Великолепная боевая система, прекрасно переплетается с акробатикой. Карту исследовать интересно, а боссфайты дают жару. Единственный значительный минус игры, это невзрачный сюжет. Всё остальное просто восхитительно!
Великолепная боевая система, прекрасно переплетается с акробатикой. Карту исследовать интересно, а боссфайты дают жару. Единственный значительный минус игры, это невзрачный сюжет. Всё остальное просто восхитительно!
Из всей трилогии — эта часть моя нелюбимая. Она вызывала у меня восторг в год выхода, но переигрывая в нее спустя 10 лет — она кажется тягомотной, линейной, тяжелой с точки зрения ощущений от геймплея. При этом каких-то эмоций вторая часть у меня не вызывала тогда и не вызывает сейчас, оставаясь для меня мостом между двумя прекрасными частями. После прохождения - остается приятное послевкусие после первых трех часов, когда ты знакомишься с игрой - и после последней миссии. Но в остальном...даже переигрывая недавно - я вспоминаю все это без восторга. Я помню, что все качественное: отличные диалоги, персонажи, сюжет. Но главное, чего мне не хватает - настроение. Это главная проблема второй части - и за что я могу поапладировать разработчикам.
Mass Effect 2 - прекрасно выдерживает одно настроение на протяжении всей игры. Чувство тревоги, безысходности, страха - не покидает игру. И это одновременно и проблема, и хорошая сторона игры. Она вызывает неуютные ощущения. Тревоги, страха, поднятые темы пробивают до дрожи, а их проникновению в разум воображение, способствует отличный эмбиент и насекомые.
Но при всем при этом — она вызывает неуютные ощущения. Тревоги, страха, поднятые темы пробивают до дрожи, а их проникновению в разум воображение, способствует отличный эмбиент и насекомые. Но при этом игра не предлагает отдохнуть от этого задорными миссиями, нелепыми ситуациями. Она не пытается быть комичной, но лично мне не достает в ней именно этого. Маленького света, лучика надежды в этом мире, как было в первой и третьей части. Ей не хватает оптимизма. И это очень странно на фоне того, что третья часть - является отдушиной на фоне галактического выживания. Темные тучи расступаются для того, чтобы выглянуло солнце. Но вторая часть лишена этого. И это очень грустно.
Знакомство началось как-то...не очень хорошо. Я дважды бросил игру после первых двух часов, с третьей попытки продвинулся на час вперед. И лишь с четвертой попытки...я ощутил волшебную простоту Стражей Галактики. То, с каким вкусом обыгрывают ситуации, реплики...это вернуло меня в детство. И я не жалею, что мой путь был так тернист. Потому что всю прелесть Спаржи Галактики я ощутил лишь тогда, когда был...в некоем переживательном круге. И эта игра вернула мне улыбку.
На самом деле...эта игра для меня то, каким должен был быть третий фильм. Фильм был какой-то клоунадой, я от него ждал другого. Плохие песни, плохие шутки, истории не дожимают эмоций, а каждую серьезную цену превращают в цирк и портят глупыми репликами. После первых двух фильмов - я ждал, что третий фильм будет такой же отдушиной. Но он для меня провалился, подобно всему, что было после "Финала", Тору, например. Но игра - она берет очень схожую концепцию. Очень-очень схожую. И вкусно преподносит её на блюдце.
В геймплее легко освоиться, он довольно динамичный и усложняется по нарастающей за счет новых врагов, способностей персонажей и правильной расстановки приоритетов. Большую часть времени вам придется держать одну кнопку, но порой, игра превращается в ритм-сессию благодаря музыке и необходимости делать все вовремя.
Минусы есть. Оговорки. Но они бросаются впервые два часа и последующие ты о них забываешь. Да и они сильно субъективные, на самом деле. Любители поиграть с русской озвучкой пропустят половину неудобств. Играющие на легком уровне сложности - еще треть. Опыт в эту игру может испортить лишь...ваше собственное желание сделать игровой процесс тягомотным. Потому что Стражи Галактики - это игра про хорошее веселье и интересный сюжет. Она лишена тягомотных элементов, таких как очень тяжелый уровень сложности, гринд или растягивание игрового процесса. Это цельное коридорное приключение. Вызывающее улыбку у фанатов. А для тех, кто не знаком с комиксами или фильмами (а я только с фильмами) - будет просто отличным времяпрепровождением на 20-30 часов. Даже с её минусами - это проект, который способен запомниться лишь с положительной стороны.
P.S. "Don't Worry, be Happy" заруинил мне эпичную финальную битву. Вот об этом я и говорю в минусах.
Doom 3 это про существ из ада. Про бойню на марсе, и вы один, кто хоть как то может держать оружие и что то изменить. Побывайте в аду, решайте головоломки, мочите монстров. Сюжет есть но он не прям таки глубокий.
Вот вы смотрели фильмы про ковбоев?
Это как раз оно. прям вот про индейцев, ковбоев, девушек лёгкого поведения, охоте и выпасу стада, золотой лихорадке. Локация не большая но запутанная, идея реализована супер. непонятно почему индейцы то враги, то друзья. Прокачка не столь большая, покупаешь улучшения и ближе к концу деньги некуда тратить
До этой игры я играл лишь в одну игру жанра «пулевой ад» (bullet hell), которая так же эта игра является бесплатной, но которая при этом просто взорвала площадку Steam – «HoloCure - Save the Fans!». Странно, что при значительно более качественной графике, HoloCure в сотни раз опережает I, Toaster. Думаю, дело не в особой любви игроков к пиксельной графике, а в контенте, которого в HoloCure заметно больше. Да, в I, Toaster присутствует забавный сюжет, и противники выглядят более привлекательно, как и «главный герой», однако в I, Toaster всего три вида противников, один тип главного героя (пусть и с двумя различными его вариациями) и всего лишь одна локация, на которой и происходят все битвы. Мне кажется этого явно не достаточно. То же самое касается, кстати, навыков главного героя и итемов выпадающих из поверженных врагов. Да, игра бесплатная и в теории, если разработчики решат выпустить полноценную коммерческую версию, локаций, оружия, итемов, вариантов врагов и боссов может быть заметно больше. В принципе, я вижу эту игру в качестве коммерческого проекта, однако я не понимаю, почему пиксельная графика предпочтительней той, что используется в этой игре (без ответа на этот вопрос трудно говорить о потенциальном коммерческом успехе).
По сюжету у нас что-то типа «восстания машин», с явной отсылкой к сюжету «Терминатор», но с уклоном в сатиру. Вместо роботов – восставшие против людей предметы домашнего обихода, как например тостеры, стиральные машины, холодильник (который в игре представлен в качестве заключительного босса). В принципе, вариация потенциальных будущих врагов достаточно очевидна. Так в чём же может быть проблема? Этого я не знаю. Если рассматривать данную версию игры, то она забавна и интересная. Я несколько раз прошёл игру от начала и до конца, приобретя все два типа тостера и, разумеется, прокачал всё скилы, нисколько при этом не заскучав. Однако единственная локация и три типа врагов, это явно недостаточно чтобы игрок продолжал оставаться в игре. Впрочем, я не знаю, почему остальные игроки полюбили такой тип игр. Повторюсь, выглядит игра современно и красиво (в плане графики). Вариация скилов? Да вроде обычная, т.е. всё нормально тут. Поэтому главный недостаток – слаба вариативность во всём.
Увидим ли мы полную версию игры, вопрос открытый, ибо как я заметил в самом начале, главный конкурент - HoloCure - Save the Fans! – распространяется бесплатно (99% положительный рейтинг с 27,5 тысяч отзывов, что является чуть ли не рекордом; и это бесплатная игра без всяких платных дополнений). Впрочем, всё зависит от воображения разработчиков и от качества реализации оной. Что-то должно цеплять игроков, что было бы пусть и не уникальным, но удерживало бы игроков подольше.
Ах да, особо отмечу рисовку комикса – очень красиво.
…хорошую игру во франшизе.
Несмотря на весь негатив и скепсис, который окружал игру с момента анонса, могу сказать, что получилась почти образцовая метроидвания.
Да главный герой здесь не принц Персии (хотя это любопытный момент), но надо понимать, что это, как и Принц 2008 года своеобразный перезапуск со своей самостоятельной историей и миром. Хотя сама история (в отличии от лора) достаточно пресная.
В остальном это очень добротная и комплексная метроидвания, в которую будет приятно залипнуть на 15-20 часов.
Прошел Blazing Chrome на Xbox Series \ Nintendo Switch.
Бразильская студия JoyMasher, наверное, сделала фактически невозможное: разработала абсолютно правильный сиквел всех Contra после эпохи MegaDrive. Это фактически безупречный (даже лучше, на мой взгляд, чем Hard Corps!) ран-н-ган с вылизанным до лощеного блеска геймплеем, восхитительным плавно-анимированным и очень детализированным пиксель-артом (в отличие от большинства пиксельного инди, где кубическую мазанину пиксель-артом назвать тяжело) уровня NEO-GEO и отличной, навеянной 80-ми музыкой, сэмплированной в 11025 гц. Как человек, который вырос на старых железках уровня COVOX (кто-то еще помнит это самопалие с кривыми дровами под LPT?), заявляю ответственно: это будто Impulse Tracker с FM-сэмплами, похожими на Yamaha-чип MD. И звучит оно здорово: есть прям ряд удачных композиций, которые напомнили мне Album-Oriented Rock-группы. Игра абсолютно верна своей эпохе и не выходит за ее рамки, в отличие от ряда других поделок. Если железо 4-го поколения не могло, например, нормально в 3D и плавное искажение спрайтов — его здесь и будет.
Над геймплеем работали одновременно фанаты и маньяки своего жанра: настолько грамотно упаковать целую пачку игровых механик и элитно-гладко подать их — это надо еще суметь. Даже, банально, стрелять по врагам — отдельный сорт упоения за счет ощущения движения пуль и анимаций со спецэффектами! Самого оружия не так много (я насчитал около 5 штук), но это компенсируется пауэр-апами на щиты и ускорение. Врагов и уровней умеренное количество, они очень разные по повадкам и внешности. Уровни организованы по заветам ранней KONAMI и очень часто чередуют игровые механики: традиционные поездки на мотоциклах сменяются полетом а-ля Space Harrier с искажением перспективы. Линейные платформы — необходимостью двигаться в разные стороны и скакать по узким платформам в небе. Поездка на байке на 4 уровне заставляет вспомнить Turbo Tunnel в BattleToads и даже некоторые шмапы. Сложность у игры очень высокая: мне приходилось по нескольку раз переигрывать уровни, так как жизни улетают только в путь: заучивать уровни и порядок появления врагов\снарядов НАДО. Боссов — тоже желательно заучивать, однако, есть такие, что играются весело и отлично дают знать, как себя позиционировать и куда бить.
Сама игра короткая: проходится за, примерно, 49 минут, если играть абсолютно идеально. Но по факту набегает от 4 часов и заметно больше. После прохождения открываются зеркальный режим, босс-раш и еще два персонажа.
По моим ощущениям, она намного проще, чем Contra Hard Corps, но сложнее, чем Spidersaurs. Все три игры, включая сабж, я неистово рекомендую.
Из недостатков:
1) Очень сложная даже на EASY. Нет режима "бесконечных жизней" для расслабленного прохождения. Но есть бесконечные продолжения.
2) Нет онлайн-кооператива. Только локальный за одним экраном. В нынешнюю эпоху онлайна и удаленки — это очень плохо.
Оценка: 9 из 10. Мне неимоверно зашло, но было очень больно.
Данный проект использует игро-механику из всей известной нам Stardew Valley, но дополнительно добавляет множество контента и разные возможности для гринда, что превращает его в отличный тайм киллер для вас и ваших друзей.
Да, я настоятельно рекомендую играть ее именно с кем-то, чтобы делить некоторые зоны ответственности. Таким образом получится проще проходить некоторые гринд волы.
Баланс***
У игры достаточно поломанная экономика, некоторые ресурсы получатся добывать в больших количествах (деньги и др...), но другие ресурсы приходится целенаправленно гриндить (руды, сезонную валюту и др...).
Так же есть проблемы с балансом, например количество здоровья (к счастью у немногих) монстров превышает все невообразимые рамки, на некоторых приходилось тратить весь день внутреннего игрового времени, чтобы его убить. Гринд тут во всем. Начиная от ресурсов, заканчивая улучшением отношений.
Мое самое большое удивление было, когда я понял что это "ферма-матрешка". На самом деле эта игра не про одну ферму, а про целых три.
Тут есть две стороны медали:
- С одной стороны, если вы хотите пройти игру залпом, вам на это понадобится огромное количество терпения и времени, потому что на всех фермах отличаются изначальные ресурсы и все их производные, т.е. по факту у вас будет 3 вида изначального дерева и тд.
Огорчило меня то, что при открытии новых ферм, нет возможности выращивать культуры на изначальной ферме.
- С другой стороны это дает игре уважаемый уровень "возвращаемости". Никто не запрещает вам дропнуть игру и вернуться к ней с новыми силами, на новую ферму (в новое поселение) и продолжать выращивать растения и так далее.
Прогрессия и боевая система***
Прогрессия мне понравилась, опять же у многих навыков есть "многопользовательский" эффект, т.е. не обязательно всем качать один и тот же навык, его может изучать один из ваших друзей. Сами скилы достаточно разнообразные, это хорошо сочетается с "живой" прогрессией (чем ты занимаешься, то и прокачивается) Сама боевка имеет минимальную скилозависимость, все во многом будет упрощаться если вы идете в ногу с вашей актуальной рудой
Графика и визуальный стиль***
Игра приятна глазу, контента здесь много. Деньги есть куда потратить, куча аксессуаров, предметов декора и тд.
Разное***
Имеется машинный перевод текста на русский(на MacOS почему-то не работает), что в принципе неплохо сочетается с однотипными заданиями и с практически отсутствующим сюжетом.
Баги в игре присутствую в разных количествах и критичностях, но особо страшных нет.
Как вывод могу сказать, что эта игра отличная "жвачка". Этот проект даст вам замечательную возможность хорошо провести время с вашими друзьями, получить кучу ачивок, познакомиться с миром SunHaven'a, попрыгать с одуванчиком на скакалке, а так же лично познакомиться со всеми пингвинами из мадагаскара "Kawazaki, Cago, Krico, Estriper"
Очень атмосферная и разносторонняя игра. С крутым сюжетом, атмосферой, Лучшим геймплеем, графикой, музыкой и звуковыми эффектами, Персонажами, и скорее всего я что-то забыл упомянуть! Я надеюсь что вы попробуете поиграть в эту прекрасную игру. Обязательно ознакомьтесь с плюсами и минусами этой игры (этой оценки)
Dark Souls... В этом названии кроется огромное количество вещей. Для одних — Боль, Страдание, Отвращение и Отчаяние. Но для других — Непреодолимая воля к Надежде, Неугасающее рвение к Жизни, Прохождение сложнейших Испытаний и Безграничное закаливание собственного "Я". Каждый человек, хотя бы раз опробовавший это произведение, обязательно находит что-то для себя. Лично для вашего покорнейшего, Dark Souls — это Бесцельность... Но обо всём по порядку.
Вышедший уже в, достаточном далёком, 2011 году, Dark Souls, без каких-либо сомнений, вызвал настоящий ажиотаж у хардкорных геймеров, заставив их столкнуться с, поистине, тяжким испытанием. Разумеется, наблюдавшие за творчеством студии FromSoftware уже могли наблюдать нечто подобное в вышедшей раннее Demon's Souls. У этих двух игр достаточное количество отличий, но одна общая деталь — Хидэтака Миядзаки.
С этим величественным и ужасным именем связано то, за что люди любят и ненавидят его игры — Геймдизайн... и Геймдизайн. Как..? Ну вот как один и тот же человек мог создать Анор Лондо и Чумной город?! Ариамис и Склеп Великанов?!! В этом и кроется вся прелесть величия нашего героя — Двойственность. Благодаря этой черте, Миядзаки стал живой легендой, давно вышедшей за грани геймерского сообщества. Возможно, именно в двойственности, отображённой в Dark Souls, кроется всё то величие, связанное с этим великим произведением.
Каждый прошедший сей тернистый, полный опасностей и боли путь обязательно скажет, что Dark Souls — не так сложен, как о нём все говорят. И правда, сама игра — не столько сложна, сколько её проходить. Её дизайн выполнен так, чтобы оказывать противодействие игроку, будто всем своим нутром показывая всю не дружелюбность и даже враждебность вашему протагонисту. Узкие коридоры, мостики без перил, полузатопленные помещения и темнейшие тоннели с бездонными пропастями — и всё, что населяет вышеперечисленные места, желает вашей скоротечной кончины.
Кстати о протагонисте... В этом мире, он — никто. Не великий герой. Не спаситель человечества. И даже не последняя надежда этого мира. Лишь один из многих. Случайный везунчик, которому посчастливилось быть освобождённым из Северного Прибежища Нежити, таким же несчастным, как и вы. Вы — Нежить, а учесть всякой Нежити, в конце концов, стать Полым, лишённым всякого рассудка бренным телом, которым движут одни лишь инстинкты.
И тем не менее, без капли отчаяния и каких-либо сомнений, наш путь, фактически, предопределён — Вперёд и только Вперёд. Единственная валюта Лордрана, королевства, через которое пролегает наша дорога злоключений, — Души. Они вам понадобятся как для торговли с немногочисленными ремесленниками, так и для прокачки вашего героя. Единственный способ их заработка — умерщвление "живых" существ, встречающихся нам по пути. Поскольку вы — Нежить, то и смерти вам, соответственно, нечего боятся... Но если при вас были души, то приготовьтесь к мучениям, ведь ежели умрёте вскоре после своей первой кончины, то и их вы также потеряете, как несколько нервов. Иногда вам будут встречаться Заключённые души, которые вы сможете использовать в любой момент времени и не терять при смерти.
На протяжении второй половины игры, я не чувствовал что что-то меняю. Весь мой путь кажется — бесцельным. Мир вокруг протагониста — умирает. Великие государства — бесследно исчезают. И никто не в силах, даже Боги, спасти его от этой участи.
Кто-то определённо скажет, что вся данная атмосфера отчаяния помогает игре раскрыться, но мне же она чужда и навевает исключительно тоску... После прохождения игры, я задавался одним лишь вопросом: "А нужно ли было это всё?" Нужно ли этому миру подобное временное спасение или было бы правильно дать Пламени затухнуть? На последний вопрос, Маэстро Миядзаки дал ответ в третьей, заключительной на данный момент, части эпопеи о Тёмных Душах...
Простые души, конечно, вещь — нужная, но наибольший интерес представляют души Великих противников... Боссов. И Боссы — именно то, что делает Dark Souls крайне увлекательной игрой. Некоторые из них просты, а других вы — возненавидите. Лишь малая часть из них смогут наградить вас наслаждением от битвы и удовлетворением от победы над ними. В такие моменты, Dark Souls становится — великой игрой. Особенно ежели вам дался достаточно сложный босс, так вашему достопочтенному, при первом прохождении данного произведения, удалось победить Великих и Ужасных — Орнштейна Драконоборца и Палача Смоуга... С первой попытки, на простом мечнике без колдовства, чудес и пиромантии.
Души боссов, в свою очередь, обладают уникальным свойством — из них можно создавать великие оружия или заклинания, коих более нигде во всей игре не встретить.
Подводя определённые итоги, Dark Souls — хоть и устаревшая, по современным меркам, но великая игра, раскрывающаяся когда вы начнёте играть по её правилам и одаривающая вас благосклонностью, при преодолении сложных препятствий. Не сдавайся и тогда, Избранная Нежить, быть может, ты сможешь узреть Первое Пламя...
Не бросайте сражаться. Даже с Арториасом Путником Бездны...
Пройдено 16.01.24 на PC
Call of Duty: World at War - одна из лучших игр на тематику второй мировой войны. В этом отзыве я расскажу о своем опыте игры в нее. Начнем с сюжета...
Компания COD: WaW делится на две части: Американскую и Советскую. Американская компания рассказывает о войне США против Японии во времена Второй Мировой войны. Компания довольно проходная. Постановочные моменты есть, но их мало, очень интересные пересчитать можно пальцами одной руки. Например, как миссия "Черная кошка" или миссии с огнеметом, но по сравнению с компанией Советского Союза она - слабая. Больше всего в этой компании мне понравились противники - японцы. Это уникальная штука. Они и залезают на деревья, прячутся в траве, выкрикивая: "Банзай" нападают со штыком на тебя. Но даже в этой компании показывают все ужасы войны. Море трупов, крики, кровь... Это очень неприятный пейзаж на фоне прекрасных джунглей.
Советская компания очень хороша и интересна. Запоминающиеся персонажи - Резнов, Чернов. Мы побываем и в осажденном Сталинграде, и в полях близь Берлина, и захватим Рейхстаг. Мы играем за Дмитрия Петренко - советского солдата. Начинается компании в Сталинграде. Перед нами расстилается пейзаж осажденного города, куча трупов, все разрушено, кровь, огонь. Но Резнов зарёкся отомстить за всю кровь погибших товарищей. У него это выходит. В конце компании уже мы осаждаем Берлин и ставим Советский Флаг на здание Рейхстага. Это было прям эпично. После долгой бойни с противниками, мы получаем того, чего хотели.
Получать удовольствие можно не только от Советской компании, но еще и от стрельбы. Да, это типичный тир Call of Duty. Но в этой игре очень приятно стрелять, как и во всех COD. Это безумный плюс для всех этих частей.
Минусы есть. Для меня их было два. Первый - короткая продолжительность игры, вторая - русская озвучка. Игра очень короткая - 3-4 часа, все же хотелось большего, что и закрыло бы промежуток между 1941-1945, можно было бы показать еще больше сражений в период с 1942-1944. Русская озвучка плоха, но можно поиграть на оригинальной.
Неофициальный пятый эпизод для Doom от Джона Ромеро, представляет собой набор качественно сделанных карт от оригинального геймдизайнера. Карты разнообразные, выдержаны в едином стиле. Иногда лабиринтообразные, однако лучше выдержаны чем в "Sigil II".
Ощущение все те же самые, что и от "Sigil II" (смотреть мой отзыв)...
Но по сравнению с продолжением, действие менее динамичное, что только в плюс.
Это действительно хорошо.
Хорошо для новеллы, как для игры, которая предлагает необычный дизайн и сюрреалистичность в интересной реализации;
Хорошо для истории, которую приходится додумывать самому, но это лишь на руку;
Хорошо для "книги", за свою лаконичность и предоставленные "подсказки";
И отлично, для игры за сорок два рубля, занимающей полчаса твоего времени.
Когда для меня буквально в 6 лет открылся интернет и его просторы благодаря тому, что моя мама не могла меня усадить на одном месте, первым же делом я заинтересовался YouTube - смешные видео с Гаррис Модом, милые котики со всех уголков мира и, конечно же, безумно кровавая флеш-анимация, существовавшая ещё до моего рождения - Madness Combat. Ох, как же я будучи ещё совсем малым недорослем обожал смотреть как главный герой колбасит всех налево и направо в стилях боевиков 90-00-х, без цели и следствия, просто потому что может. С того момента я зафанател от всего что там происходило, начиная от визуала и заканчивая музыкальной составляющей, что для меня одним из первых открыло глаза на то, что помимо русского попа ("Руки Вверх" и все причастные к молодости мамам всех кто родился после 00-х) существуют и другие жанры, намного интереснее и, возможно, более глубоко эмоциональнее. Естественно, мой неокрепший ум просто ЖЕЛАЛ попасть в мир шизофрении мужика, рисовавшего скетчи человечков, сражавшихся между собой в его блокноте, породившего сей чудо. Но к сожалению, тогда я ещё не открыл для себя Newgrounds и Flash, потому приходилось лишь довольствоваться воображением... пока
MADNESS: PROJECT NEXUS (Flash/Newgrounds):
Эта игра для меня сразу же вошла в мой топ самых лучших по работе над ней - все анимации, вся рисовка и музыка была максимально приближена к серии Кринклза, можно было себя ощутить героем этого мини боевичка и убивать (убивать(убивать(убивать(убивать)))) налево и направо всех и вся, но... вместе с этой игрой и пришло первое разочарование - у меня в жизни не нашлось НИ ОДНОГО компьютера, способного работать с ней хорошо - импут клавиш лагал, много раз нажав на одну кнопку компьютер с трудом начинал обрабатывать инфу и начинали приседать кадры, пока весь введённый импут обрабатывался на экране я ждал минут по 5, чтобы мой персонаж остановился и я начал цикл заново. Я мог перетерпеть 10 кадров в секунду в Deus Ex HR, я мог перетерпеть проблемы с интернет соединением в Half-Life Deathmatch, но эта игра меня сильно разочаровывала каждый раз, когда я запускал на любом компьютере. Я не мог банально проходить основную кампанию просто из-за этого, долго расстраивался.
Но в один день я увидел заветную кнопку рекламы ещё тогда второй номерной части. Тогда я понял что не всё потеряно, и когда-нибудь я смогу испытать себя позже как безжалостного убийцу, лиц жертв которого он помнит лишь в двух очертаниях...
MADNESS: PROJECT NEXUS (2021/Unity)
КАК ЖЕ. ЭТО. ОХРЕНИТЕЛЬНО.
Механики боя, анимации, стрельба, движение, сюжет - всё это достаточно просто для освоения, но в то же время достаточно сложно, чтобы наблюдать за всем происходящим можно было так же долго, как на то, сколько горит огонь. Каждая деталь перенесена максимально близко к оригиналу, не считая оружия, но это можно оправдать стилистическим подходом, где всё сделано в +- комиксном стиле, и от этого вся игра ещё больше напоминает о скетчах, вдохновившись которыми Кринклз сделал анимации, впавшие в сердца фанатов на очень долгое время.
Некоторых может пугать заголовок Unity, но это не значит что игра быстрая подделка на коленке. Все на самом деле наоборот, игра - долгострой, который несколько раз переделывался и дорабатывался двумя разработчиками, пока те сами не были удовлетворены результатом своих работ. Каждая анимация, каждая моделька, каждая текстура - были доведены до совершенства, который могли познать Майкл Свайн и Мэтт Джолли.
Помимо визуала, который будет радовать глаз игрока во время боя, вас в игре встречает шикарная музыка от двух композиторов - старый добрый Cheshyre (Шон Ходжес) и относительно новенький в кругу вселенной Locknar (Девин Мартин) - первый больше работал над техно, звучание которого настолько отличает его песни от всего жанра, что он придумал собственный жанр музыки cheshcore, в которой он передаёт эмоции так сильно, что начинаешь спрашивать себя "а эти персонажи, что колбасят друг друга уже столько времени вообще могут испытывать подобное?"; а второй - любитель клубной музыки, дабстепа и драм'н'басса, в которые ведут тебя за собой в танец смерти с противниками, коих так много, что тебя от усталости может спасти только она.
Ну и самое главное - геймплей. Здесь, естественно, редко дают какую-то передышку от боёвки разбавлением загадками или механиками, но стиль игры зависит полностью от вас - вы можете бесконечно бегать с кулаками и отбить носы всем врагам, можете бездумно бегать с автоматом на каждую руку и бросать гранаты налево и направо уничтожая толпы врагов, можете изображать ниндзю с катаной, у которого есть лишь путь самурая - всё это отделяет лишь то, за какого персонажа вы будете играть и как вы им воспользуетесь. А в сюжетке Арены вы вообще можете создать собственного и вкачивать его способности в любое русло, которое вам приглянется больше, с возможностью с каждым новым прохождением открывать себе новых типов персонажей - гигантов, экспериментальных, и т.д.
Ну и что я хочу сказать как человек, который родился в 00-х и в 10-х смог застать всё то время, которое я мог пропустить не будь у меня под рукой интернета и родителей, застрявших немного во времени, с желанием получить расслабление от игры или жопоболь от процесса тогда, когда я захочу, с разнообразием в стилях прохождения и небольшой, но любовью к Ран'н'Ганам? Это шикарная игра. Я не говорю что в ней нету проблем, но в целом просто приятно посидеть вечерком и порубить пару сотен человечков по типу "палка палка огуречик" и послушать музыку, впадающую в мою душу по-своему в зависимости от ситуаций, когда они играют, потому для подобных мне людей я рекомендую сей проект, стоящий дешевле, чем Hotline Miami 2 и примерно похожим стилем, только в ДДД.
Для студенческого проекта - не плохо, но много недоработок, начиная с багов и заканчивая не проработанной боевой системой. Главный недостаток – пустые и невзрачные локации. Главный плюс – персонаж.
Эта игра является детищем небезызвестного DigiPen Institute of Technology, который выпустил более ста бесплатных игр. Как мне кажется, данный разработчик является главным донором бесплатных игр. Нужно отдать должное, ибо игры сделаны качественно. Однако все игры являются студенческими проектами, а не полноценными бесплатными проектами типа игры «A.W.O.L.».
Игра Avani является простеньким изометрическим слешером, главным элементом которой является главный герой – пушистый котёнок Avani. Я не совсем понял историю данной игры, поэтому как я понял, Avani находит заколдованный меч, с помощью которого он должен пройти через три этапа игры и… всё. В игре нет босса (в самом конце), поэтому, когда мы доходим до финала, перед нами открывается заставка и на этом игра заканчивается. Так что в итоге у нас 3 локации наполненных врагами, через которые нужно пройти, чтобы в конце игры меч вознёсся к небесам и покарал некого злодея или, лучше сказать, злодейское нечто.
Три локации, по которым нужно передвигаться и убивать врагов. Правда, можно и не убивать их, как это я сделал в третьей локации, в которых присутствует лишь один противник – злобные акулы, которые сначала кружатся подо льдом, чтобы через пару секунд, пробив ледяную корку, вынырнуть из застывшего моря, нанеся тем самым урон игроку. Дело в том, что я попал на один неприятный баг, из-за которого акула просто прилипла к моему герою и убила его, находясь при этом под водой. Однако в целом, такая задумка противников, а также их эффектное появление (атака), выглядит красиво и не обычно. В игре лишь четыре тип противников, но сделаны они и ведут они себя все по-разному. Для бесплатного проекта, это вполне нормально. Что касается локаций, то в игре их три: зелёный лес, предместье вулкана с лавой и ледяной пригород. Лучше всего сделаны (выглядят) первая и третья локации. Их общая детализация, опять же, для бесплатного проекта, выглядит нормально, но вот для коммерческого проекта они явно слишком пусты и обрывисты. Несмотря на то, что графика в игре выглядит современной и картинка в целом, не вызывает вопросов, всё же видно, что это бесплатный студенческий проект. Самый главный недостаток локаций – их как бы обрывистость и пустота (пустые локации с малым количеством декоративных элементов). Я имею в виду не границы локации, а зоны внутри самой локации. Если в первой локации это не чувствуется, то во всех остальных это сильно заметно, но особо это заметно в третьей (где у нас плавают акулы).
Боевая система – второй недостаток. Обычная атака реализована настолько криво, что самые первые противники представляли для меня некоторую проблему именно при попытке их уничтожить обычной или стандартной атакой, ударом меча. Меч как бы был очень коротковат из-за чего я рубил не противников, а воздух. Но так как противники прыгали, то в какой-то момент, пока я размахивал мечом перед их носом, просто за раз сокращали дистанцию прыжком и наносили мне урон. Да, я в итоге их тоже уничтожал, но получалось, что каждый такой противник мне гарантированно наносил урон. В итоге приходилось их уничтожать либо дистанционной атакой, либо альтернативной (круговой атакой, прям как в игре Shadow Warrior). Интересно ли уничтожать врагов? Не очень, если честно. Да, они разные, но уничтожение противников какое-то очень скучное, без использования визуальных и звуковых эффектов.
В итоге для студенческого проекта, игра неплохая. Более того, если существенно доработать уровни в плане их сложности и детализированности, а также добавить противников, локации и пр., то игра может стать даже коммерческим проектом, т.е. я вижу её в качестве платной игры. Но даже в этом случаи то, что мы имеем сегодня, это лишь студенческий проект. Для полноценного проекта потребуется сделать ещё прядка 65-70% работы, что как мне кажется, не произойдёт, ибо данный разработчик не специализируется на выпуске коммерческих проектов, а сугубо студенческих, т.е. демонстрационных. С этой точки зрения, экзамен сдан!
Темное Пророчество - самая завязка интересного сюжета. Всем кто любит пошаговые игры рекомендую брать сразу золотое издание.
Лучший способ описать данную игру - это мой маленький, стародавний рассказ на сайте http://nevendaar.com
Уж простите за ломанный слог, не писатель, лишь скромный слуга великих.
-------------------------------------------
- Подойди, дитя, я хочу с тобой поговорить.
- О чем, святой отец? Снова желать изволите читать проповеди? Уж вдоволь их наслушался я. Вряд ли вы сможете поведать мне нечто-то новое...
Старик, с длинной седеющей бородой, одетый в пышные одежды красного и белого оттенка, устало опирающийся на потрепанный временем поcох, слабо улыбнулся. В своё время его учитель, нынешний патриарх городского монастыря, решил задать своему молодому и неопытному ученику сакральный, можно сказать жизненный вопрос: "Кто в Невендааре самый сильный?"
Вопрос тогда его потряс до глубины души свой простотой и в тоже время сложностью, в поиске ответов. И ведь правда, кто же самый сильный? Вспоминая титанов, что растили маги в старых храмах из потерянных детей горных великанов, других претендентов на звание Сильнейшего молодой человек сходу найти не мог. Но вспомнив, очередной раз, заданный ранее вопрос он решил тогда все же не спешить с выводами. Титаны сильны, бесспорно, но кто же может быть их сильнее? Скорее всего их ближайшие родственники - горные и ледяные великаны, что живут на вершинах заснеженных хребтов и горных перевалов. Эти исполины огромны и одним махом могли обрушить целую скалу.
Прикинув все "За" и "Против", юноша кивнул головой и сказал: "Гномы конечно же, и их Великаны." Учитель тогда громко рассмеялся, чем сильно обидел мальчика. Безусый юноша, шестнадцати зим отроду, считал себя достаточно образованным и начитанным, чтобы на равных разговаривать со взрослыми. Однако его неопытность сыграла с ним злую шутку. Не знал он всей страшной правды жизни, всей подлости и изощренности разума смертных, чтобы осознать, что не только в физической мощи скрывается сила, далеко не только в ней одной.
- Что ты, что ты. - Посмеиваясь покачал головой его учитель. - А как же демоны, что строят козни прочим смертным? А как же легионы Падшего, что приходят из самой бездны уничтожать все живое? Неужели они не сильнее? Ведь одарены они не только могучей силой, но и магией, что превосходит своей мощью нашу. Их колдуны коварны и подлы. Одной ведьмы порой достаточно чтобы пал под её чарами целый город. Чтобы верный муж убил любящую жену, чтобы ребенок обратил оружие против родителей. Сеют они раздор и смятение в чужих сердцах, лишая душевных сил храбрейших и достойнейших из нас. Не ведают они пощады, упиваясь мучениями невинных. Хоть дела их ужасны и а намерения чудовищны, но неужто они слабее гномов?
И не нашёлся сразу что ответить молодой целитель, ведь прав во всем был его учитель. Ужасны и страшны были порождения бездны: Города сгорали в огне пожаров. Сама земля истлевала под могуществом безжалостной магии демонов. Однако и юноше было что ответить своему старшему коллеге, раз так был поставлен вопрос.
- Если так толковать твой вопрос учить, то безжалостные орды мертвецов всех сильнее. Не ведомо им смятение и страх. Движимы они лишь волею своей проклятой богини. Нет в их сердцах места смятению и страху, что доступно прочим смертным. Повелевает Мортис самой смертью, вызывая её воплощения в этот мир. Вдыхает она жизнь в не живое, кидая в пучину отчаяния живых. Ведь страдания души тем страшнее, чем сильнее была утрата. И мертвые, послушные её воле, несут гибель всему, в чем есть хоть крупица жизни. Деревья высыхают, реки пропитываются ядом, земля отравляется порчей. И над всем этим властвуют Алкмаарские некроманты. Что могут сделать демоны тем, для кого страх смерти - просто пустая бравада? Что они могут сделать тем, кто уже давно мертв, а пав очередной раз на поле брани, восстанет вновь лишь сильнее став в итоге?
- И прав и неправ ты мой юный ученик, - тяжело вздохнув ответил ему учитель. - Мертвые сильны, да, но и на них есть управа. Хоть души их и бессмертны, но и у гнилой плоти есть свой предел. Испепели их, и некого будет более возрождать. Однако не понял ты урока моего, к чему вопрос был задан. Каждая раса, каждый народ в Неведааре силен, но в чем-то своем. Каждый имеет своё преимущество над другими и в этом состоит хрупких баланс бытия.
Старик покачал головой, отбрасывая воспоминания. Тот урок был, возможно, самым важным в его жизни. В тот день перестал он предвзято смотреть на другие народы, что кичились своими достоинствами. Да, Бесрезен сотворил их, создал свое первое творение, что впрочем вышло комом. Да, смертная плоть слаба и люди пример её никчемности. Однако Создатель им дал много больше. Вера - самый крепкий металл, самое прочное оружие. Она закалит душу в горниле схваток и укрепит плоть пережитыми испытаниями. Пришло время преподать этот урок и его ученику. Ведь однажды утратив веру в себя и свои силы, каким бы могуществом ты не обладал, конец будет закономерен.
В заключении вот что скажу, каждая раса в этой игре хороша по своему.
Интересный сюжет в котором присутствуют неожиданные повороты. Интересный мир, диалоги, персонажи, враги. Советую играть с кем то.
Надо сказать, что от этой игры я совсем не ждал каких-либо откровений. Да и сложно иметь вообще хоть какие-то ожидания от той части серии, в которую на Западе в принципе мало кто играл (и соответственно её редко вспоминают и обсуждают). Поначалу, конечно, странное сочетание 2D и 3D вызывало недоумение, да и с боёвкой было немного непривычно (так до конца к ней и не привык), но как только сюжет начинает разгоняться, то перестаёшь обращать на это внимание. История и персонажи зацепили меня настолько, что я уже считаю эту часть одной из лучших в серии.