
Буквально вчера прошел Final Fantasy XIII на Xbox 360.
Признаюсь: от игры я вообще не ожидал многого. Более того: от всей франшизы Final Fantasy я давно перестал ожидать хоть чего-то, поскольку из раза в раз разочаровываюсь. Франшиза сильно не попадает в мои вкусы, причем по многим пунктам разом: меня даже можно назвать антилюбителем серии.
Начал я свой путь с Final Fantasy XV, в которой, на мой взгляд, все было очень даже неплохо вплоть до спойлерной смерти одного важного персонажа женского пола, после которой вся игра резко превращалась в однотипную, монотонную, душнейшую, скучнейшую нудятину. Затем под прицел попала Final Fantasy VII Remake, которая очень даже понравилась за счет линейности и жесткого упора на кинематографичный, зрелищный нарратив. Следом перещупал все финалки на родных платформах, от Final Fantasy VII (PS1) до Final Fantasy XII. Ни одна не зашла, зато заработал многократный вывих челюсти от скуки. Зато сразу же, как увидел, отметил про себя на будущее FInal Fantasy XIII как что-то потенциально интересное, с любопытной боевой механикой и прекрасным полетом фантазии в арт-дизайне. Как минимум, повторюсь, за счет внешних качеств.
И это была очередная моя серьезная ошибка. Когда я ее запускал на X360, я даже не представлял, какую груду бессвязной каши представляет собой центральный нарратив, начинающийся как что-то потенциально прекрасное, зрелищное, яркое, запоминающееся. Интро у FF13 до одурения восхитительно: мощно, с демонстрацией всех своих лучших визуальных качеств. Однако, раскурив механику и пробравшись глубже, я начал отчаянно теряться в повествовании. Герои все время многозначительно бормочут слова "ФалСи", "ЛСи", "%имя персонажа%" с феноменальный количеством воздыханий и многозначительных переживаний — будто я должен знать всех их наперед. Всё повествование построено так, что ты не понимаешь ВООБЩЕ ничего из происходящего. Уже на 20-м часу я сидел и, лупя глаза, не понимал, в чем вообще замес, и что вообще происходит. Ситуация не шибко исправилась и к финалу. И только перед финальным сражением мне объяснили где-то 5% сути основного конфликта и мироздания. Все остальные 95% старательно запрятаны в кодекс, местный альманах, с невероятно муторным чтивом.
Из-за всего вышесказанного я смело, с высоты своей колокольни, могу резко ворваться в эфир эмоциями и сказать: сюжет Final Fantasy XIII писал претенциозный самоуверенный долбоящер. Имя ему — Мотому Торияма. Я без малейшего понятия, кто вообще допустил настолько неспособного к складному и ровному изложению человека к производству флагманской, дорогущей серии Square Enix. Но факт есть факт. Этот скудоумный кашевар, обожающий промалывать одни и те же реплики по нескольку раз, наворотил целую кучу совершенно бесполезных, дряных в своем качестве диалогов, из-за чего на протяжении первых 4-6 часов ты вообще не понимаешь, кто тут за что сражается; путаешься в понимании термина Фал'Си и что из себя представляют прОклятые Л'Си; очень смутно представляешь противоятоящие стороны и составные части мироздания. Потому что игра про это все не рассказывает. Но показывает многозначительные заставки из "предваряющих 13-ти дней". Чем они важны — поди разбери.
Зато образы у персонажей совершенно четкие: инфантильный идиот Сноу, такая же дура Ваниль, молчаливая дура Лайтнинг, малолетний истеричный ушлепок Хоуп и единственный адекватный, хоть сколько-то поступающий логично и правильно — негр в годах по имени Саж (у которого есть отбито-наивный сын Даж — с именами, похоже, вообще не парились). Все они очень пыжатся делать что-то крайне многозначительное: блондин Сноу рьяно бросается на амбразуру и сотрясает воздух. Лайтнинг тупо прет напролом. Ванилька производит ОЧЕНЬ много бесполезных и восхищенных звуков, будто у нее постоянно включен вибратор промеж ног (иногда выжимая из себя миленькие и забавные поступки). Хоуп просто малолетний забитый кретин без царя в голове. А бедолаге Сажу приходится все это терпеть. Вот такой кавардак я наблюдал на протяжении 50 часов своего времени, отведенного на отдых в этой игре.
Логика в поступках героев даже не ночевала: в самом начале игры, и это не спойлер, Ванилька и Хоуп приперлись на опасную небесную конструкцию вслед за Сноу. Причина простая: Ванилька очень хотела помочь Хоупу высказать все, что он думает о Сноу, поскольку считает что тот виноват в смерти его матери. И только Сноу начал ходить и орать в поисках возлюбленной Сэры на этаже рядом с ними, за которой и явился в стан врага, эти два малолетних дебила не нашли ничего лучше, кроме как сбежать от него куда-подальше. В тех же дебрях бродит и финал: после более-менее сносного объяснения, кто вообще во всем виноват, пара героинь, после победы над финальным боссом, против всей объясненной ранее логики, резко обретает мощь, которую, на секундочку, по объяснению главзлодея, можно получить только "через чудовищные боль и страдания" и... резко запечатывают в кристалле готовящийся звездец миру, жертвуя собой. Весь этот шальной сценарный шабаш складывается в абсолютно бесполезную, с точки зрения связности, наполнения и логики, сказку, в которой ряд поступков героев идет вразрез с намерениями и часто выглядит как яростная попытка казаться взрослее, чем они есть (за исключением Сажа, тот адекватен практически всю игру). Благо, к финалу персонажи хоть как-то меняются и развиваются — буквально, на сантиметр в сторону зрелости поступков и мыслей.
Выглядит все это беспардонное безобразие, на самом-то деле не просто красиво, а просто сногсшибательно. Особенно если учесть дату ее производства — ни много ни мало, это 2009 год. Художники всех мастей не просто молодцы, а чертовы, мать их, гении. Вот где ощущается истинный полет фантазии, мало чем сдерживаемый — в визуальной части этого сценарного мракобесия. Это та часть произведения, которая полностью оправдывает свое название, причем сторицей. Смотреть здешние экшен-ролики — одно огромное сплошное удовольствие. Причем благодарность тут уже улетает еще и режиссерам, постановщикам, актерам, аниматорам, риггерам, а также программистам, которые вытянули всю эту красоту из X360 и крайне сложной в распараллеливании задач PS3. Даже с учетом того, что это, сценарно, — это абсолютно претенциозная рандомная, бессвязаная, отвратительно поданная с точки зрения нарратива, дрянь. Требующая, чтобы ты, дорогой игрок, из раза в раз лез в Кодекс и дополнял увиденное горами скучного текста. Причем неважно, на каком языке: старания переводчиков FFRTT и ZoG Forum Team вязнут и тонут в бездарном и скудоумном первоисточнике. Более того, я внимательно слушал диалоги и сопоставлял с русским текстом: ребята большие молодцы и очень грамотно адаптировали английскую\японскую речь на русский. Это не перевод в лоб, это грамотное сохранение исходного смысла. Низкий им за это поклон.
А еще можно однозначно похвалить композиторов. В этот раз музыкой занимался не бессменный Нобуо Уэмацу, манера к производству мелодий которого мне паршива из-за чрезмерной любви к повторению одного и того же мотива на протяжении всей игры, а Масаси Хамаудзу. С работами этого товарища я знаком очень слабо, но однозначно могу похвалить его работы. Запоминающиеся, красивые, перекатистые и монументальные мотивы, очень приятный клавишно-электронный эмбиент, неплохие, но редкие риффы во время сражений. Без долбежки одним и тем же, с немалой толикой полета мысли и размышления над каждым треком. Жаль, что композиции, большинством, строго функциональные и отдельно от игры просто нежизнеспособны: это строго симбиотическая музыка, неотделимая от исходного произведения.
А вот с геймплеем все двояко. По-своему — это шикарный ход в сторону от надоедливой классической пошаговой боевой системы, вынуждающей тебя играть в прокликивание одних и тех же менюшек по 150 000 раз за игру и высиживать локоть о стол, пока каждый чертов герой, состоящий в поединке "стенка на стенку", соблаговолит добежать, ударить и убежать обратно на свое место.
Суть у боевки FF13 вот в чем: ход у противоборствующих сторон происходит асинхронно и в реальном времени: за это отвечает внутренняя (или видимая игроку) шкала ATB, разделенная на сегменты. Каждый сегмент — это возможность применить какое-то действие стоимостью в одно очко. Стоит ей накопиться, и герой, получив от игрока набор команд разной стоимости, начинает их последовательно выполнять — слева направо, в порядке прожатия кнопок. Причем не просто махать мечом о воздух, а срывается с места и бежит прямо-таки бить в хитбокс врага с, — правильно, — возможностью смачно промахнуться, если тот резко сдвинулся с места. Более того, в механику вплетена система стаггера, работающая по принципу "накопил оглушение — оно начинает постепенно спадать — каждый новый удар партии увеличивает множитель урона по вражеской цели". Со временем сюда подключаются классические системы баффов и дебаффов, лечения, синергии, саммонов и вся стандартная для серии атрибутика. Вот только применяется все это не с бухты-барахты, а с помощью систем ролей, объединяемых в так называемые парадигмы.
Поясню. У каждого героя есть группа основных его ролей: Раваджер, Саботер, Коммандо, Синергист, Медик и Сентинел. Задача первого — агрессивно копить стаггер на враге, с соответствующими умениями. Все умения Саботера вертятся вокруг ослабления врага, что логично. Коммандо — главные наносители урона. Синергисты — традиционные бафферы. Медики — традиционные лекари, в том числе снимающие негативные эффекты. Сентинелы — типичные "танки": аггро и фокус урона на себе — это их стезя. И фишка в том, что свободно переключаться между ролями нельзя (до финала игры), зато можно применять пресеты из этих ролей, названные здесь "парадигмами". Ключ к победе здесь заключается в постоянной их смене, исходя из ситуации. Поймано много дебаффов и/или просело здоровье — меняем пресет на тот, что с медиком. Нужно срочно ввалить урона — зовем сначала раваджеров, (а затем) и коммандо. Враг готовит мощную атаку — дергаем танка и тянем на него аггро. Все по классике, просто с другими именами и с переключением пресетов туда-сюда по 50 раз за бой.
Минусов у боевой и ролевой систем хватает: они довольно деревянные. Все изменения пресетов и прокачки происходят строго вне боев и с малой вариабельностью (часть ограничений, как я говорил ранее, снимаются в финале игры). Кроме того, сами бои, абсолютно все, достаточно длинные: враги жирные, требующие мастурбации парадигмами, из-за чего к финалу игры от этого элемента устаешь. И очень сильно. Особенно от сражений с минибоссами, что сжирают по добрых 5-10 минут твоей жизни на сражение. Я уж молчу про боссов. Которые, кстати, — один из источников очень резких скачков сложности, вынуждающих жрать зелья как не в себя и резко дергать парадигмы, часто уходя в оборону и растягивая битву. "Любимые" мной ваншоты и снятие здоровья до 1% — в наличии. Особенно у финального босса, который вообще "бесконечно дебаффающая, ваншотающая мразь, блокирующая весь урон, пока не заполнишь стаггер". Ненавижу, убить мало.
А еще в игре "чудесно" реализована прокачка через долгое, муторное прожимание кнопки А (крестик на PS3), с направлением трат "очков класса" по лабиринтообразному маршруту, соединяющему между собой "сферы и кристаллы", символизирующие повышение характеристик или новые умения.
Словом, боевая система неплоха, но успевает здорово так надоесть за 50++ часов прохождения. И я очень рад, что спустя годы чудесная, старая-добрая студия GUST сумела таки развить заложенные в ней идеи в своих играх, а именно в Atelier Ryza 1-3 и Blue Reflection: Second Light, превратив этот вариант ATB-системы в нечто, на мой вкус, крайне увлекательное и по-настоящему интересное.
Но я чуть забыл упомянуть про слона в комнате, а именно левел-дизайн. И внешне-то все очень классно, я бы даже сказал потрясающе. Более того, игра линейная, со сплошняком прямыми, как шпала уровнями. И то, что в ней 90% времени движение вперед, с точки зрения организации геометрии уровня, является прямолинейной кишкой-трубой — для меня не шибко проблема. Я как раз хотел что-то максимально такое, без развилок и открытого мира.
А вот для многих других игроков — это непростительный недостаток, за который игру пинал всяк мимо проходивший. И я не шучу: хоть какое-то структурное разнообразие в кишкообразие привносится только в последних трех главах, где отмеривают обширные и многоэтажные локации с развилками, сводящимися к финальной точке. Но бОльшая часть всех локаций — это крысиные бега по узким трубам с редкими небольшими ответвлениями, набитыми то тупиками, то ништяками.
И если ты, дорогой читатель, смог добраться до этих строк, то, во-первых, я тебя поздравляю, а во-вторых — благодарю. Внимай же вердикт.
С эмоциональной точки зрения я ставлю игре 3 из 10. Если пытаться оценивать ее плюс-минус честно, взяв во внимание абсолютно все ее вопиющие достоинства в виде визуальной части, музыки, актерской игры, основного кор-геймплея и качества технического исполнения — получится что-то около 5 из 10. В общий зачет я поставлю эмоциональную оценку, поскольку все игры я оцениваю именно с позиции яркости и положительности полученных впечатлений от прохождения.
Результат, надо сказать, ставит жирнейший крест на прохождении XIII-2, Lightning Returns и абсолютно всех остальных игр серии, с 8 по 14-ю. Мне такое, увы, радикально не заходит.
За сим откланиваюсь. Было красиво (только посмотрите на откопанные мной скриншоты!!!), но абсолютно сумбурно и бестолково.
Лучшие комментарии
Нет, в первые пару часов, значение терминов объясняются. Ваниль прямим текстом это говорит Хоупу. Лично я за всё время игры в Кодекс особо не заглядывал и всё было понятно, флешбеки норм работают. Между прочим Ваниль шикарный персонаж.
И это хорошо что персонажи не идеальны, а делают импульсивные действия. Там большинство персонажей либо подростки (та же Ваниль прямым текстом говорит что она еще ребенок). Либо ± 20 лет (а Лайтинг только получила предложения поступать в сержанты, и является простым рядовым, хоть и пытается быть серьёзной, иногда слишком и во вред другим (что хорошо для ей как персонажа) и особо опытом не обладают и действуют скорее по наитию. Те же призывы эйдалоном происходят через «истерику» когда персонаж в повышенном приграничном эмоциональном состоянии и лучший способ обуздания эйдалона действовать в зависимости от психологического портрета персонажа (например Сноу позиционируется как «защитник» и эйдалона он получает через танкование).
P.S: а если говорить непосредственно о сюжете, то практически все финалки на 80% состоят с одного моно мифа, в котором могут меняться местоимения, декорации, мотивация глав гадов, но в финали всё равно нужно кого-то забороть. И Героическое самопожертвование тоже во многих финалках практикуется (хотя если к Lightning Returns, то там уже его не будет).
Большинство битв быстрые. Мини боссы сложны только при первой встречи. Боссы тоже есть быстрые для прохождения. На эйдалонах вообще стоят таймеры (в отличии от 30 минутных эпилиптических босс битв в 16 части). В оборону часто надолго уходить не нужно, а если менять парадигмы с правильным подходом к врагам, то к зельям вообще можно не притрагиваться. Сложность повышается только с выходом на Пульс где можно гриндить врагов и квесты для прокачки перед финальным боем, но там и боевку полностью раскрывают (тогда как до этого на каждый бой дают подходящих персонажей для прохождения врагов в их навыках есть всё чтобы без проблем пройти любого врага).
Это ведь не сложно, «ваншот» гиганским мечем легко танкуется. Я ни нару не проиграл финальному боссу.
А жалб сиквел и триквел вносят в франшизу много новых механик (как например несколько концовок, покемонов или переход к экшен боевке (чем-то похожей на ту которая есть во многих современных гача играх когда на одной модельке персонажа несколько ролей с навыками и амуницией с моментальным переключением между ними). И таймер в Lightning Returns — шикарен, так как заставляет заниматься менеджментом времени (что добавляет вызов игроку) при куда большей свободе к выбору путей прохождения (там полу открытый мир с нескольких обширных локаций).
Концепция принципиально непознаваемого проходит красной нитью через весь сюжет — люди попросту понятия не имеют, что и как устроено у фалси. Они всего лишь домашние питомцы, которые в силу своего слабенького разумения пытаются понять, чего хотят их механические-кристаллические хозяева, которые их кормят и что-то от них требуют. Всё, что в игре говорится про фалси — это лишь догадки и предположения людей, которые когда-то что-то наблюдали со стороны и передавали следующим поколениям в легендах. Говорить напрямую с фалси невозможно, а аватар-Бартанделус преследует свои собственные цели и нагло врет, если ему это выгодно. Так что тут даже Ваниль с Фенг могли понятия не иметь, что у них есть такая абилка, пока своим совместным желанием спасти Кокон её не активировали.
Значит это не я инфу упустил — я-то вообще в инете наткнулся на эту инфу. Не удивлюсь, если это какой-то ребаланс, внесенный на поздних этапах игры — а из-за разгильдяйства Ториямы о нем забыли. В ту же степь заподлянка с первым боем против Бартанделуса — в игре ни слова о том, что его готовящуюся суператаку можно значительно ослабить, если постоянно его атаковать во время подготовки. Для меня, игравшего от обороны, это оказалось огромным препятствием — было попросту непонятно, что я делаю не так и почему команда так быстро вайпается. А всего-то надо было указать в описании врага, что атаку можно ослабить, это же уникальный случай вообще.
Ну вот например от некоторых мощных атак того же Бартанделуса, когда он херячит по площади, можно успеть уклониться, вовремя активировав свою атаку и напрыгнув на него с мечом, пока остальная партия огребает.
Я осознанно жал, когда у жирного врага вот-вот почти заканчивался стаггер — чтоб успеть ему навешать более эффективно.
Справедливости ради, мне это тоже бросилось в глаза лишь на втором прохождении, после всех её последующих «откровений» в середине игры. На первый раз она тоже казалась аутичной дурочкой — а потом смотришь, да она ж просто ему голову морочит, всячески смущает и манипулирует.
Что в общем-то вполне нормально для 14-летнего пацана, жизнь которого до сего момента протекала в тепличных условиях, в объятиях любимой мамы — и самой большой драмой в жизни которого было то, что батя был вынужден задерживаться на работе и оттого мама расстраивалась, ибо срывались семейные планы, за это он батю ненавидел. А теперь очень резко пришлось начать взрослеть, что в общем-то он постепенно и делает — разумеется это болезненный процесс и для него, и для окружающих.
Мне в силу возраста наиболее Саж импонирует, хотя его пару раз выставляют слишком уж нелепым клоуном — ну и в принципе Хоуп, его драма мне понятна и она вполне грамотно расписана. Светка вполне нормальная, не знаю за что её хейтят, ту же Ваниль-то понятно за что.
Не самое мудрое решение — на Xbox 360 худшая версия данной игры, портированная какими-то китайцами за плошку риса. Собственно, это чуть ли не единственный пример мультиплатформы, которая на ПС3 была заметно лучше, чем на боксе, который умудрился даже внутриигровое разрешение картинки просадить. А вот по обратке на Сериес Х её уже превратили в лучшую из консольных, добавив ролики высокого разрешения из ПС3 оригинала и подтянув всё остальное.
Вообще-то да, по изначальной задумке должен — на японском сайте ФФ13 была выложена официальная новелла, рассказывающая о нескольких днях до начала событий игры. И вот там детально описано бытие каждого из ключевых персонажей, чем он занимался в мирной жизни и что вытворяли Ванилька с Фэнг по прибытию в сей чудный новый мир. Но по какому-то странному недоразумению эта новелла так и осталась на японском, лично мне повезло что хоть фанаты на форуме что-то там перевели (хотя ссылка на полный перевод уже давно мертвая).
На первом прохождении была та же хрень, до прочтения новеллы — нихрена не понятно, что они все друг с другом не поделили и зачем все эти драконовские меры. Хотя можно было буквально парой строчек всё объяснить, хотя бы в том чертовом даталоге — но вместо этого Торияма начал крайне тонким слоем размазывать всё по сюжету, и только после прочтения новеллы я такой «А, ну да, какие-то намёки же периодически были...». И да, получать вместо этого постоянное обсасывание праздника фейерверков реально бесит, когда нихрена не понятно в основном вопросе.
Ах если бы в кодекс — но походу новелла-предыстория писалась отдельно от кодекса, так что полезная информация в него практически не попала.
Там немного сложнее — основной костяк сюжета написал Нодзима, потом это всё взял Торияма и отдал сценаристу, заставив его написать диалоги для всех сцен практически без какого-либо контекста и понимания, что вокруг вообще происходит (поэтому персонажи постоянно жуют все эти «фалси», чувак тупо не знал о чем еще писать), новелла скорее всего сочинялась кем-то еще параллельно. После этого Торияма взял и переписал всё написанное им своими словами, чтоб диалоги не звучали слишком заумно, заменив всё на более простые и понятные для подростковой аудитории фразы — и получилось то, что получилось...
Ну всех в дураки одним махом записывать не стоит — Сноу прямым текстом говорит, что лишь изображает героя, чтоб вести людей за собой. Ваниль вовсю отыгрывает роль эдакого японского айдола (отсюда и все её «кавайные» ужимки, столь дебильно и раздражающе выглядящие для западного игрока), но нам показывают, что она себе на уме — да и вспомнить, как она в начале манипулирует Хоупом, чтоб добиться от него требуемых действий. Претензии к Хоупу вообще непонятны — тебе показали 14-летнего подростка, у которого на глазах была убита его любимая мама (да, он «маменькин сынок»), а единственный наиболее виноватый в этом человек не то что не собирается хотя бы извиниться — ему вообще пофиг, он весело смеется с друзьями и явно даже не помнит, что натворил! Пацана рвет от эмоций, он умом понимает что зарезать Сноу не выход — но некуда девать тот ад, который творится внутри (а тут еще и коварная Ваниль в спину подталкивает, ага). Вообще занятная драма, я в финалках такой глубины и не припомню, логично что рядовой игрок был к этому не готов, поверхностно обозвав Хоупа истеричкой — ну а чо, анимешная же школота должна куда большее спокойно переносить, а вы тут со своим реализмом… Аналогично и с Дажем, от шестилетнего сложно ожидать какой-то особой адекватности (если, опять же, это не персонаж аниме).
Ванилька использовала Хоупа, чтоб тот помог добраться до её припрятанного оружия, да. А Хоуп был в такой прострации после произошедшего, что действовал как марионетка, покорно ведясь на её манипуляции.
Они же на разных этажах высадились, если память не изменяет — и никуда не сбегали, а наоборот двигались к месту встречи.
Ну так-то главзлодей им боль и страдания в некоторой мере обеспечил — а механизм превращения в Рагнарек (и кристаллическую подпорку в финале) остался за кадром, да, можно лишь предполагать что эту абилку им на даровал первый фалси.
У меня было проще — я заранее наткнулся в инете на спойлер, что мол финального босса нужно травить ядом :) Не с первого раза (пришлось приспособиться к его атакам и дебаффам), но в итоге он таки словил отравление и потихоньку подох.
На всякий случай урочню, что набиваемый раваджером стаггер очень быстро «остывает» — поэтому просто необходима постоянная «фиксация» накопленного стаггера параллельно долбящим врага коммандо. То есть в идеале для максимально быстрого набивания стаггера нужны 2 раваджера + 1 коммандо, чтоб их работа не пропадала понапрасну.
Прелесть в том, что враги могут аналогично промахиваться (особенно кайфово уходить из-под атак по площади от какого-нибудь босса) — так что правильные тайминги важны, это открывает простор для всяких там лоулевельных прохождений. Для того, кстати, добавлена возможность преждевременно активировать выполнение уже набранного комбо, пока еще шкала АТБ не заполнилась до конца.
Да, я в курсе всех этих моментов, поскольку обожаю мониторить различия версий одних и тех же игр на разных платформах (как где что выжали и где что смогли). X360 выбрана неспроста: это моя любимая консоль 7-го поколения с наиболее удобным для меня геймпадом и возможностью дешифровать и сбэкапить сейвы (в отличие от моей же PS3). Копия игры у меня есть на обе платформы. С PC-версией и ее косяками мне после чтения форумов возиться очень не захотелось. На XSX игру мне уже не купить из-за дебильных драконовских региональных ограничений от августа 2024 года.
И кто-то из отдела локализации серьезно так просрал этот момент. А сильнее всего этот момент просрал сценарист, который должен это не вытаскивать в новеллу, а хотя бы как-то засунуть в игру. Лично для меня это антиоправдание ситуации)
Вот-вот. Мои тезисы про непонимание максимально актуальны. Ладно бы что-то в какую-нибудь игру-приквел засунули хотя бы.
Весело. Все равно Торияма — долбоящер. А твои сведения это бетонируют ;)
Впечатления были записаны в заметку на 6 и 20 часах прохождения.
Манипуляций, кстати, я не заметил. Вот вообще.
Когда тебе весь каст, кроме негра, видится сборищем инфантильных идиотов, уже начинаешь сортировать их про себя по степени неадекватности, выдавая внутренние ярлыки исходя из поступков. Так удобнее отличать Идиота А от Идиота Б =)
Ну как, истерику-то он выдал, и не одну. Просто он перманентно истерит, практически, когда нужно принять какое-то решение.
Странно, этого момента я вообще не помню. Я это воспринимал как акт внезапного и не особо логичного с точки зрения собственной безопасности альтруизма.
Я их действия и реакцию «что делать?» с движением куда-то в противоположную сторону воспринял именно так, как описал.
Вообще, самое противное, что я не могу сказать, что мне хоть кто-то из каста понравился. Обычно в японских рпг есть из кого выбрать в любимчики, кто нравится и за кем интересно наблюдать. А здесь… Сэру брать от безысходности? =)
И это проблема, имхо. Это финал, где все должно встать на места.
Удобно, однако. Я в игру шел вообще с чистого листа.
Да, на этом моменте я очень часто тупил и не догонял, что вообще не так. Игра говорит про стаггер, но не говорит про закрепление уроном.
По мне промахивались только медленные враги. Ухода от крупных или быстрых атак я не вспомню вот так. Хотя заметил бы подобное.
Этот момент в подобной боевой системе я вообще даже не искал. И не нашел. Просто отдавал команды по кулдауну.
Это получалось только случайно.
Любопытно. Я внимательно читал, но про Фал'Си объяснение было настолько размытое, что я сидел и не понимал — это какая-то ИИ-фабрика? Местное клеймящее зло? И лишь ближе к концу это все хоть немного разжевали. А хоть сколько-то внятное объяснение я нашел лишь в кодексе.
Да, я согласен. Просто я внятное развитие у героев увидел только к самому-самому концу. Плавного развития, увы, не заметил, кроме Хоупа, он раздуплился на пару глав раньше остальных. Вот вообще( И мне это очень не понравилось. Но я хоть как-то для себя это объяснял тем, что ФалСи, по сути, давали людям абсолютно все для проживания, по сути, выращивая как скот. А скот мыслить толком-то не должен.
Это ты верно подметил. Я ряд финалок прошел и многие — сильно недопрошел, но общая сюжетная канва ощущается.
Самые простые и рядовые — да, довольно шустрые. За редкими исключениями.
Ну, я бы к быстрым причислил, в основном, самых первых.
Я, видимо, играл слишком от перестраховки и с каким-то андерлевелом.
Я вроде скачок сложности (и не один) получил задолго до выхода на Пульс, но конкретных примеров боссов не помню.
Я его заборол только когда нагриндил все роли до 4 лвл на связке Лайтнинг+Хоуп+Ванилька. Тасовал трех раваджеров, трех медиков (чтобы быстро отхилиться и снять дебаффы, которых он вешает какое-то ненормальное количество) и связку из двух раваджеров + синергиста для набора под баффами + коммандо + коммандо + синергист. На все про все ушло добрых 6+++ часов. Я здорово так огребал на финальном боссе и не мог пробить его стаггер-полосу. Вот вообще никак. За гринд я тоже снизил оценку, поскольку изначально, когда проходил, убивал вообще все, что видел на карте.
Ну, что поделать.
Я — большой ненавистник таймеров в играх. Прям люто ненавижу их всей душой, никогда от них не получаю удовольствия, только страшное раздражение от того, что эта скотина тикает в душу, постоянно висит дамокловым мечом. Из-за этого я очень часто делаю ошибки, много психую, очень часто с концами дропаю такую игру. За 30 лет игр в самые разные игры я насмотрелся на самые разные реализации таймеров и всегда, абсолютно всегда меня это бесило. На всех платформах, во всех жанрах.
Фух. Выговорился.