Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Dragon's Dogma 2
Это вкусно, но не то чтобы по вкусу вкусно, но по сути вкусно!

Я как будто играю в MMORPG, но один. Она невыносимо долгая и простая. Возможно, если бы играл по 8 часов в день без перерыва мне было бы весело, но когда на игру есть только 2-3 часа, я просто не могу нормально погрузиться ни в этот мир, ни в квесты, которые он предлагает.

В большинстве случаев квесты там — это "иди убей кабанов на другом конце карты" или что-то подобное. Они не унылые, есть даже оригинальные, но, чёрт возьми, какая же она долгая.  Может вы воскликните, "да это жанр такой!", да! возможно так и есть, и мне этот жанр не заходит

Стоит ли в неё поиграть на ПК или PlayStation? Думаю, нет. На Switch? Определённо — только её там, нет.

6/10 🐶

и дроп в непройденные

А кстати да, сейчас, когда уже все забыли про запуск, наверное никто эти камни из дополнений не покупают, да и они особо не нужны если честно

ГрафикаСетингБилдыКвестыМонотонностьГеймплей
8 сентября

+4
Sleeping Dogs
Потомок GTA притворяется Yakuza (это не плохо)

Sleeping Dogs создает хороший боевик без вниканий в метания копа под прикрытием. История неожиданно затягивает простотой. Нам не будут документально показывать деятельность триад, только пронесут по важным тезисам и сочным замесам. Есть перестрелки, гонки, коррумпированные бизнесмены, но нет устройства иерархии и места преступности в культуре. Главный герой, Вэй Шень, так быстро взбирается по карьерной лестнице, что он не только станет во главу района наперед приближенных людей бывшего лидера, но и дойдет до ранга верховного члена триады до того, как затянувший его в организацию друг пройдет церемонию посвящения. Полновесной драмы не выходит, но все равно хочется узнать, что произойдет дальше и кто умрет следующим

Основной экшен завязан на драках. Вэй влегкую разминает шпану и гангстеров с оружием и без. Анимация смачная, кровь и слюна висит в воздухе, звуки ломания костей и вывихов мощные. Боевая система состоит из ударов на X, контратаки на Y и захвата на B. Спам кнопки удара не даёт результатов – надо делать тяжелые удары зажав Х для большего урона. Врагов полно, но атакуют они неохотно и редко – контратака ловит всё даже посреди комбо и захвата. В захвате можно не только дать в морду или швырнуть врага, но и засунуть его в лопасти кондиционера, мусорный бак, крюк для мяса и другую утварь. Расправа всегда выходит кровавая и яркая

Не хочу врать, что знаю гонконгские фильмы про боевые искусства, но ими должны были вдохновляться. Вэй ведет себя как знатный борец, подручные тесаки и толпы присутствуют, импровизация домашней утварью имеется. Периодически встречаются погони с паркуром, имеющиеся для разнообразия, но не требующие скилла. Подбегаешь к стене/забору, жмешь А и продвигаешься по элементарному маршруту. Напряжения никакого, вовлечения тоже. Анимация выполнена достояно и явно по канонам кино

Стрельба открывается ближе к середине игры и не тянет на себя одеяло. Огнестрел используется исключительно в крупных сюжетных перестрелках и недоступен в открытом мире (кроме пары недиегетических исключений). Если полетели пули, умрет пара десятков человек и прольются литры ненужной крови. Ощущения от стрельбы… приемлемые. Прицельное перекрестие большое, но пули магнитятся к голове и ставят легкие хедшоты с мгновенной смертью. Перескакивание через укрытие включает имбовое слоумо, где магнитные пули истребляют толпу одним магазином. За счет простоты имеется небольшой кайф и отсутствует негатив

Больше половины хронометража будет проведена за колесами, и это самая скучная часть игры. Физика машин не противна, но и не шикарна. Не безбожные утюги из Watch_Dogs, и на этом спасибо. К земле тачки притягивает сильно, дрифт контролируемый, лишнего скольжения нет. Стоит сравнить Sleeping Dogs с GTA и Yakuza (Like a Dragon). Автоугонная серия делает большой акцент на машинах и позволяет с ними играться как угодно. Они становятся частью эпатажа и статуса. В мире якудз нет транспорта – по нему надо ходить/бегать. Благодаря этому успеваешь проникнуться улицами, вглядеться в фасады зданий, прикипеть к каждому перекрестку и улочке. Спящие псы используют машины как обязательство: угон есть, но практичнее вызвать любимую; прокачивать авто нельзя, перекрасить тоже. Проносишься на тачке через улицы, и фасады сливаются красно-серым пятном. Игра напирает на машины, но не развивает их до полноценной активности. Можно покататься и получить некий фан, но не от вождения

Активности в открытом мире ограничены миссиями, парой клубов и сбором сундуков. Песочница отсутствует, мордобой в строго определенных местах. Делать не то что бы нечего, но занятия довольно скудные. Едешь до точки, собираешь сундук или принимаешь квест, едешь дальше. Ближе к манчкинизму, чем к интересному миру. Караоке бедное, бойцовские клубы излишни. Полно ларьков с едой и «массажем», но в их баффах нет нужды

Элементарное караоке с лицензированными песнями
Элементарное караоке с лицензированными песнями

Награды изобилуют и непропорциональны усилиям. Второстепенный квест на 3 минуты дал бесплатный полицейский мотоцикл, который оказался одной из быстрейших тачек. Зачем фармить деньги и тратиться на новую машину, если можно наткнуться на халяву? Тем более, что при недостаточном уровне авторитета нельзя купить некоторые тачки или прикид. На одежду это влияет сильнее, чем на авто: эпатажная машина не сильно отличается от обычной, а вот майка-алкоголичка далека от костюма бизнесмена. Репутацию получаем только за второстепенную помощь жителям Гонконга, так что даже закончив кампанию можно остаться в низах

Поначалу игра пытается погрузить игрока в Гонконг. Обучение устроит пробежку через рыбный рынок в доках; первая миссия прогуливает по ночному рынку с кучей лавок еды, одежды и бытовухи. Испугался, что придется проникнуться китайским настроем, но вскоре меня стали просто гонять по заказам триад и делам копа. Улицы действительно выглядят насыщенно и правдоподобно, но общий вид превращает Гонконг в очередной город. Необычная культура служит хорошим фоном, но никогда не встревает в сюжет и не дает новых знаний о Китае/Гонконге. Не думаю, что Quenn по радио является важной культурной особенностью

Игра в целом не печется за погружение игрока. В автопогонях есть механика тарана, причем машина буквально делает мощный рывок в сторону, нанося урон другой машине без вреда себе. Можно щеголять в полицейской униформе при братанах из триады, и никто глазом не поведет. Костюмы-пасхалки из бывших платных дополнений превращают игру в цирк: наряды русского мафиози и якудзы изменяют культурные татуировки, а аугменты Адама Дженсена из Deus Ex: Human Revolution идут с автоматом в комплекте (единственный способ получить огнестрел в открытом мире). Всё это круто и смешно, но погружение и правдоподобность всё-таки портятся

Сюжет создает хороший накал между персонажами, но не дает им полноценных мыслей и рвений. Каст пестрит обширностью и утилитарностью: друг детства, высокопоставленный босс, враг высокопоставленного босса, наглый гонщик, престарелый председатель триад и так далее. У большинства, благо, есть харизма за счет прямолинейности и диалогов. Парочке персонажей удается показать нетипичную сторону личности, но им не доведется зайти за рамки «крутой перс, жаль погиб». Отдельное уважение за Джеки Ма, который послужил исключением и стал изучать тему преступной жизни под конец игры

Полицейская деятельность слабо влияет на игру. Основной сюжет концентрируется на внедрении в триаду, расследования отделены в игнорируемый второстепенный квест. В открытом мире есть значки миссий, запускающие полицейские рейды на бандитов в переулках, где Вэй надевает униформу и выбивает из них всю дурь дубинкой. Если ему так важно прикрытие, зачем он напрочь его компрометирует? Это неплохая активность для открытого мира, но она конфликтует с сюжетом. Когда идешь строго к по сюжетным миссиям, создается впечатление пустившегося во все тяжкие копа, забывшего свою цель. Вэй Шень убивает массово и кроваво, что не положено на службе, но типа остается верным долгу. Ощущение дополняется системой прокачки: опыт полицейского выдается в начале миссии, и надо его не потерять порчей имущества или убийством невиновных; опыт триады надо копить в бою и перестрелках. Вэй одновременно остается копом и становится членом триады. Назревает конфликт между преступником и копом внутри главного героя. Он явно привязывается к бандитам, как и игрок, но игра не создает из этого должной драмы. Насколько новая дружба важнее службы и правосудия? Он отказывается от раннего вывода из операции, потому что желает полного уничтожения группировки, или он не хочет лишаться статусной жизни? Простор для душещипательных решений огромный, но им нет места в боевике. Игра решит всё без права выбора игроком или персонажем

Сомнения в стремлениях Вэя обусловлены его характером: он услуживает перед боссами, твердо ведет себя с конкурентами, сдержанно и раздраженно реагирует на полицейских начальников, держит мысли при себе. Его стоицизм вместе с талантливым актерством создает бомбу замедленного действия. Налету притвориться пьяницей (без запаха) и заговорить зубы охраннику может не каждый, а Вэй это делает постоянно и с легкостью. Такой человека может провести очень ловкое предательство и забрать все фишки с покерного стола. Однако игра строит Вэя не как драматичного персонажа, а как сверхчеловека. Это не плохое решение, просто неожиданное. В каждой ситуации он мгновенно выдумает план, и он срабатывает безукоризненно. На территорию внезапно напал конкурент – Шень сам перебьет половину орды и запугает начальника. Залп из дробовика в упор внутри катсцены не помешает гнаться за антагонистом. Пахнет тропом Мэри Сью / Гэри Стью, хотя на деле он просто герой боевика. Ему ничто не помеха, так что о морали думать неуместно

История в целом развивается смутно. В начале умело давят на вендетту против определенного босса, однако она разрешается внезапно и без должной кульминации. Выстраивался достойный антагонист, но его выпиливают в начале 2-ой половины игры. Всё из-за того, что сценарий перерос уровень улиц и метит в крупные шишки триад. Финал истории тоже оказывается внезапным: мы убиваем главу одной из группировок, и игра заканчивается. Вражеская триада забыта, конфликт между главами нашей триады замят, а тайного кукловода раскрывают в катсцене и сразу садят в т тюрьму. Это не губительные проблемы сюжета, но они показывают его ординарность

В целом, вся игра находится на грани ординарности и превосходности. Я писал в абзаце про машины, что игра на них напирает, но не развивает до полноценной активности. Такое можно сказать про всю игру: много сделано, всё нормально или отлично, но не превосходно. Отличный боевик с драками, перестрелками и даже взрывами, но не превосходное произведение на века. Рекомендации в подборках оправданные, по скидке стоит игру взять, но это не уровень полировки GTA и не комедийная драма Yakuza (Like a Dragon)

Похвально

8 сентября

+1
Slay the Dragon!
Талантливая сказка

Погрузитесь на полчаса в сказку с простеньким hack’n’slash и превосходной мягкой графикой. Все сочно и приятно, проходится на одном дыхании. Так хорошо, что был бы не против растяжения игры до 10 часов

Визуальный стиль греет сердце и размягчает душу. Цвета насыщенны, палитра сочная и яркая, регионы передают собственные чувства и не дают заскучать. Фактура древесины и камня переданы своими мазками кисти и типами текстур. Осенняя гамма переходит в вечерний летний лес и кульминирует ледяной горой, ведущей в жаркую пещеру-логово. Видна мягкость животных и травы, грубость врагов и опасность. Талант художников и их мастерство пышет из экрана. А они даже не закончили университет на момент выхода игры. Она была их проектом на 3 курсе образования

Персонажей только 2, а больше и не надо. Девочка-пацанка с огненно-рыжими волосами и мальчик в платье сразу дают знать о своем характере. Отношения Маж и Августа показаны понятно и броско, их диалоги умилительны. Сюжетный поворот разъясняет всё необходимое и тронул меня до сердца души

Геймплей элементарный и приятный. Обычный удар и сильный удар смешиваются в мощные комбинации и сметают врагов наповал. Боевка сделана сочно и со вкусом: комбо искрят приземленными эффектами, анимация понятная и красивая, действия врагов и игрока отчетливо видны. Разнообразие не достигает уровня Devil May Cry, но не слабее обычного hack’n’slash. За полчаса не приедается, да и за час наверняка тоже. Боссы, на удивление, превосходно сделаны. Атаки понятные, ответная реакция всегда очевидна. Дизайн у всех сочный и броский. Они превосходят тебя в размере и мощи, а ты их одолеваешь мастерством. Дракон действительно опасен и дает мощный отпор разнообразными движениями – кульминация игру не посрамила

Оптимизация хорошая, проблем и багов нет. Был только один: в самом начале у меня отключился кувырок. Прошел всю игру без него, уворачивался аккуратной ходьбой. Проблема возникла только ближе к концу на боссе «Ледяные Гиганты»: когда один из убит, другой ускоряет атаки до такой степени, что от них помогает только кувырок. Пришлось перезапустить игру, а система сохранения отсутствует. В моменте было противно, но на деле добежал обратно за 8 минут. Получасовой игре оправданно не иметь сохранения

Музыка внезапно хороша, аж противно говорить про нее так поздно. В таких мелких проектах ожидаешь ненавязчивый задний фон в ушах, а вышел настоящий сказочный оркестр. Обилие духовых и струнных инструментов дополняют путешествие и превращают его в насыщенное приключение. Звуковое наполнение в целом превосходное: удары резкие, панчи врагов мясистые, меч режет остро. Хорошая музыка вместе с неплохим геймплеем, превосходным визуальным дизайном и достойной сказочной историей создают прочную основу, которая наполняет полчаса прохождения наслаждением. На этой основе можно создать изумительную игру на 10+ часов, но и такого хватает

Изумительно

8 сентября

+9
The Casting of Frank Stone
«Безумие» Supermassive Games

У нас в семье есть традиция. Каждый раз, когда выходит интерактивный хоррор от Supermassive Games мы в него играем. И есть еще одна традиция. Но о ней после. Хотя поигравшие наверняка уже догадались о чем речь. 

Оговорюсь, что я никоим образом не знаком с Dead By Dayligt. Потому, если буду неверен в каких-то трактовках, не ругайте. По сюжету у нас две временные ветки. В одной подростки снимают фильм, а в другой часть этих подростков, будучи немолодыми уже человеками разгребают последствия. Фильм снимался на заводе, где некогда орудовал маньяк Фрэнк Стоун. Один из очевидцев разгадал, что его рукой управляет высшая сила. Все дальнейшие события будут переплетать историю из прошлого чтобы объяснить будущее. 

 То, что отлично отличает эту игру от других — действия. В них больше смысла. Что я хочу сказать, кроме The Quarry, где ты собираешь улики, влияющие немножко на концовку, не встретить проектов, где имеет смысл изучать местность в поисках писем, предметов и так далее. От них толку нет. Только лор и пустословие. Но в этой игре, немного больше, чем в The Quarry ценность найденных тобой статей, предметов, влияет на диалоги, открывает новые реплики. Так игра побуждает исследовать историю. Так она позволяет увидеть, с помощью какие знаний ты можешь спасти себе жизнь. Да, лорные записки здесь есть, но по наполнению ты понимаешь, где перед тобой декорация, реквизит, а где что-то, что сыграет роль, откроет дополнительные возможности.

В целом, «Фрэнк Стоун» увлекает своей подачей. За ней интересно следить. По началу кажется, что игра не готовит интриг, раскрывает все сразу, и в некоторым смысле все так...Но дьявол сокрыт в деталях. Эта игра интригует в микро-моментах.

Разработчики то ли позврослели, то ли наоборот обленились, но они начали игнорировать любые попытки напугать игрока скримерами. С каждой игрой их было все меньше и разработчики, как я видел, пытались создать чувство страха через атмосферу. И...я ценитель следующей идеологии: «Состязайся сам с собой, а не другими». Ауф. Поэтому смысла сравнивать игры Supermassive с Silent Hill 2 нет никакого. А вот над собой они растут почти с каждой игрой. Здесь пугает именно атмосфера. То, что в этой компании спрятан враг, то, что ты не знаешь, кто из этих людей человек, с которым ты рос, а кто...просто похожий на него. Нет скримеров. Ни одного. За то есть ощущение, что умереть можно тупо. И мой первый персонаж именно так и помер. В первой же сцене, когда начала происходить жесть. А подобное заставляет думать над действиями. В прошлых играх я такого не помню. У персонажей имелась некая временная сюжетная броня. Но тут один фейл может похоронить героя. Или другого, если первый не справился. Правда у этого есть минус. Тут есть игра в прошлом, и есть в будущем. Соответственно, по количеству упоминаний и ранним диалоам очень просто догадаться, кого разработчики готовы дать тебе с чистой совестью грохнуть.

Много плюсов, да?) И я так думал. И до одного момента я игнорировал минусы, потому что они не мешали с интересом следить за историей.  Этот минус, как всегда, оказался финалом. 

Но пока подробно вернемся к самому началу. Действия. Из-за финала их во-первых чертовски мало. А во-вторых, хорошо это или плохо,  у них какой-то логики. Возможности предсказать, как игра отреагирует на твои действия. Обычно опытные геймеры замечают какие-то крючки, помогающие определить ценность того или иного персонажа. Здесь со всем не так. Можно два раза попытаться кого-то спасти, убить двух персонажей, а в третий раз, когда меньше всего ожидаешь, что это сработает, забыть про свое благородство. Ну, наученный опытом. И «сбежать», а не «бросить на помощь». И внезапно надо было поступить наоборот, потому что во втором случае сработает рояль из кустов. С одной стороны, это правильно. При хорошей подаче истории, при грамотно расставленных и взведенных чеховских ружей, такая история могла бы умела наказывать и неожиданно помогать игрокам. Если бы их провалы и их победы объяснялись бы после этого. Но с другой, у нас тут пример, когда предсказать это во многих случаях невозможно, потому что о некоторых вещах, сделанных в начале, ты успеваешь позабыть. Хоть бы они иногда мелькали в интерфейсе или местной шкатулке, чтобы напоминать, что этот предмет сыграет роль. А потом ты такой натыкаешься на информацию об этом предмете и понимаешь. Черт, я совершил ошибку. А некоторые вещи здесь берутся из ниоткуда. 

А об остальном можно уже поговорить рядом с финалом истории, как темой...Потому что... просто мрак. Серьезно. Игра идет 4-5 часов, 3,5 она из них разгоняется и 30 минут займет финал. Я не шучу. 

Я пару раз перепрошел, чтобы выжили все и понял...Что ничего не произошло. Конец неизбежен. Он один. Бессмысленный. Безжалостный. Беспощадный. Неотвратимый. На его фоне даже The Little Hope и «Сон Собаки» выглядят...более менее вменяемым окончанием игры. Я не играл в Dead by Daylight...понимаю, что концовка судя по всему, подводит именно к началу этого мультиплеерного проекта. Но это не повод смывать потенциал интересной истории в угоду...другому проекту. То, что было интересным, стало просто фансервисом по щелчку пальцев. Отсутствует логика, будто вырезали часа эдак два, разработчики все изменяют резко и не объясняют почему. Плавное, погружающее вступление, немного разгоняющаяся середина и обрыв в концовке на неполной скорости...вот как это выглядит. Не дано прочувствовать, не дано прожить. Герои, подающие надежды, не раскрыты. Все это...Стандартно для Supermassive. И это, блин, грустно. В очередной раз студия упускает возможность сделать что-то крутое, животрепещущее. Я каждый в предвкушении, что в этот то раз все будет иначе. Вот к середине разработчики создают впечатление, что у них все идет по плану. Нам последовательно рассказывают историю. И каждый раз происходит одно и то же.

Это безумие.

Что такое безумие? Совершать одну и ту же ошибку в надежде на изменение.

Это про Supermassive.

И, пожалуй, больше слов для этого проекта я тратить не хочу. Анонс был сделан на скорую руку. Неожиданно. И, в общем то, игра оказалось сделанной на скорую руку — от технического состояния до всего, что уничтожает финал этой истории, делая каждое решение игрока бессмысленным. 

Такое ощущение что эту компанию держат в подвале и заставляют создавать подобное. 

P.S. Так вот...это и есть та самая традиция. Анализировать утраченный потенциал. Хохотать над тем, что происходит. Как все катиться в трубу. Это весело. В компании такие игры раскрывают себя. 

Даже оглядываясь назад, пусть и понимая концовку, я не могу поругать то, как все начиналось. Проект интригует первые три часа. А потому, наверное, я могу сказать, что от него можно получить удовольствие до поры до времени. В компании друзей или близких. Я впервые поиграл в кооперативе в хорроры от студии. И это довольно странный опыт. С одной стороны, он просто снимает часть ответсвенности с одного игрока и перекладывает его на другого. С другой, внутри истории он логично (почти) поделен на арки. У каждого игрока свой сюжет. И действия эти порой пересечены. Не уникальный опыт, скажу я так. Но любопытный. В проекте есть много интересных записок, коллекционок и предметов, которые могу сыграть интересную роль.У игры есть явный антогонист. Угроза, которой противостоят - осязаема. Игра отлично пускает пыль в глаза. Молодец.Конец, делающий весь проект бессмысленным, пустым и отвратительным. У разработчика есть такая проблема...Всегда есть один максимально раздражающий персонаж, которого фиг убьешь и один, который помереть может от чиха. Здесь тоже. Фансервис. Вся игра это он. Рояли. Сюжетная броня. Все плюсы в конечном счете станут жирными минусами, потому что не сыграют роли. Естественно, как и в остальных играх, система взаимоотношений не нужна.
8 сентября

+1
Titan Quest
Не фанат жанра?

Или как объяснить, что игру, которую кличат шедевром, я едва не дропнул до конца основного "сюжета"? 

В кавычках, потому что это диабло-клон и сюжет тут для галочки. Да, происходит какая-то хрень, она довольно просто описана и всё что мы делаем, это бегаем по гигантской кишке, регулярно возвращаемся через порталы в город, чтобы продать хлам, общаемся с квестовыми неписями, которые дают нам повод идти дальше и мочить всех на своём пути. Максимальное разнообразие основной игры - вернуться и доложить о выполнении задания, ничего интереснее не придумали.Но ладно, не про сюжет игра ведь. 

По сути, как я сформировал своё представление о диабло-клонах, это как грызть семечки. Тут можно бесконечно бежать вперед, мочить всех на своём пути, повышать уровень и сложность, стараясь при этом сохранить статус-кво, при котором ГГ вышибает всех рядовых врагов с одного удара. Да, тут есть разные варианты прокачки, можно качать исключительно один класс, можно прокачать один и тот же класс по-разному, это прикольно, здорово тем, кому понравился геймлпей, кто хочет бесконечно играть и мочить мобов разными способами.

Из минусов игре я могу дать разве что неудобный инвентарь и настройки отображения лута, учитывая, насколько это часто встречается, то это очень важный аспект. Я вот хотел бы нажимать автоподбор, чтобы персонаж собирал все предметы, которые я ему разрешил собирать, но я потыкался туда, сюда, собирает только золото и зелья. Можно легко включить отображение только определенных магических предметов, но оно так же легко и выключатся, стоит разок мискликнуть по кнопке карты. 

Карта, кстати, неудобная. Учитывая экраны современные, можно было бы позволить сильнее увеличить мини-карту или сделать карту прозрачной, чтобы бегать, всех мочить и видеть, что еще не исследовал. С другой стороны, а нужно ли оно - исследование? Кроме допквестов делать абсолютно нечего. Ну, будет какой-нибудь рядовой сундук в закоулке, а иногда и вообще ничего не будет. 

Да и в сундуках, по ощущениям, не всегда полезное что-то. Может я зажрался, но из элитных мобов, которых тут зовут "герои" или боссов, хотелось бы получить эпик или предмет из сэта. Да, раскатал губу, но когда из боссов вообще ничего не выпадает, как-то неправильно, как мне кажется, с точки зрения геймдизайна. Если бы игра разрешила, я бы тогда вообще всех боссов прошагал мимо.Да даже сделали бы ультра-суперские сундуки после боссов, но нет, ряд обычных и один магический. Из которых чаще всего все желтые предметы выпадут (градация редкости тут "белый-желтый-зеленый-салатовый-синий-синий(из сэта)", возможно салатовый и синий нужно поменять местами, так как салатовых я получил меньше за игру, штуки две всего), и хорошо, если один - качеством повыше. Понятно, что игра расчитана на многие часы гринды, но вот я прошёл сюжет и не готов давать игре больше 25 часов на полное раскрытие, если она, допустим, раскрывается на 100-м часу, когда играешь с 4-мя друзьями на Легендарной сложности в последнее ДЛС, которое вышло 2 года назад.

Пока что мой любимый диабло-клон - Sacred. Может когда-нибудь и в Diablo сыграю :D

8 сентября

+2
Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands
Непопулярное мнение

Визуал. Игра очень красивая, а игровая карта настолько огромна, что проехать ее полностью на машине быстро не получится. Также мне понравилось местное радио, а особенно ее ведущий попугай со своими приколами. Сюжет простой, непроработанный, зато каждый злодей получился особенным.

Геймплей. Получаем на карте места интереса, едем туда и выполняем простые и однообразные задачи двух видов: стелс или уничтожение. При этом нас никто никуда не гонит и игрок сам вправе решать что и в какой последовательности выполнять. Боты глупые, как и враги, но стреляют точно и больно.

Атмосфера. В игре я чувствовал себя туристом. В компании глупых друзей мы приезжали на красивую точку, там раскидывали местных злодеев, любовались местными красотами, лутались и ехали дальше. Да, игра скучная и однообразная, но вполне играбельная и красивая.

ГрафикаМузыка и радиоУправление персонажемКолорит БоливииПроработка боссовОднообразный геймплейГлупые боты
8 сентября

+4
XCOM: Enemy Within
Медаль за городские бои

Визуал. Игра смотрится очень приятно, графика радует глаз. Музыка подстраивается под ситуацию, в особенно жаркие моменты боя выдавая лютый эпик. Сюжет и персонажи перекочевали с Enemy Unknown, при этом наполнившись дополнительными, крайне хорошими нововведениями.

Геймплей. Бои стали разнообразнее и интереснее благодаря двум новым типам бойцов и нескольким новым противникам. Оснастка базы и особенно ее защита отработаны на отлично. Но геймплейно мы все также делаем ровно две вещи: микроменеджмент базы и боевые действия.

Атмосфера. Теперь помимо пришельцев против нас ведет войну ячейка людей предателей. Помимо базовых классов, появились также экзоскелеты и сверхлюди со сверхспособностями. Играть стало намного более интересно. Тактики и стратегии стало больше. Поэтому любителями серии самое то.

ГрафикаМузыкаБоевая системаМикроменеджмент отряда и базыНововведения в геймплейПромахи в смешных ситуациях (рандом)
8 сентября

+1
Devil May Cry 4
Хоть я плох в жанре реж и руби. Только от жанра испытываю восторг.

Так обожаем мной японский пафос наполнена четвертая часть плачущего дьявола. Оба героя на понтах выделывают в сценах такое, что одновременно круто, но вместе с этим вызывает испанский стыд. Японский пафос так действует на мои эмоции. Всё же Неро у меня ассоциируется с типичным подростком сёнэна, а вот Данте - это мужик со спецэффектами и по клише вечно нищий. Этакий Спайк Шпигель или Космический Денди. Чертовски уморительные его диалоги и сцены. Особенно театральная постановка с Ангусом. Её я мог отдельно пересматривать. Что в оригинале, что в дубляже.

Голос Данте - это сам Всеволодом Борисович. И для возраста и манер персонажа его голос подходит. Да и в принципе, дубляж вышел неплохим. Ну, с плюс-минус небольшими косячками. Данте хорош, но в Неро у Быстрова чувствуется небольшая неопытность, что простительно. А от голоса Леди я окунулся в воспоминания и натыкаюсь на голос Мисти из первых Покемонах. Довольно странно её голос звучит.  

Возвращаясь к японским нормам. Наши проказники разработчики не обошли стороной этти содержимое. На Триш в обличии Глории и ракурсы, которая дамочка выписывает, я внимания не обращал. Зато от видов приманок удильщика я словил конфуз. Это же ласки двух дамочек. Сюда невольно напрашивается сценарист из скетчей Баженова. Он, скорее всего, и придумал эти сцены.

Касаемо истории. Она не плоха и в тот же миг отличной я её не назову. Хорошая, с темами великого спасителя и внезапно сделай нас едиными.

Если история мне показалась обычной с комедийными вставками Данте, то игровая - механика это отличный представитель жанра. Разработчики, наученные прошлым играми, не посрамили честь предыдущей части. Рубить, выделывать кульбиты было весьма здорово. К тому же героев теперь двое, что хорошо или немного плохо, но это будет в двух минусах к игре.

Теперь в предвкушении, что меня ожидает в пятой части.

Визуальная составляющая прекрасна.Японский пафос в роликах. В этом месте не будет про Ангуса, ибо есть не менее крутая сцена после титров. Приятный игровой процесс.Два совершенно различных по механикам боя героя. К Неро я быстро привык и его значимой чертой - рука демона. К руке я проникся и за Данте я бы хотел иметь аналог. Ведь можно с лёгкостью подобраться к врагу или притянуть его. С другой стороны, за Данте играть было проще. Сразу нахлынула память по шикарной третьей части. Он совсем не изменился, что приятно радует.Игра протекает по принципу:иди туда, а теперь другим героем обратно. Да, некоторые моменты меняются. Вот только их мало. Из заметного: начальная локация Неро протекала наверху. Он пролетал через улицу, мимо толп демонов. Для Данте это конечная локация и ходит он понизу. Есть ещё цветник с выбором пути. Но это не отменяет остального однообразия.Неро, как типичный персонаж сёнэна, в конце должен одолеть всевышнее зло. Это ему удается, и он остается с девушкой. Получается, Данте - наставник, что разгребает проблемы. Хорошо, это не претензия. Претензия в том, что по факту единственным боссом, которого Неро безвозвратно одолел, оказался главный старикашка. Остальных сразил Данте. При этом сами битвы, в смысле реванши, никак не отличаются от первой встречи.
8 сентября

+3
Monument Valley
Такими и должны быть мобилки

Игра невероятно красивая. Я советую всем и каждому даже если вы не любите головоломки. Когда я проходил игру, меня не покидало чувство, что разработчики реальные гении. Так составлять уровни надо уметь! А ещё здесь невероятный саунд дизайн. 

Головоломки Арт дизайнСаунд дизайнНе особо длиннаяРеально не нашел
8 сентября

+3
Rhythm Sprout
Лучше, чем кажется

На самом деле отличная игра на 3€. Особенно порадовали смешные сценки, из-за некоторых прям смеялся в голос. 

Продолжительность. Два часа до титров, ещё час-два на все треки, и ещё сверху часов 5 (судя по howlongtobeat) на плашкуОчень хорошая режисура. Ограниченный бюджет игра явно пустила правильно. Пролёты камеры, эмоции, тона голоса, эффекты... Я слушал, и мне кажется что записать озвучку было бы проще, чем так заморачиваться с уникальной подачей каждого персонажа, которых тут больше десятка.На свиче работает отличноСложность вроде достаточно высока, но пройти сможет каждый. Во-первых - проиграть можно только при пропуске синих плиток, на которых можно фокус держать и игнорировать остальные. Есть 5хп, которые можно восстановить на комбо х20. Во-вторых - есть изи-мод, который убирает различия цветовСмешнявые чаще всего диалоги, но пару раз была мысль что они просто затягивают хронометраж За 3 часа всё ещё не привык к цветам, поэтому теряюсь. Хоть красные плитки и падают с небольшим смещением от жёлтого, но на скорости очень легко сбиться просто и достаточно одной синей плитки (L1/R1, которые тоже по бокам), чтобы пропустить с десяток нот, пока снова настроишься. Как-то в типичный Guitar Hero или Tap Tap Rev. банально проще играть. Тут же сложность не в ритме, а понимании какую кнопку жать. По крайней мере для меня, и по крайней мере первые часы. Жаль что нет из изменения вида плиток, чтобы было более привычно, как в вышеназванных играх. Или хотя бы отключение синих плиток, а то изи режим с упрощением всех нот до одной - это вообще не то.
8 сентября

+1
LonaRPG

Игра крайне необычная в плане соотношения жесткого порева и продуманного сценария персонажей и их квестов. Мир имеет свою историю, отдельные локации, наполненные своими особенностями местности, монстрами, людьми и тд. Вся атмосфера пропитана жесткой безысходностью и реализмом катастрофы. Каждый пытается выжить как может, мало кто играет в благородство и многие пытаются просто дожить до завтрашнего дня. Вы играете за 14 летнего ребенка которому посчастливилось сбежать из своего города после нападения. Вы не особенный, у вас нет денег и никто не возлагает на вас надежд по спасению этого мира. По началу задача максимально просто, скопить денег и убраться отсюда подальше, ведь хаос уже не остановить. Но в последствие можно заметить, что в зависимости от ваших действий (помогаете ли вы с квестами или решили неудачно ограбить местный магазин, или вообще попались в лапы к мерзким монстрам) Ваше положение меняется . На мой взгляд это тот самый выбор в который может скатиться каждый человек в мире хаоса и беззакония. На пути вам встретятся бандиты, монстры, но так же и верные спутники , которые смогут помочь пройти этот нелегкий путь, они будут встречаться в квестах и будут иметь несколько вариантов развития сюжета, которое можно спасти, кото то можно придать и бросить . Мне очень понравилась игра, к сожалению она еще не закончена, вы можете накопить денег и уехать и тем самым «завершить игру», но тем не менее в игру до сих пор добавляется контент, открываются новые локации и я думаю что в зависимости от их прохождения будут разные альтернативные концовки. Разработчик отличный, игра интересная, мир продуманный (несмотря на обилие половых сцен игра богата на сюжет и интересные истории).

Сюжет Разнообразие боевой системы (можно играть в стелсе, можно играть за танка, можно играть лучником, волшебником, вором и даже проституткойПродуманный мир Милые персонажи (некоторые персонажи очень милые, ты им симпатизируешь до самого конца)Квесты разнообразные и интересные Нужно думать и следить за показателями , что делает игровой процесс сложным (возможно для кого то это будет минусом) К сожалению до сих пор не закончена
8 сентября

+3
War Thunder

Плохо.

Авиа-бои средних и начальных ранговТРБЖить можно без донатаРандомный уронПлюют на мнение и желания игроковсчитают игроков СНГ-сообщества игроками 3-го сортажить можно без доната,да, но нативная реклама его невероятноПостоянные бунты игроков, я во франции?Игры на топах, особенно авиации-дерьмоТайм ту Килл расстянут местами до невероятности, а на АРБ сжат до 1 минутымного бесполезных фичей и поломанных механикКарты-абсолютное дерьмо
8 сентября

+7
Ghost of Tsushima

Наконец то прошёл игру целиком. И спустя небольшое время могу сказать про игру то, что игра вышла. Абалденной.

Когда начинаешь в неё играть , то сразу абалдеваешь от видов и.... Размера Острова.. Он огромен с геймплейной точки зрения. Разработчики реально постарались перенести весь остров в игру . И это у них получилось весьма не дурно. Особенно учитывая когда ты видишь красивые виды с высоты и понимаешь, что ты можешь побывать везде куда падает глаз.

Но всё же главными Плюсами игры я считаю отменный стиль, атмосферу, Музыку и сюжет игры. Если идти строго по сюжету, вы можете кайфовать от хорошего кино. Если отвлекаетесь на побочки, то это может расширить это кино интересными сюжетными линиями, но если пылесосить всё, то эффект кино уже расплывается. И игра может оооочень на долго растянуться. Но ради истории , я готов простить игре многое, от чего я порой от неё пыхтел. Всё же История Призрака, это самая изюминка, а в сопровождении Японской озвучки и потрясающей музыки, игра просто завораживает. Особенно финальный акт игры. Не смотря на то, что он в какой то степени Предсказуем и ты подозреваешь с середины игры, с кем ты сразишься, это не умоляет того, что такого поистине Красивого и завораживающего финала, я не помню НИ В 1 игре, в которую я когда то играл. Так красиво, атмосферно. завораживающее, драматично, уже давно не было. Нечто подобное я наверно мог бы вспомнить лишь в МГС 3, но ту игру я так и не прошёл до конца, однако концовку видел и она очень цепляет.
Здесь было наверно что то такое же для меня. Я много игр прошёл разных. И многие считаю крутыми и потрясными, порой обычными и т.д. Но такого Красивого финального акта ,я не встречал на своём геймерском пути. Если бы всё кончилось на Хане, это было бы обычной концовкой. Но то, как они всё обставили, это просто фиерия для меня. 
И за Плюсы, которые передают Атмосфера, Музыка, Сюжет и главное Концовка ( любая ), я готов простить игре периодические занудства и очень большое время прохождения. 

Это точно, одна из самых красивых и потрясающих игр про древнюю Японию и эпоху Самураев.

Атмосфера, Стиль, Графика, Сюжет, органичная навигация в игре .Очень огромная для меня игра, порой устаёшь.
8 сентября

+2
Assassin's Creed IV: Black Flag — Aveline

Честно говоря настолько никакое дополнение, что даже заголовок для отзыва придумывать не хочется. Это просто цепочка из 3 небольших миссий за Авелину из Liberation. По наводке закадрового голоса Коннора прибываем в форт, чтобы разыскать какую-то лидершу движения по освобождению черных рабов и завербовать её в ассасины. Пробираемся в лагерь, где зверствует карикатурный третьесортный тамплиер, освобождаем пленников, освобождаем лидершу, отбираем у тамплиера артефакт предтеч, принадлежавший лидереше. Все. Запомниться может разве что пара сальных лесбийских шуток, которые серия себе обычно не позволяет, да и то, шутки кринжовые.

Базовый геймплей от основной игры (и то только наземный (и то сильно урезанный))Вводит новый артефакт предтеч (даже как-то стремно это записывать в плюсы, но больше нечего)Настолько невзрачное дополнение, насколько это вообще возможноДаже тот час, который нужен на прохождение, можно провести за куда более интересным занятием (например залипнуть на то, как летает муха)
7 сентября

+4
Assassin's Creed: Freedom Cry
Черному флагу - черный ассасин

Интересная получается дилемма - если сделаешь дополнение обязательным к прохождению, так что без него будет сложно понять всю полноту сюжета, или мир игры раскроется сильно хуже, или даже геймплейно или технически игра будет хуже без DLC, то сразу на тебя польются тонны хейта, за то, что продаешь вырезанный из игры кусок за дополнительные деньги. А если, наоборот, делаешь дополнение необязательным, как бы стоящим отдельно от основной игры, то тут приходится либо работать на качество, тратя на дополнение половину ресурсов от основной игры (а то и больше), либо рисковать выпускать никому ненужное мертворожденное дополнение. На самом деле даже не удивительно, что многие крупные компании чаще все же выбирают последний вариант - тут и работать не нужно особенно, можно подрядить стажеров или аутсорс-индусов, и репутационо вроде все достаточно чисто - скорее всего такое DLC просто не заметят крупные блогеры и сми, но какую-никакую копеечку оно все же принесет. Вот и Ubisoft в общем-то до сих пор верна такой методике, где-то поуспешнее, где-то попровальнее. Freedom cry, я думаю, все же относительно успешный представитель подобного подхода.

В общем и целом перед нами тот же Black flag, но с другим главным героем, парочкой новых механик, и урезанным открытым миром (урезанным раз так в 7). Ради чего тут можно задержаться? Ну во-первых, это кроме всего прочего, еще и тот же геймплей. В целом, если по какой-то причине, после прохождения четвертого ассасина на 100% вам хочется еще, то это вполне себе то самое "еще". Во-вторых, это "еще" разбавили все же в достаточной мере щепоткой новых ингредиентов, тут тебе и новый тип морских энкаунтеров, и прокачка переделана (для апгрейдов нужно освобождать рабов и делать из них членов сопротивления, что на мой взгляд все же любопытно-положительное нововведение), и дробовик (мушкетон) на смену пистолям, и локации новые (или обновленные). Ну и в-третьих, хоть и с натяжкой, можно отметить сюжет. Да, это довольно часто встречающаяся история про борьбу черных ребят против рабства и угнетения, таких историй можно в разных играх найти вагон и маленькую тележку. Да, история намного более камерная, чем история Эдварда. Да, от ассассино-тамплиерских разборок тут не осталось в общем-то ничего, кроме того, что из-за них Адевале, собственно, и попадает на Гаити. Но тут все еще осталась достойная постановка, тут все еще есть кому сопереживать, тут все еще довольно хорошая серо-моральная составляющая. Эпизод со спасением рабов с тонущего корабля как минимум можно назвать весьма запоминающимся, а то и вовсе драматичным. 

Вот только это все не делает Freedom cry хоть сколько-то значимым дополнением. Это всего лишь небольшой, хотя и качественный фанфик по мотивам четвертой части (спустя 15 лет после тех событий). Еще ко всему прочему, все перечисленные мной выше плюсы легко нивелируются словом "субъективный". Т.е. чтобы оценить дополнительную порцию геймплея черного флага, нужно не просто любить оригинал, но еще и не пресытиться им к концу прохождения (что не просто). Чтобы оценить изменения в геймплее нужно в целом быть фанатом, отлавливающим каждое небольшое нововведение в механиках. А чтобы сюжет доставил удовольствие, нужно все же хотя бы не пресытиться частыми историями про освобождение черных рабов, а еще желательно в целом им сочувствовать изначально (понимаю, что это может быть цинично, но в нашем мире есть кому сочувствовать помимо черных рабов на карибах в 18 веке). Да, в моем случае не все из этих пунктов выстрелили (я не настолько фанат, чтобы отслеживать каждую мелочь в ассассинской формуле), но тем не менее, я не пожалел о потраченном десятке часов. Однако, рекомендовать такую трату времени кому-либо еще я все же не буду. 

Еще чуть больше красивого мира Черного флагаЛюбопытные нововведения в геймплей, относительно оригиналаГринд, в силу небольших размеров мира и самого дополнения почти не чувствуетсяКачественно написанный сюжетАбсолютная необязательность всего дополненияМузыка стала еще более невзрачной (хотя казалось бы куда еще)Сюжет сможет тронуть далеко не всех, в силу избитости темыПолная отстраненность от титульного конфликта серии (даже у Авелины было больше влияния на общий лор)
7 сентября

+2
NieR Re[in]carnation

Пожалуй, худшая работа, к которой Ёко Таро имеет отношение.

Невозможно плохой сценарий, который попросту не за что хвалить. Он ужасен от начала и до конца, в нем нет ни единого светлого пятна.

Сценарий написан командой сценаристов, которых наняли для помощи Ёко Таро с его следующей крупной игрой, и он сам их обучал. И это говорит о многом.

Из плюсов можно выделить дизайн и арт.

Из минусов буквально все остальное. Это очень дешевая игра даже по меркам гача. За несколько лет работы игра практически не выросла, на момент закрытия в ней было критически мало контента. А тот, что был - ужасен и дешев.

АртСценарийГеймплей
7 сентября

+2
Diablo IV

Моя оценка и отзыв касаются исключительно сюжетной кампании. Я понимаю, что кор аудитория играет в арпг ради пост-гейма. 

Основная проблема сюжетной кампании это уровень сложности. Я играл во множество арпг, большинство если и не имели сложную кампанию, то хотя бы бросали какой-то челлендж хоть иногда.

В Дьябло 4 по началу кажется, что все идет как всегда. Но довольно быстро появляются алчные гоблины, ломающие кривую сложности. Алчные гоблины встречаются довольно часто и имеют при себе легендарные вещи наивысшего айтем левела относительно текущего уровня.

Таким образом, постоянно имея лучший эквип теряется смысл во всем, кроме быстрой пробежки по сюжетным квестам.

Больше не нужны сайд-квесты, исследование локаций, можно не обращать внимание на выпадающие с врагов предметы. Вы - неуязвимая машина для убийств.

Начиная со 2 акта я не использовал ни одной фласки для лечения.

При этом, Близзард сделали интригующий сюжет с красивыми катсценами, потому пробежать сюжет все же хочется. Хоть и с потерей геймплея.

СюжетГрафикаСложность
7 сентября

+4
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Мир, который не нужен

По началу я получал исключительно удовольствие от игры, но победив 4 зверей мои эмоции были полностью перевернуты.

Основной сюжет игры содержит: пролог (обучение), 4 очень коротких подземелья и финального босса.

Игра очень простая и короткая, потому в ней нет никакой нужды исследовать мир. Авторы сделали очень много механик и деталей, но забыли привязать их к игре.

Да, вы можете собирать семечки, проходить святилища, бегать по полям. Но какой смысл? Все это попросту не нужно.

Более того, игра не использует и 80% территории, что в ней есть. Даже критикуемый (и по делу) Elden Ring проводил игрока по всем доступным локациям во время сюжета.

Сюжетные боссы и подземелья жутко однотипные. Что делает игру одной из худших во франшизе.

Такое ощущение, что консервативная корпорация сделала игру по классической схеме, но в угоду трендам добавила открытый мир.

Почему эта игра считается теперь легендарной и обязательной к ознакомлению - для меня загадка.

ДушевностьИгровые механикиОткрытый мирЗагадкиБоссы
7 сентября

+1
The Last of Us Part II Remastered
Карнавал насилия

Очень жестокая и кровавая игра. Я не фанат подобного жанра видеоигр, потому геймплейно она мне не понравилась, и я не могу рассуждать о ней с этой точки зрения.

Но постановка и идея для меня с лихвой окупают геймплей, а это редкость. Вся игра это десятки часов нескончаемой жестокости. Когда, казалось бы, игры кончается - начинается новый виток жести.

Основная идея игры не нова, она уже была в NieR: Replicant / Gestalt 2007 года. Тем не менее, здесь она раскрыта куда глубже и интереснее. И несравненно больший бюджет только способствует этому.

По итогу, красивый в своей жестокости парад насилия. Редкий случай, когда геймплей для меня менее важен, чем остальные составляющие игры.

СюжетПостановкаГеймплей
7 сентября

+4
Metro: Last Light
Отличное продолжение.

Отличное продолжение серии. Понравилось даже больше, чем "Метро 2033". Интересный сюжет насыщенный событиями. Красивая графика. Атмосферная. Больше механик стелса, за что ещё жирный плюс. Иногда отрубалось управление, кроме ходьбы, и ничего невозможно было сделать это немного подпортило впечатление от игры

Интересный сюжет.Графика.Атмосфера.Персонажи.Иногда отрубающееся управление.
7 сентября
1 2 ... 101 102 103 104 105 ... 836 837
из 837 страниц