Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Portal 2

Шииииикарная игрушка,10 хоров турелей из 10,жаль сверхразу папич с 10к адекватности не смог осилить такой шедевр

Короткая
31 июля

+5
Resident Evil 5
Не напряжение, а раздражение

Когда-то это был громкий лаунч-проект для PS3, для консоли наверное было прикольно, но, после выхода ремейков классики, у этой игры нет причин существовать в этой вселенной.
Год назад прошёл впервые RE4 оригинал и был восхищён, но здесь...

Напарница стреляет и лечит почём зря, а патронов и аптечек по классике дефицит. В итоге у меня бегала просто с одной палкой, а мой инвентарь был переполненМногое из RE4 работает хуже (инвентарь на 9 предметов; отсутствие сэйврумов, от чего не ясно когда тебя там сохранят; "экономика", простите за выражение; с кем-то между миссиями мы торгуем, но с кем? + кучи ещё раздражающих новых мелочей)Управление на ПК невменяемое, камера не позволяет вообще следить за ситуацией на поле бояТемп боёв ещё более невменяемый: игрока заваливают горами мяса, при том, что маневрировать толком нельзя, а непрерываемая перезарядка начинается автоматически в самый неудобный момент (то есть буквально персонаж сам встаёт на месте на несколько секунд, когда в ушко дышит с десяток зомбаков)Если в играх PS2 поколения лутание слитков из трупов ещё умиляло, то в этой игре это уже выглядит тупо. Многие элементы и локации - попытка механически повторить ситуации из RE4, ощущается вторичноВсе нововведения лежат на поверхности: графика-физика - ну ладно, но особо это не влияет на геймплей (писс-фильтр прилагается); кооператив - хм, в нулевых это было заманчиво, в соло же приходит сожаление, что Шева вообще вылупилась на светДилоги не смешат, а тупят своей клишированностью и бессмысленностью - никто больше не уходит играть в бинго
31 июля

+3
Master of Orion 2: Battle at Antares

Сие творенье я, не в силах поименовать никак иначе, кроме как шедевром, волшебным внутренним огнем блистающий алмаз, горящий в океане темноты. Как яростный квазар, своим сияньем подавляет свет могучих звезд, так Master of Orion унижает все прочие 4х потуги. Но как, воскликнешь ты, могло прийти в наш тварный мир столь чистое созданье и я поведаю тебе забытую легенду, MicroProse и Simtex, когда то получили секрет творения от предтеч из параллельных измерений и с той поры никто не в силах, приблизиться к нему, чуть ближе чем на несколько парсеков...

ШедевральностьРеиграбельностьГлубинаУникальностьНет
30 июля

+3
Grand Theft Auto
Побудь в шкуре уличного преступника

«Grand Theft Auto», разработанная в 1997 году компанией «DMA Design» (ныне «Rockstar North»), произвела своеобразную революцию в игровом мире, предложив игрокам уникальную концепцию открытого мира, в котором можно делать почти все, что угодно. Ну, в рамках возможностей от разработчиков конечно. Эта игра стала основой для целой серии и задала новые стандарты для жанра, известного как «open-world action-adventure».

Одной из ключевых особенностей «Grand Theft Auto» является ее открытый мир, предоставляющий игрокам неограниченную свободу действий. Город, в котором разворачивается действие, имеет несколько уровней, каждый из которых обладает своими уникальными чертами и атмосферой. Игрок может свободно перемещаться по городу, исследовать его улицы, красть автомобили и выполнять разнообразные задания. Возможность выбора между законопослушным прохождением миссий и преступными действиями стала главной фишкой игры, создавая впечатление, что город живет своей жизнью и реагирует на действия игрока.

Игровой процесс «GTA» состоит из выполнения разноплановых миссий, которые включают в себя такие задачи, как ограбления, уничтожение целей и транспортировка. Эти миссии предлагают разные уровни сложности, но общая механика игры довольно проста и интуитивно понятна. Управление автомобилями и пешим движением выполнено с учетом возможностей того времени и платформ, на которых игра вышла, что делает процесс передвижения по городу приятным и увлекательным.

Графически «Grand Theft Auto» не выделяется какими-то особыми достижениями. Вид сверху и относительно простая графика, типичная для игр конца 1990-х, делают ее внешний вид несколько устаревшим, по современным меркам уж тем более. Тем не менее, для своего времени игра была визуально привлекательной и передавала атмосферу городского хаоса и криминальной жизни. Звуковое сопровождение также было на уровне: простые, но запоминающиеся треки и звуковые эффекты, дополняющие атмосферу игры.

Концепция свободы действий, заложенная в «GTA», была по-настоящему революционной и оказала огромное влияние на последующие игры в жанре. Возможность вести себя как угодно, от соблюдения законов до совершения преступлений, была новым и захватывающим опытом для игроков того времени. Эта свобода позволила игрокам самостоятельно выбирать стиль игры и взаимодействовать с миром так, как им хотелось, что стало отличительной чертой серии в целом.

Однако, несмотря на свои инновационные идеи, «Grand Theft Auto» не была лишена недостатков. Некоторые аспекты управления и игрового процесса были сырыми и нуждались в доработке. Кроме того, отсутствие полноценного сюжета и глубокой проработки персонажей могло разочаровать тех, кто ожидал более содержательного игрового процесса.

Так или иначе, «Grand Theft Auto» была значительным шагом вперед для игрового мира и заложила основы для одной из самых популярных и влиятельных серий в истории видеоигр. Несмотря на технические ограничения своего времени, игра предоставила уникальный опыт открытого мира и свободы действий, который увлек множество игроков и вдохновил разработчиков на создание более сложных и богатых игр в будущем. Для своего времени «Grand Theft Auto» была достойной и новаторской игрой, которая оставила свой след в истории индустрии.

6 из 10

Открытый мирМожно побыть преступникомСпорная графика
30 июля

+4
Marvel's Midnight Suns
Свежий взгляд загубленный сеттингом, механиками и временем выхода

Берём уважаемую компанию разработчиком, делаем свежий взгляд на тактику, приправляем популярным сеттингом, что же могло пойти не так? Что сеттинг, что карточная механика у многих уже поперёк горла, поэтому если вы всё ещё пересыщены ими, то отложите её, ибо у проекта и так есть проблемы, иначе спокойно залетайте и получайте удовольствие от свежего взгляда разработчиков

Интересный симбиоз карточной механики и тактики на местности Если незнакомы с представленными персонажами марвел, то их раскроют без прочтения сотен комиксов, просмотра сериалов и фильмовКаждый персонаж с уникальным отыгрышем, хоть их и можно разбить в три категории: атака, защита, поддержкаКрасивые боевые анимацииБыстрые бои, приключение на 7 минут, зашли и вышлиХаб выглядит слишком куцо, словно его отдали на аутсорсинг студентам Лицевая анимация, да и сами лица не очень приглядны в диалогахСо временем слишком много диалогов и ты становишься нянькой для величайших супергероев ЗемлиСложность, которую приходится постоянно выкручивать в открытый максимум, ибо быстро становишься перекачемЧасто оказываешься на уже знакомых локациях, если проходишь доп миссии, а без них всё пробегаешь быстроВ конце игра решила посыпаться в техническом плане и чинить это уже не будут
30 июля

+7
Utawarerumono: Prelude to the Fallen

Прошел Utawarerumono: Prelude to the Fallen на PS VIta

"Прославленный" или "Тот, о ком слагают песни" — это еще одна, наряду с  Stein's Gate,  Muv-Luv и  White Album, знаковая для японской индустрии визуальная новелла, густо смешанная со стратегической ролевой игрой. Я даже удивлен, что в серии  Neptunia, являющейся кривым, но тонко настроенным зеркалом игровой индустрии, нет своего посвященного студии персонажа по имени Aquaplus (при этом есть весь ключевой "цветник": Falcom, Gust, Nitroplus, Cyberconnect, MAGES, 5pb, MarvelousAQL и даже Nisa). 

Собственно, сама новелла здорово вдохновлена народом Айнов — коренными, древнейшими жителями японских островов и близлежащих территорий. Внешний вид персонажей, культура, одежда, названия, музыка, общее настроение и речь героев — все подчинено общему духу, поддерживающему очень густую атмосферу, навеянную наследием, оставленным этим народом. Прямо с первых же кадров, когда на экране, глазами изувеченного главного героя, мы видим пару выхаживающих его главных героинь. Их одежда сразу привлекает внимание простыми оттенками и характерными, можно сказать, почти "шаманскими" паттернами и аккуратностью нанесенных, несложных рисунков. А пока мы рассматриваем потолок и мордашки главгероинь, в глаза и уши злыми бесами вгрызаются факты: 

 - У них уши и хвосты животных, но в остальном - точно люди;
 - Живут небогато, речь в меру богатая и понятная;
 - О технологическом прогрессе здесь не слышали, это явно эпоха собирателей, охотников и примитивных строителей;
 - Они обладают знаниями лекарей и определенными верованиями;
 - Одну из них, старуху, очевидно, главу деревни и бабушку двух молодых девушек, что наречены Эруру и Аруру (без "Н" в конце, как в русских переводах аниме по мотивам), зовут Тускур — на языке айнов это значит "Шаман". 

Сам главгерой быстро осознает, что носит неснимаемую, точно приросшую к лицу, маску, а еще страдает амнезией, не помня даже своего имени. Окруженный добротой и заботой, он постепенно проникается бытом простой деревни, неторопливо восстанавливаясь и помогая здешнему, достаточно приветливому и доброжелательному народу с навыками, которые он сам откуда-то знает. Среди которых, например, техники орошения посевов и ковка железа. Старушка, для удобства, быстро, не моргнув и глазом, нарекает его в честь своего погибшего сына — Хакуоло. И все было бы очень тепло и лампово, если бы наряду с естественными бедствиями вроде непогоды, злющих хищников,с непробиваемой шкурой и пожирающих посевы макак, не выяснилось, что все мирные племена находятся в унизительном подчинении далеко не самых вменяемых правителей. 

Сюжет вообще не стесняется демонстрировать самые разные людские качества, присущие здешним племенам (обладающим разными животными чертами, которые обычно касаются ушей и хвостов) — от нежной заботы, поддержки, дружбы, взаимопомощи, искренних радости, счастья и отцовской\материнской любви до злой похоти, презрения, ненависти, невежественного высокомерия и алчности. Людскую мерзость японцы-разработчики показывают почти всегда в красках, наглядно и так, что тебе сиюминутно хочется придушить первого же попавшегося злодея собственными руками, как и не стесняется показать способность и волю малых народов к победе — это то, чему многим западным разработчикам, особенно в последние лет 10, стоит основательно поучиться, особенно после беспощадного нападения “уравниваловки” и “толерастии”. 

Главгерой, что морфологически ближе всего к человеку, вместе с игроком, постепенно, страдая от лишений и смертей новообретенных близких, постигает мироустройство и ведет свое, угнетенное алчными и жестокими правителями племя к победе. И даже достаточно быстро, что не спойлер, создает свое государство, названное в честь бабушки двух его верных спутниц - Тускур. Мир, тем временем, продолжает бурлить подобно ведьмовскому котлу и порождать конфликт за конлфликтом, раз за разом угрожая молодому государству в самых разных формах. Наша задача — вместе с Хакуоло создать хотя бы подобие спокойного мира\государства для своих близких. Коих, на самом деле, набирается добрых минимум 11 человек — все уникальные характерами, внешностью и повадками (кроме близнецов-лучников, очевидно), разных народов, интересов и повадок. И кое с кем даже доведется переспать: жаль, из поздних переизданий (после 2002-2006) весь секс вытравили чуть более, чем полностью - даже не оставили хотя бы в зацензуренном виде. И это при том, что прикидывая здешнее повествование, он, секс, был бы очень даже органичен, учитывая характер, отношения между героями и поднимаемые игрой темы. Увы, игроку на лицезрение остаются только лежание в обнимку и жирные текстовые\голосовые намеки с подлетом камеры в звездное небо. 

Собственно, для достижения великой цели о создании островка мира и покоя, игра щедро отмеривает 36 стратегических пошаговых боев, основанных на простенькой, типичной для жанра SRPG, ролевой системе. Во главе угла - раздутая до шести стихийных элементов система "камень-ножницы-бумага", а также статы персонажей — здоровье, сила, оборона физическая и оборона магическая. Разумеется, для каждого уникального персонажа разработчики заготовили открывающиеся с получением уровня различные уникальные навыки.Кроме того, персонажа можно оборудовать одним усиливающим предметом (меч, накидка, и.т.д. - что-то, что усиливает один или несколько стат), а также два потребляемых предмета, где, среди банальных “лечилок” встречаются довольно мощные и полезные баффы. Включая те, что дают BP - бонусные очки, за которые персонаж прокачивается. Сами BP выдаются по окончанию тактических боев на основе того, сколько очков опыта получил персонаж. Последние выдаются буквально за уничтожение всего, что только можно: от врагов до разбросанной по земле бутафории вроде укреплений, ловушек и даже камней. 

Сражения происходят на площади, разделенной на условные квадраты. Юниты обычно занимают не больше одного. Боссы и крупные противники вроде живой брони “Абу-Ками” - могут занимать заметно больше. Скорость движения юнитов - 3-4 клетки, в среднем. Сами бои на “нормальной” сложности, за редчайшими исключениями, настроены так, что с ними справится даже неопытный игрок: они зачастую просто долгие, но не требующие глубоких тактических познаний и хитрых многоходовок. Важно примерно прикидывать кто против кого сильнее (исходя из врожденного элемента), не подставлять персонажей спиной к противнику и, при этом, не стесняться аналогично бить в им спину или хотя бы сбоку. А также стараться сводить врага в кучку, чтобы по ним можно было жахнуть усиленной атакой (требующей двух или даже трех персонажей с общей абилкой) или какой-нибудь магической, бьющей по площади, атакой. Подобные атаки зависят от ресурса “рвение” aka Zeal, что копится либо естественным путем во время атак, во время которых нужно в режиме QTE нажимать кнопку в нужный момент, либо с помощью внешних баффов. 

Это же касается боссов: они, если не брать во внимание самого последнего, обычно не сильно отличаются от рядовых юнитов, тоже копят “рвение” и чаще всего больно бьют по площади, обладая при этом неплохой защитой. Но если между боями вы из раза в раз грамотно разбрасываете очки прокачки всем персонажам исходя из их сильных и слабых сторон, то справиться с неприятелями не составит никакого труда. Финальный же противник мне неслабо так потрепал бойцов, поскольку обожает поливать атаками по площади, но с ним более, чем можно справиться. Особенно если грамотно позиционировать единственного хилера (Эруру) относительно потенциально слабых на здоровье союзников (чтобы не тратить ходы на перемещение туда-сюда) и не тратить попусту ее ограниченное по количеству применений лечение по площади, стараясь держать всех кучками в виде “плюса”. Благо, сам босс неподвижен. 

И вот на этом я сверну рассказ, чтобы не сболтнуть лишнего. Как-никак, нарративная часть здесь доминирует, и слишком многого рассказывать нельзя, ибо можно испортить впечатление, если кто-то из читателей этого текста решится взяться за прохождение. Ограничусь впечатлениями: это добротный гибрид фентезийной фантастики, который, как и  Xenoblade 2, очень любит прикидываться то одним, то другим. При этом, что немаловажно, история до последнего скрывает всю правду о мироздании и сути героев. Ряд важных фактов о персонажах и произошедших событиях в финале подается намеками, до которых нужно немного “допереть”, быстро сопоставив в голове факты. Кое-что, что непонятно, можно почерпнуть из английской вики, но есть риск нахвататься спойлеров из последующих игр. 

А вот персонажи здесь исправно крайне хороши. Довольно типажны, но очень хороши. Глубины у сюжета заметно меньше, чем у конкурентов, но сама суть мироздания здесь подана очень даже любопытно.По эмоциональной отдаче, можно сказать, что тоже очень хорошо. Почти уровень  Stein’s Gate\ Muv-Luv, но все-таки история не настолько разрывает тебя на части.

Важно понимать, что это лишь первая игра в трилогии. Очень надеюсь на дальнейшее развитие мира и большее раскрытие тайн в последующих двух играх.

А пока - мои 8 из 10. 

P.S.: очень надеюсь, что этот текст ляжет в основу возможного будущего лонгрида по франшизе. 

Мне осталось всего-то пройти:
 -  Utawarerumono: Mask of Deception
 -  Utawarerumono: Mask of Truth
 -  Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten
 - Utawarerumono: Zan 1
 - Utawarerumono: Zan 2

Великолепно написанный, крайне увлекательный сюжет с глубоко прописанными и харизматичными персонажами, прекрасными диалогами, полным тайн миром и даже плюс-минус наличествующим бэклоромВеликолепные арт и саунд-дизайнПолная озвучка на японском с прекрасной игрой актеровПростенькая, но по-своему интересная боевая упрощенная тактическая механика в сраженияхОчень качественный перевод текстов на английскийПоклонникам SRPG сражения покажутся легкими; Поклонникам новелл с рутами будет грустно от того, что нельзя повернуть историю в другое руслоВырезан хентай-контент
30 июля

+3
Санитары Подземелий
Как и в случае с русским автопромом - вроде ездит, но что-то не то

Играл сначала в первую, затем и во вторую часть в то время когда одни люди заканчивают старшие классы школы, а другие - первые курсы техникума. Что могу сказать, на первый взгляд всё выглядело довольно круто, мы играем за эдакого Рэмбо, который попал на планету, полную зэков и должен выполнить какое-либо задание (зависит от части). Сразу скажу что сама по себе задумка неплоха, но вот реализация откровенно подкачала. Первое что нам пытается вдолбить в головы автор идеи - это то, что кругом одни уроды и доверять нельзя никому, кроме нескольких своих друзей. С одной стороны вроде и понято - мы ведь на планете-тюрьме, однако в таком случае какой смысл всей этой разветвлённой системы диалогов в игре? В фоллауте к примеру можно было поступить как герой, можно было поступить как козёл, можно было забить болт. Здесь же выбор между тем, чтоб поступить как козёл, как полный козёл и не сдохнуть (в некоторых случаях то, что вы скажете будет решать выживете вы или нет). Реалистично? Для тюрьмы - возможно, я там к счастью не был, но вот для ролевой игры это плохо, потому что оно в принципе убивает какой-либо стимул поступать хорошо даже если это возможно, порой ловишь себя на мысли что если кого-то из местных зеков или шлюх ограбить или убить и продать их добро, то толку будет куда больше и вреда куда меньше. В фоллауте безусловно можно было так поступить, но мотивации для этого зачастую было куда меньше, и это очень стрёмная штука, потому что здесь явно послеживается логика что мол "раз они все мрази, то с ними можно делать что хочешь", в результате чего грань между космопехом и уркаганом стирается напрочь, просто герой становится таким же уркой, но с куда более продвинутыми навыками по умерщвлению людей, и это тот момент который мне не понравился вообще. Это момент сюжетный, который мне не очень понравился. Второй уже геймплейный, а именно - билдов в игре горадо меньше, чем в фоллауте. Условно говоря их пять - дипломат, пулемётчик, снайпер, гранатомётчик, рукопашник. Всё. Я понимаю что тот же пулемёт явно круче по огневой мощи, чем пистолет, однако это не значит что у пистолета нет преимуществ помимо веса и цены - даже в реальной жизни он куда лучше подойдёт для внезапного нападения или самозащиты, и в здании с ним работать удобней чем с чем-то длинноствольным. Например в фолыче можно вполне себе успешно играть через пистолеты, ружья, автоматы, здесь же это банальный проходняк перед более мощной пушкой, даже скиллпоинты выстроены таким образом что мол для того чтоб стать крутым пулемётчиком, надо сначала в качать пистолеты, затем ружья, затем автоматы... насчёт багов отдельный разговор. Короче, мой вердикт - это не фоллаут, а что-то слизанное с него, с более современной графикой, но более убогой реализацией. Подросткам, которые любят туалетный юмор такое явно зайдёт, причём именно подросткам на постсоветском пространстве - кому-либо другому такая игра противопоказана

Сносная на момент выхода графика. Явно не шедевр но глаз не режет по-крайней мереНавевает ностальгию по фоллауту, во всяком случае первые несколько часов игрыКорявые некачественные анимацииНеудобная устаревшая система управления боемТуалетный юмор, вряд ли такое зайдёт кому-либо кроме быдланов школьного возрастаВесьма скудный выбор как в плане прокачки, так и в плане решения проблем в ключевых ситуациях
30 июля

+6
Batman: Arkham Asylum
Дедушка Человека-паука

Надо отдать дань уважения родителю всех хороших супергеройских игр. Batman: Arkham Asylum вышла в 2009 году, когда ярлык «супергеройская игра» был гарантией шлака. Сделанные наспех на коленке поделки не только не передавали ощущение персонажа, но и были слабыми играми. Бывали исключения и редкие самоцветы, но настоящим разрывом шаблона стал B:AA. Никому не удавалось прорваться в рамки полноценной самостоятельной игры. Последующие продолжения ни в чем не уступали и только преумножали успех. Франшиза продвинула тематику супергероики и подняла планку для индустрии в целом. Настолько уверенная проба пера, что она совершила революцию. Раз все так хорошо, значит оригинал безупречен до сих пор? Нет, старость никого не красит

Сюжет повествует о заварушке внутри лечебницы Аркхем. Джокер вырвался из-под стражи, но не торопится сбегать, ведь внутри толстых бетонных стен лечебницы варится его зловещий план. Повествование переходит от одного злодея к другому не давая заскучать, у всех хватает дел и фишек. Есть мелкие головорезы по типу Виктора Заса, средний калибр в виде Киллер Крока и крупные шишки как Ядовитый Плющ. Дизайны у всех оригинальные – студия Rocksteady умеет креативить. Пугало впрыскивает токсин страха шприцами на пальцах, Загадочник терроризирует игроков перфекционизмом, Джокер красочный и харизматичный. Есть пара проступков (Бэйн исключительно силач и не гений), но вышла уверенная интерпретация комиксоидной вселенной. Сценарий хороший, отыгрыш актеров замечательный, выборы смелые и традиционные одновременно

Игра чувствуется именно как версия комиксов. Нас отправили в неизведанную историю в изолированной локации, где события до инцидента не важны и легко дополняются фантазиями. Будущие игры выстраиваются от Asylum, а она в свою очередь строится от фольклора. Это полезно для создания одиночной игры без гарантии успеха, но остается мелкая несостыковка с продолжениями. Ничего серьезного, просто забавно изучать островок до выстраивания континента вокруг. Комиксная стилистика многому обязана интерфейсу: его дизайн выполнен черно-бело-желтой тушью и без хай-тек стиля Уэйн Энтерпрайз. Этот Бэтмен строится на работах художников и писателей, а не технологий. Его костюм сошел со страниц комиксов и серьезно походит на старое-доброе трико, в то время как триквел даст полновесную броню из сотни кусков металла. Возможно, игра просто вышла до установки общего тренда технологичности арсенала Бэтмена

Лечебница очень атмосферная. Внутреннее состояние обитателей отражено в обстановке: разрушение и ветхость, зловещий готический двор, бесконечные кладки кирпичей, мутная цветовая палитра. Локация реализована в полуоткрытом формате: есть корпуса (уровни) и «открытый мир» между ними. Везде тесно: летать негде, приходится ходить. Помимо сюжета нет второстепенных миссий, искать нечего кроме очевидных трофеев Загадочника. Про пустое наполнение забываешь в пылу сюжета, уровни вышли колоритные и тематические. А вот когда надо бегать из корпуса в корпус или возвращаться в пройденный, начинаешь скучать из-за бэктрекинга и постоянной ходьбы. Детективный геймплей раскрыт исключительно следованием хлебным крошкам из корпуса в корпус. На разок круто, на пятый – скучно.

Ввиду отсутствия полета в игре слишком много сегментов с паркуром. Бэтмен лазает по уступам, прыгает по краям и не планирует на плаще. Управляется дубово и неуклюже, особенно для атлета и мастера рукопашного боя. Такие моменты растягивают время и не дают много разнообразия.

Бэтмен – человек, и ему не выдержать очередь свинца в макушку. Идти напролом против бандюгов с автоматами – смертный приговор, так что надо слиться с тенью и устранять врагов хитрыми гаджетами. Превосходящая огневая мощь не превосходит ум и тактику. Такой стиль битв получил название «Хищник», ведь вы отказываетесь от звания жертвы. Сидишь на гаргулье под высоким потолком, высматриваешь муравьев под ногами, находишь/создаешь момент для оглушительного нападения. Эти ситуации передают всю мощь Бэтмена: ты вселяешь страх в сердца бандитов, их крики служат музыкой, хруст костей дает наслаждение. Чувствуется умственное превосходство детектива. Единственная претензия – мелкий калибр оригинала с мелкими комнатами и арсеналом

Бэтмен – мастер боевых искусств, значит жизненно необходимо сделать сочную боевую систему. Герой летает от бандита к другому сквозь всю комнату и раздает такие смачные удары, что кости трещат громом. Звук дает универсальное удовольствия от сражения. А вот остальное спотыкается о мою личную вкусовщину и неприязнь. Анимацию называют хорошей и интересной, но мне никогда не удается различить ее. Плащ всегда мешает распознавать хуки и пинки, отдаленная камера делу не помогает. Механически сражения довольно скучны – надо просто жать кнопку удара в ритме. Контратака и доп. приемы не модифицируют поток боя. Бэтмен автоматически наводится на врага в отдалении и сигает прыжком на 15 метров, и эта механика никогда не казалась мне естественной. Автоматичность и простота управлением Бэтмена в бою передает ощущение профессионала, говорят, но мне это кажется упрощением до безмозглого геймплея. Стиль боя Yakuza мне приходится по вкусу лучше, но Бэтмену так драться смысла нет. Сугубо личный вкус без претензий на авторитет

Боссы вышли слабыми. Сражение с отпетыми злодеями Готэма должны быть захватывающие, а вышли никакущие. Постоянный повтор перекачанных титаном головорезов плох не только количеством, но и однообразием и умалишенным качеством. Кошмары Пугало я не воспринимаю как босса, потому что это просто паркур. Финальная схватка слита в унитаз, Джокер оказался нелепым противником. Ядовитый Плющ – долгий боссфайт со спамом бэтарангов

Главный враг Batman: Arkham Asylum – ее сиквел, Batman: Arkham City. Практически все аспекты были улучшены и преумножены в следующих играх серии. Ярче всего это показано гаджетами: первая часть дает только бэтаранг на старте, а сиквел – половину арсенала из оригинала (причем полный набор вдвое больше и разностороннее). В мордобое их использовать было невозможно из-за долгой установки и прицеливания, а теперь есть быстрые гаджеты. Взрывной гель можно размазать по полу в сальто и подорвать под оравой, бэт-коготь выделит головореза и даст его размазать. Множество опций для управления полем битвы расширило репертуар лиц для битья. Оглушение плащом позволяет сражаться с огромными мини-боссами бок о бок с мелочью, что ставит титановых переростков на правильное место и вводит невиданное веселье в мордобой с ними. Боссы стали интересными и полноценными: один только Соломон Гранди лучше всех боссов Asylum вместе взятых. Новый сеттинг стал образцом для серии и индустрии: набор корпусов стал полноценным открытым миром с захватывающим перемещением, появились второстепенные задачи, злодеи получили собственные владения и власть. Летать по городу приятно, планирование имеет неожиданную глубину управления. Паркур стал реже и за счет этого интереснее. Сюжет жонглирует невиданным количеством имен, прыгает от злодея к злодею и дает новичкам такие же крутые дизайны. Не без огрехов: в новых масштабах хватает тупости персонажей, притянутой за уши, ведь всё сделано ради драмы, мелодрамы и трагедии

Забавно, что впервые я пощупал игру 14 лет назад. В детстве был диск на ПК с английской версией, и без знания языка не мог пройти дальше комнаты с Засом. Переигрывал из раза в раз первый кулачный бой, но никак не мог понять способ спасения заложника. Спустя время прошел City на PS3 с локализацией, и был в полном восторге. Origins сильно понравился, Knight трогать не хочу из-за спорного сюжета. Asylum выстроила фундамент шикарной серии, но недочетов хватает. Во время релиза они были несущественные, но продолжения выявили проблемы и устранили. После них сложно впервые щупать оригинал

Похвально

P. S. Эпизод с ложным крашем игры от галлюцинаций Пугало известен всем. От этого было забавно, когда в одной из стычек с ним игра крашнулась по-настоящему)))

Игра для фанатов БэтменаЯ не фанат Бэтмена
30 июля

+2
Gears Tactics
Сообразим на четверых

Простая и коротенькая пошаговая тактика. Ничего нового в жанр не привносит, но то, что есть, работает отлично. 
+ - Линейный примитивный сюжет. Зато понятен всем, кто не был знаком с серией Gears ранее. 
+ -  Разнообразие билдов минимальное. Зато не нужно часами возиться с распределением лута. Всё хорошее на героев, остальное обычным солдатикам и в бой.
+ - Базы нет, а хотелось бы. Только прокачка через менюшки. Зато не отвлекает от основного игрового процесса. 

За время прохождения поймал всего один баг. Был вылечен загрузкой контрольной точки.Кастомизация позволяет создать отряд брутальных воинов либо разноцветных клоунов, по настроению.Красивые анимации, отряд бойцов двигается и выглядит соответственно.Удобное управление отрядом, поле боя отлично читается - всегда понятны последствия своих действий.Способностей персонажей не много , но они интересные. Разные ветки прокачки. Всё равно надоедает к концу игры, благо небольшая продолжительность. Однообразные побочные миссии созданы для затягивания игрового процесса.Тактическая составляющая. 20ч прохождения примерно одинаковый порядок действий для победы.Боссы легче некоторых второстепенных миссий, странный баланс сложности.
30 июля

+5
Genshin Impact
Геншин инфаркт...

Как человек что провеол в этой "игре" два с перерывом года могу сказать, это еще и худшая гача ever с худшим комъюнити из пориджей, феминисток и тонн школоты.

Сюжет? Не смешите мои шнурки, это просто океан графомании ни о чём за 3 сюжетных акта ничего толком не произошло. Только промежуточные +- что-то из себя представляют.

Персонажи, нет, статисты вообще полный 0. Максимум появятся, пустят пару тройку графоманских строк и все. Потом в финале акта и все. Никакого участия, никакого раскрытия. Просто ходячая демо версия.

Геймплей. Ну да, в начале опенворлд и интересно может быть. Потом все скатывается в фарм 10 фигней и 5 редких куч собачьего... Ради очередного лимит брейка вайфы/оружия.

Опенворлд ужасен, нет, визуально хорош, но не по наполнению. А то что в каждом новом акте все больше анемогусов и головоломок, ну, авторы постарались кароче.

Дизайн персов убог и уныл, очень пресный. Местами так вообще копирка мувсетов или дизайнов, как мувсет атак ноэль это копирка атак 2B.

Единственное базовое, что сделали разрабы, так это грядущий регион, основанный на африке, без единого черного, что конечно же вызвало лютый бунд на западе аж среди актеров озвучки. Но в целом геншинята затерпят . Почему то я думаю, что те кто орут, тоже потом просто молча продолжат.

Да и в целом любые обсуждения всегда сводятся к фарму, обсуждению цИфЕрОк(билдов(бесполезных)) и тому какую тянучку/кунчика буш выбивать. Это не игра, это дойная ферма для того, кто на нее подсел.

Итог: самая переоцененная, перехайпленная, нормисная и времясжигающая гача, где все так же сведется к карусели из фарма неделями/месяцами примогемов ради вайфы на вечер и снова в цикл.

Опенворлд визуально хорошНикчемная историяГрафоманские диалоги ни о чемПаймон..."наполнение" мира(ctr+c ctr+v)Истеричное сообщество
30 июля

+3
Gears 5
акт 2 "призыв" попадаете на уровень где очень много мертвой морской жизни
акт 2 "призыв" попадаете на уровень где очень много мертвой морской жизни
Бесило отсутствие фонарика, он был только у дрона следующего за гг, многие уровни просто по тьме бегаешь, пришлось тупо яркость на максимум выкрутить и проходить так темные уровни.
Бесило отсутствие фонарика, он был только у дрона следующего за гг, многие уровни просто по тьме бегаешь, пришлось тупо яркость на максимум выкрутить и проходить так темные уровни.
Миссии в полуоткрытом мире где нужно передвигаться на транспорте, надоедали из-за уродливого дизайна карт, на втором таком уровне (пустыня) дропнул.И вообще эти мисси с псевдо открытым мире, только все портили. 
Миссии в полуоткрытом мире где нужно передвигаться на транспорте, надоедали из-за уродливого дизайна карт, на втором таком уровне (пустыня) дропнул.
И вообще эти мисси с псевдо открытым мире, только все портили. 

   Были проблемы со звуком, при использовании Bluetooth наушников, пропадал звук и windows переключал наушники в микрофон, помог совет пользователя в комментах с сайта dtf.

Wulf

25.12.2020

1) Зайти в устройства и принтеры - да да сюда

2) Клацнуть дважды на свои наушники

3) Выбрать вкладку "Службы"

4) Снять галку с "Беспроводная телефонная связь"

Прошел бы до конца если бы вся серия бала на пк.гг женщина🎮 Поддерживает геймпадотсутствие карты. Большую часть игры ее нет. отсутствие мини картыорлиное зрение, перезаряжающийся навык. Иногда не работает.Неудобная картаотсутствие фонарика на плечеакт 2 "призыв" попадаете на уровень где очень много мертвой морской жизниЧьи то волосы в броне..Отсутствие фоторежимаНе вся серия есть на пк.
30 июля

+3
Finding Paradise

Как всегда все круто. Это 2 игра от этих разрабов, которую я прошел и я не могу ничего плохого сказать об игре. Сюжет линейный, но есть право выбора в местах не влияющих на сюжет, что мне нравится. Помимо обыкновенного рассказа сюжета есть также всякие интерактивные игры, от чего настроение, во время прохождения, немного улучшается. Ну и как всегда ост в конце игры просто шедевральный. 

музыкапиксельная графикасюжет
30 июля

+3
The Darkest Tales
Начали за здравие

А начиная с "рыбного" уровня всё пошло под откос. Разработчики забыли, что игра в жанре фэнтези (хоть и мрачного) и в локации, где по логике должно быть темно, не обязательно должно быть темно. Есть столько способов добавить свет в абсолютно темные места, хоть водоросли светящиеся, хоть медузы, хоть сделать светлячка, который сопровождает ГГ, ярче.Мне очень зашел первый уровень, было всё равно на плохие скрипты и режиссуру, было интересно играть. Но, видимо, разработчкиам не хватило опыта, надеюсь, что следующий проект будет еще успешнее. В целом, от этой игры можно получить приятные визуальные впечатления.Про геймплей много писать не буду, просто: баланс сломан, если задержитесь в игре до второй половины игры, то сами поймете.

30 июля

+6
Forza Horizon 4
На замену всем гонкам

Гоночными аркадами я перестал увлекаться еще где-то в школе. Последнее во что я играл +- плотно был NFS Hot Pursuit 2010, а после были разве что ленивые запуски Dirt 3 или других NFS, когда хотелось "чем-то порулить". Потом я еще для себя открыл Dirt Rally, после чего влюбился в раллийные симуляторы (и стал гораздо больше расположен к автосимам в целом). Но вот как-то к аркадным гонкам в целом интерес угас и воскресать не планировал. Пока я не поиграл в Forza Horizon.

В воздухе может повиснуть вопрос: а почему не 5ка? Объективных причин нет, я просто люблю Британские пейзажи со сменой сезонов куда больше чем просторы Мексики (пусть и довольно разнообразные). Просто поэтому решил скачать из геймпасса 4ку, а не 5ку. Тем более, что говорят, что 5ка не слишком сильно отличается в плане механик. 

Так или иначе, Forza сходу увлекает. Ты запускаешь, прокатываешься в демонстарции по разным дорогам в разные сезоны и на разных машинках, все красиво, сочно, эффектно, вот прям как надо. Потом тебя выпускают покататься в разных заездах, дают первые машинки. Ты пролетаешь сквозь все 4 сезона, постепенно осваиваясь и пробуя контент и любуясь разнообразными пейзажами. Однако, тут я был довольно близок к тому, чтобы просто отметить Forza для себя как хорошую аркаду, и забыть о ней навсегда, просто потому, что на стандартных аркадных настройках она ну, обычная. Просто гонки, расслабить мозг перед сном. Но потом, решил потыкать в настройки помощи и сложности. И вот когда я отключил всю помощь, включил ручную коробку со сцеплением, поставил сложность на эксперт (потом я еще побаловался на более высокой сложности, но там мне уже стало некомфортно), вот тогда Forza для меня раскрылась как идеальная гонка. И дело тут не столько в том, что мне просто не хватало сложности, дело скорее в том, что я увидел, насколько гибкой может быть игра. Здесь может найти себя каждый: кому-то по нраву расслабиться  и победить всех просто зажав курок, по пути поглядев на красивые машинки и пейзажи (а они тут и правда красивые), кому-то нужно чуть больше челленджа, они поставят сложность "Опытный" и выборочно отключат помощь в вождении, а кто-то, как я, захочет полусимулятивного опыта, но не такого от которого зубы скрипят, и он его получит. Ну и конечно зубоскрипный опыт тут тоже вполне реально получить. Ну а кому и этого мало, могут залипнуть в живых заездах с игроками, тут в такой можно превратить буквально любую гонку на карте (правда я даже когда пытался найти себе соперников, это не увенчалось успехов, возможно тут поиск идет так, что настройки управления должны быть одинаковыми, а на ручной коробке со сцеплением не так много народу играет в аркадной гонке, не знаю). В общем я даже и не думал, что гоночная аркада может быть настолько дружелюбной к практически любой аудитории.

Дальше - больше. Машин здесь просто туча, на любой вкус. Мне, как любителю раллийных дисциплин, отдельно понравилось обилие машин этого класса (тут их даже поделили на несколько). Но так то тут есть и спорткары, и гиперкары, и приближенные к нашим реалиям хэтчбэки и седаны, разве что заряженные чуть лучше, есть и багги, и внедорожники, есть и современные, и ретро автомобили. Причем для самых интересных ретро-машин даже есть отдельная цепочка заданий по поиску (это интересно, хотя иногда довольно непросто). И для всего этого есть разные виды заездов: по трассам и дорогам (ну то есть асфальт), раллийные (бездорожье + асфальт), совсем бездорожные, а также стритрейсинг (он для меня показался наименее удачным, так как фактически это первый тип гонок, но ночью и со сборной солянкой из типов машин).

И вот, уже после прохождения вступления (демонстрации 4х сезонов), я стал понимать, что на эксперте некоторые гонки выигрываются сложнее, чем хотелось бы. Я полез изучать хаб и обнаружил там меню тюнинга. И вот тут игра совсем преобразилась в идеал: тюнинговать машины здесь действительно интересно и полезно. Да, мне понадобилось порядочно времени, чтобы понять что тут и зачем, но после того как освоился, меня уже было не оторвать. Дело в том, что обвесы здесь, помимо характеристик, также влияют на рейтинг авто. Каждую сотню рейтинга у авто меняется класс. Так вот, основная цель тюнинга здесь не обвесить все на максимум (хотя иногда для эксперимента можно и так), а сделать так, чтобы машина была максимально эффективна в определенном классе. Иногда нет необходимости переходить в класс S1 и соревноваться уже с более шустрыми тачками, лучше выжать максимум в классе A и быть в нем самым быстрым и управляемым. Естественно, что и апгрейды при таком подходе надо подбирать с умом - какие-то повысят рейтинг и некоторые характеристики, но в реальной управляемости и скорости особого выигрыша не дадут. Тут конечно тонкий нюанс, что полоски управляемости/скорости/разгона и т.д. не всегда информативно и точно отражают реальное положение дел, но со временем ты уже по самим запчастям учишься определять реальное влияние на ходовые характеристики. А, кстати, потом еще перед самой гонкой можно подрегулировать показатели, вроде давления в шинах, сход-развала и т.п., что еще открывает еще больший простор.

В общем, получается эдакий парк аттракционов для всех и каждого. Здесь будет недоволен только откровенный хейтер всего что связано с машинами, все остальные найдут ровно то, что хотят. Ну может любители совсем симулятивных игр будут комфортнее себя чувствовать в Motorsport, но даже они могут развлечься здесь, без претензии на привычный им хардкор. Ну и сам парк огромен - за 30+ часов я подозреваю, что успел пощупать дааааалеко не весь контент, который предлагает игра. Там даже можно взять на себя роль Стига из Топ Гир (жалко, что комментировать будет кто-то из новых ведущих, а не из легендарного трио Кларксон-Мей-Хаммонд). И по факту, я даже не могу предъявить игре хоть сколько-то серьезных претензий, если и был какой-то негатив, то он был связан только с тем, что я не сразу выставил комфортный для себя уровень сложности или не смог быстро подобрать нужные настройки тюнинга, а это уж точно не минусы игры. Короче, после всего времени проведенного в Форзе, я совсем перестал понимать, почему другие аркады на рынке либо не стали такими же, либо в целом не вымерли как жанр.

Огромный автопарк на любой вкусСупер гибкие настройки сложности (вполне возможно добиться полусимулятивного поведения машин)Отличный внешний вид и звук (хотя рок-радио могло бы быть и чуть поразнообразнее)Достаточно глубокая и интересная система тюнинга (при этом и без нее вполне можно получать кайф от игры)Классные пейзажи, пропитанные Британским (скорее даже Шотландским) духомПросто горы контентаКлассная интеграция мультиплеера
30 июля

+3
Elderborn
Качественная серость

Игра сделана качественно, но без какого-то своего стиля, хоть её подобных и не припомню, после неё возникает ощущение, что таких игр множество и это лишь одна из сотен таких же. Очень странное ощущение, если честно. 

У игры нет и строгой приверженности к одному поджанру. Вроде начинается как СоулсЛайк, потом узнаем, какая тут куцая прокачка, находим элементы метроидвании (и практически сразу с ними прощаемся), потом заходим в ачивки и выясняем, что игру можно пройти целиком ни разу не прокачавшись, ни разу не умерев и убив всех монстров на карте. Хотя, насчет "не умерев" - сомнительно, так как парочка арен способна разогреть зад очень сильно своим левелдизайном. 

Я прошел игру в два захода и второй раз заходил почти через лень, но процесс убийства всего затягивает. Жаль, не удалось без смертей пройти, но перепроходить желания нет. И, пожалуй, на этой мысле я и закончу, так как отчасти, это важнейший показатель интересности игры: если некоторые игры я не перепрохожу, так как нет времени, хотя игры крутые, тут у меня нет желания.

30 июля

+7
Silent Hill 4: The Room
Твой дом - не твоя крепость

Первое, что приходит на ум, когда запускаешь эту часть - в сравнении с прошлыми играми серии она стала по-настоящему бюджетной. Но я бы не назвал это большим минусом. Это всё ещё хорошая игра. Пусть и спорный SH.

Чем больше ты вглядываешься в соседку, тем больше она смотрит в тебя
Чем больше ты вглядываешься в соседку, тем больше она смотрит в тебя

Был ли Silent Hill 4 действительно белыми нитками пришитым к серии проектом, или это лишь домыслы фанатов - вряд ли мы узнаем это наверняка спустя столько лет. Но, что можно точно сказать о ней - это был первый действительно смелый шаг в сторону... за которым последовал откос, по которому серия покатилась.

Впрочем, здесь всё не так печально, ибо - SH4, даже сейчас, достаточно любопытна. История этой игры стоит особняком от всей остальной франшизы и крутится вокруг Генри: парня, который, в один прекрасный день, обнаружил себя запертым в собственной квартире - окна не бьются, дверь не открыть, соседи не слышат твоих криков. И вокруг этой простой идеи крутится вся задумка.

В отличии от Джеймса и Хизер, ничто не зовёт нашего протагониста в туманный отдалённый город, поэтому понимать, что происходит, тому придётся самому - да, SH4, на полшишечки, детектив, где игроку надо собирать и структурировать записки, слушать обрывки информации, изучать локации... Детектив, к сожалению, хреновый, т.к. важные фрагменты истории сокрыты в доп. материалах (поэтому не забудьте загуглить "Список жертв" и "Другой багровый том"), но имеем, что имеем.

Зато идея с квартирой здорово вплетена в процесс.

Иногда заглядывать в дыры весьма дискомфортно
Иногда заглядывать в дыры весьма дискомфортно

С точки зрения сюжета - у игрока есть возможность подслушивать и смотреть за соседями, постепенно вызнавая их секреты и догадки по поводу происходящего. Со стороны геймплея - квартира служит хабом, в который игрок всё время возвращается, постепенно наблюдая происходящие с ней изменения.

Дело вот в чём: в один момент Генри обнаруживает дыру в стене, сквозь которую ему удаётся сбежать и оказаться... где-то - каждый раз злосчастное отверстие ведёт его в новое место, где тот пронаблюдает мини-историю, попутно утаскивая с собой всё, что гвоздями к полу не прибито: инвентарь у игрока ограничен, да и сохраняться можно только в хабе, поэтому придётся всякий раз нырять в злосчастную дыру, чтобы закрепить свой прогресс.

И, с одной стороны, идея крутая - учитывая более гибкую боевую систему, чем в предыдущей трилогии, усложнение схваток и, какую-никакую, подвязку хаба к решению некоторых загадок, Silent Hill 4 начинает походить на нормальный survival-horror. Проблема в том, что идея исчерпывает себя где-то на 2/3 игры.

Стамина, увороты, ужасно надоедливые собаки... Ба, да это же Dark Souls!
Стамина, увороты, ужасно надоедливые собаки... Ба, да это же Dark Souls!

Даже если опустить момент с тем, что каждая загрузка в квартиру это две кат-сцены и прогулка в другую часть хаты - события в квартире размазаны слишком тонким слоем, из-за чего, в определённый момент, её посещение становится рутиной.

Да, после середины слегка меняется характер... наполнения хаба, но, спасибо ПК версии, половину этого контента не увидеть, если играть не на PS2/3. К тому же ограничение инвентаря - идея, после трилогии, свежая, т.к. заставляет более осмысленно подходить к его наполнению, начинает ломаться в последних локациях, когда игроку приходится делать круг почёта в сторону ближайшей дыры, чтобы сложить всё на чёрный день.

В общем - крутая идея, которой не хватило бюджета и хронометража на достойную реализацию. Честно говоря, я бы предпочёл идейное переосмысление этой игры, а не Silent Hill 2.

Думаю, добавить больше и нечего. Похоже, пора вернуться... домой.

Всё ещё крутая музыка - пара лучших композиций серии отсюдаАйлин довольно милая - уж точно привлекательней МарииИдея построения местного мираСлишком много загрузокЛокации потеряли в деталях, в сравнении с SH3Отвратительная актёрская игра пары персонажей
29 июля

+1
Lode Runner
Золотой мальчик

«Lode Runner», выпущенная в 1983 году компаниями «Broderbund» и «Ariolasoft», является одной из самых инновационных и увлекательных игр своего времени. Эта классическая аркадная игра, разработанная Дугом Смитом, завоевала признание за свой уникальный геймплей, требующий не только быстрой реакции, но и стратегического мышления. «Lode Runner» до сих пор остается эталоном для жанра головоломок и платформеров для меня лично. Драйвовый геймплей, где предстоит быстро соображать и действовать. Иначе проигрыш. Игра была представлена в разных вариациях и на разных платформах. Я имел удовольствие (ну не прямо всегда удовольствие, скажем честно) играть в нее на «Dendy».

С первых минут становится понятно, что «Lode Runner» предлагает что-то особенное. Графика, хотя и простая по современным стандартам, была весьма впечатляющей для своих лет. Минималистичный дизайн уровней и персонажей позволяет сосредоточиться на геймплее, который является главным украшением этого шоу. Визуальный стиль игры способствует ее доступности и простоте, что делает игру привлекательной для игроков всех возрастов.

Геймплей «Lode Runner» представляет собой уникальное сочетание платформера и головоломки. Игрок берет на себя роль человека-бегуна, который должен собирать золото, избегая врагов и используя хитроумные стратегии для прохождения уровней. Возможность рыть ямы, чтобы захватывать врагов или создавать временные укрытия и ямы для прыжков, добавляет игре тактической глубины и вариативности. Каждый уровень требует планирования и точных действий, что делает процесс прохождения невероятно увлекательным.

Одной из ключевых особенностей «Lode Runner» является ее сложность и требовательность к навыкам игрока. Хотя игра начинается с относительно простых уровней, сложность быстро нарастает, требуя от игрока все более сложных решений и быстрых рефлексов. Все это создает захватывающее приключение, которое мотивирует возвращаться снова и снова, чтобы преодолеть новые преграды и достичь очередных побед.

Музыкальное и звуковое сопровождение в игре также заслуживает внимания. Хотя звуковых эффектов и музыки в игре по минимуму, они отлично дополняют атмосферу игры и помогают создать ощущение напряженности и динамики.

Особое упоминание заслуживает редактор уровней, включенный в игру. Эта функция позволила игрокам создавать свои собственные лабиринты, делая игру практически бесконечной. Однако, насколько я помню, если в готовых уровнях вся карта действий занимает два экрана по горизонтали, то при самостоятельном создании уровней игрокам доступен только один экран. Но я особо этой возможностью не пользовался, предпочитая «вести сражения» в имеющихся уровнях. Их, к слову, целых пятьдесят штук.

«Lode Runner» — это не просто игра, а настоящий культурный феномен, который оставил неизгладимый след в истории видеоигр. Уникальный геймплей, требующий, как стратегического мышления, так и быстрой реакции, делает ее увлекательной и сегодня. Простая, но эффектная графика, отличное звуковое сопровождение и возможность создания собственных уровней делают «Lode Runner» обязательной для прохождения любым поклонником ретро-игр и головоломок. Для всех, кто ценит классические аркадные игры и интересные геймплейные механики, «Lode Runner» является настоящим шедевром, который стоит попробовать.

9 из 10

Разнообразные уровниРедактор уровнейХорошие головоломкиЗлодеи aka бомбермэны норовят респауниться прямо около тебя
29 июля

+2
Wolfenstein II: The New Colossus

Какой же ты убогий доходяга. Тебя всегда будут задирать, ломать об колено, заставлять жрать дерьмо. Ну и что ты им ответишь? Ты же и драться то не умеешь. Давайть хоть научу тебя люлей получать

ДоходягаСтрельбаСюжетка не бесящаясяПнуть Гитлера бесценноКолесо с выбором оружиясюжетка скатилась, особенно разговоры с кэролайн
29 июля

+5
Call of Juarez: Bound in Blood
Мы бежали за глубиной, но потеряли смысл

Помню, как сладенько было в молодости...Случайно сыграть в первую часть, прочувствовать этот сеттинг, с которым ранее был знаком лишь в фильмах, получить удовольствие будучи неизбалованным ребенком от отличного шутера, который еще что-то делает уникальное. Разнообразит геймплей. А потом узнать, в сладком послевкусии, что есть еще вторая часть. Залпом её выпить, как стакан дешевого виски в баре, и полюбить её за развитие идей.

Что из этого осталось для меня спустя 15 лет? Как уже говорил в прошлом обзоре на первую часть, она для меня сохранилась. В ней много угнетающих геймплейных моментов, но её все равно хочешь осушить залпом. Во второй части в целом то же самое, но если раньше я считал её развитием - теперь я изменил своё мнение. Это не развитие, это не стагнация, это не деградация. Так что же это? Спин-офф. На удивление, разработчики использовали другие ингредиенты, но получили точно такой же куриный супчик. Как? В неидеальном сочетании раздражающих элементов с интересными. Как и в первой. 

К завязке возникают вопросы сразу. Сюжет, если не считать пролога, начинается с того, что два брата дезертировали из армии. За ними устроил охоту сам генерал, вот только почему? Армии - это такое дело. Дезертируют то тут, то там. Почему именно на них всех собак повесели - не сообщается. Как и не сообщается, где Рэй достал кирасу. После пролога герои сразу оказываются на Диком Западе и начинают бандитизм со словами "У нас есть план, как вернуть дом". Но дальше - больше. Мотивация появляется ниоткуда, любовные линии рождаются из капусты, герои, которые молчали из миссии к миссии - начинают крутить персонажами, как шахматист пешками. Командир братьев не меняя одежду и волос обманывает их, хотя они должны знать его как облупленного, к тому же при встрече даже не догадались с него повязку снять. Ладно бы она была в крови, тогда из соображений учтивости - можно было бы оставить, хотя иной бы задумался сменить её для гигиены. Когда индейцы раскрывают обман и говорят, что в этом помог "юный шаман" и идет явный, прямо-таки прозрачный намек на третьего брата - Хуарез почему-то во всем винит свою женщину. ВТФ? И такими нелепостями полнится игра, которая в погоне за глубиной потеряла в логике.

Но сюжет ведь не главное, так? У нас же шутер. Он отличный. Он стал лучше. У стрельбы появилась отдача, оружие не ломается, как в первой части, видов огнестрельного стала больше. Новые анимации, у каждого свои, удобная сенса, свои фишки у каждого персонажа, дающие им преимущества и разнообразят геймплей. Прямо копать не хочу, ибо если и есть что-то неприятное в стрельбе, то это то, где она зачастую происходит. В мире. Что в 

Да... этот «мир». Дело в том, что игра дает погулять по свободному миру (а это, как правило, пустыня с кактусами и парочкой секретов) лишь пару раз перед миссиями. Никакой ценности эти фрагменты не несут. Просто трата времени. Взамен, да, ты получаешь золото на хорошее оружие - но стоит ли оно того? Золото то не так много, награды жалкие. Не лучше ли перераспределить баланс выдачи наград, но избавиться от этих фрагментов, которые лишь расстягивают повествование? Так еще в этом мире куча проблем, которые лишь вызывают раздражение. Порой в точка интереса, скажем, видишь ты домик, ничего нет. Повсюду раскиданы засады и среагировать на них, когда несешься голопом на лошади та еще задача, а порой этих болванчиков в бледно-коричневых рубахах и жилетах не видно на фоне песка, камней и знойного яичного цвета неба. В защиту этих засад схожу, что противники оповещают о себе. Но иногда можно задуматься от скуки, иногда не услышать из-за голопа лощади или её ржания. А то и просто голос тихий из-за криворукости саунд-дизайнера. Да и чтобы выполнить задание в этом «мире» - надо через все вот это безобразия проехать минут 7-10. Чтобы в конце каждого задания была пострелушка на 30 рыл и дуэль (чаще всего, на самом деле все задания одинаковые, лишь пару раз встретится что-то необычное). Да еще и диалогов там нет. Ты приходишь, получаешь задание в двух словах, стреляешься со всеми и уходишь. Даже без слов «спасибо». Просто немое завершение задачи. Даже квесты из разряда «принеси 10 шкур игуаны» в других играх обставлены интереснее хотя бы засчет смешных диалогов. А если лошадь убьют где по середине пути? Пердоль пешком по этому большому «миру», пока не найдешь! В итоге - глядя на последние два пункта - ощущение, что игра потратила в никуда часа 2-2,5, где мог быть отличный сюжет, а не просто хороший. И при этом ведь не скажешь, что это сделано для экономии времени и бюджета.

И удивительно. В этих дополнительных заданиях мы занимаемся богоугодными делами (кто знает сюжет, поймет). Но в основной сюжетной линии герои отъявленные головорезы и ублюдки. Они совращают, все, что движется, убивают все, что движется и работают на головорезов. Но зато в дополнительных задачах давайте старушек спасем от бандитов, беженцев, защитим рабочих, чью-то ферму, спасти дочку за даром и так далее.

Почему я так много внимание уделил данному пункту? Да потому что это очень большой отрезок игры, который не дает ей шанса быть отличной. «Кровные узы», она как мем с рисунком лошади в трех стадиях. Она неплохая лишь в одной, все остальные - либо черновые, либо просто детские каракули непрофессионалов. Эти секции рушат стройное концентрированное месиво. Ведь дело не только в свободном открытом мире, но и том, что игра несправедлива к игроку и его времени благодаря всем, что озвучил. В этом открытом мире лишь проявляются основные проблемы игры, которые можно было бы не заметить, если бы, как и в первой части, она мчалась подобно поезду. Но разработчики решили оголить свои ошибки...Зачем? Стать чем-то большим? Не вышло. Я по-прежнему люблю эти две части, вернусь рано или поздно. Но буду помнить, что тут умеют пытать игроков. Мучить их. 

Оружие ощущается. По крайнем мере огнестрельное. Каждое звучит по-своему, каждое имеет свою анимацию перезарядки. Это не просто десять видов револьера. Автоприцеливание можно назвать казуальной фишкой, но это добавляет процессу необходимой динамики. Ведь мы как привыкли, по фильмам, по популярным шоу - у ковбоев быстрая рука. И благодаря автоприцеливанию с пистолетов это чувствуется. Игра за двух персонажей - не имеет значения особого. Просто выбираешь лицо посимпатичнее. Да, другие мысли, реплики, способности. Например,, тот же прицел у Рэя. Но это не отразится на сюжете. Зато повод перепройти еще разок. Это по-прежнему пиксель хантинг. Найди серое на сером. Но теперь в этом помогает второй персонаж под управлением ИИ.У дуэлей много проблем, описал их в минусах. Но есть и достоинства. Постановка, необходимость реагировать и держать врага под определенным углом, чтобы легче стрелять. Это действительно дуэль. Врагов по-прежнему не видно на фоне одноцветных текстур. Лук превратился в пулемет. У тетивы нет сопротивления. Леголас бы поразился мастерству ковбоев. Ножи у Томаса бесполезны. Во-первых, ситуация, когда кончатся патроны - очень редкое. У меня была одна на всю игру. Во-вторых, метание эффективно на коротких дистанциях, на дальних тебя убьют пока целишься. В итоге выгоды в их использовании нет. А из этого следует вопрос - зачем Томасу такой арсенал оружия? Разнообразия ради? Это похвально, но это не РПГ, где под это можно подстроить билд. Речь о скорости, эффективности и реакции - ножи проигрывают по всем параметрам. Сохранения по-прежнему дебильно раскиданы. Симулятор "F5" продолжается, диалоги переслушивать по десять раз приходится. Деньги существуют только для того, чтобы каждую главу ты начал с ржавым мусором в руках и тебе не хватало на нормальное оружие.Нет инвентаря. Из-за этого сложно понять, почему ты не можешь подобрать патроны и сколько их всего у тебя. Нет дневника заданий. Из-за этого нельзя собрать все допы сразу и уже потом гулять по миру. Без необходимости каждый раз возвращаться к точке сдачи задания.Неоправданно долгие кат-сцены. Одна миссия заканчивается катсценой, потом слайдшоу во время загрузки и начинается миссия катсценой. И все это длится минут 5-15. В каждой миссии. В общем они съели где-то часик-полтора хронометража и без того не самой длинной игры. Мерзкий женский персонаж. Вот прям картон. Её показывают нам как некую ночную бабочку, которая в сюжете лишь крутит всеми мужиками, бедрами и в итоге она является яблоком раздора. Как по мне - она заслуживает кары в конце, а не другой персонаж. Жест, который сообщает об отказе брать ствол во время дуэли - отвратителен. Он отнимает много времени, нарушает динамику и логику. Ты проигрываешь не потому, что дернулся раньше времени - ты проигрываешь, потому что дернулась рука игрока, проигрываешь просто из-за анимации. Проиграл до дуэли. Если в первой части сенса в дуэлях была бешенной, то здесь она черепашья. А еще и приходится сопротивляться. Каждый дуэлянт, будь то Рэй, то Томас - возвращают руку в изначальное положение, поэтому это превращается в армрестлинг с компом. Спасибо, что выбранный пистолет на дуэль не влияет. Хотя по ощущениям моим вляет выбор персонажа. Бой с Хуаресом механически копируют бой с ним в первой части. Гребанные динамиты, квадратная клетка и минимум маневра
29 июля

+3
Warhammer 40,000: Rogue Trader
Лучшая графомания 2023 года

Та самая ситуация, когда тема, объем текста, его оформление и подача превращает скучноватую тактику и урезанную экономику в лучшую РПГ 2023 года.

Лучшей её считаю из-за любви к вселенной Warhammer 40k.

BG 3 в плане отыгрыша и вариативности обходит Rouge Trader, но там слишком яркий, сладкий и сказочный сеттинг. Кроме того, тут за счёт текста, описания и знания вселенной бросает в дрожь при встрече с различными персонажами и по несколько минут думаешь, что этому ему лучше ответить. В BG 3 ничего подобного не было.

Вселенная Warhammer 40k и её основные действующие лицаПростые, но интересные персонажи и напарникиСюжет на уровне хорошей книги по вселенной Чрезмерная мощь героя ближе к концу игры.Посредственные космические боиМало решений с отложенным последствиями.
29 июля
1 2 ... 75 76 77 78 79 ... 764 765
из 765 страниц