Первая проблема данной поделки - игровой мир, который автор раздул до каких-то невменяемых размеров, при этом забыв наполнить его хоть чем-то интересным. То есть тут у нас есть что-то похожее на переход в хардмод из тёрки, только вместо обновления старых биомов, оставаясь в рамках изначального мира, автор этой игры решил идти вширь, и после перехода в этот самый "хардмод" карта просто увеличивается в радиусе раза в 3, генерируя колоссальное количество духоты. Чтобы пешком пройти весь мир от края до края, нужно потратить минут 20 наверное, и на всю эту огромную площадь у нас есть всего 7.5 биомов, на каждый из которых приходится по 1-2 новых моба и по 0-1 данжа. Довольно скудно. И ведь не то чтобы биомы предлагали тебе какие-то уникальные геймплейные ситуации, везде это примерно одни и те же пещеры, меняется только цвет стен и пола, единственное исключение - морской биом, где тебя вынуждают передвигаться на лодке, но геймлпей от этого скорее деградирует, т.к. во время плавания у тебя отбирают возможность совершать какие-либо действия. Мало того, в каждом из этих биомов тебя обязуют погриндить, чтобы продолжить прогрессировать, ведь если не скрафтить кирку из ресурсов текущего биома, то следующий биом ты нормально раскопать не сможешь. Исследовать мир мотивации почти никакой нет - примерно весь лут или крафтится или падает с мобов, которые спавнятся повсеместно в рамках своего биома, данжи же не предлагают ни какого-то интересного челенджа, ни уникального лута(да-да, я знаю про лук, ради получения которого тебе надо обнюхать чуть ли не всю карту в поисках одинаковых данжей, и который в итоге не имеет никаких уникальных геймплейных фич). Отдельного упоминания стоит система поиска боссов: поскольку локации огромны, а босс может быть буквально где угодно, то практически обязательным становится крафт сканера местоположения босса, иначе на его поиски можно потратить несколько часов. Так вот эти сканеры крафтятся из невосстанавливающихся ресурсов, которые буквально нужно подбирать с пола, бегая по всему биому в их поисках. И если для первых сканеров этих ресурсов просят более-менее адекватное количество, которое можно насобирать минут за 10 беготни, то для крафта последнего сканера тебе надо оббежать чуть ли не весь биом, то есть босса ты скорее всего найдёшь раньше, чем скрафтишь локатор, что полный абсурд. Ну и добивается это тем, что просто так телепортироваться туда-сюда ты не сможешь: телепорты генерируются исключительно рядом с основными боссами, которых на игру всего 6 штук, но как мы выяснили раньше, их ещё сначала надо найти. То есть, если ты умер где-то за километр от ближайшего телепорта, то это неплохая заявочка на дроп, так как бежать 10 минут до места смерти не возникает никакого желания, даже при том, что шмотки на тулбаре сохраняются. Конечно, есть возможность скрафтить телепорт самому, но стоят они каких-то конских количеств ресурсов, некоторые из которых даже нельзя автофармить, да и открывается он только после середины игры, так ещё и для его активации надо подождать 10 минут. И вот, казалось бы, большинство из этих проблем можно пофиксить, при этом почти ничего не сломав, банальным уменьшением размера мира, но почему-то за 2.5 года ёрли аксеса разраб так и не смог до этого додуматься, значит не додумается и в будущем.
Вторая проблема, не менее важная, - шмот и лут. В тёрке почти каждая шмотка тебе давала какой-то уникальный перк или баф, а каждая оружка имела уникальный паттерн и/или механику атак(по крайнер мере в хардмоде), из-за чего процесс исследования и развития тебе не надоедал. Здесь же наоборот, найти что-то меняющее геймплей, а не очередное безыдейное дженерик говно на +урон +хп, практически нереально. Из оружия относительной уникальностью обладает лишь магическая лабудень, всё остальное представляет лишь однотипные пукалки с разными комбинациями базовых статов(урона и атак спида), но даже тут разнообразие компенсируется скудной численностью - на всю игру у нас есть всего где-то 5 посохов и 3!!! книжки на призвывателя. И это при том, что для эффективного использования этих шмоткок, надо собираться в особый билд. В итоге геймплей в начале игры ничем не отличается от геймплея в конце игры, меняются только цифры урона. Едиснтвенное, что здесь хоть как-то выделяется в лучшую сторону - это система петов, которые могут как и бафов накидать, так и стать дополнительным источником дпса, так ещё и выглядят довольно мило.
И, видимо, разраб, подкоркой мозга понимая эту проблему, чтобы игроки уж совсем не задушились, решил выкатить "гениальный" костыль в виде стола улучшений, который за ресурсную цену может довести любой шмот до актуального уровня. Стоит ли говорить, что вся твоя мотивация для исследования каких-то там данжей и фарма мобов испаряется напрочь, как только ты открываешь этот самый стол? То есть разраб одним мувом уничтожил целый аспект игры, пытаясь залатать дыры в своей кривой системе прогрессии.
Сюда же вписываем какую-то очень странную систему прокачки, где на каждую ветку из 8 скилов ты можешь вкачать только 4, при этом один и тот же скил тебе обязательно надо вкачать по 5 раз, иначе не откроется следующая ступень. И опять же почти все скилы это просто прибавка циферок, причём не очень значительная.
В плане боёвки тут тоже нет никаких отровений - та же тёрка, только медленнее. У мобов зачастую всего 1 атака, у боссов по 3-4, уворачиваться от которых не составляет никакого труда, из-за чего боссфайты превращаются в унылое закликивание... Хотел бы я сказать, но последним боссам разраб решил наркутить каких-то ненормальных статов, из-за чего даже в топовом на текущий момент шмоте они тебя могут уложить за одну пропущенную атаку, если предварительно не обмазаться бафами.
Очевидно, что разраб сделал акцент на коопное прохождение, но каких-то внутренних механик для создания интересного игрового опыта я не заметил, то есть весь фан от коопа здесь заключается исключительно в самом факте наличия коопа, а не его грамотной реализации - банально даже друг с другом игроки почти никак геймплейно повзаимодейстсвовать не могут.
Отзывы об играх
Прошел Panzer Dragoon Orta на Xbox Original.
Могу совершенно точно сказать, что сабж — одна из самых красивых игр 2002 года (я всерьез удивился, когда узнал, что она вышла не в 2004-2006 годах). И одна из самых головокружительных (в хорошем смысле). Очень классный тир эпохи пятого поколения консолей, родом с SEGA Saturn вернулся в обновленном и дополненном виде.
Orta, по сути, продолжает идеи Panzer Dragoon 1-2, предлагая ряд новых механик. Среди которых — морфинг дракона в три формы, возможность ускорения и замедления. Формы отличаются следующим образом: дефолтная — это привет из первых двух игр. Усиленная массивная — не умеет маневрировать, но очень больно бьет, хотя и ограниченным количеством наводящихся снарядов. Мобильная форма — это мелкая фиговина, которая умеет делать три дэша вперед\назад вместо трех, бьет слабо, но часто и с самонаводкой (страшно выручает в секциях с кучей летящих в морду снарядов), но обладающая самыми слабыми накапливающимися спецатаками. Переключение происходит за пару секунд — можно очень гибко подстраивать свой стиль боя под каждую конкретную ситуацию. Отдельные участки уровней проще проходить в мобильной форме, отдельные приходится в тяжелой, т.к. это damage check, но большую часть можно пройти и в дефолтной.
Что касается дэша — он помогает как таранить врагов, так и уходить от столкновения с препятствиями. А в бою с боссами — подбираться к их слабым местам или уклоняться от сокрушительных вражеских атак.
Пока проходил, стабильно ловил себя на ощущении "твою мать, игре сраных 22 года, а я все еще роняю челюсть от того, как она выглядит, как гладко работает без единого протормаживания, и от того, как звучит". Я ничуть не шучу: это одна из самых красивых игр-2002, и, наверное, самый красивый интерактивный тир, что я видел за свои 30 лет игрового опыта. Первая половина игры даст 100 очков вперед (а заодно и прикурить) почти всему пласту PC-эксклюзивов в плане красоты и исполнения. Очень качественные модельки, потрясное окружение, куча годнейших эффектов, среди которых удливительно достоверные для своего времени погодные — ветер, вьюга, пылевая буря и многое другое. Все это здорово дополняется режиссурой, где на тебя регулярно что-то падает или летит — прямо в камеру, а иной раз закручивает штопором так, что приходится ориентироваться чуть ли не по радару — но до чего офигенно!!! Ну и достаточно красивая шейдерная вода, которая в 2002 году была еще в диковинку.
И да, на дворе 2024 год, а меня впечатляет игра из 2002. Индустрия явно катится куда-то не туда. Пора браться за Warhammer 40000: Space Marine 2. Сначала считал её западной игрой, но потом посмотрел на титры, на обилие славянских имён, а именно прямо в русских, и сильно охренел.
Мои 8.5 из 10. Звездецки сложная, но очень красивая, зрелищная и увлекательная.
«Robocop», выпущенная в 1988 году, представляет собой один из тех классических платформеров, которые возвращают в эпоху 8-битных игр и аркадных автоматов. Воплощая на экране историю культового фильма, игра предлагает окунуться в мир мрачного футуристического Детройта и взять на себя роль киборга-полицейского, сражающегося с преступностью.
Одним из главных достоинств игры является ее верность оригинальному фильму. Атмосфера мрачного города, угнетающего своей преступностью, неплохо передана на 8-битной консоли. Визуально «Robocop» соответствует своему времени: персонажи и уровни прорисованы с соответствующей детализацией, а сам Робокоп выглядит узнаваемо.
Геймплей в игре сочетает в себе элементы платформера и шутера. Задача игрока — пройти через различные уровни, уничтожая врагов и выполняя задания, характерные для классических аркадных игр. В игре присутствует разнообразие врагов и препятствий, что добавляет сложности и требует от игрока сноровки и внимания. Хотя управление Робокопом иногда может казаться несколько медлительным, оно передает ощущение его массивности и силы, что добавляет реализма в игровой процесс. Но игре явно не хватает динамики и скорости. Ощущается она какой-то «сонной».
Музыкальное сопровождение — также результат своей эпохи. Несмотря на ограниченные возможности 8-битных систем, мелодии в игре пытаются создать нужную атмосферу напряженности и напоминают о темах из оригинального фильма. Но из-за медленного ритма и страшноватого геймплея музыка чувствуется такой же.
«Robocop», несмотря на свои ограничения, предлагает среднее по своему качеству путешествие в мир культового киборга-полицейского. Это игра, которая порадует поклонников ретро-гейминга и всех тех, кто ценит классические аркадные шутеры. Она напомнит о той эпохе, когда игры были сложными, но именно эта сложность и делала их такими увлекательными. Как по мне, это игра уступает многим другим платформерам, и я бы ее отнес скорее к продуктам своего времени, который оказывается достаточно посредственным проектом.
5 из 10
На этот момент я играл только во вторую часть серии и ожидал я совсем другого. Это, конечно, не Sacred 3 после Sacred 2, но очень близко к этому. Как будто бы разрабы делали свою копию Fable, издатель испугался выпускать новый тайтл и такие, вот вам готовая вселенная, по которой мы не делали игр уже давно, валяйте.
Как начинается вторая часть? С создания персонажа. Можно выбрать расу, что повлияет на характеристики, пол, имя. Потом выбираем начальную сложность, поскольку у нас там партийный Hack&Slash и в компании с неписями идём рубить в кровавую кашу всех и вся, попутно выполняя квесты, для некоторых из которых даже приходится подумать. Ну, или хотя бы поменять снаряжение на инвентаре на квестовое.
Как встречает эта игра? Задержите дыхание: ВЫБОРОМ ГОТОВОГО персонажа. Вместе с персонажем мы выбираем, по сути, класс, всего их тут три, как я понял: один персонаж - воин, второй - плут и третий - маг. Довольно типично. Кто-то скажет, но ведь в Диабло мы тоже выбираем персонажа, и в Сакред, а в Титан Квест у нас вообще один персонаж, два пола и выбор класса по мере прокачки. Но это же не просто игра, это продолжение серии. В самом выборе готовых персонажей нет ничего плохого, конечно, у каждого своя предыстория есть, но на фоне предыдущей части смотрится дико.
Если не придираться к тому, что тут всё не так, как было раньше, то, внимание, это hack&slash заточенная под консоль! Настолько сильно заточена, что мне пришлось постараться отключить распознаваемый геймпад и играть наконец-то мышкой и клавой, только вот перемещение не на WASD, как было бы логично, может быть, при таком подходе, а на правую кнопку мыши. Атака остается на левую. При этом курсор норовит спрятаться, так что приходится открывать менюшку, чтобы он появился вновь.
А угадайте, как тут открывать ящики? На ЛКМ или ПКМ? Не, на "E".
Что-то у меня подгорело, видимо.
Тем не менее, мне всё-таки кажется, что разработчики сами не знали, что они делают. Получилось незнамо что, как и планировалось.
Я не планировал играть, но огромная шумиха вокруг игры все же побудила меня испробовать её. Будучи незнакомым со вселенной Вархаммер, я посмотрел десяток видео, чтобы иметь базовое понимание контекста игры. Постепенно я даже увлекся вселенной. Мои первоначальные ожидания были довольно высокими, так как все СМИ хвалили игру.
И... вначале мне действительно понравилось. Было весело рубить врагов, и на первый взгляд не было заметно багов. Однако со временем мое впечатление сменилось.
Боевка красивая, но однообразными и неоригинальными. Техническая составляющая игры оставляет желать лучшего, после выполнения первого заданий у меня начали исчезать модели персонажей, участки локаций и даже враги. Даже сюжет, к сожалению, не вызвал у меня особых эмоций. Второстепенные персонажи не зацепили меня, хотя требовать от космодесантников глубоких личностей, конечно, не совсем правильно, но всё же хотелось чего-то более интересного.
В целом игра не плохая, в начале очень даже приятно играется, но в ней отсутствует что-то уникальное и примечательное, чего не хватает для того, чтобы выделяться среди других игр. Как по мне, это игра скорей для фанатов вселенной, им она точно зайдет.
Как большой поклонник серий Hotline Miami и Hitman я не мог оставить эту игру без внимания. И знаете, получилось плоховато. Разработчики запарились с ненужными вещами, а нужные не проработали. Игра не поощряет вариативность, любая самодеятельность скорее всего провалит стелс из-за кривого интерфейса, либо механика будет плохо проработана.
Но зато они заморочились с тем, что если вырубить хоть одного патрульного (а без этого Вы не пройдёте), то все об этом узнают, так как он долго не выходит на связь (связь никак не нарушить) и перейдут в БЕСКОНЕЧНЫЙ режим поиска, во время которого стелсить невозможно. Из-за этого любой стелс в этой игре через какое то время ломается и переходит в кривенький экшен, в котором враги ведут себя ещё тупее, чем во время стелса...
В общем, я могу бесконечно могу перечислять все недочёты и шероховатости этой игры. Она позиционирует себя как серьёзный тактический стелс-шутер, но на деле получаем поломанный стелс, который через какое то время обязательно перейдёт в не менее поломанный экшен.
Может кому то и понравится эта кажущаяся глубина игрового процесса, обилие вариантов прохождения, но не обманывайтесь, это лишь ширма. История показывает, что гибриды редко получаются хорошими и этот проект не стал исключением.
Эх, Вархаммер...
Стоит начать с того, что прям реальным фанатом этой вселенной я стал около полутора лет назад. На полках уже складирована куча цитаделевских красок, кодексов, книг по вселенной. На очереди стоит наполовину собранный Combat Patrol кровавых ангелов.
В первую часть я не играл, прошла мимо меня. Поэтому и сравнивать было не с чем.
Ну что могу сказать?
Очень годный слэшер с элементами шутера, в который лучше играть с друзьями.
Картинка - сочная
Герой - мощный
Сюжет - простой и при этом, не затянутый (но, признаемся честно, закрученный сюжет этой игре и не нужен)
Геймплей - мегахорош
Мультиплеер - порадовал
Кастомизация - средние впечатления (кастомизацию хаоситских космодесов прям обрезали под самый корень, обидно...)
Отдельное спасибо за отсутствие вкраплений открытого мира (привет, Gears 5).
Игра порадовала, подарила несколько приятных вечеров. На очереди прохождение оставшихся pve-oпераций и периодическое залипание в pvp (в один ряд с колдой этот мультиплеер для меня конечно не встанет, но заходить я в него точно буду, разрабы все же пообщали долгую поддержку)
Ставлю этому замечательному тайтлу 8,5 из 10
Тот факт, что они не вставили песню про "шикарный суп" оскорбляет до глубины души :)
Максимально балдежный, разнообразный платформер с кучей фан-сервиса, и даже целыми уровнями, построенными исключительно на фан-сервисе.
И что мне особенно нравится: часть коллектобалсов имеют свою ценность, и в любой момент их можно прийти "пощупать" в хабе, то есть не просто собираем условные звёзды или монетки, а персонажей с бэкграундом, уж не знаю как кто, но я на подобном помешан)
Проходили игру сразу с дополнением "Порочный союз" с возможностью коопертива. Игра сразу запила чертовски мимишным визуалом, а после первой Hades искал rogue-lite на замену до выхода второй части. Часть геймплея с отстройкой своего поселения особенного восторга не вызывала, но девушке напротив боевка была менее интересна. По итогу вышло так, что менеджмент культа увлек обоих, а в бои были вынуждены ходить за ресурсами и последователями. Ну а endgame-часть игры уже просто стала неинтересна, т.к. ее можно озаглавить как "Наша песня хороша - начинай сначала".
Кому-то пришла в голову идея - выпустить сиквел Valiant Hearts на мобилках. И вот теперь, наконец-то, появилась возможность пройти игру на больших платформах. В целом, игра почти та же самая, это аккуратный сиквел. Хотя стало меньше головоломок и игр на реакцию. Плюс можно увидеть окончание историй полюбившихся персонажей и увидеть новых.
Именем Императора я прошел эту игру. И мне понравилось. Она ощущается и играется так, как я запомнил в свое время первую часть. Это интересный и захватывающий опыт. К тому же игра красивая и переполненная фансервисными деталями для любителей вархаммера. Я успел поиграть и в базовую игру и в коопные миссии и даже погонять компанию на нескольких сложностях. И поэтому я нисколько не жалею о покупке золотого издания, потому что я продолжу играть и буду ждать новых эпизодов и нового игрового опыта
С компанией прошли кампанию. Так же потрогали три кооперативные миссии. Из трех человек два вахалюба и один нормис залетевший повеселиться. Удовольствие получили все, но вахалюбы больше всего. Но по порядочку.
Геймплей. Он хорош, сбалансирован и очень веселый. Вот вы видите толпу тиранид, которые несутся на вас огроменной ордой. Болтеры на изготовку и айда раздавать разрывные снаряды. Но это же орда бездумных жуков, они прорывают подавляющий огонь и вот вы хватаетесь за пиломечи, силовые мечи, молоты и прочее холодное оружие. И начинается грязь: мясорубка, парирования атак противников, запуск гранат, применение ультимативных способностей. И это очень весело. Это динамично, зрелищно и адреналиново. Коридорное построение локаций тут играет прям на руку, так как не приходится бегать по локации в поисках точек интереса и всякого стаффа. Происходит высадка на миссию, арена с битвой, короткий коридор с раскиданной снарягой, персонажи общаются и новая арена. И так до конца миссии. И это великолепно! Видел замечания игроков, что добивания убивают динамику и парирования ненужны. Так оно как раз и добавляет зрелищности к боям, ведь красиво размотать мелкого тиранида или демона в пылу сражения дорогого стоит.
Сюжет. Про сюжет мало расскажу, но он крутой. Очень много отсылок, есть парочка "вотэтоповоротов", разные персонажи. Игра короткая, поэтому сюжет просто рассказывает историю. Просто и понятно. Вот тираниды, которые напали на систему. А вот хаоситы, которые решили под шумок устроить свои планы. Вот как бы и все, если в паре слов. Но следить интересно и хочется запустить следующую миссию чтобы посмотреть что же там дальше.
Графика. Художники поработали прям отлично. Дизайн космодесантников отличный, много мелочей, за которые цепляется глаз. В самом начале я просто остановился и рассматривал броню персонажа. А потом других персонажей разглядывал. В пылу сражений особо нет времени поразглядывать декорации, но вот вышеупомянутые коридоры от арены к арене дают возможность поглазеть, повздыхать и местами повосхищаться красотами. Очень вся ярко, сочно и красиво. Последняя миссия просто разрыв. Она очень красивая.
Арсенал. Из оружия у игроков имеется много всякого: это и различные автоматические болт-пушки, и пистолеты, и оружие ближнего боя. Так же имеются гранаты и снаряды массового поражения. Все работает как надо и ожидаемо. Тут никаких нареканий, все понравилось. Но так как играли на среднем уровне сложности, то персонажи могут спокойно бегать с огнестрелом и оружием ближнего боя. Лично я пол-игры пробегал без гранат и забывал пользоваться "ультой". Думаю, что на более высоких сложностях придется более вкрадчиво менеджерить своим арсеналом и пользоваться всем подряд.
Космодесы. Ох, как они хороши. Ощущается прям как здоровенные дядьки, которые действительно весят под тонну килограмм, обучались веками военному искусству и знают свое дело. Броня классно выглядит, эпично и вот это вот все. Когда впервые подходишь к гвардейцам, видишь рослых кадианцев, но они на фоне Астартес выглядят маленькими щеглами, то вот тогда понимаешь - вот они, элита императорского воинства. А еще было очень прикольно, когда я хотел ворваться в гущу противников-хаоситов и разогнавшись просто растоптал еретика-культиста. Противник оказался настолько слаб телом, что просто не выдержал нагрузки на тело массы космодесантника. Это было забавно.
Лор. По лору все хорошо. На мой взгляд, конечно. Ибо я в настольный варгейм не играю, но читал книги, играл в другие игры серии и слежу за вселенной в целом. Но тираниды действительно действуют ордой, хаоситы пытаются колдовать и зовут демонов, колдуны колдуют колдунства. Тысяча сынов выглядят вот именно так, как их рисуют на артах и описывают в книгах. Битва дредноута с хеллбрутом выглядела очень круто. А когда я увидел одного персонажа, то у меня мурашки по коже побежали. Все стыкуется с первоисточником, все действует по правилам вселенной. Мне это очень понравилось.
А что по минусам? А они тоже есть. Очевидный минус - боты. Вот именно поэтому это сингловая игра, в которую надо играть с друзьями в кооперативе. Иначе впечатление от игры совсем смазывается и становится неинтересно. Поэтому в эту игру надо играть с друзьями. Вот тогда раскрывается проект с нужной стороны. Очень круто было в пылу боя ворваться в толпу противника, нарезать мелочь, схлестнуться с элитным воином и сделать добивание. И если с "простыми" элитками все ясно-понятно - их хватает всем, то вот с редкими противниками, например карнифекс или хеллбрут, все игроки наваливают урона и каждый хочет сделать добивание. И тут кто успел. Только слышишь в дискорде "я его добью!" "нет, я его добью!", но добивает третий молчун. И тут начинается ор в войс-чате. Очень весело.Еще один минус - игра короткая. Мы ее прошли за три вечера. Причем мы проходили пару миссий сюжетных одну сайд-миссию за другой отряд. Но на третий день мы решили отбросить все кооп-миссии и идти по сюжету. Увидели титры и все трое огорчились, что игра закончилась. Хочется еще, хочется дальше. Но с другой стороны, игроки не успевают устать от происходящего и заканчивают игру на эпичной ноте с приятным послевкусием от кампании. Остается только надеяться на сюжетные DLC и проходить все миссии на разных уровнях сложностей.
Про сетевой режим рассказывать не стану, я его еще не трогал толком. Но кастомизация там очень богатая и детальная. И наплечники отдельно можно раскрасить, и рукавицы, разные наборы брони. И это все косметика, которая не влияет на баланс игры. Поэтому можно будет сначала нафармить сетевой валюты, а потом засесть в редакторе и создать своего космодеса. Или вообще вывести свой орден. В общем, есть где потратить время.
Итог. Да, я один из тех двух вахалюбов. Я получил и кучу фан-сервиса, и эмоции, и удовольствия. Очень жду режима орды, чтобы с друзьями превозмогать в бесконечных битвах с противниками. И сильно надеюсь на сюжетные расширения. Очень рекомендую игру к покупке. Ведь она полностью локализована на русский язык. Кстати, очень неплохо озвучено. В наше время, хотя бы по этому, можно уже поддержать разработчиков и купить игру, а не стянуть из "зеленого магазина". Игра отличная, согласен с Иваном Лоевым по поводу оценки. Это изумительная игра, которая не пытается тебя задушить сторонними активностями. Это игра, в которую ты играешь и получаешь удовольствие. И ты от этого удовольствия не устаешь.
«А если все пойдут с крыши прыгать, ты тоже пойдёшь?» the game
Что тут скажешь, многие, наверное, и не вспомнят про этот шедевр, кто-то любил в КС засиживаться, кто-то от Battlefield кайфовал, а я в своём детстве перепроходил эту имбу, озвучка, куча карт, несколько режимов, кастомизация и даже сюжет завезли, и всё это в браузере, действительно великая была пора, мощь Flash Player... Спасибо за детство ;)
Я потратил на прохождение четыре полных дня, играя в захлёб буквально с утра до ночи и позабыв о реальности, и остался доволен игрой - она хорошая, хоть и с шероховатостями.
Понравилось, что зомби (фрики) здесь быстрые, сплочённые, и от укуса никто из жителей "адища" не "обращается". Понравились герои, в особенности то, насколько они получились живые (особенно главный герой), но не понравилось, что всё это размазали на часов 40 не особенно интересных заданий.
Мне нравится эта игра. Проходила 2 раза.
Прошел Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten на PC (Steam).
Пожалуй, одна из самых комфортных и приятных модерновых JRPG на моей памяти. Разработана все той же студией-ветераном Aquaplus, в честь 20-летия серии Utawarerumono. Доступна на PC (ноябрь 2022, самиздат), PS4 и PS5 (сентябрь 2023, NIS America). Сама серия давно стала мультимедийной франшизой, включающей в себя, игры, аниме-сериалы, мангу, драматические зарисовки на CD, и даже собственную радиопередачу.
Если коротко, то эта игра умудрилась усесться приквелом между Utawarerumono: Prelude to the Fallen и Utawarerumono: Mask of Deception, предваряя события последней и рассказывая историю молодого Оштора, которому на голову почти буквально свалилась некая девица, утверждающая, что она — его сестра, и что отец главгероя не погиб несколько лет назад, а вполне себе жив. До этого, конечно, показывают очень неслабо интригующую сцену, где люди в одеждах а-ля пришибленные шаманизмом ацтеки\айны, сражаются за свои идеалы в окружении древних, но очень технологически продвинутых руин, среди которых — огромные врата телепортации сродни тем, что обитают во вселенной StarGate, только потоньше. Те, кто проходил трилогию Utawarerumono сразу почувствуют себя как дома. И сразу поймут, что примерно происходит и когда.
Главными достоинствами игры, на мой взгляд являются две вещи: крайне недурно написанный сюжет и прощающий ошибки геймплей. Что до первого — с ним полный порядок, он выдержан в традициях серии Utawarerumono, умудряясь увлекать, развлекать, радовать, злить, смешить и вызывать тоску\слезы ровно тогда, когда это нужно сценаристу. Героям придется посетить очень много разных мест, как знакомых (Эннакамуй, столица и местность между ними), так и новых — среди которых Арва Шулан и прочие некогда запретные земли. Игра заботливо покажет и расскажет предыстории множества очень важных для будущих игр персонажей, а заодно покажет их друзей, родных, близких и трудности, которые им всем приходится преодолевать. И, что немаловажно, даже с учетом совсем скромного бюджета на производство, игра старается показать масштабные события ровно так, как это бы попытались сделать игры с куда большим количеством вложенных денег.
Кроме того, историю немного раздувают вширь в побочках, но без фанатизма. Различные веселые\интересные побочные сценки наряду с сюжетными событиями тоже есть — достаточно заглядывать в Военный Дом или в Мавзолей — почти как в Utawarerumono. Словом, мне понравилось — и в меру глубоко, в меру красиво и достаточно хорошо вписано существующую лорную\сюжетную канву ранее вышедших SRPG\новелл. Единственная моя претензия — это, пожалуй, манера вешать клиффхэнгеры, когда ты не уверен, увидит ли свет следующая игра, или нет, поскольку первичные отзывы об этой части были почти катастрофическими, как и продажи. Как всегда, хорошие игры с хорошим сюжетом и неплохим игровым процессом не получают толком продаж, тогда как всякая мобильная фритуплейная хрень, где основной геймплей — это чуть ли не тыкать на кнопку "купить гемы для гачи" — получает сверхприбыли.
Что до геймплея, то он вполне выдержан в духе стандартных пошаговых JRPG. На попечении у нас от одного до четырех бойцов, ходы идут по очереди как у врагов, так и у союзников, но движение ходов регулируется тремя кольцами: от меньшего к большему. Тот, кто забрался на верхнее — ходит чаще. Забраться туда можно либо оглушив и затем ударив противника, либо с помощью соответствующей спецспособности "Вознестись" (Ascend), активирующейся по мере накопления ресурса "упорство" (Zeal). Кроме того, у всех героев есть ряд способностей, делящихся на физический,магический урон, а также целебные и баффающие\дебаффающие умения — все они зависят от соответствующих им характеристик: сила\интеллект\дух. Сражения происходят на выделенной арене, сопровождаются переходами, и, если честно, после Trails through Daybreak и множества других игр, сражения хочется видеть уже на месте, без разных переходов, чтобы процесс уничтожения тварей не замедлялся. И вот тут на помощь приходит "перекач".
Если вы любите гриндить все живое и проходить игру через 3000 пошаговых боев, тыкая разные комбинации умений — пожалуйста, врезайтесь во врагов и бейте сколько душе угодно. Если хочется сэкономить силы, нервы и время — игра предлагает возможность нагриндить опыт сильно выше врагов и просто бить их на поле боя предваряющей атакой. Те, что слабее партии — мрут сразу же на месте после удара, отдавая полный объем опыта и лута. Я видел в Steam и в обзорах жалобы на эту возможность, поэтому буду судить так: играйте как удобно. Перекач легко получить, если убивать все живое и выполнять все побочные квесты (Я выполнил почти все, и они, к слову, вполне неплохи, невзирая на то, что часто выглядят как "поди-принеси" и "поди-убей"). Кроме того, можно начать игру сразу на высокой сложности, если хочется совсем уж хардкора. Тем, кто пришел за сюжетом (как я) решение всех проблем вполне очевидно.
Что сложно хвалить, так это модели персонажей, особенно побочные. Если для той же природы с зеленью разработчики явно купили какое-то побочное универсальное решение, из-за которого леса выглядят почти что фотореалистично, то этого же нельзя сказать о стилизованных недорогих в производстве модельках. Видно, что авторы старались, но им острейше не хватало денег на все, что нужно. На совсем уж побочных NPC даже текстур нет — сплошная заливка. Кроме того, у главных персонажей глаза не многослойные, как, например, в Xenoblade, где блик, зрачок, радужка и яблоко, искажающее содержимое — это отдельные объекты. Они просто нарисованы как плоская меняющаяся текстура на лице. Анимации зачастую очень простенькие, за редчайшими исключениями в важных сценах и сражениях, где есть почти полноценный, обработанный мокап. Игра постоянно скачет от "плохонько" до "неплохо", но меня это не отвлекало, поскольку, как я писал выше, для меня все искупали геймплей и сюжет. Однако, стоит отметить, что в игре есть ряд красивых моментов, и в ней очень здорово любоваться красивыми пейзажами с растительностью.
А вот с музыкой все чуть позитивнее. В Monochrome Mobius есть, пожалуй, два раздражающих меня трека — первый звучит в шахтах, а второй — это заглавная тема, неудачно переигрывающая скрипками куплет и припев песни из открывающей заставки. Остальные композиции я бы назвал удачными. Любопытно, что авторы не постеснялись переиспользовать знакомые музыкальные темы из новелл\SRPG Utawarerumono.
Чтобы получить максимум удовольствия от отсылок и сюжета игры потребуется осилить всю Utawarerumono, невзирая на то, что эта игра, повторюсь — приквел ко второй игре, Mask of Deception. Она также может служить неплохой точкой входа во франшизу, если игрок не заносчив, не ханжа, не чванлив\самолюбив и не требует элитарности во всех элементах игры.
Оценка: 8.5 из 10. (накинул полбалла в знак любви к серии). Годная и комфортная JRPG, уважающая время игрока и любящая рассказывать интересную историю взамен на скромную сумму денег — 40-60 баксов для американского региона. Остальные цены можно посмотреть здесь.
Дамы и господа, весь Marvel's Another Spider-Man в одной мизансцене:
Майлс: Она такая красивая, умная и интересная!
Она: Устраивает теракт со взрывом на мосту.
Майлс: Она правда хорошая!
Она: Устраивает резню в центре города, буквально десятки погибших.
Майлс: Я могу исправить ее!
Она: Взлом военного вертолета, обстрел мирных жителей.
Майлс: Ей просто грустно!
Она: Гекатомба на улицах города.
Бой о бой, я понимаю: переходный период, спермотоксикоз и прочие радости пубертата. Но я не представляю как в головах сценаристов соседствует то как Майлз кричит, полный патетики, о своем святом долге защищать этот город, и как он из раза в раз забывает про свой джихад жертвуя, этим самым, городом, потому что думает не той головой.
В отсутствии сколь-нибудь интересной геймплейной прогрессии и, прости боже, адекватной драматургии меня и вовсе стало засасывать в проблематику продуктов созданных во благо леворадикальной повестки. Как попытка апроприации инородной культуры, малообразованные кадры и работа по квотам ради финансирования от инвестиционных компаний с триллионными ресурсами меняют сегодняшний геймдев. О том что сегодняшний потребитель, будучи современником данных событий, не в состоянии полностью осознать, что перед ним зарождается новый культурный пласт. Настоящая мифология мигрантов.
Что? Думаете глупости? Уж извините, другой пищи для мозга игра подкинуть отказалась.
Вводные:
Во-первых, я не люблю покер. Ну просто он в мою жизнь как то не приживается и всё.
Во-вторых, я ещё на релизе слей зе спайр переел карточных рогаликов. Могу раз в 2 года какой-нибудь поковырять.
В-третьих, я и сами рогалики не люблю особо.
Но игра оказалась действительно достойной и залипательной.
Что понравилось:
1. Аудио, визуал, стилистика и это всё. Фоновый трек не напрягает, звуковые эффекты просто пушка. Монетки звенят, фишки звучат, карты делают трррр. Плюс визуал эдакого автомата очень доставляет.
2. Сама логика игры. Мы как бы стартуем с обычной колодой по всем обычным правилам покера и пытаемся набрать как можно больше фишек. Ну и дальше набираем карты и прокачиваем очки за комбинации. В этом есть что-то очень расслабляющее, когда не нужно никого побеждать или куда-то бежать, просто набивать определённое количество очков.
Что немного разочаровало:
1. Отсылка к мему с тем самым казино. Отчасти это самый рандомный карточный рогалик. Можно поймать идеальный набор тегов на старте, но отлететь на какой-нибудь первой раздаче. Или поймать супер неудачный аффикс на боссе. Такое везде есть, но зависимость от старта очень сильная.
По итогу прекрасный рогалик. Будет болтаться на рабочем ПК и поможет коротать особо нудные часы моей жизни.
Вот тут я расписал все более или менее подробно
https://steamcommunity.com/id/arkanium77/recommended/2878600/
Так что тут коротко:
В игру прикольно играть полной командой. Играть одному в мультиплеер или, упаси господь, в однопользовательский режим - скучно.
В игре две с половиной анимации, всего 5 стадионов, невероятно раздражающий и однообразный комментатор.
При этом у нас ЕСТЬ пример удачной игры, где не пришлось ломать правила квиддича дурацким "играем до ста очков, снитч дает всего 30 и его можно ловить сколько угодно раз".
И эта игры -Quiddich World Cup (2003). Прекрасно играется и сейчас. Даже есть фиксы для широкоформатных мониторов. Чесслово, лучше в неё