
Все подобные кооперативные игры после It Takes Two не воспринимаются никак кроме "неплохая попытка быть увлекательной"
Все подобные кооперативные игры после It Takes Two не воспринимаются никак кроме "неплохая попытка быть увлекательной"
Пока игры не стали большими инвестиционными предприятиями без рисков, без фантазии, но с ростом прибыли, ребята порой делали вот такие прикольные безумные инопланетные сеттинги, полные души и креатива. Ну, как вот эта игра, как совершенно не похожий ни на что Морровинд, как Джек и Декстер со своим фантастическим взглядом на формулу гта. Сейчас в больших продакшенах это очень сложно встретить. Приземленные, давно объезженные миры - это их и наши заявки на комфорт.
Возвращаясь в игры детства, мне нравится открывать какие-то особенности, ранее скрытые за недостатком игровой, так сказать, "эрудиции". Вот в детстве игра была просто красивой и все, но сейчас я вижу, как сильно она выделяется своей яркой картинкой и большими уровнями на фоне других шутеров. Тогда я это просто чувствовал, а теперь у меня появился контекст. Хоть и странноватый.
К этому моменту я вот поиграл почти во все, что там было рядом с первым Far Cry, и вернулся в него, как и в детстве, ощутив пресловутый глоточек свежего воздуха. Я ведь снова выбрался из однотонных коридоров и индустриальных пейзажей под светлое небо. Когда-то первую Halo за такой же эффект превозносили и, вот мне было удивительно, у нее с Far Cry вообще довольно много общего. Теперь то, поиграв в Halo, я вижу попытку в тот же самый дизайн и в Far Cry. Открытые локации и множество подходов, две воющие фракции, аркадный приятный транспорт, и все это просто ради песочницы. А самое главное - это сам антураж. На фоне серых и коричневых коридоров других шутеров, Halo удивлял своими своими сочными лесами и пляжами, да танственными руинами затерянных в них. Far Cry разделял все это, разве что кроме действительно умных противников, из-за которых я мог закрыть глаза на большой мифологический обман Halo. В тех местах, где Halo получил статус классики детства, только и говорят, что о прекрасных уровнях, но оказалось то, в Halo не так уж таких крутых больших открытых уровней, а очень много однообразных серо-фиолетовых коридоров, того, что игра якобы пыталась изменить. Игра как бы делится на две половины - ту, где весело, потому что весело все, и ту, где весело, потому что противники организуют увлекательные бои даже в запутанных лабиринтах одинаковости. Я прошел Halo 2 раза и абсолютно твердо убедился, что великие преимущества и прорывы Halo не очень хорошо сбалансированы и тонут в архаичности, которой и не должно там быть, судя по общему мнению (в основном ностальгирующих Американцев). А Far Cry вот и на фоне Halo удивил. Вокруг него тоже ходят всякие мифы, мол игра хороша только свою первую половину (много общего с Halo), а вот когда монстры появляются, то ну всеееее. Одни коридоры и скука. Но, черт, разве? Чет я сейчас посмотрел, а уровни подаются в довольно бодром темпе, большие уровни сменяют маленькие и наоборот до конца игры. Уровни на улице цветущие и свободные, а уровни в помещениях наполнены деталями и атмосферны. Наемники из игры не теряются до конца игры, а монстров не так уж и много, и не со всеми нужно сражаться. А уровни, где одновременно наемники и монстры, вообще одни из лучших в игре. Сэттинг у игры ограничивающий, но из него выжато куда больше, чем можно было ожидать. И перестрелки тут вытягиваются не умным ИИ, а большим эстетическим разнообразием локаций, наполненных густотой атмосферы, свободным лвл дизайном и импактом, еще не подвел.
Что я тут хочу сказать, это то, что в отличие от Halo, Far Cry лучше перенес ту же идею через время. Потому что Halo может и в пионерах, но Far Cry более собранный и разнообразный. Он не показывал свет только ради того, чтобы потом закинуть мастера Чифа скакать по кругу в Библиотеке 40 минут. Far Cry старался свет не прятать и он больше отдавался ветру перемен. Стартовую собранность и преданность идеям видно еще и на примере последующих частей. В руках Ubisoft серия изменилась, казалось бы, до неузнаваемости, но она не потеряла свою идентичность. Она все так же про свободный лвл дизайн, про аркадный транспорт, про две фракции, между которых затерялся главный герой. Да, это теперь фишки и аванпосты в опенворлдах, игры делят то же ядро. У серии оно сильно изначально, один движок, что в руках Crytek, что Ubisoft, и метафорически, и буквально, ведь в основе Dunia - Cry Engine. Halo только к 3 части полноценно стал тем, каким его нарисовали, и уйдя из рук Bungie на какое-то время, лишился своей идентичности.
Короче, Far Cry - отличный фундамент для серии, который повторил многие идеи Halo, в том числе и главные, и не только не посрамился, а сохранился даже лучше, как эстетически цельное произведение, подарившее сердце своей серии Ubisoft.
P.s Сранивал только с первой частью halo и только идеи и эстетики. Боевой кор геймлпей в halo лучше конечно же.
Если первую часть можно пройти на одном дыхании (не считая пару моментов), но тут ты будешь страдать. Вот таким играм нужен ремейк!
Оказывается, Sunset Overdrive как раз такая игра. Ещё и создатели те же самые, которые сделали Человека-паука для Sony. Звучит интересно, надо попробовать!
Вернее, передвижение здесь специфичное, но оригинальное. Мы не умеем летать, но умеем скользить по рельсам, углам и всему такому. Есть бег по стенам, прыжки, отскоки, рывки. Звучит и выглядит эффектно, однако управление не очень удобное. Клавиши по умолчанию расставлены будто хаотично. Не знаю, как разработчики посчитали всё это удобным. Знаю, что мог бы настроить управление по себя, чтобы было удобнее. В итоге я изменил кнопку скольжения на ctrl, но остальные кнопки всё равно странно расположены. Остальные менять было лень. В общем, двигаться прикольно и не похоже ни на что. Разве что можно провести аналогию с BioShock Infinite. Стрельба здесь в точности повторяет Ratchet & Clank. Ну и чтобы не было скучно, нам необходимо заполнять шкалу стиля, чтобы выживать и быть эффективнее. Это не шутер от 3-го лица, если вы не усвоите это правило, то ничего не получится. Вам нужно скакать по рельсам, отпрыгивать от поверхностей, одновременно с этим стрелять во врагов. В оружие и в персонажа надо ставить усиления, которые работают только при заполнении шкалы стиля. Так что скакать тут нужно очень много, даже успевает надоесть. Но всё равно довольно оригинально. Оружия очень много и всё оно выглядит причудливо. Поделено на несколько типов. Почти всё оружие мне не понравилось, но всё изменилось, когда мне дали калаш! Обычно в играх я не люблю АК-47 из-за его большой отдачи, но здесь нет отдачи, а значит, что всё прекрасно. По сути, особо уметь стрелять тут не нужно, за нас это делает консольный автоприцел. Его можно отключить, но тогда это в настоящий ад превращается. Игра довольно быстрая и врагов очень много, не уверен, что вам хочется пытаться метко стрелять. Геймплей могу назвать достаточно хаотичным, стоять на одном месте нельзя и приходится носиться по локации. Порой эффектов так много, что не очень понимаешь, что происходит на экране.
Как вы уже поняли, здесь открытый мир. Город глубоко продуман, чтобы нам было удобно передвигаться. Правда есть проблемка, которая возникает, если мы захотим двигаться не по прямой. Если вы хотите передвигаться в сторону от проезжей части, то вариантов не особо много. Приходится цепляться за рельсы и сразу скакать в сторону от них. Но это уже моя придирка. В конечном итоге, передвижение оригинальное, но мне не хватило универсальности, ибо вам предлагают двигаться строго прямо без особой возможности заворачивать через здания. Не получается легко скакать по крышам как паучок. Однако я понимаю, почему именно Insomniac Games доверили сделать игру про Человека-паука. Их движок прекрасно справляется с большим городом и скоростным передвижением по нему. Сам же открытый мир я бы назвал посредственным. Есть испытания, что окей. Также есть побочные задания, но я их не пробовал начинать, решил просто пролететь по сюжету. А вот главная проблема - куча подбирашек. Собери 150 вонючих кроссовок, собери 150 туалетной бумаги. Нет, дело не в том, что мы собираем. Беда в количестве того, что нужно собрать. Отдаёт старыми играми с их неадекватным количеством предметов для коллекции. Я не хочу отдавать игре так много времени для бесполезного сбора бесполезных вещей. Повторюсь, самая приятная игра для освоения 100% - Red Dead Redemption 2. После увиденного в Sunset Overdrive начинаю ценить побочные активности в Marvel's Spider-Man. Они не перегружены количеством и представляют интерес из-за простой и понятной прокачки.
Забавное замечание, Marvel's Spider-Man я проклинал задания с поимкой голубей. А здесь же был уровень, где надо заманивать и поджигать голубей. Я не сразу понял, как это делать, поэтому раз 5 проигрывал. Припекло не у голубей, а у меня. В общем, у инсомников нездоровая любовь к голубям.
Графика хорошая, хоть местами и видно мыльцо. Я люблю такой мультяшный стиль. Особенно горячо начал любить после Hi-Fi Rush. Ну и есть что-то общее с Saints Row.
Сюжет тут по сути умещается на одном листочке А4. Но суть тут в другом. Абсолютно идиотский и безумный мир. И это здорово! Здесь сразу игра обозначает, что она будет смешной и абсурдной. Жаль только, что MachineGames сначала показали превосходный по настроению Wolfenstein: The New Order, а потом сделали клоунское продолжение. Так вот, городу представили новый энергетик, и у него оказалось побочное действие. Выпившие его люди стали подобием зомби. Главного героя создаём мы сами и он умеет разговаривать. По сути, он тут и есть генератор шуток. Так ещё постоянно ломает четвёртую стену. Шутки смешные и не заезженные. Персонажи яркие и разные. Особенно мне понравился Бриллиантин. Также здесь есть уникальная фишка - если герой погибает, то у него на этот случай предусмотрено огромное количество анимаций воскрешения. Это просто нужно видеть. В общем, этот мир - знатная дурь, которая смешит и порой удивляет оригинальностью.
Музыкальное сопровождение вот вроде классное. Панк-рок и всё такое. В детстве я бы был в восторге. Но мне так надоел этот жанр, что уже уши в трубочку сворачиваются. Думаю, что этот жанр устарел. Мне бы что-то потяжелее.
Ещё здесь есть 2 DLC, которые открываются после прохождения игры. Обязательно пройдите их. Они будут настойчиво отображаться на карте. Второе вообще гениальное. В игре есть телевизор, где разработчик или кто-то из маркетингового отдела рассказывает про игру в самой игре. В итоге он становится боссом со смешными комментариями. Ну и конец этого DLC тоже безумен и гениален.
По итогу могу сказать, что хотя бы раз игру пройти стоит. Не думаю, что она заслуживает добивания до 100%. Геймплей выше среднего, но всё это покрывает общая нестандартность происходящего на экране. Ну и смешнявки прекрасные. Ах, да, игра полностью переведена на русский язык. Озвучка неплохая, чувствуется, что люди старались. Так бы и назвал эту игру - гениальная идея со средненьким геймплеем.
Хорошо играется как игра, приятно смотрится как история, отлично слушается как саундтрек.
Таких игр больше не делают
Игра на самом то деле хорошая, и по сравнению с Payday 2, это явно шаг впёред (или в сторону). НО!! Из-за херового netcode-a и отсутствия сингла, это игра часто бесит/раздражает :/
хочется маленький ползунок в настройках звука отвечающий только за звук колес ... может добавят,
Samorost 2 продолжает вектор развития первой части. Визуал всё ещё на высоте и даже если просто посмотреть на скриншоты игры - цепляет. Продолжительность проекта значительно выросла по сравнению с первой частью, если дебютную игру можно пройти за 10 минут, то здесь уже можно посидеть и подумать часок. В целом можно сказать, что Samorost 2 - это докрученная первая часть, здесь и головоломки поинтереснее, музыка поприятнее да и сюжет теперь можно описать не одним предложением.
Рекомендую.
Прошел одну кампанию в DNF Duel на PS5 и понял две вещи:
1) Это хороший, но специфичный, динамичный и зрелищный файтинг от мастеров Arc System Works;
2) Я не хочу проходить остальные кампании, поскольку сил в них вложено слишком мало; сюжета и погружения в мир ноль. Буквально ноль.
Я, если честно, недурно так разочарован, но и рад, что кампания короткая. Игра предложила 8 достаточно зрелищных боев, перемежающихся очень дешевой визуальной новеллой с красивыми задниками, между которой вставили два-три раза неплохие кат-сцены на движке игры длиной в 10-30 секунд каждая. Это даже близко не уровень последних Mortal Kombat или, особенно, Guilty Gear и Blazblue. И даже не уровень Granblue Fantasy Versus, где кампании полноценные.
Но. Для раздачи дружеских пинков за одним диваном игра более, чем годится: она красивая, яркая, стремительная, динамичная с просто ПОТРЯСАЮЩИМ саундтреком. Бои построены на простых атаках, но выстраивать из них цепочки непросто, как и сложно играть от обороны, успевая реагировать и использовать дополнительные защитные приемы и ману (да, это файтинг с маной!). Это та редкая для жанра игра, где есть не только бег и рывки, но и возможность уйти врагу за спину, а это неслабо так добавляет тактики и стремительности боям.
Оценка игре: 7 из 10.
Оценка сюжета и кампании: 3 из 10.
После того как прошел возрождение Эрафии, мне дико не хватало сюжета. И я вспомнил, что события меча и магии 7 и героев 3 происходит одном времени и месте. Но я быстро понял, что общего с игрой она имеет только названия и спрайты монстров. Ну и пленение Роланда дьяволами участвует в обоих сюжетах. В остальном это калька с шестой части меча и магии части.
Так же создаешь четырёх сопартийцев, стараясь охватить все навыки, и выбирая расу под них. Всё это влияет только на характеристики. Поэтому не грех почитать гайды перед началом игры. Мне не по душе сдавать экзамены до обучения, но такое было время. Альтернатива бесконечных перезапусков не радует.
Мир игры тоже не изменился с шестой части. Так же горстка разных городов. В городах квесты и множество учителей. Именно через них идёт прокачка, поэтому не грех записать куда-нибудь их месторасположение, что бы не ездить по всей игровой территории постоянно.
Между городами множество подземелий. Никакого автолевелинга нет, поэтому ты выбираешь строго то что тебе по силам.
Изменений по сравнению с шестой части немного - в сюжете в определённый момент надо выбрать между добром и злом. После выбора, интерфейс поменяется, и откроются уникальные ветки развития. Присутствует подземелье для стелса. Драться там можно, но титаны бьют больно даже на высоких уровнях. Но лут там вкуснейший.
В целом, советую тем кто хочет пощупать старые RPG. Такие нынче не делают. В 2014 пытались сделать подобное, но возрождение серии не удалось.
Любители жанра Immersive sim будут в восторге от этой игры. Отдельно хотелось бы отметить дизайн уровней, и крайне хорошо проработанный лор игры. Конечно кого-то может оттолкнуть сеттинг кибирпанковского недалекого будущего, но конкретно в этом проекте даже такой противоречивый элемент, как знакомство с окружающим миром посредством различных записок, реализован круто и интересно. Разработчики крайне ответственно подошли к сюжетной арке, которая тянет на неплохой такой среднебюджетный сериальчик, и умело вллели в этот сюжет увлекательный геймплей.
Из негативных моментов: недостаточно хорошо реализована техническая составляющая, что в общем то никак не сказывается на финальном впечатлении, и не самый приятный импакт от использования представленного огнестрельного вооружения. Игра явно не тянет на звание "хорошего шутера" и может разочаровать многих игроков из числа тех, кто не поймет, как в нее "правильно" играть. Игра не дает подсказок, в духе: "эй, а неплохо было бы для начала раскачать "перки", использование которых направлено на взаимодействие с окружением". Ведь без них, игра теряет свой статус имерсивности и превращается в корявый второсортный шутер. Впрочем, в таком недостатке кроется и вся прелесть игры, в которой каждый сам для себя может решить как ему действовать. Игра 2015 года, до которой я добрался только в 2023, выглядит достаточно свежо, и сейчас, на фоне "того" кризиса в индустрии, когда все поголовно выпускают скучный сломанный неиграбельный вторичный полуфабрикат, является просто глотком свежего воздуха.
Короче. Я говорю о настоящем сиквеле Марио.Это дарит мне смешанные эмоции...Но мне нравится то что это не тупой ромхак как Марио 2 в США.....КОРОЧЕ.Появился ветер меняющий физику,перевёрнутые трубы и ядовитые грибы.Ядовитые грибы это повер-апы которые судя по всему покрашены в палитру Гумбы... Но когда Марио съедает его он слабеет или гибнет...Некоторые миры в замке вдохновлены багом оригинала который называется "256W". Если не знаете, баг в том что с помощью кодов можно включить выбор уровня который даст мне выбрать глючные миры. Например, это мир 9-1.
Для меня это была не первая игра из серии Armored Core, поэтому скачивая AC6, было чёткое понимаете того, что это не будет очередной соулс, вопреки всем ожиданиям.
Сама игра предстаёт перед игроком (с повествовательной точки зрения) как раз наоборот - как типичный соулс. Нам ничего особо не рассказывают, а сразу кидают в бой. И если для полного понятия сюжета в том же Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring необходимо было тщательно изучать локации и осматривать каждый уголок, собирая лор по кусочкам, то здесь всё иначе, что идёт игре в плюс, так как появляется мотивация перепроходить игру.
С геймплеем же здесь всё обстоит примерно как и в прошлых частях. По большей части, геймплей будет зависеть от вашего билда, который можно настроить перед отправкой на задание. Обширный арсенал оружия и вспомогательных частей меха даёт действительно большую вариативность прохождения заданий.
Для первой игры после возвращения серии - это очень хороший результат. Не шедевр, но очень хороший.
Великолепный платформер. Красивый, ненапряжный, при этом, в некоторых местах, несущий вызов. Есть места с простенькими загадками.
Музыка, трогательный сюжет, всё на высшем уровне. Единственный маленький недостаток, лично для меня - это периодические слишком яркие вспышки (спецэффекты).
Перезапуск культовой серии ещё при показе первого трейлера был оплеван фанатами серии. "Что за эмо-мальчишка вместо седовласого трикстера? Где его харизма, почему он курит!?".
И если при старте игры критики были более-менее благосклонны, учитывая боевую систему, то фанаты смешали её с не самой приятной массой.
Однако. То, с каким удобством она игралась на клаво-мыши. Мммм. Это тебе не клавиатурный DMC 3 и 4. Конечно, при должный сноровке можно было выписывать немыслимые пируэты. Однако. К ней как минимум нужно было долго привыкать. Это по-настоящему ПК игра. С удобным управлением. С которым проводить время в кровавом дворце было одно удовольствие.
Здесь тоже можно было сочинять длиннющие и красивейшие комбо.
А помимо всего прочего. Здесь было АХРЕНИТЕЛЬНАЯ музыка. Большое спасибо DMC, что подарил прекрасных исполнителей Combichrist. Они в свою очередь записали прекрасное музыкальное сопровождение. Они и... Noisia. Оооо, какой ОНИ выдавали саунд... Наверное, в DMC один из моих любимых саундтреков в играх.
Да и графически игры выглядело неплохо. Разнообразие локаций уж явно поболе предыдущих частей, особенно плевок в сторону четверки с ее бэктрекингом.
Но вот что касаемо сюжета... Спорно. Предыдущего флёра и стиля здесь, естественно нет, но сказать, что сюжет и постановка прям уж таки плохи - точно нет. Есть глупый сюжет. А вот его оформление - моё почтение. Геймдизайнеры поработали на славу.
Да и будем честны. Спинн-офф дал внятное объяснение началу конфликта братьев. Неофициальный приквел всей серии. Звучит кошерно.
А уж какое дополнение за Вергилия вышло... Конфетка. От начала и до конца.
Насколько мне нравится игра? Все ачивки. В том числе внутриигровые рекорды.
Не менее 100 потраченных часов. Но с каким же кайфом они были потрачены...
Почему часть, если это аддон к оригинальному сталкеру?
Потому что контента в ней не меньше, чем в оригинале. Да и проработан с точки зрения механик он куда лучше. Есть вменяемая кастомизация. Три обширные локации со своим мироустройством. Немалый арсенал оружия. Основная сюжетная линия и куча интересных побочных заданий. Больше хорошо прописанных диалогов. Больше выбора. Больше развязок. Больше интересных ситуаций.
Графически игра на голову выше оригинала. Есть смена дня и ночи, разная погода, неплохое освещение. Даже сейчас выглядит неплохо и без учета модов. А уж сколько модов эта серия породила - не счесть. На любой вкус и цвет.
Хорошо оформлена музыкальная палитра. Зона именно, что живет, а не существует. Эмбиент, звуки природы, аномалий - все звучит отлично.
Геймплей - чистый шутер. Оружие ломается, нужно чинить у мастера. Есть система ресурсов, внутренняя экономика и торговцы, интересно, правда на первых парах. Сбор ресурсов и валюты происходит достаточно быстро. Много тайников, которые можно отыскать. По местности нескучно бегать. Пространство идеально проработано и события, локации, нпс составляют композицию гейм-дизайна. На каждые метро 100 что-то да обязательно происходит. С нпс можно общаться и попросить проводить до определенного места. Некий локальный фаст-тревел.
А самое главное, что она не затянута. Не успевает наскучить и держит интерес до самого конца. Перепроходить с учетом вариативности не надоест никогда. Причем каждый проходит её по своему. Всего 5-6 часов и... что ещё нужно, для прекрасной игры? Ничего.
Наверное, именно в этой игре я провел больше всего часов из всех. Даже в скайриме - и в том меньше. И такое ощущение каждый раз... будто возвращаешься домой. Ненадолго. Но возвращаешься.
Такой ламповой атмосферы, к сожалению, больше никогда не будет.
Наш Алекс Мерсер знаком с термином ультранасилия не хуже книжного Алекса из заводного апельсина. Огромное количество мутированных орудий позволяют ему учинять в городе кровавую баню. Разрушая военные базы, являющиеся аналогом аванпостов. Вырезая с десяток людей в перемешку с мутированными созданиями.
Этого город уже не спасти. Это не под силу даже нашему протагонисту. Да и не совсем понятно, кем в итоге он является - героем или антагонистом? Помогает или усугубляет положение? За сюжетном в эту игру идти, конечно, не стоит, однако интересно над тем, как окружающий мир главного героя меняется в худшую сторону. Охваченный чумой, кроваво-багрового оттенка город.
По которому с самого начала и до самого конца можно свободно передвигаться. Способствуют нашему перемещению пассивные способности в лице ускоренного спринта, спринта по стенам и даже полета. И насколько приятного передвигаться по этому городу - передать сложно. Вообще весь геймплей достаточно приятен. Та же самая боевая система лично мне не дала заскучать. Да, конечно, есть спорные способности в лице маскировки под человека, но знаете, иногда смешно побегать по стенам будучи бабулей.
Графически игра уже устарела, да и изначальная цветовая гамма не то, чтобы располагает. Серые тона могут по началу оттолкнуть, но дайте игре время.
Музыкальное сопровождение лично мне не показалось каким-то откровением. Оно скорее есть, чем его нет. Кончено, было бы круто насытить сражения, как это стало модно, тяжелым металлом. Но имеем, что имеем.
На этом, пожалуй, всё. Всем спасибо и приятного дальнейшего времяпрепровождения~
Я довольно опытный игрок в соулс-лайки, прошёл всю душевную серию, оригинальный демон соулс, бладборн, секиро, элден ринг, и вагон всяких сопутствующих ниохов, суржей, тимезий и прочего. В одних только фромовских творениях у меня насчитывается около полутора тысячи часов, я видел самых разных боссов; часто бывало, что ел их на завтрак, не реже съедали меня (порой буквально), но ни разу я не терял мотивацию проходить игру, только в Lies of P такая ситуация со мной случилась как минимум дважды. И дело не в том, что игра какая-то убер-сложная или кривее, чем у фромов (хотя казалось бы, куда уж ещё кривее), вовсе нет. Дело в том, как эти боссы сделаны.
Давайте разберём один пример, но не с боссами, а более рядовой ситуацией. Вот вы идёте по ветхому мосту, или спрыгнули на кое-как законопченную крышу, ради лута. Если вы играли в соулсы, то, очевидно, ожидаете, что крыша провалится или мост обрушится. Естественно, это случается и, не смотря ни на что, вас это удивляет. Такой приём не редкость, но им особо не злоупотребляют, т.к. его задача именно удивить игрока, зачастую не очень приятно. Ну или показать ему, что вот мол тут что-то ещё есть. Однако, разработчики Lies of P решили отойти от стандартов и теперь вас удивляет скорее не проваливающийся пол или мост, а вполне обычный, по которому можно спокойно пройти.
То же самое творится с боссами, всего их 13, не считая всякой мелочи и половина из них обладает второй полноценной фазой, с полноценной полоской здоровья. В первый раз это действительно удивляет, во второй уже настораживает, в третий раздражает, в четвёртый заставляет нажать Alt+F4, даже при том, что первую фазу ты вынес с первого трая, не получив урона и не потратив ни одного расходника. Ты перестаёшь удивляться происходящему, вместо этого ты испытываешь разочарование. Разочарование от отсутствия вот этого эффекта внезапности, не говоря об усталости от бесконечных вторых фаз. Причём, действительно нуждаются во второй фазе максимум два босса, у остальных можно просто убрать первую и получилось бы прекрасно, но вместо этого получается душно. Особенно, когда ты встречаешь противника, которого парированиями надо убивать, а ты всю игру их игнорил, вполне спокойно играя через уклонения. Кроме того, разработчики ооооочень любят делать боссам мувсеты из неисчислимого количества атак, всегда завершающихся так, что совершенно непонятно, уже всё или ещё нет. В ДСах для обозначения подобных вещей используются тайминги, анимация ударов может быть одинаковой, но вот тайминг перехода от одного состояния босса к другому разный, здесь же с этим явно решили не заморачиваться.
Но давайте оставим обуглившиеся стулья в стороне, ведь игра-то на самом деле вполне неплохая и, прямо скажем, это один из лучших соулс-лайков, в которые мне довелось играть. Сделан он практически, как по учебнику, многие моменты узнаются, но... Они исправлены. Ты не боишься упасть с балки из-за кривой позы героя, ты не боишься подраться с врагом возле обрыва, ты не боишься умереть от катящихся камней, прицел не отваливается от любого телодвижения и так далее. Даже заход к боссу продуман, мобы не бегут за тобой через всю локацию, не бьют в спину прямо через туман, вместо этого они спокойно останавливаются, разворачиваются и... Уходят, давая тебе возможность баффнуться или, если уж совсем туго, фантома призвать.
Играть на столько комфортно, что души я за всю игру потерял раза три. Два по личной неосторожности и в третий от расстройства от очередной второй фазы, я просто не стал их подбирать, хотя бренное тело героя всегда валяется аккурат перед туманом.
Квесты отмечаются в меню телепортации; по мимо банальных характеристик, есть нечто вроде перков, активирующихся при приобретении других перков; оружие, которое можно собирать как угодно, создавая просто невообразимые комбинации и, конечно же крутые пухи с боссов. Я ни в одном ДСе столько пушек не перепробовал, сколько в Lies of P, почти все они интересные, но предпочтение я отдал всё же трезубцу с одного из боссов. У него оказался встроенный шанс критической атаки, перекрывающий преимущества всех остальных оружий, а скалляция урона была от моей основной характеристики, так что, как бы я не старался, найти ничего лучше мне не удалось. Катана может быть вполне конкурентоспособна, но она прям очень скиллозависимая, к сожалению, поэтому её я всего пару раз использовал. Возможно, на моё решение повлияло в том числе не шибко отзывчивое управление, ибо ситуация, когда пост-эффект от попадания, блокирования или удара закончился, персонаж уже ходить может секунды как три, а хилка не используется, уклонение не срабатывает и удар не нажимается, здесь в порядке вещей.
В остальном, как уже было сказано, это образцовый соулс-лайк, если не знать, то можно даже с Миядзаковским перепутать. Выдаёт его разве что нормально подаваемый сюжет, совсем без записок не обошлось, конечно, но они отлично дополняют общую картину, в которой, кстати, просто до фигища отсылок. Перечислять всё не имеет смысла, тут вплоть до взаимствований из RE4 и RE8 дело доходит, а первая отсылка, на Робокопа, встречается буквально в первый же час игры.
Дизайн тоже отличный, особенно учитывая местный фэшон с костюмами и масками, они исполняют исключительно роль скина, поэтому можно носить, что вздумается. Пейзажи красивые, противники разнообразные, погода - ужасная, принцесса - прекрасная. Короче говоря, в этой игре есть всё, что затянет любителей жанра с головой и остановить их не сможет даже странная мания разработчиков к двух фазными боссам, раздумывающим о завершении своей атаки, и проваливающимся доскам.
Однозначно, похвальные 8/10. Ждём более продуманное и менее копипастное продолжение истории.