ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Black Book
Древнерусская карточная игра

Мне не понравился стиль и внешний вид игры, хотя я понимаю, что нарисовано все с душой и вполне сносно. Музыка под старый мотив звучит вполне гармонично. Сюжет есть, но он весьма прост.

Геймплей состоит из составления колоды и разыгрывания ее при сражениях. В остальное время мы занимаемся мелкими и простыми делами.

Мне не зашла эта атмосфера колдунов в Древней Руси. Но, понимаю, почему многим другим игрокам будет интересно в это играть.

Рабочая игровая модельСтиль древнерусских колдунов для любителей подобногоСтильОднообразный геймплейСкучные бои
16 октября

+3
Disco Elysium

Однозначно Disco Elysium игра для определенного настроения.Настроения депрессивного с желанием самобичевания и поиска своего "Я".Плюс должен быть настрой на политический самоанализ и выбор вашего политического вектора.И если все эти моменты хоть чутка не затрагивают во время прохождения, то ощущения от игры могут быть подпорчены.Но есть в этой игре, то что может зацепить практически любого игрока обладающего хоть малейщей эмпатией.Это человеческое взаимоотношение.Будь то незабытая любовь или знакомство с новым напарником,который,возможно,станет другом.
И в случае моего прохождения так и получилось, все то за что любят эту игру во мне не сильно срезанировало. Долгие перерывы между игровыми сессиями и остсуствие подходящего настроения повлияли на итоговое восприятие от игры.Весь политический текст я старался игнорировать,но в игре его слишком много и поэтому периодически становилось тяжело  играть.Ко всему этому добавляется еще и графомания автора, где на тебя вываливается тонна текста на различные темы(не особо двигающие сюжет) и ты пытаешься это все воспринять.

Отлично прописанные и запоминающиеся персонажиНеплохой основной сюжетНекоторые интересные сайд квестыЗапоминающиеся саундтрекГрафоманияНеобходим конкретный настрой перед игрой для ее восприятияФинал основного сюжета(для детектива весьма спорное и странное решение)
16 октября

+2
South of Midnight

Сложно как-то оценить игру однозначно,потому что с точки зрения гемплея-это средний тайтл,но сюжет,некторые истории в нем и МУЗЫКА явно могут дать фору многим крупнобюджетным играм. За 14 глав не особо успеваешь устать от однообразного гемплея,даже не смотря на нелучшую боевку, но в момент эмоционального пика игра может задеть струны души даже самых черствых людей.Так что по итогу: при боевке и платформинге,которые уже видели в десятках других играх, South of Midnight ставит ацкент на истории и музыкальном сопровождении. И у нее это получается. 7/10

16 октября

+3
Clair Obscur: Expedition 33

Что есть реальность и можно ли ее выбирать? Место, где ты можешь ощущать себя живым, но страдая от каждого вздоха или место, где ты можешь быть счастливым, хотя и убегая от проблем? Clair Obscur: Expedition 33 поднимает эти вопросы и пытается в конце дать игроку ответить на них самому.
С самых первых минут и первых катсцен в игре, сразу понимаешь, что перед тобой будет игра,которая постарается вовлечь в свой мир и погрузить в драматическую историю. Ведь спустя всего каких-то минут 20-30 уже из уст игрока могут вырваться вопросы:" За что?","Почему?. И ветер пустит девушку в красном берете розами по ветру. А игроку предстоит пережить это и отправиться дальше. Не давая дальнейших спойлеров,можно только сказать, что игра-драматичная картина, написанная талантливыми сценаристами.С точки зрения саунда и музыкального сопровождения-это одно из лучших творений,вообще, выходившх в игропроме. То, как музыканты и композиторы постарались,сложно назвать хорошой или,даже отличнйо работой. Это,будто, свободный полет творчества и душевного мироощущения,которые вылились в нечто прекрасное.
По гемплею сказать сложнее.Он либо понравится,либо нет. Не так много любителей пошаговой боевки.
Так, что есть реальность и можно ли ее выбирать?

16 октября

+3
Ghost of Yōtei
Один шаг вперёд и одно скольжение через всю арену назад

Базово - игра окей, вот прямо самый типичнейший безопасный сиквел сони. Если есть желание на чилле помахать катаной и посмотреть на действительно выдающиеся пейзажи, то настоятельно рекомендую. В игре ещё есть мод с лоу-фай музыкой, практически готи.

Но если есть какие-то ожидания от геймплея, то мне есть о чём рассказать.

В Призрак Цусимы я на релизе не играл, но наверное в прошлом году по подписке пробежал с большим удовольствием на той сложности, где и ты, и противники, отваливаются от одного удара.

Это конечно не Бетмен от рокстеди или Девил Май Край, но игралось очень приятно. Импакт и анимации просто крутейшие, а вот эта честная уязвимость протагониста и врагов создавала прямо адреналиновые ситуации, когда действительно приходилось пользоваться всем.

И Сакер Панч решили (а может им сони сказали, я не знаю, это происходит во всех их сиквелах за последнее время), что ну нет смысла углублять механику владения катаной, гораздо лучше насрать ещё шестью видами оружия.

И вот эти оружия, которые так демонстрировали в трейлерах, моя главная проблема с Ютей:

1. Оружия заменили стойки. Типа есть ты воюешь против щитовика, то раньше нужна была стойка воды, а сейчас ты достаёшь свою кусаригаму. Нюанс в том, что раньше враги в целом спокойно убивались всем, особенно на той самой сложностью. А сейчас, из-за насраности оружием, врагу сначала нужно сбить полоску стойкости, а потом уже наносить удары по туше.

Кстати, все эти удары надо наносить тяжёлой атакой. И это прямо утомляет.

Где-то половину игры я искренне пытался играть только одати или катаной, но как бы я не пытался, это приносило мне страдания. Как бы ковыряются враги непрофильным оружием супер медленно, а ещё в лейте появляются бронированные японцы, которые не умирают после одного сбития полоски. Для них эту процедуру надо проводить дважды.

Самое смешное, я как-то переключился на изи и обратил внимание, что полоска устойчивости у врагов ощутимо меньше. Подумал, класс, сейчас я зайду в расширенные настройки сложности, поставлю максимальный урон и минимальное хп врагам. Ага, в расширенных настройках был и урон врагов, и время реакции врагов. Жаль что ХП врагов там не было 😎

2. Надо ли говорить, что такое положение дел просто поменяло темп игры. Да и сами ощущения от неё.

В один момент я просто сдался и начал переключаться на другие виды оружия. Плюс активно пользоваться оружием, которое выпадает с противников. Оно просто ваншотает 2/3 врагов в игре.

3. Врагов теперь не получается убивать быстро, поэтому нормальные большие интересные скопления врагов появляются только в последней четверти игры. Типа я не шучу, 3/4 игры даже на аванпостах враги сидят кучками по 3-5 человек. В целом это, скорее всего, ещё связано с фрагментарным сюжетом, но в середине игры из-за этого темп проседает просто невероятно.

4. В целом в игре стало больше нечестных моментов. Ещё в Цусиме были приколы с тем, что враг притягивается к тебе через всю арену. Вот такого стало больше.

Причём, ну нет какого-то баланса. На нормале игра просто не сопротивляется абсолютно, на высоком, конечно, терпимо, но игра под него как будто не дотюнена.

Условно большого противника надо бить большим мечом. И у него анимация тяжёлой атаки дольше, чем половина атак того самого врага. И бьёт ещё он стрингой из 2-3 ударов, которые нельзя парировать. (Технически можно специальной атакой Одати, но видимо я для этого слишком плох).

Ещё могу сказать, что противники иной раз стоят в станлоке от ударов, а иной раз выходят оттуда и резко дают по лицу. Туда же тот факт, что атаки читаются плохо. Типа понять, что чувак будет делать одиночную/двойную/тройную атаку очень сложно. Иной раз уклоняешься, готовишься к контратаке, а он заходит на второй удар и всё.

5. Боссов особо не починили, у них те же проблемы с чарджем через всю арену. Плюс иной раз на аренах так насрано спецэффектами, что ну просто невозможно.

6. Плюс я могу много шероховатостей вспомнить типа того, что спец удар делает тебя неуязвимым ко всем атакам, кроме выстрелов (почему-то). Или таргета, который мог из 3 ближних целей выбрать одну в дальнем углу и выстрелить её из пистолета.

7. По ощущениям, разработчики ещё не хотели делать сеты, которые привязывают к какому-то определённому типу игры, поэтому бонусы в них очень странные. И получается, что всё как будто ни рыба, ни мясо, выбираешь один и всю жизнь с ним бегаешь. Иногда по приколу меняешь на что-то попробовать.

И туда же унылейшую прокачку, где номинально у каждого оружия есть ветка, где 1/4 талантов типа "наноси больше урона врагам с копьям" или "наноси больше урона по устойчивости врагам с копьями". Ну и посмешило, что толчок с разбега что в Цусиме за прокачку дают, что в Ютей. 

И это может всё звучит так, будто я решил вот люто подушнить и докопаться к игре, и отчасти это так и есть. Проблема, в моём случае, в том, что существует Цусима. Далеко неидеальная игра, но гораздо более выверенная в боёвке и мелочах.

Плюс все эти несуразные оружия меня просто из погружения выбивали. Типа когда в бою Ацу засовывает одати в ножны, он телепортируется к спине. Вообще сам факт того, что женщина огромным мечом блокирует неблокируемые удары. Возможность отбивать катаной пули...

Своё удовольствие я получил, даже платину выбил. Но я всю игру жаждал какого-то хорошего боевого челленджа, а получил либо невнятные пустые арены, либо странные боссфайты, либо, что гораздо реже бывало, действительно хорошие мясные арены. Но и там было достаточно раздражающих мелочей.

В длс и кооп режим я совершенно точно вернусь, может там они всё-таки вернут летальную сложность и игра раскроется с новой стороны. Буду верить в лучшее.

16 октября

+1
Time Hollow
Time Hollow — уютная загадка времени с Nintendo DS, ожившая на Steam Deck

Решив погрузиться в мир классики для Nintendo DS через эмулятор на Steam Deck, я не ожидал, что процесс сам по себе окажется таким увлекательным. Было приятно удивиться, насколько гибко можно настроить отображение двух экранов — даже в вертикальной ориентации, как на оригинальной консоли. Среди множества игр моё внимание сразу привлекла Time Hollow — своеобразная визуальная новелла, сочетающая уютную атмосферу с нотками тревоги.

Главный сюрприз — механика, позволяющая с помощью таинственного пера вмешиваться в прошлое, меняя будущее. Эти изменения не всегда ведут к лучшему, что добавляет напряжения и глубины истории. Сочетание приятной музыки, продуманного сюжета и необычного подхода к взаимодействию с временем делает Time Hollow настоящей находкой среди забытых сокровищ Nintendo DS.

16 октября

0
People Playground
Я ПСИХОПАТ

Прикольно

P.S. я только сейчас заметил что пиплы при ударе ещё получают что-то вроде синяков. И это круто.

Можно делать кучу сценокПолно модовПолно оружия Полно всяких архитектурных штук ( по типу стены там всякие и т.д. Куча техникиТрудно вкатится в игру. Без гайдов и ста грамм не разберёшься Может быстро надоесть если опять же не смотрел гайды и моды
16 октября

+2
Baby Steps
Snowrunner пешком или птенец, покидающий дом

Концептуально, метафорично, медитативно, сложно.

Единственная игра, которая может гордо называться "симулятор ходьбы". Вы берёте под контроль ноги человека и его тело как центр тяжести - и идёте. Геймплей заключён в том, что само движение - это сложный процесс, зависящий только от вашего личного умения управляться с указанными объектами.

Пойдёт не всем, но тем, кто, как я, любит необычные игровые механики, настоятельно рекомендую.

Музыка оставляет желать лучшего: заранее заготовьте собственные плей-листы.

Однако сюжет глубоко метафоричен, игра рассказывает о том, как трудно ребёнку может даться шаг из родного дома в поисках своего счастья. Если в ходе игры вам покажется, что какая-то деталь имеет свой нарратив и драму, то это не "синдром поиска глубинного смысла", это так и есть. На историю работает и отсутствие карты, и сложность игры, и её игровая механика, и внешний вид персонажа - всё. Идеи и смысл не гениальные, но преподнесены хорошо и интересно.

Необычная механика, сделанная на ураМедитативный геймплейЮмор достаточно топорный, но весёлыйСюжет и моральПлохая музыка
16 октября

+3
Wreckfest
Wreckfest — взрослая версия FlatOut, но без юношеского безумия

После взрывного FlatOut 2 я ожидал от Wreckfest того же адреналина — детонаций на трассе, безумных столкновений и той самой кнопки нитро, что превращала гонку в чистое безумие. Но вместо этого игра предлагает более «взрослый» и сдержанный опыт. Да, физика стала реалистичнее, графика — современнее, но исчез тот самый хаос, ради которого мы любили FlatOut.

Большие неповоротливые машины, вялые дерби и отсутствие взрывов или ускорений делают заезды тяжеловесными и лишёнными драйва. Даже аварии, которые должны быть сердцем происходящего, не вызывают азарта — не хватает огня, искр и ощущения неконтролируемой скорости. Я продолжаю проходить игру больше из надежды, чем из удовольствия — вдруг дальше появится хоть капля того безумия, которое когда-то дарил FlatOut.

16 октября

+4
FlatOut 2
FlatOut 2 — адреналиновый привет из 2000-х

Прошло почти два десятилетия, а FlatOut 2 всё ещё заставляет сердце биться быстрее. Когда-то, лет 17 назад, эта игра поражала драйвом, музыкой и реалистичной для своего времени физикой. Сегодня я вновь вернулся к ней — уже на Steam Deck — и удивительно, насколько хорошо она сохранилась. Управление ощущается отзывчивым, разрушения по-прежнему доставляют чистое удовольствие, а саундтрек с роком и панком мгновенно переносит в ту самую эпоху.

FlatOut 2 — это пример того, как даже старые игры могут оставаться живыми, если в них вложена душа и энергия. Она не просто выдержала испытание временем — она напоминает, каким бешеным и честным был гоночный жанр до эры безупречных симуляторов.

16 октября

+5
Baldur’s Gate III

280 часов... Определенно стоило того. Сюжет местами может быть простоват - но в этом нет ничего плохого. Миссия в тюрьме в 3м акте - великолепна

16 октября

0
VED
Начали за здравие...

Вообще, принципиально стараюсь не оставлять негативных оценок и отзывов. Ну, потому, что чаще всего на всякий продукт все же находится свой потребитель. И если не понравилось мне, то понравится кому-то еще. Вроде логично. Но вот в данном случае, удержаться я не смог. Оговорюсь, что так уж вышло, с самого детства я все-таки тянусь к чему-либо хорошему, красивому, содержащему эс-те-ти-ку. И вот в этом году встретилась мне эта игра. Была опробована демо-версия, и она оказалась далеко не так плоха. Я, так-то, не имея никаких особо завышенных ожиданий, приобрел сей продукт. 

И тут можно сделать небольшое отступление и откатиться слегка во времени, до момента выхода этой игры в продажу. Подкину информацию, которую сам я почерпнул, решив написать этот отзыв. Экскурс в историю. Ну, типа.

VED придумывали, создавали, вынашивали как дитя малое, проводили за ручку через все круги производственного ада "три с половиной землекопа".  А именно - три брата художника, независимая команда разработчиков Karaclan. Хорошие художники, к слову. Но с разработкой было не всё гладко (по крайней мере так они сами рассказывали в "дневнике разработчиков" на DTF). В процессе у них даже менялась сама концепция игровых механик, от 2D платформера до, считай, визуальной новеллы. 

И вот в итоге у Karaclan получилось то, что получилось. 

И всё бы ничего. Ведь множество игр существует от крошечных студий (из одного-трех человек состоящих), и корявеньких даже, но сделанных с душой. А некоторые из них и выгоды-то наверное не принесли особой. Первое, что в голову пришло - FEZ и Axiom Verge, те, что я сам пощупал в свое время. Может как пример про выгоду не совсем верным у меня получился, в конечном счете, но уж признания у публики они снискали в достатке точно. 

А ребята из Karaclan видимо поспешили, не хватило им двенадцати лет (без сарказма). Или попытки подстроиться под хотелки издателей выкачали все творческие соки. Или просто они решили прыгнуть выше головы, да "рубануть бабла". Ну, не знаю я как объяснить огромное количество не шероховатостей даже, а каких-то недоделок, на мой взгляд, тяп-ляпов, словно на коленке рисовали "на отвали". И самое обидное, что, действительно, потенциал добротный у игры был. Неперегруженный сюжет, который в целом увлекает. Хотя с провисаниями, конечно, и несостыковками, до уровня серьезной литературы не дотягивает значительно. Сам игровой процесс построен на совмещении visual novel и пошаговой боёвки (и боёвки довольно продуманной, к слову, для неискушенного игрока). Тоже хорошо. И визуальный стиль... а, да, на котором три художника и споткнулись (слово "художники" тут нужно подчеркнуть). Причем во время сражений всё замечательно выглядит. Ярко, стильно, эффектно. Эпитеты чуток приукрашивают ситуацию, но на самом деле картинка, действительно, выглядит очень хорошо. Продумано, проработано, как мне кажется. А потом начинается стадия визуальной новеллы. Хотя первые пару часов даже не замечаешь, что вместо качественно нарисованных "задников" появляются какие-то зарисовки "палка-палка-огуречик". Словно не художник рисовал, а ученик начальной художественной школы. Либо тот, кто с digital art вообще никогда раньше не имел дела. Либо халтурщик. Но ведь вот только что было красиво и гармонично, ну как так-то? 

Это один из моментов путешествия по летающим островам волшебного мира (можно назвать "около боевым действием") Ну, красота же!
Это один из моментов путешествия по летающим островам волшебного мира (можно назвать "около боевым действием") Ну, красота же!
И сам бой.
И сам бой.
Центр города, не такого уж и большого, конечно, если по сюжету судить. Но, да, тумана нагнали. Видимо.
Центр города, не такого уж и большого, конечно, если по сюжету судить. Но, да, тумана нагнали. Видимо.
Это герои плывут на лодке по реке в лесу. В лесу. А лес-то где?
Это герои плывут на лодке по реке в лесу. В лесу. А лес-то где?

И чем дальше, тем больше замечаешь упомянутое мной выше "тяп-ляпство".  Неприятно.

Картинки понатаскал по-быстрому из видеопрохождений с просторов интернета (когда играл сам в голову как-то не пришло наделать кадров), чтобы хоть чуть-чуть проиллюстрировать своё мнение. Кто-то может сказать, что это тоже дело вкуса, стиль такой, и я ничегошеньки не понимаю. Ну, настаивать и переубеждать не буду. Повторюсь, примеров, когда маленькие игры завоевывали признание игроков, достаточно. С другой стороны - 18 положительных обзоров из 39 в Steam. И нет, я не хочу сказать, что это что-то да значит.

Ну и в конце отмечу, что обидеть разработчиков уж совершенно точно не было моей целью. Но покопавшись в игре без малого семь часов, и завершив ее на одну из возможных концовок, возвращаться к ней мне больше не захотелось. 

Крайне редко у меня, но бывает и так.

15 октября

+14
Beyond: Two Souls
Брат за брата

Эта игра впечатлила меня больше, чем  Heavy Rain, потому что там Дэвид Кейдж не вытянул детективную составляющую и было много нелепых сцен. Понравилась больше  Detroit: Become Human, потому что фильм «Я — робот» раскрыл тему даже лучше.

Игра удивляет вполне прикольными эпизодами, которые от неё вообще не ждёшь — погоня в лесу, миссия на Ближнем Востоке, ранчо индейцев, подводная база китайцев, околохоррорная миссия в лаборатории.

В конце видно, что был мощный задел на масштабный сиквел, да ещё и на двоих, но по ходу что-то не задалось. А жаль.

Простой, понятный для боевика сюжет с неожиданной развязкойДевочка со сверхъестественными способностямиПрикольные миссии по сеттингу и событиямБоевая система, требующая доводить действия вручнуюГрафика очень хороша для своего времени, хотя я играл ремастерПостановка вполне неплохаМузыка местами аж до мурашекАктёры на главных ролях смотрятся очень подходящеРазбросанное повествование обосновано сюжетно и вполне понятноКамера иногда живёт своей жизньюRIP Эллен Пейдж, она мне нравилась
15 октября

+1
Goat Simulator

Легкая платина говорили они...

Данную игру я купил как то на распродаже в далеком 18 году. Эх были времена...

И решил выбить платину, и в принципе все легко и весело выбивается, кроме одного трофея, а именно парящего козла. Данный трофей завис на 7 лет. Он сводит с ума похуже любого cupheda. И вот вчера, я впитал мастерство крадущего тигра и парящего осла, и я его одолел. Гештальт закрыт.  

15 октября

+7
Hollow Knight
Hollow Knight

Одна из самых образцовых метроидваний.

Графика и дизайн. 
-  Игра прекрасно выглядит. Отлично проработан параллакс, анимации, эффекты и вообще всё всё что касается визуала.

Музыка и аудиодизайн. 
- Christopher Larkin написал прекраснейший саундтрек для этого проекта. Попал ровно в ту атмосферу которую нужно. К каждой локации или бою был написан индивидуальный саунд. Звуки и аудиодизайн очень хорошо проработан.

Сюжет и нарратив.
- Что касается сюжета, тут он очень сильно похож структурой на Dark Souls подается очень малыми дозами и через ограниченное количество NPC. В основном собирать сюжет придется по крупицам и вероятнее всего чтобы во всём разобраться придется воспользоваться wiki. Зато над нарративом тут очень хорошо постарались аудио, мини-катсцены, повествование через окружение все это складывает определенную картинку в голове игрока, которая имеет прекрасный эффект погружения. Добиться положительной концовки без гайда будет сложновато. Игра на положительный исход проходится за часов 30-40.

Геймплей.
- Базово геймплей очень простой. Но разнообразие противников вынуждает искать и пробовать различные способы борьбы с ними. Кривая сложности планомерно, но идет выше и выше с каждым часом продвижения по сюжету.

Вывод.
Hollow Knight - волшебная вселенная, в которую очень приятно погружаться. Порой она вызывает грусть, а иногда и страх, но чаще - детский восторг. Все элементы проекта отлично синергируют друг с другом.

Очень рад, что ребята из Team Cherry закончили с Silksong, появился повод вернуться в этот прекрасный мир жучков павучков.

Игра превосходно выглядитПроведена отличная работа над музыкой и саунддизайномПростой сюжет с подачей в стиле Dark Souls Базово, легко осваеваемый геймплей с неплохой и динамичной кривой сложностиВсе вышеперечисленные элементы прекрасно синергируютЛично мне - не хватат погружения в сюжет, зачастую приходится отвлекаться на Wiki
15 октября


+1
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Просто очень хорошая игра

Хоть и не стала культовой, как готика или deus ex, это все еще ОЧЕНЬ хорошая игра

СюжетАтмосфера каефВариативностьЗаставляет подумать над решением заданияБоевка хоть и спорная, но ближний бой с комбинацией способностей вполне доставляет СтрельбаОчень плохая стрельба
15 октября

+4
Quantum Break
Стоит прохождения !

В игре отличный сюжет, неплохое раскрытие и погружение в лор. 
Сообщения, письма и диалоги, которые мы читаем\слушаем не лишены смысла и зачастую раскрывают задумку. 
Очень понравилась идея с кино-вставками, реальными актёрами. 
Разбавлять игру эпизодами как из фильма - это что-то новенькое. 
Персонажи отлично проработаны. Их мимика, эмоции, глаза...Юбикам надо поучиться.
Не игра года для меня, но после завершения сразу захотелось перепройти (потому что выбор последующего действия действительно влияет на ход сюжета). 
Есть небольшие минусы в виде коридорности локаций и нехватки информации об оружии, способностях. 
Так же в такой экшн игре хотелось бы больше соприкасаться с окружающим миром и предметами. 
8 из 10 баллов игре

Вариативность сюжетаДиалогиМимика героевСюжетная составляющаяГеймдизайнСпецэффектыКат сцены (синематика)Коридорность игрыОружие
15 октября

+7
Until Then
История про дождь под которым не видно моих слез

Можно взять котенка и ушибить этот комок шерсти об стену. В целом, должно быть грустно. Можно после этого продолжить его пинать. По идее станет еще печальнее.
Можно заставить дедушку плакать, ведь старый никому не нужен.
Можно даже заставить Уэсли Снайпса платить налоговые отчисления.
К чему это я? Минорную сцену создать довольно легко. Однако крайне сложно не скатить ее в вульгарность.

Знакомьтесь, бумеры, филиппинский аналог Вовочки. Который пока еще не знает, что его ждет.
Знакомьтесь, бумеры, филиппинский аналог Вовочки. Который пока еще не знает, что его ждет.

До Тех Пор это крайне интересный клиент лепрозория "азиаты выжимают ваши слезные железы". История об очередных несчастных подростках, что с ужасом узнали, что стали героями мультфильма Макото Синкая, не стесняется уходить в беллетристику, заставляет действующих персонажей реветь каждый второй кадр повествования и камлать о тяготах жития в юго-западной Азии. Такой эксплицитный путь подачи нарратива не делает чести авторам. Однако благодаря скрупулезной режиссуре и щепотке эквивокаций они каждый раз проходят на грани. Филигранно заигрывая с привычными флуктуациями нашего ума (особенно актуально для людей с паническими атаками), задевая бытовые темы и микстуя их с мистикой.
Полихрома Геймс создали великолепную в своей бессердечности драму. Столь жестокую, сколь и поучительную. Главные герои как и подобает хорошему моралите несут свой крест. Но доведя их до Голгофы авторы, кажется, осознали как полюбили своих героев и не сумев остановиться там где надо было, за шкирку, насильно потащили тех к райским кущам.

Вы уже понимаете, что нас ждет, да? Как же они чувствуют ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Вы уже понимаете, что нас ждет, да? Как же они чувствуют ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Я даже не обозначу это место, вы сами почувствуете крутое пике. После которой вся такая ветренная Мельпомена изменяет авторам, и повествование в миг становится более рваным и неровным. В погоне за мелизматикой создатели затягивают сцены, прожевывают то что следовало бы проглотить, обесценивают собственные достижения и гонятся за псевдонаучным трансцендентным. История продолжается с надеждой, что вот сейчас-то все оправится и вернётся в колею но пароксизм больного лишь усиливается.

Очень многое в игре повествуется посредством визуального языка
Очень многое в игре повествуется посредством визуального языка

Ампутировать второй акт (что почему-то работает как еще один первый) и пришить его к третьему - вышло бы, по крайней мере, достойно. Однако, мы с вами оказались в той реальности где создатели Пока Потом решили, что 20 часов пения Лазаря будет хорошей идеей. Остановиться после первых титров или идти до бесславного гнозиса? Решает игрок, но надо ли говорить, что ни один из возможных вариантов не даст полноценного удовлетворения?
Ведь спустя такой промежуток времени и котенок уже помрет. И дед. И даже Уэсли Снайпс к моменту как игра закончится успеет выйти из тюрьмы.

Directed by Tommy Wiseau
Directed by Tommy Wiseau

Но... Что если я скажу вам, что по другому быть не могло и это единственный правильный путь для истории "До этого момента"?
Несмотря на поток негатива, что игра аккумулирует вокруг свой гривуазной натуры, нужно все же признать, как ловко она взаимодействует с контекстом времени. 
Только здесь сквозь бытовые драмы подростков, с их трюизмами об обретении самости и синдром отличника, мы становимся свидетелями рефлексии целой нации, относительно сейсмического огрызка который для них стал родным домом. Отчаянной попытки пережить одну из крупнейших экологических катастроф 21-ого века, когда планета ополчилась на Филиппины и пыталась стереть ее с ткани реальности. И как люди ищут ответы в эзотерике и космогонии, понимая, что ответы на их стенания неумолимо банальны и тем страшны. Это рефлексия страны, что пережила конец света.

Ни слова про батю в здании. Он уехал на заработки, чтобы наш Вовочка мог учиться в хорошей школе.
Ни слова про батю в здании. Он уехал на заработки, чтобы наш Вовочка мог учиться в хорошей школе.

До После крайне неровное произведение. Однако это все еще авторское высказывание. Искреннее и актуальное. То что всегда выделяет искусство от китча. Ее эндшпиль красноречиво дает понять, что создателей вело не дурновкусие а конкретная миссия. Доказать что даже после конца света, стоит продолжить жить. Именно поэтому титры не имеют права приходить после драмы. Именно поэтому настоящий конец обязан быть в теплых тонах.
Можно долго критиковать то, что у авторов не получилось. Но я предпочту благодарить за то что они смогли сделать.

Гонка с рекордом уже мертвого человека взята из реальной жизни. Этот случай даже получил свою короткометражную экранизацию. Правда там была история отца и сына.

Тут делают больно зумерам, это мы лайкаем.Благодаря динамичной операторской работе выглядит как настоящее аниме (или аниме это недостаток? <( ͠° ͟ʖ ͡°)> )Саунд дизайн омерзителен. Руки бы оторвать тому индивиду, что настолько наплевательски отнесся к своим обязанностям.
15 октября

0
Abyssus
Кооперативный шутер в подводных глубинах

Суть игры в том, что надо убивать монстров в каждой комнате и в некоторых попадаются мини-боссы и боссы. После прохождения комнаты, выдаётся награда в виде золота или навыков по типу увеличения урона при броске гранаты, к примеру

У вас есть разнообразные пушки, которые надо открывать выполняя испытания, но они однотипны - просто найди на уровне эту пушку и ты её получишь. У них есть так же модификации, которые изменяют поведение оружия - у первой стрелы лука могут стрелять несколькими стрелами вместо одной, у второй стрела отскакивает от врагов и поверхностей, у третьей стрела взрывается при попадании

В целом, игра классная, стоит своих денег, можно поиграть как с рандомными игроками, так и со своими друзьями

Из минусов у меня были только подключения к серверам. У меня в процессе игры все игроки и противники просто застыли на месте, я переподключился к сессии и в итоге оказался со всеми игроками в обычном лобби, пришлось заново проходить и снова возникла та же проблема, но переподключиться уже не смог(

Разные пушкиМодификации, которые меняют поведение оружияДизайн уровнейРазрыв соединения с игроками
15 октября
1 2 ... 101 102 103 104 105 ... 1366 1367
из 1 367 страниц