Игра по моему мнению очень хороша в геймплее, каждая механика обоснована сюжетно. Сюжет хоть и обрывается на самом интересном, всё равно интересный, да и к тому же получит продолжение в двух вышедших дополнениях (эпизодах). При моём первом прохождении этой игры я почти не замечал смену сюжетных глав, настолько они хорошо друг с другом переплетаются. Хорошее графическое исполнение, для 2004 года игра выглядит весьма недурно и до сих пор. Лицевая анимация, физика предметов, тел и т.д. удивляет и сейчас. Сюжет имеет один минус, его там как мне показалось при первом поверхностном прохождении не так много. Далее при перепрохождении и просмотре видео на тему вы будете узнавать много нового про мир игры, но на первый раз вы зацепите лишь верхушку айсберга.
Отзывы об играх
«Kumoon: Ballistic Physics Puzzle» - очаровательная небольшая аркадная головоломка, основанная на физике и принципе рикошета. Суть вполне проста и понятна. Вы играете маленьким миленьким роботом, прыгаете и перемещаетесь по тестовым камерам и сбиваете ящики. Необходимо собрать конкретное количество очков, заданное для прохождения уровня, при ограниченном числе целей. Увеличить очки можно лишь сбивая их, используя рикошет от особо выделенных поверхностей. Чем длиннее серия отскакиваний от подобных подсвеченных стен, тем больше очков за каждый ящик.
Игра не претендует на многое и призвана больше на весёлое времяпрепровождение и демонстрацию физических возможностей управления системы «VR», нежели делает упор на серьёзные многоступенчатые загадки в духе «Portal». Возможно, именно это и является основным минусом данной игры – она слишком аркадна и проста. Уровни можно проходить, тупо кидаясь шариками во все стороны и надеясь, что пронесёт. Подобие необходимости применения логического мышления, конечно, есть, но проходится всё равно очень легко, без особых заторов на комплексных уровнях. Также можно пожаловаться на однообразие декораций или слегка неотзывчивое управление перемещением, которое становится очень уж тугим, когда дело доходит до платформинга. Всё это имеет место быть. По крайней мере, во время простой игры за компьютером, так как «VR» у меня нет.
С другой стороны, это всё равно забавная и ненапряжная игрушка, которая займёт вас на вечер-другой. Дизайн робота очень симпатичный, а декорации хоть и однообразны, сделаны приятными для глаз. Музычка так и настраивает на образовательное физическое приключение. Головоломки хоть и просты, видно, что халтуры здесь нет, и авторы действительно старались максимально разнообразить прохождение. В целом, это у них получилось, так как повторяющихся головоломок практически нет, а из-за скоротечности игры – она просто не успевает надоесть. И, конечно, самое классное – это, на моей памяти, единственная игра, которая одновременно подходит для всех возрастов и не является совершенно ни для кого ни в чём оскорбительной. Разве что вы очень переживаете за права металлических меньшинств. Если хотите опробовать на себе: «Что такое головоломка для всей семьи?» - милости просим, это идеальный вариант
«BeeFense» - очередная инди-игрушка, наглядно демонстрирующая, что из себя представляет жанр «Tower Defense». Таких миллионы, и, прямо скажем, данный представитель революции не совершил. Всё те же знакомые механики защиты главной башни, постройка оборонительных сооружений и их совершенствование, различные усилители и сбор очков прокачки, только теперь при непосредственном участии мультипликационных пчёл.
Сюжет незатейлив – рой трудолюбивых медоносных насекомых страдает от налётов вероломных злых жуков, которые желают присвоить себе продукты деятельности наших героев. К тому же, из-за загрязнения им приходится постоянно перемещаться в поисках нового дома, уходя всё глубже в стан противника. Мы берём на себя роль планировщика обороны и отражаем волны ходящих строго по дорожке врагов разной степени жирности, скорости и хитрости, к каждому из которых лучше подбирать постройки индивидуально. К примеру, для обычной мелкой мишуры подойдут пулемёты, которые можно усилить клейкостью или огнём. Большим противникам лучше давать отпор при помощи метателей жал, а для ловкачей в маскировке придётся поставить дополнительную смотровую. Строить можно практически на любом участке земли, учитывая дальность огня каждого из орудий, но локация всё равно разделена на клеточки, так что тактически сильно не разгуляешься.
Более-менее уникальным элементом геймплея является только менеджмент. Именно так, в вашем распоряжении пчёлы-работники, которых придётся отправлять собирать ресурсы, либо усаживать их за постройки, чтобы они функционировали. Собирать приходится пыльцу, которая является валютой; нектар, служащий основной движущей силой ваших пчёл; воду, дающую на короткое время усиление всех орудий; а также красные колбочки, отвечающие здесь за очки прокачки. Ну и, разумеется, придётся выращивать всё новых и новых пчёл. За всем этим приходится следить не меньше, чем за самими битвами, поскольку ресурсы истощаются, рандомно восстанавливаются, а ваши подопечные слишком глупы, чтобы самостоятельно переметнуться на новое поле, где нектар или пыльца ещё остались. А ещё, если, работая, они пересекутся с наступающим врагом, их обездвижит до конца уровня, и спасти их можно лишь за ключи, которые покупаются отдельно очками прокачки. И всё это серьёзно усложняет игровой процесс, особенно для тех, кто с жанром «Tower Defense» знакомится впервые.
Управление перекачивало прямиком с планшетов, так что есть определённые неудобства, связанные с этим. С одной стороны, все действия, повязанные на одной лишь мыши – это неплохо, но отводить одну кнопку строго под камеру, а другую – под геймплей... К музыке и визуальному ряду, как таковых, претензий нет. Всё достаточно мило и лампово в той степени, чтобы настроить на ненапряжный игровой процесс. В целом, «BeeFense» отлично представляет свой жанр и имеет достаточно уникальных особенностей, чтобы смело рекомендовать её любителям подобных игр, но, к сожалению, при этом она слишком перегружена, чтобы привлечь новую аудиторию. С другой стороны, что вам мешает попробовать?
Очередной "закрытый гештальт" благодаря вышедшему "легендарному изданию" трилогии о капитане Шепарде. Игра ощущается как фантастический фильм с колоритными персонажами и неплохими диалогами. Имеется даже интересный сюжет, но финал всё же вышел "смазанным". Из негатива короткая продолжительность игры, которую хотели увеличить добавив "планеты-пустышки".
За исключением нового сюжета, места действия и некоторых особенностей, играется точно также как Borderlands 2.
Всё так же много пушек и много врагов. На место шлака (его просто нет на спутнике Пандорры) пришла заморозка (полуимба). Появился новый тип стволов - лазеры. Можно подразделить на 3 подтипа: пиу-пиу-пиу, ПИУ и пи-и-и-и-и-и-и-иу.
Отсутствие атмосферы и необходимость восполнения кислородных баллонов почти ни как не беспокоят, а вот высокие прыжки, двойные прыжки и "удары с воздуха об землю" добавляют динамики.
Сюжет менее яркий, но сам факт того, что мы видим восхождение Джека заставляет немного за ним следить.
В целом игра немного меркнет на фоне старшего брата, да и локации не такие разнообразные, но играть всё так же приятно.
Что что, а эта игра действительно про пушки. Их здесь так много, что можно считать полноценной валютой. Генератор деталей комбинирует огромное множество моделей, а генератор характеристик и вовсе не даёт ни какого шанса найти 2 одинаковых ствола. Не успел привыкнуть к одной, а под ногами лежит дрын пошипастее.
Ну и куда же без элементального урона: огонь наносит больше урона живым организмам, кислота - роботам, электричество сжигает щиты, шлак увеличивает урон других орудий, а взрывы... ну они бабахают там... спросите у Торрга.
А самым лакомым куском можно считать легендарные стволы. Кроме огромных цифр, они зачастую имеют скрытые свойства, которые не всегда очевидны из описания. Граната, сжигающая всех вокруг струями пламени и разбрасывающая вокруг россыпь гранат поменьше; дробовик, при перезарядке выбрасываемый из рук и ищущий самостоятельно врага и т.д.
С арсеналом, разобрались, куда теперь всё это девать? Тут игра выкидывает игрока в огромный открытый мир с тонной врагов разных типов, видов, размеров и знаков зодиака. Вечно голодная фауна, жадные до убийств бандиты, суровые солдаты Гипериона и роботы. Бегайте, прыгайте, крушите, всё так и кричит: "Проверь на мне новенькую пушку!"
Играть можно за одного из 4 основных и 2 дополнительных персонажей. Они подразумевают разные стили игры, а наличие разных веток прокачки у героев дают ещё немного большую вариативнось.
Хоть тут и одному есть чем заняться, веселее время проводить с друзьями и кооператив на 4х человек, а так же групповые навыки этому способствуют. Осталось только найти 3х друзей, потому что со случайными игроками не так весело.
Ещё необходимо отметить колоритного, подлого и харизматичного злодея - Красавчика Джека. В течении игры он будет подогревать ненависть к себе как ни кто другой.
Ну и местный юморок хочется отметить. Он тут есть. Забавный.
Приятной игры!
На самом деле, я серьезно удивлен тому, что спин-офф действительно ощущается как номерная игра серии, и не уступает общим качеством, сюжетом и геймплеем ни одной из первых четырех частей. Idea Factory следовало назвать ее пятой, поскольку вся история очень органична для вселенной.
- Боевка непривычная, но любопытная. Работает в реальном времени и состоит из набивания комбо на всем, что вообще есть рядом: на обычных атаках, на follow-up-атаках, на chain-атаках - на любых атаках. За счет этого копятся ресурсы для более сильных умений и трансформаций в божественные формы. Нанесение урона производятся за счет Action Points, которые восстанавливаются сами со временем. У всех членов партии строгое разделение по ролям, которых с прокачкой каждого становится больше. Атакер ближнего, дальнего, магического боя - это раздельные роли. Как и роль хилера. Все в привычном русле.
- По старой традиции серии, набита доверху сочетанием из трех элементов:
1) Милота;
2) Сумасбродность;
3) Тонна отсылок и стеба над игровой индустрией.
Они выстебали фритуплей, они выстебали Близзард с их легендарным "У вас что, нет телефонов?", они высмеяли токсичность твиттера в период локдаунов. И это только начало игры. Гоготать в голос придется регулярно - это я просто гарантирую. Пока что, к сожалению, я не встретил шутки, способной перебить таковую из 4-й части про золото в аудио-кабелях.
- Работает игра на движке Unity, и выглядит прям вылизанно-красиво для низкобюджетной игры, многое перемоделировано заново. Но. Разработчики совершили великое зло, завязав обновление мира и камеры на 50 Гц, тогда как игра обновляется в 60/2 = 30 гц на PS5, или 60 гц на ПК, значит мир считается с частотой 2*25 гц, что выливается в дерготню при движении камеры. Если не фокусироваться на окружении во время бега, то все ок, но если следить за движением окружения - это боль.
- Игра серьезно отличается от других спин-оффов тем, что ощущается более проработанной.
В своё время эта игра запомнилась мне как коридорный и довольно монотонный шутан с затасканной фичей замедления времени, упором на хоррор и выдающимся уровнем слаженности действий видеоигровых болванчиков. Переиграв сейчас, я понял, что недооценил проект.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ MAX PAYNE И DEUS EX
Первое, что бросилось в мой более опытный взгляд, - вариативность. Да-да, F.E.A.R. совсем не Call of Duty. При том что аннигиляция воинов-клонов составляет 80% всего игрового процесса, этот процесс постарались сделать неоднотипным. Нет, никакой анчартедовской постановки и видимого глазу разнообразия здесь нет, зато есть ряд геймдизайнерских решений, расширяющих возможности самого игрока.
Главный столп интерактивной свободы - левел-дизайн. Я был приятно удивлён, что уже на третьей главе многие геймплейные секции мог пройти 2-3 путями (можно зайти на арену с тыла, пока солдаты ожидают твоё появление с парадного входа, или, уклоняясь от пуль, в слоумо подобраться к неприятелю ветвистыми путями, ну и классический отстрел из-за укрытия никто не отменял), используя разное оружие, тактики и смертельно опасную интерактивность. А как тебе вариант замедлить время и отстрелить гранату, пока она ещё находится в руках врага? Да, и это игра позволяет сделать. Нередко тыльные маршруты к неприятелям проложены через вентиляционные шахты, так что F.E.A.R. на время может превратиться в Deus Ex (только будь осторожен: интеллект врагов позволяет выкуривать тебя из шахт гранатами).
Я порой сейвлоудил только для того, чтобы пройти один и тот же эпизод креативнее/изящнее. Может, у меня уже Дизоноред головного мозга, но в предоставленной вариативности я вижу, как минимум, усердие разработчиков и продуманность построения боевых секций. Нечто подобное есть и в Max Payne, разве что AI в F.E.A.R. позволяет себе гораздо меньше скриптовых предустановленных решений (порой перезагрузка меняет маршрут и действия бойцов).
Всё описанное производится под зрелищную феерию: дробовиком можно оторвать конечность, гранатой - разорвать врага в мясо, есть возможность сорвать пулей газовый вентиль, и огненная струя подожжёт тело, а ещё в личное пользование игроку предоставляется пригвоздающий коломёт (привет, Painkiller) - и всё это под литрами крови, по физике окропляющей стены. Присутствует и более классическая интерактивность: многие объекты имеют физическую модель, а стёкла и замки отстреливаются с таким же кайфом, как и в Болевом Максе. Даже сейчас эта игра эпизодически выжимала из меня эмоциональные визги: бросить гранату из укрытия, лопнуть один кровяной мешок, а пока стоящий неподалёку солдат приходит в себя от взрыва, подойти и снести ему выстрелом руку, добив падающее тело прикладом - в такие моменты в голове играет Rip and Tear, а по спине пробегают мурашки.
ПРЕПАРИРОВАНИЕ СТРАХОВ
"Таааак, ты же сказал 80%, а что с остальными 20%?" Правильный вопрос! Одна пятая часть игры отведена под исследование, решение простеньких загадок и хоррор-эпизоды. Исследование довольно приятно разбавляет бесконечный отстрел и радует адептов всасывания каждого интерактивного полигона реально полезными находками и креативным запрятыванием. Загадки тут, что я называю, "амнезиевского" типа, то есть "сходи туда", "поверни вентиль там", "дёрни рычаг здесь", "вернись к открывшейся двери" и всё в таком духе. Ничего сложного или глубокого нет, но это позволяет проекту Monolith не душить игрока перманентными перестрелками и придаёт ей макродинамики. А вот работа студии по созданию ужаса вызывает у меня уважение. Я обожаю хорроры; более того я переиграл в три десятка разного рода ужастиков и с уверенностью могу сказать, что включил бы F.E.A.R. в субъективный топ пять лучших. И я могу обосновать своё решение объективными предпосылками.
Главный эпитет, который я могу дать хорроровому аспекту проекта, вынесен в заголовок. Да, разработчики весьма по-умному распорядились психологическими инструментами давления, создав рабочие предпосылки для геймерских визгов. Нередко невидимая рука дизайнера приковывает взгляд игрока к конкретному элементу игрового мира, чтобы затем обломить его внимание страшилкой. Скрывающиеся за углом силуэты или бесшумные скримеры в монотонном индустриальном дизайне будут держать в напряжении до конца. В копилочку идёт и грамотная работа с освещением: затемнённых и контрастных сегментов предостаточно, а бороться с непроглядством помогает только жёстко ограниченный по времени свет фонаря. Фонарик с малой энергоёмкостью - вроде, мелочь, а как изящно!
Ну и как не упомянуть невидимок?.. Моя первая встреча с ними в детстве заставила меня закричать. Лёгкий электрический шлейф, неправильные нереалистичные анимации, контрастирующие с основным приземлённым тоном игры, и чувство беззащитности от неизвестной угрозы. Они прячутся под плиткой в потолке и могут вылезти где угодно: за спиной, в отдалённой комнате, или они уже бесшумно ступили на пол пустых коридоров Армахема... В панике ты вслушиваешься в каждый шорох невидимых убийц, готовых в любой момент наброситься на тебя.
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
Говорить про AI в F.E.A.R. - всё равно, что хвалить сайд-квесты в Ведьмаке: все и так знают, насколько это качественно сделано. Но формат отзыва обязывает, так что пройдёмся поверхностно по основным пунктам*: враги умеют заходить с тыла, совместно отвлекать героя, пролезать в неожиданных местах, сваливать шкафы, делая из них укрытия и перекрывая игроку вход. И это без упоминания всякой банальщины типа использования укрытий, высокой скорости реакции, командной работы и т.д..
Отдельный кайф - это то, что солдаты постоянно общаются и по ходу их разговоров можно делать выводы и принимать тактические решения на месте. Это очень крутая фича, аналог которой я видел только в NFS Most Wanted. Внезапно, да?) Я про проработанную и несколько недооценённую общественностью механику полицейских переговоров. В F.E.A.R. ценность вражеских диалогов ещё выше, так как их можно гораздо чаще оборачивать себе на пользу.
Забавно, но одну претензию к искусственному интеллекту я могу предъявить - лудонарративную. Так уж вышло, что в этой игре настолько крутой AI, что враги узнают об игроке каждый лично или в ходе переговоров, а не обладают популярным ныне у трипл-эй-поделок "коллективным разумом", хотя именно им он как раз и не помешает. По лору солдаты-клоны, управляемые Фэтелом, по сути хайвмайнд, каким были Многие из System Shock или Некроморфы в Dead Space. Вот так вот разработчики из Monolith перестарались) Но я с иронией, конечно, однако, сам факт показался мне забавным.
*за техническими подробностями работы AI рекомендую лезть на блог одного из пользователей SG (не реклама, с автором не знаком - блог и вправду качественный и информативный):
https://stopgame.ru/blogs/topic/111678/kak_rabotayut_vragi_v_f_e_a_r_i_chto_takoe_goap
Я не любил RPG/adventures и иже с ними. Моё окружение могло разве что показать мне первую дьяблу - типа о, ролевая игра, зырь какая тема, бери "тряпу" и "кепу" и бей скелетов!
А потом со мной случился Landstalker головного мозга, я узнал что в играх на SEGA можно сохраняться и что игра на приставке может проходиться 60 часов.
Сейчас я бы сказал, что это такая зельдообразная приключенческая игра, но в зельду я тогда поиграть не мог, потому вышел лёгкий разрыв шаблонов - брожение гг по городам, выполнение квестов и решение головоломок поставили крест на моей учёбе. Даже не смотря на скудную боёвку. Даже не смотря на кривое управление. Приятный сюжет и запоминающиеся анимешные герои/злодеи сделали своё дело и следующие лет 15 я зависал в японских ролёвках разной степени упоротости. Но Землепроходца я, пожалуй, буду помнить всегда и пиратский карик с ним будет стоять на моей полке. Вечно.
Какая же пушка для своего времени! Модный "зелёный" посыл, "эджи" гг ниндзя без рта - "Откуда ты это сказал? Откуда ты это сказал?". Конами в свои лучшие годы! Каждый уровень- отдельная механика- изометрический побег с фабрики, драка под кислотным дождём, тушение пожара на нефтяной вышке и сражение с Хексусом из "Долины папоротников" ( Но это не точно), гонки на вагонетках, сражение с допельгангером - воу-воу-воу, сколько вообще можно воткнуть идей в одну игру? Нет слов одни эмоции и приятные воспоминания!
1993 год, мне дарят Дендю с комплектной многоигровкой, среди которых странная хрень, похожая на тир под бодренькую музыку. Честно говоря, какое-то время я запускал её только чтобы послушать музон в меню и на уровне. Все мои попытки пройти это чудо разбивались об посадку на авианосец и дозаправку в воздухе, ибо выполненно это игромеханически всрато и не интуитивно. Игру по-честному тогда я так и не осилил, но позже мне попадалась версия с 50 жизнями, и вот в ней можно было спокойно забить болт на посадки/заправки и с улюлюканьем ронять самолёт мимо посадочной полосы, не забивая голову ничем кроме отстрела супостатов.
Не знал я о существовании Fire Emblem на NES в далёких детствах, что, вероятно, и хорошо, иначе не оценил бы я Годзиллу в своё время. Я вообще не думал, что для Денди могли быть пошаговые стратегии, а они есть!
Это у нас тактика по старым японским фильмам с Годзиллой, той, где ростовые куклы и модельки равняли города и сёла с землёй и пугали рисованными спецеффектами. Нам дают поиграть за местные силы защиты земли. Если память не изменяет , в игре 12 независимых сценариев на любой вкус. Обычно цель в уничтожении всех монстров, защите построек, но иногда просят создать водородную бомбу, приручить монстра, дождаться мощного подкрепления итд. Количество дружественных юнитов ограниченно и они, честно говоря, дико просасывают монстрам у которых просто огромный пул хит поинтов, защиты и прочего добра. Так что приходится изворачиваться - палить из зениток по летающим монстрам, бомбить наземных, вовремя чинить ракетные установки, беречь редкие Мазеры, Рефлекторные танки и прочие научные диковинки. У моего товарища тогда была Сега и рубился он в Дюну, но и он был приятно удивлён тактическими глубинами Годзиллы, так что игруха стала приятным открытием для своего времени.
Сразу хочу сказать, что мне игра понравилась. Графика просто потрясающая, она создает атмосферу того времени, когда происходят события игры. Я был поражен детальностью каждого объекта, каждого персонажа, каждого уровня. Кажется, что разработчики постарались на славу!
Что касается геймплея, то он тоже очень интересный. В игре есть много разных заданий и миссий, которые не дадут заскучать. Некоторые из них довольно сложные, но это только добавляет игре интереса и вызова. Я также оценил возможность выбирать разные пути и варианты развития сюжета.
Сюжет игры тоже очень захватывающий. Я был полностью погружен в мир, созданный разработчиками. История интересна и непредсказуема, и я не мог дождаться, чтобы узнать, как она закончится.
Конечно, есть и некоторые недостатки в игре. Некоторые персонажи кажутся мне немного малоинтересными, а иногда я сталкивался с некоторыми багами и проблемами с оптимизацией. Но это не портило мое общее впечатление от игры.
В целом, я считаю, что Atomic Heart - это отличная игра, которая обязательно заслуживает внимания. Я уверен, что любой фанат научной фантастики и экшн-игр останется доволен этой игрой.
Игра мне показалось крайне неровной, в один момент захватывает вселенная, погружение - видно старание отдельных людей, в другой видно, что сценаристы никакие, пустые диалоги и персонажи угнетают, но после зимы раскрывается сюжетная линия прошлого и Себастьяна - возвращается интерес.
Куча активностей, но нет варки щелей, уроков и магических шахмат, но есть интересный эксплоринг. Зачем то прикрутили шмотизм - полигры ходил как клоун, чтобы стать были больше.
Для меня игру сильно вытянула боевка, она быстрая и динамичная, за прохождение не успевает наскучить.
После попытки пройти Ультимате спадерман столкнулся с вылетом игры прямо на середине сюжета.
немного побросав кости рандом выпал на вторую часть игры,вместо того,пусть и графонистого но недоразумения.
Игра короткая,проходится за 4 часа,причем сюжет сам идёт последовательно,эпических сцен от неё не ждите) хорошая.
Изначально, когда второй сезон вышел - он казался мне скучным, скомканным, невнятным. Маленькая девочка выживает одна в очень жестоком и суровом мире - да как это, черт побери, возможно?
Но как показал этот год - возможно все. Именно благодаря этому я взглянул на сезон по-другому. Оказывается, то, что делает Клементина и ситуации, в которые она попадает - они возможны и только в таких ситуациях она могла закаляться, ожесточиться и стать сильнее, как и любой человек. Не без везения, не без помощи товарищей.
Игра предлагает, в отличие от первого сезона, гораздо более насыщенный событиями и действиями отрезок жизни ребенка с гораздо более взрослыми и серьезными решениями, которые выпали на долю ребенка, вынужденного раньше времени взрослеть и брать на себя ответственность. От первого эпизода, где она просит помощи к концу она превратиться в персонажа, который способен сам оказать себе помощь. Уже в третьем сезоне девочка не будет нуждаться в группе людей, поэтому станет второстепенным персонажам дав нам возможность увидеть другой ракурс на мир The Walking Dead.
Первый сезон не предлагал рост персонажа - именно поэтому мне кажется, что второй сезон выигрывает как минимум в сценарном плане. В эмоциональном - он дарит совершенно другие эмоции. Это ни хорошо, ни плохо. Он не пробьет на слезу, а скорее - пробьет на размышления о своем месте в мире. О том, смогу ли я лично справиться с чем-то подобным? И необязательно ставить себя на ее место, думать о зомби и прочем, достаточно спросить себя - смогу ли я себя обеспечить, если потеряю почву под ногами, дом, работу, а навыков для существования в этом мире окажется недостаточно.
Главное, что нужно знать о втором сезоне - это отличная история в сеттинге зомби-апокалипсиса. Именно, что сеттинге. Как и должно быть. Это настоящая трагедия, драма, которая хорошо использует сеттинг, чтобы раскрывать и рассказывать уникальные (имею в виду запоминающиеся и важные) истории людей, попавших в тяжелые жизненные ситуации. Но что самое интересное - взрослее сам ты понимаешь эти истории по-другому, нежели в предыдущий раз. Второй сезон - усовершенствованная формула первого в геймплейном плане и шаг в сторону в рамках истории. Шаг, который позволяет посмотреть на мир глазами ребенка. Клементина, будучи слабым ребенком, берет ответственность за собственную жизнь в очень жестоком мире. Ли же, будучи сильным взрослым, брал ответственность за ребенка в изменившимся мире, который персонажи еще не успели узнать. Что тяжелее - скажут лишь опытные люди. Но мне кажется, сложнее создать себя в ограниченных рамках, нежели иметь на старте определенную фору. Ли был на равных с другими людьми, имел голос, а физическая сила помогала ему расправляться с зомби при достаточной осторожности. Клементина, будучи ребенком, лишена всего этого и в течении сезона лишь обретает.
Главное для игрока - за этим интересно следить, это чему-то может научить.
Игры студии Harvester Games отлично подходят под поговорку "не суди книгу по ее обложке". Хоть графически Downfall очень простенькая, но эта игра обязательна для прохождения всем любителям хоррор квестов.