Я впервые поиграл в Syberia только сейчас, в 2022 году и хочу сказать - зря я так долго не обращал внимания на этот брильянт . Да, все минусы старого квестового подхода на месте - пиксельхантинг и не очевидные загадки (поэтому при игре стоит иметь гайд и при необходимости заглядывать в него).Но этот минус с лихвой перекрывается плюсами - до сих великолепные задники , один из лучших саунд дизайн в видео играх и безумно душевная история. Единственный спорный момент (не могу отнести ни к минусу, ни к плюсу) - многие локации и автоматоны уж больно крипово выглядят и вызывают ощущение некоего "светлого" Сайлент Хилла.
Обобщая, Syberia стала для меня настоящей отдушиной . Я искренне восхитился этой игрой и всем советую начать это путешествие в поисках Ганса , а по пути найти себя .
Отзывы об играх
... но заспамливать тебя ради второстепенного квеста - это зло.
Mafia II - это произведение эпохи, дерзкое зрелище организованной преступности на фоне романтического видения мегаполиса 1940-х и 50-х годов. В нем есть старинный сленг, автомобили, которые ездят как лодки, и радио-хиты биг-бэнда. Есть также незаконный оборот наркотиков, рэкет, крупное воровство и убийства.
Через десять лет после своего первоначального выпуска ремастированная версия Mafia II в конечном итоге чувствует себя как историческая часть. Это возврат к тому времени, когда открытые миры не были ошеломляюще большими и предназначались для того, чтобы тянуть игрока в миллион разных направлений. Это напоминание о том, что игры изо всех сил пытались рассказывать истории за пределами кинематографических кат-сцен — и у Mafia II их более двух часов. Оглядываясь назад, можно сказать, что они, возможно, не были лучшими временами, но они, безусловно, были более простыми временами.
Mafia II удается рассказать убедительную и убедительную историю в основном благодаря тому, насколько жестко она контролирует свой сюжет. Это не столько игра с открытым миром, сколько игра, которая происходит в открытом мире. Мало что мешает посторонним занятиям, кроме некоторых супер-необязательных коллекционеров. Mafia II уносит Вито из сюжетного бита в сюжетный бит без передышки, чтобы насладиться трофеями его новообретенного успеха.
Тем не менее, Mafia II доставляет товары чаще, чем нет, помещая свои самые большие конфликты в мягкие условия. Эти коридорные перестрелки в таких местах, как винокурни, отели небоскребов и китайские рестораны, привносят драматическое чувство действия каждый раз, когда Mafia II начинает граничить с унынием. Темп очень неравномерный — особенно визг останавливается каждый раз, когда Вито вынужден ехать через город во время миссии — но это не сильно отвлекает из-за того, как быстро продвигается повествование.
Игра про коллекционирование и тренировку фей с разными игровыми механиками и абсолютно убитым балансом. Всей душой люблю эту атмосферу и наивность волшебной сказки и жду ремейка =)
Топ!
Может быть не идеальная, может быть боевка сломанная, может быть открытый мир не живой (хотя где он, кроме R* живой?), может быть история не самая оригинальная, может быть выбор не то чтобы сильно влияет. НО когда я играла я чувствовала привязаность к героям, мне хотелось побольше побегать по миру, потому что он красивый, по квестам, потому что они часто отлично написаны. Лично для меня, CDPR доказали, что даже когда все остальное может подвести - умение писать сценарии при них. А еще у них получилось сделать действительно стильный город и игру.
P.S. Если уж говорить про геймплей и выбор, то здесь, в сравнении с Возьмаком 3, интереснее первое и больше второго.
Лучшая медалька, которая затерялась на фоне более удачных Crуsis и CoD 4.
WILSOONNN!!!!!
Моя первая игра на Xbox. Запомнилась в первую очередь очень густой атмосферой и классными мини-фильмами Night Springs. Починили бы порт на свиче, и тогда с удовольствием перепройду в кроватке
Но Team Fortress 2 до сих пор жива... It's nice!
Обзор обзором, но субъективно мне вторая часть очень понравилась, а в конце я не выдержал и заплакал.
Это не классический WOTLK. Всё сводится к тому, что 75-летняя женщина пытается выглядеть на двадцать.
Это могла бы быть изумительная игра, а получилась просто хорошая. За дымовой завесой из спецэффектов спрятался самый обыкновенный шутер в открытом мире с геймдизайном мобильных игр, когда ваш личный навык стрельбы не имеет никакого значения — циферки характеристик намного важнее. Так что если встретите бомжа с уровнем выше вашего, он впитает в себя половину ваших боеприпасов.
Это могла бы быть RPG, но ролевых элементов тут почти нет: предыстории слишком короткие и по ходу прохождения мало на что влияют, Ви часто будет двигать сюжет в нужном сценаристам направлении без вашего участия в диалогах, а прокачка размыта мусорными навыками.
Ну, зато постановка хороша: графон брызжет в глаза, музон фигачит из всех орудий, на анимации не поскупились, художники нарисовали прекрасных персонажей и отличные киберпанковские декорации.
Было бы не так обидно, если бы CDPR не устроила вокруг «Киберпанка» хайп космического масштаба.
До сих пор не понимаю, каким образом такие умелые разработчики с такими большими бюджетами ухитрились выпустить настолько невзрачный VR-шутер. Управление — плохое, экшен — ну такой себе, уровни — слишком мелкие, чтобы превратиться в большое приключение, сюжет — не знает, хочет он быть серьёзным или весёлым.
Тут есть изумительные документалки, но их можно и на YouTube посмотреть — с игрой они связаны слабо.
Little Orpheus - это представитель вот того приключенческого жанра, по которому я скучал (но не знал об этом до тех пор, пока не запустил игру).
Потому обычно "приключение" - это герой с пистолетом-автоматом, прорывающийся к очередным руинам через очередную армию банановой республики. Мне это не эмпатично, не симпатично, не интересно и вообще скучно.
А в Little Orpheus геймплей, конечно, в разы более бедный - просто беги себе вперёд и беги, иногда прыгай или таскай ящики, но в целом - беги. Но здесь тащит абсолютно ВСЁ остальное:
- сюжетная подача просто БОМБА: диалог Ивана Ивановича (главный герой, фантазия которого просто не знает границ) и допрашивающего его скептика-генерала - это просто НЕЧТО. Очень увлекательно написано, невероятно обаятельно отыграно - к о н ф е т к а!
- окружение - разнообразное, динамичное, красочное и детально-анимированное, чтобы игрок мог его разглядывать, пока протагонист куда-нибудь идёт;
- музыка - вообще пушка-самолёт. Она и сама по себе очень задорная, так ещё и вписана в геймплей так, чтобы синхронизироваться с действиями игрока;
- ну и сам сюжет хорош. Как своей неожиданностью - никогда не знаешь, что встретишь за следующим углом, так и тем фактом, что авторы взяли и собрали чуть ли не все произведения о "полой Земле" воедино. И насовали миллион отсылок на sovietskaya deystvitelnost.
В общем, восхитительные 2-3 часа проведёте за прохождение, гарантированно!
Лучшая VR-игра даже спустя 2,5 года. Особенно крута, если вы не играли в VR раньше, фанатеете от Half-Life и ухитрились не заспойлерить себе концовку, потому что тогда вас ждёт просто незабываемое путешествие, лечащее любую игровую импотенцию.
Быстрая, гипнотизирующая, отзывчивая в управлении, с лучшим саундтреком в истории саундтреков, с анонсером, который делает аддиктивный геймплей ещё аддиктивнее. Ни грамма лишнего. Идеал.
Для меня Bloodborne стала точкой входа в souls-like тему. При этом иронично, что обе вышедшие к тому моменту Dark Souls визуально меня вообще ни разу не радовали и, прямо скажем, изрядно отторгали: серые, замыленные текстуры, банальные враги - как-то ни единой клеточкой я не чувствовал солидарности с нахваливающими "стиль игры".А увидев первый же тизер Bloodborne я ВЛЮБИЛСЯ. Не подозревал, что это "моё", но прям ВТЮРИЛСЯ во все эти туманные аллейки, витые рюшечки за заборах, пропитанные кровью и чёрт знает чем ещё повязки ... УХ!
А уже дальше было понимание, что souls-игры на самом деле любят не за мазохистическое "она тебя накажет", а как раз за обратное - за чувство преодоления, за чувство продвижения, за чувство открытия.
Было прохождение с моноклем в руках, когда я фанатически фотографировал виды и пейзажи Ярнама, его окрестностей и обитателей.
Было прохождение на десяток кругов ради сооружения "истории мира", как у себя в голове, так и для ролика.
Были перепрохождения с друзьяме в кооперативе (будьте прокляты колокола сетевой игры, которые хрен пойми, как работают!)
Была музыка, которая настолько увлекала и вовлекала в себя, что полностью выбивала из босс-файта, потому что хотелось отложить геймпад и просто раствориться в этом звуке!
Была одна из редких намеренно-выбитых "Платин".
***
Короче, не отзыв получается, а пускание ностальгических соплей, но про то, как играются "соулзлайки" вы и без этого опуса знаете, а я вот лучше выговорюсь о том, сколько всего крутого и классного лично я поймал в игре для себя где ещё рассказать, как не здесь?
Огромные роботы наваливают гигантским насекомым. Ну что вообще может быть лучше?
Правильно, только если происходить это будет в пошаговом режиме с видом сверху, когда масштаб превращает и роботов, и жуков в фигурки на шахматном поле!
Да, по сути Into the Breach - это сборник шахматных задачек. Каждый ход - это задачка. У вас есть один набор фигур, у врага - другой, и вот вы бодаетесь. Правда, у вас есть преимущество - вы (игрок) точно знаете, как сходит ваш противник на следующем ходу, поэтому ваша задача - максимально обнулить наносимый им вред (вашим фигурам, мирным жителям в зданиях) и превратить его в пользу для себя.
А дальше начинаются частности: в игре существует огромное количество различных механик (но недостаточно большое, чтобы голова пухла), есть 4 острова с различным окружением (у которого есть своё воздействие на бои), есть почти 20 сквадов (в каждом скваде - 3 меха) и обо всём этом можно долго и скучно говорить. Но важно - другое: всё это работает, как часы - изумительно сбалансированно, чётко и точно.
А главное - никакого рандома. Никаких "вероятностей попадания" или чего-то подобного, всё всегда максимально конкретно: дальность, урон, попадание. Единственное, мирные дома имеют ШАНС обнулить урон по себе, но это - всё.
И музыка - просто ушатательная!
В Factorio нет увлекательного сюжета, невероятно-интерактивного и живого открытого мира, нет даже такой понятной и современной штуки, как 3D-графика! В Factorio есть только бесконечное строительство ЗАВОДОВ!
Хотя, наверное, правильнее сказать, что речь идёт о возведении бесконечного числа пересекающихся производственно-логистических цепочек (чем, в принципе, и является "завод")
Поэтому всё, чем вы занимаетесь - это пытаетесь добывать больше ресурсов, доставлять их на место переработки более оптимальным маршрутом, более эффективно перерабатывать и потом пускать в дело наилучшим образом.
Поэтому эта игра бесконечна.
Потому что каждая задача, которая ставится перед игроком, может решаться миллионом разных способов, и у КАЖДОГО - есть свои достоинства и недостатки, не всегда очевидные с самого начала.