Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Battlefield: Hardline

Battlefield: Hardline: Консоль, Боль и Разочарование!

«Battlefield: Hardline? Пфф! Да это же апогей бездарности, сляпанный на коленке под пивко! Забудь про масштабные баталии и тактическую глубину – тут тебя ждёт унылая пародия на полицейский боевик с картонными персонажами и сюжетом, достойным третьесортного сериала по выходным. Геймплей? Скука смертная! Забудь о технике – теперь ты гоняешь на убогих тачках по узким улочкам, отстреливаясь от клонированных болванчиков. Стрельба? Тоже уныло! Оружие ощущается как пластиковые игрушки, а хитбоксы – это вообще отдельная песня: попасть в противника сложнее, чем выиграть в лотерею! Ах да, сюжет! Божечки мои, это же просто кладезь клише! Продажные копы, подлые наркоторговцы, роковая красотка… Вы серьёзно?! Такое ощущение, что сценарий писал пятиклассник, пересмотревший всех второсортных боевиков 90-х! И самое главное – мультиплеер! Это просто апогей дисбаланса и читерства! Забудь о честной игре – тут рулят донатеры и те, кто умеет использовать баги. Зачем стараться, если можно просто купить себе имбовый ствол и нагибать нубов? И вишенка на этом торте из отходов: в 8-й главе настолько всё сломано, что без консоли и танцев с бубном ты дальше не продвинешься! Да-да, тебе придётся ковыряться в коде, как какому-то хакеру-недоучке, только для того, чтобы увидеть ещё немного этого ужаса. Это не игра, а сплошное унижение! Короче, Battlefield: Hardline – это плевок в лицо всем фанатам серии! Забудь об этой игре, если не хочешь испортить себе настроение и потратить деньги впустую. Лучше поиграй в тетрис – там хоть какая-то логика есть! А если у тебя уже есть эта игра, советую использовать ее как подставку под кружку, чтобы она хоть как-то оправдала свое существование!**

+5
Clair Obscur: Expedition 33
JRPG - для тех кто ненавидит JRPG

Вот и подошло к завершению моё приключение в Clair Obscure, и это было по истине великолепно, Absolut Sinema. Прекрасная история, которую необходимо пройти каждому любителю и ценителю сюжетных игр. Это будет сложно, даже на среднем уровне сложности, приготовьтесь сразу, это реально пошаговый Sekiro, тайминги атак некоторых противников будут преследовать вас во снах.

Пролог эпичнейший, давненько такого начала в играх не видел, завязка интригует с самого начала, музыка - великолепие, сразу попадает в сердечко и в плейлист.

По геймплею, насколько могу судить, боёвка полностью скомуниженна с игр студии Atlus, с одним но, которая меняет ощущение и динамику игры полностью - добавлены уклонения и парирования во время хода персонажа и QTE элементы во время твоей атаки и это ощущается гораздо динамичнее и интереснее, чем у япошек. В общем в это интересно играть человеку, который скипнул Metaphor из-за скучнейшей боёвки)

Самое главное отличие от стандарта JRPG и самый жирный плюс - это отсутствие гринда.

В системе с Пиктосами и Люминами по началу ничего не понятно, но с какого-то момента наступает "озарение" и понимаешь что всё гениальное - просто. Можно собрать билд каждого персонажа под себя и это не обязательно будет самый правильный и имбовый билд, но ты будешь понимать его лучше всех и поэтому играться он будет лучше, чем сборка из интернета.

Уровни с платформингом и мини-играми это отдельное испытание, они очень тяжелые, но очень залипательные, за выполнение дают пляжные костюмы для персонажей.

По графике вопросов нет, UE5 выдает прекрасную картину, игра Света и Тени генерирует крутые пейзажи перед вашими глазами. После прохождения осталось 137 скриншота, что думаю говорит о многом) 

Сюжет, ох этот сюжет... Я не помню когда так долго сидел перед экраном выбора концовки, в этой игре нет добра и зла, нет плохого и хорошего выбора и поэтому чертовски сложно выбрать. К персонажам проникаешься, в них веришь и с ними не хочется расставаться. Очень простая и сильная история, которая не оставит вас равнодушным к игре.

Мой текущий фаворит на звание игры года и просто ВЕЛИКОЛЕПНАЯ игра. Первая JRPG которую я прошёл за 20 лет игрового "стажа". Если бы так делали все JRPG, я бы был первым фанатом этого жанра "на деревне".

Платформа: PC

Время прохождения: 40 часов

Уровень сложности: Средний


+5
ENDER LILIES: Quietus of the Knights
Проходняк, ну-ну...

Я уж не знаю, откуда столь скептическое отношение к проекту у некоторых особ. Что-то я не припомню выхода бесчисленного количества соулс-метроидваний, по типу холоу найта, дабы оправдаться, что рынок перенасыщен, мы устали, проходняк и т.д. Каждый имеет право на свое мнение, однако, я был пипец удивлен сравнив отзывы, кричащие о посредственности, с самой игрой. Лан, че там?

Да чет докопаться прям сильно не до чего. Боевка вполне уникальна, пушек, то есть духов, в достатке, их прокачка есть, амулеты, единственное, вполне посредственны. Как метроидвания игра работает на ура, куча мест, куда нужно возвращаться, ибо открыл новую механику и т.д.

Но божечки, что стоит в первую очередь отметить, так это невероятный саунд дизайн! Ост деревни буду еще не раз вспоминать. Музыка - половина успеха погружения. В целом треки подобраны как нельзя лучше. Атмосферка работает.

Боссы, как основной интерес подобных игр, выполнены отлично. Не идеально, но отлично. Везде есть парочка порожняковых боссов, избивая которых невольно вопросительно поднимается бровь. Тем не менее, лучше говорить о хорошем, вот и я скажу, что пвп с некоторыми обладателями полоски хп в нижней части экрана походит на чудесный танец. И этот танец - не моя прихоть, а геймплейная необходимость, иначе есть шанс быть униженным.

Локации вполне коротенькие, банально не успевают задушить. Да так в целом можно сказать про всю игру - это не холлоу найт на 50 часов, это не лютый хардкор, в сравнении с действительно сложными играми. Ендер лилис короткая и мягкая, ее хардкор нежен и честен. Игру я закрыл на зачистку и сбор всего, что есть в игре за 10 часов, она не успевает приесться и надоесть.

Сюжет, конечно, поворОван из того же полого рыцаря, только там жуки, тут средневековье, но все же... Прописали, записочек наспамили, катсцены есть, мир живет.

Так что я был безудержно рад погрузиться в этот маленький, но сделанный с душой мир. Если Вы тепло относитесь к метроидваниям, то мой однозначный совет - ознакомиться!

85% боссов топэмбиентнежность и печаль как фундамент атмосферыприятная боевка и уж очень широкий арсеналвсе плюсы метроидвании как жанрадостаточно короткая, чтобы не приелась1500-4000 фпс на RTX 5080 (не шутка)парочка боссов не столько душная, сколько не выдающаяся амулеты слишком базированныеосапчелы, плющиеся комками лавы

+1
Monster Hunter: World
Дивный новый мир [Work In Progress]

Этот текст – памятка о чудесной игре, которую я не в состоянии осилить. Или же собранный через культурный осмос обзор, где я делюсь энтузиазмом других людей

Серию Monster Hunter постоянно хвалят, причем не зря. По тезисам она явно подходит к моим интересам, так что я купил World на распродаже еще тогда, когда на CAPCOM не действовали санкции. Запустил ее сейчас по поводу выхода новой части франшизы, но также был и меркантильный мотив. Дополнение Iceborne попало на распродажу, и хотелось проверить, не будет ли оно тратой денег. После 2 часов я принял решение воздержаться от покупки DLC и прохождения самой игры. У меня просто нет времени на нее

Дело не в качестве игры, а в ее совместимости с нынешним бытом. MonHun – прежде всего РПГ-гриндилка. Квесты заключаются в охоте на разнообразных животных, добычу лута/ресурсов, крафте более сильного снаряжения и борьбе с более сильными зверьми. Игровой процесс крутится вокруг неоднократной борьбы с теми же зверьми. Я успел сразиться только с большим яграсом, и эти 16 минут повторять не охота. Нет ничего плохого в таком подходе, но сейчас мне нужно более целенаправленное времяпровождение. Что-то с конкретной целью или развивающейся историей, без репетативности

Сюжетную драму не обещают – тут важен процесс, а не обертка. «Новый мир» в названии – неисследованный ранее остров, куда мигрируют старшие драконы по неизвестным причинам. Вместо истории персонажей рассказывают про условия проживания зверей, эксцентричный быт охотников, экосистему. Сюжетные квесты заключаются в исследованиях, экспедициях и периодических кинематографических стычках с мини-Годзиллами

Визуальный стиль у игры мощный. Охотники носят шкуры и клыки своей добычи, оружие частенько сделано из многометровых костей. Хаб построен из кораблей, на которых прибыли охотники в новый край, украшен флажками и исполинскими костями. Обилие дерева, скал и открытого воздуха передает атмосферу легендарного похода. Общая стилистика взывает к дикости, к познанию природы. Охотники ведут славную и отважную жизнь, и этот героический настрой сильно откладывается в игроке. Для каждого элемента игры подходит англоязычная идиома «больше, чем жизнь». Также не стоит забывать про помощников палико, полуантропоморфных котиков, которые вызывают диабет своей сахарной милотой

Новых зверей интересно находить, рассматривать, вычитывать про них. Эх, если бы они на моем компе хорошо выглядели… Дизайны выглядят замечательно, но из-за технических трудностей графика выходит скошенная. У игры серьезные проблемы с размытием/сглаживанием: на минимальном уровне всё сильно размывается, и тексты становятся хуже читаемыми. Без размытия мне показывали голые и плоские пейзажи, где паслись гладкие животные. Самое противное – дневное освещение давало такой сильный блюм, что персонажей и окружение поглощало солнцем. Не знаю, какая настройка была отключена, но я так и не сумел привести игру в адекватный вид. За последний год я понял про себя вот что: я предпочту изначально слабую графику урезанному ААА. Ретро и лоу-поли выглядят шикарно на «игровом» ноутбуке, а продвинутая игра из 2018 года не может запуститься во всей красе

Меня смутила озвучка и ее периодическое отсутствие. Актеры голосят как в образцовом аниме, которое разрывает все чарты во время эфира и забывается через неделю после просмотра. Это относиться к английскому дубляжу в том числе. Такой выбор авторов напоминает, что местные персонажи и история нужны только для продвижения охоты. Объемные японские игры не любят озвучивать все реплики, как показывает серия Yakuza / Like a Dragon. Выделяются 3 типа озвученности. Во-первых, катсцены часто получат полную озвучку, однако некоторые проходят в текстовой тишине. Во-вторых, посреди экспедиции помощники помогают текстовыми инструкциями и пробрасывают лай по типу «Well done». В-третьих, массовка в хабе делятся повестями о жизни без какой-либо озвучки. Итого: субтитры читаются больше, чем слышатся актеры. Это не является проблемой, но это непривычный метод получения информации.

Неотъемлемая фишка серии – тяжесть боевки. Несмотря на гиперболизацию эстетика стремится к приземленности и правдоподобности. Охотники борются с огромными бестиями огромными штыками, и эти штыки воротят охотника вместе с собой. В эпических аниме привычно, что 3-метровый меч ведет себя как легкая сабля, но здесь тяжесть металла и костей не теряется. Замахи долгие, восстановление из удара тоже, бои требуют тайминг. Анимация каждой атаки выполнена безукоризненно и на высшем уровне. Вес переходит с ноги на ногу, владельца тянет за 50-киллограммовым мечом, инерция ощущается на себе. Много похвал можно услышать от профессионального аниматора Дэна Флойда на каналах New Frame Plus и Playframe, чей энтузиазм сопутствует аналитике. Если у вас есть претензии к медлительности – проблема в задумке, а не исполнении. Помнится, про RDR2 были споры, что длительная иммерсивная проверка карманов у трупов – нудное замедление геймплея. Оба случая – авторское решение, служащее созданию правильного ритма игры и стилистики. В любом случае, я пока не готов учиться такой боевке. Надо побороть инстинкты из Dark Souls

Оружия в игре очень много, и оно очень разное. Парные клинки бьют быстро, но имеют малую дальность. Атаки длинной катаной роняют ее на врага впереди или делают выпады, а для тяжелого горизонтального замаха надо тратить полоску концентрации. У каждого типа оружия свой разнообразный мувсет, который стоит разучить. Ударов не так много, но гораздо больше, чем в Dark Souls. В DS полагаешься только на череду легких атак, потому что сильные и особые используются в специфические моменты. В MonHun чувствую легкое нутро слэшера, хотя с этим жанром я знаком поверхностно. Схожесть чувствуется в том числе из-за нетрадиционной раскладки геймпада: кнопка X использует расходники, а легкие атаки используют Y

Подходящей скриншот для жалоб на интерфейс не был сделан
Подходящей скриншот для жалоб на интерфейс не был сделан

Когда я глазком увидел жалобы на интерфейс, у меня камень с души упал. В объемных меню с обилием кнопок и текста запаришься читать всё. Столовая использует три типа валюты и предлагает несчетное число баффов. В новичка сразу кидают кучу цифр и статистик, и он попросту теряется. Меню прокачки представлено не как дерево, а лабиринт с ходами вниз и вверх. Пауза не замораживает игру, и посреди миссии сохраниться нельзя. После привыкания будешь чувствовать себя рыбой в воде, но это как привыкнуть к неудобному стулу

Также видел претензию, мол, бестиарий ограничивается исключительно рептилиями. Это условно оправдывается сюжетом/лором (по первым двум часам завязки), но печально за богатый репертуар франшизы. Почувствует ли новичок нехватку разнообразия, или ему хватит баловства с ящерицами?

Скриншот MonHun: Rise отсюда 
Скриншот MonHun: Rise отсюда 

Видел совет в местном отзыве, что новичку стоит начать ознакомление с MH: Rise. Это спин-офф для Switch, где сеттинг поместили в традиционную японскую культуру. World превосходит Rise в сюжете, иммерсивности и деталях, зато несмышленышу будет легче себя найти в упрощенной игре. Нововведения World в виде охоты и открытого мира были удалены из Rise, что новичку будет очень даже плюсом. Боевка должна быть быстрее за счет прутжуков (крюк-кошка) и паламутов (ездовые пёсики), и вот эта фишка кажется безусловным улучшением и действительно интригует. Интрига зовет начать с нее, хотя зачем проходить одну игру ради прохождения другой

Итого: игра хорошая, но у меня нет настроя с ней знакомиться. В другой момент я мог бы уйти с головой, но она нужна сейчас на моих плечах. Со временем меня стали меньше претить длинные игры. А если я их прохожу, то на все 112% с тратой личной жизни. Я уже загубил 450 часов в Stardew Valley за последний год, которые не вернуть. Мне нужно завершить прохождение серии Yakuza / Like a Dragon, начать проходить лучшие Final Fantasy и разгрести бэклог инди-шедевров. По схожим причинам я не тороплюсь попробовать серию Persona. Пока что у меня приоритеты расставлены так. Со временем они могут измениться или дойти до MonHun естественным образом

От оценки воздержусь


+2
Pocket Waifu: Desktop Pet

Как будто бы названием самой «игры» за меня уже и так все исчерпывающе сказано. Это такой чиби-тамагочи со своими потребностями, хотелками, прогрессией и скинами. Однако главное достоинство  «Карманной Вайфу» на фоне более взрослой конкурентки в лице  «Вашей Матери» — это действия, а не только слова. Аниме-малыхе можно назначать активности, что элементарно добавляет жизни и динамики в радиусе выбранного монитора. Да, развлекуха недолговременная, однако наблюдать её беготню за насекомыми по всему экрану или капризное удерживание курсора силой поначалу вполне забавляет. Оттого  «Рабочестольная питомка» — пожалуй, самый миловидный и добавляющий атмосферы фоновый процесс, опробованный мной за последнее время.

Лутбоксофобам не понравится как фармятся новые шмотки

+1
Dead Space (2023)

Наконец-то нашёл время поиграть в этот шедевр!Я немного играл в оригинал несколько лет назад, до выхода ремейка, но так и не прошёл его.И вот теперь ремейк... Какая отличная идея — подарить вторую жизнь такой потрясающей игре!Геймплей до сих пор ощущается свежо, идеи из оригинала — вне времени, а графика в ремейке сделала всё ещё лучше.Спасибо разработчикам оригинала — и огромная благодарность команде ремейка.Понимаю, что шансов увидеть ремейк продолжения не так много... но кто знает!В любом случае — настоятельно рекомендую!


+2
Slay the Princess
убей концептуально

Я обычно скептически отношусь к инди с "глубоким смыслом", но здесь... Написать что-то по игре без спойлеров очень сложно, но я попробую. Вкратце - это визуальная новелла и хоррор (как говорят разработчики на стартовом экране). Игра очень вариативна, сравнения в других отзывах со Stanley Parable и Disco Elysium вполне уместны. Все диалоги озвучены, что редкость. Голос принцессы - прям кайф для ушей, очень натурально звучит и я поверил в персонажа. От этого концовк(-а/-и) пробирает еще сильнее 

Необычный визуальный стильхорошо поставленные голосаочень разветвленный сюжетмузыкакороткая. за вечер сделал два прохождения, открыл больше половины вариацийдля некоторых лор может показаться слишком запутанным и непонятным (но я кайфанул)

+1
Return of the Obra Dinn

Может я тупой и детектив из меня никудышный, но откуда такая восторженность, когда где-то половину убийств ещё можно сопоставить самому, а вот вторую половину - уже наугад, методом перестановки (не этого ожидал, когда игра сказала "иногда нужно будет выбирать методом исключения").

Как детектив-то вроде классно. Ко многому можно прийти с помощью логики и внимательности (использовать рисунок, обращать внимание на страну человека, подмечать детали в воспоминаниях, которых правда не так много), и это круто. Но когда имена половины матросов и офицеров приходится переставлять между собой, потому что их дофига и подсказки о том кто есть кто фиг найдёшь, тогда становится не очень весело.

Из минусов ещё бы отметил растянутость воспоминаний, когда в них насильно заставляют первые полминуты тупо ходить и ждать окончание музыки. И ещё этот чёртов комок света, который добирается до трупа специально наворачивая круги, а ты стой и жди его.

История норм, но в конце уже тошнить стало от перестановок, что хотелось поскорее уже увидеть конец и бонусный фрагмент. Бонус, правда, оказался тем ещё дерьмецом, лучше бы уж его вставили в обычную игру

ДетективщинаВизуалМетоды перетасовкиНекоторая растянутость

+1
Gorilla Tag
Весело, но...

Весело, однако я был слишком глуп 3 года назад и стал использовать моды, что приводило к банам. В то время игра была бесплатной поэтому я просто создавал новые аккаунты и играл дальше (так же с модами). По итогу я уже 3 года в "неопределённом по времени" бане за уклонения от бана. Я вроде написал в поддержку что мол я осознал свою вину (я действительно осознал, как никак 3 года прошло) но мне уже неделю не отвечают. Надеюсь разбанят и я смогу дальше играть.

Очень хорошая вр игра.Весело общаться с другими людьмиКрутая механикаЯ в бане уже 3 года за уклонения от бана

+4
DOOM: The Dark Ages
Не забудьте включить "Автобег"

С каждой новой частью разработчики из ID software пытаются пересобрать классический геймплей, дабы предложить игрокам нечто большее, чем очередной Doomlike-шутер, коих на рынке сейчас просто завались. У них вышло это в Doom eternal и, похоже, удалось и в этот раз - DOOM: The Dark Ages это изумительное пополнение великой серии игр.

Спорные элементы прошлых игр были либо причесаны, либо удалены. Перебор с паркуром убран, а геймплей перешел в плоскость ближнего боя, что повышает темп и риски, вознаграждая игрока  коллосальным количеством веселья и драйва в моменты поединков с силами Ада.

Сюжет всё так же пуст и не имеет ценности, но зато не пытается так активно обращать на себя внимание, как в DOOM Eternal, что идет игре на пользу.

Визуально игра это услада для глаз. дизайн локаций, оружия и врагов, монструозность окружения, мезасценки на фоне - всё это создает потрясающую атмосферу брутального фентези. 

Музыка в игре значительно лучше, чем в DOOM eternal, но все еще не особо запоминается - саундтреку явно не достает волшебного касания Мика Гордона. 

Движок Id tech 8 справляется отлично, заметных сбоев, багов или затормаживаний не было мной замечено. После вездесущего Unreal engine 5, который буквально стал приговором оптимизации для многих игр, движок DOOM ощущается как глоток свежего воздуха. 

Я рекомендую эту игру, она чертовски хороша, только необходимо выполнить два условия - включить автобег, дабы раскачать Палача Рока от уровня неповоротливой табуретки до уровня турбореактивного истребителя демонов, и ОБЯЗАТЕЛЬНО! выбрать сложность не ниже "Ultra-Violence".  Даже любители выключить голову и играть "на расслабоне" просто не смогут получить удовольствие от игрового процесса на низких сложностях.  

Потрясающий визуальный стильБрутальный геймлпейОтличный саундтрекВеселье и драйв на многие часыИграть на любой сложности ниже "Ultra-violence" строго противопоказаноБез автобега игра становится более монотонной. Сюжет всё еще пуст и не способен увлечь.Необходимость настраивать игру

+3
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Так вот откуда у БОТВы корни растут...

Моё второе путешествие по землям Хайрула (первым стала, собственно, BOTW), подошло к концу. И что же я могу сказать по этому поводу?

Просто поражает то, насколько игра, которой уже больше 25 лет, может не только тягаться с современниками, но и большую часть из них превосходить как своей атмосферой, так и геймплеем! 

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - первая 3D часть Зельды, ставшая заслуженным шедевром 1998-го года. Разработчикам удалось перенести базу A Link to the Past не только в третье измерение, но и добиться того, чтобы Ocarina of Time, как  Super Mario 64, стала той игрой, на которую будут ещё многие и многие годы равняться в индустрии. 

Сюжет, как свойственно и другим Зельдам, в основе своей лаконичен, что, однако, идёт  Окарине только на пользу, ведь мир Хайрула - видеоигровое воплощение героической легенды, древнего сказочного предания, поэтому изобилие тонн текста, подробное описание всего, часовые кат-сцены и прочее  только бы пошли игре во вред

Если кратко, то Линку, как обычно, предстоит спасти принцессу Зельду, только на этот раз в его руках окажется Окарина Времени - реликвия королевской семьи, способная перемещать главного героя в храмы по мере прохождения игры, а также выполнять определённые функции (вызов лошади, бури, солнца и т.д.).

Фишка этой части - перемещение между двумя временами: тем, где Линк ещё ребёнок, и тем, где, уже возмужав, ему предстоит победить Ганондорфа.

Примерно первая четверть или треть игры пройдёт в прологе, детстве Линка, где мы успеем исследовать практически всю карту, познакомившись с основными народами, населяющими Хайрул: Кокири, Горонами и Зора.

Народ Кокири
Народ Кокири
Народ Горонов
Народ Горонов
Народ Зора
Народ Зора

За это время мы пройдём три первых данжа, и в конце концов сможем переместиться на семь лет вперёд, получив возможность играть как за взрослого, так и за юного Линка.

Оставшаяся часть игры будет состоять в прохождении ещё пяти данжей, в каждом из которых мы должны будем освободить одного из Мудрецов, чтобы наконец встретиться лицом к лицу с Ганондорфом.

На протяжении игры мы побываем в разнообразных подземельях, выделяющихся своей идеей, загадками и боссами, каждый из которых несложный, но по-своему интересный.

Помимо этого, в игре присутствуют множество других активностей: это и рыбалка, и разнообразные мини-игры в Хайрул-Тауне, и пачка необязательных квестов, а также, да, ЦЕЛЫХ 100 коллектолболсов для сбора (это ещё не учитывая сбор доп. жизней и нахождение масок для продажи).

Что касается управления, то Ocarina of Time прямо-таки порадовала. Играл я, разумеется, не в оригинальную версию на эмуляторе, а в порт, имеющий удобную камеру на втором стике, однако чудесное Z-прицеливание было и в версии 1998-го, что очень приятно, ведь в том же Super Mario 64, камера по умолчанию очень даже не очень.

Из недостатков Окарины, думаю, можно выделить множество не самых очевидных моментов по ходу игры, когда застреваешь на каком-либо месте и не знаешь, что делать и куда тебе идти. "Оказуалилась молодёжь! Везде их за ручку води!" Да, пожалуйста, умоляю! Это выводит из себя, когда возникают ситуации наподобие того, чтобы продвинуться дальше по игре тебе нужен предмет, который ты должен найти чёрт-те-знает-где на другом конце карты в прошлом, сыграв определённую песню на окарине (пример не конкретный, а скорее утрированное донельзя обобщение, но всё же). Ужасть! Приходилось открывать прохождение, чтобы понять, как быть. Видимо, не слишком я смышлёный для Зельды.

Также стоит упомянуть о довольно пустом открытом мире, который скорее как мимолётная переправа между ключевыми локациями, и, конечно же, о водяном храме, заставившим меня жонглировать ботинками и словить картографический кретинизм с полной дезориентацией в пространстве. Впрочем, последнее, как я слышал, облегчили в версии для 3DS . И слава яйцам!

Отдельно хочется сказать, что лучшее решение для игры в Окарину сейчас - это либо оригинал на старом телике, либо 3DS издание, потому что, к сожалению, смотреть на ужасные обрезанные задники и мыльные текстуры N64 в FULL HD - ну такое, сами понимаете.

Итак, The Legend of Zelda: Ocarina of Time полностью достойна своего звания культовой и чуть ли не лучшей игры вообще, которой, она несомненно являлась на момент своего выхода. Однако годы идут, и Окарина, хочешь не хочешь устаревает, хоть не геймплейно, но визуально (раннее 3D - это вам не pixel art), благо, как я уже говорил, существует  улучшенная версия.

Для меня же эта часть имеет, конечно, побольше недостатков, чем  БОТВа, но в общем и целом нравится куда больше. Игры эти, как никак, довольно разные

Что ж, впереди ещё много не пройденных частей Зельды, но я уверен, что к этому спасению Хайрула я ещё не раз вернусь через многое, многое время.

Подлинная классика, удачно сохранившаяся до наших дней.Простой, но притягательный сюжет.Удобная боевая система и управление.Разнообразные локации и боссы.Дополнительные активности.Пустой открытый мир.Устаревшая графика на современный взгляд.Неочевидность многих моментов на протяжении игры.

+1
Kingdom Come: Deliverance II
В одну реку дважды...

Начиналась приятно-ностальгически, закончилась ужасно душно.

Где-то в середине игры ты понимаешь, что вторая часть вообще нисколько не изменилась со времён первой части.
Технически и визуально это та же самая игра.
Сеттинг и локации те же самые.
С точки зрения игровых механик, то что 7 лет назад казалось инновационным, сейчас безбожно устарело. Тем более опять же, все механики те же самые, ничего нового.
Это не вторая часть, это просто крупное DLC. Которое опоздало лет на 5.


+25
DOOM: The Dark Ages
Прошел: похуже DOOM 2016, но заметно лучше DOOM Eternal

Для ориентира, чтобы было понятно, насколько полезно конкретно вам мое мнение об игре: я всей душой люблю всю классику (DOOM 1993, DOOM 2 1994), новодел в виде DOOM (2016). И просто ненавижу DOOM Eternal (2020) за ряд решений в его кор-геймплее.

 — Необходимость свитчить оружие в бою по 1000 раз
 — Необходимость постоянно искать мелочь в складках уровня и пилить ее бензопилой ради остро-дефицитных патронов (если не свитчить пушки, а я это дело люблю делать редко), пока тебе в спину летит орава снарядов, а также несется табун из крупных демонов
 — Избыточная цветастость, пластиковость и игрушечность демонов
 — Большой упор на акробатику и излишне аркадную абстрактность уровней после псевдореалистичного, но черно-юмористического DOOM 2016
 — Избыточная нагрузка на нервы и сенсорику, из-за чего от игры выматываешься за 1-2 часа геймплея

Мне радикально не нравится тот стиль геймплея, который насаждает игра после прежних DOOM.

Осилил DOOM: The Dark Ages на Xbox Series X на Ultra-Violence, только с чуть бОльшим, чем задано по дефолту, окном парирования. И вы знаете, увлекательно! Настолько, что можно предварительно задирать чисто эмоциональную оценку чуть ли не до 8 или 9 баллов из 10. И это касается абсолютно всего, кроме саундтрека. А саундтрек для игры типа DOOM критически важен. Это виртуальный погонщик игроков. Тот, кто задает ритм бою, тот, кто мотивирует двигаться дальше. Тот, кто создает агрессивный антураж и мотивирует агрессивнее и опрометчивее бросаться в пекло. Это почти 40-50% сенсорного ощущения от игры, если делить эту же оценку восприятия пополам с визуальной частью, которая здесь феноменально красива, сильно полагаясь на трассировку лучей для построения освещения и отражения света, даже на консолях. А какая тут разрушаемость бутафории и какие пейзажи!

Я сильно опасался за то, что Finishing Move Inc. с их скудной историей и далеким от нужного жанра портфолио не справятся с задачей. Спойлер: они условно справились, но прям на соплях, с серединки на половинку, без хука, искры и задора. Отработали обязательную программу настолько, насколько это возможно, пытаясь хоть сколько-то догнать цепляющее, злое, зверское, адское звучание Мика Гордона. И не догнали. Очень много монотонщины в риффах. Слишком размазанный и нечеткий дисторшн. Очень слабо очерченная бас-секция.. Избыток шумов, атмосферики и симфоники. И попытка повторять узнаваемый ультра-низкий строй Мика. Лично, как по мне, это болезненно слабо для такой игры. Даже сейчас слушая саундтрек фоном, мне обидно, что музыка настолько слаба: отдельно практически не слушается, просто хочется вырубить как можно быстрее. Мик экспериментировал, искал новое, пробивал идею тяжелой музыки сквозь упертое твердолобие нового руководства id. Роб Принс в девяностых переносил злость металла, — впервые в истории, — в быструю экшен-игру. А эти... эти просто лабают как умеют.

А все потому что игра-сабж, будучи заметно медленнее DOOM Eternal, уходя динамикой ближе к DOOM 2016 и классическим DOOM, играется увлекательно, мутируя из шутера нахрен в битемап со стрельбой от первого лица. Чем радует модерновая id во главе с Хью Мартином — попытками менять DOOM туда-сюда, выискивая новые ощущения для покупателя и для серии в целом. 2016-й был осовремениванием концепций DOOM 1993-го года. Злее, агрессивнее, реалистичнее, но с той же самой идей: чтобы было круто и весело. DOOM Eternal попытался ввернуть куда более быстрый, агрессивный и выматывающий стиль игры, вынуждающий жонглировать пушками по 1000 раз за схватку — за что получил и похвалу, и резкую критику в примерно равной степени. The Dark Ages же куда более осторожно относится к нервам и вообще сенсорной части играющего: игра, по сравнению с Eternal куда более размашисто-неторопливая, но при этом злющая и мало прощающая ошибок на высоких сложностях. Если Eternal и 2016 были с утлыми аренками, то The Dark Ages балует большими открытыми пространствами, и не так часто, как прежние игры (вместе с Serious Sam'like-играми), запирает вместе с врагами на малой площади. То бишь, перемещаться и бить демонов можно почти как в классике. Вертикальность немножко подужали, но добавили куда больше врагов. И игра теперь, самое важное, очень сильно опирается на концепцию использования щита: им можно разносить толпы врагов, защищаться от них, оглушать встроенной пилой крупных врагов, парировать мощные атаки и летящие снаряды (порой сабж мутирует чуть ли не в Bullet-hell), ломать им щиты из построений противника, а также, разрушая шаткие конструкции, решать головоломки. А еще, прилипая к нему, перемещаться на большие расстояния между кусками уровня. Это очень ЩИТОЦЕНТРИЧНАЯ часть DOOM, сильно полагающаяся на ближний бой, и стрельбе уже отводится чуть меньшая, но важная роль, поскольку перезаряжающийся по полгода удар силовой перчаткой теперь можно заменить еще и на удар здоровенным, мощным кистнем.

Но выстрел с дабл-баррел-шотгана не заменит ничто. Как и выстрел с прокачанного плазмагана — у них обалденно приятная отдача и очень "вкусный" урон. Разносить с их помощью крупных демонов — одно удовольствие. Особенно с учетом того, что в DOOM завезли достаточно крутые идеи для пушек. Гвоздомет, стреляющий перемолотыми черепами? Есть! Коломет почти из Painkiller? Тоже есть. Пушка, стреляющая тяжеленными ядрами на цепи, пробивающая почти любую броню врага? А как же? Пулять ею настолько же весело, насколько и выкашивать толпы мелочи с помощью опрометчивого броска с щитом вперед. Боссы — отдельная песня, они злые, дают бонусы к усилению оружия\брони\здоровья, призывают подкрепления, обладают жирной броней, злыми паттернами и, нередко, требуют вынести добрую сотню-другую демонов разного калибра прежде, чем сбросят с себя неуязвимость. Иной раз такая стычка просто вынуждает грамотно лавировать между дальним и ближним боем (боссы нередко жестко карают за неправильный подход к ним — кто-то в ближнем, кто-то в дальнем бою), а также не менее грамотно подбирать оружие. Но без реактивного перебора пушек, как то было в Eternal, благодаря чему даже на геймпаде играть вполне комфортно.

А еще ведь есть секции битв на здоровенных мехах а-ля Тихоокеанский рубеж и полеты на драконе! И если первое плюс-минус весело и задорно, поскольку есть четкое ощущение, что управляешь здоровенной махиной, то второе — ощущается достаточно скудно и не всегда удобно управляется, плюс, вынуждает долго и нудно летать, а также очень нудно маневрировать вокруг цели. Вроде бы сама идея прикольная, но очень недотянули. Плюс, битвы сильно полагаются на уклонение от снарядов, от которых заряжается мощная пушка, сносящая вездесущие вражеские щиты. И никак иначе. 

По прохождению стало понятно, что саундтрек оказался еще монотоннее и площе, чем ожидалось, а левел-дизайн чуть слишком растягивает игру: ее надо было делать покороче. Но позитивных эмоций это не отменяет. Невзирая на эпический просёр с музыкой и звукорежиссурой от Finishing Move Inc. (по отношению к уровню всех остальных составляющих игры), в нее крайне весело играть.

Оценка: 8 из 10. Можно было сильно лучше. На саундтрек нанять куда более талантливых композиторов, дракону придать побольше динамики в сражениях и меньше полагаться на уклонения, а уровни подсократить. 

Превосходное техническое исполнение: восхитительная картинка, моментальные загрузки, крайне редкие статтерыВеликолепная работа художников и риггеровПерелопаченная геймплейная формула, неплохо освежающая сериюНовая механика со щитом обладает неслабым разнообразиемУместное камео из тихоокеанского рубежаМеньше боев на закрытых аренках, больше свободы как в DOOM 1993Нет необходимости 1000 раз перебирать пушки за стычкуНет необходимости 1000 раз доставать бензопилу и расходовать ее на мелочь. Пила, кстати, включена в щит и служит инструментом для стаггераНАКОНЕЦ-ТО, ПОСЛЕ ETERNAL, ДОСТАТОЧНО ПАТРОНОВ. Шутер, в котором есть, чем стрелять, но нужно очень сильно полагаться на новые инструментыИгра не настолько выматывает. Если после часа игры в Eternal мне требовалась передышка из-за сенсорной и нервной перегрузки, то здесь я спокойно набегал почти 5 часов и не усталОчень гибкие настройки сложности, очень удобно настраивать игру под себяГармоничная цветовая гамма без ярких цветовОтличное и наглядное телеграфирование опасности посредством ядовитого зеленого цветаОчень слабый для серии саундтрек. Finishing Move Inc. не смогли даже близко дотянуться до уровней Мика Гордона и Роберта ПринсаПолеты на драконе нудноваты и дубоваты, слишком полагаются на уклоненияУровни подзатянуты, игру нужно, по-хорошему, подсократить, поскольку ее насыщенности и так предостаточно

0
Sylvio And The Mountain Giants

Независимый проект сольной разработки, о чём успешно уведомит вступительное и оно же благодарственное сообщение.

Однако одной пары рук оказалось явно недостаточно для технической отполированности игры, что лишь подтверждается недавним обновлением с продолжающими багфиксами. С геймпада X360 передвижение на стике имеет сильную инерцию,

порою можно застрять в стенах,

двигающиеся платформы иногда физически не осязаемы и роняют героя сквозь себя,

а взаимодействие посредством фиолетовой магии корректно лишь по вертикали. Но с последним допускаю, что тут всё же не баг, а присущая жанру фича.

Отчего и без того непростой представитель метроидвании усложняется ещё поверх моментами техническими, которые для препонов даже и не задумывались. Кумулятивная фрустрация закономерно берет свое и преодолевать её ради конкретно этой игры, что-то мне подсказывает, что не стоит.


0
Calcium Contract

Честно сказать мне не понятно, откуда у этой игры столько положительных отзывов. Могу предположить, что большинство людей приобретших эту игру заранее знали, что они приобретают. Я понимал, конечно, что это бумер-шутер, однако мои ожидания заключались в том, что я планировал увидеть некую вариацию на современные классические игры, а не в прямом смысле -  FPS игру конца 90-ых - начала 2000-ых без каких-либо изменений с учётом современных реалий. Другими словами, перед нами игра 25 летней давности, а не современный аналог, современная интерпретация классики – Doom/Quake. Это всё означает, что игра ориентирована на тех игроков, кому интересна непосредственно классика, а не современная её интерпретация. Хотя я положительно отношусь к классике и даже сегодня получаю удовольствие от таких классических FPS боевиков как первый Half-Life, Turok и Duke Nukem 3D, я всё же не могу назвать эти игры моими любимыми. В эти игры всё ещё приятно играть, но хочется увидеть переосмысление классики, т.е. новые игры с новыми механиками, пусть и с использованием старого графического движка или модифицированного старого графического движка. В общем, мне интересны современные интерпретации классических шутеров такие как Ion Fury, Project Warlock или HROT. Я это всё к тому, что возможно, это просто не моя игра.

Перейдём к главной проблеме или к тому, что больше всего мне не понравилось в этой игре и что и определило моё отношение к ней. Итак, оружие в игре. Впрочем, можно сказать более широко: отстрел или перестрелки с противниками. Так вот, перестреливаться с противниками или отстреливать противников здесь скучно и скучно достаточно сильно. Во-первых, у нас имеется 5 видов оружия, но используем мы в основном только 3-4. Из этих трёх-четырёх у нас имеется некий аналог пистолета или винтовки, т.е. оружие, которое стреляет достаточно медленно, перерывы между выстрелами достаточно большие (длительные). Для бумерского-шутера это довольно странно и необычно и поэтому воспринимается это очень…эээ…дубово. Это оружие ощущается как винтовка, которая стреляет по одному патрону, но которую при этом нужно каждый раз перезаряжать. Здесь, конечно, нет перезарядки, но есть именно такое ощущение, ощущение нудной стрельбы по противникам у которых полно жизней из-за чего перестрелка с противниками превращается в нудную и тягучую задачу. Далее, у нас имеется что-то типа автомата или пулемёта, который в этой игре представлен в виде некого предмета который стреляет костями, т.е. патроны в виде костей, которые, попадая по противнику, отскакивают под прямым углом (идея эта интересна, да). Потом у нас идёт аналог дробовика с очень большим разбросом (который к тому же станит противников) и заканчивается всё это что-то типа ракетницей или аналогом РПГ. Да, есть ещё коса, но игрок не часто будет использовать этот тип оружия, впрочем, возможно игроки, которые играют в такие типы игр более успешно, чем я смогут найти этому оружию применение. Что тут важно, так это то, как оружие стреляет. Ну, ok, костяной автомат и аналог ракетницы ещё неплохо функционируют и их относительно приятно использовать, но вот дробовик и тем более пистолет/ружьё, которое стреляет тройственным патроном, использовать очень и очень скучно, главным образом из-за его слабой эффективности. И дробовик и вот этот второй тип вооружения довольно малоэффективные из-за чего бои с врагами затягиваются на непозволительное для бумер-шутера время. Всё это очень долго и нудно. Нудно ещё и потому, что стрелять из всего оружия, что представлено в игре, просто скучно (лично мне). Нет каких-то особых эффектов от стрельбы, да и оружие ощущается как какое-то игрушечное. Мне можно возразить, что оружие тут реализовано в соответствии с тем общим стилем, которое используется в игре. Это да, но это не решает проблему «скучного оружия» или «скучной стрельбы».

Если оружие тут скучное, стрелять из которого очень не интересно и не весело, то вот противники тут довольно интересные. Действительно редко когда можно увидеть в играх подобного жанра совершенно разных противников, но не в смысле их внешнего вида, а в смысле их поведения. Вот тут противники на редкость интересные и разные именно в плане своего поведения. Да, есть обычные юниты, которые просто стреляют по нам или вот летающие противники, которые так же пытаются попасть по нам, но есть в игре также противники, который являются как бы поддержкой, саппортом. К примеру, есть противники, которые начинают телепортировать окружающих юнитов туда-сюда из-за чего становится трудно не только уворачиваться от вражеских снарядов, не только контролировать место нахождения противников, но и стрелять в них. Ещё секунду назад враг был прямо у тебя перед носом, а буквально через секунду, он уже у тебя за спиной или атакует с фланга. Проблем не возникает если перед нами всего лишь парочка обычных противников, самых простых юнитов, но когда под эти чары попадает штук пять летающих, шарообразных противников, которые очень сильно бьют главного героя, то бой становится более интенсивным ведь эти пять противников начинают не зависимо друг от друга пропадать и появляться в рандомных местах (нет, не всей карты, а лишь небольшого участка, но и этого достаточно чтобы ввести в замешательство игрока). Другой тип противника просто воскрешает поверженных игроком юнитов. Третий тип врагов посылают на игрока огненные волны, которые медленно стелются по земле в направлении игрока. Это может показаться простой задачей, увернуться от такой волны, но если таких противников больше двух и мы ещё к этому находимся в туннеле, то увернуться от такой обжигающей волны становится намного сложнее, особенно учитывая очень ограниченные способности по прыжкам. Так же снайперы тут забавно реализованы. В общем, враги в этой игре уникальные и интересные. Если бы их было бы интересно уничтожать, то игра бы была бы интересной.

А в чём вообще фишка всей игры? Вот этого я так и не понял. Я согласен с одним отзывом, что в этой игре скорее мемешные противники и поэтому, с моей точки зрения, вся игра является как бы шуткой или одним большим мемом. У меня такое чувство, что разработчик поспорил с кем-то, что ему удастся не только создать, но и продать игру-мем основанную на Doom. Если Doom это кровавый FPS боевик, то Calcium Contract является мемным FPS боевиком с яркой палитрой и как бы намёками на некоторые другие вещи (не будем уходить тут в конкретику по понятным причинам). В общем, я не против мемной игры, если в эту игру интересно играть, особенно если интересны основные её элементы (стрельба, к примеру). Здесь же... просто скучно. Всё же FPS боевик должен визуально взрываться, а он тут этого не делает, хотя мог бы, особенно учитывая выбранный стиль. Ах, ну и да, игра явно не стоит 600 р., красная цена – не более 100-200 р.

Как итог: 3 из 5 или скорее не понравилась, чем понравилась.


+1
Blacksmith Master
Это должно быть на мобилках

Игра, конечно, еще в раннем доступе и о ней якобы рано судить, но тут весь геймплей абсолютно понятен. 

Берешь заказы, ботики бегают и выполняют работы. За приобретенные деньги докупаешь работников и оборудование, увеличиваешь площадь, делаешь магазин, развиваешь работников, вкачиваешь ветки "талантов". 

Это все. Игра практически сама играет себя, от тебя лишь требуется периодически покликивать (причем думать много даже при развитии кузницы не надо). 

Итоговой цели в игре тоже нет, как и какого-никакого сюжета. Чисто убийца времени, которая хорошо бы подошла на мобилку, но на ПК в это можно играть чисто смотря сериальчик на фоне. 

Спокойный, медитативный геймплейУзнаваемая, приятная графикаОчень быстро наскучиваетВ игре нету цели (кроме абстрактного развития)

0
Kingdom Come: Deliverance II

крутая игра, понравилась

хардкор режим природанавыкисюжетдевочкик середине игры навыки прокачал по максимуму и начал тулить всехрепосты, уж слишком с ними легко играть, под конец брал клюв чтобы хоть как то почувствовать боиян птачек

+1
Battlefield 1
Кампании Battlefield недооценены... самими DICE

Они всегда знают, как сделать стиль. Как погрузить в атмосферу боя. Графика, звук, мувмент, импакт — они знают, как всё это сделать зрелищно и невероятно красиво. Но всё это они делают для мультиплеера, а кампаниям это достаётся по добрососедству. И, как будто, DICE считают это достаточным. Сверху вкладываются минимально: какие-то заставки, какие-то срежиссированные моменты. И вообще-то, это хорошие заставки, хорошие моменты. Тот же уровень с самолётиками из BF3 стал культовым, до сих пор он иконичен. Кампания bf3 вообще эстетически была очень сильна. Потому что да, они умеют делать стиль, у них есть чувство вкуса. И даже есть какое-то представление о направлении, в котором может двигаться геймплей. Они ведь то и дело возвращаются от попыток сделать аналог call of duty к более подходящем серии уровням-песочницам с большим дозволением. Но не вкладываются они в это, а только в мультиплеер.

У них нет сильных маскотов, типа капитана Прайса, нет реально запоминающихся историй или исключительно уникальных постановок, а их геймплей всегда недоделан. Дай бог, уровень-песочница будет сделан эксклюзивно, но в этой конкретной игре часто это просто мультиплеерные карты. А песочницу ведь надо продумывать. Не получится просто выкинуть игрока на пыстырь и полностью доверить ему фан. Это халтура.

Во всех их кампаниях много халтуры, но много и потенциала — лениво замечаемого ими потенциала. Но ведь всё это техническое величие, ощущения от перестрелок, атмосфера и стиль могут умереть вместе с серверами. Во времена, когда фанатам не дают ничего делать, именно кампании презервируют эти эстетики. Только здесь можно будет ощутить все те приколы, что они умеют делать. Они попали сюда случайно, чисто по-соседски утекли, но именно тут они останутся жить. Эти халтурные кампании, возможно, возвысятся из-за отсутствия конкуренции с мультиплеером, но они все равно останутся халтурненькими.

Ну, кампания танкиста очень приятная. А вот этот момент, когда герой распсиховался, заводя капризную Бесc, — как режиссура создала из этого момент триумфа под великий олдскульный саундтрек. Ну, вот кто-то явно горел этим моментом. Кто-то вложился. А потом ты бегаешь по мультиплеерной карте и убиваешь глупых человечков. Это приятно, красиво и зрелищно, но вторично по отношению к мультиплееру и потому халтурно.Вот, например, был у них классный стилевой элемент — чисто эстетическая фишка, прикольная, как коллекционирование оружия в кампании. Возьмёшь новую пушку, и покажут тебе симпатичную анимацию, а затем добавят её в коллекцию. Но вот только в мультиплеере как-то изменились механики взаимодействия с пушками, и эта фишка из кампаний пропала. А ведь она была хороша и запоминалась.

0
Witchcraft: Candy Hunt

Неприхотливая от сюжета до геймплея убивалка времени, что на «нóрмале» с легкостью проходится за полчаса. Огорчает только наличие подбираемых конфет, которые вроде и идут в зачет в местный счетчик очков, но более нигде не учитываются. А это в корне обесценивает здешнюю систему очков, поскольку ни бонусов, ни собственного места в своеобразной таблице лидеров она так и не предоставит. Что в принципе вполне простительно уже само по себе, а с учетом бесплатности проекта — так тем более.


+4
Split Fiction
Кооператив на автомате

В своём дизайне это игра вообще для всех. Отполированный дизайн, где изобилие всего спёртого отовсюду сочетается с абсолютным минимализмом в концентрации на главном. Здесь нет ничего лишнего, и всё интуитивно понятно настолько, что кооператив, а также фан, доводятся до не очень осмысляемого автоматизма, до рефлексов.

Я имею в виду, безусловно, некоторые менее погружённые в игровую индустрию вторые половинки получают уникальные эмоции и, как ретрансляторы, заряжают всю комнату.  Или те кто утомился от современного сервисного хрючева, с радостью принимают заряд чистого фана от синтезированного из осколков всего хорошего разнообразия. Или те кто просто хочет совместно посмотреть блокбастер получат свое.  Но если в эту игру попадут партнёры с багажом наигранности — как в кооперативах, так и в играх вообще, — которые за много лет поговорили на все темы и пофанились со всех возможных рофлов, может возникнуть некоторый комфуз. Окажется, что игра настолько вылизана, настолько очевидна, что она просто превращается в набор триггеров. Кооператив становится игрой просто рядом, а не совместно. Я имею в виду, в эту игру можно играть тупо молча и с первого раза делать всё, что надо.

Был просто такой момент, такой кусочек игрового опыта, когда при игре с товарищем в войсчасте неожиданно появились другие люди, и эти люди вместе играли в какой-то выживач. И чат с партнёром по этой игре стал весьма расслабленным: меньше внимания на игру, больше разговоров с новыми людьми и всё такое. Но Split Fiction продолжала играть сама в себя. Пальцы просто делали то, что они уже много раз делали в других играх. Кооператив был, но он был автоматизирован накопленными рефлексами. И тогда я осознал, что, в принципе, те люди, игравшие в выживач, получают более осмысленный кооперативный опыт. Они строяли какие-то тактики, попадали в стрессовые ситуации, из которых выходили совместными усилиями по смекалочке. А мы просто бездумно выполняли инструкции, на которые даже внимание можно не выделять.

И это был очень страшный и отревзялющий кусочек игрового опыта. Люди ушли, вернулась концентрация на игре, фан киношного платформера снова на месте. Но осадочек остался, осознание того, насколько кооператив этой игры выведен искусственно. Насколько получение фана от замикшированных популярных образов заскриптовано.

И ведь этот опыт ещё и одноразовый. Игра длинная и практически ничего не предлагающая сверху. Никаких секретиков и ничего другого, кроме сайдов, которые на самом деле уровни, просто не влезшие в нарратив. И только вероятная возможность поиграть с кем-то ещё, желательно менее напичканного автоматизмами из игровой индустрии. Выкинуто всё, нивелирована вся возможная кривость и возможность затупить. Из-за этого, как-то нет места для реального взаимодействия игроков: не над чем подумать, не нужно придумывать тактики, просто совместное исполнение инструкций, которые ведут к красивым картинкам.

Одноразовое приключение, зрелищное и местами реально впечатляющее, но кооперативом замаскировавшее свою вторичность и некоторую пустоту. А кооператив — не то чтобы реально требовал кооператива. Это иллюзия, и ей можно довериться, потому что это отличная игра, но слишком вылизанная, поэтому ей можно только подыграть.

С другой стороны, игра в первую очередь сделана под сплитскрин, под каучкооп, и с ним всё будет по-другому. Но игра то ведь для всех.

Ну, это безусловно синяя таблетка на 4 из 5. Но именно в этой игре я понял, что хочу  от кооперативных игр чего-то другого. 

Технически отлично работает. Очень похвально, что игра по полной заполняет свой хронометраж новыми механиками без передышки.Но мне кажется она затянута. Игра переплюнула момент с капчей только в самом последнем уровнеЯ имею в виду, чтобы нечто преодолевать совместно, нужно препятствие, а в игре нет препятствий для игроков с багажом. Для них есть только кино. Препятствие может создать только человек, не поддающийся на намёки современного геймдизайна.
1 2 ... 45 46 47 48 49 ... 1108 1109
из 1 109 страниц