Приятный короткий рассказ с профессиональными актерами озвучки. История основана на реальных событиях. По геймплею бегать незя - боль...
Приятный короткий рассказ с профессиональными актерами озвучки. История основана на реальных событиях. По геймплею бегать незя - боль...
Не дай бог мне однажды скатываться по пирамиде от такой машины.
К слову, НИКОГДА не умел играть в настолько динамичные шутеры (я буквально дропнул дум на нормале, из за того, что не мог даже первые уровни пройти). Но в этой игре я искренне не понимал, почему люди плакали из за сложности некоторых боссов. Они сложные, но ровно настолько, чтобы игроку оставалось интересно играть, не до зубодробительности.
В общих чертах - игра великолепна, правда. Музыка невероятная, геймплей очень динамичный и красивый. В босс файтах буквально чувствуешь себя героем какого-то аниме, с тем адом, что происходит вокруг, и с той скоростью, в которой этот бой разворачивается.
Пробегается быстро, на сложности Violence осилил часов за 5. Но помимо этого в игре есть секретные боссы, уровни, снаряжение и т.п, так что время игры можно увеличить во много-много раз.
Сюжет до конца еще не закончен, и миссии до сих пор выходят, так что с нетерпением ждем продолжения
Хватило на ровно 11 минут входной катсцены, чтобы понять, что играть эту игру я точно не хочу. Даже, если игровые механики интересные, сюжет настолько скучен, что нет, ребят: как-нибудь без меня.
Выглядит игра действительно красиво . Окружение, локации, монстры, ну и конечно же главная героиня, всё это выглядит очень приятно и довольно стильно. Но вот анимации прям кривенькие. И если стрельба ещё сделана более-менее неплохо, то вот ближний бой это вообще какая-то мега кривая фигня.
Аудиоспоровождение не самое запоминающееся, но нужное настроение задаёт и в купе со стилёвым визуалом создаёт вполне добротную атмосферу.
А вот сюжетом проблемы. И да я знаю, что это инди-хоррор на два часа, сделанный скорее всего парой человек, если не считать фриланса. Но тот же neighmare house тоже проходился за схожее время, но там авторы умудрились уместить в него вполне цельную историю.
Тут же у нас 11 записок, рассказывающих о происходящем и одна 5 секундная заставка в конце. В первой записке нам рассказывают завязку. Сестра главной героине пишет ей, что их мать погибла, а в доме творится какой-то звездец, и что она НИ ЗА ЧТО не должна туда приезжать. Но разумеется героиня приезжает и встречает в особняке кучу вампиров.
И сами записки то написаны неплохо, но какую-то целостную сюжетку они не создают. Если чё подробнее я опишу под спойлером
В одних нам рассказывают, что дед героини построил особняк над какими-то древними катакомбами, в которых обитает нечто ужасное. а в других, что в гости к матери героини приехала её давняя подруга и это она главная вампирша и устроила всё это. И фиг знает, как связаны эти две сюжетки.
В конце же героиня побеждает главную вампиршу и спасает свою сестру и обнимает её, ну а сестрица обнажает клыки. Титры
Но по сути все мои претензии обламываются об уже озвученный факт. Это стильно выглядящий инди-резик, проходящийся за полтора-два часа.
В целом, как игра на вечер вполне себе. Картинка красивая, героиня тоже, атмосферка есть, надоесть не успевает. Мне этого хватило, чтобы не пожалеть о прохождении. Надеюсь, разрабы ещё что-нибудь сделают.
Чтобы 6 первых частей Final Fantasy совсем не слились в одну неразличимую игру, решил вместо Pixel Remaster пройти 3D Remake, благо к раннему низкополигональному 3D я достаточно терпим, а здесь даже поддержка ultrawide формата есть, ну не благодать ли?
Режиссуру довольно сильно прокачали после предыдущей части, хоть и осталась куча архаичных элементов, которые решили оставить неизменными (да, кристаллы, я про вас), и некоторые сюжетные ходы доведены до абсурда. Но по порядку. После безымянных героев третьей части до разработчиков наконец-то дошло, что герои с предысторией вместо болванчиков вызывают больше эмоционального отклика, поэтому с этим тут порядок: всех героев вводят постепенно, знакомят с их мотивацией, у каждого есть свой характер, и по большей части героям веришь с поправкой на общую "детскость" повествования. Причем в отличие от Dragon Quest 4, второстепенным персонажам уделено ровно столько внимания, сколько нужно для введения их в повествования, и не нужно проходить несколько раз низкоуровневые вступления, что несомненно плюс. В процессе сюжета некоторые герои переосмысляют свои ценности, преображаются, развиваются, что для игры тех лет прям очень круто. Не обошлось и без неудачных моментов: глобальный конфликт все тот же, главный злюка хочет собрать все кристаллы, чтобы получить силу достаточную для уничтожения всего живого. Зачем? Прост))0) Методы антагониста, конечно, изменились, и теперь не столь прямолинейны — манипуляции, заложники, шантаж, контроль разума. Также в погоне за улучшенной режиссурой и драматизмом некоторые моменты доведены до абсурда. Например, позабавила серия внезапных самопожертвований где-то в середине игры, причем для сохранения позитивного настроя игры всех (кроме одного) пожертвовавших собой персонажей потом тем или иным чудесным образом спасли. Выглядело это крайне нелепо. Или же напарник, который 4(!) раза за игру успел сменить сторону, которой он придерживается. С вотэтоповоротами переборщили. А в конце добавили немного индийских родственных связей, разве что на танец поскупились. Но это скорее мои придирки, по большей части сюжет все же ощущается довольно целостным и неплохо прописанным.
Огромные изменения в лучшую сторону получил геймплей, а конкретно боевая система. Боевка от классической пошаговой пошла в сторону накопления шкалы действия, скорость накопления зависит от скорости персонажа, также заклинания требуют временной подготовки, поэтому теперь за бой разные персонажи сходят разное число раз, и противник не ждет терпеливо, когда все твои боевые единицы обрушат на него свой праведный гнев, а может вклиниваться между твоими "шагами". Остается и тактическая составляющая пошаговой боевки, и необходимость быстро принимать решения риалтаймовой. Добавились аугментации — уникальные активные или пассивные действия, которые можно изучить персонажем и вставить в свободные слоты "способностей". Добавляет немного стратегического планирования, хоть и неудобно, что пока аугмент не изучишь, не знаешь, что конкретно он делает (серьезно?). Возможно, в мануале в свое время это и было, но сейчас я просто пользовался вики. В итоге можно сделать прикольные вещи. Моего ума хватило только на то, чтобы на главного героя, по совместительству персонажа с наибольшей защитой, нацепить аугментацию, которая вызывает "агро" на него (враги стараются бить его в первую очередь) и аугментацию контратаки, если его ударили (и я был очень горд, что додумался до такого!), так что в итоге ближе к концу своими контратаками он уничтожал рядовых монстров за первые раунды боя. Или, к примеру, у одного из персонажей есть "покемоны", которых можно собирать по миру, побеждая сильных врагов, которых еще поди найди, но что в итоге значительно повышает его боевой потанцевал. Больше нельзя покупать заклинания и менять классы, классы предопределены заранее, а заклинания открываются с повышением уровня. Для кого-то это будет минусом, для меня оказалось минус головной болью (да-да, фф3, я тебе в недостатки занес, что постоянно классами приходилось жонглировать).
Что касается путешествий по миру, здесь все почти без изменений. Есть глобальная карта и данжи, при путешествии по которым натыкаемся либо на случайные битвы, либо на квестовых/опциональных заскриптованных боссов/врагов. Как будто бы стало больше видов транспорта, и также присутствует несколько глобальных карт, как и в предыдущей части, которые открываются по сюжету. В данжах добавили награды за открытие полной карты, что с одной стороны прикольно, с другой работает криво. Несколько раз за игру мне приходилось пробегаться заново по всему этажу, потому что какой-то невидимый на карте участок я не зацепил, который в общий зачет идет. И все бы было хорошо, но финальный данж ну очень душный. У меня на него ушла четверть всего прохождения по времени, при этом сюжета там мизер, т.е. он чисто "боевой". И драться там приходилось вручную, т.к. если отдать на откуп автобою (забыл про него сказать, можно назначать действие по умолчанию, которое будет выполняться персонажем, если уж совсем не хочется руками бой проходить, против слабых энкаунтеров очень помогало), то можно легко откиснуть. Но и враги при этом не шибко разнообразные. 5 часов однотипных сражений, ну это было уж слишком. Ладно хоть не сильно запутанный и заблудиться в нем почти невозможно, и на этом спасибо, но рейт энкаунтеров все же там слишком выкручен в небеса по ощущению.
Визуально игра странная. Да, это ранний 3D, который предназначался для не сильно мощный Nintendo DS, но эти лезвиеобразные руки и ноги выглядели слишком уж, кхм, необычно. Постоянно казалось, что персонажи друг друга проткнут, если будут не очень аккуратно махать руками. Ну и любимый для лоуполи "чиби" стайл — сомнительно, но окей. Поначалу может смутить ограничение в 15 фпс в боях, но патч для ускорения легко находится, только вот скорость боевки нужно будет поставить пониже, т.к. скорость течения боя жестко завязана как раз на кадры.
В итоге получилась крепкая классическая финалка с большим числом смелых изменений в положительную сторону. Не обошлось и без недостатков, которые я перечислил, но по большей части от игры удовольствие я получил, к прохождению рекомендую.
игра просто золото кучу раз проходил этот шедевр. Я не люблю стелс но в этой игре это сделано замечательно. Помню купил эту игру за копейки в стиме моя самая лучшая покупка я считаю
Хотя в отношении триквела я выскажусь чуть более критично, чем в сторону предшественниц, скажу, что чтобы получить полный спектр эмоций и закрыть все сюжетные гештальты, безусловно, рекомендуется проходить МЕ как трилогию, наблюдая развитие персонажей и долгоиграющие последствия своих решений. Несмотря на косяки, BioWare создали душевный эпос, который, если вы прониклись им с начала, вопреки огрехам навсегда останется в сердечке.
Это интригующая и атмосферная головоломка с элементами хоррора, которая увлекает своей мрачной эстетикой и загадочным сюжетом. Игра предлагает интересный геймплей, основанный на манипуляциях с перспективой и решении сложных головоломок. Визуальный стиль, выполненный в черно-белой палитре, создает напряженную атмосферу, а звуковое сопровождение только усиливает эффект тревоги. В целом, это интересный экспириенс, который дарит уникальные ощущения от прохождения.
Раз в седьмой, наверное, проходил вторую часть. А всё поражаюсь. Правда, первые шесть раз меня удивляло, что я всегда находил в игре что-то новое. Обожаю это ощущение, когда ты заходишь в «Ведьмака» спустя пятнадцать прохождений и встречаешь что-то необычное, чего раньше не замечал. Вот вроде бегаешь повсюду, а всё равно сюрпризы остаются. Но в этот раз игра меня удивила иначе. Потому что на этот раз я подошёл к игре с исследовательской точки зрения и сразу понял: проблемы первой части здесь абсолютно те же. Даже глубже.
Но почему игра стала лучше?
Потому что разработчики пошли путём: «то же хрючево, но в ведре побольше». Эцио, в отличие от Альтаира, показан нам с самого детства. Иными словами, разработчики сказали: «Давайте мы будем расти вместе с ним.» Потому с каждой последующей частью геймплей, как и история, становились глубже. Но здесь остаются такие же проблемы, помноженные на два из-за большей продолжительности и большего количества реализованных для игроков действий. И за ними искать недостатки не хочется, если только уже не досконально знаешь эту игру.
Если первая часть стремилась предложить что-то новое в игровой индустрии с точки зрения геймплея, то вторая часть сосредоточилась на устранении главного недостатка первой – наполнение истории деталями. Деталями простыми и понятными. Чтобы новым игрокам было проще. Ибо Альтаир уходил малость в философские темы и был сильно отрешен от мира обычных людей.
В итоге рядовой геймер получает новый продукт практически без привязки к прошлой игре. Пять минут пересказа и вуаля — вы в курсе основного замеса. Изучайте новую игру.
В итоге массовый игрок получает не только новый геймплейный опыт, но и нарратив, достойный его внимания и в котором он сможет разобраться. А старый игрок не замечает проблем за историей, с которой ранее была проблема из-за репетативности.
Конечно, не всё плавно. Изредка и эта история смущает. Мальчишкой я не понимал, но сейчас... Первая часть, как её не ругай, имела плавный сюжет. Очень простой, очень прозрачный, но цельный и с идеей. Каждая следующая цель Альтаира докладывала недостающий паззл в картине и на выходе мы получали мозаику. Целое изображение. Во второй части Ubisoft пошли по пути хроники.
Видите? Уже не будет всего паззла в этой части. Мы проживаем конкретные периоды жизни Аудиторе. Здесь перед нами монтажные склейки, которым сильно не хватает склеивающего материала. Мы смотрим один фрагмент, проникаемся, а уже в следующем году у нашего персонажа борода, и он сделал какие-то выводы о своей жизни. Что-то познал. Но происходит это не на глазах игрока, а за кадром. Вот о чём я хочу сказать. Вот в чём главная нарративная проблема. Перед нами не история, а дневник с датами. А такие вещи не имеют вывода, пока ты не дочитаешь хронику до конца. В нашем случае не дослушаешь. И с одной стороны это плохо. Но с другой – этот сериал хочется продолжить. За второй игрой сразу пойдёшь играть в следующую, потому что помимо стержня в виде Дезмонда у нас уже есть герой. Потому что главным становится путь к финалу, а не усложненный сюжет.
Но вернёмся к проблеме с повествованием. Из неё вытекает ещё один грех – страдающая логика. Такая прерываемая «монтажными склейками» затянутость делает персонажа далёким от игрока. Не всегда получается понять, что им движет. Например, в один момент Эцио начинает убивать «околдованных» людей. За что? Тяжело добраться до цели? Раньше с этим проблем не было. Нет... это лень. Лень, на которую идут разработчики. Какой бы сильный здесь был момент с демонстрацией силы артефакта, если бы вместо убийства невинных Эцио лез из рук вон, лишь бы найти способ добраться до цели, не убивая их.
К тому же игра все-таки не ушла далеко от первой части и ввела гигантское количество целей для убийства на каждую главу. И некоторые из них очень ненужные. Игра ощущается затянутой. Стандартная проблема Ubisoft. Однако сложно назвать хоть какой-то сегмент максимально бесполезным — порой они даже слишком спешные. Парадокс, скажите вы? Да. Именно так. Глазами и ушами мы не видим почему так происходит, но если попытаться оглянуться назад можно домыслить откуда идут корни. Каждая глава – это вывод.
Была ли необходимость охватывать в игре столько периодов? Казалось бы, нет, это повредило сюжет и утомляет. Даже в первый раз. Но сыграло ли это на руку? Определённо да, потому что каждый регион обладал своим настроением. Увы, визуальные инструменты тогдашняя Ubisoft использовала из рук вон плохо. На хорошее решение приходилось пару плохих. Например, в этой серо-бледной гамме может не броситься в глаза архитектура. Но она разная – от Флоренции до Романьи. Проводя в каждой локации так много времени, ты начинаешь чувствовать их уникальность. Это отражается на улицах города, атмосфере и даже в неуловимых деталях, которые делают каждый город запоминающимся. Благодаря музыке, которую даже не слышишь, пока играешь, настолько она непримечательно помогает тебе ориентироваться и понимать мир. Благодаря героям и новым проблемам. Благодаря тому, что каждый год меняет мир следуя реальной истории.
Но помимо локаций, игра обладает ещё одним козырем — это персонажи. Эцио Аудиторе, благодаря его непредсказуемости и эмоциональной глубине, остаётся одним из самых запоминающихся героев в серии. Его союз с Леонардо да Винчи добавляет лёгкости и юмора в сюжет, а сами антагонисты, пусть и не всегда убедительные, создают достаточный конфликт, чтобы удерживать интерес. Его ненависть к антогонистам балансирует придурковатость персонажа, который растет.
И вот такая вся Assassin’s Creed II. Поизучай ты эту игру и найдешь огромное количество проблем. Неудачные, казалось бы, решения маскируются за удачными так же эффектно, как Гарри Поттер прячется под плащом-невидимкой.
Какой вывод из всего этого? Игра не даёт возможности рефлексировать пережитый опыт – ни игроку, ни герою. Из-за того, что жизнь Эцио, кроме начала, – это по-прежнему просто цели, которые завершают день моментально и переводят его в следующий этап у нас отнимают послесловие. К тому же сами цели, по традиции, что-то должны нам сообщать. Но эта часть худшая по этому аспекту. Убийство целей не дополняет паззл. Оно раскрывает туман войны за которым остается еще 10 целей. Эцио не стримиться к правде. Он стремиться к месте. Это делает игру человечнее, но сам нарратив теряет за этим какой-то смысл.
Конечно, на первый раз эмоции другие. Подача восхищает, но воспринимается как история для «поколения ТикТока», спешная и без начинки. Но эти моменты замечаешь, начиная перепроходить игру.
А что с геймплеем? Он стал динамичнее и плавнее, но остался прежним. Костяк не изменился. Я уже говорил, что проблемы остались такими же, но здесь игра удачно маскирует их за богатством действий. Скрывать себя стало удобнее, но не проще. Скрываться (это разные вещи) стало проще, но не легче. Сражаться стало легче, но интереснее.
Почему? Постоянная смена ситуаций. Конечно, если брать вершину стелса – это просто смешно. Но в сравнении с прошлой частью скачок сделан колоссальный.
Глядя на все проблемы, я вижу, что они остались и в современных частях. И я понимаю: вот где начало этих проблем. От части к части они маскировались за хорошим балансом, но здесь... всё на ладони, написано мелким шрифтом между строк. Огромный пустой мир, бесполезный гринд золота, улучшение базы, затянутый сюжет, кринжовые детские ситуации, доспехи Альтаира и прочий фансервис из прошлой части с отсылками на другие игры (да, без внутриигрового магазина)... Вот оно, всё тут.
Годы лишь открыли мне глаза. Дай этой игре прокачку, диалоги и выборы — и вот она. AC всегда была такой, как оказывается. И знаете... раньше это было хорошо. Почему? Аналогов не было. Это первая игра, первый успех в серии. И к нему компания стремиться до сих пор, потому что создавать его было весело.
Сейчас рынок такими играми перенасыщен. И уже AC приходится заимствовать идеи у других, а в новых играх оставлять музей памяти по старым временам. Я понимаю, почему она мне нравилась в 2009-м. Почему я не замечал многие проблемы или закрывал на них глаза. Потому что это игра для мальчишки.
И это отлично. Это жвачка с любимым вкусом. Побалуешься, получишь удовольствие и выплюнешь. И с каждой новой частью приключений Эцио жевать её всё приятнее и приятнее, потому что в ней была романтика. Она легка на подъем. Далеко не идеальная игра, но хорошая в рамках своей серии. Потому в первом случае я бы оставил «четверку» первой части. Но во второй...это почти вершина Кредо. Она очень повлияла на разработчиков и игнорировать это сложно. Хоть и далеко не моя любимая часть.
Оригинальный Grim Dawn и даже дополнение Ashes of Malmouth мне понравились. Но вот Forgotten Gods плох.
И начну с главного - в этом платном дополнении не увеличен левел кап. Т.е. как был максимальный уровень 100 в предыдущем дополнении, так он и остался. Количество очков набожности тоже осталось прежним. Вопрос: зачем тогда играть и покупать данное дополнение? Чтобы выбить новый лут? Такое себе. Чтобы посмотреть новую локацию? А какой смысл, если после прохождения кардинально ничего не поменялось? Вы начали 100 уровнем дополнение и закончили 100 уровнем после прохождения. Какой, кхм... гений решил, что это классная идея? Я мог бы понять если бы очков навыков было слишком много и не знаешь куда девать их. Но это не тот случай. Очков не хватает катастрофически.
Может тогда за прохождение квестов выдают очки характеристик/навыков/набожности? Ну да, 5 очков навыков, причем только на последнем уровне сложности в ультра лейт-гейме, когда это уже ничего не дает. Это просто провал на стадии концепта.
Следующая проблема - проблема баланса. Самое раздражающее - это убивающие за секунду боссы. Не важно, что все сопротивления у вас на максималках и босс наносит вам менее 20% от своего урона - умирать всё равно будете за секунду - чардж с оглушением и 1 удар и вот вы смотрите на экран загрузки. Данная проблема была и раньше и в допе её не исправили. А из-за повышения характеристик врагов стала ещё более явной.
Далее - РНГ. Какая-нибудь определенная вещь или рецепт вам может просто не падать. Часами не падать. Десятками часов не падать. И я говорю не о ультра редком эквипе, а, например, о рецепте реликвии второго уровня, который нужен для производства реликвии 3 уровня. Можно убивать определенного босса, открывать редкие сундуки, скупать свитки у специального торговца, но необходимого не будет. Отсоси пользователь.
Следующая проблема - это проблемы дизайна. И я говорю не столько о внешнем виде экипировки, который за исключением буквально десяти, не отличается друг от друга и не об интерфейсе, который уже пора менять, особенно, что касается интерфейса крафта. Я говорю о проблеме гейм дизайна. Например, битва с боссом на ярко-красной (с небольших налетом серого) арене, где периодически начинает плескаться фонтан лавы, который ярко-красный (с небольшим налетом серого) и который не всегда даже можно понять задеваешь ты его или нет. Добавим сюда прыгающего босса, который анимацией не задевает тебя, но игра говорит, что в его аое ты попал. Битва с которым напоминает скетчи Бенни Хилла с постоянным улепетыванием. Впрочем, о чем это я, здесь ВСЕ битвы с сильными боссами одинаковые. Вы раскастовываетесь, а затем бегаете от него. Причем некоторые такие "битвы" длятся более 10 минут. А если вы немного замешкаетсь, то вы умрете, босс восстановит все хиты и повторяйте "Бенни Хилла" заново. Феноменальный геймплей, просто феноменальный. Можно сколько угодно говорить, как плох Диабло 3 и как он просрал всю атмосферу. Но битвы с боссами там сделаны на отлично.
И последнее. хотя это уже более смешанное ощущение. Сюжет. Сама сюжетка неплохая и лор игры классный. Но вот подача... Пройдя основную кампанию и доп квесты вы не особо поймете, что тут произошло. Чтобы понять нужно разговаривать со всеми (а там прилично мусора, который ни на что не влияет) и самое главное искать записи. Что малость устарело и сделано попросту ужасно. Основная проблема, что записей много, и почти все они идут частями. Т.е. играете вы, находите 3 часть дневника жреца, читаете, запоминаете. Потом находите записи археологов, часть 7, читаете, запоминаете. Потом ещё, ещё и ещё. И в итоге в голове каша, особенно если вы поиграли немного, а потом на месяц забросили. Причем вся эта графомания длинная и в каждой записи всего пара интересных строчек.
Итог: Если вам ОЧЕНЬ понравилась оригинальная игра, предыдущая допа и вы хотите ещё немного побегать, то берите. В противном случае это пустая трата денег и времени.
Любопытный пазл-тир, где чтобы вылечиться нужно подержать девушку за руку.
Это не значит, что игра плоха - она хороша. Просто недостаточно. Видно, что Рокстары вливали в неё огромные деньги. В игре огромное количество деталей, на которые среднестатистическая конторка никогда не потратила времени и ресурсов. Но атмосфера другая, сюжет слишком прост, а главный злодей угадывается в первые минуты. Из плюсов: хорошая экшн часть, декорации меняются как в калейдоскопе и несмотря на простоту сюжета, нет четкого разделения на плохого и хорошего.
Из минусов непроматываемые ролики (проматываемые, но они постоянно подгружаются и пропустить, или даже выйти в меню, нельзя), а также багованное воскрешение. Вы падаете и чтобы не умереть нужно успеть убить того кто убил вас, однако может случится так, что в этот момент прицел немного сместится и вы начинаете целится в ящик, даже если пистолет направлен кому-то в голову. Как результат вы просто валяетесь на полу и ждете пока умрете.
Не ожидал от этой игры много, но она превзошла все мои ожидания. Многие люди пишут про плохую хоррор составляющую, лично я с этим не согласен, очень классная атмосфера, скримеры, в общем лично я ссался как маленькая девочка играя в это. По поводу героинь сказать нечего, ни одна из Мит не вызвала у меня каких-то эмоций, меня даже многие осудили из-за того что мне не было жалко сломанную Миту. Но это не делает Мит не интересным, каждая Мита особенная и это проработано хорошо.
О чем : Девушка по имени Василиса оплакивает гибель своего возлюбленного. Чтобы его спасти и вернуть в мир живых, ей надо познать все тайны и секреты "Черной книги".
Сюжет : Он интересный и динамичный. Мрачная атмосфера. Событий, действий и важных диалогов в игре много, поэтому скучно не будет.
Вся игра основана на русском фольклоре, коми - пермяцкой и славянской мифологиях - за это отдельная благодарность разработчикам. При создании игры они также работали вместе с российскими этнографами для достоверности отображения мифов и реальных мест.
Процесс игры : Управление понятное и логичное. В процессе прохождения истории, помимо основных действий : карточные бои, выбор реплик в диалогах, поиска объектов, можно сыграть в карточного дурака с разными персонажами.
Персонажи : Они колоритные. Каждый одет по - своему, что отражает характер персонажа, его социальное и материальное положения : костюм, платье, рубаха, военная форма. Вся одежда отображает исторический период, в котором и происходит сюжет. Разговоры и диалоги выстроены по той же исторической линии с учетом территориального расположения места действий, которому присуще лексическая и синтаксическая особенности.
Звуковое сопровождение : Игровой звук на протяжении всей игры должен дополнять игровой процесс. Главное отличие звукового сопровождения в фильмах и играх - это нелинейность звука. Здесь звуковое сопровождение полностью справляется со своими задачами : адаптируется под поведение игрока, передает необходимую информацию, настраивает на определенное эмоциональное состояние, создает атмосферу, которая отражает происходящие события и место действий. Музыка, звучание объектов и персонажей, звучание дополнительных элементов ( звуки получения опыта и тд ), голосовая озвучка, звуки мира полностью соответствуют общей концепции игры и в значительной степени дополняют ее и придают игре самобытность и уникальность.
Большая благодарность композиторам и звуковым дизайнерам.
Графика : Мне понравилась. То, как прорисованы предметы, персонажи, животные, природа и сам мир, является достоинством и отличительной особенностью игры.
Проделана большая и качественная работа по созданию игры, которая должна быть оценена по достоинству.
Игра, которая не выходит из головы. Прошёл через день после «Вирджинии», обе игры длятся 2—3 часа, но «Вирджиния» в конце стала невыносимо непонятной и разбираться в ней не захотелось. «Маусвошинг» оказался иронично прямолинейнее в сюжете, но оставить мысли о нём не получается. Иронично — потому что игра выглядит намного большим артхаусом и психоделом. Только пара моментов остались недопонятыми из-за моей невнимательности, жаль что игру нельзя немного перемотать назад, пришлось смотреть поясняющие ролики.
Игра достойна пяти звёзд, но лично моя одна звезда убыла из-за пары слишком жестоких сцен.
Я не большой любитель проектов не сюжетных, но должен признать, эта игра заставила меня сменить свое мнение, во первых: Дичайшая реиграбельность одних и тех же миссий, например: полетел я на одно задание, прошел, и думаю - "Ну все, прошел, теперь все", но как же я ошибался... Так вот, пошел я на той же сложности на это же задание, и... ПРОСТО АХРИНЕЛ с того, что прочувствовал абсолютно другой опыт, и мне прям понравилось. Из основных плюсов также отмечу стрельбу, тут она очень приятная, хоть и не то чтобы тарковская), но самое главное - ДИЧАЙШИЙ ФАН ПРИ ИГРЕ, особенно с друзьями, игра невероятно веселая, всей компанией ржали с пвп в команде, фразочек в пылу боя и конечно же сатиры, что просто пропитывает игру с головы до ног. По поводу минусов, про них кратко: игру пофиксили меньше месяца назад, до этого я бы и 3 звезд не поставил, отсутствие игры в 177 странах, к сожалению, играл я на аккаунте друга всего 6 часов, так что возможно я чего не заметил, напишите в коментах.
Как-то превосходно
Симулятор профессиональной колдуньи, а лор взят из народных суеверий.
Не требует энциклопедических знаний о колдунах конца XIX века, но содержит некоторые проверки на внимательность к лору, всегда можно подсмотреть краткий справочник встроенный в игру.
Книга заклинаний естественным образом встраивается в механики коллекционной карточной игры.
У этой карточной игры ещё и нетривиальный сюжет.
Ничего нового говорить не буду, оставил в игре 50 часов и ни часу не жалею об потраченном времени, но у игры есть существенный минус, практически нулевое пояснение а как нацисты победили.
(МОДЕРАЦИЯ СТОЯТЬ,НИЖЕ ПОКАЗАННАЯ СВАСТИКА ТОЛЬКО В ИСТОРИЧЕСКО-ОЗНАКОМИТЕЛЬНЫХ ЦЕЛЯХ НИКАКОЙ ПРОПАГАНДЫ 100% ОСУЖДЕНИЯ)
Ну то есть в самой игре говорится что Германия в конце 43 года нашла крутые технологии Евреев, и с какого то перепугу меньше чем за 2 месяца умудрились снабдить всю армию на всех фронтах крутыми технологиями, но радикально ли лучше технологии те что показаны в игре особенно в первой миссии в 46 году ? НЕТ.
(Уточню что в игре ВСЁ ИСТОРИЧЕСКИ До конца 43 и начала 44 года).
Поясню на примере автомата
Идем дальше, огромная механическая собака или Панцерхунд видимо с ИИ
А Тренога это вообще сюр
Тэээк чо там якобы крутого показали в игре а точно солдаты
Промежуточный итог: Все технологии военные 1946 года показанные в игре в лучшем случае чуть лучше того что было тогда у СССР США и Тд, а по факту больше мешают самому вермахту так и солдатам. При этом на словах игра рассказывает как круто немцы продвинулись в технологиях но повторюсь в самой игре это показано отвратно ничего прям супер невероятного для войны немцы не изобрели особенного того что могло бы спасти вермахт.
А теперь к тому чему у меня больше всего вопросов.
1. В начале 44 года Германия была уже обескровлена, вопрос, откуда человеческие ресурсы у Германии вести контр наступление по факту на 3 фронта ?
2. ПОЧЕМУ ВСЕ СТРАНЫ ЗАБИЛИ НА ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ СКАЧЁК ГЕРМАНИИ.
Этот момент меня больше всего раздражает, в игре не дается никаких пояснений почему СССР, Британия, США, и остальные страны игнорировали технологии германии и не пытались их выкрасть, я напомню что к 43 году в Германии ТОЛЬКО СО СТОРОНЫ США И БРИТАНИИ было БОЛЕЕ 30тысяч шпионов, я не шучу это исторический факт а сколько было шпионов со стороны СССР сосчитать невозможно, разработчики хотят сказать что вся эта арава нет не арава А АРМИЯ шпионов просто проигнорировали все вундерфафли германии и не пытались ну хотя бы как то украсть их или устроить саботаж? ну это же реально бред которому нету пояснения ни в 1 части и не упоси меня боже в 2 части (выкидыш серии),а знайте что случилось бы в реальности ? через пол года все вундервафли рейха утекли бы в США и СССР как минимум с 100% вероятностью и всё преимущество вермахта пошло бы по 1 месту.
3. Ядерное оружие
Я напомню что была операция в истории Атака на Веморк 42 и 43 года соответственно которые вписываются в временные рамки расхождения истории нашей и начала того что показали в игре, кратко напомню что в этой операции была уничтожена тяжёлая вода так называемый компонент важный для ядерного оружия что отбросило ВСЮ ГЕРМАНИЮ на 5 лет назад по разработкам ядерного оружия, вопрос, в игре то откуда ядерка у немцев ?
Может быть я слишком строг к тому как прописан мир в нью ордере, но извините меня, никто не заставлял разработчиков брать 2 мировую войну за основу, если уж взять за неё то надо было нормально прописывать, а вся технологичность немцев это понты буквально понты, из реально полезных это уберсолдаты про которых я не писал, они как для прорыва линии обороны хорошо подходят но и они не бессмертные, а победить в войне тем что нам показали в игре немцы не могли, по сути, и по сути, весь мир нью ордер и продолжения существует потому что сценаристы забыли что помимо германии существуют другие страны которые не сидят в сторонке, занизить одних а возвысить одного это уровень фанфиков 10 летних школьников но никак не хороших игр, и самое обидное что общий сюжет и персонажи то вышли хорошие, то есть сценаристы могут писать но то ли времени не хватило то ли просто забили Хз, но результат от этого лучше не стал.
Syndicate - очередной пример игры, после прохождения которой в голове вертится множество мыслей о том, как же все таки все вокруг ангажированы. Кто-то ангажирован в привычном смысле, крупными компаниями, заплатившими за позитивное мнение, но, как оказывается, гораздо больше блогеров ангажированы обычными людьми. Как это вообще возможно? Да легко. В погоне за аудиторией блогеры зачастую слишком сильно стараются угодить мнению толпы, акцентируя внимание в своем контенте на той эмоции, которая в этой толпе преобладает. И так уж сложилось, что в последние лет 10 в игровой среде эта эмоция - ненависть. Толпа любит ненавидеть, так было всегда, но в игровой индустрии это появилось относительно недавно, в силу молодости сферы (ну и монетизировать это стало возможно только в начале 10ых). А когда это стало появляться то многие народные блогеры не преминули воспользоваться волной ненависти, чтобы вознестись повыше. У кого то из контентмейкеров это было единовременной слабостью, а кто-то все свое творчество на этом дальше выстроил. В итоге простые люди с адекватной позицией все же научились отделять хейт-контент от остального, однако, жертв хейта осталось немало. И вот как раз Syndicate - один из ярчайших их представителей.
Но почему, к примеру, Unity не подходит под определение жертвы хейта? В целом то тоже можно было бы отнести его в ту же категорию, но там все же на старте было откровенно плачевное техническое состояние, так что отчасти хейт на релизе был оправдан. Синдикат же вышел в достойном виде (не без огрех конечно), так что волна ненависти была направлена именно на контент.
Запуская Синдикат я помнил, что информационный фон у игры был скорее негативный, так что первые часов 5 я старательно смотрел, что здесь может быть не так. И по первости при таком подходе действительно можно зацепиться за некоторые моменты. К примеру, в первую очередь глаз зацепился за очень странную физику тканей (особенно после Юнити), плащи главных героев жили какой-то своей жизнью, еще и с отдельной частотой кадров, одежда НПС тоже вела себя странно. Далее обращаешь внимание на статистов, которые то и дело норовят улететь куда-то не туда, а их реакция на убийства если и есть, то не влияет абсолютно ни на что. Ну и потом еще примечаешь странную физику экипажей с дрифтом и таранами, выглядит это все конечно очень некомфортно.
Но знаете что? Я только что в одном абзаце упомянул все минусы, которые можно встретить на протяжении игры. Игра напомню проходится минимум часов за 30. Как-то не густо, да? Да и опять же, это по большей части технические огрехи, которые не омрачают сам контент игры (ну кроме таранов в экипажах, но их на самом деле приходится использовать очень редко). Еще к спорным моментам можно было бы отнести финальный боссфайт и музыку. Но это в том то и дело что не минусы, а именно спорные моменты, т.к. про боссфайт я встречал положительные мнения (мое мнение конечно, что он напрочь слитый), а про музыку многие говорят что это худшая музыка в серии (а я же считаю, что наоборот, одна из лучших находок для саундтрека, хотя и признаю, что достаточно специфичная). Ну и все в общем то, это весь негатив, который я могу высказать относительно Синдиката.
А в остальном это едва ли не лучшая часть серии. Мои симпатии все еще остаются на стороне Revelations, но это пожалуй лучше и мною любимых Unity, Rogue и Brotherhood. Но обо всем по порядку. Начну с того, что постановка теперь это полноценное вау. И катсцены, и режиссура миссий, все это достигло высот, которых в серии еще не было. Все в рамках сюжета и более или менее крупных второстепенных задач приносит эстетическое удовольствие. Все красиво, выверено и хорошо сыграно. Здесь однозначно аплодисменты. Каждый из персонажей доставляет удовольствие, когда он появляется на сцене, особенно в оригинальной озвучке (я слышал, что в русском дубляже беднягу актера озвучки Старрика заставили перепеть оригинал, и честно говоря вышло это супер кринжево, так что лучше играйте в английской озвучке и русскими сабами, так вы избежите еще небольшой порции проблем). Мое особенное почтение голосам Иви и Джейкоба, Старрика и, пожалуй Белла и Перл Эттуэй, каждый раз когда персонажи двух последних появлялись на экране и открывали рот я замирал в восхищении от шотландского акцента Белла и грубого, но аристократичного голоса Эттуэй.
Вообще, очень хочется сравнить Синдикат с GTA. Очень заметно, что Ubisoft выбрали именно эту серию в качестве ориентира и в Лондонской части очень сильно приблизились к объекту вдохновения почти во всем. Открытый мир с множеством активностей, причем активностей достаточно разнообразных - есть. Сюжетные миссии, выдаваемые харизматичными и яркими персонажами - есть. Множество возможностей передвигаться по огромному городу - есть. Отличная постановка внутри самих миссий и в катсценах - как я уже упоминал, есть. Конечно же все это еще не вполне дотягивает до уровня рокстар, но это выполнено на вполне достойном уровне, так что за это не стыдно уж точно.
Так вот, вернемся к деталям. После постановки хочется похвалить сюжет. Это весьма добротная история в духе банд Нью-Йорка, с тем лишь исключением, что здесь нет такого фокуса на драматическую часть. Как я уже сказал, лучше относиться к Синдикату как к ГТА, тогда и обилие шуток в сюжете будет смотреться органично. Но при этом все равно, в рамках сюжета есть место интересным поворотам, хоть структурно он и довольно прост - убиваем прихвостней глав гада, затем беремся за самого глав гада. В общем, мне лично было интереснее следить за сюжетными перипетиями, чем в каком-нибудь Brotherhood или второй части. Еще ко всему прочему, можно добавить, что здесь снова развивают тему серой морали - ассассины на протяжении всего сюжета только и занимаются тем, что сеют хаос и разруху, а тамплиеры топят за закон и порядок. Отдельное спасибо за классный акцент на этом моменте - за Джейкоба мы убиваем цель, а за Иви в следующей главе решаем последствия, которые зачастую грозят катастрофой для Лондона, а то и для всей Британии. Дополнительные мисси тоже вполне удались - работать на Диккенса, Дарвина, Маркса и королеву Викторию интересно и увлекательно. А еще там есть линия Далипа Сингха, которая вообще должна находиться в палате мер и весов как лучшая второстепенная сюжетная линия (хотя как оказалось это DLC). Ну и как не отметить необязательный эпизод, где нас переносят в Лондон времен первой мировой, и дают поуправлять внучкой Джейкоба, а если конкретнее помочь Уинстону Черчилю в охоте на шпионов. За выполнение задач нас наградят кусочком лора из настоящего, рассказанного Юноной. К слову, сюжет настоящего в обязательных роликах тут подан довольно скудно, да еще и требует знакомства со всеми предыдущими событиями. Однако, наконец-то сделали полезными аномалии Helix, теперь за их сбор дают данные из настоящего и вот там действительно вкусные и сочные куски лора, но конечно, чтоб собрать их все, нужно попотеть. Я лично решил в этот раз не заморачиваться со сбором всех колекционок и наверное всем рекомендую поступить также (чтоб не ловить фрустрацию), однако не могу не отметить, что мотивации их собирать стало сильно больше, т.к. даже сундуки теперь содержат не только деньги, но и полезные ресурсы.
А да, тут же слон в комнате. У нас тут нововведение - мы теперь играем за двух разных персонажей и вольны переключаться между ними почти в любой момент. Это добавляет свежести, хотя на геймплей не оказывает принципиального влияния (за Иви чуть проще стелсить, за Джейкоба - драться). А вот что оказывает, так это крюк-зиплайн. Это крюк кошка а-ля бэтмен (он все же в те времена очень сильно у всех был на слуху), который сильно упрощает передвижение по городу. На самом деле к нему привыкаешь настолько быстро, что потом уже не знаешь как раньше без него существовал. Особенно это все хорошо чувствуется, учитывая, что масштаб города тут еще больше чем в Unity, хотя казалось бы, там тоже были гигантские городские просторы. В добавок к крюку мы можем передвигаться на экипажах (к физике со временем привыкаешь и тоже пользуешься уже без кислой мины), на поездах (один из них даже играет роль штаб квартиры братства), а также на пароходах (правда, что логично, только по Темзе, но она тоже огромная, так что это вполне себе вариант). Добавьте сюда отличный фриран из Юнити и получим самую интересную с точки зрения передвижения часть серии. Среди прочего кстати можно отметить доведенную до ума систему шмота и прокачки, теперь здесь все ощущается на своих местах и ни капли не раздражает, а также классную механику похищения, которая в том числе может применяться для социального стелса.
Хотя пожалуй, среди всего меда, который я вылил выше, можно разглядеть еще одну капельку неоднозначности - боевку. Все в ревью как один жалуются на то, что она однокнопочно-одноклеточная и в целом да, она не отличается глубиной и сложностью. Но стоп, у нас здесь в общем то и не Соулс и не слешер, у нас гта-клон в интригующем сеттинге. А для такой концепции боевка со своей ролью справляется на 100% - она зрелищная, красивая и, к слову, задействует все же больше одной кнопки, раз уж на то пошло, здесь приходится и контратаковать и выбрать цель и успевать пробивать блоки. В целом тут тоже очевидно, что источник вдохновения для боевки - это аркхемская серия про бэтмена, и если сравнивать их напрямую, то синдикат конечно проиграет, но если взять боевку в вакууме, без сравнений, то в рамках концепции она выглядит и ощущается отлично.
Ну и пожалуй завершу на высокой ноте, описав главное достоинство проекта - Лондон. Это просто великолепно. Огромные, красивые и подробно воссозданные здания, широкие проспекты и маленькие проулки, шикарная Темза. Это все конечно ультравау. Здесь приносит удовольствие даже банальное аутирование в мире игры. Просто двигаешься куда-то, неважно куда (можно город позахватывать, можно коллектабалсы пособирать) и любуешься городом. На самом деле вот здесь игра на голову уделывает любую гта и ее клонов, ни в одной игре, кроме разве что Юнити, не было так круто просто находиться внутри игрового пространства. Тут правда стоит отметить, что легкий шажок назад все же имеется по сравнению с Unity - из-за отсутствия аналога загадок нострадамуса Лондон ощущается не как отдельный персонаж, а скорее как просто великолепные декорации. Но тем не менее, это все еще лучше, чем где либо еще. Подкрепляется кстати все и развитием идей иммерсивности из предыдущей части - здесь все также каждое задание предполагает множество вариантов разрешения, о которых зачастую можно догадаться самому. А сюжетные убийства еще и докрутили и сделали больше Hitman-style уникальных убийств, что не может не радовать. Ну и локаций, подобных Нотр даму из парижской части тут значительно больше, так что получается, что помимо звания гта-клона Синдикат вполне может заслужить еще и звание почти-иммерсив-сима, недотягивая до концепции разве что по влиянию игрока на сюжет.
А теперь небольшой сюжетный твист обзора. Должен признаться, что я тоже ангажирован. Но в еще менее привычном смысле этого слова. На самом деле игре можно предъявить больше претензий, чем это сделал я (хотя и не настолько, чтоб оценка снизилась больше чем на полбалла), но я не хочу этого делать. Просто потому, что я задолбался от того, что игры Ubisoft по умолчанию получают метку кала еще до выхода. Вот это раздражение, вот этот протестный настрой и ангажирует мое мнение. Синдикат не такая идеальная игра, как я ее описал, но на самом деле даже если отбросить предвзятость, то это действительно отличный ассасин и отличная игра в целом, которую захейтили просто за то, что она была издана неправильным издателем. И это дико бесит. Очень надеюсь, что когда нибудь мы будем делиться реальными мнениями об играх, вне зависимости от того насколько зашкварился тот или иной издатель.