На PS5 игра смотрится хорошо, аккуратно и гладенько. На NSW — не хуже, но со скидкой на сниженные детализацию объектов и дистанцию прорисовки теней\ассетов.
Лучшие комментарии
Конечно.
Да без разницы.
Ты на 2 платформах одновременно проходишь?
Побольше картинок. И гифок. С лолями XD
А оно точно надо в отзыве-то?) В блоге-то понятно)
Не фанат, я по более зрелым)
Ну, я всегда пишу «как есть», поэтому сколько текста из меня вышло, столько и наплёскано)))
Это хорошо)
Понял-Принял!
Когда вижу подобный надменный тон, прощаю на первую такую строчку, а на вторую — дальше текст уже не читаю и скипаю комментарий. То же самое касается оскорблений, ругани, нарочитой высокомерной насмешливости, троллинга и прочего словоблудного барахла, явно указывающего на то, что комментатор считает себя важнее/выше тебя и пришел сюда просто покрасоваться.
Когда я прочитал отзыв, у меня создалось впечатление, что автор проходил игру не тем местом, не вчитываясь, что вообще на экране написано. Просто другого объяснения некоторым перлам я найти не могу.
«хороший, рабочий фундамент на Unity в виде Sisters vs Sisters»
Настолько хороший, что изначально плохо настроен звук, анимации Live2D искусственные (например, волосы развеваются так сильно даже в помещении, как будто там сильный ветер), на карте мира облака не отбрасывают тени и выглядят картонными и т. д. В GMR этих проблем почему-то нет. Открою для тебя Америку, разработчики перешли на Unity, чтобы не платить за разработку спиноффов другим компаниям и сэкономить время, никакого корпения над играми не было.
«По первости все хорошо, и играется как в Sisters vs Sisters»
С первых минут ты ощущаешь гораздо большую свободу и динамику в боевой системе. Тебе сразу дают 4 играбельных персонажей, да ещё не ограничивают твои действия никакими AP.
«У игрока не особо-то появляются средства к тому, чтобы прервать свою атаку и уйти в оборону, и защита не растет»
Это заблуждение, постараюсь объяснить, почему. Поначалу у тебя мало разработчиков в компании, поэтому выбирать из большого числа умений не приходится, но уже там есть навык, позволяющий сайдстепом отменять атаки (большего тебе для прохождения игры и не нужно). Отмена атаки не всегда приносит пользу, как и блок, который по большому счёту в игре полезен лишь в начале. Просто игра тебе не объясняет все нюансы боёвки, ты это должен был выяснить сам. А с защитой всё предельно просто — она растёт с уровнем персонажа и разницу легко почувствовать.
«в „бесконечном лабиринте“ игра очень криво указывает тебе правильный маршрут посреди всей дымки указателями»
Если ты про одинаковый коридор из 4 этажей, то никаких указателей нет, поскольку его сделал один из шайки Арфор при помощи способности Круар. Он в своих маркерах откровенно признаётся в том, что он их расставил от балды и никакой полезной инфы не будет. Мне трудно поверить в то, что ты не разглядел стёб разработчиков над играми, в которых встречается это геймдизайнерское решение, раздражающее игроков.
«матричные головоломки с инверсией в добрых 8-9 шагов, особенно когда рядом постоянно спавнятся враги»
Здесь я соглашусь, решение весьма спорное, хотя сами головоломки несложные, там даже направления особо учитывать не надо.
«босс-раш из 4 абсолютно несбалансированных боссов»
К этим боссам как раз претензий нет, этот ход как раз даёт тебе понять, что ты не можешь пройти игру абы как. Все эти жалобы на недокач и что якобы там нужен какой-то уровень — это skill issue. Автосохранение действительно не даст тебе уйти в другой данж, чтобы подкачаться, но оно тебе позволит переставить навыки и диски, которых у тебя должно быть к этому моменту вагон и маленькая тележка. И даже если представить ситуацию, что у тебя нет ни одного лишнего диска, правильная расстановка навыков и понимание механик игры дадут тебе возможность поднять себя за волосы. Безвыходных ситуаций в игре нет, есть игроки, не желающие пользоваться всеми возможностями, что предоставляет игра, в том числе и ручным сохранением.
«Вывести каждую четверку в основной состав и качать»
Видно, что не разобрался в игре. Вообще не обязательно это делать. Да, новоприбывшие богини поначалу будут отставать на несколько уровней, но к 30 уровню разница нивелируется.
«тебя либо „сбивает грузовик“, либо запинывают в подворотне»
Если у тебя реакция никакая, то никакие средства защиты не помогут. Я скажу так, даже в эндгейме при трёх усиленных драконах, роботе и двух хил-дого ты ни от кого не получишь урона, если будешь вовремя уворачиваться и обращать внимание на позиционирование союзников и врагов. Боевая система намного сложнее, чем ты думаешь. Единственную сложность представляет собой последний босс, у которого есть ауешная атака, от которой напарники почему-то не хотят уклоняться. И то, это сложность, если ты пришёл на 20+ уровней ниже босса и нет воскрешалок.
«производство дисков сделано простенько, символично и гриндово»
Похоже я знаю корень всех твоих проблем в игре. К 5 главе ты уже должен научиться делать трехзвёздочные диски, а к концу игры как минимум четырёхзвёздочные на регулярной основе. Тогда не будет никакой нехватки средств на весь ассортимент из магазина в любых количествах. На этой «простенькой» механике в игре всё завязано, но не стоит преувеличивать проблему. говоря. что надо гриндить, а то персонажи защищаться не смогут. Диски как и игры в реальной игровой индустрии важны, но куда важнее твой заработок с них. Не имея большой доли на рынке и нужных кадров грош цена твоей студии.
«сюжет заметно слабее многих предыдущих игр»
Может он и не лучше номерных частей, но среди спиноффов однозначно лучший. Чтобы хоть одна игра от Tamsoft была лучше по сюжету, не смеши меня. Про калищный сюжет в SvS я вообще молчу.
Итог такой: я понимаю, что не только ты столкнулся с определёнными трудностями при прохождении, но я бы стерпел это, если бы не откровенное непонимание базовых механик в игре. Возможно, что эта игра или серия игр сделана не для тебя и не для таких как ты. Чтобы ко мне не было претензий, я прошёл игру за 40 часов на PS5 (никаких подёргиваний я не заметил, зато дёрганые анимации в SvS бесили, в GMR такого в разы меньше), плюс 22 часа затратил на выбивание платины. Из всего твоего сказанного я нашёл реальных минусов только два, в остальном считаю твою оценку необоснованной.
В тексте есть пояснение =)
Все продумано)
Раз уж ты тут, подскажи мне одну штуку.
Тексты многих моих отзывов пишутся с однократной-двухкратной редактурой, поэтому у меня вопрос: оно вообще интересно хоть читается, когда пишется «как на духу, на свежих впечатлениях»?
Я пока не дома, и просто по диагонали глазами пробежался. Предыдущие читались нормально, но обьем пугает часто