
Дропнул Breakdown на Xbox Original на 4 часу прохождения (из 6-7, судя по прохождениям на ютубах) — примерно чуть больше половины хронометража.
Если бы на дворе были 2004-2008 годы, то я, возможно, заморочился бы и прошел до конца. Но сейчас ее проходить, особенно с такими раздражающими недостатками мне ну слишком лень: я такого уже сполна наелся еще в актуальное время. Ведь поначалу она, Breakdown, кажется довольно крутой вещью: это японское почти что интерактивное шутерное кино, причем всенепременно от первого лица. Опыт пребывания в ней крайне похож на оный из шведской The Chronicles of Riddick от Starbreeze, разве что бежать приходится не из тюрьмы, а из лаборатории, где ставят Ужасные Эксперименты на базе ДНК из Ужасных Инопланетных Хтоней. "С крайне деликатными пальцами, неприспособленными для охоты или нападения", да. А что? Так буквально написано в местных дневниках ученых!
В главной роли на сей раз — еще один тренированный, крайне бойкий страдалец амнезией, чью память явно пытались нафиг стереть или не менее нафиг перезаписать. Об этом периодически намекают различные глюки, что он ловит по ходу побега. И бежит-то он не один, а с мастерицей сшибать жопой все подручное оборудование. По крайней мере, именно так она впервые появляется в кадре. И именно она, можно сказать, организовала побег нашего протагониста, когда его здорово так накормили просроченным бургером с седативными и миорелаксантами. Из-за чего придется даже поблевать. И делать это надо, как и всё здесь — от первого лица.
Постепенно выясняется что главгерой — один из самых удачных экспериментов по введению сыворотки из Инопланетной Хтони. А заодно выясняется, что он — единственный из тысяч подопытных, кто смог хоть как-то с ней ассимилироваться. И об этом Очень Горько Плачутся в жилетку местные ученые. А местная фауна — вот как-то нет. Она предпочитает резать и кромсать — аки шеф-повар. Сотрудники местных военных и охранных организаций еще не лучше — несговорчиво и насуплено открывают огонь на поражение. Благо, нам, как игроку, дали не только возможность бить в ближнем бою, но и подбирать огнестрел да вполне себе стрелять. Причем не иначе, как от бедра. Потому что и "киношно" и зрелищно. Да и управление на геймпаде таким образом настроить сильно проще. Жаль, прилипающий прицел может стать как панацеей, так и проклятьем в ближнем бою, когда враги массово начинают ронять тебя оземь, а ты встаешь и не понимаешь, где ты и кто ты вообще. И подобным же образом ты нарезаешь круги по коридорам, потому что напрочь теряешь ориентацию в пространстве и направление движения разом. Я раз триста возвращался туда, откуда пришел и с трудом это понимал: уровни здесь до ужаса однообразны.
Разработчики, на мой взгляд, чрезмерно перестарались с "иммерсивностью": на каждый чих, пердеж, на попить, поесть, подобрать аммуницию и еду с пола, а также чуть ли не покакать и пописать есть обязательная непропускаемая достаточно долгая анимация. Которую особо ни прервать, ни ускорить, если к тебе сзади подбежала чумазая когтистая хрень и решила почесать тебе спинку на -20% здоровья за взмах. То есть, персонаж тратит три драгоценные секунды, чтобы подобрать предмет и поднести его буквально к носу, а затем еще две секунды, чтобы положить это в карман или пять — чтобы съесть или выпить, если это что-то съедобное. За такое количество потраченного времени тебе могут насовать так, что отправят на чекпоинт. Вдобавок, со временем это начинает сильно приедаться, поскольку копится ощущение, что ты треть игры совершаешь слишком много лишних движений. И что твое время не ценят.
А его старательно не ценят, причем изо всех сил: уровни почти что целиком состоят из крайне однотипных коридоров различной степени паршивости и серости — от вентиляций до больших ангаров. Да еще и с акробатикой в виде ползания по лестницам и воздуховодам. Я понимаю, что у нас тут экономия денег на производстве и желание продать игру хронометражом дольше двух часов. Но меру-то надо знать! В программе — настенные мины из Half-Life; перебежки ПЕШКОМ по рельсам метро длиной в восемь минут (я засекал) с лавированием между врагами; неубиваемый ублюдок, преследующий тебя, пока ты крутишь вентили и открываешь проход дальше; невменяемые кольцевые лабиринты и другие чудесные развлечения. А еще обязательные атрибуты нулевых в виде канализации, битком набитой невидимыми тварями с большим уроном, по которым из-за особенности боевой механики после падения оземь, очень сложно попасть, потому как бить они начинают сильно быстрее, чем герой встанет и хоть сколько-то замахнется кулаком.
Даже спецспособности, которыми его наградили не особо помогают: парень слишком долго запрягает, что еще сильнее растягивает общий игровой хронометраж. Тебе приходится жахать сильно загодя и с запасом по времени, выгадывая как миллиметраж, так и доли секунды для корректного нанесения урона. А КАКОЙ БЕСЯЧИЙ ЗДЕСЬ БОСС-ВЕРТОЛЕТ! У тебя ограниченный боезапас, а у вертолета — ну крайне вертлявая, скользкая и склизкая жопа. Собственно, на нем я и сгорел, перезапуская злосчастную стычку добрый час в попытке хоть как-то эту скотину упокоить.
Словом, вещь прикольная, приобщиться, с исторической и даже геймплейной точки зрения, было крайне любопытно, опыт занимательный. Это действительно достаточно крутой для своего времени иммерсивный шутер со всеми присущими для эпохи недостатками и атрибутами. Таких для PC толком не выпускали (именно с таким уровнем кинематограчности), и это вполне себе был бы систем-селлер. Жаль, только канувший в небытие и слишком уж набитый раздражающими, растягивающими время на попытки, недостатками и нудностью с однообразностью.
Красиво, но 6 из 10. Роняю в дроп, хотя было даже весело. Поклонникам подобных игр и энтузиастам ретро, владеющим консолью — трогать обязательно.
Лучшие комментарии