0

FuZIKur

Подписчики 0
Последнее посещение: 26 апреля

Мой топ

Последние добавленные игры

Мои отзывы

Все отзывы
+1
MADNESS: Project Nexus
Исполнение мечты ДЕТСТВА

Когда для меня буквально в 6 лет открылся интернет и его просторы благодаря тому, что моя мама не могла меня усадить на одном месте, первым же делом я заинтересовался YouTube - смешные видео с Гаррис Модом, милые котики со всех уголков мира и, конечно же, безумно кровавая флеш-анимация, существовавшая ещё до моего рождения - Madness Combat. Ох, как же я будучи ещё совсем малым недорослем обожал смотреть как главный герой колбасит всех налево и направо в стилях боевиков 90-00-х, без цели и следствия, просто потому что может. С того момента я зафанател от всего что там происходило, начиная от визуала и заканчивая музыкальной составляющей, что для меня одним из первых открыло глаза на то, что помимо русского попа ("Руки Вверх" и все причастные к молодости мамам всех кто родился после 00-х) существуют и другие жанры, намного интереснее и, возможно, более глубоко эмоциональнее. Естественно, мой неокрепший ум просто ЖЕЛАЛ попасть в мир шизофрении мужика, рисовавшего скетчи человечков, сражавшихся между собой в его блокноте, породившего сей чудо. Но к сожалению, тогда я ещё не открыл для себя Newgrounds и Flash, потому приходилось лишь довольствоваться воображением... пока

MADNESS: PROJECT NEXUS (Flash/Newgrounds):
Эта игра для меня сразу же вошла в мой топ самых лучших по работе над ней - все анимации, вся рисовка и музыка была максимально приближена к серии Кринклза, можно было себя ощутить героем этого мини боевичка и убивать (убивать(убивать(убивать(убивать)))) налево и направо всех и вся, но... вместе с этой игрой и пришло первое разочарование - у меня в жизни не нашлось НИ ОДНОГО компьютера, способного работать с ней хорошо - импут клавиш лагал, много раз нажав на одну кнопку компьютер с трудом начинал обрабатывать инфу и начинали приседать кадры, пока весь введённый импут обрабатывался на экране я ждал минут по 5, чтобы мой персонаж остановился и я начал цикл заново. Я мог перетерпеть 10 кадров в секунду в Deus Ex HR, я мог перетерпеть проблемы с интернет соединением в Half-Life Deathmatch, но эта игра меня сильно разочаровывала каждый раз, когда я запускал на любом компьютере. Я не мог банально проходить основную кампанию просто из-за этого, долго расстраивался. 
Но в один день я увидел заветную кнопку рекламы ещё тогда второй номерной части. Тогда я понял что не всё потеряно, и когда-нибудь я смогу испытать себя позже как безжалостного убийцу, лиц жертв которого он помнит лишь в двух очертаниях...

MADNESS: PROJECT NEXUS (2021/Unity)
КАК ЖЕ. ЭТО. ОХРЕНИТЕЛЬНО.
Механики боя, анимации, стрельба, движение, сюжет - всё это достаточно просто для освоения, но в то же время достаточно сложно, чтобы наблюдать за всем происходящим можно было так же долго, как на то, сколько горит огонь. Каждая деталь перенесена максимально близко к оригиналу, не считая оружия, но это можно оправдать стилистическим подходом, где всё сделано в +- комиксном стиле, и от этого вся игра ещё больше напоминает о скетчах, вдохновившись которыми Кринклз сделал анимации, впавшие в сердца фанатов на очень долгое время. 
Некоторых может пугать заголовок Unity, но это не значит что игра быстрая подделка на коленке. Все на самом деле наоборот, игра - долгострой, который несколько раз переделывался и дорабатывался двумя разработчиками, пока те сами не были удовлетворены результатом своих работ. Каждая анимация, каждая моделька, каждая текстура - были доведены до совершенства, который могли познать Майкл Свайн и Мэтт Джолли.
Помимо визуала, который будет радовать глаз игрока во время боя, вас в игре встречает шикарная музыка от двух композиторов - старый добрый Cheshyre (Шон Ходжес) и относительно новенький в кругу вселенной Locknar (Девин Мартин) - первый больше работал над техно, звучание которого настолько отличает его песни от всего жанра, что он придумал собственный жанр музыки cheshcore, в которой он передаёт эмоции так сильно, что начинаешь спрашивать себя "а эти персонажи, что колбасят друг друга уже столько времени вообще могут испытывать подобное?"; а второй - любитель клубной музыки, дабстепа и драм'н'басса, в которые ведут тебя за собой в танец смерти с противниками, коих так много, что тебя от усталости может спасти только она.
Ну и самое главное - геймплей. Здесь, естественно, редко дают какую-то передышку от боёвки разбавлением загадками или механиками, но стиль игры зависит полностью от вас - вы можете бесконечно бегать с кулаками и отбить носы всем врагам, можете бездумно бегать с автоматом на каждую руку и бросать гранаты налево и направо уничтожая толпы врагов, можете изображать ниндзю с катаной, у которого есть лишь путь самурая - всё это отделяет лишь то, за какого персонажа вы будете играть и как вы им воспользуетесь. А в сюжетке Арены вы вообще можете создать собственного и вкачивать его способности в любое русло, которое вам приглянется больше, с возможностью с каждым новым прохождением открывать себе новых типов персонажей - гигантов, экспериментальных, и т.д.

Ну и что я хочу сказать как человек, который родился в 00-х и в 10-х смог застать всё то время, которое я мог пропустить не будь у меня под рукой интернета и родителей, застрявших немного во времени, с желанием получить расслабление от игры или жопоболь от процесса тогда, когда я захочу, с разнообразием в стилях прохождения и небольшой, но любовью к Ран'н'Ганам? Это шикарная игра. Я не говорю что в ней нету проблем, но в целом просто приятно посидеть вечерком и порубить пару сотен человечков по типу "палка палка огуречик" и послушать музыку, впадающую в мою душу по-своему в зависимости от ситуаций, когда они играют, потому для подобных мне людей я рекомендую сей проект, стоящий дешевле, чем Hotline Miami 2 и примерно похожим стилем, только в ДДД.

Стиль и ощущение как от анимаций Madness Combat (ностальгия)Не требовательная в производительностиОтличный саундтрекБольшое разнообразие в малом объёме игрыШикарный стиль рисовки, моделинга и анимацийЗатягивающий геймплей, способный на реиграбельностьРепетативность происходящегоНебольшие баги, редко приводящие к подрыву пукана, но мешающие порой наслаждаться игройНекоторые уровни Арены настолько сложные, что, порой, требуется гринд или чизинг
19 января, 17:32
+1
Warhammer 40,000: Darktide
Darktide спустя год. Что изменилось?

Как игрок, потративший ~700 часов в Darktide, смотря на общую оценку, понимаю, что старые оценки очень сильно вредят имиджу игры, не придавая потока новой аудитории, и т.к. новых отзывов становится всё меньше, а старые так и портят её оценку, я решил написать обзор по ней, попытавшись раскрыть каждую проблему и рассказать как всё изменилось и стоит ли вообще тратить время на игру сейчас и ждать скидок на неё?

Проблема 1. Дерево талантов.
Скажу сразу - пришёл я в игру через пол года после релиза, НО я успел застать то время, когда дерево талантов выглядело вот так:

ЭТО. ХУДШЕЕ. ДЕРЕВО. ТАЛАНТОВ. КОТОРОЕ Я КОГДА-ЛИБО ВИДЕЛ.
На первый взгляд здесь нет ничего плохого, но каждый блок, КАЖДЫЙ, был лишь пассивным вспомогательным скиллом в бою, не приносившим никакого разнообразия. Конечно, со мной возможно могут поспорить игроки Vermintide, откуда, судя по всему, и перекочевала подобная система прокачки;

НО, есть одно НО - всё это работало в синергии с тем, что у каждого класса были свои подклассы, которые отличались своими способностями и, соответственно, деревом талантов, потому в игре есть большое разнообразие стилей. Изначально в Darktide весь стиль ограничивался оружием, что было доступно после определённого уровня, чтобы хоть немного замедлить прогресс игрока, подогревая интерес к закрытому, неиспытанному, и временно отвернуть взгляд от скучного линейного геймплея за один из представленных классов.

Что случилось после "Обновления 13"?
Сейчас дерево талантов для каждого персонажа предлагает целый набор специальностей и скиллов, которые можно между собой комбинировать в зависимости от вашего стиля игры. И оно настолько обширно, что сначала можно подумать, что это взято из какой-то MMORPG или Диаблоида, а не из кооп шутера на 4-х человек:

Это дерево дало новую жизнь игре, умножив разнообразие стилей игры и комбинации с оружиями в бою в десятки раз. Теперь Ветеран - вариативный класс, работающий на любой дистанции со средним уроном; Изувер - DPS класс в основном ближнего боя, опирающийся на криты; Псайкер - уничтожитель определённых типов врагов (в зависимости от выбранных способностей, те могут подойти для разных типов врагов); Огрин - танк-щит, теперь умеющий принимать много урона и отдавать ещё больше врагам. Всё это можно теперь развивать в том направлении, в котором вам хочется и нравится играть и получать НАМНОГО больше удовольствия от игры. Правда, это обновление породило большой раскол сообщества, в котором появились соло-индивиды внутри миссий и те, кто, порой, агрессивно борется со всеми, у кого есть определённые скиллы, которым чаще всего пользуются соло-игроки, но давайте будем честны - то как пользуется способностями игрок зависит от самого игрока, и бездумно упрекать способность что является лишь малой частью проблем игроков с троллями и Агушиными "Я сам" и не повод для обсуждения этого как "проблемы игры", ведь без них найдутся другие способы играть в соло или троллить людей, и, если игрок захочет - он этим воспользуется. К тому же, в Европе таких попадается мало, так что вам не стоит беспокоиться ни о тех, ни о других.

Проблема 2. Оптимизация.
Чтож, думаю, все кто играл в Darktide достаточно долго, время от времени находили разнообразные баги не только в самой игре, но и с подключением к ней. Для меня эта проблема большая, т.к. сидеть с Wi-Fi адаптером на компьютере это та ещё жопоболь не только в этой игре.
Когда я впервые начал играть я редко встречал подобное. Очень редко. Но чем дольше я играл, тем больше проблем с сетевой частью я встречал - жуткие лаги, из-за которых отбрасывало назад на несколько метров, внезапная заморозка всех действий и вылет из миссий, да даже вылеты из хаба в меню выбора персонажа - всё это происходило даже с нормальным подключением и очень часто. Сейчас Толстокулы пытаются исправить ситуацию, и это видно, т.к. стало появляться меньше игровых багов и вылетов по сетевой части, и чаще баги приходят вместе с модами, которые сообщество успело создать достаточно - от полезных Scoreboard, показывающих вашу статистику за миссию, или же бесполезных как Coal, меняющий текстуру камня Огрина на уголь... В честь рождества! Но не об этом сейчас...
Хотя и есть подобные исправления игры и они то и дело появляются в +- короткие сроки, всё же в самой игре ещё есть баги и проблемы с подключением к серверам, потому стоит подготовить свои нервы если вы хотите начать или вернуться играть.

Ошибка 2014. Вылет из хаба без причины. Сурс: https://forums.fatsharkgames.com/t/error-code-2014/80837
Ошибка 2014. Вылет из хаба без причины. Сурс: https://forums.fatsharkgames.com/t/error-code-2014/80837

Проблема 3. Мета-оружие.
В самом начале были проблемы с оружием, которое заставляло игроков прибегать лишь к одному-двум типам за всё время игры чтобы быть готовым к любым ситуациям. Это, вместе с прошлой веткой талантов, сокращало разнообразие до нуля, сводя всё к тому что каждая миссия со случайными игроками отличалась лишь тем, как ИИ "Директора Уровня" составит вам уровень для прохождения. Как заметил один из обзорщиков на игру здесь - FS пытаются исправить ситуацию, делая каждое оружие +- сбалансированным. Теперь Силовой меч, который по сюжету поставляют только сломанным, и которым пользовались очень часто игроки, теперь - лишь один из вариантов вашего стиля игры, с которым вы можете пройти уровень, а не 100% вариант против всех и вся, в то время как Катачанский тип мечей, наоборот, стал сильнее, и теперь может рубить толпы рядовых ходячих без каких-либо проблем для его пользователя.

Проблема 4. Контент.
В самом начале его было катастрофически мало. Я уверен, зайди в эту игру раньше - я бы очень сильно разочаровался в ней спустя время, но так как эта игра - одна из двух на моей памяти, которую я действительно с нетерпением и восторгом ждал дату релиза и когда она выйдет, я смог себя осилить. Сейчас, конечно, не прибавилось много уровней и оружия, зато все уровни - уникальные миссии, а так же то же дерево талантов, что принесло много интересных способов играть за тот или иной класс, а каждое оружие, которое делают Толстокулы - по-своему уникально, хоть и чаще всего это один из предыдущих классов, существовавших до этого. Одно из обновлений - Traitor's Curse - принесло уровень с разнообразным типом выполнения задач и 2-мя путями прохождения миссий, а так же, нежданно-негаданно - УРОВЕНЬ С БОССАМИ-БЛИЗНЕЦАМИ. Когда он ещё не вышел, а боссы по одиночке появлялись во время прохождения миссий, я почувствовал как это разнообразило геймплей, и даже немного расстроился что их убрали как случайных врагов, ведь с ними действительно интересно было сражаться. А когда они, наконец, появились как отдельная битва с боссами - я потратил месяц чтобы выбить максимальную награду с них, и каждый раз мне попадались игроки со своим стилем прохождения - кто-то держал сестру на щите за Огрина, кто-то уничтожал щит брата огромным пиломечом, кто-то держал толпу рядовых врагов, появлявшиеся во время битвы. И каждая битва была интересной, не в зависимости от её исхода.

Эти самые боссы. Родин и Ринда Карнак.
Эти самые боссы. Родин и Ринда Карнак.

Проблема 5. Сложность и её лёгкость.
Часто видел такое, что игроки жаловались на лёгкость уровней. Что-ж, Толстокулы исправили это, добавив "Золотые" (Auric) Миссии - те же миссии, но с особыми модификаторами сложности. На миссиях может появиться больше врагов, туман от плохой очистки вентиляции, выключение света по всему маршруту, появление большого количества снайперов или особых врагов и т.д. - всё это усложняет прохождение миссий, но и делает игру намного интересней и веселее и, возможно, выгоднее для вас по времени, учитывая что на кону у вас будет больше золота, пластали и диамантина к её концу, чем если бы вы брали несколько обычных. Помимо этого есть ещё Maelstrom-миссии, в которых этих модификаторов становится ещё больше, но вместе с тем и становится дольше прохождение сей миссий. Одновременно таких миссий может быть две - обычный и золотой тип. К таким следует подходить осторожно - хоть награда за них и велика, но шансы проиграть весьма немалы без хорошей координации с командой и подготовки.

Проблема 6. Система крафта.
Самая наболевшая проблема во всём сообществе, без шуток. Система крафта - это буквально казино, в котором тебе может повезти или не повезти при прокачке вашего оружия, не в зависимости от того, сколько вы потратили на него и сколько вы играете на персонажа. Вы не можете повлиять на вашу удачу никак, только надеяться что вам выпадет всё самое нужное. Но, чаще всего, вы безрезультатно можете потратить почти все ресурсы на улучшение, взамен получив фигу от игры, которая ощущается как от разработчиков. К сожалению, либо Толстокулы не могут сделать то, чего просят игроки уже давно, хотя бы увеличив шансы на лучшие дропы в зависимости от вашего уровня (учитывая то, что потолок всего 30, но игра знает сколько вы опыта получили за всё время и ваш настоящий уровень можно посмотреть с модом True Level), либо хочет оставить её, чтобы увлечь игроков этим подобием казино, чтобы те не успели вернуть за неё деньги. Пока неизвестно когда решиться, но всё сообщество каждый день на форумах обсуждает это недоразумение, называющееся "системой крафта":

Сейчас даже существует ветка, в которой хранится упоминание обо всех игроках с форума, которые выражали своё недовольство об этой системе и не сдаются до сих пор. Ссылка, если вам интересно: https://forums.fatsharkgames.com/t/the-crafting-memorial-lest-we-forget/79281
Сейчас даже существует ветка, в которой хранится упоминание обо всех игроках с форума, которые выражали своё недовольство об этой системе и не сдаются до сих пор. Ссылка, если вам интересно: https://forums.fatsharkgames.com/t/the-crafting-memorial-lest-we-forget/79281

Проблема 7. Донатный магазин.
Предметы из магазина донатов не влияют на геймплей, а являются лишь косметической частью предметов. Всё бы ничего, но донатный магазин появился очень рано, обновляется он раз в 2 недели, предметы отдельно порой стоят больше половины стоимости наборов этих предметов для персонажей, большинство этих предметов совместимы лишь с одним классом, а стоимость того кол-ва аквил, нужных для покупки набора из 3-х косметиков на вашего бойца будет равен 8 баксов, или около 800 рублей, что может кому-то и не сильно, но бьёт по карману, учитывая что САМА ИГРА стоит 2750 рублей. Всё это Толстокулы прикрывают тем, что они хотели перевести эту игру в "Сервис в реальном времени" (то есть что-то наподобии MMORPG, где контент постоянно появляется), но учитывая, что спустя год существования игры контента, кроме скинов, конечно, кот наплакал, это уже звучит как полный бред в который даже дурак не поверит. Если вам не давит жаба потратить копеечку - вы можете купить тот или иной предмет в магазине, поддержав авторов копеечкой, а если предмет не понравится - на форумах Толстокул можно запросить возврат по той или иной причине, и на ваш аккаунт вернут аквиллы.
Помимо всего вышесказанного, в магазине очень часто появляется ретекстурка одного и того же предмета - иногда в наборе, иногда отдельно - поэтому если всё же тратите деньги на аквиллы и ждёте чего-то особенного в магазине - наберитесь терпения. Сейчас на Wiki есть небольшой список предметов, которые сделали на каждый класс Толстокулы, и иногда они появляются повторно в донатном магазине.

Набор из 3-х предметов - 2100-2400. Один предмет может стоить от 300 до 1400 аквил.
Набор из 3-х предметов - 2100-2400. Один предмет может стоить от 300 до 1400 аквил.

Итак, что же мы имеем? Полуподжареная игра (позитивное "полусырая"), стоимостью практически в 2 Ягермейстера с проблемами, которые решаются в "реальном времени" разработчиками, с донатным магазином для доп. поддержки проекта и тележкой проблем с балансом предметов и скиллов, которые не позволяют некоторым игрокам опробовать отличное от их снаряжения типы оружия просто потому, что те не достаточно сильные, что приводит к репетативному геймплею и, в конце концов, к тому что её бросают. В целом, как недавно вкатившегося во вселенную Молота Войны человека, который дрочит на каждый квадратный метр аутентичного изображения мира вселенной, любителя командных шутанов в уклон на групповой геймплей, ожиданиями по типу "надеюсь лучше Fallout 76, ведь оно то ещё говно" и человека, который не прочь потратиться ради индивидуальности и погружения в игру - это шедевр. 700 часов по моему мнению прошли не зря - игра всё ещё держит меня на поводке и я чувствую удовольствие от траты своего бесконечно дорогого времени в ней, потому я позволяю себе закрыть глаза на её проблемы и просто... наслаждаться тем, что есть, ведь наслаждаться есть чем. И очень надеюсь, что "live service" действительно будет работать, и игроки получат что-то стоящее в последующих обновлениях игры.

Надеюсь этот обзор помог вам определиться, стоит ли покупать/возвращаться в игру сейчас и был достаточно информативен о её недостатках и о том, что уже было решено.

Кратко о том, что решено (хотя бы частично), а что до сих пор непропатченное говно:

Баланс предметовНедостаток контентаРазновидность сложностиРазновидность стилей игрыСистема крафтаЦенники на игру, доп. предметовОптимизация
17 января, 20:46
Статистика
3 месяца на сайте 0 комментариев 11 плюсов 0 минусов
Сообщество