399 16 238 151
Final Fantasy XIII Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

3.5 397
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Final Fantasy XIII

Отзывы

+3
Что у вас здесь происходит?

Вот и 3-я финалка в моём марафоне пройдена. На самом деле больше, мне просто лень было писать обзор, точнее публиковать. Все эти пройденные части примерно одинаковые по ощущениям от игры. Перед началом этой игры я был знаком лишь с Лайтнинг — очень уж много скринов я видел в ленте этого персонажа. Честно сказать, я не особо чего-либо ожидал, всё же с геймплеем финалок уже знаком, был готов к гринду, ну и игры тут очень долгие. Значит, играть предстоит много.

Хорошенькое:

+ Сюжет. Это ещё одна сказка, правда уже в другой стилистике, более реалистичной, по крайней мере картинка делает такой эффект. Честно говоря, начало просто ужасное, напишу об этом позже в минусах. После того как ты освоишься, сюжет начинает увлекать, но для этого должно пройти часов 5–6. Конечно, не без глупостей, но наблюдать становится интересно, и вопроса: «Что у вас здесь происходит?» — не возникает.

+ Геймплей. Для начала скажу, что я играл в 9-ю часть, дальше пропустил, пытался в онлайн 11-й зайти, но не вышло — подписка нужна. Это я к тому, что могу не знать, что вводили в прошлых частях. Итак, мне очень понравилась идея с парадигмами и разными особенностями персонажей и быстрым переключением между ними для того, чтобы справляться с атаками либо чтобы нанести больше урона различными способами. Также меня порадовало, что теперь нет случайных врагов, которые включаются будто по таймеру. Теперь ты можешь оббежать врага или выбрать того, через которого будешь проходить. Что тоже определённый плюс. Подходов к врагам несколько: от стандартной магии и слабости к тем или иным эффектам. Также тут есть шкала стаггера — она забивается у разных врагов по-разному. Когда её заполняешь, противника можно бить с повышенным уроном в несколько раз, иногда выгоднее просто уничтожить ХП врага по базовому. Ну а также есть ульта (призыв эйдолона), различные предметы, а также дополнительные функции, которые тратят ещё одну шкалу.

+ Саундтрек. Мне очень понравилась тут музыка, отлично вписывается и очень хорошо подходит к фэнтезийному миру. При этом я бы не сказал, что он надоедает, однако в самой большой главе, которая может растянуться чуть ли не на половину хронометража прохождения, может уже раздражать.

+ Персонажи. Мне они понравились не все. Мне до сих пор бесит Хоуп вначале, я понимаю, почему он такой, но мне не нравятся такие. А так, из-за того что игра большая и на большое количество часов, можно спокойно показать, как герои развиваются и меняются под воздействием событий и разговоров, как их осеняет в чём-то. Тут почти все персонажи прошли какой-то путь. Мне лишь показалось, что Саж и Сноу почти не изменились — что первый, что второй остались теми же странными типами. Остальные проходят взросление и меняют свой взгляд на мир. Я бы отметил Лайтнинг и Хоупа в этом плане.

+ Противники. Их большое количество, но, как мне кажется, можно было сделать и побольше. Многие из них требуют своего подхода, наверное, самые неприятные — это бегемот и огромная черепаха. Иногда враги требуют даже двух подходов сразу, как тот же бегемот.

+ Визуал. Игра порой выдаёт просто невероятно красивые виды, да если подумать, почти каждая локация может вызвать желание сделать скриншот. Особенно потрясающе выглядят природные локации: Пульс, Лес — очень красиво.

Ice and Light
Ice and Light

+ Дизайн. Он почти полностью согласуется со всем происходящим. Нет тех странных вещей из 7-й и 9-й части. Хотя тут есть кактус, который смотрится странно, но, похоже, это просто местный мем). Дизайн персонажей тоже очень неплохой, каждый из них приятен глазу. P.S. Я бы, конечно, снял повязку с головы Сноу — как-то она нелепо смотрится, особенно учитывая, как прикольно тут выглядят волосы, особенно в катсценах. Ну и дизайнерам сказали делать что хотите на боссах и всяких л'Си, будто это всё было в свободе творчества, оторванного от реальности, но вписывающегося в сеттинг.

+ Боссы. Как обычно, я сталкиваюсь с тем, что финальный босс у меня вызывает проблемы на час-два, и, как обычно в этой серии, их ещё и пихают по 3 в конце. Ну и бывали моменты, когда я выигрывал бой прям на грани поражения, особенно этим славятся эйдолоны, где нужно найти нужный подход, и никакой другой не прокатит.

+ Локации. Как я уже и говорил, их много, и они почти все красивые.

+ Прокачка. Тут несколько уровней прокачки: как обычно, это оружие и аксессуары, так и сами персонажи. Они довольно сильно отличаются. Персонажей прокачиваешь, выбирая «путь» прокачки. Если попытаться описать, то у каждого персонажа есть 3 древа прокачки, которые зависят от того, кем является ваш персонаж (хиллер, разрушитель, синергист и т.д.), и внутри этого дерева вы можете выбирать, как будет развиваться ваш персонаж в первую очередь. В первую очередь — потому что в конечном итоге вы всё равно сможете прокачать всё. Оружие с побрякушками прокачивается другим способом — через магазин, с помощью предметов, найденных в мире.

Средне:

+- Графика. Нестабильная: вроде и красиво, но порой прямо бросается в глаза, как сильно пусты локации, какие там текстуры и угловатость объектов, а иногда, наоборот, всё выглядит очень хорошо.

+- Диалоги. Есть к ним некие вопросы, некая наигранность и логика некоторых персонажей в частности. Хоуп меня крайне бесит большую часть игры, все его разговоры и логика раздражают. Также я не понимаю, кто ещё так себя ведёт, как Сноу: кто в здравом уме будет гоняться по миру с криками «я герой, я герой, я так хорош», ну и вначале ещё и Лайтнинг такая странная: на всех бросается, всех кидает, но недолго.

+- Оружие. Есть диссонанс: вы можете его прокачивать, и если вы прокачали самую первую оружку, то смысл менять оружие пропадает. Я использовал крайне мало экипировки по этой причине.

+- Атмосфера. Если отбросить начало, то в целом норм, но есть в ней что-то не так.

+- Скриншоты. Почему нигде нет инфы, что вырубить радар можно, нажав «1»? Нигде в настройках этого нет, Гугл тоже ничего об этом не сказал, я это случайно нашёл. Но даже с учётом этого тут нет какого-нибудь фрикама, который бы позволил делать портреты или пейзажи без спины персонажа).

+- Гриндвол. Не могу утверждать, есть он тут или нет. Потому что я очень долго качался на 13-й главе и при этом столкнулся с проблемами в финальной части игры.

+- Эйдолоны. Есть ли вообще глобальный смысл их призывать? Они не так уж много приносят урона. Единственную действительно большую пользу я увидел в том, что после призыва и нанесения определённого урона отхиливаются и встают все ваши союзники, да и всё.

Hope
Hope

Не понравилось:

- Катсцены. Опять мыло. Есть мод, который весит 50 гигов и повышает количество роликов в 2 раза.

- Некоторые противники на Пульсе какой-то немереной силы. Кажись, сразу всё пройти тут не получится, надо дойти до конца, а потом телепортнуться назад и пройти все квесты, которых 64!

- Сложность. Крайне нестабильная: то ты застреваешь на каком-то рандомном противнике, который ваншотает одним ударом, то ты пролетаешь всех врагов, не замечая.

- Сумбурное начало. Фал'си, л'Си, Кокон, Пульс, чистка — на тебя это вываливают просто без объяснения, и даже если объясняется, ты всё равно не понимаешь, что это и куда. Чего? Кто? Куда? Что происходит? Никакого вводного пояснения — у нас катсцена возникает с момента, как Лайт атакует солдат. Часов 5–6 вы можете находиться в вакууме от сюжета, просто потому что не понимаете терминологию.

- Какие-то странные клавиши управления. Ох уж эти японцы и Скотт Коутон, у которых идея — запихать на кнопку Esc выход из игры. Есть ещё парочка, но это ладно, ещё во второй части японцы запихают прыжок на Backspace — ведь действительно, что игроки не смогут отпустить мышку и нажать на него? К тому же тогда там не научились делатьменеджеров контролеров, чтобы клавиши в меню и в игре можно было назначать не зависимо друг от друга

- Очень сильно раздражает, что твоего персонажа нельзя направить в другое место в бою. Рандом вас может застать в том, что персонажи сами ходят по арене, и у них есть тенденция либо подходить в упор друг к другу, либо один заходит за спину. И вот проблема, когда они группируются и получают ваншот-атаку, либо около того.

Много работы с линзами после скриншота на постобработке
Много работы с линзами после скриншота на постобработке

Итог: 8/10

Первая часть мне понравилась, и я получил большое удовольствие. Вторая часть же пока что мне кажется слабее, по началу так и вовсе

СюжетГеймплейСаундтрекПерсонажиПротивникиВизуалДизайн БоссыЛокацииПрокачкаКатсценыНекоторые противникиСложностьСумбурное началоУправлениеКучкование сквада
24 июня

+3

15.09.2012 - Xbox 360

Наверно главный вопрос который стоит перед мной как фанатом 7-10 части FF “Разочарован ли я в 13 части?”. На самом деле на этот вопрос не так просто ответить. Начну пожалуй с того что мне нравится.

Прежде всего игра мне запомниться своим дизайном, артом и стилем в конце концов. На нее просто приятно смотреть, я буквально наслаждался практически каждой локацией (кроме подвалов и пещер естественно). Самый забавный момент был когда я бегал по полю и вдруг вижу стоят 4 массивные колонны, я решил проверить это “здание” на предмет лута, а оказалось что это монстр такой огромный просто). Ну и последний час игры перед финалом выглядит восхитительно.

Еще я очень не люблю бродить по коридорам не зная что делать дальше. Тут этот вопрос тоже решен (правда очень кардинально), против этого я ничего особо против не имею. Кроме того прошлые финалки были почти такими же коридорами. Разве что он был чуть пошире и камера была не так близко к персонажу. У меня сложилось впечатление что именно из-за камеры “коридорность” чувствуется особенно остро. Обычно в фф вид был относительно сверху, а в 13 чуть ли не испытаешь физическую боль если хочешь оглядеться по сторонам, или повернуть камеру на 180 градусов.

Изменения боевой системы мне пришлись по вкусу, особенно после Lost Odyssey мне стало ясно что по старому мне уже надоело, надо определенно что-то менять. Но под конец игры эффект новизны ушел, и мне даже стало не хватить привычного пошагово АТB. Кстати в игре бой в реальном времени, что мня не особо нравится. Больше нельзя подумать и почитать что делают заклинания, на это просто нет времени враг же е будет ждать.

Теперь о том что мне не понравилось. Это будут не объективные причины из разряда “мне не нравится в игре это “тык пальцем””, а эмоции на уровне ощущений. Как игра FF13 мне нравиться, но проблема в том что в ней не ощущается духа ФФ. Это трудно объяснить словами, но чего то не хватает. Возможно это мой “старческий” маразм, или из-за того что слишком много изменений в самой механике игры. Второй пункт который меня тревожит - сюжет игры. Он одновременно сложный и простой. Сложный в плане мира и событий, и простой в подаче злодеев\героев и их поступков. По большому счету ему просто не хватает глубины раскрытия персонажей, а так вполне сойдет. Третий пункт уж совсем надуман, но все-таки. Раньше в ФФ было полно запоминающийся музыки, в 13 только что пару мелодий заполнилось. Я не хочу сказать что в игре музыка плохая (она мне нравится), но масштаб разнообразия уже далеко не тот что был у NU.

Итого ФФ13 неплохая и очень красивая игра. Один раз ее пройти точно можно, только вот она никак не займет в сердце места рядом в 7-10 частями. Может дело в том что я уже вырос и трава не такая зеленая, но после прохождения не чувствуешь что закончил большое и интересное путешествие. Даже Lost Odyssey который я прошел года два назад подарил мне в три раза больше удовольствия со стороны истории и эмоций чем ФФ13. И это притом что меня напрягала олдскульная механика LO (привычно конечно, но надоело гриндить мобов столько лет). Путь инноваций тернист, но то как изменилась серия в целом мне нравиться. Один человек конечно не делает игру, но после ухода Сакагучи и композитора Уематсу финалки явно стали терять в проработке сюжета и атмосферноcти истории (которая не в последнею очередь создается музыкой). Для тех кто хочет настоящую олдскульную ФФ c Сакагучи и Уематсу советую пройти Lost Odyssey на Х360. Но даже после прохождения LO я не был в восторге, хотелось всё-таки другой механики игры. Но как бы то ни было LO на мой взгляд лучшая JRPG на текущем поколении консолей. 8,5/10

17 июня

+4

Как и многие (судя по статистике достижения ачивок в стиме) я отвалился на одиннадцатой главе из-за непропорционально возросшей сложности. Я не знаю, то ли это кривые руки, то ли менталитет японцев (в ни но куни вот прям один в один ситуация со спайком сложности), тебя игра заставляет фармить... Но если честно в 2025 году так много отличных игр, что даже время тратить на просто хорошие уже жалко, а так чисто гринд на пустой зеленой локации для того, что бы найти шмот и поднять в кристариуме цифры к ХП и атаке... Звучит сомнительно? Вот и я так подумал. Очень не хочется кидать эту игру недопройдя 3 главы, но фармить еще десяток часов просто невыносимо. К сожалению борьба с Фал`Си отменяется

Графика (для 2009 года это просто отвал)Синематики (тут x10 к предыдущему пункту)В целом довольно интересно продумывать стратегию схватки, когда нужно по таймингам ориентироваться, а так же комбинировать героевАнимации выглядят шикарноСюжет, ну тут только ленивый не обсуждал егоДовольно скудный геймплей, бежишь по кишке, с периодичностью в 15 секунд проходит файт, и иногда тебя награжадют просмотром синематикаНепримечательная музыка
11 декабря 2025

+8

Буквально вчера прошел  Final Fantasy XIII на Xbox 360.

Признаюсь: от игры я вообще не ожидал многого. Более того: от всей франшизы Final Fantasy я давно перестал ожидать хоть чего-то, поскольку из раза в раз разочаровываюсь. Франшиза сильно не попадает в мои вкусы, причем по многим пунктам разом: меня даже можно назвать антилюбителем серии.

Начал я свой путь с  Final Fantasy XV, в которой, на мой взгляд, все было очень даже неплохо вплоть до спойлерной смерти одного важного персонажа женского пола, после которой вся игра резко превращалась в однотипную, монотонную, душнейшую, скучнейшую нудятину. Затем под прицел попала  Final Fantasy VII Remake, которая очень даже понравилась за счет линейности и жесткого упора на кинематографичный, зрелищный нарратив. Следом перещупал все финалки на родных платформах, от  Final Fantasy VII (PS1) до  Final Fantasy XII. Ни одна не зашла, зато заработал многократный вывих челюсти от скуки. Зато сразу же, как увидел, отметил про себя на будущее  FInal Fantasy XIII как что-то потенциально интересное, с любопытной боевой механикой и прекрасным полетом фантазии в арт-дизайне. Как минимум, повторюсь, за счет внешних качеств.

И это была очередная моя серьезная ошибка. Когда я ее запускал на X360, я даже не представлял, какую груду бессвязной каши представляет собой центральный нарратив, начинающийся как что-то потенциально прекрасное, зрелищное, яркое, запоминающееся. Интро у  FF13 до одурения восхитительно: мощно, с демонстрацией всех своих лучших визуальных качеств. Однако, раскурив механику и пробравшись глубже, я начал отчаянно теряться в повествовании. Герои все время многозначительно бормочут слова "ФалСи", "ЛСи", "%имя персонажа%" с феноменальный количеством воздыханий и многозначительных переживаний — будто я должен знать всех их наперед. Всё повествование построено так, что ты не понимаешь ВООБЩЕ ничего из происходящего. Уже на 20-м часу я сидел и, лупя глаза, не понимал, в чем вообще замес, и что вообще происходит. Ситуация не шибко исправилась и к финалу. И только перед финальным сражением мне объяснили где-то 5% сути основного конфликта и мироздания. Все остальные 95% старательно запрятаны в кодекс, местный альманах, с невероятно муторным чтивом.

Из-за всего вышесказанного я смело, с высоты своей колокольни, могу резко ворваться в эфир эмоциями и сказать: сюжет  Final Fantasy XIII писал претенциозный самоуверенный долбоящер. Имя ему — Мотому Торияма. Я без малейшего понятия, кто вообще допустил настолько неспособного к складному и ровному изложению человека к производству флагманской, дорогущей серии Square Enix. Но факт есть факт. Этот скудоумный кашевар, обожающий промалывать одни и те же реплики по нескольку раз, наворотил целую кучу совершенно бесполезных, дряных в своем качестве диалогов, из-за чего на протяжении первых 4-6 часов ты вообще не понимаешь, кто тут за что сражается; путаешься в понимании термина Фал'Си и что из себя представляют прОклятые Л'Си; очень смутно представляешь противоятоящие стороны и составные части мироздания. Потому что игра про это все не рассказывает. Но показывает многозначительные заставки из "предваряющих 13-ти дней". Чем они важны — поди разбери.

Зато образы у персонажей совершенно четкие: инфантильный идиот Сноу, такая же дура Ваниль, молчаливая дура Лайтнинг, малолетний истеричный ушлепок Хоуп и единственный адекватный, хоть сколько-то поступающий логично и правильно — негр в годах по имени Саж (у которого есть отбито-наивный сын Даж — с именами, похоже, вообще не парились). Все они очень пыжатся делать что-то крайне многозначительное: блондин Сноу рьяно бросается на амбразуру и сотрясает воздух. Лайтнинг тупо прет напролом. Ванилька производит ОЧЕНЬ много бесполезных и восхищенных звуков, будто у нее постоянно включен вибратор промеж ног (иногда выжимая из себя миленькие и забавные поступки). Хоуп просто малолетний забитый кретин без царя в голове. А бедолаге Сажу приходится все это терпеть. Вот такой кавардак я наблюдал на протяжении 50 часов своего времени, отведенного на отдых в этой игре.

Логика в поступках героев даже не ночевала: в самом начале игры, и это не спойлер, Ванилька и Хоуп приперлись на опасную небесную конструкцию вслед за Сноу. Причина простая: Ванилька очень хотела помочь Хоупу высказать все, что он думает о Сноу, поскольку считает что тот виноват в смерти его матери. И только Сноу начал ходить и орать в поисках возлюбленной Сэры на этаже рядом с ними, за которой и явился в стан врага, эти два малолетних дебила не нашли ничего лучше, кроме как сбежать от него куда-подальше. В тех же дебрях бродит и финал: после более-менее сносного объяснения, кто вообще во всем виноват, пара героинь, после победы над финальным боссом, против всей объясненной ранее логики, резко обретает мощь, которую, на секундочку, по объяснению главзлодея, можно получить только "через чудовищные боль и страдания" и... резко запечатывают в кристалле готовящийся звездец миру, жертвуя собой. Весь этот шальной сценарный шабаш складывается в абсолютно бесполезную, с точки зрения связности, наполнения и логики, сказку, в которой ряд поступков героев идет вразрез с намерениями и часто выглядит как яростная попытка казаться взрослее, чем они есть (за исключением Сажа, тот адекватен практически всю игру). Благо, к финалу персонажи хоть как-то меняются и развиваются — буквально, на сантиметр в сторону зрелости поступков и мыслей.

Выглядит все это беспардонное безобразие, на самом-то деле не просто красиво, а просто сногсшибательно. Особенно если учесть дату ее производства — ни много ни мало, это 2009 год. Художники всех мастей не просто молодцы, а чертовы, мать их, гении. Вот где ощущается истинный полет фантазии, мало чем сдерживаемый — в визуальной части этого сценарного мракобесия. Это та часть произведения, которая полностью оправдывает свое название, причем сторицей. Смотреть здешние экшен-ролики — одно огромное сплошное удовольствие. Причем благодарность тут уже улетает еще и режиссерам, постановщикам, актерам, аниматорам, риггерам, а также программистам, которые вытянули всю эту красоту из X360 и крайне сложной в распараллеливании задач PS3. Даже с учетом того, что это, сценарно, — это абсолютно претенциозная рандомная, бессвязаная, отвратительно поданная с точки зрения нарратива, дрянь. Требующая, чтобы ты, дорогой игрок, из раза в раз лез в Кодекс и дополнял увиденное горами скучного текста. Причем неважно, на каком языке: старания переводчиков FFRTT и ZoG Forum Team вязнут и тонут в бездарном и скудоумном первоисточнике. Более того, я внимательно слушал диалоги и сопоставлял с русским текстом: ребята большие молодцы и очень грамотно адаптировали английскую\японскую речь на русский. Это не перевод в лоб, это грамотное сохранение исходного смысла. Низкий им за это поклон.

А еще можно однозначно похвалить композиторов. В этот раз музыкой занимался не бессменный Нобуо Уэмацу, манера к производству мелодий которого мне паршива из-за чрезмерной любви к повторению одного и того же мотива на протяжении всей игры, а Масаси Хамаудзу. С работами этого товарища я знаком очень слабо, но однозначно могу похвалить его работы. Запоминающиеся, красивые, перекатистые и монументальные мотивы, очень приятный клавишно-электронный эмбиент, неплохие, но редкие риффы во время сражений. Без долбежки одним и тем же, с немалой толикой полета мысли и размышления над каждым треком. Жаль, что композиции, большинством, строго функциональные и отдельно от игры просто нежизнеспособны: это строго симбиотическая музыка, неотделимая от исходного произведения.

А вот с геймплеем все двояко. По-своему — это шикарный ход в сторону от надоедливой классической пошаговой боевой системы, вынуждающей тебя играть в прокликивание одних и тех же менюшек по 150 000 раз за игру и высиживать локоть о стол, пока каждый чертов герой, состоящий в поединке "стенка на стенку", соблаговолит добежать, ударить и убежать обратно на свое место.

Суть у боевки  FF13 вот в чем: ход у противоборствующих сторон происходит асинхронно и в реальном времени: за это отвечает внутренняя (или видимая игроку) шкала ATB, разделенная на сегменты. Каждый сегмент — это возможность применить какое-то действие стоимостью в одно очко. Стоит ей накопиться, и герой, получив от игрока набор команд разной стоимости, начинает их последовательно выполнять — слева направо, в порядке прожатия кнопок. Причем не просто махать мечом о воздух, а срывается с места и бежит прямо-таки бить в хитбокс врага с, — правильно, — возможностью смачно промахнуться, если тот резко сдвинулся с места. Более того, в механику вплетена система стаггера, работающая по принципу "накопил оглушение — оно начинает постепенно спадать — каждый новый удар партии увеличивает множитель урона по вражеской цели". Со временем сюда подключаются классические системы баффов и дебаффов, лечения, синергии, саммонов и вся стандартная для серии атрибутика. Вот только применяется все это не с бухты-барахты, а с помощью систем ролей, объединяемых в так называемые парадигмы.

Поясню. У каждого героя есть группа основных его ролей: Раваджер, Саботер, Коммандо, Синергист, Медик и Сентинел. Задача первого — агрессивно копить стаггер на враге, с соответствующими умениями. Все умения Саботера вертятся вокруг ослабления врага, что логично. Коммандо — главные наносители урона. Синергисты — традиционные бафферы. Медики — традиционные лекари, в том числе снимающие негативные эффекты. Сентинелы — типичные "танки": аггро и фокус урона на себе — это их стезя. И фишка в том, что свободно переключаться между ролями нельзя (до финала игры), зато можно применять пресеты из этих ролей, названные здесь "парадигмами". Ключ к победе здесь заключается в постоянной их смене, исходя из ситуации. Поймано много дебаффов и/или просело здоровье — меняем пресет на тот, что с медиком. Нужно срочно ввалить урона — зовем сначала раваджеров, (а затем) и коммандо. Враг готовит мощную атаку — дергаем танка и тянем на него аггро. Все по классике, просто с другими именами и с переключением пресетов туда-сюда по 50 раз за бой.

Минусов у боевой и ролевой систем хватает: они довольно деревянные. Все изменения пресетов и прокачки происходят строго вне боев и с малой вариабельностью (часть ограничений, как я говорил ранее, снимаются в финале игры). Кроме того, сами бои, абсолютно все, достаточно длинные: враги жирные, требующие мастурбации парадигмами, из-за чего к финалу игры от этого элемента устаешь. И очень сильно. Особенно от сражений с минибоссами, что сжирают по добрых 5-10 минут твоей жизни на сражение. Я уж молчу про боссов. Которые, кстати, — один из источников очень резких скачков сложности, вынуждающих жрать зелья как не в себя и резко дергать парадигмы, часто уходя в оборону и растягивая битву. "Любимые" мной ваншоты и снятие здоровья до 1% — в наличии. Особенно у финального босса, который вообще "бесконечно дебаффающая, ваншотающая мразь, блокирующая весь урон, пока не заполнишь стаггер". Ненавижу, убить мало.

А еще в игре "чудесно" реализована прокачка через долгое, муторное прожимание кнопки А (крестик на PS3), с направлением трат "очков класса" по лабиринтообразному маршруту, соединяющему между собой "сферы и кристаллы", символизирующие повышение характеристик или новые умения.

Словом, боевая система неплоха, но успевает здорово так надоесть за 50++ часов прохождения. И я очень рад, что спустя годы чудесная, старая-добрая студия GUST сумела таки развить заложенные в ней идеи в своих играх, а именно в  Atelier Ryza 1-3 и  Blue Reflection: Second Light, превратив этот вариант ATB-системы в нечто, на мой вкус, крайне увлекательное и по-настоящему интересное.

Но я чуть забыл упомянуть про слона в комнате, а именно левел-дизайн. И внешне-то все очень классно, я бы даже сказал потрясающе. Более того, игра линейная, со сплошняком прямыми, как шпала уровнями. И то, что в ней 90% времени движение вперед, с точки зрения организации геометрии уровня, является прямолинейной кишкой-трубой — для меня не шибко проблема. Я как раз хотел что-то максимально такое, без развилок и открытого мира.

А вот для многих других игроков — это непростительный недостаток, за который игру пинал всяк мимо проходивший. И я не шучу: хоть какое-то структурное разнообразие в кишкообразие привносится только в последних трех главах, где отмеривают обширные и многоэтажные локации с развилками, сводящимися к финальной точке. Но бОльшая часть всех локаций — это крысиные бега по узким трубам с редкими небольшими ответвлениями, набитыми то тупиками, то ништяками.

И если ты, дорогой читатель, смог добраться до этих строк, то, во-первых, я тебя поздравляю, а во-вторых — благодарю. Внимай же вердикт.

С эмоциональной точки зрения я ставлю игре 3 из 10. Если пытаться оценивать ее плюс-минус честно, взяв во внимание абсолютно все ее вопиющие достоинства в виде визуальной части, музыки, актерской игры, основного кор-геймплея и качества технического исполнения — получится что-то около 5 из 10. В общий зачет я поставлю эмоциональную оценку, поскольку все игры я оцениваю именно с позиции яркости и положительности полученных впечатлений от прохождения.

Результат, надо сказать, ставит жирнейший крест на прохождении  XIII-2,  Lightning Returns и абсолютно всех остальных игр серии, с 8 по 14-ю. Мне такое, увы, радикально не заходит.

За сим откланиваюсь. Было красиво (только посмотрите на откопанные мной скриншоты!!!), но абсолютно сумбурно и бестолково.

Арт-дизайн и вообще вся визуальная составляющаяДобротные оптимизация и техническое исполнениеКрайне недурная композиторская работаЛюбопытная ATB-механика, получившая свое развитие в играх других серийВосхитительные постановка и режиссураПрекрасная актерская играСюжет, диалоги и нюансы образов персонажей Final Fantasy XIII писал претенциозный самоуверенный долбоящер, сливший все достижения своих коллег в унитазБоевая система достаточно дубова и приедается на 20-30 часу из ~50, отведенных на прохождение.