По сути - римейк старого-доброго технологически сложного для своего времени эксклюзива с неудачной приставки SEGA Saturn, выполненный русскими поляками из MegaPixel Studio.
Концепция предельно простая: летим по жестко прибитому к полу, точно рельса, маршруту, дракон при этом сам выбирает направление. Мы вольны целиться и незначительно уклоняться: управление тем и другим действием повешено на один и тот же левый стик геймпада. Все это чем-то напоминает тир, но с жесткими условиями:
- Повернуть голову можно строго в 4 стороны: по 90 градусов обзора каждый;
- Два типа атаки: наводка по удержанию атаки, свободная стрельба тапом по кнопке;
- Дракон сильно ограничен в маневре и уклоняться надо всей тушкой, порой сильно жертвуя шквалом огня.
Миры в Panzer Dragoon приятные, необычные, очень красиво. Эстетикой очень сильно напоминает дарк-фентези в духе Shadow of the Beast, эдакий лайтовый вариант трудов Гигера, со смешением органики и технологий, только в мире пост-апокалиптики, где недостимпанк встречает магию и сплавляет это в причудливой визуальной аномалии.
Удивительно коротка: всего семь этапов, но очень насыщенных. И, надо сказать, прям советую. С точки зрения эстетики миров, прикольной олдскульной механики и приятного опыта.
Отзывы об играх
Признаться, я устал удивляться тому, что открываю для себя в JRPG. Даже обычная, насквозь шаблонная история может сиять ярчайшими красками, если подавать ее динамично, если вовлекать героев в регулярные, хорошо написанные диалоги и ловко тасовать шахматные фигуры в расстановке сил межу враждующими фракциями. Если вы цените сбалансированность и отличный, выверенный, не проседающий темп повествования, то вам сюда.
Shining Resonance Refrain совершенно не стоит пропускать, если вы любите грамотно сотканные классические фентезийные сюжеты, обладающие богатым языком, хорошим слогом и отличной, истинно книжной подачей. Это, конечно, не совсем уровень Planescape Torment, и даже чуть слабее, чем Divinity: Original Sin, однако, заслуживает всяческого уважения. Анимешный визуал - лишь яркая обертка вокруг великолепной истории. Отговаривать от знакомства с SRR стоит, если вы ищете чего-то радикально нового, вне рамок привычных для фентези архетипов.
Персонажи как один сошли со страниц всевозможных классических романов, но их развитие - то, что крепче всего держит у экрана, особенно в плане взаимоотношений, которые выстроены великолепно, и иногда даже - причудливо. Героям всегда есть, что сказать, они прекрасно затмевают собой общую опостылевшую сюжетную канву про спасение мира. За ними просто интересно наблюдать, их действия и слова могут вызывать вполне неподдельные эмоции и эмпатию, а каждую новую иконку "...", означающую новую сюжетную сценку, каждый раз ждешь с любопытством. И так до конца игры, на протяжении всех глав. Важно отметить, что английский дубляж здесь попросту великолепен: актеры даже на вторичных ролях отлично подобраны, стараются изо всех сил и не переигрывают.
Венчающим украшением для SRR стала музыка, и недаром: игра ведь о песнях, о красивых мелодиях, о прекрасном "сияющем резонансе". Она здорово и со вкусом исполнена, композиторам мои честь и хвала: в разнообразие они умеют со всей силой, совмещая синтезаторы с этническими народными мелодиями и задорным хеви-металом, окуная все это в симфонику. Даже набирая больше людей в героическую партию, можно заметить, как меняется звуковое сопровождение: победные песни обрастают инструментами, а музыкальный фон боев и рядового окружения регулярно добавляют новые мелодии.
Боевая система - отдельная заслуга студии. Это, по сути, калька с поздних Tales of, как Zestiria и Berseria, но с более приятным балансом сражений, без бесящих и вырывающих из окружения выделений отдельных локаций для сражения, как это принято в классике JRPG. Она понятна и очень гибка за счет массы модификаторов, возможности обращаться в дракона, и, как ни странно, боевых мелодий, дающих сильный бафф для всей группы. И даже тут есть нюанс: сильно уйдешь в нехватку маны, и дракон обрушится уже на своих. Даже во время боссфайтов, которые здесь - отдельная вишенка на торте.
Визуально игра застряла где-то между, как ни странно, Zestiria и Berseria, но радует моделями героев и приятным арт-дизайном. Увы, у студии во время разработки, по всей видимости, был мал бюджет: они вложились в музыку, сценарий, модели, боевую систему, но для красивых сюжетных сцен ресурсов не осталось. Подавляющая часть истории подается в "скитах" - озвученных зарисовках, где персонажи говорят, стоя друг с другом рядом (см. скриншоты). Ближе к концовке можно обнаружить несколько заставок на движке, и это заставляет горько пожалеть, о том, что их ничтожно мало: они выполнены на уровне хороших JRPG: хорошая постановка никогда не мешала хорошей истории. Что любопытно, "Refrain Mode" дарит необычный контраст: дает возможность завести романтические отношения с принцессой-антагонистом (что немного ломает логику базового сюжета) и при этом, если выбрать ее и идти до конца, получишь самую яркую, эмоциональную и при этом максимально логичную, красивую и правильную концовку из всех доступных. Восхитительный в своей красоте парадокс.
Открытый мир у игры построен так же, как у Tales of: поделен на локации, по которым бродят монстры и лежат предметы. Увы, никакого быстрого перемещения не завезли, и носиться каждый раз нужно на своих двоих. И, как последний недостаток, у игры есть родовая JRPG-болячка: ближе к концу нужно немного пофармить уровни ради ингредиентов для создания предметов, и, собственно, нивелирования разницы уровней с новыми монстрами и боссами.
Игру, считаю, стоит купить и пройти, закрыв глаза на недостатки, взяв во внимание все вышеописанные особенности. Я рад, что познакомился с ней, и рад, что она заканчивается именно так, как нужно: полностью удовлетворив зрительский интерес, закрыв сюжетные арки ровно так, как нужно. Без открытых концовок и недомолвок. Все красиво и с афтерпати с избранницей героя.
Еще одно восхитительное приключение, которое стоит испытать на себе, и его совершенно не ожидаешь встретить в подобной визуальной обертке. Структурно - это классическая слэшерная ARPG от третьего лица с несложными лутингом, крафтингом и квестами. Однако, геймплей в ней - лишь половина удовольствия.
Еще тогда, взглянув на вступление, я было подумал, что мне придется регулярно блуждать по кораблю да праздно шататься по разным землям, но, к своему удивлению, обнаружил, что "робинзониада" здесь вообще не главное, и подана история куда любопытнее, куда разнообразнее, а главное - куда более вознаграждающе, чем я мог этого ожидать.
Удивительно, как плавно и органично меняется игра: мутирует настроение, мир обрастает массой деталей, персонажи получают неожиданное развитие, а сюжетные повороты дают звонкого леща с нарастающей жестокостью. Сюжет для игры такого плана и уровня невероятно здорово написан: ряд очень приятных идей, заложенных здесь, работает так, как нужно для истории, не ломая ее и не создавая логических дыр. И более того, он может выдавить слезу там, где этого не совсем ожидаешь. Горько-сладкие ноты в музыке мелькают не зря, как и не просто так подобраны голоса у персонажей, особенно у Даны. Озвучки порой преступно мало из-за малого бюджета игры, но звук и озвучивание здесь играют достаточно большую роль в создании атмосферы и восприятия выдуманного разработчиками мира. А дополняет все густая на настроение и здорово написанная музыка в духе задорных SEGA-тюнов из 90-х.
Как и сказано выше, главная проблема YS VIII лишь в неловкой раскачке в самом ее начале. Зато спустя часа полтора-три уже проникаешься и вливаешься в процесс.
Уверен, многие JRPG имеют эту черту, но именно пройденные мной Xenoblade 2, Tales of Berseria и, теперь, YS VIII, ярче всего ее демонстрируют: они построены вокруг одной простой идеи: окунуть с головой в мир и пронести через него так, чтобы у тебя на всю жизнь осталось ощущение "Да, я был там. Я пережил это вместе с героями, и это было охренеть, как круто!".
P. S.: Что мне очень сильно понравилось: истинная концовка позволяет проститься с героями в том виде, в каком они того заслуживают. Без недосказанностей, закрытыми сюжетными арками, в подробностях. И это прекрасно. Я проникся. Это надо видеть. Разработчики дорожили тем, что делали и очень любили своих персонажей, что читается как в каждом моменте титров, так и в течение всей игры.
Великолепный образчик интерактивного кино. Искать геймплей здесь бессмысленно, а вот покрутить-повертеть неплохо меняющуюся от принятых решений историю в свое удовольствие - это милое дело. Постановка хороша, на эмоции вытаскивает. Достойный способ провести несколько вечером одному или в компании.
Наконец-то нашел в себе силы принять новое в Xenoblade Chronicles 2 и прошел приквел. События развиваются за 500 лет до событий основной игры, и, по-хорошему, должны были быть включены в основную игру между 7 и 8 главами, но даже в таком виде - это великолепное дополнение. Совсем немного не дотягивает до уровня вечно упоминаемых всеми "Крови и вина" с "Каменными сердцами", но и целит на 20-30 часов с учетом побочных активностей.
Помимо целого ряда хороших кат-сцен на три часа (оригинал содержит 15 часов офигенных сюжетных сцен), шикарного завершающего боя и более серьезного, мрачного тона, игра предлагает немного иной взгляд на собирательство, крафт, обновленную боевую систему и обладает рядом твиков. Как-то: скип реплик персонажей при использовании абилок, более быстрый сбор предметов, подсказки над местами сбора, жесткое разделение каждого члена команды на крафтера, быстрое переключение между группами персонажей, и.т.д. Что немаловажно, в оригинале иногда случалась проблема класса "а как делать этот квест?". Здесь такого практически нет.
Боевая система сделала упор на ускорение динамики боя с упрощениями и раскрывается по-полной примерно ко второй половине игры. В оригинале нужно было строить комбо по элементальным паттернам, иногда используя овверрайд в виде Ньюмы (игравшие поймут, о чем я), здесь же все упростили до цепочки "три в ряд". Там, где в XC2 драйверы использовали оружие, а блейды перехватывали его только во время спец-атак, в Torna, как и говорил Джин в одной из глав, Блейды и Драйверы сражаются плечом к плечу, выбирая позицию Авангарда или Защитника - тот, кто впереди, тот и получает удары/атакует, второй - оказывает посильную поддержку. Мне ближе оригинальный вариант боевой системы из XC2, которому лишь не хватало полировки, но и свежий взгляд выглядит любопытно.
Движок немного доработали: освещение стало чуть сложнее, леса Торны выглядят гуще и эффектнее лесов Гормотта. Музыка изменилась и обрела джазовый оттенок в большинстве новых композиций, и не могу сказать, что это плохо. Скорее, это другой подход, но мне треки из XC2 нравятся гораздо больше. Они врезались в память, тогда как треки Торны - нет.
Сюжет с подачей неизменно хороши, персонажи удивляют своими метаморфозами от прошлого к будущему и крайне харизматичны, великолепно взаимодействуя характерами. Сам аддон, к сожалению, недодал мне ответов на ряд моих вопросов, но в целом, ощущается законченным произведением, не обрубком в отличие от 90% жалких поделок на рынке, и полностью стоит своих денег за абонемент/целое дополнение. Побольше бы таких же качественных DLC.
Tales of Berseria достукивается до сердца одним из самых простых способов: погружением в ситуацию и извлечением из нее эмоций.
Каждый раз, когда встречаешь нового персонажа, его рисуют чуть ли не мелким штрихом, затем постепенно выдавая информацию о его прошлом, настоящем и целях с мотивацией. После, точно стеклодувы, бережно обрабатывающие "болванку", наполняют его эмоциями и переживаниями, реакциями на каждый удар судьбы. Так образ растет вглубь и становится предельно понятным, невероятно живым. Более того: Berseria настолько сильно налегает на повествование через диалоги, что они становятся чуть ли не внушительнейшей частью игры и рассказа, в целом. И магия здесь в том, что герои постоянно меняются и развиваются, будь то антагонисты или протагонисты.
Огромное количество разговоров не утомляет: в ход идут обсуждение произошедшего, ссоры, перемирия, разговоры ни о чем, шутки, подколы друг друга. Действуют как настоящие, можно сказать, друзья. По общему несчастью, конечно же. Все это немного напоминает "Отряд самоубийц" со скидкой на то, что история все-таки теплее и добрее.
Суммируя впечатления, это - очень большое, объемное, эмоциональное и трогательное путешествие из точки в А в точку Б со множеством ответвлений. Подача, актерская игра, постановка и эмоции - сильнейшие стороны Tales of Berseria, даже английский дубляж - и тот превосходен. Слабости же кроются в другом.
Устаревший движок, напоминающий о ранних проектах для PS3, почти полностью вытягивается арт-дизайном персонажей. Однако, мир и дизайн уровней в нем - это отдельная, но небольшая проблема. Пара мучительно закрученных подземелий, и, особенно, заключительный утомительный многоэтажный уровень с перекрестными порталами - плохой "привет" из эпохи PS2 с задумкой "раскрути-ка, что мы тут придумали!".
С музыкой у игры все неплохо, но настолько мощных и удачных композиций, как, например, у Xenoblade Chronicles 2 здесь нет, как нет и альтернативного эпоса Nier, и нет задора Astral Chain. Фишка "спокойного" саундтрека - взлетающая ввысь и падающая ниц лиричная скрипка, тогда как "боевой" саунд звучит слишком выхолощено и легковесно для получения нужных эмоций от боев. Зато заглавная тема - просто очень хороша.
Коли упомянул сражения: боевая система вроде бы проста и приятна, но настолько запутана, что разработчики сами это понимают: подсказки то и дело лезут даже после середины игры (а это почти 20 часов) и мало чем помогают. Спасают гайды.
P.S.: Надо сказать, что любопытное художественное решение в титрах - это достаточно мощный ход, вызывающий ком в горле.
Вот она, та самая игра, которая после целого ряда крутых моментов вынуждает перевести дыхание и начать, под забойный трек титров, прокручивать в уме наиболее памятные события.
Отрадно видеть, что индустрия не погрязла в тотальном выжимании последних соков из известных франшиз. Astral Chain - решительно новое творение Platinum Games, прославившихся такими культовыми проектами, как нежно любимые мной Vanquish и Nier: Automata, дилогией Bayonetta, прекрасной Metal Gear Rising: Revengeance, и многими другими, включая нерожденную Scalebound для Microsoft\Xbox One. Там, где EA держит удой с FIFA и Battlefield, а UbiSoft тянет последние жилы из Assassin's Creed да Far Cry, японские игроделы пытаются создать что-то на стыке стилей и жанров. Жгут рок посреди осточертевшей осторожной серости, отвратительных сервис-механик, лутбоксов, DLC и прочих микротранзакций.
Как вам такое: японский апокалиптический киберпанк, пронизанный путешествиями в астральное измерение, где во главу угла ставится управление двумя боевыми единицами в реальном времени: героем и его "львом на коротком поводке" - Легионом, существом не из этого мира. Astral Chain движется в ураганном, но максимально понятном темпе, где под каждого подопечного отводится свой геймпадный стик и свой набор шифтов. Почти как в Brothers: A Tale of Two Sons, но со скидкой на то, что это почти Vanqish с Bayonetta-угаром.
С первых же секунд уши окутывает ню-метал с заниженной гитарой, состроенной под джент: лучшее сочетание для такого типа миров, которое только вообще можно придумать. Под жесткие рифы в бой врываются могучие существа из параллельного мира, а под пронзительное хоровое крещендо они рассыпаются на мельчайшие частицы под тяжестью ваших с Легионом ударов: в студии не перевелись отличные композиторы и не менее хорошие звукорежиссеры.
Стремительный экшен грамотно разбавляется спокойными этапами с путешествием по местному полицейскому участку, а напыщенная серьезность - типичной для японских игр дурашливостью в "фан-сервис"-моментах. Astral Chain всеми силами старается не дать заскучать, подкидывая то новые возможности в сражениях, то какие-нибудь несложные задачки в городе: как-никак главный герой (или героиня - по вашему выбору) является полицейским, и помощь гражданским - одна из ключевых обязанностей. К слову, и здесь же найдется несколько любопытных и просто занятных коротеньких историй.
Об игре сложно рассказывать на эмоциях: она просто очень и очень хороша, за ней невероятно весело проводить время и она отдается тебе без остатка, щедро выплескивая все, что в ней есть. Пусть в ней и простой, по меркам студии, сюжет и, изредка случаются моменты класса "а куда идти?".
Превалирующее большинство игр ААА-класса полагается на умеренно-классические сюжеты о противостоянии добра и зла, о вечных ценностях, о прописных истинах. Иногда среди них встречаются оригинальные, умеющие ломать свою же логику фразой "Тю, все было совсем не так". Но, наверное, никто и никогда не ломал понимание происходящего его же персонажами так, как Йоко Таро, сценарист и режиссер этой игры.
Если попытаться представить восприятие мироздания какой-нибудь God of War (2018) или Red Dead Redemption (2010), то получится, фактически, замкнутый в самом себе сфероид, парящий в тотальном вакууме. Ни шага в сторону, все сущее едино. Провернем тот же трюк с Nier: Automata и обнаружим, что его сфероид визуально тот же, а тонкий стержень, на котором все держится, окружен, точно луковица, множеством несимметричных лепестков, причем у каждого минимум две радикально противоположные по своему содержанию стороны-грани, на каждый из этапов рассказа. И рассказчик, подавая мысль, каждый раз использует самые разные инструменты повествования, что, признаться, иногда обескураживает.
Корни истории уходят глубоко через Nier: Replicant в трилогию-серию Drakensgard, с которыми сейчас, на мой взгляд, лучше ознакомиться из источников из глобальной Сети, поскольку проходить их - это слишком времязатратное удовольствие. Однако, без этих знаний понять историю будет сложно. Какие-то Репликанты, проект "Гештальт", хлоринация, андроиды, ...ШТА?!
Mind-blow арт-хаус для довольно-таки массового зрителя, прикрывающийся слэшером ААА-класса с сексуальной 2B на обложке. Игра обманет, и не раз, но от того не разочарует, ни разу. Отдушина для тех, кто устал от шаблонов.
P.S.: И настоящий рай для поклонников глубокого "лора" (знания) о богатых на детали и истории мирах.
http://musou.ru/nier-automata-materials/ - История, аудиопостановка, оглушительного успеха спектакль и пачка дополнительного материала, который надо прочитать после прохождения основной истории.
Отзыв написан в 2019 году.
Как водится, польстился на очень красивые миры, а получил поистине трогательную, многогранную историю, играющую на твоих эмоциях и чувствах как удалой пианист на любимом рояле. В сюжетном режиме это - эмоциональные качели, которые бросают тебя от одного события к другому, есть даже моменты испанского стыда. Чего таить: японцы это любят. Но в 99.5% это очень хорошее аниме в лучшем возможном смысле этого слова.
Будучи не так близко знакомым с жанром, я прекрасно понимаю, что добрая часть знаменитых аниме-фильмов - нихрена не "мультики с большеглазыми персонажами и скупой анимацией с глупым выражением эмоций". Это форма искусства, это сильно разбросанное по целевым аудиториям нарисованное от руки/планшета кино. И Xenoblade Chronicles 2 - не исключение. За внешне забавной и доброй сказкой про якобы мальчишку-избранного скрывается куда более интересная и необычная, не особо-то избитая история, и переломный момент наступает на 40% прохождения кампании. Точно удар молотом: раз - и ты понимаешь что этот мир не так-то прост, он сложнее, его истоки куда запутаннее и ведут не туда, куда ты думаешь. Последние удары приходятся на две-три последних главы, где уже по-хорошему, хватаешься за голову от контраста того, что на самом деле происходит и к чему идет. И важно то, что история тебя увлекает намного сильнее, чем бои или что-то другое. Ты в каждой интермедии, каждый раз жаждешь продолжения. А подача - великолепна, тем более, с ТАКОЙ музыкой: это искрометный (особенно поначалу) микс симфоники, тяжелых гитар, расслабляющих мотивов и даже техно. Под удалой драйв боевых треков в драку лезешь как старушки вне очереди в поликлинике.
Да и сами бои, как и исследование не особо подкачали: собирать предметы ненапряжно (ух, проклятый рандом!), фарм здесь - не бей лежачего, а сражения, что важно, весьма самобытны и, о хвала всему, не пошаговые, без дурацких наскоков противников друг на друга. В отличие от классических JRPG ты сражаешься по таймингам и строишь из атак комбо, а не играешь в выбор пунктов меню.
Омрачают общее прохождение только редкие проблемы с навигацией по миру (куда идти?) и гринд, если хочешь пройти не только сюжет, но и собрать всех "блейдов".
Бесспорно, одна из лучших, и, как ни странно, самых красивых игр этого поколения и та игра, которая полностью оправдала покупку Nintendo Switch, очаровав, влюбив в мир и персонажей, оставив сильное, глубокое впечатление и отобрав все мое внимание у The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Она, пожалуй, будет следующей.
Matterfall оставляет неоднозначное впечатление о себе как целостной вещи. Это линейный платформер, который музыкально попросту великолепен и исполнен ретро-вейва, стилистически напоминает серию Metroid, графически - что-то на движке Crysis, с позиции механики - аркады эпохи 8-16 бит, а с точки зрения количества противников - игры поджанра bullet-hell. Она до непристойности красива и до безобразия неудобна в плане освоения управления: вешать прыжок на R1 - то еще извращение, принуждающее первые несколько уровней инстинктивно жать "крестик". Зато впоследствии не возникает ни проблем, ни раздражителей: она проходится достаточно спокойно и в удовольствие вплоть до последнего босса, позволяя вести светскую беседу через голосовой чат. И лишь последний босс может заставить пострадать тем, что требует достаточно выверенных действий и немалого терпения. Шутка ли, у меня на победу над ним ушло около пяти вечеров по 10 попыток каждый.
Игра далеко не для всех и каждого, решительно отсекающая "лишнюю" аудиторию: это авторское, некоммерческое произведение, чья основная цель - показать через призму психологического хоррора психоз как явление, в самом его ярком, худшем, кошмарном проявлении. Hellblade стремится максимально подробно и четко показать мир глазами Сенуи, кельтской воительницы, страдающей от серьезного психотического расстройства. Ее цель - спасти душу возлюбленного из лап правительницы скандинавского ада, Хелльхайма. Но по факту - она спасает саму себя. От себя же самой.
Сенуа обладает достаточной харизмой, чтобы проникнуться к ней симпатией на первом часу игры, и в самый неожиданный момент игра крепче сжимает хватку: через самые разные выразительные средства она показывает ее, Сенуи, душевное состояние. Сенуа видит и слышит странные, дикие вещи, странствует по адским кущам из сплавленных тел, буквально сражается со своими страхами и всяческими путями собирает свое расколотое "я". Все это время ее сопровождают голоса: разные, задорные, эмоциональные. Они умеют как помогать, так и обманывать, пугать и успокаивать. Это - проекция ее переживаний. И, чтобы лучше проникнуться этим необычным коктейлем, нужно во время прохождения нацепить на голову хорошие наушники: звук записан попросту великолепно: аудиочасть срежиссирована под стереонаушники и эффект воистину потрясает. Бинауральная запись, туго обмотанная потрясающими музыкой и звукорежиссурой, способна вышибить слезу даже из такого черствого сухаря, как я. Сенуа плачет, плачешь и ты. Сенуа радуется - радуешься и ты. В какой-то мере это - крайне интимная история, пропитанная уникальным жутковатым очарованием.
Если разбирать игру по частям, то она ничем особо не примечательна, но ее элементы, будучи собранными в единую историю, работают как слаженный механизм. Есть много ходьбы под монологи - это часть повествования. Есть относительно однообразные головоломки, и это - важная часть самого образа Сенуи. Есть и бои, что поставлены здорово, порой потрясающе динамичны, но при этом не лишены однообразия.
Все искупает мощная подача.
И все это - усилиями маленькой студии, за скромные деньги, с визуалом, звуком как у игр от крупных студий. Если вы хотите пережить одно из ярчайших впечатлений-2017, купите Hellblade: Senua's Sacrifice.
P.S.: На скриншотах - ни одного постановочного кадра. Все - геймплей, который можно в фоторежиме покрутить всячески, как заблагорассудится.
Пожалуй, лучший способ с головой окунуться в раллийный спорт в 2017 году.
Крайне важной компонентой игры является очень внимательная к деталям физическая модель, приученная прощать некоторые ошибки: все-таки игру, в отличие от DiRT Rally, позиционируют для широкой аудитории. Управлять практически каждой машиной приятно: физика настроена не столько на то, чтобы отбить водительское седалище о кочки, сколько на то, чтобы совместить удовольствие от вождения с суровыми испытаниями раллийной колеи. Со временем начинаешь понимать особенности ее поведения и как использовать их себе на пользу. Это, собственно, и является отличительной особенностью хорошей физической модели: со временем начинаешь вести авто чисто "по ощущениям", интуитивно.
Соревнований всего три основных типа: ралли в классическом виде, где основных противников два: время и ухабы трассы, ралли-кросс, в котором нужно обогнать соперников и быстрее всех завершить круг-"джокер" и лэндраш, представляющий из себя соревновательные заезды на грузовиках и багги по грязище и пылище.
Чемпионаты, к счастью, не изобилуют повторениями и не вынуждают гриндить на износ: соревнований ровно столько, сколько требуется для достижения эффекта "УРА! Я смог!", а не "когда же ты закончишься, мать твою?!".
И еще один приятный момент: я думал, что после Driveclub, Forza Motorsport 6/Forza Horizon 3 и, внезапно, Final Fantasy XV меня будет сложно удивить погодными условиями и освещением природы да бездорожья. DiRT 4 это удалось: впечатляющая работа даже над совершенно ровным освещением в пасмурную погоду, чего добиться удается очень малому количеству современных игровых движков.
Потрясающая синергия из удобства, качества исполнения, визуала и даже музыкального сопровождения - настоящий подарок всем тем, кто начинал еще с Network Q Rac Rally Championship и Colin McRae Rally в далеких 90х.
Еще в прошлом поколении Ensemble Studios, прославившаяся на PC успешной серией RTS-игр Age of Empires, получила заказ на производство RTS во вселенной Halo. Заказ был выполнен, игра получилась очень хорошей, и, как заведено в текущем поколении, получила порт-ремастер для современных консолей семейства Xbox One.
По своей концепции - это C&C-образная стратегия в реальном времени работающая по проверенной временем классической прекрасной схеме "построил базу - нашлепал войск - выделил зеленой рамкой - отправил в бой". Между очевидно интересными миссиями, что собраны по всем законам стратегического жанра, Halo Wars балует игрока, уже наверняка знакомого со вселенной Halo, отборным CGI-кино, рассказывающим о событиях за 20 лет до Halo: Combat Evolved. Военный корабль людей "Дух Огня" отправляется на планету Харвест, разбираться с надоевшими, точно мухи, Ковенантами, и натыкается на новую угрозу. Какую - спойлер. История незамысловатая, важная для любого фаната вселенной, и имеет самую, что ни на есть, Halo-style концовку.
Очень важно упомянуть роскошный саундтрек: Стивен Риппи, написавший прекрасные аранжировки, напоминающие в самые "жесткие" моменты дикую смесь в духе C&C: Generals и Halo 1-4, достоин всяческих похвал: он выдержал пафосный, красивый стиль Мартина О'Доннела и добавил ему немного агрессивности.
Задачи боя всегда более-менее стандартны: сопроводить, разнести, эвакуировать, добыть, расследовать и довести некоторый юнит до определенной точки. Постройка базы и армии очень удобна при игре с геймпада, чего не скажешь о маневрировании войсками. Все-таки "резиновая рамка" и назначение групп на Ctrl+ЦИФРА было как-то проще, чем выбор всех юнитов разом и перебор шифтами геймпада по типам войск. Проблему пытаются решить двумя типами выбора юнитов: глобальный и местячковый (в поле зрения камеры), что позволяет дробить войска на условные группы, однако это отнюдь не мешает случайно свалить все войско в единый беспорядок.
Halo Wars умеренно сложна и обладает достаточным уровнем аддиктивности, чтобы поклонник жанра засел в ней надолго: кампания, скирмиш и мультиплеер. Благо, ремастер пользуется популярностью среди игроков даже спустя почти год после релиза.
У игры также есть порт на PC с поддержкой клавомыши.
К Prey нужен подход. Она чрезвычайно требовательна к игроку: вытрясывает душу даже на низкой сложности, требует около 40 часов на прохождение и для нее нужно _настроение_, ведь игра, по сути - фантастический технотриллер. И это еще не все: от игрока потребуются изобретательность, образованность, начитанность, любовь к фантастике и космосу. Как и желание читать, слушать, понимать. Благо, сюжет изобилует любопытными деталями, происходящими в альтернативной к нашей вселенной.
В случае, если все условия выполняются, Prey дарит массу необычных ощущений и впечатлений: это словно третье пришествие Half-Life, сложенное с Dishonored и помноженное на Bioshock, к концу начинающее баловать Inception'ами. И это неудивительно, ведь Prey - плод трудов талантливых ребят из Arkane, которых, к сожалению, резко занесло на повороте и выкинуло в кювет неокупаемости.
Здесь каждая стычка - до стертости в пальцах, каждый кусок ресурсов драгоценен, и каждая частичка новой информации достраивает общую мозаику происходящего, порой окончательно сбивая с толку нарочито противоречивыми фактами. Бои нередко зубодробительно сложны. Увидев двух "Технопатов", пролетающих рядом с тобой в реакторном отсеке ты натурально хватаешься за голову: "ДА ВЫ ИЗДЕВАЕТЕСЬ?!" и пулей бросаешься прочь: от обилия энергополей, ими порождаемых, либо бегать как заведенный, изредка постреливая, либо помирать на месте.
Prey - это состояние, когда ты жертва. Prey - это состояние, когда ты охотишься на охотника, и вы от раза к разу меняетесь ролями. Prey - это умный экшен на большой, досконально выстроенной орбитальной станции, с вариативным прохождением и действительно гибкой прокачкой. Достаточно воткнуть избыток местных инопланетных тифонских "плазмидов" - и родные турели, призванные защищать обитателей станции, будут стрелять ПО ТЕБЕ на поражение, но взамен можно прикинуться чайником и проползти в узкую щель. А то и шандарахнуть ничего не подозревающего врага пси-волной. И все это под шикарную музыку Мика Гордона.
Один из существенных недостатков игры - чрезмерная затянутость в угоду наиболее крикливым массам игроков, которым подавай 200 часов геймплея в шутере от первого лица. Кому-то это нравится - лазить по станции добрых 40 часов, но я бы предпочел куда более сжатую историю, которая логически заканчивается, не успев надоесть. Конечно, из-за этого местами могли пострадать побочные квесты, коих тут навалом... решать все равно разработчику, а не критику. Это авторское решение и оно заслуживает уважения.
Вопреки затянутости, высокому порогу вхождения, игра однозначно стоит покупки, и, что немаловажно, побеждает в условной номинации " Самая необычная концовка - 2017". Любители кульминаций класса "@#$%^! Вот это поворот!" получат истинное удовольствие.
P.S.: на PS4 работает прекрасно, стабильнейшие 30fps + приятная глазу картинка.
P.P.S.: что бы там не желали жадные до денег издатели, Prey - не та игра, к которой ты возвращаешься вновь и вновь за чахлой порцией удовольствия. Это то, что ты переживаешь как событие, как прыжок с парашютом: "Ух, пронесло! Но как круто-то было!"
Если Вы вдруг изголодались по авантюрным приключениям в духе Индианы Джонса, а все Uncharted и Tomb Raider уже сто лет как пройдены, то решение есть: отличный Uncharted: The Lost Legacy, включающий в себя знакомую, прекрасно работающую формулу и пару не особо критичных отличий.
Так как Нейтан Дрейк отошел от дел и всячески обзавелся семьей (СПОЙЛЕР?!), в дело вступает дуэт из старых знакомых, Хлои Фрейзер и Надин Росс. Пара вышла гармоничная и забавная, и столь же охочая до приключений да поиска сокровищ, как и их друг/враг/экс-подельник.
Индия, где развернутся события игры, покоряет красотой и приятно радует верностью традициям серии во всем, что касается кинематографичности, акробатики и стрельбы. В качестве добавки - небольшой технологический скачок и достаточно обширные локации для исследования. И пусть здешний сюжет не блещет яркостью и масштабом номерных частей, он все равно достаточно увлекателен и приятен.
Как вердикт: это восьмичасовое дополнение достойно покупки и прохождения, если вы цените и любите фильмы об Индиане Джонсе, игровые серии Uncharted и Tomb Raider. Немаловажен и тот факт, что по прохождению хочется еще чего-нибудь такого: еще один спин-офф, примерно такого же качества, лишь бы не хуже, с лихим зарядом приключения, безумной авантюры и нераскрытых тайн.
Saint's Row: The Third настолько хороша, что со смеху становится дурно: приходится открывать форточку, чтобы нагнать свежего воздуха и сфокусироваться на самой игре. История банды Святых, в которую входит главный герой, напичкана юмором, сочащимся из совершенно неожиданных мест: это превосходный образчик пост-модернизма. Искушенному зрителю дадут увидеть роскошный обыгрыш фильмов про космос из 60-х годов с соответствующими музыкой ("Марс Атакует", "Стар Трек"), пафосно-наивными диалогами и декорациями, слепленными будто из папье-маше. Не забудут предложить и до уморительного издевательские кивки в сторону СМИ, рестлинга, кино и политиков. Практически все, из чего состояло наше медийное пространство в 2011 году было возведено в абсолют, повернуто самым неудобным для него углом, наклонено и изобретательнейше обсмеяно.
По уровню гротеска и безумия Saint's Row: The Third с легкостью переплевывает Bulletstorm и Sunset Overdrive, по уровню шуток - вгоняет в депрессию остряка Ло Вэнга и затыкает за пояс Нейтана Дрейка.
Казалось бы, внешне - это всего лишь GTA-клон, а по факту - до охрипу смешной взгляд на повседневность, современную поп-культуру и криминальщину. Стоит Святым попасть в лоно Самолета, гоняясь за другими бандами, как тот рванет и прыснет в небо дорогущими авто (о чем впоследствии гнусаво пролопочут в новостях), солдатами и танками. Причем, чтобы не разбиться и спастись, нужно украсть танк. А потом, отбившись в небе от других танков, солдатов и самолетов, украсить еще один танк, прямо в воздухе. Если вдруг Святым взбрело в голову ограбить банк, то банк после их бурной деятельности можно смело закрывать. Если берутся обучать своих ремеслу - в ход идут нестандартные методы. Например, герою придется укрощать свой страх поездкой на кабриолете с открытым верхом... с пассажиром в виде голодного тигра. Ну а поход в BSDM-клуб, дабы случайно спасти "братка" от двухлетнего BSDM-рабства - отдельная тема для смеха. И подобных моментов в игре - уйма.
Игра не растягивается сюжетом на сотню часов и завершает историю в нужном ключе в нужное время, за, где-то, 10-12 часов. У Saint's Row: the Third все отлично с повествованием и сюжетом, но грустно - с ощущением стрельбы из оружия и реализацией фриплея. По окончанию кампании игру следует оставить: останется лишь пустоватый открытый мир,в котором будут только две цели: прокачка героя до упора и захват всей территории.
Всячески рекомендую.
Зубодробительно сложный раллийный симулятор, не прощающий ни одной ошибки, но при этом дарящий феноменальное ощущение борьбы со стихией. Трасса, ее покрытие, погода, законы физики - все будет пытаться сломать вас и вашу машину: без перегиба палки, но крайне настойчиво и живо. Даже в самом упрощенном виде игра дает понять: здесь вам не Need For Speed и не какая-нибудь аркада типа WRC: это самое настоящее ралли с грязью на покрышках, гнутым спойлером и назойливо зудящим штурманом под ухом. Это суровый спорт, где доля секунды решает: либо вы победите в чемпионате, либо закончите гонку кверху колесами в обрыве. Добиться совершенства в управлении на геймпаде - крайне сложно. Добиться сносной игры на нем - возможно.
Наиграл больше 20 часов, не прошел до конца местное подобие сюжетной кампании, но уверен, что буду "грызть" игру дальше. Надеюсь, призовое место в чемпионате мне когда-нибудь да обломится.
Для успокоения души нужно еще купить Dirt 4: вот уж где нирвана.
Крайне дружелюбный, качественный, заботливый(!) гоночный симулятор, обладающий невероятными в своей специфике физической моделью и потрясающей гибкостью настройки сложности под игрока. Игра за руку проведет через всю историю автоспорта, от самых простых заездов на современных (и не только) легковушках до гонок на супер-карах и пинком отправит на кольцевые трассы Формулы-1, не забыв снарядить на различные в своей экзотике показательные заезды.
В динамике картинка еще краше за счет естественности работы света и теней, 60 кадров в секунду без единой просадки и отличных спецэффектов.
Пожалуй, превосходный вариант на случай, если люто хочется чего-нибудь очень качественного, кооперативного, на двоих. Стоит отметить, что в RE5 есть несколько неудачных геймплейных решений: раздражающие QTE, требующие молнеиноснейшей реакции; боссы, повторяющие механики друг друга, и редкая проблема, когда персонаж не реагирует на почти добитого врага. Помимо этого есть мелкие проблемы в сюжете (очевидные реплики, повторение одного и того же, ультимативно непробиваемая негативная мораль юберзлодеев), но все это не мешает получению удовольствия от игры. Даже геймплей последнего сражения, невзирая на свою жестко заданную структуру, позволяет получить удовольствие от своего прохождения.
Как резюме: игра абсолютно не устарела, развлекает и увлекает.
P.S.: Шева - просто очаровашка.
Сложно найти более трепетную и дотошную до мелочей адаптацию вселенной Alien в игровой индустрии. Идея перенести атмосферу и суть фильма Ридли Скотта 1979 года в формат интерактивного развлечения не нова, но достойнейшая из реализаций подъехала только в 2014 году, выполненная силами Creative Assembly, за плечами которых, в основном, серия стратегий Total War.
И, надо отметить, с промдизайном, атмосферой, картинкой, звуком, аутентичностью вселенной у Alien: Isolation все в полнейшем порядке. Видеозаписи с помехами как у старых VHS-кассет, причудливая футуристичная машинерия, навеянная технологиями 70-х: выпуклые экраны, россыпь мигающих лампочек и кнопок на терминалах, белоснежные коридоры и умащенные железными балками-переборками технические уровни. Мало того, что станция Севастополь, куда Рипли-младшая попадает по долгу службы, сама по себе чем-то похожа на живой организм, старающийся избавиться от непрошенных гостей, так еще и Чужие не прочь устроить охоту и наплодить себе подобных.
Кстати, о последних. В течение первой половины игры они действительно впечатляют, пугают и наводят панику своим появлением. ИИ Чужого способен не только охотиться, громко топая по комнатам и вентиляции, но и грамотно наводить шороху, медленно прошагивая перед носом вжавшегося в угол игрока, принюхиваясь к воздуху или шкафу, где последний решил скрыться. Одно неловкое движение или прикосновение к хвосту - смерть. Спасение от твари каноничное и, в условиях станции, одно: огонь.
Общая сюжетная конструкция у игры сильно напоминает кинооригинал, при этом радуя самостоятельной историей, своими персонажами, богато прописанными событиями, предваряющими прибытие Рипли.
Что действительно огорчило, так это подзатянутая последняя четверть игры. Ситуация, когда прохождение искусственно затягивается необходимостью еще раз преодолеть уже проделанный маршрут - это беда, особенно с учетом того, что в течение всей игры нужно находиться в полуприсяде, дабы Чужой не набежал на звук. Это раздражает. Ситуация, когда нужно лишний раз лезть по вентиляционной шахте и шатким, стонущих металлом конструкциям, чтобы нажать пару лишних рычагов, потому что - внезапно, - кусок станции обесточился - тоже раздражает. Лишние телодвижения - бич последних трех глав Alien: Isolation, портящий общее впечатление.
Искупают все это впоследствии выход в космос и захватывающие сцены разрушений.