И даже в кромешной Тьме, огонёк Жизни продолжает гореть...
Dark Souls... В этом названии кроется огромное количество вещей. Для одних — Боль, Страдание, Отвращение и Отчаяние. Но для других — Непреодолимая воля к Надежде, Неугасающее рвение к Жизни, Прохождение сложнейших Испытаний и Безграничное закаливание собственного "Я". Каждый человек, хотя бы раз опробовавший это произведение, обязательно находит что-то для себя. Лично для вашего покорнейшего, Dark Souls — это Бесцельность... Но обо всём по порядку.
Вышедший уже в, достаточном далёком, 2011 году, Dark Souls, без каких-либо сомнений, вызвал настоящий ажиотаж у хардкорных геймеров, заставив их столкнуться с, поистине, тяжким испытанием. Разумеется, наблюдавшие за творчеством студии FromSoftware уже могли наблюдать нечто подобное в вышедшей раннее Demon's Souls. У этих двух игр достаточное количество отличий, но одна общая деталь — Хидэтака Миядзаки.
С этим величественным и ужасным именем связано то, за что люди любят и ненавидят его игры — Геймдизайн... и Геймдизайн. Как..? Ну вот как один и тот же человек мог создать Анор Лондо и Чумной город?! Ариамис и Склеп Великанов?!! В этом и кроется вся прелесть величия нашего героя — Двойственность. Благодаря этой черте, Миядзаки стал живой легендой, давно вышедшей за грани геймерского сообщества. Возможно, именно в двойственности, отображённой в Dark Souls, кроется всё то величие, связанное с этим великим произведением.
Каждый прошедший сей тернистый, полный опасностей и боли путь обязательно скажет, что Dark Souls — не так сложен, как о нём все говорят. И правда, сама игра — не столько сложна, сколько её проходить. Её дизайн выполнен так, чтобы оказывать противодействие игроку, будто всем своим нутром показывая всю не дружелюбность и даже враждебность вашему протагонисту. Узкие коридоры, мостики без перил, полузатопленные помещения и темнейшие тоннели с бездонными пропастями — и всё, что населяет вышеперечисленные места, желает вашей скоротечной кончины.
Кстати о протагонисте... В этом мире, он — никто. Не великий герой. Не спаситель человечества. И даже не последняя надежда этого мира. Лишь один из многих. Случайный везунчик, которому посчастливилось быть освобождённым из Северного Прибежища Нежити, таким же несчастным, как и вы. Вы — Нежить, а учесть всякой Нежити, в конце концов, стать Полым, лишённым всякого рассудка бренным телом, которым движут одни лишь инстинкты.
И тем не менее, без капли отчаяния и каких-либо сомнений, наш путь, фактически, предопределён — Вперёд и только Вперёд. Единственная валюта Лордрана, королевства, через которое пролегает наша дорога злоключений, — Души. Они вам понадобятся как для торговли с немногочисленными ремесленниками, так и для прокачки вашего героя. Единственный способ их заработка — умерщвление "живых" существ, встречающихся нам по пути. Поскольку вы — Нежить, то и смерти вам, соответственно, нечего боятся... Но если при вас были души, то приготовьтесь к мучениям, ведь ежели умрёте вскоре после своей первой кончины, то и их вы также потеряете, как несколько нервов. Иногда вам будут встречаться Заключённые души, которые вы сможете использовать в любой момент времени и не терять при смерти.
На протяжении второй половины игры, я не чувствовал что что-то меняю. Весь мой путь кажется — бесцельным. Мир вокруг протагониста — умирает. Великие государства — бесследно исчезают. И никто не в силах, даже Боги, спасти его от этой участи.
Кто-то определённо скажет, что вся данная атмосфера отчаяния помогает игре раскрыться, но мне же она чужда и навевает исключительно тоску... После прохождения игры, я задавался одним лишь вопросом: "А нужно ли было это всё?" Нужно ли этому миру подобное временное спасение или было бы правильно дать Пламени затухнуть? На последний вопрос, Маэстро Миядзаки дал ответ в третьей, заключительной на данный момент, части эпопеи о Тёмных Душах...
Простые души, конечно, вещь — нужная, но наибольший интерес представляют души Великих противников... Боссов. И Боссы — именно то, что делает Dark Souls крайне увлекательной игрой. Некоторые из них просты, а других вы — возненавидите. Лишь малая часть из них смогут наградить вас наслаждением от битвы и удовлетворением от победы над ними. В такие моменты, Dark Souls становится — великой игрой. Особенно ежели вам дался достаточно сложный босс, так вашему достопочтенному, при первом прохождении данного произведения, удалось победить Великих и Ужасных — Орнштейна Драконоборца и Палача Смоуга... С первой попытки, на простом мечнике без колдовства, чудес и пиромантии.
Души боссов, в свою очередь, обладают уникальным свойством — из них можно создавать великие оружия или заклинания, коих более нигде во всей игре не встретить.
Подводя определённые итоги, Dark Souls — хоть и устаревшая, по современным меркам, но великая игра, раскрывающаяся когда вы начнёте играть по её правилам и одаривающая вас благосклонностью, при преодолении сложных препятствий. Не сдавайся и тогда, Избранная Нежить, быть может, ты сможешь узреть Первое Пламя...
Не бросайте сражаться. Даже с Арториасом Путником Бездны...
Лучшие комментарии
Хороший отзыв, со многим согласен. И как большой фанат серии хотел бы прояснить момент с бесцельностью.
Указанные в отзыве неприятные элементы, действительно, присутствуют в игре, но лишь потому, что и должны там быть. Не беря в расчёт действительно слабо проработанные локации вроде Изалита, я считаю, что без Блайттауна, Склепа Гигантов, Руин Нового Лонда, крепости Сен не было бы полноценного экспириенса от Тёмных Душ. И дело не только лишь в особом шарме, продиктованным авторской прихотью. Дело в другом. Дарк Соулс работает на нетипичные эмоциональные триггеры. Склеп Великанов мрачный и недружелюбный, потому что и должен быть таким. Потому что по игровой задумке ты должен страдать в этом неприятном, пустом месте (не просто так именно сюда тебя приходит навестить Лоскутик). Колёсоскелеты, чёрные рыцари, непроглядная тьма — всё ради одной цели: вызвать у тебя страх, боль и отчаяние. Неприятно ли это? Да. Но в этом художественная задумка локации.
Чуть менее очевидный, но важный пример — Нарисованный мир Ариамис. Едва ли часто этот игровой эпизод становится объектом критики со стороны игроков. В основном всем он нравится. Но если покопаться в себе, вызывает ли она похожие чувства? Это неприятное, пустое, искусственное место. В нём надоедливые гарпии, отравляющая биомасса, мешающий пройти по мосту остов дракона, непробиваемая и вечно возрождающаяся туша слипшейся мёртвой плоти и всё те же скелеты на дне колодца. В конце пути Присцилла говорит тебе только одно: пожалуйста, покинь это место.
На мой взгляд, всё это работает на основную идею. Сильные контрасты подчёркивают яркие моменты, но и усиливают тяжесть неприятных. Когда битва с Арториасом перестаёт быть сложной технически, она становится тяжёлой эмоционально. Разбитый рыцарь короля, проигравший битву с тьмой и напитавшийся против воли густым ядом Бездны, — совсем не тот, с кем хочешь сражаться. И потом финальный босс: сошедший с ума бог солнца, без счёта времени смотрящий пустыми глазами в неумолимо угасающее пламя, когда-то ставшее колыбелью жизни для нас. Ничего удивительного, что вопреки всему саундтреку первой ДС именно его тема — это меланхоличная клавишная партия.
Надеюсь, не задушил своим фанбойством) Но мысль довольно проста: есть игры, специально проводящие нас через сложные эмоции, дающие специфичный опыт переживания. Pathologic, Hellblade, Silent Hill 2, Sublustrum, Soma и им подобные не назовёшь эмоционально приятными проектами. Но мы ценим их за тот катарсис, который нам посчастливилось испытать. Сам же Дарк для меня — это раскрытая на максималках идея Фумито Уэды из Shadow of the Colossus: сочувствие к тем, кого считал врагом. И в игре Уэды поездки на лошади можно назвать однообразными, а простенький цикл убийств боссов монотонным. Но без этих неинтересных элементов не получилось бы интересного экспириенса. Как-то так)
Никоим образом не задушил) Спасибо большое за отзыв!