104 9 61 19
Drakengard 3

Рейтинг игры

3.9 83
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Drakengard 3
Все отзывы к игре
18 февраля
+5

Любить вопреки; играть наперекор рациональному

Эксклюзивная для PS3  Drakengard 3 — идеальный пример вымершего нынче вида "игры АА-класса" с умеренным (но все еще, увы, недостаточным) бюджетом и большими амбициями, когда творцу давали столько-то денег, а он выдавал на-гора то, что рождалось в его сумрачном гениальном сознании и пытался таким образом пробить дорожку себе и нанимателю на рынок, а также, что важно — к сердцу покупателя. И вид этот вымер очень и очень зря: он цвел пышным цветом с 3 по 7 поколения консолей, прокладывая дорожку к уникальным сериям и даже целым жанрам, обладая колоссальной ценностью для искусства (а мы здесь все, полагаю, согласны, что игры — это искусство).

Сегодня такой креативной роскошью похвастаться могут только инди-проекты. Оттого мне крайне грустно, что в 8-9 поколении этот кусок разнообразия наряду с рядом больших, ценных жанров просто отмер, в угоду очередного "модернового рака". Причем рак этот в каждой эпохе всегда свой. Когда-то этим были "киношные игры", в другое время — "игры по второй мировой", позже — "игры в открытом мире", а сейчас — это рогалики-соулслайки-декбилдеры и прочие Vampire Survivors-лайки, заполонившие рынок и списки полок магазинов с плашкой "Coming soon".

Но это я сильно отошел от темы. Сабж, на самом деле, если разом лишить его всех недостатков — уникальная, полностью авторская, потрясающая вещь в себе, придерживающаяся постулатов, которые Йоко Таро, он же автор первого  Drakengard,  Nier Replicant и  Nier Automata, сам и создал, со всей его неповторимой эстетикой, смешивающей достаточно нестандартный подход к сотворению миров, чьими основными темами всегда являются грех, обреченность, расплата, приправленные комичностью и безумием в рациональных пропорциях. Этот парень всегда создает эстетически крутые, глубокие, но пугающие своей тьмой миры, порой правдоподобные в мелких деталях и постулатах, но до определенной границы — не переходя в реализм. Чем-то отдаленно отдавая работами Хидэтаки Анно, Кэнтаро Миуры, а также аниме Mahou Shoujo Madoka Magica, которые тот явно любит.

Полет его фантазии из раза в раз если не поражает воображение, то внушает и удивляет. Как-никак, этот чертов гений подробно прописал многотысячелетний хронометраж двух вселенных, добился театральных постановок по своим играм, развил все до новелл и радиоспектаклей и как минимум получил по одному сиквелу от каждой родоначальницы серии\подсерии. Он откровенно не чурается тем бытия, самоосознания, предназначения, глубоких чувств, травм, значимости жизни, секса и насилия, причем последние две он вводит в игру с огромным удовольствием, но большему и глубокому развитию их явно мешали цензура от издателя и платформодержателя. Он спокойно играет с божественным и околобожественным, не переступая черту и создавая уверенную платформу для своей вселенной. В его мирах смерть — это обычное дело, однако ей придается огромное значение — как религиозное, даже бытовое, так и чувственное. И он всегда создает свои сюжеты так, чтобы в них было несколько вариантов развития событий, ибо он —истинный творец, любящий играться с тем, что только что породил, не стесняясь вопросов "а что если??". И да, этот хитрец женат на очень талантливой художнице-иллюстраторе, которая приложила руку к дизайнам первой  Nier с его же ремейком, а также всем  Drakengard (подробнее тут). Думаю, именно ее нужно благодарить за то, какими вышли здешние протагонисты и антагонисты. А вышли они чудо какими удачными.

Но для начала стоит вообще описать, что из себя представляет мироздание  Drakengard 3. Некий мир, существующий сам по себе, наблюдаемый некими неизвестными субъектами, некогда раздираемый войной. В один прекрасный для людей момент явились человекоподобные божества, чьи голоса были подобны песне и звону колоколов: они уничтожили тиранов-повелителей, державших власть над народами, и своими действиями организовали эпоху процветания и мира, за что заслужили беспрекословные любовь и почитание простого люда. Зовутся спасительницы Интонерами, от англ. Intoners (от значений "распевать, запевать, произносить нараспев", в японском оригинале — utautai, буквально —"певицы"), Каждая из интонеров чудо как хороша собой, разве что обладает собственными... кхм, "желаниями", и по какой-то причине имеет цифру на лбу. Их даже так и зовут: Первая, Вторая, Третья, Четвертая, Пятая и... Нулевая — Зеро. И все было бы хорошо, если бы одна из шести существующих интонеров, Зеро, не решила уничтожить остальных пятерых, за что прослыла "предательницей", "демоницей" и вообще худшим из созданий, что носила земля.

Обладая почти божественной мощью и сопровождаемая верным драконом Майклом, она попыталась уничтожить всех пятерых разом, но была вынуждена отступить и даже потеряла дракона — к счастью, тот реинкарнировал. Но из мудрого и утонченного зрелого дракона с раскатистым баритоном тот при возрождении обратился в пугливого, глуповатого огромного детеныша с голосом маленькой девочки — Михаила. Собственно, с этого и начинается путь Зеро: ее задача не изменилась, а условия достижения победы стали только жестче и сложнее. Более того, в глазу расцвел паразитический, но красивый цветок, о котором поначалу ничего не известно.

Зеро, как персонаж — никто иная, как белокурая стерва с алыми глазами (а это именно стерва), аккуратной длинной полураспущенной прической, облаченная в минималистичное белое платье-накидку с элементом ложной "невинности" в виде цветка в глазу, пары аккуратных жеманных туфель и белоснежных носков — идеальное полотно для забрызгивания кровью. Эта особа груба, жестока, цинична, похотлива и вообще страшно голодна до секса. Ворует мужиков у убитых сестер и без зазрения совести режет в кровавые ошметки все на своем пути. Сентиментальна как портовая шлюха, выражается как заправской фрезеровщик со стажем после неудачной смены, спорящий с пропойцей-сапожником. Демоница, предательница, Зеро. Истинный кладезь цитат, которые удивительным образом не разлетелись в народ.

Ну и стоит сказать, что у поступков и мотивации Зеро есть внятная причина. И она далеко не заключается в том, что сами ее сестры, а заодно и их верные мужики-"последователи" — те еще вечно неудовлетворенные выродки-истерички, причем каждый, независимо от пола и положения, с каким-то серьезным душевным или иным — изъяном. Одна из интонеров, например, всегда, любой ценой пытается заполучить желаемое, но, наигравшись, быстро теряет интерес — будь то человек, предмет или что-то еще. Не скупится ни на какие поступки, включая промывание мозгов. Еще одна — забитая девственница (при том, что у всех интонеров абсолютно охреневшее либидо), но с жуткой ксенофобией, граничащей с садизмом. Следующая — тихоня-садистка, ставящая бесчеловечные эксперименты на живых существах. Все они, без исключения — с комплексом бога\Иисуса. Даже их мужики не лучше, прям всем под стать — абсолютные садист, мазохист, нарцисс и старикашка-извращенец. Весенняя коллекция девиаций на выгуле.

Сам нарратив игры почти на треть забит очень яркими и выразительными диалогами, причем довольно резкими на словцо. Читать переброс фразами между всеми действующими лицами — сплошное удовольствие. И это то, что держало сильнее всего у экрана, невзирая на тонну недостатков, которыми обладает игра. Сюжет написан просто отлично, особенно если учесть, что  Drakengard 3 представляет собой чистокровный слэшер с ролевыми элементами — и это не совсем уж характерно для жанра (но и не особо исключение). Рассказчик всегда умудряется подхватить едва начинающего скучать игрока и взбодрить его очередной шуткой или каким-то необычным событием: герои редко умолкают надолго. Одно интро чего только стоит — я его ранее публиковал в одном из постов со своим переводом на русский.

С точки зрения геймплея сабж страдает жуткой биполяркой. На одной стороне — добротная классическая слэшерная механика из двух типов ударов, уклонения, блока, прыжка и ряда несложных комбо-ударов. Все атаки прерываются уклонением, стамина тратится только на мощные спецатаки — у игрока полный контроль. Паттерны атак у которой еще и разнятся от оружия к оружию (а их, на секундочку, 51 штука) — не шибко отличается от серии Nier, если дорогому читателю довелось в нее поиграть. Само оружие делится на четыре типа — мечи, копья, перчатки и чакрамы. Каждый со своими анимацией и атакой. Когда Зеро, вооруженная боевыми перчатками, натурально начала влетать двумя обутыми в туфли на каблуке ногами в лицо врагам, ваш покорный слуга не удержался и неимоверно взоржал — от контраста от яркости образа героини и ее оголтелой безрассудности.

Что исправно радует в сражениях — это наличие ощущения тактильного контакта при атаке, нет чувства прорубания сквозь пустоту: напротив, звук и анимации создают нужный отклик, частично лишающий процесс рутинности. Еще один способ решения этой проблемы — разнообразие механик на целом ряде уровней. В одних доведется полетать на драконе как в  Panzer Dragoon, в других — плеваться огнем, зачищая наземные локации и уничтожая летучей ящерицей огромных боссов, в третьих — решать несложные головоломки, в четвертых — выполнять различные дополнительные условия. И чтобы жизнь медом не казалась, боссы здесь тоже с выдумкой и большинством — игромеханически разные. Даже самый финал удивляет и даже сбивает с толку новой механикой — вот тебе, дорогой игрок, еще и нечестная, садистская ритм-игра.

Чтобы спустя 5 часов попыток ее осилить, ты принял и понял всю боль Зеро по отношению к миру, который она так ненавидела и при этом защищала. 

Что не радует — некоторая подраздутость игры из-за того, что сюжет бьется на таймлайны и включает в себя немало бэктрекинга, а также перемалывание больших количеств врагов. Сюда же стоит приплести далеко не удачные попытки заключить игрока верхом на драконе в узкие коридоры и пространства для сражений с боссами, что приводит к фрустрации и куче ошибок из-за невозможности нормально развернуться и сориентироваться. Кроме того, в игре есть пара боев, где плохо читаются условия победы и попадания по цели. Сюда же — блокировка финальной главы до тех пор, пока игрок не прочешет ряд побочных испытаний, все локации и не вобьет в потолок прокачку отношений со спутниками — с целью получения всего оружия в игре. Повторюсь: иначе дорога к развязке закрыта.

И ладно бы этого было мало, но разработчики вдобавок очень любят играться с механиками на точность и на время (одновременно!) в игре... которая на самой PS3 едва способна выдавать 20 fps, постоянно проваливаясь в район 2-10 кадров в секунду. Дракон плюнул или бахнула катапульта — изволь уклоняться от атак с двумя кадрами в секунду. И я не шучу!  Drakengard 3 вышла, на минутку, 19 декабря 2013 года — через месяц после выхода в продажу PlayStation 4 и Xbox One. То есть, под самый закат поколения. Работает на последней версии Unreal Engine 3. При этом, обладая великолепным арт-дизайном, выглядит как игра начала поколения и тормозит так же, как игра, выпускаемая сторонним издателем в месяц релиза PlayStation 3! Со скидкой на великолепные модели всех интонеров и драконов. Ты чуть ли не натурально ощущаешь всю боль Зеро на пути к ее цели — через технические и геймдизайнерские кривизну.

И чтобы посильней раскачать маховик вышеупомянутой биполярки скажу, что у  Drakengard 3 не только отличны арт-дизайн (по какой-то дурацкой причине ставший очень редким в японских и вообще азиатских играх), но и музыка. И неудивительно, ведь ответственна за нее Monaca — студия Кейти Окабэ, который также ответственен за саундтреки к обеим  Nier. Музыкальное полотно строго функциональное, но крайне удачное, мощное, создающее достаточно крутое ощущение "чужеродности" мира игры по отношению к привычному нашему — за счет удачных мелодических ходов и обработки. В основе — клавишные и струнные, но нередко в дело включаются синтезаторы и даже электрогитары — когда этому благоволит ситуация.

И знаете, во всех огрехах игры, за некоторыми исключениями, я бы обвинил нехватку времени и денег на полировку всего — от начала до конца. Есть ощущение, что игру чуть ли не вышвырнули на рынок в том виде, в каком получилось, накидав еще сверху сюжетных и косметических DLC. Она, как история, полностью закончена и прекрасна. Вот только продираться сквозь нее будет под силу далеко не каждому — причины я расписал выше. И даже если вас, как меня, не остановят тормоза движка едва использующего SPE-ядра PS3, то запросто застопорит необходимость собирать все дурацкие гиммики для продолжения сюжета.

"Болезненная любовь" — так я бы описал свое отношение ней. Хочется ее любить и поставить на почетное место в сердце, но она, зараза, как Зеро — колкая, неприступная, злая. Но такая красивая, черт ее побери.

"Зеро, чтоб тебя. Большая ты дурында!". (c) Михаил.

Оценка: 5 из 10. Едва играбельная, но прекрасная.


Лучшие комментарии

вот тебе, дорогой игрок, еще и нечестная, садистская ритм-игра

Самое время для эпичной пасты (не моё):

«Во-первых, весь этот бой длится примерно 8 минут реального времени. ВОСЕМЬ МИНУТ. Во-вторых, таймфрейм для корректного нажатия кнопки беспощаден к малейшим ошибкам (максимально допустимое отклонение — примерно 200 миллисекунд в любую сторону, и нет, цифру эту я взял не с потолка, как вы скоро поймёте). В-третьих, в общей сложности нужно отразить 243 (ДВЕСТИ СОРОК ТРИ) звуковые волны, с постоянно изменяющейся скоростью и интенсивностью (включая адский баттон-мэшинг местами). В-четвёртых, камера периодически начинает „гулять“ во все стороны, выбирая такие ракурсы, с которых физически невозможно увидеть момент приближения волны к герою. Да, кнопку предлагается нажимать ориентируясь исключительно НА СЛУХ. В-пятых, самая последняя нота не имеет ни визуальных, ни тайминговых, никаких вообще осмысленных ориентиров. Попасть в неё можно разве что ПО ЧИСТОЙ СЛУЧАЙНОСТИ. Ну и на-шестое у нас самая вкуснятина. В случае одной-единственной ошибки, мгновенно наступает геймовер и игрока отбрасывает в самое начало… Никаких чекпоинтов, никаких „жизней“, ни-че-го. В сцене, продолжительностью в ВОСЕМЬ МИНУТ, состоящей из ДВУХСОТ СОРОКА ТРЁХ сверхточных нажатий кнопки в особо экстремальных условиях, напоминаю. Причём, после каждой промашки игрок вынужден ждать примерно 2 минуты (загрузка + начальная стадия, которую невозможно скипнуть) только чтобы произвести новую, обречённую на провал попытку. Over and over again.

Нет, я конечно слышал все эти кулстори про рандомную жену/подружку, чуть ли не впервые в жизни взявшую в руки геймпад и прошедшую эту оду мазохизму с пары попыток. И даже готов допустить, что действительно существует какое-то врождённое чувство ритма, позволяющее чисто на слух определять все эти сумасшедшие микро-паузы, нажимая кнопку с точностью робота, собираюшего Айпады. Проблема в том, что лично я, извините, ничем подобным не обладаю. У меня хороший слух, но я никогда не занимался музыкой и уж точно не собираюсь этого делать на старости лет. Я вообще за всю свою жизнь не запустил ни одной ритм-игры, не говоря уже о таком хардкоре (да меня и обычные QTE запросто выводят из себя). WHAT THE FUCK WERE THEY THINKING!? Ну да ладно. Для простых смертных вроде меня, добрые японские люди сделали специальные „читерские“ видео, максимально упрощающие задачу — нужно только синхронизировать ролик с игрой, и тупо жать кнопку в соответствии с интуитивно понятными подсказками на экране. Проблема в том, что с такой „помощью“ у меня почему-то стало получаться ещё хуже, чем без неё — редко удавалось перевалить даже за первую треть боя, которая, как можно догадаться, вообще-то самая лёгкая...

Нет, здесь не будет слезливой истории о том, как я долгими зимними вечерами задрачивал этот долбанный гитар-хиро-ваннаби, умирая и умирая снова, пока окончательно не поехал рассудком, выйдя прогуляться в окно шестого этажа. Мне хватило примерно двух часов и 20-25 попыток, чтобы с абсолютной чёткостью уяснить, что эта миссия для меня просто физически невыполнима. Одно дело быть неспособным выполнить какое-то действие из-за недостаточного скилла или внимания, другое — проваливать задачу раз за разом по необъяснимым причинам (есть полная уверенность, что нажал кнопку вовремя, а игра фиксирует промах), либо из-за отсутствия физических данных для этого (осмысленно попасть в невидимую волну я не смог бы никогда). Никакое количество часов, попыток и разбитых в хлам джойстиков это бы не исправило. Всё, финита ля комедия.

Но, поскольку я всё-таки гордый трофидрочер-комплиционист, перспектива такого вот бесславного конца моей платиновой эпопеи меня что-то совсем не обрадовала. Поэтому, я стал искать варианты. Нестандартные варианты. По сути, я искал какое-нибудь хитрое устройство, способное прожимать физическую кнопку по заданному алгоритму, но довольно быстро уяснил, что ничего подобного в открытом доступе не существует. Зато, в процессе поисков обнаружился немного другой, более подходящий вариант — устройство, способное имитировать нажатия кнопок джойстика, передавая сигнал с ПК непосредственно в консоль через USB-интерфейс. Проблема была в том, что такую фиговину нужно было ещё как-то собрать из подручных средств, используя всякую там пайку и разные электро-технические приёмы, с которыми я совсем не дружу. Так что я стал искать какое-нибудь готовое решение, и в итоге набрёл на чудо-девайс под названием „Titan One“. Вообще, основная функция устройства — максимально автоматизированное кросс-управление между разными консолями и ПК, вплоть до возможности подключения Виимоута к PS4. Но меня привлекла другая, менее разрекламированная фича — возможность программировать и исполнять кастомные комбо. Уверенности, что хреновина справится с моей задачей, у меня не было (слишком много всяких переменных), но всё-таки решил рискнуть, заказав себе это чудо техники.

По факту получения, обнаружилось несколько проблем, главной из которых было то, что память девайса жёстко ограничена (4 килобайта, от щедрот). Всё-таки, основной его задачей является воспроизведение коротких комбо для файтинов, шутеров и спортсимов, в то время, как мне требовалось исполнить длиннющий беспрерывный макрос из 500+ команд на 8 с лишним минут. В итоге, пришлось даже обратиться непосредственно к разработчику штуковины, который не обломался помочь с жёсткой оптимизацией скрипта, сделав мою задачу выполнимой. Дело оставалось за малым — написать правильный макрос, на что у меня ушло без малого три вечера многочисленных проб и ошибок. За основу, я взял одно из тех самых видео с ютуба, набросав алгоритм прожатия кнопки с расстановкой всех пауз между ними. Но, во-первых, выяснилось, что игра затрачивает различное время на загрузку боя — на глаз это нельзя заметить, но для правильного исполнения макроса даже отклонение в 1/3 секунды критично, из-за чего приходилось по нескольку раз перезагружаться, прежде чем скрипт попадал хотя бы в первую ноту. Во-вторых, я очень быстро понял, что тайминг видео тупо не соответствует таймингу самой игры. Пауза между каждым отдельным нажатием кнопки в игре, запаздывает на несколько миллисекунд относительно видео, что не так заметно в первые 2-3 минуты, но к концу макроса расхождение составляет уже больше одной полной секунды, что очень серьёзно. В общем, всё это объясняет, почему я клинически не мог набить достаточно продолжительное комбо, используя видео (причём, о том, что рассинхрон существует, я в принципе никак не смог бы узнать, не начав насколько углублённо анализировать всю эту беду). Сложнее понять, почему отставание вообще имеет место быть, но, скорее всего, причина в том, что я конвертнул видео с ютуба в более удобный для проигрывания формат, из-за чего мог сбиться фреймрейт.

Но я что-то увлёкся. Короче, всё закончилось хорошо. Это было нефиговым челленджем само по себе, но мне таки удалось написать скрипт, утрамбовать его в память и исполнить макрос, который прошёл для меня этого поганого босса буквально одним-единственным нажатием кнопки.»

Ты решил пойти по моим отзывам? Уважаемо)

А паста справедливая. Там шиздец. Для прохождения можно использовать прогу специальную, которая по первому нажатию показывает сферу расхождения волн.

Ты имел неосторожность мимоходом упомянуть о том, что разнес в пух и прах несколько моих любимых финалок — поэтому возмездие неуклонно приближается :)

Это магический паразит, который в ней поселился, когда сама Зеро находилась на пороге смерти. И, по сути, воскресил ее в виде ходячего, но все еще теплого, трупа. Его цель — проникнуть глубоко в тело жертвы, захватить его и с его помощью положить конец миру, превратив в разрушительное оружие. Когда Зеро попыталась его выдрать, тот в спешной панике породил 5 ее копий с собой внутри — с целью сбэкапиться. Таким образом у Зеро появилось 5 непрошенных сестер-бомб замедленного действия. Теперь ей придется сначала убить их, а затем — каким-то образом, себя. То есть, ходячий труп гоняется за сбежавшими и обретшими сознание еще пятью трупами.

Убить зараженного, обретшего божественную силу (т.е. интонера, коими являются Зеро и ее сестры) может либо дракон, т.к. он естественный хищник для подобных паразитов, заражающих органику, либо оружие из дракона.

Если женщину-интонера попытаться убить другим оружием — она воскреснет, вылезя новой своей копией из такого цветка, где бы он на ее теле не находился.