Странно что на такой яркой игре никто отзывы ещё не оставил. Ну, так как на свиче диаблоидов не очень есть, то рано или поздно пришлось бы купить и третий Торчлайт. Так как цена была всего 5 баксов, то нескольких нейтральных обзоров мне хватило чтобы попробовать. Так уж получилось, что я когда пробую хвалёные диаблоиды (D2, PoE, Titan Quest, Торчлайт) - натыкаюсь на духоту такую, что мне хочется рыдать от того, насколько я безвкусный геймер, раз не могу докачать перса до интересного геймплея. И наоборот - когда покупаю игры которые олдфаги мешают с грязью - оказывается что это лучшие диаблоиды впринципе. D3 оказался во всем лучше D2 (кроме стилистики), D4 лучше D3, а Torchlight 3, как ни странно - лучше чем Torchlight 2. И тут дело не в том что это мне так нравится, а просто геймплей более интересный. Больше всяких интересных умений, гибкости прокачки, меньше духоты (менеджмент свитков, зелья, навигационных квестов и т.д.), мувмент имеет всё больше смысла. Не тупое танкование или serioussam'ание (если играешь за рейнджевика), а реально буллет хелл. Если играли в D4 на некроманте - понимаете о чем я. И вот добрался я до очередной плохой игры. И да, она плоха, но вообще в другом)
Отзывы об играх
Прошел на одном дыхании.
Отличная, насыщенная сюжетка. Не слишком длинная, ничего лишнего, с отличной атмосферой и увлекательным геймплеем.
Никаких открытых миров и лута, оружие разбросано по уровню чтобы можно было сменить его на ходу.
Разные комбо-удары на различном оружии ближнего боя.
Противники различаются и требуют немного разного подхода, хотя, в основном, этот подход один - КРУШИ.
Есть вопросы к балансу, лично у меня.
По ощущениям, молот слишком медленный, чтобы орудовать им в принципе. Проходил игру на сложности Ветеран, и было прям очень больно, в итоге использовал только цепной меч или обычный (у которого, к слову, две стойки). Игра слишком сильно наказывала за попытку бить молотом, пока я размахнусь и нанесу один удар, спокойно теряю большую часть здоровья, и в итоге убивать противников становится попросту невыгодно.
Еще заметил, что некоторые противники не стеснялись стрелять сквозь стены. Особенно больно от этого было в моменте, где нужно было держать оборону, отстреливая от определенного оборудования врагов, чтобы его не сломали.
Приходилось оперативно убивать и стрелков, которые били сквозь контейнеры, снимая ОЧЕНЬ много здоровья, и тех, кто ломал оборудование.
В принципе, в игре очень много эпика, сражаться очень весело, и наблюдать за происходящим тоже.
У некоторых людей встречаются проблемы с производительностью, даже на мощном железе. Как я понял, под некоторые карты игра крайне плохо оптимизирована, из за чего могут пропадать и плохо прогружаться текстуры.
Катсцены в игре хороши, персонажи живые, мимика живая (советую играть с английской озвучкой, она очень приятная).
Помимо сюжетки, в игре есть pvp режим и режим операций.
Операции разворачиваются как некий побочный сюжет, где мы играем за отряды, которые в основной сюжетке действовали параллельно отряду главного героя.
Можно выбрать один из нескольких классов, геймплей примерно как в верминтайде - волны врагов, патрули, кишка с заданиями. Играть весело, но строго с друзьями (в соло крайне сложно даже на легкой сложности).
К слову, в сюжетке игроку пытаются донести как можно понятнее все происходящее, так что даже тем, кто не очень знаком со вселенной вахи, будет не слишком сложно понимать происходящее. Но все равно, чтобы прям полноценно погрузиться, за лор нужно шарить.
В любом случае игру рекомендую, прошел буквально за один раз (12 часов сидел вообще не вылезая), и вообще не жалею о покупке и затраченном времени
Если бы 3Д осталось бы таким, было бы печально, но технологичность ощущалась. Шутка ли, можно играть за Оби-Вана, игра идёт прямо по сюжету фильма, меч вертится с *вжух-вжух", отражает бластеры, рубит роботов, можно их толкать.
Но приходится толкать ящики, не видно дальше своего носа, так как камера висит под очень неудобным углом, не очень удобные прыжки и некоторые битвы способны поджечь зад даже самому терпеливому падавану.
К счастью, сохраняться можно было в любой момент, что тоже было неожидано по тем временам, даже странно, что игру не выпускали на ПК. Думаю, на ПК она бы выглядела в разы лучше, но что есть, то есть.
Она принесла в своё время как радость, так и страдания, но объективно, насколько это возможно, игра на 3/5
Забавная вещь произошла у меня с этим модом. В своём отзыве на одну из последних модификаций к HL2 я написал, что «это последний мод из Стима который мне понравился», т.к. тогда я думал, что поставлю обсуждаемой модификации отрицательную оценку. Дело в том, что в эту модификацию я играл дважды и в первый раз забросил игру из-за, как тогда казалось мне, чрезвычайно сильного уклона модификации в сторону головоломок. Поэтому я планировал, что вот, мол, дойду до того места где я бросил играть в первый раз (да, я начал игру заново), напишу отрицательный отзыв в стиле "слишком мало экшена, но слишком много головоломок" и на этом я попрощаюсь с HL2. Но не тут-то было. Я дошёл до того самого места (почти в самом начале) и... ничего не произошло, т.е. я не встретил то самое непроходимое место (нет, проблем с кодом у меня ни разу не было, хотя идея бредовая, т.к. очень сильно снижает ритм игры, который и так не очень быстрый). Более того, после того момента игра заиграла совсем другими красками. Вместо "тупой головоломки" я получил некую вариацию на модификацию типа Зной. Как я понял, это та же команда, что создала модификацию Зной, с тем отличием, что головоломок в модификации Зной значительно меньше и они значительно проще. В общем да, играя второй раз в Snowdrop Escape я оказался приятно удивлён. Это действительно очень интересная модификация и мне странно видеть, что у неё всего лишь 88% положительных отзывов в Стиме. Но почему эта модификация так запала мне?
У игры много плюсов, но я отмечу лишь самые основные (с моей точки зрения). В своём отзыве на модификацию Resistance Element я писал, что она плоха главным образом из-за того, что автор предложил чрезвычайно бедные (пустые) локации. Фактически в модификации Resistance Element мы встречаем "голые стены" да изредка расставленные то тут, то там предметы. Умение богато и правильно декорировать локации является очень важным навыком для создания аутентичности и качества игры в целом. Посмотрите насколько детализированы локации в игре Metro и вы поймёте, почему игру сопутствовал успех, несмотря на очень паршивый опыт стрельбы из оружия. Локация должна быть богато и детализировано обставлена. Идеал я встретил лишь единожды - в игре S.T.A.L.K.E.R., в локации «подземелье Агропрома». Вот там локация настолько фантастически была декорирована, что мне просто хотелось стоять и смотреть на этот небольшой туннель, в середине которого крутилась лампочка, издавая невероятно аутентичный звук. Вот это - признак высшего мастерства (который, впрочем, мало кому удавалось достичь, включая крупнейшие компании по типу Ubisoft, Bethesda и пр.). К чему это я? К тому, что в этой модификации локации проработаны очень качественно, детализация неимоверно высокая (впрочем, порой чрезмерно высокая). Да, иногда предметы мешают проходу, что может говорить об излишней детализированности локаций, однако с другой, подобная детализированность гармонирует с самой сутью локаций - узкими полувоенными проходами, т.е. именно так и должна выглядеть локация ориентированная и на военных и на учёных. Так что с моей точки зрения, всё было сделано правильно. Гуляя по локациям, мы понимаем, где мы находимся, так же как мы видим бесшовность созданного мир. Нет такого, что мы оказываемся в неком пространстве, который не логичен нашему предыдущему пути пребывания. Это важно, ибо в той же модификации Resistance Element локации сменяли одна другую не особо задумываясь над логичностью последовательного следования локаций, т.е. происходил как бы разрыв единой локации ибо «бац и мы оказываемся в совсем другой», совершенно логически не вытекающей из предыдущей.
Сюжет. Если вспомнить модификацию "Зной", то окажется что разработчики много внимания уделили именно истории. В этой модификации история так же играет существенную роль (пусть и не настолько яркую как в самой HL 2 или в Entropy: Zero 2). Разработчики связывают свой сюжет с сюжетом оригинальной HL 2, однако я нахожу эту связь очень слабой. Большую часть времени мы будем сражаться с бандитами, которые выглядят как солдаты Сопротивления. Это вызывает сильный диссонанс. Возникло такое чувство, что ещё немного, и мы будем охотиться на самого доктора Фримена. Но в целом, это не критично, как и не критичны некие прорехи в сюжете. В этом смысле сюжет в "Зной" более цельный, хотя как мы помним, и там нет очевидной связи с основным сюжетом HL 2 (что бы там разработчики не утверждали).
Что касается игрового процесса и главного недостатка игры. Как я понял, отрицательные оценки многие игроки поставили из-за обилия различных головоломок, которые особенно часто встречаются в самом начале. С одной стороны, я понимаю, почему игрокам не понравилось данное решение разработчиков (как я отметил, и я планировал поставить отрицательную оценку именно из-за обилия этих самых головоломок). Однако с другой стороны, они помогают создать уникальность данной модификации. Ведь что мы обычно ожидаем от модификаций к HL 2? Туннельные локации, в которых мы просто отстреливаем врагов. Положительная оценка в таком случаи зависит лишь от качества созданных локаций и удачно расставленных противников. Плюс, по мелочёвке, типа нового оружия и пр. Но в этой игре разработчики предложили не только удивительные локации, но и море не экшн контента. Да, приходиться думать и думать часто и это действительно снижает темп игры. Но подойдите к этой модификации как к той, которая просто иная, созданная в качестве увеличения разнообразия. Да, для тех, кто ищет чистый экшн, эта модификация не даст того что они ищут, но вот для более "спокойных" игроков и любителей HL 2, эта модификация подарит новых взгляд на серию. А вот это намного более ценно, чем просто очередной туннельных экшн.
Я забыл сказать, что все локации сделаны в том же сеттинге что и S.T.A.L.K.E.R., Metro и многие другие игры эксплуатирующие стилистику советского союза в период его полураспада. Это сделано красиво, да. Пожалуй, даже очень красиво. Когда я наконец-то выбрался на поверхность, в город, я начал блуждать по подъездам, которые невероятно сильно похожи на подъезды из эпохи 90-ые, которые я так любил расписывать фломастерами, нанося малозначащие для меня слова типа Metallica, AC/DC, Onix и пр., на меня нахлынула просто невероятно тяжёлая волна ностальгии, ностальгии по тому безмятежному периоду школьной юности. Многие предметы, что были разбросаны в тех комнатах, я видел сам, а некоторыми даже владел. Видно, что разработчики либо сами росли в эпоху 90-х, либо очень хорошо её изучили. Показанный кусочек жизни людей, является чуть ли не точной копией России во времена ельцинского правления. Возможно, такие квартиры были и в других постсоветских республиках, но что-то мне подсказывает, что образ был взят именно с российских городов. Возможно, это ещё одна причина, почему я положительно оценил данную модификацию - ностальгия. И не просто ностальгия, а качественно созданный материал, который вызвал такую сильную волну по прошлому. Прошлому, которое осталось где-то там вдалеке, в том же мире с гибнущей красной империей.
Уютная смесь из Talos Principle и Witness. Короткая, неглубокая, но радующая и иногда удивляющая. Но может ли она излечить твои раны?)
В детстве у меня было серьезное отрицание. Во многие игры, которые позже стали моими любимыми — я наотрез отказывался играть. Кинг Конг Питера Джексона — одна из таких. В фильм я влюбился с первого взгляда, как и во многие картины режиссера. Но когда появился диск с игрой — я много времени отрицал игру. А затем запустил. И было приятно на душе. Как после горячего молока с мёдом.
Думаю о сюжете много говорить не нужно. Во-первых, с момента первого фильма прошло почти 100 лет, идея и задумка этой истории понятна. Чудовище по имени Конг влюбляется в девушку и показывает ей свой мир. Находит человека, который смотрит на красоту так же. Но злые людишки, ведомые своей алчностью и жадностью, решили срубить бабла на такой редкой твари и привезли её в человеческий мир, где Король стал пленником и скоропостижно покинул его, в желании защитить девушку. У этой истории можно найти много смыслов, много тем. Но говорим про игру, поэтому ну его. Сюжет, во-вторых, пересказывает картину Джексона, которая лишь интерпретирует историю со своими деталями. И пересказывает очень криво, косо и сжато.
Но это не мешает этой игре быть...Особенной. О таких играх говорят: «Просто и со вкусом». Я прошел в третий раз и на многие вещи заново открыл для себя глаза, многие вовсе заметил. Например, в этой игре удивительный баланс. Патроны кончаются тогда, когда нужно, чтобы они закончились и новые появляются тогда, когда игрок в отчаяние и копья уже не помогают. И для этого не нужно было вводить прокачку, числа урона. Правила максимально просты. Бей. В голову. Всегда. Вот о чем я говорю. Это правило держит на себе геймплей. Ибо если совершишь промах, если попадешь, например, в ногу, то рискуешь проиграть. А если на тебя бежит три врага, ты двоим попал в голову, то другого можно и затыкать. Есть маленький элемент тактики, который зависит от глазомера. Особенно во время обороны персонажей.
В общем то, в абзаце выше я рассказал о всем геймплее. Игра состоит из двух десятков коротких глав на минут 5-7 каждая. Каждая глава предлагает игроку какую-то простую загадку. Найди рычаг, подожги сухие колючие заросли, защищай персонажа. Изредка игрок один. Но это лишь геймплейно. Каждая глава имеет довольно классную динамику, они имеют правильный баланс между отдыхом и напряжением, умеют раздражать, пугать и так далее. Как пример, возьму мои любимые. Сначала ты на скорости спускаешься по реке на плотах под обстрелом из огненных копий, потом после пары минут отдыха преследует тираннозавр, а потом, когда кажется, будто группа плывет ему в пасть - начинается геймплей за Конга. Прекрасный пример, как одновременно выдерживать динамику и удерживать у экрана.
Как и в фильме с момента, как Джек начинает спасать Энн один, так и тут с этого момента, для меня все проседает. Фильм идет к неизбежному финалу, который ты уже знаешь. Игра, понятное дело, тоже. И здесь по какой-то неведомой мне причине игра, будто зная слабое место начинает выкручивать на максимум другие вещи. Музыку, которая почти отсутствовала в первые две трети и картинку. Закаты в игре безумные, а освещение падает не хуже (ясень пень хуже), чем в нынешних играх на Unreal.
Проходит её в 2024-м году странное ощущение....Почему-то мне запомнилось, что она невероятно длинная. Но за пару часов я преодолел порог в половину пути. Да, это игра точно не на «5 баллов». Но я не хочу искать силы, которые поставят ей справедливую оценку. Потому что все шероховатости, которые способен иметь релиз по кинолицензии, исправляет красота. Слово «красиво» я могу применить ко многим составляющим. Для меня это незабываемая игра: от истории из детства до нынешних дней. И по моим личным ощущениям она даже не устарела за счет классических геймплейных механик. С удовольствием перепрошел.
Анонс второго Hellblade в уже, кажется, невероятно далёком 2019-м году вызвал у меня смешанные чувства и продолжал вызывать их вплоть до релиза. С одной стороны – крутые трейлеры. С другой – почти нулевая рекламная компания от издателя (из-за чего про игру, по-моему, уже все забыли, спасибо, Фил) и дорелизный уход из студии её основателя и креативного директора оригинала, чьё влияние на сиквел, согласно титрам, свелось в итоге просто к «сценаристу». Что же получилось? К счастью, нечто любопытное. Да, снова отчасти среднебюджетный экшен, отчасти артхаусное кино для любителей подумать и прочувствовать. Однако в этот раз, пожалуй, стоит порекомендовать не только фанатам оригинала, на котором продолжение, к моему приятному удивлению, почти не паразитирует, а действительно грамотно его... продолжает. Глядя на то, как Ninja Theory довели до ума проект даже после его идейного создателя, теплится надежда на будущие их интриги вроде Project: Mara. Это радует.
Я очень позитивно отзывался об изящном сценарии первой части, к которому можно было относиться и как к комедии, и как к оригинальной жанровой шпионской истории. И мне это понравилось больше, чем осознанная, чёткая и лаконичная приверженность комедии во второй части. Но, естественно, минусов я здесь не вижу. Да, это по-другому, да, то мне понравилось больше, но и это тоже прекрасно. Потому что юмор хороший. Он аккуратный и сдержанный. Сбросил огромный вес диалогов, что были в центре ранее, и энергично сфокусировался на какой-то одной теме — комедий. Режиссура роликов стала лучше, графика и дизайн заметно обросли жирком качества.
Проблема с этой игрой у меня не в её тоне и сюжете, а в её геймплее. У первой части был потенциал для роста. Как шутер она была очень примитивна, а единственный плюс стелса был в том, что он не был душным. И здесь рост, безусловно, произошёл, но куда-то не туда. Может, выход предыдущей части рядом с Deus Ex возбудил какие-то идеи в команде, и они заметили, что серия могла бы стать иммерсив-симом, ведь все данные и потенциал у неё есть, и потому они изменили подход к структуре миссий и добавили ролевую систему во вторую часть. И это, возможно, неплохие идеи, но их реализация привела к значительному снижению динамики.
И по сути, всё моё недовольство выраженно в снижении оценки аж на полбалла крутится вокруг скорости игры и того, как все новые решения замедляют её. Может, это сделано ради погружения, и, возможно, из-за этого и героиня теперь меньше говорит, и в игре в целом стало меньше диалогов, но никакого иммершена я не почувствовал. Я лишь копил утомление.
Конечно, с добавлением ролевой системы героиня на старте стала немощной во всём. Она и стрелять разучилась, и в стелсе действует как слон, и обыскивать всё и вся теперь приходится постоянно, потому что она растеряла навыки мгновенно подбирать нужное. Она медленно передвигается по уровням и после каждого боя останавливается, чтобы неторопливо обыскивать трупы и ящики. Собирает какие-то скудные крохи, и из-за этого обыск становится монотонным процессом почти на протяжении всей игры.
Возможно, я сам виноват, что не прокачал этот злополучный навык обыска, думал, что потерплю ради нормальной прокачки стрельбы, и в итоге я действительно терпел, но это мне совсем не понравилось. Да, я качал именно стрельбу, потому что стелс мне казался катастрофически медленным.
Миссии стали дольше. Структура теперь основана на длинных тематических связках уровней. Первую половину игры проводишь в нескольких больших локациях, соединённых хабом. И эта первая половина — какая-то очень блеклая, снежная, невыразительная пустошь, которая тянется и тянется.
Но дальше, конечно, лучше. И между делом тоже лучше, когда выпускают в маленькие концентрированные уровни. Уровень с ураганом — вообще вершина стиля и постановки. Драка на катанах в разрушающемся доме, захваченном ураганом, — это просто абсолютный гений. Креатив и постановка никуда не делись, а даже выросли в каком-то безумии.
Да, в целом игра изменилась. Она обросла ролевой системой и теперь иначе думает о своей структуре. Тон другой, но тоже хороший. Постановка сместила акценты, но осталась развлекательной. Все изменения вроде работают, но теперь всё очень медленно. Ролевая система — это просто ненужный костыль, который здесь только для того, чтобы душить меня. Расширение локаций тоже мне не понравилось. Не все они хороши эстетически, и почти все они слишком долго тянутся.
Не знаю, может, действительно пытались сделать иммерсив-сим, NOLF была на грани — она могла стать им. В этой странной разработчики смогли не потерять достоинства игры при преобразовании её в новую форму, но толку от этого мне не видать. Я не почувствовал никакого иммершена, игра просто накрутила механики, которые делают её тупо медленнее, и всё. Ничего взамен.
Сейчас, полноценно открывая эту серию, я думал, что она во всём целиком из жанра пародии. Знаете: преувеличение, высмеивание, фарс и абсолютная комедия. И вот вторая часть по большей части такой и оказалась, но вот здесь, у истоков, трутся немного иные материи, немного другой баланс. История здесь неожиданно умеет относиться к себе серьёзно. Она написана так, что не только за шутками и отсылками интересно следить, но и за оригинальным сюжетом и персонажами.
Эту игру вообще можно и не воспринимать как пародию или шутку. Она ощущается не как постмодерн, а будто просто достаточно ироничное именно жанровое произведение. Не как «Остин Пауэрс», а как лишком дурашливый Джеймс Бонд. Что-то из Мура или Броснана, но под травой.
Конечно, юмора очень много, как и отсылок, самоиронии и стилизации, но всё тоньше и изящнее. Правда я не уверен, действительно ли это изначальная задумка или просто случайность. Может, задумывалась такая же осознанная, более прямолинейная комедийность, как во второй части, но из-за недостатка опыта (на дворе всё-таки 2000 год) или из-за неправильного баланса получилось то, что получилось.
Но что получилось, мне понравилось больше второй части — это я вот точно знаю.
Естественно, когда разница в тонких балансных деталях, сложно вычленить истину. Тем более что игры я прошёл всего лишь один раз. Но я почувствовал разницу — во второй части другое настроение. Но почему оно другое?
В первой части огромная ставка на диалоги. Их очень много, и все их я считаю золотом. И в том числе потому, что постановки-то в игре никакой нет. У оператора нет никаких инструментов, кроме восьмёрки. Персонажи по несколько минут просто стоят, проговаривая текст едва анимированным ртом. Но то, что они говорят, написано так остроумно и интересно, что эти диалоги, в отсутствии других выразительных средств, тащат весь нарратив игры на себе, как муравьи.
Но во второй-то части диалогов стало в разы меньше. Игра куда более сдержанная. Может, поэтому и более осознанная и чёткая в своей мысли. Может, поэтому она более целостная комедия в своём тоне. Просто потому что лаконичность — это истина? Я не знаю, мне огромное количество мощных диалогов понравилось больше.
Помимо юмора, отсылок и часто серьёзной материи, они несут в себе и неожиданные идеи, сейчас гонимые и порицаемые. То, как игра управляется с внезапной повесточкой, — это для меня ещё один индикатор качественного сценария. Потому что если она может не только комфортно соседствовать с яркими харизматичными персонажами, рядом с базой иронии и самоиронии и здравого юмора, но и что-то качественное добавлять от себя, то это абсолютно явная маркировка таланта сценариста. В принципе убеждён, что проблема современной повесточки не в самой повесточке, а в том, кто и как её пишет. Это просто симптом глобального падения качества сценариев.
Я, как и многие, окружён нарастающим негативным контекстом по поводу повестки, и я, может, скорее центрист в этом вопросе, но естественным образом осторожнее отношусь к выбору потребляемого медиа. И в этой игре у меня вообще ноль вопросов ко всему происходящему.
Да-да, если кто-то не заметил, история-то про сильную независимую женщину, и все причастные в курсе, и в истории никто этот факт не игнорирует. Это вообще и есть большая часть истории. А Кейт Арчер — не просто образ соблазнительной шпионки типа femme fatale, это образ женщины, которую только что самой первой взяли на работу, где женщин не ждали. Начальство никогда не забывает ткнуть в этот факт пальцем, никогда не забывает высмеять героиню и колко проявить свою мужскую типа токсичность и свой типа супремасизм. И героиня ставит на место этих мужиков не каким-то соевым магическим мышлением, а острым умом и большим терпением. Она проявляет свои реально приобретённые таланты и, превозмогая, получает заслуженное.
В отличие от современных бесталанных повесточных историй героиня тут не Мэри Сью и даже не обратно-токсичная мразь, которой по факту своего существования все должны, а это очень очаровательный и обаятельный персонаж, который действительно поднимается с нуля и заслуживает всё, что заслуживает. На пути она и лажает, и проигрывает, но всегда держит лицо и честно преодолевает трудности. Ну, знаете, как нормальный персонаж с характером и его развитием, а не просто левый токен.
И с этим персонажем можно ассоциироваться в любом состоянии тела и души и при любом местоимении в твиттере. Потому что, где она попадает в несправедливую ситуацию, в неё попадает и игрок, где она выслушивает колючие замечания в свой адрес, выслушивает и игрок. Дизайн игры заставляет прочувствовать эти неловкие ситуации и побуждает их исправлять. И порадоваться за героиню, когда у неё всё наконец-то получается, тоже побуждает. Потому что она не как эти там, а как и любой другой качественный герой.
Вот почему я эту игру люблю за сценарий. Он с большим стилем справляется со своей оригинальной шпионской историей, он эффектно тянет и иронию, и сарказм, и отсылочки, и даже повесточку он вытягивает. Он филигранно совмещает в себе серьёзность и комедию. И всё это с примитивной режиссурой роликов, где стоят два-три болванчика. Меня это поразило больше всего. Потому что на дворе 2000 год, Half-Life совершил свою нарративную революцию только 2 года назад, а тут шутер, в котором всё ещё едва анимированные морды уже разговаривают на языке отличного сценария. И интересного, и забавного, и темы какие-то поднимающего. Ну, дают.
Диалоги, блин, интересные по сути в бумер-шутере. Но потом вспоминаю, конечно, что на заре миллениума родился и Deus Ex, ну, вон он, тут, рядышком. Но Deus — это уже модный, всеми понятый иммерсив-сим, это уже что-то возвышенное, это уже где-то ТАМ. А что NOLF, это просто шутер. А погодите, не просто ведь. NOLF — это, вообще-то, херовый шутер.
Если импакт ещё худо-бедно сносный, то вот искусственный интеллект просто отсутствует. Все «зубодробительные» бои — это абсолютный фарс, что-то на уровне «Голого пистолета». Просто занимаешь позицию в коридоре и ждёшь, пока лемминги выходят на убой из-за угла. Практически любая боевая ситуация сводится к этому механчисекому ритуалу. И всё это очень медленно, очень скованно и однообразно. Тут рядом в шутерах ИИ развивался быстрыми темпами, и Half-Life, и Unreal уже показывали кое-что интересное, а тут только самое пустое ничего. Здесь ведь нет динамики, и огромного бестиария, и крутого арсенала тоже нет, ничего не скрывает абсолютный примитивизм боёв.
Но хорошо тогда, что NOLF — это не только херовый шутер, но и ну вообще-то стелс. Вообще-то довольно сносный стелс. Но сносный он не потому что он глубокий, и не потому что уровни интересно ветвятся, и даже не потому что присутствующие стильные гаджеты принесли с собой вариативность. Нет, игра ведь не тот самый непонятый иммерсив-сим, прямо тут под боком у Deus Ex'а. Нет, она просто не душная в стелсе — вот и всё. Как шутер игра медленная и топорная, а как стелс она быстрая и легкомысленная. Тупые враги позволяют изящно проноситься сквозь уровни и попадать в срежиссированные ситуации. Опять же, сценарий выходит на первый план и вытягивает за собой и геймплей. Там, где ролики ничего из режиссёрских техник себе не позволяют, на самих уровнях интересных ситуаций довольно много.
Сценарий создаёт интересное приключение, и если отдельно механики игры вяленькие, то, работая на приключение вместе, они могут создать крепкий сбитый уникальный опыт. Игра ведь довольно большая, тут много локаций в разных точках мира, на уровнях много чего происходит. Игра умеет удивлять, чего стоит только перестрелка в свободном падении из самолёта, и она может удержать интересной историей. Это стильная и очень хорошо написанная игра.
В отзывах миллион людей с синдромом утёнка. Завидую им, если честно. Это единственный адекватный представитель жанра на телефонах, но увы он дико устарел, и смысла играть в него нет. Купил на свиче Торчлайт 3, и даже он лучше... И я понимаю что были бы тут минусы - они от каждого тут мне бы прилетели, но я серьёзно)
Порог вхождения адовый - скилы качаются в реальном времени, и без тонны этого самого времени (годы, не фигурально) попробовать весь контент в полной мере не получится. По прошествии этих самых лет, слезть уже не получится, так как по масштабам, социалке, механикам, и прочим моментам, аналогов просто нет. Мой ник на памятнике в Рейкьявике с шевроном Титана, я знаю, о чем говорю.
Мне было настолько скучно играть за мага, что я на двадцатый час прохождения я пересоздала персонажа
Одна из худших игр студии. Экспозиция на полигры без хоть какого-либо экшена. Пустые диалоги. Скомканный финал. Русская озвучка просто кошмар.
Ghost Recon Wildlands — игра того периода, когда Ubisoft сделала ставку на самобытные проекты, эксперименты в уже существующих франшизах и откровенные авантюры. В середине 2010-х компания буквально извергалась разнообразием (не тем, о котором вы подумали), которое определено нельзя назвать типичным Юбисофт-конвейером: Rainbow Six: Siege, For Honor, Steep, The Division и прочие проекты. Но все эти игры, далеко не идеальные и даже, может быть, не на крепкую четверку.
Эта часть «Отряда Призраков»— определенно эксперимент во франшизе, ведь теперь это не линейная игра с постановкой и режиссурой, а милитари-песочница с хорошей такой на первый взгляд геймплейной свободой, которая, в конечном итоге, идет во вред игре. Боливия здесь — бескрайняя, огромных масштабов карта, которая пестрит разнообразными и живописными локациями, и все они буквально провоцируют тебя раз за разом вдавливать кнопку F10 на клавиатуре и, прочувствовав момент, запечатлеть сочный, богатый на детали кадр. Это уже традиция, хвалить команду художников окружения и левел-дизайнеров Ubisoft, которые из игры в игру умудряются шикарно воспроизводить любой сеттинг. Настоящие ремесленники!
Так же удостоить отдельной похвалы не помешает и команду, которая занималась внутриигровыми видеороликами. Все они, без исключения, имеют отличную режиссуру, а сам визуальный стиль по духу напоминает фильмы «Миссия невыполнима». В них игроку подробно презентуют каждого босса наркокартеля Санта-Бланки, подчеркивая особенности и черты характера этих «криминальных лиц». Порой это навивает вайбы игр прошлого десятилетия, когда вместо полноценных катсцен на игровом движке, мы чаще наблюдали заранее записанные рендеры. Был ли это ловкий способ сэкономить, а может чистый авторский замысел — не важно, получилось красиво, а большего нам и не надо.
А большего нам и не дали. Классические катсцены в игре хоть и представлены, но все они довольно куцые, с плохой лицевой анимацией и смотрятся на контрасте крайне невыразительно.
Музыкальное сопровождение, наравне с визуальным пиршеством — один из бесспорных плюсов игры. Она играет полноценную роль для погружения в атмосферу и колорит, дополняя и без того шикарный мир игры своими нотками, простите, какого-то струнного музыкального инструмента... Ну, скажем это гитара (я без понятия что там за партитура и прочие музыкальные термины, по-нашенски, по-деревенски выразился!)
Ну а теперь к самому неоднозначному и спорному элементу — самому геймплею. Как было указано ранее, теперь вся игра это одна большая песочница, где игроку зачастую приходится развлекать себя самому — он здесь и режиссер и постановщик. В первые, скажем, десятки часов геймплея записывать это в минусы игры нет никакого желания. Ты открываешь для себя новое оружие, постепенно вынюхивая каждый краешек разнообразных на локации регионов, кроха за крохой собирая обвесы для своего снаряжения, по пути помогая сопротивлению в местных разборках с наркокартелем взамен на приятные «комплементы» в виде огневой поддержки, каршеринга и прочих плюшек, которые помогут в последующих столкновениях с неравными по количеству силами.
По первой действительно хочется экспериментировать, самостоятельно решая, какой тактики придерживаться при очередной зачистки аванпоста или военной базы. В арсенале игрока есть не только оружие, гранаты, дрон, но также и напарники — компьютерные или реальные. Компьютерные напарники имеют лишь одну полезную функцию — синхронный выстрел. Он часто выручал в моменты, когда нужно супер тактично устранить одновременно несколько целей, не подняв тревогу, но отличным искусственным интеллектом, как и все «существа» в этой игре, они не наделены. Крайне тупые, порой не видят перед собой врага, из-за чего я, например, часто предательски получал обойму в спину от шныря, ведь на последнем уровне сложности (на котором я и рекомендую играть, чтобы уж совсем не заскучать) ты падаешь за пару выстрелов. Может быть, ваши друзья тоже умственно недалекие, но по крайней мере с ними игровой опыт будет куда веселее.
Вот так, спустя несколько успешно закрытых регионов, рано или поздно игрока нагонит скука. Ведь формула прохождения довольно проста и примитивна — выполни несколько небольших заданий по поиску босса, чаще это просто сбор досье, а затем либо эвакуируй его с базы или просто пристрели. Игре безразлично, как ты это сделаешь, она не накажет тебя за твои способы, но и не наградит. Она не предоставит тебе дополнительного вызова, изменив привычный темп игры (Это попытаются исправить в отдельных от сюжета миссиях, завезя с этим немного фансервиса в виде камео с персонажами из прошлый частей и, например, с отрядом Rainbow или даже со старичком Сэмом Фишером). Раз за разом, регион за регионом, ты просто вычищаешь местные аванпосты. Будь игра в половину меньше по масштабам, это бы не так активно провоцировало у игрока зевоту.
И такое ощущение, что я сейчас разнес игру, но в конечном итоге мне понравилось. В большей степени за шикарный визуальный образ игры, эдакая «игронизация» сериала «Наркос» с очень густой атмосферой, шикарными пейзажами и музыкой. Репетативный геймплей, который увлекает в начале, но раздражает уже в середине. А все из-за этой ужасной мании Ubisoft делать гигантских масштабов видеоигровые миры.
Ubisoft, как всегда, богата на оригинальные идеи, она не боится экспериментировать и шагать в ту степь, куда ни одна другая большая игровая корпорация и не посмеет ступить. Их игры как французский багет — длинный и вкусный, но за один раз съесть не получится, а спустя время он уже зачерствеет.
Играйте только в хорошие игры, или в те, которые вам нравятся.
Да, я не мог закончить этот текст без небольшой нотки претенциозности и кринжа. Я все сказал.
То это оно.
(Оригинальный отзыв)
Да когда уже эта дурацкая мода пройдёт наконец. Я хочу в игры играть, а не превознемогать
(Расширеннная версия)
Слэшер - это когда твой персонаж реагирует на нажатия, а не отказывается парировать (этого кстати в слэшерах тоже быть не должно) потому что у него видите ли анимация атаки ещё не закончилась и ты теперь должен в станлоке стоять потому что что? Правильно! Потому что перекат тоже не работат! Ты же в станлоке, дурашка!
GoW (оригинальный), DMC, Darksiders (первые две), - вот это слэшеры! Ты в них - само воплощение смерти, прорубаешься сквозь врагов не обращая на них внимания! А тут у нас мямля, что вместо того чтобы нести смерть и погибель, потея и запинаясь робко подходит к врагам, нелепо лепеча просьбы потыкать в них своим пило-мечом...но только если им сейчас удобно! А так он всегда может зайти потом!
Соулслайки - это современная форма Ninja Gaiden-а, где челлендж создаётся не путём разнообразия игровых ситуаций, и где удовольствие появляется от мастеринга твоего навыка игры, но путём извращения механик и управления, вынуждающих тебя тупо заучивать мувсеты, тайминги и параметры. В хорошей игре (Kena: Bridge of spirits) любого врага можно победить любым доступным способом, а не "ой, я открываюсь только если ты два раза парировал мои атаки и можешь хоть голову об стену разбить". А соулслайки - это для людей без вкуса и фантазии.
Сама цель игры уникальная, вторую такую вы не найдёте. Мы занимаемся монтажом прямого эфира. Меняем кадры, запикиваем нецензурные слова, настраиваем частоты, чтобы картинка была красивой, ставим рекламу. По описанию это кажется трудным, но со временем привыкаем. У игры много уровней сложности, самый простой, как я понимаю, отключает практически все внешние активности, чтобы вы просто наблюдать за историей. В процессе прохождения нам будут давать те или иные выборы и мы влияем на дальнейшие события, которые будут на следующих прямых эфирах. Помимо эфиров у нас есть личная жизнь, семья, дети. Нередко и там будут давать выбирать, что влияет на дальнейшую нашу жизнь. Более того, эфиры тоже влияют на личную жизнь. Если вы плохо справляетесь с работой или не выполняете определённые требования, то ваша зарплата может стать ниже и вам может не хватать денег, когда они очень нужны по историям вне эфиров. Иногда геймплей разбавляется дополнительными активностями. Например, на улице невозможная жара, а вместе с этим перегревается электрощиток. Приходится включать вентилятор, чтобы охладить его, а у вентилятора иногда кнопка заедает и он отключается. Но это мелочи, в целом же, вам практически ничего не мешает наслаждаться гениальным действием на экранах. А эти мелкие трудности просто разбавляют просмотр. В конце эфиров ещё можно пересматривать то, каким получился наш эфир, смотреть закадровые разговоры ведущих и прочее.
Я боюсь сказать что-то лишнее по поводу сюжета, потому что его желательно изучать самостоятельно. Скажу так, после уровня с жарой я конкретно офигел от того, что происходит. Просто поверьте, это гениально и злободневно. Такого опыта я ещё не испытывал. Сюжет продолжительный и насыщенный. Вы точно захотите узнать, что будет дальше. К тому же здесь много концовок. Все персонажи колоритные и вы точно не забудете их. Если дать короткий брифинг, то мы были уборщиком в здании, где работает новостной телеканал. Мы подменили коллегу и в последствии заменили его на месте монтажёра.
Говорить про графику особого смысла нет, потому что мы находимся в игре, но на экранах живые актёры. В целом, она нормальная, стандартный Unity. Игровую графику мы видим чаще всего в сюжетных вставках нашей личной жизни.
Актёрская игра на высоте, качество юмора тоже на грани чего-то шедеврального. Слышал про стереотип, что у британцев странный юмор. На самом деле, он слишком гениальный, чтобы просто взять и понять его. Особенно мне нравится актёр, который играл Джереми Дональдсона.
Полная русская озвучка (в бонусных заданиях с особыми условиями часть не озвучена, но не критично) выводит доступность игры на максимальный уровень. Всё озвучено качественно, включая маты (иногда маты не выводятся для цензуры, видимо, в оригинале подразумевалось цензурное ругательство). Так вот, переводчики прекрасно справились со своей работой. Озвучено всё на высшем уровне и голоса отлично ассоциируются с актёрами. Особенно, повторюсь, мне нравится Джереми Дональдс. Его русский голос Александр Рагузин. Даже песни качественно переведены и спеты! От русской озвучки уши не вянут, даже наоборот, цветут! Ха-ха-ха...
Из-за необычного игрового процесса даже присутствует волнение. Начало дня, включаем питание, вставляем кассеты с рекламой, краем уха слушаем разговоры ведущих до начала эфира. "10 секунд!". Во время эфира часто происходит что-то неожиданное, что вы никак не можете предугадать.
Признаюсь честно, я до конца не понимал, что из себя представляет эта игра. Наконец, дотронувшись, втянулся во всё это и не пожалел. Это прекрасно, гениально, бриллиант. Студия разработчиков называется NotGames. Согласен, это не просто игра - это искусство.
В игре так много контента, концовок, режимов, даже отдельных эпизодов за покупку DLC, что я ещё вернусь к этой игре, чтобы увидеть всё. Кстати, изучил отрицательные отзывы на эту игру. Большая часть из них была написана, когда игра была в раннем доступе. Про то, что были вылеты, мало контента, отсутствие нормальных сохранений и так далее. Спешу вас заверить, что сейчас игра лишена всех эти минусов, её довели до ума и она полностью готова. Наслаждайтесь!
Ну что сказать, данная часть не испортила серию. понравилась данная игра тем, что много тайных комнат, сокровищ, загадок. графика не вырви глаз, сюжетка есть. в меру длинная, не вынуждает отдохнуть от неё, так как загадки чередуются со схватками.
*пройдено 01.07.2024 XBOX SS
Ещё до покупки новой консоли в конце прошлого года, мне очень хотелось сыграть в какую - нибудь часть серии Assassin's creed, но чтобы и графика не с 360-ого бокса прямиком была, и не дрочильная трилогия. Выбор был между Unity и Syndicate. Купил я triple pack с обеими этими играми, ещё и с Black Flag в придачу. Увидел, что для этой игры есть fps boost, а для Syndicate - нет, выбор стал очевиден. Таким образом, в первый день пользования какой-никакой некстген консолью я начал играть не в новинки, или игры, которые оптимизированные под консоль, а именно в Unity. Меня поразила до сих пор выглядящая новой графика, анимации боевой системы, паркур и декорации открытого мира. Расскажу обо всем по пунктам.
Нововведения. По сути, их здесь практически и нет. Разве что обновили дизайн открытого мира, добавив (первый и по сути единственный (!) раз за всю историю франшизы) возможность проходить внутри многих строений, теперь открытый мир кажется более живым, у тебя больше маневров для перемещения, , даже дышать становится легче, зная, что большинство зданий не пустые коробки. Добавили возможность стелса из укрытия (наконец - то они додумались, и 10и частей не прошло в стелс-игре то добавить такую банальную механику.)
Также обновили и усложнили боевую систему, но при этом она все ещё остаётся простой в освоении. Куча ситуативных анимаций, добивания и тд, в Арно чувствуется грация, стиль, в отличие от бэтменовской боевки из 3-4 частей и какого - то недоразумения из трилогии об Эцио.
Доработали, и развили до идеала паркур, опять же есть новые анимации, персонаж чувствуется гораздо легче, нет тех ситуаций из предыдущих частей, когда направляешь персонажа в одну сторону, а он делает что - то совсем другое.
Что убрали? В угоду оптимизации и сеттинга полностью вырезали водные сражения (ну, опять же это Франция, это 18-ый век - какое море, какие пираты?) Тем более мне лично вообще не зашли Black Flag и её младший брат Rogue, я ненавижу миссии, связанные с водой, а там почти вся игра на этом построена, да и я максимально далек от этой пиратской чепухи, что в плане игр, что фильмов.
Всякие Tower Defense из Revelations, военные сражения из тройки и прочее также упразднили, оно и к лучшему.
Убрали и миссии со слежкой, которыми и так пресытили Black Flag.
Сюжет. В целом неплохой, ощущается атмосфера некоего тайного ордена, есть личная драма главных героев, но чего - то не дотянули. Также отмечу, что начало сюжета плавно перетекает из концовки Rogue. Великая Французская Революция здесь мелькает в начале, а дальше просто играет на фоне открытого мира, об ИИ NPC, да и врагов тоже говорить не приходится... Хотя теперь враги могут нападать на нас одновременно по несколько штук, хотя это не всем понравится.
В целом то выходит почти идеальный ассассин, но во второй половине игры нарастает дисбаланс с количеством врагов, которое к 12ой главе становится просто невменяемым, но анимации паркура и боёвки работают не всегда исправно, но сюжет ближе к концу начинает быть рваным, но следы от плохой оптимизации 10-летней давности ощущаются и по сей день даже на консолях.
Однако, я всё же считаю, что плюсы перевешивают все минусы этой игры, в неё хочется возвращаться хотя бы раз в месяц , просто побегать по революционному Парижу. Этой действительно словно первая часть серии, но для нового поколения консолей и игроков. Также отмечу впервые в серии приятную русскую локализацию, главного героя озвучивает Пётр Гланц (Дэдпул), его всегда приятно слышать, революционную толпу решили не переозвучить и теперь прогулка по миру не ощущается походом на базар в сибирском городке в субботу в 8 утра.
Я разочарован этой серией игр. Многие считают её классикой и хвалят, но мне она не понравилась. Первая часть была намного лучше второй и третьей. В первой части были хардкор и сложные бои. Ты был вынужден прокачивать своё снаряжение, умения и играть на скилле. После первой части геймплей стал легче, и даже на сложном уровне сложности ты не чувствовал особых трудностей. Только враги всегда были расставлены в огромных количествах, что создавало дисбаланс на поле боя. Ты постоянно находился под атаками и не мог отойти из угла, постоянно восстанавливая здоровье.
Сюжет всех трёх частей довольно интересный, но чего-то не хватило. Не хватило раскрытия персонажей и их истории. За три части так и не узнал всего, что так интересовало про персонажей и их историю. NPC — это вообще какой-то прикол. Их создавали с одних и тех же моделей, меняя только одежду, цвет кожи и волос. Встретить одинаковых NPC из части в часть — это было уже норма.
Система боя неинтересная. Большую часть боев можно сражаться одной снайперской винтовкой, целясь лишь в голову. Мобы — тупые болванчики, которым дали наносить много урона, но не прибавили в интеллекте. Также я думал, будут какие-то графические улучшения, но и графика, и лицевые анимации выглядят плохо. Анимации в целом в игре плохие. Могут показать экшен-сцену, в которой происходит что-то крутое, но всё портят медленные, нелепые и плохо сделанные анимации персонажей.
Исследовать мир не интересно, а даже неприятно из-за карты на весь экран. Часто нужно сверяться с картой, где и кто находится, но при открытии её она останавливает игру, что сильно мешает и замедляет игровой процесс. Перевод речи ужасен. Часто в диалогах можно выбрать один вариант ответа, а речь персонажа в итоге меняется на другой смысл.
В общем, назову эту трилогию как «Эффект массы говна».