_я ничего не знаю про Jak'а, и ничего не хотел знать про эту вселенную вообще, не тянет меня на такого рода игры, но этот своеобразный юмор и отсылки к кино дали мне понять что было увлекательно лупить жуков до самых титров
_я ничего не знаю про Jak'а, и ничего не хотел знать про эту вселенную вообще, не тянет меня на такого рода игры, но этот своеобразный юмор и отсылки к кино дали мне понять что было увлекательно лупить жуков до самых титров
_необычный beat'em up который смог пройти без проблем, за раз. Девушку похитили! Пора бить морды плохим парням, ну а что ещё нужно ожидать от такого рода игр? Для ознакомления в игровом жанре, тем более в "стиле" Square - сгодится
_если⭐возьмём всю историю видеоигровых выпусков так или иначе будут маячить эти заглавные четыре буквы "DOOM", это оправданная вещь, достоянная упоминанию везде так как этот шутер всегда поднимал свою планку увлечённости, удовольствия от происходящего игрового процесса с каждым поколением как и игровых консолей, запчастей ПК, так и людей
_мною⭐была пройдена впервые, как я посчитал нетрадиционная часть DOOM 64, так как редко встречается данная игра, да и вообще видеоигры от Nintendo 64 вообще не познаны, благодаря EGS такую возможность конечно не упустил и в честь 25-летия серии DOOM в 2020 году на ПК и консолях вышло его улучшенное переиздание. Игра была выпущена в 1997 году для игровой приставки Nintendo 64
_в данном⭐видео старался передать то самое первое знакомство с DOOM, почему именно эта игры, остальные части, новые вызывают у меня дрожь по коже как от страха так и от удовольствия, конечно же играя в 64 версию именно для этих воспоминаний
_полностью⭐оправданные ожидания, от сего безобразия, прохождения не вызвало никаких проблем, главное сохранятся почаще, главный вопрос для меня остаётся открытым какого это было на Nintendo 64, ну время уже не вернёшь, а попробовать можно. Считаю что каждый уважающий себя игрок, в обязательном случае должен пройти любую часть DOOM, особенно новые, последние
_играя в любую часть Sid Meier's Civilization®, ты только думаешь об одной вещи - прогресс, он не избежим как в лучшую сторону для твоей истории начиная чуть ли не с каменного века и заканчивая современными реалиями, так и полнейшим провалом с новостью о том что тебя уничтожили и задавили по всем фронтам
_но как же приятно осознавать после очередного провала начиная новую карту, что уж но в этот раз, у меня точно получится! Вот так с каждым стартом "новой игры" в Sid Meier's Civilization® III: Complete постигаешь это нелёгкое дело градостроений и территорией расширений
_почему взята именно III часть, скорее всего потому что она была первая и так не освоена в полной мере, вот эти пробы и ошибки моей юной голове были совсем не опознаны, лучше запущу Turok: Dinosaur Hunter вот тут справлюсь! Ошибки не прощаются ты динозавров либо они тебя, всё гораздо проще чем выбор между развитием кораблестроения или колесом
_за всё время пребывание в этой бесконечной игре, мне хватило сполна управленческой деятельности, да так что и последующие части будут непременно опробованы
_в первую очередь для меня творения от студии Spiders это крутые посредственные RPG (компьютерная ролевая игра) почему? построюсь дать понять: ненавязчивое повествование превращает каждое созданное ими произведение в туннель из одной главной идеи без сюжетных перепутий, глобальных выборов с последующим изменением всего и вся, одна история в одной игровой обёртке и всё
_плохо это, нет конечно! всё замечательно, знаю точно можно сесть за прохождение и оно не будет шесть месяцев, ну каждый по своему проходит, беря меня за образец хождений и игнорирующего фактора быстрых перемещений, достаточно успеть насладиться продемонстрированным миром и историей за десять часов и этого, точно, будет достаточно
_большего ожидать не стоит, таким выступающим звеном в довольно коротких RPG (компьютерная ролевая игра) играх является Of Orcs And Men, лёгкая в освоении, с оригинальной сюжетной составляющей, заставит вдоволь насладится игровым процессом и не надоесть
_отдельную благодарность хочу выразить как разработчикам так и сценаристам добавив чуть ли не лучшего гоблина всех видеоигр Стикса (Styx), по мимо своей харизмы и ненавистью практически ко всему так и и ещё по скрытому прохождению может всех разобрать, отдать должное Of Orcs And Men породил следующие прекрасные проекты: Styx: Shards of Darkness; Styx: Master of Shadows, к прохождению - обязательны
500 часов с друзьями, о которых я не жалею, но которые я ненавижу
Сейчас вспоминаю первые минуты игры - это была попытка научиться летать на небольшой модели нашего будущего космического корабля. Уже тогда я удивился, насколько сложно им управлять. Совершенно не ожидал от этой игры подобных трудностей. С одной стороны, в том, что к механике полета нужно привыкать нет ничего плохого, но с другой - конкретно этот момент ощущался не как челендж, а как какой-то недоработанный элемент туториала. В голове крутилась мысль "Нельзя же таким бросаться в нового игрока. Так ведь можно и игру бросить на первых 10 минутах".
Однако полеты хоть и занимают огромную часть прохождения, ценность Outer Wilds все-таки не в них. Уникальная фишка игры заключается в ее детективной и исследовательской составляющей. Outer Wilds становится глотком свежего воздуха в современном мире "вопросиков" на карте. Эта игра дает вам возможность понастоящему почувствовать себя путешественником попавшим во временную петлю. Вам придется самим выяснить, почему она происходит, и можно ли ее разорвать. Outer Wilds выпускает вас в довольно большой и комплексный, вручную созданный мир и говорит "исследуйте". Игру стоит попробовать хотя бы по этой причине.
Однако возвращаясь к эпизоду с обучением управлению кораблем - ощущение недружелюбности игры не покидало меня до конца прохождения. Именно из-за него я смог закончить Outer Wilds только с третьего раза. Если к полетам я в итоге привык и даже стал получать от них удовольствие, то вот детективная часть игры до самого конца доставляла мне очень смешанные эмоции. Мне нравилось изучать историю этой солнечной системы, находить связи между разными локациями, персонажами и событиями, нравилось, что нет никаких указателей и тебе самому нужно додумывать, куда идти дальше. Однако, одновременно с этим, я столько раз вставал в тупик, и не понимал, что делать дальше, что когда я прошел игру, то не испытал ничего, кроме облегчения, так как теперь можно ее удалить.
Помогать в изучении событий мира должен был майндмап, который вы можете посмотреть на корабле. Но в нем слишком много информации. По-началу он кажется клевым и удобным, однако когда вы переходите, примерно, за середину прохождения, то вам начинает казаться, что на этот майндмап нужен еще один майндмап, который будет содержать только ту информацию, которая необходима вам, чтобы решить, а на какую планету лететь дальше, и как продвинуться по сюжету.
Есть и другие шероховатости. В игре не так много механик, но, тем не менее, я, почему-то, постоянно забывал про некоторые из них и из-за этого тупил в прохождении. Пример под спойлером.
Момент, когда мне пришлось залезть в прохождение - я не мог найти третью спасательную капсулу в Dark Bramble. Оказалось, что нужно было поменять радио частоту на приемнике. По-моему, за всю игру, этой механикой нужно было пользоваться один или два раза. Речь не про сам приемник, а именно про возможность менять на нем частоту.
Но самая значительная для меня проблема с Outer Wilds - ее размеры. Она слишком большая, чтобы пройти ее за пару вечеров, или, например, за выходной, но у нее не хватает наполнения, чтобы зацепить на больший временной промежуток и заставить вернуться, если ты забросил ее на неделю. Похожие ощущения вызывала старенькая игра Antichamber, которую я так и не прошел.
От Outer Wilds я ожилал игрового опыта похожего на Tears of the Kingdom. Но разница с Зельдой, для меня, заключается в том, что в Зельде было много разных способов получить нужную тебе информацию. Если ты теряешься в Tears of the Kingdom, и не знаешь, что делать дальше, то можешь спокойно заняться другими активностями, потому что в процессе прохождения ты наверняка наткнешься на подсказки от персонажей или записки, которые помогут тебе решить загадку в другом месте. Здесь же, если ты застрял, остается только ходить вокруг уже изученного места в надежде увидеть то, что ты еще не заметил. Единственный источник подсказок - это майндмап. Но в нем ты найдешь лишь надпись "There is more to explore here". Мне кажется, этой игре не помешала бы режисерская версия, с комментариями разработчиков и немного более казуальным исследованием.
Несмотря на некоторые неровности, я однозначно рекомендую эту игру к прохождению. Но хотя я и не любитель всякого рода гайдов, в случае Outer Wilds, я считаю, что лучше пару раз подглядеть, чем бросать игру на середине. Тогда, как не странно, вы можете обеспечить себе более целостное ощущение от игры.
_мой порог☠️вхождения в прекрасную вселенную мира будущего Warhammer 40,000 был пересечён видеоиграми, ничего не соображая что по чём был полностью вовлечён вступительным роликом Dawn of War покорившим меня на всю отставшую жизнь и да, мне больше ничего знать не нужно есть орки, космодесант, хаус плахой, отлично, что мне ещё нужно, получать удовольствие от демонстрации игрового процесса и конечно последующей увлечённости уже без видеоигр, на чуть чуть отдаваясь лору, видеороликов и книгами
_это скромное☠️мнение и данное виденное с конечно уникальной подачей и моей зажигательной речью основана не на вархаммера, а всего лишь на одной маленькой игрой о которой ничего мне было не известно, как и описывая ранее приходится изучать самостоятельно то или иное произведение во вселенной вечной войны и как не лучше начать не стратегической основы с прекрасной начальной заставкой, а с шутера от третьего лица, в изометрии, как оказалось эта идея не совсем удачна
_ошибка☠️которая в итоге до сих пор держит меня в равновесие в спорах что круче из игр Warhammer 40,000, можно смело утверждать, да я играл в Kill Team, да один и мне понравилось, ну нету списка лучших игр для погружения в сорокатысячные года, возможно не стоило именно начинать с Kill Team, но какая уже разница игра пройдена, удовольствие получено, удивлению и разнообразию тех событий в которые нас бросают предела нет, больше ничего не требуется
_вещь☠️стоящая, но в рамках такой огромной истории совсем теряется среди громких названий и вступительных роликах Dawn of War, но ни в коем случае не лишняя
Уже на протяжении года играю на телефоне только в Marvel Snap так как разобраться в ней может любой, и касательно времени она не требовательна. Одна из немногих ККИ в которой донат не решает от слова совсем, да, ты можем влить денег и быстрее получить новые карты, но после месяца игры у тебя уже будет пул карт для комфортной игры, конечно подняться высоко в рейтинге с такой колодой не получится, но играть будет интересно и стимул заполучить новые карты не угаснет примерно к 1500 уровню коллекции, когда карты игрок получает все реже.Но как игра в которую можно позалипать в очереди или на парах самое оно.
Прошел за часов 5 на работе. Абсолютно крутейший сторителлинг, в котором ты делаешь микровыборы, для того, чтобы вжиться в роль скуфа и... это просто обалдеть как хорошо написано и оно написано как будто ни о чем, при этом раскрывают персонажей так филигранно, что ты просто диву даешься.
Актеры просто боги. Без них игры бы не было.
Не без минусов для Русского геймера (в частности локализация из-за которой сложно один раз сориентироваться), а еще траблы с оптимизацией на свитче, но прохождение в портативе того стоило.
Саундтрек на таком чилловом вайбе, что я хочу уехать в ***** (далеко), жить в доме, где нет ничего на километры и слушать его весь день.
Симулятор скуфа на пикнике в майские абсолютно бесподобен.
_что ожидаешь от гонок, в видеоигровом формате конечно соревнования, мест пребывания трасс в не зависимости город это или специальная выделеная территория, транспорт куда без него! и всегда эта гонка с самим с собой, со временем. За собой заметил что определённый кайф получаешь от малейшей доли секунды когда проходишь быстрее то или иное соревнование. Если игра подразумевает ещё и определённый режим на эту гонку со временем, так цены нет такому произведению
_что же нам демонстрирует Ridge Racer™ Unbounded? Смесь Burnout и FlatOut? Да! На этом всё, получился Ridge Racer™ Unbounded уникальной гоночной игрой? Да, в своей серии он такой один, понравился мне Ridge Racer™ Unbounded? Естественное - да, иногда просо хочется потолкаться, поврезаться, особенно когда с самого начала тебя берут за руку и ведут по этому непредсказуемому "сюжету", тут как ни как борьба происходит, надо помочь! Неограниченное веселье никого не ждёт, да же если эта первая подомное дерби гонка в нашей жизни. Конечно наскучивает, как не странно дриф и рейдж мод по уничтожению всему и вся, а разбавит этот туман уныния как раз гонки на время и выбивание маяков на трассах где приходится бороться с гравитацией, ну это как по мне
_больше всего это Ridge Racer™ Unbounded взбесил в плане доводки автомобиля на поворотах, выравнивание по прямой самостоятельно, это не означает что могу отпустить кнопки и машина сама даёт до финиша, нет приходится самому искать пути объезда, таранить оппонентов, да и вообще чему удивляюсь Ridge Racer и то по сути на протяжение своего существования только и гордится тем как - плавно мы можем входить в поворот и аналогично по красоте выходить. Если взять это во внимания, расслабится после усердных сидений за симуляторами, эта аркада не так уж и плоха, со своим стилем, блюром (будь он не ладен) и историей вхождение в повороты конечно
_скорее всего для фанатов всей серии данная уникальность нужна, разнообразить, но как уже понятно на один раз, попробовать стоило. Как для типичного обывателя видео игровых гонок такого как я, весело и увлекательно, но как уже понятно на один раз, попробовать стоило
_подразумевая в название сие отзыва слово "проще" не в коем случае не имею ввиду -лучше, конечно воспоминания бьют в голову о том какое это время было безмятежное и беззаботное играя в видеоигры от 2000-ых годов, но и сейчас ни чем не хуже выпускаются проекты. Проще с точки зрения восприятия и в правду активность чуть падает с возрастом как т реакция, проблема эта!? Считаю, что абсолютное -нет! Просто нужно больше тренироваться и всё
_что не напишешь о "Металлическим стрелке" (англ. Gun Metal) каким бы ни был молодым, старым, резким, дерзким и т.п., управление вместе со слепящим лучами видеоигровых звёзд скажет тебе -ни какие тренировки не помогут! Превозмогай! И тут вступает слово "раньше", а как и сейчас главное это интерес, который ни куда не испарился. Всё больше задаёшься вопросами -как я эту вещь проходил!? В итоге: Gun Metal, хороший, не один из первых и не совсем лёгкий
_главное и самое важное в моём понимании описывая -разнообразие, это что то новое и непознанное, то чего раньше не пробовал, особенно когда речь идёт о видеоиграх. Panzer Dragoon: Remake является некой дозой среди огромных, крупных проектов, простая, без лишних копаний в глубоких смыслах скролл-шутеры с дракунам и драконами, а так же живописным разрушенным миром
_жанр мною совершенно не познан, за всю жизнь было два проекта включая этот. На этом вряд ли мой интерес остановится нужно пробовать ещё, благо ПК библиотека данного типа полна другими играми похожего характера
_у каждого была недосказанность того или иного действия, предложения, произведения и открытым концом это не назовёшь. Пройдённая игра LIMBO именно так со мной и обошлась, вроде есть начало, постепенное прохождение, равномерная сложность и привязанные к выполнению загадки, но выглядит всё это и ощущается как пролог, вступление к бедующей большой игре
_и LIMBO не назовёшь демкой, то что мне дали разработчики - логично, если не углубляться в поиски этих смыслов, как платформер игра оправдывается на все сто процентов. Я очень рад, что именно сейчас прошёл её, да прикоснулся таки к истокам, к тем инди проектам с которых, если можно так написать - всё началось
_никогда мною тема сюрреализма не была затронута, на столько близко особенно когда ты непосредственно оказываешься в нём, в мире игры. Не являясь фанатом или любителем картин, произведений на данную тему, но благодаря видеоигре Zeno Clash, этот "недореализ" на четыре часа с уверенностью - мне понравился
_попадая в мир абстракций чувствуешь недоумение, непонимание всего происходящего, что можно сказать и о сюжете, так и о окружении. С первым выигранным боем осознаёшь чётко что предстоит нам делать, ещё раз - я как человек далёк от не естественного понимания высшего искусства и картин связанных с сокрытым смыслом, драться - здорово! Вот прям с каждым ударом чувствуешь как кулак ударяется об поверхность чего то непонятного. Не капаясь в сюжете Zeno Clash достойно принимает вызов быть захватывающим Beat 'em up'ом от первого лица на движке Source.
_возьмёмся за старое! Именно с этой фразы я по новому открыл для себя Enclave и как оказалось не зря. Каждая минута пребывания в Анклаве, в мире тёмного фэнтези это - сложно, за кого бы мы не начали играть, свет - тьма, всё равно игра прощать моих ошибок не собирается, ни каких поблажек. Враги стали сильнее, копи деньги покупай новое обмундирование, оружие, загружая уже пройдённый уровень повторно. Прыжки не получаются, старайся лучше! Ведь каждый промах мимо кусочка текстуры несёт гибель. Использовать щит и блок забыл, получай двойной урон, всё просто
_видеоигру Enclave нужно принять, на двухтысячные двадцатые годы, это уже её правила, а я как обыкновенный обыватель около игровой должен был принять их и действовать чётко на энтузиазме одном не более.
_как и спортивные игры, жанр стратегий должен быть у каждого уважающего себя игрока, помимо всех других известных наименований. Мой Evil Genius, начинается с боли - повторения, понимаю, с каждым проигрышем твой навык увеличивается и становится легче, но так ли это полезно, тем более когда речь идёт о строительстве, экономики и количеству юнитов на одной карте
Is it possible to cultivate readers' affection for a character who has been trained from his tenderest years to dismiss evil as a "loaded word"? Australian writer Jinks, author of the Crusades-era Pagan series, successfully meets the challenge in this very different novel. She devises gradations of wrongdoing so steep that her antihero's adversaries leave him (almost) smelling like a rose. At age seven, child prodigy Cadel Piggott lands in a shrink's office for illegal computer hacking, where psychologist Thaddeus Roth delivers startling counsel: "Next time, don't get caught." - описание к книги "Evil Genius", автор Кэтрин Джинкс.
_разбирая всю представленную сюжетную линию, от самого начала до его конца мы что и делаем - копим, тратим, похищаем и строим, отбиваемся от шпионов. Такую рутину, как я считаю, разбавляет стилистика - вся игра отдаёт всеми возможными отсылками к старым фильмам с Агентом 007 и тому подобных, в том же духе присутствует музыка и конечно выбранный стиль персонажей, времени и всего окружения - ретро футуризм 60-70ых годов
_преодолеть хотя бы постараться выдержать половину игры, наблюдая за всеми карикатурными действиями персонажей бегающих туда сюда как муравьи, исполняющие все прихоти Главного Злодея, после уже на повторы постоянных действий не обращаешь внимания, получаешь удовольствие от глобального захвата нашего мира.
_как относиться к стратегической РПГ в фэнтезийном мире, основываясь на компьютерной игре Dungeon Siege, серьёзно? Пробудившиеся после сна зло, мы в роли спасателей мира и конечно уйма вещей сопутствующие нашему не лёгкому путешествию. Первые часы игра так и тянет из нас веру в происходящее, а под заключение скатываемся к банальному уничтожению всех и вся, врагов, нежить, фауну. Если не заморачиваться, то лучшего времени препровождения, я считаю - нет, как отдых головой так и сбором уникальных вещей для наших персонажей, их последующей продажи, да бы искупить своё чувство совершенствования в силе и защите
_Осаду Подземелья для меня, можно сравнить с чтением фантазийного романа, не в том плане, где нам дадут величественный сюжет за которым нам приятно следить, а в том что нам как участвующему лицу приходится додумывать и представлять весь тот мир которые нам представили разработчики
_есть общее правило выбора? В видеоиграх, в диалоговом окне и последствие после выбранного нами действия. Конечное - да! Если при первом прохождении всё сложилось как нужно игре, а не Вам. На примере прекрасной Life Is Strange, эта задача с последствиями рушится об пятый эпизод. Если на это не обращать внимание, чаще вслушиваться, всматриваться в происходящие, разговаривать с каждым, для себя выделять моменты истории, до самого конца приключения не оставит шансов грусти и успеет вовлечь в каждую часть данной страной жизни
_как эмоциональная составляющая игры Life Is Strange однозначно является гарантом качества. Гнев, ненависть, сочувствие, радость, эгоизм, в общем и целом весь спектр подросткового переживания, представлен по максимуму. Главное вбить себе в голову, что это не твоё состояние, не твои заботы, не ты как игрок переживаешь всё происходящие, а наши прекрасные главные героини Макс и Хлоя, которые, нам продемонстрируют свою жизнь в такой мистический период своей жизни странной
Может это синдром утёнка, но игра стала хуже при переходе в 3D. Появились трехмерные локации, которые хоть и наполнили стилистически, но плотность взаимодействия персонажа с окружением стала меньше (хотя я исследование не проводил, чисто по ощущениям). Ощущение, что разрабов заставили переводить игру в 3D, слишком уж это топорно сделано, будто бы геймдизайнеры и сами не знали, какие механики теперь можно использовать и добавили стандартные и устаревшие (уже тогда) головоломки с перемещением ящиков.
Ну и сюжет стал слишком фентезийным. В первых частях нам угрожают киллеры и природные явления (в основном киллеры), а тут мы ...
.. деремся в драконом! Буквальным мечем!
Пропало изящность оригинала. Разок прошёл и больше желания возвращаться не было никогда.