Замечательная игра. Купил еще на летней распродаже, поиграл часик и забросил. Недавно сдул пыль с нее, и меня затянуло. Оптимальная продолжительность (у меня на сюжет ушло 16 часов).
Отзывы об играх
Столько эмоций может вызвать разнообразных эта игра, а может даже и фильм) Насмотрелся от души. Такие моменты бывают, что ажно ах! Почти всегда держала в напряжении, что же дальше будет. А всего лишь зашел на 15 минут и пошло поехало, пока не закончилась. Второе прохождение уже разделил на два дня. Это ответ сони на их интерактивные игры, последние из которых заставляли делать то, чего тебе совсем не хотелось делать, просто другого варианта выбора не дано было, не считая Detroit. А тут тучи ответов, и все к какой либо развилке ведут. Спасибо INTERIOR/NIGHT и Xbox Game Studios за отличную игру. Даже не знал о ее выходе, пока не увидел случайно, а жаль, многие пропустят так её... Советую к ознакомлению!
Эту игру очень тяжело полюбить в ее начале и невозможно не полюбить в ее истинном финале, представленном почему-то через ДЛС "Чужак".
Если бы не лень разработчиков, которая породила всратые модельки снаряги и персонажей, отсутствие баланса между классами, бессмысленные сайдквесты и душные большие пустые локации предлагающие увлечения как в азиатской ММОРПГ - Эта игра бы по праву заняла почтенное место рядом с Origins.
Вот я и прошел мой любимый дс3 на 100%. 10 часов фармил ковенанты, но ни о чём не жалею. Я думал, что elden ring мой самый любимый соуслайк, но, услышав в финале «ашинван, ты всё ещё слышишь мой голос?», я вновь прослезился. Нет, это моя самая любимая игра фромов. И хоть боссы в дс3 слабее, чем в elden ring и sekiro, но, играя за клирика, копьё церкви меня раз 20 обоссало. А большего солсдрочеру и не надо.
Limbo это просто хороший платформер.
Limbo это основание вашей арахнофобии.
Limbo это...опыт. Ваш ли это опыт? Никто, кроме вас, не ответит.
Вроде всё норм, но что-то не так
Сильное антивоенное высказывание.
Игра простая но интересная. Прошел за 1 вечер.
Уровни 4 и 5 очень балдежный и приятно вас удивят
Слишком трудно, от этого и хорошо
Миссия убить пиратов.
Наша бравая команда из 5 человек (Копитан, Механик, Медик и 2 СБшника) ничего сложного подходим, расстреливаем корпус корабля чтоб затонула и абордаж. НО! Течение вертикальное из за чего скафандры не успевают за подлодкой и они отстали. В это время (из за низкой сложности) появляется Блокиратор и жрет наших СБшников. После переключается на пиратов. Затопила с 3х атак. Переключилась на нас. Обе подлодки на дне. А НА ДНЕ!!! вулканы!!! Из-за чего мы не можем определить где ебака. С низу извержение Лавы. Сверху ебака. Кончилась сварка, Реактор Взорван, ебака ебет. СБшники снова заспавнились и приплыли на мини подложке. Ебака потопила и ее. Лава хлещет. Пули кончились... Итог: 3 корабля на дне
ОФИГЕННО
Луиджи приезжает со своими друзьями погостить в пятизвездочный отель, но после полуночи пятизвездочный отель оказывается ловушкой с приведениями. Луиджи предстоит перебороть свой страх бестелесных созданий и навести порядок.
Порядок наводить в игре приятно, чувствуется даже терапевтический эффект. Локации специально наполнены различным хламом. Берем пылесос (незаменимая вещь не только в хозяйстве) и всасываем все, что плохо лежит, в том числе кучи денег в разных видах. В этом нам помогает физика предметов, которая тут прекрасно реализована. Все предметы реагируют на действия со стороны игрока и движения воздуха.
Если пылесоса недостаточно и нужна полная очистка помещения, то некоторые предметы можно уничтожить. В одной из локаций игрок может зачистить помещение, оставив только голые стены.
Привычные для Нинтендо разнообразные механики и небольшие загадки на месте. И то и другое постепенно усложняется к концу игры. Боссы в игре уникальные, каждому нужен свой подход. В моменте игра предоставляет игроку выбор, влияющий на ачивмент, но, конечно, не на сюжет.
Привычная для Нинтендо графика и хорошая оптимизация для NSW. В управлении иногда возникают проблемы с наведением, к примеру, потока воздуха из пылесоса, иногда действуешь в слепую, не понимая куда крутить стик, но на геймплей это не сильно влияет и игра дает время на ошибку и имеет большой радиус для получения нужного эффекта.
Разочаровывает игра своей ценой: 59,99$. Сразу вспоминаешь длинные подгрузки между уровней, где игрок просто ждет в лифте, спускаясь или поднимаясь на нужный этаж. Отмечаешь однообразие основного игрового времени: зачистка этажа от обычных приведений, одинаковыми приемами в три действия. И это, что вспоминается мне, человеку который получил игру бесплатно поиграть, не имеющему ожиданий на 59,99$. При этом такую же цену Нинтендо просит за LZBW и Super Mario Odyssey.
В целом получается так, что Нинтендо просто высасывает из игрока деньги, потому что может, потому что это их эксклюзив. Но отдает несравнимый с ценой игровой опыт.
Забавно, что в самой игре с пылесосом реализовано две механики всасывание воздуха и его отдача. Так вот отдача в игре совсем редко встречается, в отличие от всасывания, в том числе и денег, которые повсюду разбросаны. А тратить их не на что.
Итого: средняк, который не стоит своих денег.
Первая Little Nightmares, в своё время, была хорошим творческим экспериментом: она проходилась за несколько часов, и оставляла приятное послевкусие. Но, оглядываясь на неё сейчас, каждая игровая ситуация оригинала сводилась к одному и тому - напряжённые прятки перерастали в бег с препятствиями, где ты либо убегал, либо оказывался пойман.
Сиквел, похоже, ставил своей целью добавить масштаба, разбавить изначальную формулу - и эта попытка выросла в увлекательное приключение на десяток часов.
LN2 больше не загоняет нас в недра одного, пусть и огромного, корабля - теперь это приключение через целую вереницу отличных друг от друга локаций. Причём отличия не только визуальные: каждая из них привносит кусочки паззла, из которых внимательный игрок, в итоге, сможет сложить для себя полноценную мозаику истории.
Дополняется это и геймплейными отличиями: ещё во времена DLC, LN1 начала баловаться с динамикой, разбавляя свой тягучий ужас напряжёнными и торопливыми сценами. LN2 только усилила это стремление - каждый из регионов, в которых побывает главный герой, Моно, балансирует между зыбким спокойствием и отчаянной погоней. Причём условия, за счёт возросшего масштаба, каждый раз меняются: где-то он вынужден скрываться от преследователя, в других местах может отвлечь или перехитрить его. Или даже дать прямой отпор. Ну и, конечно, свою нотку вносит наличие второго персонажа, который... тоже играет свою важную роль.
Из далёкой башни доносится сигнал. К кому он взывает - кто его знает?
Я не являюсь хардкорным "млг гит гут ноу хит ран" игроком, но прошёл Секиро, Дарк соулс 1-3 и бладборн и эти игры запали мне в душу, однако здешний геймдизайн я не выдержал. Слишком душно, когда тебе до босса нужно буквально добежать с самого первого костра и этот путь проделывать постоянно (и это причём с наличием открытых шорт-катов).
И ладно бы если только это было проблемой. Всё в дело в хилках, которые не восстанавливаются у костров как Эстусы и тебе приходится фармить, чтобы в очередной раз всё просрать на боссе или на пути к нему. В бладборне тоже хилки не восстанавливались у костров, но там по крайней мере самих костров было больше, шорткаты не заставляли тебя бегать 35 км и с расходниками не возникало особых проблем, на самом деле.
В общем, не зашла мне игра. Видимо для неё я слишком казуал и она меня натурально задушила, а побегушки до боссов морально опустошили. Хотя она, безусловно, красивая и удобная в плане управления. Любилям "душных" игр зайдёт. Плюс ещё стилистика не моя (тут опять же бладборн в сердечке), поэтому карты сыграли так, что я её бросил.
Я знаю, что в бладборне были не костры, а фонари. Также и в демон соулс.
Factorio - это то, чего не хватает в Minecraft. У тебя есть вагонетки, да еще и с сундуками. Есть воронки, которые могут засовывать предметы в сундуки. Есть редстоун, с помощью которого можно целый компьютер собрать. Но добывать полезные ископаемые можно только руками. А так хочется все автоматизировать! Так хочется собрать гига дрель, сортировать все что она накопает. Железо и уголь в печки, камни в сундуки...
Factorio - это идеальный градостроительный симулятор. Строишь заводы, ЖД станции, электростанции. Следишь, чтобы все работало, и всем всего хватало. И стихийные бедствия в виде жуков есть!
Factorio - круто!
Неплохой сиквел игры Восхождение на Трон 2007 года.
Очень раздражает система "мониторинга ресурсов", что тебя заставляет использовать оружие против определённых противников. Это с корнем режет индивидуальность геймплея, когда ты сам мог выбирать, какое оружие тебе больше подходит. Более того, патронов вечно нехватает и приходится использовать бензопилу для их пополнения.
Поклонников серии могут порадовать отсылки к старым частям, будь то саундтрэк, либо фигурка, постер и т.д. Но после отличнейшего D'16 это определённо шаг если не назад, то топтание на месте с шагом куда-то нетуда.
Саундтрэк однозначно топ. Геймплей удался. Был недостаток платформинга разве что, но это мелочи. С большим удовольствием прошёл и буду перепроходить. В особенности хочу отметить мультиплеер. Для таких старпёров как я, классические режимы, всё как надо.
Наверное, надо было так эту игру назвать. Первая ассоциация у меня, когда я начал играть - The last of us. Там тоже, с тобой путешествует ребёнок, за которого ГГ в ответе, разве что сэттинг другой. И вот тут два момента. С одной стороны, нужно было развивать Кратоса, как персонажа. С другой стороны, я как-то слабо представлял себе Кратоса в роли няньки или заботливого отца. Возможно, это придирки, не спорю, но я бы с куда большим интересом посмотрел на Кратоса, который бы только начинал открывать для себя скандинавскую мифологию, который бы на моих глазах трансформировался из машины для истребления богов в няньку/отца.
На мой взгляд, эта часть сделала такой же большой шаг вперёд, как в своё время сделала 2я часть в сравнении с 1й. После "застоя" с спорными 3 и 4 частями это буквально глоток свежего воздуха.
Смена стиля на более реалистичный(если можно так сказать) + добавление спец. приёмов, сопровождающихся сценой, когда противника можно было отправить в голову ожившей статуи, либо просто нанести серьёзный урон добавляет динамики в и без того весьма динамичный файтинг. В отличии от других файтингов серия DoA мне нравится тем, что тут большая часть успеха в боях завязана на системе перехвата ударов. Особенно это чувствуется в онлайне.