Системные требования: пердак с антипригарным покрытием.
Вот уже более полутора года и почти 250 часов прошло с того момента, как я пристрастился к очередному рогалику для мазохистов. Всё новые и новые дополнения стакаются к игре, а я застрял на четвёртой клетке. Я выбрал путь рака - удаление лишних пушек из ротации и игра в своё удоволствие, а избиение тру ласт босса я и на ютубчике посмотрю.
Отзывы об играх
Перед повторной попыткой в Kotor решил ознакомиться с этой игрой.
баттлфилд в космосе,сюжетная линия состоит из видеовствок фильмов.
Дополнительный режим "галактические сражения" это просто сборник карт компании вместе,идущй подрядом,но с прокачкой армии.
В целом если затрагивать только компании,выглядит интересно,а вот космические сражения сильно однообразны,игра довольно качественно работает на современной системе.
Удивительной гармоничности кроссовер, превращенный в любопытную череду из отличного неторопливого экшена и визуальной новеллы. Оттягивайте карман для лошадиных доз фан-сервиса пошире!
Весь нарратив по традициям франшиз Neptunia и Senran Kagura подается в виде новеллы, причем с очень хорошим рисунком (особенно это касается персонажей из вселенной Neptunia) и очень плотным потоком шуток, обернутых вокруг поп-культуры и видеоигр. Центральный сюжет до безобразия прост, абсолютно прямой как палка, без дополнительных концовок, при этом до одури смешной. Признаюсь, над шутками в Ninja Wars смеялся практически не меньше, чем над номерными частями Hyperdimension Neptunia - это действительно уморительно, ценители - оценят.
Сама история Ninja Wars развивается в отдельном измерении Gameindustri, где царит атмосфера Японии 19-го века. Богини из Neptunia и девчата из Senran Kagura здесь - высокопоставленные ниндзя на службе двух разных государств, сражающиеся друг с другом за власть. В их "мирную" перепалку вклинивается третья сторона из другого измерения и планомерно выносит все противодействующее им на карте мира. Героиням предстоит разобраться, что вообще происходит, и откуда взялись вторженцы из Steeme-легиона.
В перерывах между кучей зажигательных диалогов с яркими персонажами из двух франшиз, игра мутирует в очень гармоничный, аккуратный и хорошо выверенный экшен/слэшер от третьего лица с очень хорошо подобранными таймингами, пейсингном и ощущением от ударов и боя. Героини помимо ближнего боя, блоков, уклонений, дальнего боя в виде кунаев и сирюкенов, также могут использовать спецатаки (до 4 штук, складываются в комбинации) и 4 спец-способности (повышенные урон, защита, регенерация выносливости, повышенная резистивность). Причем интересно, что в момент выбора спецатаки/умения игра замирает в слоу-мо, и таким образом не только дает подумать в бою, но и показывает удачные ракурсы в пылу схватки. Сами героини, коих здесь 10 штук, ощущаются по-разному и за каждую из них по-своему приятно сражаться: кто-то бьет замашисто, кто-то - юркий, кто-то - тяжелый, кому-то выгоднее носиться вокруг врага кругами, и.т.д.
— Примерно так выглядит геймплей: https://www.youtube.com/watch?v=RxuhjZV6VEU —
Враги же не блещут интеллектом или скоростью и часто выступают мишенями для битья, но при этом темп таков, что особо не замечаешь этого и нередко ловишь подлые удары со всех сторон. К концу игра разгоняется и дает прикурить: боссы что в начале, что в конце - очень интересные, сильно отличаются друг от друга поведением и скоростью, при этом их паттерны приятно раскручивать и запоминать. Они простые, понятные, но при этом здорово развлекающие. Между миссиями можно побаловаться забавными мини-играми, дающими бафф к будущему бою, закупиться, экипироваться и подобрать улучшения.
Все это сопровождено отличными арт-дирекшеном, приятной музыкой с восточными мотивами и вплетающимися гитарами, а также неплохим трехмерным рендером, который здесь на голову выше всего того, что делали Compile Heart\Idea Factory в прошлом. Конечно, я бы страшно топил за то, чтобы у студий появилась возможность творить что-то близкое к Tales of Arise или Scarlet Nexus, но их специализация - это нишевые АА-тайтлы, так что придется терпеть.
Из огорчающих моментов можно сразу выделить рыбье "губошлепство" во время диалогов, где персонажам поленились сделать нормальные рты и синхронизацию губ с репликами. Также не лучшим выбором вижу упор на побочные квесты для прокачки и малое количество разных локаций для сражений (сразу видно, экономили). Дело в том, что в игре всего 8 глав, и основных сюжетных квестов - около 20-25 штук, а весь левелинг между ними заполнен побочными поручениями. Да, они позволяют добыть экипировку и полезные предметы, но хотелось бы все-таки больше нарратива и меньше левой беготни по одним и тем же уровням. Но при этом, как ни удивительно, побочки не раздражают - все благодаря хорошо настроенной механике боя.
В целом, вещь очень хорошая, на любителя, всячески рекомендую как поклонникам неплохих экшенов, так и любителям комедий, стебущих все живое.
P.S.: Титры, по традиции - шедевр.
Продолжаю схлапывать бэклог тех игр, которые подолгу лежат заброшенными.
У Middle-Earth: Shadows of War есть все задатки для того, чтобы стать восхитительной игрой, однако, вся радость быстро улетучивается, когда приходит гринд-на-износ.
Хотите доставить игроку боли - просто добавьте гринд-на-износ! 90% гарантия того, что он забросит Вашу игру, ведь Вы хотите из 20 часов интересного геймплея сделать все 200, набитых нудятиной!
А если серьезно, утомило. Очень крутая система генерации врагов Nemesis вкупе с неплохим геймплейным лупом (основной игровой петлей) при отличной боевой системе работают очень здорово: орки внешне и внутренне - разные, с разной тактикой боя, злопамятные, меняются, мутируют, двигают друг друга по карьерной лестнице. Мир неплохо реагирует на действия игрока, однако, Middle-Earth: Shadows of War - это игра в открытом мире, со всеми негативными вытекающими.
У меня не сложилось впечатления, что я куда-то иду, чего-то добиваюсь. Напротив: день сурка в беличьем колесе: сходи туда, зачисти там, захвати то, убей это. Видимо, я уже устал от репетативности и игр в открытом мире по образу и подобию позднего UbiSoft, хотя многие ААА-тайтлы индустрии метят как раз туда.
Я хочу интересных сюжетов с яркими битвами, а не играть во вторую работу после рабочего дня в реальной жизни (мне для этого хватило шести лет ММО и World of WarCraft). Вот почему я больше не переношу сверхпопулярные Ghosts of Tsushima, Assassin's Creed, Far Cry в исполнении UbiSoft, и.т.д.
Не уверен, что когда-нибудь ее добью до финальных титров, однако, игра неимоверно доставляет хорошо отстроенной аркадной физической моделью, приятной графикой, отличными трассами и хорошим набором авто. Если рассматривать игру как средство медитации на среднем уровне сложности с получением удовольствия чисто от езды - это отличный выбор, на мой взгляд, тем более по той цене, за которую ее отдают на скидках на консолях.
Кольцевые трассы с возможностью слегка пободаться с соперниками и повыводить их из себя на пафосном мероприятии - чем не радость к вечеру?
Команда собралась у Prodeus довольно звездная: ветераны разработки Singularity из Raven Software и StarBreeze Studios решили вместе слабать ретро-шутер, закаленный в печи, где ковались DOOM (1993) и Quake, и у них получилось! Они успешно профинансировались на KickStarter и вышли в Steam в режиме "раннего доступа". Под мощный техно-металлический рев саундтрека Эндрю Халшалта и под отличный дизайн парня из моддерского DOOM'ерского сообщества, игра пролетается влет и с огромным удовольствием. Всего отмерено около 5 часов геймплея, но мне потребовалось около 8 с учетом переигрывания отдельных уровней (особенно самых злостных последних, с синдромом "последнего алиена").
Перестрелки довольно злые и агрессивные, существенно быстрее, чем в DOOM (1993) и Quake, но при этом очень четко ощущается, что вдохновение черпалось именно из игр id Software образца 90-х годов: то, как ведут себя пушки, персонаж, как выстроены уровни, какой у них характерный броский техно-рунический дизайн, вдохновленный одновременно космическим и даже каким-то техно-скандинавским мотивом. И даже отличная музыка - одновременно смесь характерного звука Халшалта и элементов саунд-дизайна от Мика Гордона: мощный, напористый, ритмичный рев гитар и синтезаторов, гонящий тебя вперед.
Придраться в шутере особо не к чему: это восхитительный боевик с шикарным ощущением от стрельбы для ценителей жанра, выполненный в писксельной стилистике, но при этом обвешанный современными техниками бамп-меппинга и комплексного освещения. А сколько тут отвесили литров кровищи и кислоты!..
Советую. Очень верю в ребят, что они смогут завершить разработку, что кампанию расширят и выйдут на всех доступных консолях, поскольку с геймпада играется просто чудесно: быстро и зло.
P.S.: ВОТ ПРИМЕРНО ТАКИМ ДОЛЖЕН БЫЛ БЫТЬ DOOM ETERNAL, id Software!!!
Игра, собранная двумя с половиной китайцами на Unreal Engine изначально почти на голом энтузиазме, чуть ли не из доступных ассетов в магазине Unreal Engine, ставящая на колени визуальный ряд почти всех ААА-тайтлов последних лет (особенно UbiSoft), выглядящая почти как Crysis и играющаяся как Call of Duty: Advanced Warfare. Выглядит круче, чем все последние Assassin's Creed (после Unity) и Far Cry вместе взятые, играется задорнее, чем Far Cry 2, 4, 5, 6, Primal, New Dawn (1, 3, Blood Dragon вне конкуренции), играется веселее, и ощущается целостнее, чем свежая, всратая Call of Duty: Vanguard.
Да, здесь можно ощутить, что проект разрабатывался неопытной студией, и здесь можно встретить целый ряд проблем: очень слабый сюжет, иногда встречающиеся неудачные дизайнерские решения, среднее по больнице разнообразие врагов (привет Far Cry, где все еще скучнее), не всегда удачный мокап, не всегда фотореалистичное качество моделей. Но! В сумме это работает и выглядит отлично, особенно с оглядкой на то, как это и кем создавалось. И задора у игры - хватает. Она коротенькая, два часа, но плотно напичкана драйвом. Даже стелс-секция, где я по традиции был обнаружен 25-50 раз из-за моей патологической неспособности в стелс, не так раздражает.
Советую потрогать. Всем владельцам оригинальной "демки" Bright Memory копия игры досталась в подарок.
И да, я НЕ ШУЧУ: удовольствия от игры я получил в 10 раз больше, чем от мерзкой менеджментом ресурсов DOOM Eternal и а 20 (в тысячной степени) раз больше, чем от зацикленной Deathloop.
P.S.: на удивление годно оптимизировано. Выкрутил все, включая трассировку лучей на Max + 1800p + DLSS (performance) - играбельно.
Текущее положение дел в индустрии далеко не так радужно, как хотелось бы поклонникам крупнобюджетных сюжетно-ориентированных игр. Весь этот завал бесполезными играми-сервисами и онлайн-дрочильнями (иначе не скажешь), вытягивающими деньги...
А вот сабж - это совершенно другое дело. Великолепный образчик западного нарративного боевика, где во главе угла - история, персонажи и тот бардак, что они вытворяют. Сценаристы оттянулись от души, вооружившись всем ворохом доступных источников вдохновения: фильмами Ганна и тонной оригинальных комиксов, набрав, правда, больше всего данных из последних. И получилось великолепно, это нельзя пропускать! Не верите?
Как насчет того, что получившаяся игра куда смешнее, удачнее шутками, ситуациями, любопытнее сюжетом, чем все фильмы про Стражей вместе взятые и не уступают комиксам? А тот факт, что побочный, совершенно необязательный диалог с персонажем может раскрыть главного героя круче, чем час полнометражного фильма? А еще многие диалоги в стиле Mass Effect ветвятся на 1-3 стороны и можно по-разному поступить с каждым членом команды и как-то вывернуть ситуацию иначе. На весь вектор истории это не повлияет, но многие выборы аукаются в ходе повествования и облегчают/усложняют жизнь по ходу сюжета.
Накидайте на все это неплохую, ненавязчивую боевую систему от третьего лица с применением абилок стражей - и получите практически игру года, которая при этом умудряется просто восхитительно выглядеть и стильно звучать. Актерам, постановщикам и мокапщикам я аплодирую стоя - все ключевые персонажи просто восхитительны.
И даже более того: часть команды разработчиков (не композиторов) - музыканты, взяли, сбились в группу и записали 10 отборных хард-рок треков для создания антуража 80-х в игре.
Коротко: если любите Marvel, хорошие сюжеты, хорошие боевики от третьего лица, отличный юмор, комиксы - Вам сюда. Если любите просто великолепные игры - вам сюда. Вы все еще не купили? Чего же ждете?
ИМХО, заявка на игру года (после Tales of Arise, конечно же).
P.S.: Убивать здоровенную тварь под песню Рика Эстли "Never Gonna Give You Up" - это бесценно), как и ныкаться от врага под Tainted Love)
О Kena можно сказать две вещи: она потрясающе красива и потрясающе рвет жопу на куски всякому, кто осмелится до нее дотянуть свои руки. Без шуток: безумно красивая, очень здорово визуально исполненная игра с потрясающими дизайном и музыкальным оформлением, будто бы вышедшая из-под пера Pixar или Disney, обладает при этом двумя важными противоречивыми моментами.
Во-первых, геймдизайном из нулевых: все перемещение по миру строго очерчено и не всегда прощает ошибки.
Во-вторых, паттерны врагов, а именно бои с боссами. Сжигающие пятую точку своими колоссальным уроном, размашистостью на все поле боя, неотвратимостью попадания атаки с приветом из Dark Souls и Bloodborne здесь представлены во всей красе. Босс, который издалека по диагонали пуляет кнутом, а затем жахает по площади так, что не уклониться? Такое здесь есть в избытке. Безупречно, никогда не мажущие, летящие в спину вражеские камни, обладающие грациозностью запущенного с бешеной скоростью стула - на месте.
Игра в эти моменты вполне способна вывести из равновесия, заставить крушить стены, мебель и оглашенно орать в окно, предварительно выкинув в него кота и пожитки. И это все счастье - за ваши 40 баксов.
В остальном - очень приятная вещь без намеков на высококачественный сюжет, который здесь довольно прост, но давит на эмоции. Перед покупкой игры советую закупиться успокоительными и лейкопластырями.
Death end Re;Quest 2 - это пример не совсем удачного, но хорошего сиквела. Сохраняя прежние геймплейную формулу (характерную для всех игр Compile Heart\Idea Factory) и вселенную, продолжение предлагает совершенно другую историю с новыми персонажами, парой новых механик, другим, более "хоррор"-подобным настроением и перекосом нарратива над игровой составляющей. Если в первой части путешествий по локациям, боев и истории было примерно поровну, то во второй части серии сценаристы уверенно взяли верх над гейм-дизайнерами. Геймплей ощущается второстепенным к визуальной новелле, хотя и отлично выверен, и работает превосходно.
Досадно, что все объяснения того, как работают законы здешней вселенной не совсем стык в стык хорошо вяжутся с тем, как это было объяснено в оригинале. Атмосфера смеси триллера и хоррора передается зрителю уверенно, и даже прям хорошо, но не с таким уровнем "панча", как прежде. Даже с учетом того, что хоррор-составляющей стало заметно больше. Уровень саспенса, загадки все-таки пожиже и не так хорошо вяжется с нашей объективной реальностью (пугая контрастом с нею), из-за, как ни странно, выбранного места действия.
При этом, важно отметить, сценаристы здорово поработали над образами персонажей и концепцией тех мест, куда их заносит по воле сюжета. Отдельно хочу похвалить работу дизайнеров, художников и актеров английского дубляжа - выполнено как всегда великолепно, с учетом небольшого производственного бюджета.
Увы, разработчику не хватило критической массы идей, поэтому собрали сиквел на том, что успело придуматься. Вышло хорошо, но хотелось бы, конечно, лучше.
Покупкой доволен, поклонникам первой Death end ReQuest - понравится.
Описать Senran Kagura не очень-то просто. По сути, это редкий представитель сверхкачественных фан-сервисных игр в жанре мусоу. Поспешу разъяснить, что мусоу - это чисто японский экшен-поджанр, где герои или героини расшибают, натурально, орды врагов или сражаются один на один, нанося при этом колоссальной мощи удары.
Придраться к игре довольно сложно: она - вещь в себе, сочетающая юмор, милоту, драму, простенькие мотивации героинь, веселые побоища, довольно бодрую механику, где бойцы вечно разлетаются в разные стороны, и, что немаловажно, задорную музыку.
По сути, кампания представляет собой максимально линейное прохождение череды миссий, в которых девушки-синоби разных академий постигают искусство ниндзя и сражаются между собой и великим злом. Для каждой неплохо прописаны характер и цели в жизни, и каждой уделяется достаточно экранного времени. Однако, вся история подается довольно простенько, при этом смешивая шутки и серьезный настрой. Упаковано это в несложные заставки, зарисовки, а то и в полотна текста с озвучкой при красочных задниках.
Боевая система предлагает что-то похожее на серии Warriors (Dynasty, Hyrule, Fire Emblem, etc), но с включением характерных ниндзюцу-навыков с пусканием врага в полет и последующим расшибанием его о землю. Не раздражает, не напрягает и разнится от героини к героине: кто-то орудует тяжелым оружием, кто-то очень быстр, кто-то вовсе палит издалека. В кульминационный момент героини на манер махо-сёдзе трансформируются и начинают херачить чудовищно размашистыми ударами, вынося все сущее вперед ногами.
Все это великолепие нарисовано крайне кропотливо. Те же персонажи: в них вложена целая чертова тонна стараний, крови и пота художников и аниматоров - чардиз просто прекрасен. Даже в то, как на них разлетается одежда на ошметки при получении серьезного урона! А обрамляет все это бойкая хеви-металлюжная музыка, туго утянутая по всем направлением истинно японским колоритом с характерной инструментовкой.
Чего Senran Kagura: Burst Re:Newal не хватает до уверенных 9-10 баллов? Более прописанной и глубокой, разнообразной, пусть и комедийной истории, чуть более ярких образов, куда более мощной, дорогой постановки сюжетных сцен, больше разнообразия в боевой системе.
Однако, послевкусие оставляет приятное, содержа внутри себя две больших и две маленьких сюжетных кампании: по две на добрую и злую сторону конфликта.
Наконец-то закрыл гештальт, тянущийся аж с 2005 года, с релиза. Копия игры, честно стянутая с западной релизной версии, затем обновленная до версии от 1С и затем купленная в Steam долгое время пылилась на моей сначала физической, а потом цифровой полке. Благодаря моему старинному Дружищу я смог заполучить английскую физическую копию для Xbox 360, пройти ее ровно до самого тормозного момента, а затем продолжить уже с того же уровня на PC.
Версия для X360 выходила на заре седьмого поколения консолей и отличается ужасной оптимизацией, падая до 20 fps в самых разных местах при не шибко-то прогрессивной графике.
PC-версия отличается отсутствием поддержки геймпада при живом-то консольном порте. И все еще никто не смог допилить ей мод.
Как шутер игра хороша, работает на движке id Tech 4 и является тем самым представителем шутеров старой-доброй школы, которые я больше всего люблю (фу-фу-фу на DOOM Eternal и ура DOOM 2016, в очередной раз).
Удивительно, как при великолепных визуальном стиле, музыке, боевой системе, данжах, головоломках, персонажах, дизайнах, проработке основной темы ATLUS не совсем совладали с сюжетом. Но, обо всем по порядку.
Tokyo Mirage Sessions FE Encore - это очередное творение знаменитой в относительно широких кругах японской студии ATLUS, которое наследует идеи из SMT\Persona\Fire Emblem и обыгрывает тематику искусства в чистейшем его виде: от фотографии до музыки и актерского мастерства. В мир, где живет главный герой, Ицуки Аой, проникают существа из другого измерения - Миражи, охочие до духовной сущности каждого исполнителя — Перформы (от слова Performance), и ему ничего не остается кроме как защитить подругу детства, после чего их подбирает агентство и объясняет, кто такие Миражи, и что далеко не все они - злые создания.
Сюжет - предельно прост и незамысловат, и это, пожалуй, самая слабая часть игры. Историй, где парнишка узнал о чем-то из другого мира, подружился с сильным созданием и пошел сражаться и собирать друзей - полным-полно, и тут важно не только придумать что-то новое, но и прописать персонажей. С последним сценаристы справились, и только. Сама история проста как палка от швабры: у нас есть друзья-герои и в конце обнаруживается абсолютный антагонист-злодей, а промежуток между этим забит забавными сценками, перебранками и спасением мирных людей от напастей из другого измерения. Сюжетных поворотов нет, герои и мир просто хороши, но без глубокого бэкграунда, как, например, в Xenoblade 1-2.
Зато графически и музыкально Tokyo Mirage Sessions — настоящее пиршество. У игры выверенный стиль, отлично проработаны костюмы и силы, здорово подобран баланс музыкальных жанров и композиций, в.т.ч. боевых.
Не отстает и пошаговая боевая система, сильно напомнившая Persona 5: построена на принципе "у всех есть слабости" и "урон по слабостям позволяет бить сильнее и дольше, особенно если у тебя много людей в команде". И работает это в обе стороны - как для друзей, так и для врагов, со скидкой на разделение типов урона на физику и магию.
Не хуже и данжи: они очень сильно разнятся, наполнены несложными головоломками, отлично оформлены. И даже созданы специальные данжи для набивания уровней (что жутко спасает от лишнего гринда, позволяя за час накопить с десяток уровней для героев).
Ну и с тематикой музыкальной и актерской индустрии все здорово: несколько гипертрофировано (как и образы героев), однако, своеобразно, и, местами, несколько наивно: все-таки игру метили в ЦА подростков и взрослых людей, которые разбираются в айдолах и развлекательной индустрии, в целом.
Кратко резюмируя: отличная JRPG с, увы, средним сюжетом, но при этом способная очень и очень здорово развлечь. Всячески советую, если вы любите JRPG и знакомы с тематикой игры/культурой японии/любите красивые игры с красивой музыкой.
P.S.: Купил картридж в поддержку разрабов.
Бескомпромиссно замечательный битемап от французов из Guard Crush Games и LizardCube, выпущенный издательством Dotemu. Замечательнейший представитель жанра, наследующий идеи корифеев жанра, преумножающий его характерные стиль и красоту.
Всячески рекомендую для душевных посиделок с друзьями.
Отличное переиздание одной из лучших Need For Speed, сотворенной в 2010 году для PC\X360\PS3 мастерами автопобоищ, серии Burnout, студией Criterion Games. Прошел на релизе на PC, прошел спустя годы на X360 и теперь с удовольствем ношусь в переизданную 4K@60fps-версию для XSX. Мультиплеер живее всех живых. Графику допилили, физику не сломали, музыка на месте.
Сейчас в индустрии острейший дефицит настолько же задорных гоночных аркад, тем более, построенных, отчасти, на физической модели Burnout 3 (PS2) + Ridge Racer (PS1).
Если у вас есть сомнения - давно пора их развеять! Игра доступна на PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X, Nintendo Switch.
Довольно смелый эксперимент с жесткой игрой на контрастах и с неплохой попыткой вылезти за рамки стандартных медиа, нагнав депрессухи и психоза в рамки новеллы-ромкома.
Однако, нагнетает атмосферу, увы, существенно слабее, чем я этого ожидал, даже с учетом того, что нужно лезть в файлы игры и тем самым играть с жизнью персонажей. Тот же Death end Re;Quest за 1.5-2 часа без лишних операций нагнетает саспенс так, что, кажется, что в помещении становится душно и темно, а здесь это ощущается как развлекалочка с резкими образами.
И даже как-то жаль ставить 6.5 баллов за серьезную попытку вклиниться между игроком и игрой, сломать барьер между экраном и пространством, что уходит в его глубины - ребята старались! И, возможно, разработчики из Compile Heart (Death end Re;Quest 1-2, и.т.д.) как раз учитывали этот опыт, работая над своими триллерами.
Но, увы, меня не зацепило.
Если бы не кривая раскладка управления на Xbox 360\One\Series и мелкие косяки в логике действий во время заданий, игра бы ощущалась намного удобнее и комфортнее в прохождении.
А если бы ещё боссов чуть ужали в плане запаса здоровья - темп бы не ломался и не было бы ощущения затянутости.
В остальном - сильно недооценённый кооперативный боевик.
Sakura Wars, без обиняков - отличный экшен с элементами визуальной новеллы с отличной же постановкой, вылизанным визуальным стилем, замечательной музыкой и любопытным, но не сильно закрученным сюжетом, за которым, при этом, невероятно интересно следить. Вся магия - в персонажах, в мире, котором они живут и в подаче, которая мощнейшим образом навеяна японской анимацией из 90-х. Тут тебе и хорошие трехмерные анимации, и даже высококачественные аниме-вставки, случающиеся в важные для рассказа моменты.
Все это подано настолько уютно, настолько приятно, настолько весело и полярно на эмоции, дергая внутренний вектор переживаний в самые разные стороны, что удивляешься и жмешь "продолжить" каждый раз, когда игра "отмеряет" очередную главу, тизеря продолжение нарезкой на манер того, как это делают сериалы. Это та ситуация, когда сперва смотришь на игру, и кажется, что это что-то заурядное. А окунешься - и, внезапно оказывается, ты был не прав.
События Sakura Wars - это мягкий перезапуск серии, начатой еще на SEGA Saturn в далеком 1996 году. История развивается в эпоху +/- Первой Мировой Войны, спустя много лет после предыдущих игр, и повествует о Камияме Сейджиро, военном, которого отправили служить с военного корабля в "Цветочный дивизион", который охраняет покой Токио от демонов, вооружившись боевыми мехами.
Да, все именно так: это альтернативные 1860-1910е, аккурат после эпохи Эдо. Клокворк-вселенная, магия и техногенные демоны - все намешано именно так, как я люблю.
"Цветочный дивизион" управляется ветераном этого подразделения (с приветом из прошлых игр) по имени Сумирэ, и состоит из девушек, которые одновременно и пилоты мехов, и - театральная труппа, которая вдохновляет простой люд в мирное время своими постановками. В данном случае - отчаянно пытается начать это делать.
1/3 игры проходит в боях в жанре мусоу на мехах - незамысловато, не шибко затянуто и довольно бодро. И, примерно, 2/3 игры состоит из диалогов, разных забавных ситуаций и, поначалу, попыток выбраться из финансового и репутационного дна, в котором находится театр и вся команда. При этом каждый ответ на каждую реплику влияет на отношение персонажей к главному герою и за счет этого можно вырулить к одной из пяти, кажется, концовок: есть шанс даже закрутить роман с одной из главных героинь.
Первое, за что я снял балл - разнообразие боевой механики. Это и проблема и положительный момент одновременно: она проста как два рубля, строится буквально на нескольких комбо в духе битемапов из 90х, и легко осваивается. Однако же, она начисто лишена глубины, настройки, и никак не развивается на протяжении всей игры.
Второе, за что я снял полбалла - затянутость финального боя из-за рандомных паттернов применяемых боссом, хотя и само сражение и выглядит очень даже масштабным.
Однако, при этом, игра представляет собой очень целостное произведение, которое не шатается из стороны в сторону, шагая с безупречной осанкой строго вперед. Sakura Wars очень яркая, увлекательная и способна как рассмешить, так и нагнать драмы. Клокворк-фантастика при отличных персонажах в самом хорошем смысле - такого в наше время не так много.
P.S.: Придраться к технической реализации практически невозможно. Это эсклюзив PS4\PS4 PRO, поэтому заточен под железо так, что работает в идеальных 30 кадрах в секунду и нередко удивляет детализацией и эффектами, не ломая стилистики. Я бы, конечно, был бы рад патчу под PS5, но и в таком виде игра работает превосходно, отзывчиво.
Compile Heart работают по проверенной схеме: мощный упор на повествование, мир, поделенный на отдельные данжи, трехактная боевая система, ворох колоритных персонажей, среди которых обязательно должны быть симпатичные дамы.
Формула настолько работоспособна, что успешно использовалась в целом ряде игр самых разных сюжетных жанров - от комедии (Neptune, Fairy Fencer F) до мрачного фентези (Dragon Star Varnir) хоррора (Death end Re;Quest 1-2), и, можно сказать, если вам понравилась одна из них - остальные имеют все шансы осесть в библиотеке.
Собственно, так и случилось с Fairy Fencer F. Не успел оглянуться, как почти прошел игру.
Из недостатков: к концу прохождения бои немного утомляют и надоедает крутить колесо умений (лучше бы раскидали навыки и способности по бОльшему количеству кнопок геймпада, чем из раза в раз долбить переходами по меню).
Серия, о знакомстве с которой я не жалею ни капли.
Четвертая и крайняя из ныне существующих основных сюжетных игр по вселенной Neptunia. Пародийная серия взяла новую высоту в количестве отсылок и сюжетном безумии: на сей раз со всех сторон обыгрывается (трагичная) история консоли SEGA Dreamcast. Можно сказать однозначно: разработчики справились. Сценаристы - настоящие фанаты своего дела и здорово вплели исторические моменты в повествование, вписав их в образы персонажей и сделав их частью их истории и характеров. Невзирая на маленькие просадки, история держит отличный темп, интересна и выдержана в ярких, юмористических тонах, приправленных немалой толикой отчаяния и драмы. Весь из себя позитивный, яркий настрой прежних частей решили разнообразить - и не зря. Вдобавок, в этот раз над игроком сжалились и слегка упростили требования к получению истинной концовки (вот только ныкать важные для нужной концовки диалоги между квестами - это подлость). Но для этого все равно пригодится гайд, поскольку истинная концовка очень и очень хороша.
На создание атмосферы отлично на сей раз работает и музыка: из-под пера композиторов вышел целый ряд отличных атмосферных и зажигательных треков, однако, есть и пара тех, что раздражают цикличностью и однообразностью.
Боевую механику снова немного переделали, добавили комбо-спецудары, которые можно исполнять, "нарисовав" героями вокруг врага или даже группы врагов геометрическую фигуру. Сложность обычных комбо-ударов теперь зависит от слотов в оружии, а враги стали злее: без DLC-оружия игра достаточно сложна и бросает неслабый такой вызов. Богиням выдали "возвышенную форму" с дополнительным набором атак, а героям из [спойлерной] группы - способность входа в "вознесенное состояние", аналогично божественным формам главных героинь.
В целом, квадриквел без сомнений советую людям "в теме", но только после прохождения трилогии.