Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
The Forever Winter

Складывается впечатление что человек тщательно создававший окружение и достаточно глубоко продумавший сюжет был вынужден слепить оставшуюся часть игры за пару недель. Поиграть часик у друга в гостях нормально, но скачивать и играть самому однозначно нет.

Очередная попытка экстракшен шутерОчень интересный сеттингЕсть потенциалБоты не обладают ни каким интеллектом, попытка сделать их хоть сколько то разумными еле просматривается, в упор не видят, но если вдруг ты одного убил то к тебе бегут все и стреляют точнее любых снайперовТретье лицо правое плечо, жутко не удобноПо всем локациям стоят криво расставленные объекты (в том числе невидимые) об которые персонаж то и дело стопитсяНекоторые модули на оружие бессмысленны, и пугает количество этих бессмысленных модулей, опять же неудачный закос под другие экстракшеныВ целом не самый разнообразный лут, при том еще и половина сделана просто для продажиНету возможности играть как то иначе кроме как прятаться по углам и лутать мусор, боты не дают шансов побегать, пострелять
2 октября

+4
Rise of the Tomb Raider
А начиналось так красиво

По первому впечатлению может показаться, что здесь тебя действительно ждет Возвышение, над предыдущей игрой как минимум. Графика за два года заметно похорошела, виды еще более завораживающие, закидывают в гробницу с ловушками, дают то самое ощущение Индианы в женском облике, тебя знакомят с новыми механиками, бросают в один биом, в кат-сцене показывают другой, потом отправляют в третий. Ты начинаешь ждать короткую, но очень драйвовую игру. А потом начинается настоящая игра...

Давайте начнем с хорошего. В целом, боевка стала лучше. До определенного времени все пушки полезные, и ощущаются лучше, чем в 2013. Тебе не дают сидеть на месте, выкуривают из укрытий взрывчаткой намного чаще, а бьет она гораздо больнее. Но и тебе теперь можно крафтить гранаты из подручных материалов, они крайне полезны вплоть до финала.
Но при этом акцент сместился на стелс, ситуаций, когда выгоднее или интереснее пройти момент таким образом стало больше, появились КУСТЫ, способов отвлечь противников стало больше.
Платформинг эволюционировал, у Ларысы нет амнезии, ледоруб все еще хорош, каждый раз отдавая мелкой вибрацией в геймпад, но и новых гаджетов завезли.
Головоломки несложные, но все равно доставляют удовольствие.

И все это чудесно... когда игре не приспичет стать far cry. Отдельные элементы с душными испытаниями и бессмысленной прокачкой были и в 2013 году, но здесь этим геймплеем можно брать и обмазываться. Линейные уровни сменяются двумя полуоткрытыми мирами, душных испытаний стало больше, появились сайды из серии «подай-принеси», для прокачки теперь недостаточно находить абстрактные детали, полетел шмелем за 5 шкурами волков, иначе из лука быстрее стрелять не сможешь. Да и материалов недостаточно, изучай каждую ctrl+c ctrl+v фреску, чтобы прокачивать языки, ведь за них тебе дадут возможность найти гроши(без преуменьшения, сущие копейки по меркам игры). Да, в игре появилась валюта, нужна для покупки у местного торговца, а цены у него астрономические.
Ну и гаджеты финалочкой. Где-то половина из них откроется по сюжету, без них просто не попасть в некоторые участки карты. То есть сюжет тебе без пылесосения карты приятно поиграть не дадут, ты слишком слабый, но и пылесосить тоже адекватно не выйдет, пока ты не пройдешь сюжет, к чему тут эта метроидвания?
Я ничего не имею против подобного геймплея, но не в таких случаях, динамика просто умирает.

А ведь достаточно одной пули, но игра резко включает пацифизм
А ведь достаточно одной пули, но игра резко включает пацифизм

Отдельный камень летит в сторону сюжета. Фиг с ним с клюквой, это второстепенная проблема. У игры сюжет можно поместить на один лист а4, но зачем-то пытаются накрутить драматизма похлеще, чем у naughty dog. Хотя сама naughty dog в похожем проекте к сюжету относится совершенно иначе, и правильно делает. В итоге все в игре, связанное с сюжетом отдает фальшью.
Моменты, которые должны вызывать ВОТ ЭТО ПОВОРОТ, угадываются, если просто посмотреть на персонажей. Ну и разумеется все нужно завершить на клиффхэнгере.

Почему БЕССМЕРТНЫЕ НИФИГА НЕ БЕССМЕРТНЫЕ? Их можно было бы заставить проходить по стелсу, от них можно было бы убегать, можно было бы показать, что сначала Лара в панике, что ничего против них не работает, но потом найти их слабое место, которое их будет либо убивать, либо станить, но нееет. Их просто сделали губками для оружия, хотя от взрывов или от отклонений в ближнем бою они вообще отлетают, как обычные болванчики)

Ну красивое же
Ну красивое же

Вишенка - экспедиции. Идея хорошая, много режимов, в которые ты можешь взять модификаторы. Например, ты можешь перепройти сюжетную главу, но включить всем большие головы. Просто потому что можешь... сказал бы я, но совру. Если тебе выпадет такая карточка правильно. Да, в игре есть лутбоксы, причем есть за реальные деньги. Да, какие-то выдают за прохождение сюжета, а ненужные карты можно продать ради специальной для этого валюты, но все же.
Экспедиции спасает лишь то, что это опциональный режим, на основную игру он никак не влияет

А вы жалуетесь на батлпассы сегодня
А вы жалуетесь на батлпассы сегодня

По итогу я не могу сказать, что ROTTR - плохая игра. Просто она могла быть гораздо лучше. Когда ты достаточно прокачался, и решил забить болт на все метки на карте, когда игра тебя отправляет в линейные кишки, ей становится так хорошо. Но слишком неприятный привкус оставляет все, что этому предшествовало. 

Игра на разок, не ожидая чего-то впечатляющего. На новогодних каникулах проходить самое оно, приятный зимний вайб имеется

ГрафикаВизуалГеймплейГробницыБОСС-ВЕРТОЛЕТПрокачкаСюжет«Открытые миры»
2 октября

+3
Hero of the Kingdom II

Последнее время мне очень нравятся игры по типу ресурсного тайм-менеджмента (игры серии Roads of Rome, Adelantado Trilogy, Northern Tale и пр.), однако данную игру нельзя поставить в один ряд с вышеназванными. Тем не менее, есть у них одно общее – кликерная направленность геймплея. Если в выше приведённых примерах мы кликаем чтобы НПС собирали ресурсы необходимые для дальнейшего продвижения, то в этой игре мы не управляем никакими НПС также как тут нет никакой «базы». Единственное кем мы, условно говоря, «управляем», это главный герой, т.е. мы как бы играем от лица главного героя. Да, во всех играх один и тот же игровой процесс – кликнуть, чтобы собрать ресурсы, которые необходимы для дальнейшего продвижения. Разница лишь в том, что если в приведённых примерах упор делается на стратегию, то в серии игр Герой Королевства делается упор на RPG составляющую. В общем, ядро всех этих игр одинакова, а вот оболочка и гейплей – разные. Конечно, сравнивать эти игры тяжело, но есть один важный фактор, который выделяет серию игр Герой Королевства и им является компьютерная, а не мобильная графика. Вот чем мне нравится серия игр Герой Королевства, так это своей графикой. Она чем-то напоминает RPG игры начала 2000-х или относительно недавнюю игру Осада Авалона: Антология, которая вышла в 2021 году, но которая имеет практически идентичную графику с серией Герой Королевства. Но перейдём от серии непосредственно ко второй части Герой Королевства.

Итак, для меня вторая часть является второй игрой серии и, как и в первой части, мне очень понравилась игра. Она уникальна. Возможно, есть похожие игры в мобильных приложениях, но ничего другого в Стиме я не видел и если игры ресурсного тайм-менеджмента множатся с высокой скоростью, то игр типа Герой Королевства фактически больше и нет. Это я к тому, почему я купил всю серию разом, а не выбрал вариант постепенного приобретения и, судя по моему опыту игры во вторую часть, я не прогадал. Да, вторая часть взяла всё самое лучше от первой, т.е. фактически всё, что имеется в первой. У нас имеется история, которая тут получилось намного лучше первой части, хотя она всё такая же сказочная. Во второй части главный герой путешествует с сестрой, как вдруг на них нападают пираты и похищают сестру. Удивительно, но сюжет с небольшим твистом, что приятно. В остальном же тут также имеются диалоги с НПС, которые, помимо просьб к главному герою собрать те или иные ресурсы, рассказывают свою собственную историю. Реализовано это для данного проекта или для данной концепции, очень хорошо. Текста тут в целом не так и много, но и не так и мало, чтобы сюжет терялся в недосказанности. Впрочем, игра у нас довольно неспешная и поэтому можно ожидать, что игрок будет читать весь текст, что предлагает игра, однако с другой стороны, сюжет всё же не является основным элементом игры, что означает, что многие игроки могут просто его пропустить, сосредоточившись на главном – Point-and-click.

В игре имеется несколько карт, которые с виду напоминают локации из какой-нибудь RPG (да, к первой Герой Королевства я писал, что сами карты походят чем-то на Heroes of Might and Magic III, но на самом деле если и брать Героев, то уже 4, а не 3, но наиболее похожим кандидатом является RPG Осада Авалона: Антология). Всего локаций около 15, плюс небольшие локации, которых не было в первой части и которые являются подземельями. Далее, на основных локациях нас встречают НПС, которые требуют от нас найти те или иные ресурсы, предметы и людей. Чем дальше в лес, тем толще партизаны, как говорится, т.е. чем дальше мы продвигаемся, тем большего количества ресурсов от нас требуют. Тут, однако, есть хитрый способ. На локациях раскиданы предметы, которые мы, с определённого момента, можем собирать. Самыми важными такими предметами являются ящики, которые содержат разные ресурсы. Вот и получается, что подходя к определённому заданию, у нас зачастую уже имеются необходимые предметы. С другой стороны, игра не запрещает нам просто купить у торговца нужные нам предметы. Я не знаю, насколько в данном смысле игра линейна и насколько жёстко она ограничивает игрока стилем прохождения. Но как мне кажется, игра разрешает разный способ прохождения, правда если, к примеру, всегда восстанавливать здоровье в отеле, за золото, то можно ли в таком случаи насобирать 3,000 золотых (самая «сложная» ачивка в этой игре)? Тут нужно отметить, что игра не предусматривает возможность делать сохранения. Сохранения в игре есть, но оно одно и происходит автоматически. Я хочу сказать, что я не знаю, можно ли вообще «зарубить» игру, когда в какой-то момент просто невозможно будет продвигаться по сюжету. Впрочем, игра всё же ориентирована на тех игроков, которым нравятся игры данного жанра. Поэтому смотря на игру глазами человека, которому полюбился такой жанр или тип игры, я с уверенностью могу утверждать, что в данном случаи игровой процесс получился идеальным. Мы кликаем на предметы чтобы собрать необходимые нам предметы, в игре есть небольшая производственная цепочка, и есть так же спрятанные на карте предметы. Всё это реализовано выше всяких похвал. Хотя, как и в первой части, мне всё же не хватило более сложных производственных цепочек (плюс, сено почему-то продать нельзя).

Если говорить о более мелких вещах как, к примеру, музыкальное сопровождение, качество графики, анимация и прочее, то игра полностью соответствует своему ценнику – в районе 100-200 рублей со скидкой (хотя я вроде покупал даже ниже 100 рублей). Т.е. все вышеназванные элементы, как и впрочем, и сюжет, тут выглядят пусть и мило, но скромно (бюджетно). Хотелось бы конечно увидеть более сложные и плавные анимации и более продвинутую 2,5D графику. Впрочем, всё это не критично, ибо как я отметил выше, не за это ценят игроки игры такого типа.

2 октября

+1
Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon

А вот теперь прямо отлично! Если в оригинале было как-то слишком много жирных врагов, то тут солдатики из начальных уровней бегают почти на всём протяжении игры в огромных количествах, складываются штабелями и вносят своей мимолётностью достаточно разнообразия. Особенно вкупе со скорпионами, шустрыми и смертоносными, и гремлинами, которых я не понимал от слова совсем, пока не подпустил слишком близко и не обнаружил, что вместо гвоздемёта теперь стреляю из шотгана, а мой гвоздемёт гремлин, мерзко хихикая, уносит в своих лапах. Ну шикарная же идея!

Как и парочка новых пушек. Если миномёт толком использовать не хотелось, какой-то он бестолковый, то вот местный бластер, рикошетящий от стен, и Мьёльнир, бьющий молниями всех на экране, прямо радовали. Как и новая, гораздо более динамичная музыка, уже совсем не пытающаяся в атмосферу хоррора, но зато боевик задающая отличный. Жаль только, что играет без остановки даже тогда, когда уровень зачищен, а ты просто бегаешь в поисках секретов.

И бегаешь по гораздо более запутанным уровням, которые при этом значительно интереснее исследовать. Оригинал под конец слишком злоупотреблял узкими длинными коридорами с кучей поворотов под прямым углом, тут же всё куда веселее. Даже финальный босс есть! И с ним даже драться надо! Не бог весть какой, но всё таки.

Образцовое дополнение, короче.

Новые враги и оружиеДизайн уровней ещё лучшеМузыкаМузыка со временем может начать раздражать
2 октября

+6
Assassin's Creed: Brotherhood
Вершина данной серии игр!

Братство впечатлила меня как только я зашел в игру, ведь эта первая игра которая без ограничителей и вертикалки стабильно работала в 144 фпс на моем мониторе, а с учетом графики, я первый час просто бегал по Риму и кайфовал от картинки.

Конечно у меня вторая треть жизненного пути Эцио не отложилась особо в памяти, как это сделали первые две игры. Но от этого впечатления от игры были в десятки если не в сотни раз сильнее чем от прошлых и последующих проектов серии.

Сюжет. Он короткий. Нет, ну действительно, даже первая игра серии заняла у меня несколько дней, а тут я всю игру пробежал максимум за 13-15 часов. Но за эти часы я получил тонну удовольствия. Злодей не просто дед в плаще, а молодой и амбициозный пацан который не остановится пока не достигнет своей цели, он харизматичный, от него веет уверенностью и нескончаемой энергией. Чего стоит одна фраза "Если я хочу жить, я живу. Если я хочу взять, я беру. Если я хочу, чтобы ты умер, ты умрешь!". Эцио остался таким же идеальным ГГ каким и был во второй части.

Боевка. Конечно кайф я получил от боевой системы, ведь в отличие от второй части тебе не надо ждать по пол часа удара противника для парирования, теперь проведя парирование ты можешь продолжить серию убийств просто продолжая кликать мышкой. А эти добивания с пистолетом, они шикарны.

Музыка. В этой игре саундтреки не успели полностью покорить моё сердце, но и нельзя назвать их плохими. Нет, они хорошие, но не такие запоминающиеся, как во второй части.

Заключение. В общем я считаю, что если б сюжет растянули хотя бы часов на 5-10, то эта игра была идеальна во всем, но даже с коротким средним по времени сюжету данная часть является пиком всей серии Ассасина и это единственная часть которая по истине от меня заслужила 5 звезд.

Спасибо за внимание!

P.S. Если у вас в последней миссии не срабатывает финальный триггер, то понизьте в настройках герцовку до 60, а после запуска кат-сцены верните на своё стандартное значение.

2 октября

+3
Assassin's Creed II
Она идеальна!

Прошел я значит AC2 и могу сказать что в этой игре идеально всё. Как мне кажется именно такой должна была быть первая часть если б не ограничение по времени. Для меня это одна из знаковых игр моего детства ибо я с этой серией познакомился благодаря своему дяде лет в 10, ему тогда было 14. И до сих пор мы иногда вспоминаем то время и переслушиваем Ezio's family.

Ну а теперь по аспектам игры... 

Сюжет. Сюжет второго ассасина это идеальная история и даже с учетом его небольшой длительности он не успевает надоесть. Вместе с персонажем мы проживаем его молодые годы и видим как он взрослеет. С годами перепроходя игру, каждый раз по новому смотришь на Эцио и лучше понимаешь его мысли и поступки ведь сам-то ты тоже становишься старше. Ну и конечно я не могу не вспомнить вступление когда вы с братом забираетесь на башню и высвечивается логотип игры, этот момент всегда вызывает мурашки по коже и приятные, теплые, но немного грустные чувства внутри. Настоящее время наконец-то стало чем-то большим чем: "пройди от анимуса к кровати и обратно", хотя бы дали нормально побегать. 

Музыка. Конечно музыка играет здесь не последнюю роль и если б не она, то тоже вступление о котором я сказал выше не вызывало б ни одной эмоции. Стоит наверное сказать что музыка - отдельный персонаж любой игры, невидимый, фоновый, но не далеко не последней важности, ведь заходя в ту же Венецию тебя встречает Venice Rooftops и все гормоны радости и счастья достигают высшей точки внутри тебя.

Общее. Состарилась игра конечно не идеально, графика сейчас уже не так приятна глазу, огромное количество собирательства по типу перьев, сундуков и страниц кодекса, но в противовес можно сказать что есть шесть красивых и интересных гробниц, нет душных аванпостов ведь тогда они ещё не были в моде.

Вывод. Это легенда, тут-то и добавить больше нечего. Я уверен что года через два я опять устрою марафон по всем ассасинам и опять вторая часть как и вся история Эцио оставит меня под впечатлением, а музыка вновь будет вызывать мурашки по коже.

Спасибо за внимание!

Единственный минус и то это больше не минус, а старение. Игра плохо работает без костылей на современном железе, но это проблема любой игры которой более 10-12 лет
2 октября

+2
War Thunder
1.5К часов в игре.продаю личный аккаунт.

графиканеплохой баланс на средних рангахмного фана в аркадном режиме на лоу лвлплевать на мнение комунитинеизгладимое впечатление от совместных боёв на хай рангах.на любой лётке,кроме советской вам не поиграть.отсутствие физики в 2024 году.танк может упасть со 100 метров и экипаж не пострадает.интерфейс из 2012 года.тем самым он не удобен и непонятен для новичков.со временем привыкаешь,но всё ещё не функционально.отсутствие обучения в игре.о многих вещах начинаешь узнавать через 100-200 часов в игре.без премиум аккаунта практически невозможно накопить хоть сколько нибудь крупную сумму кредитовмёртвая внутриигровая биржамёртвые морские сражениябаги игры,которые не фиксятся из года в год.как пример исчезающие снаряды или фугасы и кумулятивы,пролетающие сквозь заборы.
2 октября

+4
Анабиоз: Сон разума

Действительно странная достаточно ига. отечественная, при этом не сваливается во 2 мировую. занимательная, и душевная что ли. и это не смотря на то, что имеет элементы экшона. сюжет...он есть, о чём...о спасении всего корабля. так сказать правишь действия кучи людей, нынче мёртвых и отправляешь хз куда. из оружи пользовался 4 пушками, остальное как то не нужно.

Элементы хорораразличие оружиясюжетслабая оптимизация
2 октября

+2
Inkulinati

В этой стратежке нужно добывать ресурсы, производить юнитов и ломать базу врага. Прям как в классических шедеврах вествуд и близзард! :POG:!


Однако, есть у этой вполне классической игрушки и одна особенность - необычная перспектива. И на первый взгляд может показаться, что большим армиям юнитов будет крайне тесно биться в двухмерном пространстве, и умирать они там будут, скорее, от клаустрофобии, чем от мечей противников…
В целом - так и есть! В силу нехватки измерений место на карте очень быстро заканчивается, и игра, прекрасно понимая этот нюанс, побуждает [strike]игроков[/strike] (здесь есть HotSeat PvP мультиплеер, но заточена игра в первую очередь под одиночное прохождение) игрока не стыдиться, а обуздывать этот момент - все твои кролики умеют выпихивать оппонентов за край карты, ровно как и вражеские обезьянки умеют сталкивать твоих малюток в бездну СМЕРТИ.

Так что хоть пространства для хитрой позиционки в этой игре и объективно довольно [b]мало[/b] зачастую, но тем, что есть, приходится пользоваться на все 200%, ибо при первой же микро ошибке твой гигашлёпа 99-го уровня, также известный под псевдонимом "уничтожитель миров" слетает с платформы и отправляется на корм рыбам без каких-либо розовых соплей и вторых шансов.

А вообще - за пределами этой вездесущей механики, постоянно виснущей над тобой Дамокловым мечом, игра очень разнообразна, имеет в своём бестиарии огромное множество играбельных фракций со своими уникальными механиками и тонны прочего контента, разблокирующегося из рана в ран. Как устроен баланс между расами - это уже не наше дело, и вообще, разработчики такой амбиции даже не ставили перед собой (хотя от элемента ПВП лично Я получил исключительно удовольствие, и ничего против него не имею на данный момент. Но часов там у меня мало, и в этом плане следует прислушаться, ясное дело, к кому-нибудь, у кого наиграно в ПВП Inkulinati хотя бы сотня другая. Удачи с поиском такого человека, кстати).

Ведь игра, как я уже сказал, строго синглплеерная в своей основе - а суть синглплеерного рогалика, если кто не в курсе, собрать себе жёсткую имбу и раскатать нубиков на ботах одним мизинцем.
И что мне нравится больше всего в данном конкретном случае - так это тот, как [b]именно[/b] скроена местная рогаличная система. Это одновременно, казалось бы, довольно дилетантский трюк (позволяющий по щелчку пальцев забалансировать что угодно), но при этом испокон веков работающий как часы: дать игроку мотивацию постоянно экономить ресурсы и обходиться малой кровью в ожидании того, что в БУДУЩЕМ его ждёт по-настоящему сложное испытание, в котором все сэкономленные ресурсы ему по-настоящему понадобятся. Мы десятилетиями играем в сюрвайвл хорроры, из раза в раз клюя на этот крючок; десятилетиями проходим хардкорные кампании в игре Battle for Wesnoth - и ни разу не жаловались за всё это время. Так не будем же и в этот раз!
Мне, кстати, ещё только предстоит выяснить, ждёт ли в конце пути действительно достойное испытание на этот раз - пока что я всё время падаю с лестницы и пержу на полпути, пытаясь сэкономить лишние 2 единицы чернил (хрен знает, зачем - потешить эго, полагаю).

Таким образом, категориями в духе "слишком скучно" или "слишком лёгкая сложность" для описания игры я бы точно не стал оперировать - а ведь это единственные пункты, за которые Inkulinati принято критиковать в интернетах. Ну ещё бы, от внешнего вида аутентичных средневековых фресок-то все без ума, так что докапываться надо до геймплея каким-то образом. Непонятным.  

2 октября

+5
Фобос: 1953
Мысль, управляющая материей

Издательство АН СССР

Москва - 1952

"Как говорил Ленин, реальность даётся нам в ощущениях. Но есть одна проблема. Органы чувств человека способны воспринимать ограниченный спектр сигналов. Довольно небольшой спектр. И его не хватает для объяснения всего сущего. Получится ли у Вас найти скрытые сигналы? Те, что скрыты для человека, и хорошо видны извне..."

В советском бункере №4 произошла аварийная ситуация - поломалось электрооборудование. Для устранения неисправности на объект был направлен гражданин Николаев Глеб Иванович. Электрик честно исполнил свой профессиональный долг и собирался уже покинуть объект, но перед ним возникло обстоятельство непреодолимой силы. На месте выхода из бункера теперь - стена из кирпича, а из громкоговорителя доносится чей-то голос...

"Я знаю, что там было. Что происходило в этой яме..."
"Я знаю, что там было. Что происходило в этой яме..."

ХРОНОКИНЕЗИС

В этом году Фантомери Интеректив внезапно сообщили о своём возвращении спустя 17 лет. Правда, едва ли их помнит кто-то помимо тех счастливчиков, кто в бытность свою откопали два их художественных самородка. И если первый - до сих пор одна из моих любимых игр и мощнейший эмоциональный опыт, то вот второй получил заметно меньше внимания. И тому есть объективные предпосылки.

В общем и целом Фобос 1953 - это небольшой квест на четыре часа с весьма мозголомными головоломками в антураже очень приземлённого советского бункера. Под очень приземлённым я разумею, что если выкинуть все фантастические элементы, то игра смогла бы натурально сойти за интерактивный музей: настолько дотошно в ней воспроизведены элементы аутентики. И, вроде как, это должен быть плюс, но на деле мало кому захочется погружаться в такую правдоподобную и такую скучную реальность. Мерцающий мир из Сублюструма запоминался и пробирал сильнее (в этом я вижу основную причину коммерческого провала игры). С другой стороны, головоломки, от которых я натурально чувствовал себя тупым (что со мной происходит нечасто), заставляют тебя взаимодействовать с реалистичным оборудованием: всякие звукозаписывающие машины, электронные щитки и химическое оборудование исполнены очень правдоподобно и взаимодействие с ними ощущается обоснованным и логичным. Впрочем, от затупов это не спасало, но я готов признать, что это лишь издержки моей собственной ограниченной базы знаний.

Ох, как же я тупил на этом месте
Ох, как же я тупил на этом месте

А ещё Фобос 1953 - это приквел к какому-то провальному русскому фильму, и... давай просто забудем об этом, окей? Лишние контексты только нарушают целостность восприятия. А игре, меж тем, есть, что предложить, как самостоятельному продукту.

СОВЕТСКИЙ "МК-УЛЬТРА"

"Многие хотят узнать смысл жизни. Вы хотите его узнать? Всё просто: жить в страхе. Страх управляет намерениями и действиями человека. Разные страхи могут подтолкнуть как к правильному, так и смертельному решению. Некоторые из них настолько малы, что человек не замечает их. А некоторые настолько извращены, что кажутся желаниями."

Центральная тема игры, как легко понять из названия, - страх. Причём тема берётся максимально широко, вплоть до философских обобщений с элементами трансцендентных допущений и вместе с тем - раскрывается на примарном биологическом и психосоматическом уровнях. Что же такое происходило в этом странном бункере, чей голос мы слышим через громкоговоритель, чего так боялись офицеры и как, чёрт возьми, выбраться отсюда?!

В игре довольно много записок и оформлены они под стать остальному окружению - в виде полноценной сухой документалистики
В игре довольно много записок и оформлены они под стать остальному окружению - в виде полноценной сухой документалистики
Теме нейрофизиологии посвящается достаточно много времени
Теме нейрофизиологии посвящается достаточно много времени

И все эти вопросы я предлагаю тебе решить самостоятельно. В конце-концов личный опыт в этой игре - главное, от чего можно получить удовольствие. Это и не игра в привычном понимании, но, как и проекты Ice-Pick Lodge, - полноценный экспириенс. И экспириенс весьма пугающий. У меня высокая устойчивость к разного рода хоррорам, и чаще я не впечатляюсь попытками сценариста обломить меня внезапностями. В этом ключе триллеры типа Молчания Ягнят или работ Линча, делающие ставку на саспенс, нравятся мне всё же больше. Но звуки и образы из того самого подвала, из той самой ямы... Это я запомнил на всю жизнь.

Кстати о звуках, у меня есть убеждение, что процентов 60-70 всей атмосферы ужаса в любом хорроре делает именно звуковая картина. Не только лишь музыка, но весь саунд-дизайн. Возможно, мой музыкальный бэкграунд придаёт этой сфере больше веса, чем ей положено иметь, и всё же неоднократно замечал, как даже стрёмные для меня штуки ощутимо купируют свою мощь, если я просто вырубаю звук. И саунд в этой игре подобран и написан с особым тщанием. Оно и не удивительно: лидер проекта, Георгий Белоглазов, является так же автором композиций к своим работам под псевдонимом Anthesteria. Его музыка - это странный dark ambient с каким-то депрессивно-религиозным настроением. Что-то вроде обречённо-одинокого поиска Бога, справедливости, или потерянной человечности, аудиальное воплощение мыслей Достоевского или Тарковского. И хотя музыка в этой игре старается блюсти рамки собственного сеттинга, авторский стиль не утаишь, и весь подковёрный ворох трагизма сводит твоё тело судорогой, если осмелишься ступить в неё достаточно глубоко. Впрочем Фобос всё равно более приглушённый по своему настроению, чем яркий, эмоциональный Сублюструм.

OST - в особенности рекомендую сводящую с ума сайкокинезис.  

Саунд-дизайн так же не отстаёт и создаёт отличную фактуру пространства. Я прям ощущал, как окружение из плоского становится выпуклым, трёхмерным, в нём появляются шероховатости и изгибы. В этом аспекте без нареканий, звуки впитываются в твоё сознание с потрясающей усвояемостью.

В плюсики отправляется и самобытный визуал. Движок Panopticum Engine изначально создавался в качестве видеопрезентации музыки Anthesteria, пока амбиции создателей не развили эту идею до масштабов полноценного видеоигрового проекта. Этот движок ощущается так, будто бы на нём следует демонстрировать всякие академические обучалки, а также видно искажение в движении 2D-перспективы, симулирующей 3D. Всё это в совокупности только усиливает эффект неправильного, притом что визуал не без успеха старается быть натуралистичным. Линчевское ощущение надвигающейся угрозы тут всецело присутствует.

"Наверное, больше всего мысли похожи на какие-то фигуры или формы в голове, вполне материальные. Это нужно почувствовать самому."
"Наверное, больше всего мысли похожи на какие-то фигуры или формы в голове, вполне материальные. Это нужно почувствовать самому."

Да, это очередное "высокое искусство". И, как и всегда, рассказывать о нём в той же степени бесполезно, как и не рассказывать. Это надо пережить, к этому надо быть внутреннее открытым. Найдутся те, кому идеи, образы и приёмы игры покажутся интересными, захватывающими, оставляющими чувственный след и пищу для ума (не стоит исключать и присущий подобным работам авторский эстетизм, попытку создать нетипичный, оригинальный эмоциональный опыт). Найдутся и те, кто сочтёт данный продукт претенциозным говном от питерских псевдоинтеллектуалов. Со снобизмом нет смысла бороться рационалистическими инструментами, но можно призвать отрыть в себе очарование и доверительный интерес ко всему новому. Бескомпромиссное логическое упорядочивание искажает картину мира не меньше слепого эмпиризма.

Также предполагаю, что игра может обидеть своим содержанием не только утончённых представителей истинноинтеллектуального™ бомонда, но и, эээээ, фанатов СССР? Правда в том, что Фобос демонстрирует не лучшую (мягко говоря) сторону бывшей республики, а потому стоит быть морально готовым и здраво оценивать свою способность отделять полит.взгляды от художественной интерпретации реальных событий.

Впрочем, если для тебя творчество - повод всецело обуять противоречивую, никогда не однозначную реальность, то никаких проблем не будет.

Но всё же сперва пройди  Sublustrum)

Эстетика и интеллектуализмВ той степени, которая соответствует твоему опыту, когнитивным привычкам и самомнению
2 октября

+3
The Witcher 3: Wild Hunt
Эпопея, которая перевернула жанр RPG

The Witcher 3: Wild Hunt — это не просто игра, а целый мир, наполненный живыми персонажами, захватывающими квестами и атмосферной историей. Разработанная CD Projekt Red, она подняла планку для всех последующих RPG и оставила неизгладимый след в индустрии.

В итоге, The Witcher 3: Wild Hunt — это шедевр, который стал новым стандартом для RPG. Она предлагает не просто игру, а настоящую приключенческую эпопею, способную затянуть вас в свои сети на многие часы. Если вы еще не играли, обязательно дайте ей шанс — вы не пожалеете.

Глубокий сюжет: Игра предлагает не одну, а сразу несколько интригующих сюжетных линий, каждая из которых наполнена моральными выборами и последствиями. Отношения между персонажами развиваются по мере продвижения, а ваши решения могут кардинально изменить исход истории.Открытый мир: Огромный, детализированный мир, где каждая локация наполнена жизнью. От солнечных полей Веленда до мрачных гор Нильфгаарда — каждый уголок полон секретов и неожиданных событий.Система квестов: Необычные и разнообразные квесты, от главной сюжетной линии до побочных заданий, которые могут затянуть вас на десятки часов. Квесты могут варьироваться от простых охот на монстров до глубоких эмоциональных историй, раскрывающих персонажей.Атмосфера и визуальный стиль: Восхитительная графика и внимание к деталям создают завораживающую атмосферу. Музыка и звуковое оформление также на высоте, добавляя ощущение погружения в мир игры.Модернизация и крафтинг: Уникальная система крафта, где вы можете создавать и улучшать доспехи, зелья и бомбы, делает игровой процесс более увлекательным.Оптимизация на консолях: Хотя игра выглядит потрясающе, некоторые пользователи на консолях сталкивались с проблемами с производительностью и замедлениями в некоторых областях.Сложность для новых игроков: Обилие механик и глубина мира могут отпугнуть новичков в жанре RPG. Порой бывает сложно понять, что делать и куда идти.Проблемы с управлением: На ПК управление может быть не таким интуитивным, как хотелось бы, особенно при использовании клавиатуры и мыши.Долгая продолжительность: Для тех, кто не любит долгие игры, The Witcher 3 может показаться слишком затянутым, особенно если углубляться в побочные квесты и исследование мира.
2 октября

+2
Battlefield V
Завершаю марафон прохождения современных одиночных кампаний Battlefield. В целом, серия слабо себя показала и ничего выдающегося не предложила на фоне любой части Call of Duty.

В своей сути эта часть продолжает стиль игры про первую мировую войну, только теперь декорации второй мировой. Примечательно, что охватываются необычные места по типу Норвегии. Шутерная часть вновь довольно хорошая, лучше колды. Снова военные истории, они чуточку длиннее. Видно, что больше всего старались над историей про африканских ребят. Игра напирает на реальные истории, но я с трудом верю, как два человека отбивались от кучи военной техники или небольшой отряд молодых и неопытных ребят захватил целый замок. Ну да ладно, меня там не было, поэтому просто молчу и играю. Разрушаемости пожалели. Если раньше я мог разрушить любой предмет и это доставляло удовольствие, то теперь разрушить можно только строго задуманные элементы. Разрушаемость деградировала, а ведь она была визитной карточкой серии. Расчленёнки снова не завезли. Полетать на самолётах нам не дали, но оно и к лучшему, потому что в прологе чуть-чуть дали полетать и это было кошмарно с точки зрения удобства управления. В последней истории излишне задушили покатушками на танках. А там, где нужно ходить на своих двоих, вечно бездумно большие локации, где надо уничтожить объекты или захватить точки. Я в мультиплеер играю или что? Почему бы не сделать просто насыщенный коридорный шутер? Ах, да, мы же не как колда, мы новаторы. В итоге эти открытые локации можно просто пробежать, игнорируя всех противников. Уничтожили предмет, убежали, догонять вас не будут. Может разработчики боятся сравнений с колдой, напирая на то, что у них тут всё серьёзно, масштабно. В итоге зацепиться не за что. В первой истории пытались в шутки-прибаутки, которые не веселят, потому что ждал серьёзности. Остальные истории таким не страдали. Снова выходит, что стрельбу могу похвалить, а больше и ничего нет. Даже у первой мировой войны больше ярких моментов было. И да, Call of Duty WWII намного лучше и интереснее. Пусть стрельбой уступает, зато все остальные аспекты на высоте.

С графикой у меня снова напряжные отношения. Если в первой мировой я разобрался с дурацкой функцией ограничения памяти графического процессора, то здесь меня ждали другие сюрпризы. 2060 за бортом, даже высокие настройки скрипя зубами идут без стабильной кадровой частоты. Что случилось с оптимизацией? Приходилось постоянно крутить настройки, и всё равно просадки тут и там. Снова после катсцен игра ни черта ничего не прогрузила и показывала мыло первые секунды. В этой игре я не видел даже стабильных 60 кадров в секунду. Повторюсь, если хотите получить стабильные кадры, даже 144, поиграйте в 4 часть. Её сюжет полная клоунада, но хотя бы выглядит красиво и оружие собирать интересно.

Как я уже сказал, игра напирает на реальные события, всё по документам и рассказам. Все уже посмеялись с того, что русских тут вообще нет. Отчасти я могу понять, что тут хотели рассказать про Норвегию, про африканских ребят и всё такое. В конце концов, русские здесь есть! Их упоминали, когда немцы переживали, что русские создадут водородную бомбу раньше них. Первая история про англичан мне вообще не понравилась, какой-то цирк с шуточками про фрица, лежащего в багажнике. Остальные более менее. В последней истории задушили с продолжительностью боёв на танках, но сам антураж интересен, ведь мы играем за немцев. Необычный ход, на моей памяти, такого нам никогда не предлагали.

Звук в игре отличный, выстрелы и взрывы звучат сочно. С этим всё в порядке. Русскую озвучку в этот раз не завезли, только субтитры. Из-за этого мои уши завяли от английского акцента в первой истории.

Слышите? Нет? Подойдите поближе... Война - это плохо! Всё верно, вы попали на абзац, где я поливаю говном войну. Занимаюсь этим я почти в каждой игре, где затрагиваются реальные войны. Вам стоит знать, что прошедшие первую мировую и вторую мировую никогда бы не хотели, чтобы подобное повторилось. Вам не за что воевать, пусть этим занимаются мировые лидеры один на один с помощью языка. Цените любую жизнь, не смейте её отнимать. К сожалению, я понимаю, как устроен наш мир. Войны продолжатся, как и сопутствующие бессмысленные смерти. Мои слова ничего не изменят. Но, быть может, кто-то из вас, кто прочитал этот абзац, поселил в себе семя здравомыслия.

Что же, батла не смогла обойти любую часть колды, даже старые. Или у них не получается или они не хотят. Полагаю, это просто совершенно разные игры. Конечно, большей части людей нужен только мультиплеер. Но неужели не хочется сделать выдающуюся кампанию, чтобы её хотелось спустя время пройти снова? Многие части колды я проходил много раз. У батлы такого нет, прошёл один раз и больше никогда не вернусь. Эта игра в целом нормальная, один раз пройти можно, но только один, отложив после этого на полку навсегда. Более того, после прохождения всех историй и просмотра финального ролика, даже не запускаются титры. То есть настолько пофиг на одиночную кампанию?

хорошая стрельбаотличный звукнаверное, хорошая графиканеобычные локациинекоторые истории хорошинекоторые истории просто "офигительные"кошмарная оптимизациягеймплейные задачи будто насильно приучают к мультиплеерудо сих пор нет расленёнкиразрушаемость в край деградировалавы пройдёте эту кампанию один раз и больше никогда не захотите к ней вернуться
2 октября

+3
Hi-Fi Rush
It's time to dance...with the only friends u have!

Пока одни играют в BPM: Bullets Per Minute, а другие в SuperHot, третьи доигрывают компанию в Crash Bandicoot 4. Данные игры определённым образом сочетают время как игровой элемент непосредственно с сюжетом. Такое же счастье постигло и игру "Привет, Вай-фай, Россия", или как говорят иноагенты, Hi-Fi Rush.

Игра динамична и неприхотлива. Вы, теоретически, можете пройти игру танцуя только базовыми элементами, однако к середине сюжета для Вас будет испытанием даже обычные боты, ведь урона и комбинаций нет.

Спектр комбинаций не столь существенен, но для компании в 10 часов (Сам прошёл первый раз за 28ч, не спрашивайте, я loose bot) их предостаточно. Просто пока играешь, нельзя не влюбиться в персонажей и их харизму. И когда ты расплываешься в своих любимчиках, то готов потратить все ресурсы, чтобы увидеть как можно больше контента, связанного с ними (Боевые комбинации, Ультимейты, Одежда).

Сюжет максимально тривиален, а соответственно для его усиления мы постоянно сталкиваемся с вкраплениями юмора, и тонн диалогов с письмами, где тоже прописан юмор. После прохождения игры существует условное dlс, где ты должен выполнить около 10 миссий. Интересно ли это? Зависит от вашего настроения добить игру до конца и, пожалуй, умения попадать в ритм.

Касательно ритма, т.е. основной фишки игры. Я как танцор и человек с музыкальным слухом столкнулся с новым уровнем сложности - совмещение своих тактических желаний и постоянства ритма. И это так странно. Вот по жизни я могу танцевать, ноги делают всё за меня, я не думаю о теле (максимум о зоне шеи и плеч, общего наклона туловища), импровизирую в танце как хочу. Здесь же....начинаю думать о ритме - меня убивают. Начинаю наяривать комбушечку - заканчиваю раунд с 47% точностью ритма (Что очень плохо, это прям 3-). В качестве решения стал не спешить в своих действиях и не стараться набивать последовательные комбинации одну за другой. Не столь эффективное решение в целом, но статистику боя повышало на ура (до 80% в точности ритма)

Атмосфера и OST. Подавляющее количество треков отозвались в моём сердце, ведь я такой же любитель mp3-плеера с наушниками...Притоптывать ножкой, щёлкать пальчиками, кивать головой - и так не только в игре, но и по жизни. Для меня самый главный саундтрек - это с миссии близкого знакомства со своей будущей подругой Корсикой - "Negothiation". И хоть я не фанат всех этих ваших мегаполисов и Киберпанков, но рисованная стилистика смогла показаться мне нейтральной и не утомляющей от серости и металла городских фабрик, улиц и тому подобного.

Недавно мы слышали о распадении Танго Геймворкс, что не может радовать...Однако последние намекнули, что права на экранизацию или на создание новых тайтлов во вселенной Hi-Fi Rush всё ещё у компании, а это значит, что мы лишились только продолжения The Evil Within 3...Стерпим, слюбим.

К слову о любви - повестка. Игра для детей, но взрослые найдут здесь свои гэки, а в конце тебе так вообще в финальных сценах мягко зачем-то намекают на ориентацию персонажей. Радует, что на протяжении игры этим не пихали в лицо.

P.s. Just chill, Korsica! 9/10

АтмосфераМалая вероятность увидеть в свет продолжение
2 октября

+5
Tomb Raider
Вроде и Лара, но не та...

Перезапуск серии которая зашла в тупик - это рискованное дело. А когда дважды так вообще караул. И вот перезапуск получился по канону. 

А тут новый проект который очень напоминает томб райдер, вроде и приключение есть и Лара есть и сюжет и даже гробницы. Но это совсем другая. Теперь если ее не привязывать к основном серии. Это просто отличный экшен, я эту игру проходил на платину на тройке когда она вышла. В том году пере прошел улучшенную версию на четверке. Снова выбил платину, хотя сейчас онлайн дно. И выбивание 60 уровня это унылая история.

1 октября


+5
Grand Theft Auto: Vice City
Даже не знаю, как это комментировать

Играл я в каждую 3D «гташку», кроме третьей части. В детстве у меня была модификация (тогда я не знал, что это не оригинал) для Vice CityDeluxe. Выглядело всё сочно, с аккуратными текстурами и крутыми тачками. Просто загляденье для того времени! Веселья было море. Но пройти её мне так и не удалось — игра стала сложной, когда появились байкеры и банды.

И вот я решил вернуться. На этот раз — основательно: установить все 3D части и провести своё сравнение. Первым я завершил именно Vice City. Но не потому, что она меня сильно увлекла. А потому, что она удивила своей продолжительностью.

Не вижу смысла рассуждать о сюжете, геймплее, инновациях...Лишь отмечу, что впечатлило и что разочаровало (а такого мало). 

Во-первых, каждая часть GTA, кроме пятой (о ней поговорим позже), обладает отличной прогрессией. Всё начинается просто: лёгкие миссии, незамысловатый сюжет, почти без оружия. Постепенно каждая миссия всё глубже погружает игрока в хаос. Это действительно удивительно — раньше я этого не замечал.

Благодаря этому игра постоянно меняется. Открываются новые механики, узнаёшь о новых возможностях. Иногда доходит до того, что хочется воскликнуть: «Эй, а нельзя было дать это раньше, а?».

Приятно видеть, что игры раньше могли увлекать постепенно, не раскрывая все карты с самого начала. С одной стороны, геймплей остаётся неизменным до последней минуты, с другой — с каждой новой миссией в мире появляется что-то новое, что хочется исследовать. Вот открылся магазин инструментов — хочу попробовать ими устроить хаос. Вот открылся новый остров — пора искать секреты. Теперь можно покупать бизнес — но сначала пройди пару миссий, потом выполни побочные задания. И чем дальше, тем игра богаче на возможности. Это настоящий восторг.

Но чем дольше я растягивал удовольствие от процесса, тем сильнее был удивлён, когда игра... пуф — внезапно закончилась после одной из миссий. Я только вошёл во вкус, а тут бац — титры. И что теперь делать? Удалять игру? Это меня немного шокировало. Играя параллельно в San Andreas, я заметил похожую проблему. Её я ещё не прошёл, но, скажем так, когда начал втягиваться, игра вдруг «сбросила» меня на землю, забрав то, что приносило удовольствие — смысл.

Ничто не предвещало конец. Возможно, это мой современный игровой опыт повлиял на восприятие старых игр. К примеру, в Готике всегда было чётко понятно, когда наступит финал. То же самое с Fallout — сюжетные намёки были очевидны. Но здесь... Разрозненные, порой несвязные кат-сцены меня запутали.

И вот это меня пугает в GTA. Разработчики, как строгая мать, достают из тяжёлого пакета одну конфетку — дают её попробовать, а потом забирают весь пакет навсегда. Технически, я мог бы продолжать «радовать» себя открытием нового бизнеса... но зачем? Теперь эти действия, когда ты достиг вершины, уже не имеют смысла. Горы денег больше не нужны, потери не пугают.

С одной стороны, я доволен игрой. Но с другой — она оставила меня неудовлетворённым. Её финал оказался слишком резким, словно игра внезапно отобрала у меня весь интерес. Я, грубо говоря, не наелся. А игрок, который остался голодным, становится злым. Он пойдёт искать другое блюдо, чтобы заполнить пустоту. Конечно, это субъективно, и многим такой финал может показаться нормальным, но для меня это был удар по восприятию.

Игра отлично состарилась. В детстве я играл в модифицированную, прошел оригинал и еще после пощупал обновленную. Да, конечно, разница в графике на лицо, но мне как игроку было совсем не в тягость играть. Это определенный плюс, именно это и делает игру классикой. Отличная прогрессия. Много о ней сказал, поэтому повторяться не буду. Игра дает получать удовольствие от всего. От читерства, от сюжетных миссий, от вакханалии. В детстве я обожал встать где-нибудь на крыше и отстреливать всех. Надеюсь, не посадят за это. Порой даже едешь, а жители сами творят черт пойми что, давят друг друга и так далее. В общем, мир живой, и он веселый. Он дает веселиться и не отнимает это. Всегда есть быстрый способ начать хаос из малого. Харизматичные герои. Их мало, они во всех играх RG одинаковые, если разбирать их на архетипы, но они все равно крутые. Бизнес. Конечно, не каждое предприятие веселое, но разнообразия много.Мне сложно порой следить за сюжетом. Катсцены построено кривовато, порой они даже между собой очень плохо связаны. Копы. Они повсюду. Может это проблема обновленной версии, но никакое противозаконное действие не выходит сделать. Не могу поймать детскую волну, придать себя ностальгии. Бегать нельзя при стрельбе. Машины просто как телеги в супермаркете. Персонаж посоревнуется с Аланом в соревнования задохликов.
1 октября

+3
Painkiller
Старость не радость

Раньше в это было весело играть, баги и взаимодействие с местной физикой не бесили, а рваное повествование вообще было побоку. Но ностальгические чувства не пережили прохождения на харде основной игры и дополнения. И проблема вовсе не в сложности, проблема в геймдизайне некоторых боссов. Так, например, предпоследний босс основной кампании (последний, если проходить на Травме), на очень много процентов зависит от рандома. Босс разрушает колонны на маленькой локации, где идёт бой, они падают, мешают перемещению, персонаж попадает под ноги босса, теряет хп, лечилок всего две, одна на нижнем уровне, другая на втором ярусе, хп нужно сохранить на падение на последний этаж, нужно оставить хотя бы 100, чтобы выжить. Да, в игре, где максимум 150 (благодаря карте Таро) нужно 100 хп сохранить, чтобы пережить скриптованное падение на следующую фазу босса. Я 40 минут проходил его, пока, наконец, мне не повезло, и я не получил урона от падения вообще. Скорее всего баг случился. А сам босс при этом простой и сложностей вообще никаких не вызывает. И вот, я прошёл игру, играю в дополнение.Босс-паук. Быстренько сбил ему половину хп, а потом нужно ждать, пока он дойдет в определенные точки и стрелять в него из пушек, которые стреляют только в одну точку. Двигать нельзя. Босс в нужное место идти не хочет. Может опять баг словил, но это уже терпеть нельзя, игр слишком много, а времени слишком мало, чтобы тратить на такое занятие время. Лучше выспаться и на следующий день после работы поиграть во что-то более интересное.

1 октября

+2
Tomb Raider

 Это ж как надо ненавидеть всех тех людей, кто красивей тебя, что бы так испоганить игру сумбурными блужданиями, "толчками" камеры и, конечно же в самые неподходящие моменты. Личность, явно из высшего эшелона компании, коли не побоялась рискнуть многомиллионными затратами на создание игры, что бы воткнуть свою "фишечку" и увековечить себя, падлу. Так и лезет в глаза портрет стареющей, некрасивой вегетарианки, ожиревшей от злоупотребления растительными жирами, дабы заглушить потребность в животном белке, обожающей лесбиянок из "рубероидов" и ненавидящей белых мужчин не только за факт их существования, но и за то, что за этажеркой её жировых складок они упорно не желают замечать её "божественной" красоты. Игра-то - хороша ! А весит всего - ничего : 12 Гигов на девятом ДиректеХ. Для сравнения : распиаренный "Хорайзен" сколько ? 150-160 Гигов, да на двенадцатом Директе ? Кто-нибудь рискнёт утверждать, что Элой круче Лары в 10-15 раз ? 10-15 раз !!! На мой взгляд "Tomb Raider" 2013 достойна стоять на одной полке с "Кредо Ассассинов", "Мёртвым космосом", "Кризисом" и немножко ниже "Сталкера" и "Метро".

1 октября

+3
Entropy: Zero

Пройдя год назад вторую Entropy, я подумал, а стоит ли вообще играть в первую часть, предполагая, что вторая Entropy является простым улучшением первой. Как оказалось, это две совершенно разные модификации, которые я настоятельно рекомендуемые попробовать всем любителям Half-Life 2 независимо от того, играл игрок во вторую Entropy или нет.

Нужно отдать должное разработчикам, ибо обе модификации получились очень качественными. Настолько качественными, что вторую Entropy я бы сравнил с официальными дополнениями к Half-Life 2 от Valve и даже поставил бы Entropy: Zero 2 выше творений от Valve. Но что насчёт первой Entropy? Безусловно, невооружённым глазом видно, насколько первая часть отстаёт от второй и насколько гигантскую работу проделал разработчик Entropy, выпустив вторую часть. Тем не менее, если сравнивать первую Entropy не с официальными дополнениями Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two, а с обычными любительскими модификациями, такими как Evacuation, MINERVA, Transmissions: Element 120, Amalgam, Half-Life 2: Year Long Alarm или Half-Life 2: DownFall то в этом случае Entropy: Zero обходит их всех либо стоит на равных позициях. Короче говоря, в сумме, Entropy: Zero является великолепной бесплатной модификацией (пусть и уступающей Entropy: Zero 2). Но что в ней есть такого?

Прежде всего, этого история. Обе модификации Entropy выделяет сильное акцентирование разработчиков на создании интересной и необычной истории. Да, история в первой Entropy проигрывает по всем параметрам второй Entropy, но, тем не менее, мне было интересно следить за развитием сюжета. В конце концов, не многие модификации могут похвастаться именно законченным, полноценным сюжетом (если коротко, то перед нами история от лица солдата Альянса).

Что касается локаций и общего игрового времени, то его тут раза в два меньше чем во второй Entropy. По качеству созданных локаций не всё так однозначно, т.к. некоторые локации пусть и необычны, но сомнительны, в частности я имею в виду те локации, что в цитадели и которые являются существенной частью головоломок. А вот уже головоломки являются самым неоднозначным решением разработчиков. Я раз 50 убился, пытаясь пройти эти лазеры, и даже сейчас не могу вспомнить, как же я их прошёл. Через какие-то лазеры я просто проскочил, потеряв самую малость жизней (баг?), а какие-то просто не давались. Сколько бы я не пытался использовать валявшийся рядом Overwatch Standard Issue Pulse Rifle, с помощью которого нужно было удерживать лазеры, у меня так и не получалось по причине того, что OSIPR просто срывалась с этого лазерного луча. Примерно то же самое можно сказать и про финальную битву с боссом. Впрочем, я не могу сказать, что финальная битва меня так уж сильно утомила. Это было необычно, да, и в принципе, для модификации неплохо (т.е. неплохое и необычное такое решение, учитывая, что все остальные модификации, включая и саму Half-Life 2, не включают в себя никаких битв с боссами). Так что в целом, локации и битвы с противниками, включая двух боссов, реализованы интересно, необычно, хотя и неоднозначно, так как классическая Half-Life 2 не использует такой подход (что означает, что не все игроки смогут позитивно оценить такое решение разработчиков). Но главный и, пожалуй, единственный минус этой модификации, это именно эти лучи, которые меня просты выбешивали. Думаю, разработчики поняли, что все эти головоломки -  дополнение неоднозначное и поэтому во второй Entropy никаких или почти никаких головоломок больше не было (а лучей и подавно).

В заключении стоит отметить вооружение, которым оперирует наш главный герой. Оно тут такое же, как во всей серии Entropy, но с тем исключением, что мы можем запускать Manhack. Я точно не помню, но вроде во второй Entropy, вооружения было хотя и больше, но вот этих Manhack, которые лично мне очень понравились, не было. Так же можно отметить качественную собственную музыку Entropy: Zero и... собственно всё. Как я отметил выше, даже если игроки уже играли во вторую Entropy, первая часть является совершенно отдельной модификацией (пусть и с примерно похожей историей), с совершенно новыми локациями.

Ах да, касательно сюжета и концовки игры. Лично мне концовка не понравилась. Во второй части она более интересная. А тут... так себе. Я ожидал более позитивную, если честно. Впрочем, это не сильно повлияло на моё восприятие этой модификации в целом.

1 октября

+6
Tiny Glade

Перво-наперво игра (если это вообще можно назвать игрой) из той же серии что и игры SUMMERHOUSE и Townscaper. Если первой игры у меня нет, то вот во второй я провёл всего лишь 10 минут. В Tiny Glade наиграл чуть больше времени, но в сумме не больше одного часа. Я всё это к тому веду, что это особые продукты, так сказать игры не для всех. Могу предположить, что все три игры «зайдут» особо креативным натурам, а Tiny Glade я мог бы порекомендовать студентам архитектурных ВУЗов. Впрочем, это не значит что игра «заточена» именно для этой категории граждан. Игра может понравиться и обычным пользователям, но с теми условиями, что у них имеются креативные навыки и они эти навыки хотят как-то применить. Поэтому я не удивлюсь, если те сотни игроков, кто уже купили Tiny Glade, провели в ней не больше часа-двух. Причина даже не столько в специфичности игры, а в невероятно ограниченном варианте инструментов. Конечно, даже с таким ограниченным инвентарём можно, условно говоря, создать свой Хогвартс, однако это будет не так просто именно по этой причине – слабой продуманной вариативности того что предлагает эта «игра».

Но начнём с положительного – графики. Да, графика заметно лучше, чем в SUMMERHOUSE и Townscaper. Ну, не так чтобы Tiny Glade обгоняла эти две игры на целую голову, но как мне показалось, картинка выглядит более приятной, мягкой. Смена дня и ночи так же реализована довольно хорошо, но вот это и всё. Да, в игре есть четыре времени года, вот только их нельзя «включать» и «выключать» когда игроку вздумается. В самом начале игры нам предлагают выбрать место действия, т.е. где будет разворачиваться игра – зимой, летом, осенью. Вот и получается, что мы как бы становимся привязанными к выбранному решению. Если возможность посмотреть, как выглядит наша постройка ночью, мы можем, то вот сменить время года уже нельзя. Почему? Мне кажется это очень странно. Да, наверно с точки зрения разработки игры это довольно трудно создать бесшовную трансформацию зимы в лето и наоборот (как это имеет место при смене дня и ночи), вот только всё же ожидаешь именно такой возможности. А что насчёт дождя? Его тут нет, как нет и других погодных условий. Нет также и грозы, бури и пр. Кстати, карта тут тоже одна, т.е. у нас тут одна и также карта с преимущественно европейским или канадским географическим местоположением (т.е. ощущается это как средневековая Европа). Никаких песков, океана и прочего в игре так же нет. Да, это не критично, но всё же странно что «песок не завезли».

Вообще, касаемо геологии в игре очень скудно. Мы можем поднимать и опускать земляной пласт, можем вырыть пруд и это всё что мы можем. Создать реку? Нет. Создать водопад? Тоже нет. Но может хотя бы ручеёк? Тоже невозможно. Все водные ресурсы сводятся к созданию однотипного пруда и всё. Водяная мельница, которая очень бы хорошо вписалась бы в атмосферу игру, тут не может появиться в принципе, ибо нет такой постройки, как и нет ресурса (водного) для её создания. Да, в будущем, скорее всего, она появится, только вот есть ли будущее у этой игры? Не знаю можно ли создать горы, но вот точно, что можно создать это холмистую местность и как следствие, замок или поселение на возвышенности. Да, всё это можно обустроить очень красиво, вот только для этого нужно постараться, т.е. из очень ограниченных ресурсов создать что-то необычное. Итак, из водных ресурсов у нас только возможность создания озера разных размеров и это всё. Земляные пласты можно поднимать и опускать, но всё это было возможно во многих других играх типа стратегий, так что и тут игра не предлагает ничего специфического в плане работы с природным ландшафтом (создать натуральные горы, как я понял, тут пока не получится). А теперь перейдём к зелёным насаждениям.

Это удивительно, но в игре мы встречаем лишь один тип деревьев (и да, создать мы можем так же один тип дерева). Я плохо разбираюсь в типологии деревьев, но предположу что перед нами липа. Причём эта липа всегда одного и того же типа. Кустов, мхов, молодняка и всего прочего, что можно встретить в реальном лесу здесь нет как нет поваленных, сломанных и пр. деревьев. Можно возразить, сказав, что игра даже выглядит так, что тут подобное разнообразие просто не нужно и что тут важны постройки, а не природные растения и деревья. С моей точки зрения, это не «такая концепция», а именно недоработка. Я так думаю по той причине, что переходя к главному элементу игры – постройкам – мы также встречаем жестокую ограниченность всего и вся.

Главный элемент игры, это строительство, вот только и тут всё очень скудно. Мы можем построить башню, классический квадратный дом, деревянный и каменный забор, провести дорогу и фактически и всё. Да, есть предметы декорирования, такие как окна, флаги, светильники и дымоход. Впрочем, все эти элементы в единственном варианте. Да, при объединении мы можем получить разные вариации, вот только все они невероятно однотипные. Я, к примеру, хотел создать католический собор в готическом стиле и думал, что могу, как бы удлинить окна, чтобы получилось что-то типа витражей, но вот только игра не предусматривает такую возможность. Да, можно создать что-то типа небольшого витража, но этому оконцу далеко до классического западноевропейского витража, который мы можем отыскать в тамошних костёлах. Конечно, не каждый игрок будет стараться создать костёл, но проблема в том, что это просто пример  того, что игра очень скудна на инструментарий. Давайте возьмём дом. Изначально у нас есть либо башня, либо дом, которые мы можем увеличивать и сужать как в ширину, так и в длину. Можем наложить одно здание на другое, благодаря чему действительно получится новый тип зданий. И да, можно таким образом создать сказочный замок с маленькими и большими башенками, пристройками и пр., вот только опять же, видно, что мы работаем с однотипным материалом. Посмотрите любой законченный замок на YouTube, и вы увидите один и тот же паттерн этих двух главных элементов. Я подумал создать итальянскую крытую галерею по типу коридора Вазари, но у меня ничего не получилось. Да, возможно при определённом умении можно из этих двух элементов и создать аналог коридора Вазари, вот только я увидел, что даже такой элемент в игре, в виде готового инструмента, просто отсутствует. Или вот ещё один пример, создание домов разной формы. Такого в игре не предусмотрено. В игре всегда все дома изначально квадратные. Но почему? Да, можно вывернуться и создать всё же дом иной формы, но мне не понятно, зачем нужны эти дополнительные и множественные шаги, чтобы создать просто дом иной формы, почему нет такой возможности изначально? Почему крыши всегда только одного типа? Почему дверь одного типа? Почему фонари одного типа? Почему флаги двух-трёх типов? В игре просто нет различных предметов для декорирования. Да, пару раз добавлялись бочки, кресла, птичьи гнёзда, но это происходило очень и очень редко и, конечно же, они так же как все другие элементы, однообразны. И да, они появляются автоматически при внесении некоторых изменений, как например, попытка соединить два здания, когда между ним появляется птичье гнездо. Это напоминает систему объединения построек в игре Townscaper, когда из двух построек появляется совершенно новая третья. Так вот, такого в этой игре уже нет.

Моим главным минусом этой игре является отсутствие живности, так же как и отсутствие людей. Да, в игре есть утки, птицы и даже рыб можно увидеть в пруду, вот только они не способны оживить картинку. У меня было ощущение, что город, который мы создаём, просто вымер. Тут нет людей, нет домашних животных, нет прочей живности. И вот это очень сильно ощущается - ощущается безжизненность игры. Можно создать красивый замок и показывать его всем, вот только никуда не денется ощущение, что жители этого замка давно его покинули или просто даже не вселились в него. Если на многое остальное можно было закрыть глаза, то вот на мертвецкую атмосферу игры закрыть глаза уже довольно сложно. Мне хотело бы увидеть, как люди взаимодействуют с теми постройками, что я создал, т.е. как они ходят по дорожке, заходят в здания, сидят около дома или гуляют вдоль озера. Но ничего этого просто нет! И вот это ощущается очень сильно. Для кого-то, возможно, это не имеет значения, но мне хотелось бы, чтобы игра была чуточку более живой. И да, животных хотелось бы также больше, как больше погодных условий и в целом больше всего. Но на сегодняшний день этого «больше» в игре нет, и не понятно будет ли. Так что эту игру я бы посоветовал только той категории граждан, которые любят создавать, креативным людям, которые любят копаться в даже таком ограниченном инструментарии. Возможно игрокам увлекающимся практической архитектурой, ландшафтным дизайном и пр. игра придётся по душе, и они проведут в ней не час, а дни и недели, но всем остальным я бы посоветовал подождать полгода или даже год. Возможно, за это время разработчики наполнят игру большим содержание и большим количество инструментов, к примеру, создадут лестницы, сельскохозяйственные элементы, возможность создавать реки и даже водопады. Но пока этого ничего нет.

1 октября
1 2 ... 75 76 77 78 79 ... 835 836
из 836 страниц