«Backgammon Blitz» - это простой и понятный симулятор настольной игры, в данном случае – нардов, с несколькими прикрученными «удобными» фишками для комфортной игры дома. Многого и не скажешь, учитывая, насколько прост и понятен концепт. Если вы знаете, что такое нарды, в частности – короткие, то смело приобретайте и пробуйте свои силы на компьютерных досках с компьютером, либо с нормальным игроком.
Хотя несколько моментов всё-таки можно ответить, причём не самых лицеприятных. Самый незначительный, но довольно бесящий – нельзя отметить ход. Из-за слегка корявого выбора фишки для хода можно случайно выбрать одну, не сразу догадаться об этом, и сходить, куда не хотел. И уже ничего с этим не поделаешь, даже если твой ход не закончен. Думаю, это сделано в угоду стабильности онлайн-соединения, но даже в игре с компьютером это имеет место быть и имеет место раздражать. Ещё не слишком понятна установка правил, и действуют ли они вообще. Ни раз при игре сталкивались с тем, что при установленном специальном правиле оно просто не действовало, и играть приходилось как обычно.
Из более серьёзных проблем, главная фишка, которая должна была продавать эту игру, а именно – игра онлайн, просто ужасно работает. Серверов мало, отзываются они долго, отчего один ход может длиться минуты по две. Причём абсолютно каждое ваше действие должно дойти до сервера, прежде чем вы продолжите, отчего итак не самая быстрая игра в мире затягивается настолько, что уже умоляешь об её окончании. Развлекает только голосовой чат, который отключить невозможно. Ну, или я просто не нашёл подобной опции. А больше всего раздражает, когда онлайн-противник решает выйти из игры. Вам не планируют оповестить об этом по какой-то причине, и вы будете ждать хода противника всё равно, до тех пор, пока вам это не надоест, и игра не будет выключена, засчитав вам поражение, либо когда вырубится электричество или сеть прервёт соединение. Самое обидное, что из-за закидонов сервера даже не понимаешь, выбило врага из игры или он просто так долго думает. Это игру уж точно не красит…
При всём при этом игра неплохо симулирует нарды. У неё милый дизайн, красивые доски, расслабляющая нераздражающая музыка, настраиваемый компьютерный противник, который поможет вам разыграться, и игра с которым не длится вечность. К тому же, большой плюс для меня – там есть наглядный обучающий режим, который поможет вам освоиться и объяснит правила. Для человека, вроде меня, который в нарды не играл ни разу в жизни, это довольно полезно. Плюс, можно набить руку, играя с компьютером во всех режимах. В любом случае, это приятная игрушка, жаль, что с загубленной основной фишкой. Я бы рекомендовал её тем, кто хочет научиться играть в нарды, а не столько для тех, кто хочет играть онлайн. Как площадка для мультиплеера - «Backgammon Blitz» провальна во всём, зато абсолютно идеальна для новичков
Отзывы об играх
«Нет времени объяснять! Хватай папку и беги!» - вот вам, пожалуй, самое ёмкое и точное описание маленькой стрёмной игрушки под названием «GAIN». Суть проста – есть уровень, на котором тонны врагов, убивающих вас с первого попадания, есть папка с важными документами, и есть вы, которому нужно её схватит и нестись к выходу со всех ног. Казалось бы, проще простого. Но это не так…
Традиционно, стоит затронуть наименьшую проблему продукта, а именно – графику. Следуя бессмертной традиции «Daylight», игра показывает безграничные возможности движка «Unreal Engine 4» во всей красе. Мыльные текстуры, пустые уровни с нагромождением комнат, ужасно детализированные модельки персонажей, оружия и ваших рук, а также многие другие прелести польются вам в глаза свежим цементом, как только вы нажмёте кнопку «старт». Забавно, что даже стандартные модели самой первой версии этого движка выглядели лучше, что показано здесь. Блин, да даже спрайтовый огонь в «Daylight» на движке нового поколения смотрелся не так убого. То же касается звукового и музыкального оформления. Всё серое и блеклое. Не побоюсь предположить, что даже это взято из стандартного набора, что шёл к движку.
С геймплеем ещё печальнее. По сути, это должен быть стелс, но на деле – игра в Соника без колец. Враги могут в упор вас не замечать, а могут заприметить со ста метров в неожиданный момент. И если они уж вас заметили, то будьте уверены – они найдут вас и убьют с первого же попадания. Бывает, промахиваются иногда, но это бывает настолько редко, что уже несмешно. У врагов слишком идеальная меткость, тогда как вы можете запросто промахнуться в упор. Кстати, из возможности отбиться у вас очень ограниченные боезапас, потратив который вы станете совершенно беззащитным. В целом, это понятно, вряд ли вы в состоянии в рукопашном бою совладать с подготовленным спецназовцем. Но пистолет-то поверженного ранее врага почему нельзя подобрать?! Это даже на уровне полного реализма – полная бессмыслица! Ну и нож можно только кидать, по какой-то причине…
Что ещё можно упомянуть?.. Кнопки, кроме левой кнопки мыши, срабатывают не сразу. Пули летят как-то странно. Раз у меня не получилось расстрелять врага в упор в голову, а в другой – получилось снять врага в жбан с десяти метров. Есть несколько глюков и графических багов. Обучение порой демонстрирует фишки, которые можно использовать для того, чтобы миновать врага, при этом заставляет на него нажимать в самом начале уровня, притом что данное умение можно использовать лишь один раз. Логика, блин!
Все указанные мной косяки имеют место быть и указываются многими в видео-прохождениях и обзорах. Но вот какая штука. Я всё равно ставлю палец вверх, потому что это игра не о графике и не о реализме, как бы странно это не звучало. У игры есть своя определённая аудитория, которой во всё это будет интересно играть и добиваться имени в таблице рекордов – и это хардкорщики. Да, игра визуально-непривлекательна и программно-недоработана, но геймплея достаточно для тех самых ребят, что обожают непосильные испытания и обожают их преодолевать, доказывая свои умения. К тому же, уровни, по сути, представляют из себя головоломку с таймингом, где всё зависит исключительно от тактики и скорости ваших действий. Если втянуться в происходящее и начать работать, как слаженный механизм – игру вполне возможно пройти, если иметь время и желание тренироваться и запоминать.
Собственно, вот к чему я веду. Игра не для широкой аудитории, что подтверждает смешанность рецензий. Обычным казуальным игрокам просто нет смысла в это играть, только испортим себе нервы. А вот любители видеоигровых испытаний своим умениям и психике – можете брать смело. Безусловно, игра мечется в своей маленькой лиге, но внутри неё – она такая, какой и была задумана… но баги действительно стоило бы подправить…
Данная игра представляет собой пиксельный инди-платформер, завязанный на стрельбе и поиске предметов. Этот жанр в последнее время переполнен любительскими поделками различной степени паршивости, но этот случай исключительный во многих отношениях. Игра «Liveza: Death of the Earth» с первого взгляда не поражает воображение, представляется простым платформером на несколько уровней высоты с возможность отстреливать врагов. В «Steam» имеет просто невообразимое количество положительных обзоров на русском без какой-либо конкретики. Давайте попытаемся капнуть глубже и всё-таки узнать – что это за фрукт.
Собственно, отмечу сперва положительные стороны проекта. Прежде всего, сеттинг кажется весьма оригинальным, тем более для пиксельных игр, косящих под олдскул. Земле настал каюк, она развалилась на кусочки, и мы играем за некоего выжившего со сломанным ружьём, исследующего то, что осталось. Собственно, звучит и выглядит классно. Мне в целом нравились платформы со старыми скамейками и телефонными столбами, сталактитами и вывесками. Это создает неплохое представление о местной вселенной и о том, что поспособствовало разрушению планеты, и как это происходило. Моя теория – некий научно-технический коллапс, изменивший гравитационное поле вокруг ядра, из-за чего земля разрушилась, а куски её всё ещё витают в воздухе. Это в своём роде подтверждали и записочки, оставленные на уровнях. Это действительно прикольно.
С другой стороны, всё хорошее на идее и обрывается. Так хвалёная в комментариях музыка – блёклые завывания, либо вполне неплохие проигрыши акустической гитары, либо дебильный дабстеп, от которого уши вянут. Уж не знаю, чем всем без исключения комментаторам так вкатила музыка, но объективно в ней нет ничего особенного. Хотя допускаю, что её хвалят, потому что надо похвалить хоть что-нибудь. Да и больше-то и нечего. Враги блёклые, непонятная система хит-дэтэкшона, когда непонятно, как враг до вас дотянулся, даже когда умер, и с какой пули он точно умирает. Пиксельная графика настолько пиксельная, что об эти пиксели можно порезать глаза. К тому же, всё ужасно тёмное. Я не против мрачных игр, но эта темнота даже геймплейными фишками не оправдана, в ней натурально нет смысла. Анимация скудная, два кадра на перемещение героя и никакой анимации прыжка. Создатель явно пожалел денег или времени на визуальную составляющую, думая, что и так прокатит. Ну, видимо, прокатило, раз уж столько положительных отзывов…
Геймплей – просто атас. Вы прыгаете то как на луне, то камнем падаете вниз сквозь платформы, на которые по идее вы должны запрыгнуть. Фон постоянно сливается, порой вообще не разобрать, на что можно прыгнуть, а что приведёт тебя в обрыв на верную смерть. Препятствия, наносящие урон, только раздражают, так как могут достать вас даже когда вы до них и не дотронулись. Собирательство предметов организовано слабо, так как представляет собой тупо рысканье по неинтересным уровням. Бывает, что ты взял предмет, и вообще не понимаешь, для чего. К примеру, как какая-то пробирка поможет пройти через полу-сломанный лавовый камень? А как же хвалёные бонусы, спросите вы? Ну, есть фигня, которая временно даёт вам двойной прыжок, это даже скорее не бонус, а геймплейная необходимость для прохождения определённого участка игры. Есть замедление времени, что не очень помогает. Есть ускорение времени, что вообще какая-то фигня, ведь в таком состоянии невозможно платформить в принципе. Есть ещё аптечка, есть какая-то банка кофе, до которой я не добрался, ну и по мелочи. В общем, бесполезны эти ваши бонусы. Прыжки неудобные, управление неотзывчивое, стрелять не весело.
Так стоит ли вообще покупать эту игру? Определённо, да. Во-первых, потому что она стоит крошечных денег, а во-вторых, вся эта критика навела меня на мысль. А что если эта игра так плоха, что даже хороша? В целом, проходить её было интересно, изучая окружение, попадая в различные игровые ситуации и выпутываясь из них, додумывая детали мира самостоятельно, размышляя над загадочной концовкой… Всё это довольно необычно и слишком плохо, чтобы не попробовать игру самостоятельно. Возможно, вы найдёте в ней что-то, что привлечёт и вас. Ну, по крайней мере, если вы поклонник подобной музыки, то точно покупайте, вон как во всех российских обзорах музыка всем нравится…
«Romopolis» представляет из себя миленькую маленькую экономическую стратегию в ограниченном пространстве. Подобное активно практикуется в современных мобильных приложениях аналогичного жанра. Вероятно, под них игра и заточена, и посему рассматриваться будет именно в своей ограниченной территориально области, так как смысла с большими масштабными играми сравнивать её смысла просто нет.
Вам предлагается построить идиллический древний римский городок со своей инфраструктурой, которая отвечает, к сожалению, исключительно за благосостояние вашего кошелька. Как указывалось ранее, есть конкретные области на маленьком клочке карты, где можно строить различные здания. Ни сдвинуть карту, ни построить что-либо вдали от дороги вы при всём желании не сможете. Зато есть возможность расчистить участки около дороги, заросшие лесами, либо усеянные каменными породами. Это единственный способ расширить территории строительства. Ресурсов у вас всегда два: дерево и камень, и, после того, как вы срубили лес и разворошили камни у дороги – пополнить их нельзя никак иначе, кроме как купить.
Деньги здесь играют ключевую роль, так как в итоге всё сводится к ним. Зарабатывать их возможно только собирая налоги с жителей вами построенных домов. Чем больше дома и чем выше счастье жильцов – тем больше денег. Счастье жильцов обеспечивается за счёт присутствия в их городе различных построек (от храма до амфитеатра) в зависимости от нужд проживающих в конкретном типе домов. Чем дороже дом, тем сильнее они жируют, требуя фактически всё, что вообще можно построить. Кроме этого, каждое подобное здание даёт прирост к культуре, торговле, религии, в зависимости от его типа. Ещё здания можно улучшать, сновать и строить рядом цветочные посадки, что сделает жителей только счастливее, ведь зелень рядом с домом – всегда плюс. Тогда как минус – промышленные постройки, которые сносить нельзя.
И так, по сути, всю игру: вы находитесь на маленькой карте и выполняете определённые задания за ограниченное время. Например, поднять уровень счастья до 10 или построить больницу, на которую ещё отдельно за деньги нужно приобрести документы, и всё в этом духе. Как вы уже поняли, воевать и производить что-либо – нельзя. Игра на это не рассчитана. К тому же, у неё довольно короткая «компания» всего на 24 уровня + свободная игра.
В общем и целом, забавная казуалочка, которая вполне способна увлечь вас на пару ненапряжных вечеров. Графика и звук не поражают воображение, но довольно приятны и располагающи. Разве что вас начнёт бесить грохот здания, который потребует ремонта, а они очень часто их требуют. К игре, конечно, можно придраться за примитивную механику или ограниченность в возможностях, но сама по себе она исполняет то, для чего предназначена, великолепно. А именно убивает время. Она лёгкая, интуитивная, по-своему глубока, если начать пытаться зарабатывать медальки за время. Короче, вам будет чем заняться, их точно не будет – о чём жалеть за такую крошечную плату. К тому же, там есть ачивки и карточки, та это всегда приятно мотивирует. Для любителей почувствовать себя римским планировщиком-проектировщиком строго рекомендуется
Знаете, каждый человек хоть раз в жизни задавался философским вопросом: «А не попробовать ли мне войти в прекрасный мир симуляторов экранопланов?». Итак, если вы действительно хотите прикоснуться к завораживающему ремеслу экранопланов – вы пришли по адресу! Данная игра как раз представляет собой всё ещё упоротый, но слегка облегчённый симулятор этих надводных замечательных самолётиков, чтобы дать вам возможность понять – а надо ли оно вам вообще? Путь тернист предстоит вам. Придётся мириться с отсталой по всем параметрам графикой, странным звуковым сопровождением, графическими глюками, в общем, всеми теми причудами, что так славится движок «Unity». Монотонный геймплей, где придётся пилить на протяжении 20 минут подряд к указанной цели; непривычное для простых смертных управление; слабый уровень симуляции, который определённо расстроит упоротых фанатов, так как вид из кабины есть, а показатели не предусмотрены что-либо показывать. Другие различные виды также не слишком удобны, рулить, порой – просто страшная пытка. И тем более это станет адом для любого казуальщика, не привыкшего к трудностям. Однако стоит сказать, что если вы справитесь со всем вышеперечисленным и примите некоторые условности, то, вероятно, сможете втянуться в прекрасных мир стратегических морских сражений и грузоперевозок. С менеджментом симуляция держится бодро, есть большой экипаж, разных рангов и профессий, который даже можно прокачивать. Есть различные характеристики ваших крылатых крошек, за которыми обязательно стоит следить и вовремя пополнять броню или топливо. Есть различной сложности и разнообразия (насколько позволяет профессия пилота экраноплана) задания, перестрелки с вражинами, доставка грузов и так далее. Есть различные машины на выбор, от реально существующих до более футуристичных, находившихся в разработке ещё в СССР, но так и не реализованных, как лётная единица. Раздолье для фанатиков экранопланов. Иначе говоря, если смириться с жанром игры, её некоторой неопределённости в плане ориентировочной аудитории, движком и графикой – то получите море удовольствия. Да и даже если вам не близка тема экранопланов – игра отлично работает как медитативный способ расслабиться и позалипать. Ну, а чтобы повеселились и те, кто данную игру к покупке даже не рассматривает, расскажу о своём первом часе игры:
- Первые 20 минут -
«Включил игрулю. Ужаснулся тому, что это упоротый симулятор транспорта, для очень ограниченного круга людей. Еле разобрался, как включить двигатель. Поплавал. Не понял, как летать. Понял, что тут нельзя летать. На меня напала какая-то лодка с ракетницей. Мне сказали, что я успешно прошёл обучение. Выехал на сушу и к чёртовой бабушке взорвался... отличная игра…»
- Последующие 40 минут -
«Поиграл ещё. Разобрался с управлением. Поплавал. Пострелял волшебными огненными шарами по лодочкам. Одна из них каким-то невероятным образом подорвала сама себя во время нашей перестрелки. Пустил свой самолётик-инвалид вперёд, ушёл отлить. Возвращаюсь - въехал в союзную подводную лодку и провалил миссию... отличная игра…»
Весьма типичный, атмосферно ладно скроенный, но разваливающийся по швам по всем остальным пунктам, ужастик, даже учитывая поддержку шлема виртуальной реальности. Откровенно говоря, я совершенно не любитель инди-хорроров, слишком уж часто они до ужаса банальны, не выдерживают напряжение и используют 3-4 повторяющихся метода пугания. Да и VR у меня нет. Но, как бы, я понимаю, как это там должно работать, поэтому постараюсь оценить непредвзято. Первым делом, управление на клавиатуре удобное, кто бы что не говорил. Тем более что особо много интерактивности никто вам не предлагает. Игра похожа, как и подавляющее большинство инди-хорроров, на симулятор ходьбы, с изредка всплывающей гигантской жёлтой надписью, что «вот с этим можно взаимодействовать». Есть фонарик, у которого садятся батарейки, и их нужно собирать. Есть зажигалка, которая светит бесконечно, но проходить с ней в руках через газовые трубы – не очень хорошая идея. Другое дело, что из-за графических багов газ может вообще оказаться невидим и не слышим, что, конечно же, добавляет челленджа. Есть записки, раскрывающие 80% сюжета, есть аудиозаписи и бумаги с доказательствами, которые собирает наш герой – одержимый теориями заговора, который разрушил собственную семью, даже не имея ни малейшего доказательства, что этот самый «эксперимент», что он ищет, вообще существует. Посему персонажу как-то не сильно сопереживаешь, так как он просто дебил с манией собственной сверхразумности. Игра тёмная, на Unreal 4, но графон воображения не поражает. В смысле, да, он приятный в целом и редко режет глаз совсем уж размытой текстурой, но игра не выглядит потрясающе. И всё равно на голову лучше, чем «DayLight», да и геймплейно круче, насыщеннее и интерактивнее. И это приятом, что одной занималась целая «Zombie Studios», а «Amigdala» сделал, как я понял, всего один единственный человек. Кстати, да, мы переходим к тому, за что игру всё-таки стоит купить. Да, сюжет здесь не уходит дальше нагнетания того, что всё вот-вот станет ясно, но опять же, он всё равно проработаннее большинства хорроров в принципе. К тому же, не берёт одними скриммерами, которые сведены к минимуму. Здесь присутствует ладно скроенная атмосфера тайны и жути, присутствуют весьма интересные геймплейные ситуации, хоть и в небольших количествах. Графика, опять же, выглядит приятно, звук, как и положено, проработан отлично. Разве что голоса озвучки сильно подкачали, их акцент невыносим порой. Тёмные коридоры, кончающийся фонарик, опасность на каждом шагу, реальный шанс случайно по дурости запереть себя в комнате с монстром. В общем, всё по лекалам инди-хорроров, но с чуть большей простотой и большей фантазией в подаче игрового процесса и истории. Разумеется, всё ещё куча клише в наличии, но для разработки одного единственного человека, да ещё и для VR-шлема, результат весьма впечатляет. А если вас – нет, то как минимум может оказаться интересным опытом. В конце концов, если вы летсплеер, и у вас есть доступ к виртуальной реальности – игра создана для вас. В финале хочется сказать, что игра – нечто среднее между «Kholat» и инди-хоррорами эпохи Слендерменов, в сторону больше к первой. Думаю, вам стоит, как простому пользователю, попробовать, если вас бесят скриммеры, как меня, а больше привлекает атмосфера. Потому что атмосферы здесь всё же больше, чем «Аа—а-а! ГЛЕЕЕЕБ!!!»… Кхм, простите, инсайдерские шутки…
«Perfection of Wisdom» являет собой некую тактическую карточную игру один-на-один. Битвы проходят на полях, где вы выбираете одного из пяти персонажей, каждый со своим набором карт, а значит и заклинаний. Вы можете перемещаться по небольшой площадке, где разбросаны разнообразные бафы, способные немного помочь вам в бою или испортить жизнь, если их займёт противник. Правила следующие: каждый игрок выбирает две карты: атаки и защиты. Розыгрыш идёт по принципу «камень-ножницы-бумага», посему кроме тактики элементом победы всегда является удача. Если ваша карта бьёт карту противника – то она применяется на него, если выиграла его карта, соответственно, урон получаете уже вы. При этом, кроме банального везения, есть возможность продумывать свои ходы, учитывая возможности карты: их урон, шанс критического попадания, дополнительные эффекты. При этом у некоторых атак есть радиус, так что задеть может в том числе и вас.
Неплохой тактический потенциал, широкое разнообразие карт и персонажей, банальная увлекательность и возможность играть с другими игроками онлайн – всё это присутствует в данной игре. Допускаю, что заядлых карточных игроков она запросто отпугнёт слишком простым с технической точки зрения оформлением и движком. Хотя я не вижу в этом особой проблемы. Художественный стиль у игры классически красивый, художники поработали на славу. К сожалению, не хватает анимации, но это терпимо. Каждый ход сопровождается миленьким визуальным эффектом, типа магического взрыва или летающих статуй, это всё прикольно. Много карточек, разнообразие игры за каждого персонажа радует. Жаль, что нет возможности настроить или создать персонажа, используя наборы карт. Зато можно выбрать из двух различных расцветок.
Для мультиплеера нужно зарегистрировать аккаунт, что может и разгружает сервера «Steam», но всё равно нервирует. Система внутри сервиса, где можно было бы найти соперника по нику или рандомно – была бы удобнее. Есть также что-то вроде сюжетной компании, но сюжет так текстовый и, следовательно, очень абстрактный, без прикрас, это всё равно череда карточных сражений с компьютером. Кстати, компьютер может послужить неплохой тренировкой. Ему можно настроить жизни и ману, собственно, как и вам самим, если ищите сложностей. А ещё этот хитрющий сын собачий знает, какие карты вы выбираете, и запросто выбирает те, что бьют ваши, хоть изредка и даёт вам шанс себя побить, чтобы не палиться. С другой стороны, так даже немного интереснее, чем если бы он поддавался и тупил, а так сражения выглядят даже немного напряжённо, особенно под финал, когда остаются крохи здоровья у обоих, а этот гад раз за разом бьёт ваши карты атаки.
В общем, исключительно любителям жанра карточных сражений на рекомендацию. Элементы тактики, много разнообразных карт, госпожа фортуна у руля и возможность играть с живыми людьми. Что ещё нужно для счастья в подобном жанре? Визуальный стиль приятный, музыка уши не режет, компьютер хорошо тренирует, а для новичков завезли не только туториал с разбором базовой механики, но и разбор просчёта очков силы карт, сами карты с подробным объяснением и много чего полезного, если вы всерьёз намерены стать мастером данной игры. Просчитывайте тактики, пишите туториалы, играйте с друзьями и наслаждайтесь, госпожа картёжники. Авось удастся подобных завлечь и других казуальных игроков на пару вечеров. Так или иначе, попытка – не пытка
Играл в эту игру году в 2002 у товарища - тогда мне показалось, что круче быть уже не может - герои из landstaker, Shining in the darkness, shining force и других знакомых игр с Sega устраивают замес в пёстром мире с рандомно-генерирующимися подземельями, системой голода и ловли местных мобов-покемонов.
Несколько месяцев назад я запустил это "чудо" на эмуле и перепрошёл ради ностальгических очучений, но словил не только их, но и лютейший феспалм от тупорылого гг, бредовых диалогов (я полагаю, что просто перевод на инглишь подкачал, слабо верится в умышленность такой дичи) и кривого геймплея с очень спорными решениями, типа сброса уровня перед каждым подземельем.
Однако, я был рад ещё раз глянуть на этот странный, как лоскутное одеяло, мир, и послушать клёвые музыкальные темы персонажей
Игра, где Красный и Синий, при поддержке Жёлтого, пытаются вразумить Зелёного и расстрелять Чёрного(Фу, не толерантненько!)
Без шуток - один из лучших run`n`gun на SEGA. Ощущение, что выходцы из Konami устроили брэйнсторм и запихали в игру все полученные идеи разом. Получился полигон испытаний для геймдизайнерских находок - комбинирование оружия, сочетание ганплея и милишных заруб, псевдо 3D элементы, изобретательные боссы. Меня лично в те времена почему-то впечатлило, что хитпоинты боссов представленны числовым значением, а перед сражением честно рассказывают, что босс умеет. До сих пор храню картридж с этой игрой на полочке.
Примерно в таком мире мы оказывается. Ближайшее будущее, протезирование резко скакнуло вперед, человечество во всю играет в бога. Средний класс повсеместно заменяет органы на протезы и встраивает импланты, бедный класс - либо работает на низкооплачиваемых работах в виду отсутствия улучшений, либо влазит в кредиты и всю жизнь выплачивает, либо становится на сторону бандитизма. Весь мир сходит с сума из-за аугментации.
И посреди этого мира появляется главный герой - Адам Дженсон. Он противник всех этих имплантов и протезов, но волею сюжета ему приходится стать одной из самых высокотехнологичных творений нового помешательства. И не успев окончательно оправиться мы вступаем перипетии заговоров, интриг, предательств и зловещих планов между людьми и корпорациями. В целом сюжет - это одно из преимуществ игры, хоть и не является чем то сверх выдающимся.
Процесс игры представляет из себя по большей части стелс (хоть нам никто и не мешает играть в открытую), при чём количество не летального оружия не на много меньше летального. Не составит никакого труда пройти игру совсем без жертв, тем более что вступать в бой и вовсе не обязательно. Этому способствует и нелинейность уровней. Всегда есть минимум один (а чаще больше) обходной путь. Но очень часто эти пути можно использовать только при наличии у Адама тех или иных улучшений, например встроенного фильтра в лёгкие или сильных и крепких рук. Прокачивать есть что и с улучшениями становиться жить гораздо легче. Можно условно выделить 4 направления: общие (падение без травм, высокий прыжок и т.д.), боевые (меньше отдача, броня и т.д.), скрытность (радар, невидимость, бесшумный шаг и т.д.) и взлом.
Взломом пренебрегать не стоит, т.к. объектов для взлома более чем достаточно. Иной раз за взломом можно провести времени больше, чем вне его. Взлом всего на свете позволяет узнать полезную или ненужную информацию, получить немного опыта а также отключать настроенные против вас системы.
В целом игра хороша как с сюжетной части, так и с геймплейной. Да и выглядит не плохо. Поиграть однозначно стоит.
Прыгаем на паутине, бьем недругов, спасаем город
Самое краткое описание: Ты играешь за Jetstream Sam с нестираемой задницей, который двигается, как школьник в столовку.
Начинается первая история. Человек, потерявший все - работу, свободу, жену - теряет еще и мир, хотя масштабов он еще не осознал. Да и куда тут человеку, с первых минут вынужденному выживать - задуматься и оглянуться вокруг. Непозволительная роскошь. Игрок поймет, что люди, склонные думать - скорее не выживут в этом мире.
В этой вакханалии он натыкается на маленькую девочку, оставшуюся одной...И данное приключение, длинной в четыре сезона, как хорошее вино...в сочетании с человеком...взрослеешь ты - взрослеет и игра. Ее восприятия. И это главный козырь проекта от Telltale. Главная причина назвать игру культовой.
Основная причина, почему могут игроки покритиковать их игры - это выборы. Как я замечал многие на них жалуются. Ну...не углубляясь в детали, вроде бюджета, идеи и сравнения с другими проектами, хочется сказать следующее - выборы в проектах от этой студии кажется созданы...для вас. Не для реиграбельности или кучи последствий - а для вас и вашей совести. Чтобы вы пережили одну историю будучи собой, приняли на себя роль персонажа и ощущали его боль, как свою.
Переигрывая спустя двенадцать лет я осознал, что это лучший способ проникнуться и без того прекрасной и трагичной историей о первом годе жизни маленькой девочки Клементины. О первом годе, когда прежний мир превратился в настоящий ад. Когда интерес только один - выжить и сохранить чью
здорово
Данный продукт представляет собой подборку из шести игр известного в узких кругах поджанра «квест» под названием «поиск предметов». Такие интерактивные развлечения обычно выглядят следующим образом: есть набор красочных локаций, на каждой из которых нужно найти или собрать по кусочкам предмет, что пригодится для решения головоломок и, соответственно, прохождения. В данном случае, у нас целый набор представителей подобного типа игр, почти каждая с уникальными особенностями.
Первые две из цикла «Охота на Снарка» - классические представители. Все объединены сюжетом о поисках таинственного существа из зазеркалья в антураже стимпанка, который, к сожалению, задействован весьма условно. В наличии: набор отменно нарисованных локаций и головоломок. Предметы придётся собирать по кусочкам, скрытым на картинке, после чего можно правильно применить его. В основном на той же самой локации, чтобы открыть новые кусочки, так как одну и ту же вещь в разные комнаты проносить позволяют в очень редких случаях. Логическое мышление можно сразу отключать, так как сразу же начнёшь задаваться вопросами, типа: зачем собирать в одном помещении графин, чтобы налить туда воды, когда в соседнем стоит ёмкость гораздо вместительнее и удобнее. Этот жанр так не работает. То же касается и локаций, в подборе которых делался упор больше на красочность, ибо сюжет представляет собой полную мешанину и не увлекает совсем. Но, если вы поклонник таких вот, вряд ли вы проходите их ради сюжета…
«Охота на Снарка: Высшее Общество» - уже немного интереснее. Стиль поменялся, оттенок сеттинга стал ярче, персонажи выглядят приятнее и научились плавно двигаться. Геймплей, в целом, остался аналогичным, хотя теперь вместо поиска кусков молотка, чтобы разбить замок, нам предлагают собрать несколько полноценных предметов, задействовав которые, этот замок можно просто взломать. В логике игра прибавила, что не может не радовать, хотя сюжет представляет собой всё тот же цирк с конями.
Набор из «Дом 1000 Дверей», пожалуй, самое здесь увлекательное. Местная история заводит исследователей в призрачный дом, полный загадок и параллельных вселенных. Игры уже могут похвастаться чем-то похожим на вменяемый сюжет, разнообразием и даже неплохой атмосферой. Заставки выполнены в полноценном 3D и отлично срежиссированы, а локации стали мрачнее и готичнее. В этот раз геймплей представляет из себя более близкий игровой процесс к жанру «квест». Здесь вы ищите предметы по всему дому и думаете, куда их логично стоит использовать. Благо, логика тут работает большей частью нормально, хотя головоломки и остались на том же уровне. Так что я бы посоветовал поиграть по крайней мере в эти части.
В итоге, у нас типичный набор любителя «искать предметы» и визуальной красоты локаций уровня иллюстраций для книг. Если вам хочется попробовать себя в новом жанре или вы уже ценитель – приобретайте смело. Остальным же, ей богу, посмотрите сперва, что представляет из себя жанр «поиск предметов». А то низкие оценки подобных игр обычно связаны с невнимательностью пользователей к тому, что они покупают, не посмотрев…
«Momento Temporis: Light from the Deep» - пиксельный двухмерный платформер классического типа «Metroidvania», где основной акцент делается на доскональном изучении локаций и поиску улучшений, способных доставить вас в места, куда раньше вы не могли забраться. В подобных играх исследовательская часть – важнейшая сторона геймплея, как и оттачивание мастерства во владении собственными кулаками и прыжками. И данный продукт не является исключением.
Красивая пиксельная графика и музыка, разнообразные локации и предметы и кажущаяся простота скрывают весьма хардкорный игровой процесс, к которому необходимо привыкнуть. Основная сложность большей частью заключена в боевой системе и врагах. Их множество разных видов с разнообразной моделью поведения, к каждому придётся искать свой подход в худшем случае, а если повезёт – просто быстро подлететь и забить в рукопашную. В вашем арсенале – кулак, пинок, прыжок, отскок, рывок, блок и на более поздних этапах – магия. Сложность заключается в том, что каждое действие расходует выносливость, а противники бьют довольно больно, так что к уничтожению врагов придётся приспосабливаться весьма ёмко.
С платформинговой частью всё немного проще и интуитивно понятнее. Единственное, что будет мешаться вам на пути к хорошему прыжку – выносливость, враги и плохой разгон. На уровнях встречается множество мест, которые не преодолеть без особых способностей, которые предстоит искать на многоуровневых почти открытых локациях. Запутаться весьма просто, а без нахождения улучшений придётся либо очень тяжко, либо вообще невозможно. К тому же, ими надо ещё научиться правильно пользоваться, как например разбегом и высоким прыжком. Однако локации красочные, таят много секретов и возвращаться назад, если умираешь не слишком часто, даже приятно.
У управления есть весьма специфический тайминг, к которому нужно приловчиться, ибо это важно при истреблении больше одного врага за раз. Также никто не запрещает фармить и прокачивать персонажа на полученные очки. Это немного успокаивает, если вы запутаетесь и не можете понять, куда дальше идти, возвращаясь туда-сюда. Иначе говоря, игра явно придётся по вкусу всем любителям «Metroidvania», платформеров и ценителям особой магической атмосферы, сопровождающей подобные игры. В конце концов, если вам просто нравится пиксельная картинка, тоже стоит попробовать, так как она очень сочная, модельки персонажей и вражин отлично анимированы и выглядят уникально. Само собой, если не любите исследование локаций, и сердце лежит больше к прямолинейным платформерам, тогда не стоит пытаться, так как «Momento Temporis: Light from the Deep» направлена именно на её изучение, решение головоломок и раскрытие секретов, которых тут немало. В конце концов, подстёгивает хотя бы то, что в каждой зоне элементарно свои уникальные виды пропастей, которые или сразу убивают, или дают шанс выбраться или засасывают, и так далее. И это не говоря про меняющиеся погодные условия…
«Drew and the Floating Labyrinth» - атмосферный полу-рисованный пазл-платформер, завязанный на перспективе. Он совсем небольшой, довольно лёгкий, быстро и ненапряжно проходимый и, самое главное, оставляет о себе хорошее впечатление настоящей инди-игры, не слепленной на коленке, а действительно пытающийся быть чем-то уникальным.
Игровой процесс довольно прост. Вы управляете девочкой, перемещаясь во всех плоскостях со способностью прыгать. Перед вами – парящий в воздухе лабиринт, большая часть которого невидима. Чтобы понять, как продвигаться дальше – нужно ориентироваться на подсказки, заботливо расставленные игрой в зависимости от поставленных условий, и вертеть камеру с помощью мыши, чтобы всё разглядеть и понять, в чём секрет отдельно взятой локации. Головоломки, пожалуй, лучшая часть игры. Они весьма разнообразны, количество уровней небольшое, отчего они не приедаются.
Хороший пример подобного – первая секция, где нужно продвигаться в перёд в зависимости от цвета блоков, указанных на их боковой стороне. Далее будут игра с тенями, запоминание, перспектива и тому подобное. Разновидностей всего шесть, к концу игры их начнут комбинировать в разных пропорциях. Но, опять же, всё довольно легко и интуитивно, если не выключать игру на первой же минуте. Геймплея всего на пару часов времени, если где-то застрянете. Ещё там есть сюжет, но он весьма прост и подаётся в конце каждой секции, так что он, по сути, лишь приятное маленькое дополнение.
Единственное, к чему можно придраться, так это к прыжкам в игре. Механика заточена под головоломки, так что очень обидно умирать просто оттого, что героиня внезапно не захотела прыгать и благополучно полетела в пропасть. Или перелетела, такое тоже частенько случается. Хотел бы я сказать, что так задумано, но нет. Часто затыки случались элементарно потому, что встал чуть-чуть не туда и решил прыгнуть в нужную сторону, а в воздухе регулировать траекторию невозможно. Это большой просчёт, на мой взгляд. Да, у нас тут пазл-игра, но раз решили ввести систему прыжков, надо делать её как следует. Она весьма подпортила мне нервы в некоторых местах, где ты понимаешь, что надо делать, но из-за управления что-то упорно не получается.
В остальном же «Drew and the Floating Labyrinth» - приятная маленькая игрушка, которую стоит попробовать всем ценителям прекрасного и никуда не торопящимся игрокам. Читая некоторые отзывы, большинство из которых: «Зашёл в игру, не понял, вышел», становится неприятно от осознания, что такие просто портят игре рейтинг, даже толком не попытавшись её распробовать. Мне лично игра доставила большое удовольствие, и я искренне готов рекомендовать её. Опять же, только взрослым людям, которые понимают, зачем создана та или иная игра, способны в ней разобраться и проникнуться. Если вы из таких, это определённо ваш выбор.
«But to Paint a Universe» - атмосферная калейдоскопическая головоломка с дико крутым бэкграундом, но весьма тривиальной подоплёкой. Подобных довольно много и на просторах бесплатных браузерных развлечений, хотя и здесь вполне себе неплохо пытаются разнообразить застоявшийся жанр.
Суть головоломок очень простая – собрать на выделенных зонах шарики определённых цветов, убирая другие и удваивая очки, если несколько фишек одного цвета стоят в ряд. Бьюсь об заклад, вы хотя бы раз имели дело с подобными головоломками. Здесь всё по стандарту – определённое количество ходов, набор очков, специфические условия для каждого из немногочисленного количества уровней. То новый цвет появится, то кружочки будут убираться на горизонтально и вертикально, как обычно, по диагонали, то появятся фишки, которые сдвигают весь ряд в стороны. Всё это не даёт заскучать, хоть и выполнено без изысков.
Очень понравилась внутренняя история мира, где голосом рассказчика и иллюстрациями нам рассказывают сказку о монстре из тьмы, который похитил все цвета из сказочной долины, но храбрая девочка украла мешочек, в котором он держал их, и освободила краски, что уничтожило чудовища. К сожалению, цвета разбросало хаотично по небу, и наша задача от лица девочки – собрать их и распределить по порядку. Очень жаль, что история даёт о себе знать ну очень редко, и подобные ролики и красивые рисунки были бы отличной наградой за прохождение каждого уровня, но, к сожалению, не судьба.
Визуальный стиль и музыка хороши, но игра обладает явными техническими недоработками. К примеру, может исчезнуть курсор, или при полноэкранном режиме основное разрешение может поменяться на то, что было у игры, или вообще фишки при нажатии перестанут реагировать. Это происходит, на самом деле, не так часто, но подбешивает, когда погружаешься в этот медитативный и неспешный геймплей.
Про игру, собственно, больше и не скажешь. Да и казаться она чем-то большим, нежели простой казуальной головоломкой в сказочном сеттинге, не пытается. Если вам хочется чего-то лёгкого, воздушного и магического, и вы поклонник подобного типа игр, то берите смело. Остальным же строго противопоказано, так как в данном случае никто здесь не найдёт ничего более ламповой игрушки на вечерок. Но всё же в своём жанре она смотрится очень даже неплохо.
Наверное самое справедливое что можно сказать об этой игре - это то что она противоречит всем известным законам логики и здравого хода вещей.
Сам по себе Undertale - это набор предельно банальных штампов, предельно простого сюжета и истории, предельно заурядных персонажей - на выходе — великолепный шедевр неописуемого уровня, игра обреченная стать одной из легенд игровой индустрии.
-
Игра, пройдя которую сложно будет не остаться с нейтральными эмоциями
Как же вышло, что Undertale - не имея за собой каких то инновационных решений — стала настолько ошеломительно прекрасной?
Я вывел для себя ряд деталей которые считаю основой этого успеха.
1. История.
Сюжет Undertale - пример возведенного в абсолют слов — простая история тоже может тронуть до глубины души — если она создана с уважением к собственной сути.
Проще говоря — Тоби Фокс создавая игру не пытался удивить или шокировать игрока чем то что он никогда не видел, перевернуть правила игры и создать "изюминку".
Его история — нарочито простая, при этом созданная с огромным энтузиазмом и уважением к миру и персонажам, которые для неё были созданы, архетипы персонажей — классические, но раскрытые с полным пониманием характера конкретного персонажа, его особенностей и роли в этом мире. Итог — персонажи игры не ощущаются таковыми — они естественная часть мира, для которой игрок совсем не важен, они уже сами по себе интересны своей повседневностью.
2. Мир.
Как заставить игрока полюбить и навсегда запомнить мир, простой настолько что в противном случае забылся буквально через пару часов после окончания игры?
- Вручить в руки игроку — абсолютную ответственность за этот мир, который отреагирует на каждый его проступок, показать игроку, что это не его игровая площадка и этот мир не принадлежит игроку.
NPC для жанра RPG - расходный материал — сырье для укрепления силы главного героя — стоило просто наделить жизнь NPC в этом мире ценностью и влиянием на мир как весь жанр обернулся неузнаваемо.
Осознания деликатности жизни — приводит к игроку к высокому уровню сострадания и ответственности над миром — его простота и невинность, в купе с исключительной властью уничтожить над его судьбой, при наличии множества выборов, мягко и деликатно лишают его игрока — ведь жестокие действия напрямую лягут на совесть игрока, причем их последствия он будет ощущать каждую секунду во время игры - а воспоминания останутся ещё в мыслях. Итог — абсолютное вовлечение и пристрастие к миру подземелья.
3. Саундтрек и саундизайн.
Тут увы ничего незаурядного я не могу сказать.
То что у игры есть лайт мотив, который начинается с первой заставки и в самой игре отражается в каждом малейшем звуке, в саундтреке каждого персонажа, - просто наслаждение.
Один и тот же мотив в определённой аранжировке - отражает характер персонажа, при этом это не персонаж приносит свой саундтрек в игру, замещая эмбиент локации, это сам мир реагирует на присутствие персонажа, будто живой дирижер - заботливо подыгрывая любимым героям.
В начале игры и в меню, и в саундтреке локаций - мы слышим лишь часть полного саундтрека игры, его отдельные кусочки в аранжировке или в лайт мотиве. С прогрессом сюжета - они увеличиваются и расширяются, становясь все солиднее.
Итог - Финальный поход на встречу Асгору под трек "Undertale" вызывает взрыв эмоций - твоя история обрела целостность, на тот момент ты уже ничего изменить не можешь - пришло время столкнутся с последствиями твоих действий и твоего путешествия - пришло время кульминации.
Кульминация. Пацифист.
Ты понял правила игры, ты следуя просьбе Ториель не трогал и не обижал окружающих, не нарушал правила игры и готов встретить кульминацию своего путешествия, на что игра отвечает тебе - отбирая у тебя хорошую концовку раз и навсегда.
Появление скрытого, но очевидного босса отталкивает тебя назад, раскрывает тебе часть секретов и даже нагоняет мистики - всего через 15 минут ты проделываешь такой же путь к финальному бою, в сторону Асгора, но и тогда при поддержке всех друзей - хорошей концовки не настает.
Ты сделал все возможное, что бы все вокруг были счастливы, ты оберегал и заботился об этом мире и о каждом его жителе, и ты получишь заслуженную концовку - но не хорошую.
Даже имея власть перезагрузить или стереть этот мир, ты никогда не исправишь основную его несправедливость.
В конце ты нежно попрощаешься с персонажем которого ты не видел всю игру как с близким другом, не в силах что то изменить принимаешь тот "хороший" исход что есть.
В истории, где добро победит* навсегда останется звездочка. Живи с этим
Вся невероятная мощь, фактическое бессмертие в финальном бое, сила всех твоих друзей - не позволяют тебе получить по настоящему хорошую концовку.
Игра дает тебе лишь один шанс - сделать бактрекинг к самому началу твоего путешествия - что бы просто осознавая несправедливость последний раз поговорить с тем кого ты спасти не сможешь.
Вернувшись в конец и получив свою "Хорошую концовку" ты будешь наблюдать счастье каждого встреченного тобой персонажа, зная кого ты оставил позади.
Эмоциональный шедевр.
Я, если честно, не любитель карточных игр. Ну не заточены мои мозги под тактику и продумывание действий на несколько ходов вперед. Я по жизни танк, прущий напролом. Но тут нестандартная карточная насколько я могу судить.
Я далека от Лора вселенной, но мир сделан красиво и гармонично.
Много диалогов...очень много диалогов.
Странная система дружбы..
И концовка ни о чем. С одной стороны, я понимаю, что так сделали, чтобы, если что сделать вторую часть, но с другой стороны неоднозначный конец где герой не то жив, не то мертв оставляет сомнительное послевкусие от смазанности концовки.