
на любителя
на любителя
Это было красиво. Я думаю, каждый игрок отмечал в первую очередь потрясающую графику вкупе с такой же потрясающей физикой мира, а так же невероятной детализацией пространства. Думаю многие, как и я, часто останавливались, чтобы просто полюбоваться детализацией Бюро, выполненное в стиле эпохи 70-80-ых. Я хочу подчеркнуть, что визуальная ценность этой игры в работе именно трёх элементов, а не одного - только красивой картинки. Именно поэтому условно "красивые игры", но без какой-либо физики окружения меня редко когда впечатляли и увлекали, особенно мне это запомнилось когда я пару раз сыграл в TESO, где никакой физики, в отличие от классической TES, нет и в помине. Для меня это достаточно важно, а возможно даже более важно, чем высококачественная графика. В этой игре мы видим великолепную работу как красивой графики, очень высокой детализации окружающего мира и очень реалистичной физики предметов. Именно это и есть главный элемент игры, который и сделал Control знаменитой, а также успешной.
Но как же быть с экшен составляющей, т.е. как обстоят дела касаемо отстрела врагов? А вот тут игра сразу напомнила мне Chernobylite. Забавно, но Chernobylite тоже выделяется главным образом визуальной составляющей и сюжетом, т.к. FPS в Chernobylite реализован настолько ужасно, что лучше проходить игру в режиме стелс. В Control перестрелки с врагами пусть и не такие ужасные, но они тоже не принесли мне того кайфа, который приносил отстрел противников во многих бумер-шутерах. Некорректное сравнение? Ну, тогда можно по данному параметру сравнить с Tomb Raider (2014), где отстрел противников был более увлекательным, чем тут. Хотя признаюсь я не являюсь большим любителей шутеров от третьего лица именно потому, что отстрел противников не приносит того удовольствия какой я получаю в FPS играх. Поэтому возможно это очень субъективная точка зрения.
Раз я упомянул Chernobylite в контексте красивого графического оформления этих двух игр, то стоит сказать и о втором элементе, который объединяет эти две игры - сюжете. В отличие от многих других игроков, мне сюжет в Control понравился. Вот многие игроки часто критикуют шутеры за банальность сюжета, но когда вышел Control, с по-настоящему не банальным сюжетом, многие игроки стали жаловаться, что сюжет тут слишком заумный, непонятный и чуть ли не сложный. Такое чувство, что игроки уже отвыкли от необычных сюжетов из-за того что постоянно видели типичный сюжет про хороших парней и/или супер героя который побеждает плохих парней и/или супер злодея. И действительно, если не брать игры жанра симулятор ходьбы, point-and-click, и пр., то нас почти всегда всё сводится к устоявшейся формуле, которую мы видели, начиная с игр типа Half-Life 2 и FarCry. Но как только разработчики предложили сюжет, где нужно вникать в случившееся и даже, о боже!, думать головой, оказалось, что для части игроков сюжет оказался слишком непонятным. Отучились думать и представлять, что ли? В любом случаи сюжет тут отличный. Да, он мог бы быть великолепным и более ясным и последовательным, если бы разработчики углубили и расширили историю, но даже в таком варианте он явно лучше, чем сюжет 95% всех боевиков от первого и третьего лица (впрочем, про FPS игры можно сказать, что там все 99% страдают от клишированных сюжетов в духе американских боевиков 80-90-ых годов).
Мне понравилась идея, как некоторые рядовые бытовые приборы приобретают (и тут я не понял, каким это образом происходит) невероятные способности, включая даже изменение окружающей реальности (вспомним хотя бы манекен или историю, связанную с настольными часами). Однако в игре все такие предметы приняли облик как бы отравленных (corrupted) предметов, которые мы должны "вылечить". А вот "отравляет" их главный антагонист игры, некий The Hiss, чей образ мы не видим в игре, но постоянно о нём слышим. Тут скорее сравнение может идти с образом Бога, который в каждом предмете, но никогда по отдельности. Конечно, разработчики добавили довольно спорный сюжетный материал, связанный с другими играми данного разработчика, в частности Alan Wake, но насколько это удачный шаг для тех, кто никогда не играл ни в первую, ни во вторую части Alan Wake, сказать трудно. Я мало что понял, когда дело касалось Alan Wake, поэтому правильность этого решение я бы поставил бы под вопрос. Однако всё что касается основы игры - Директор и его роль, Бюро и руководители департаментов, в особенности личность доктора Darling, реализовано отлично. Хотя доля тумана в сюжете всё же присутствует, в целом сюжет меня увлёк.
А вот что меня раздражало, так это бои или перестрелки в этой игре. Начнём с того, что как будто весь креатив, вся тяга к выстраиванию высокодетализированного и разнообразного мира как будто испарилось, как только разработчики начали работать над образами противников. Увы, но все они тут какие-то банальные, не интересные, сливающиеся друг с другом. Они скорее однообразны, а некоторые ассоциируются вообще с тряпками, а не с серьёзным соперником. Летающие противники, как и условная пехота, во главе с толстыми бронированными противниками разных типов, мало чем отличаются друг от друга чисто визуально. Хотя поведение у них разное, но у меня было стойкое ощущение, что я постоянно сражаюсь с двумя-тремя одними и теми же типами врагов и вот такого ощущения не возникает даже в обычных бумер-шутерах. Думаю главная проблема, в их визуальной однотипности, они тут как ни в какой другой игре однообразны.
Но главное не это даже, главное то, что, по сути, у нас имеется в распоряжении лишь пистолеты, стрельба из которых настолько же скучна, насколько великолепна графическая составляющая это игры. Мало того что стрельба тут отвратна, так и главную героиню убивают с нескольких выстрелов. Я прокачал по максимум XP, установил два модуля V уровня на увеличение здоровья и всё равно меня «укладывали» невероятно часто. Автоматчики просто сносили мне половину XP за пару секунд. В общем, противники если попадают, то урон идёт тут довольно существенный, а никаких артефактов или иных возможностей минимизировать ущерб, тут нет. Мы можем только увеличить наши XP и это всё.
Но ведь эта игра знаменита не стрельбой, а возможностью кидаться разными предметами в противников, а также брать их под собственный контроль, разве нет? Это верно и благодаря этому бои не настолько ужасны, как могли бы быть. Однако 40 часов использовать одну и ту же тактику, это не есть хорошо. Да, тут можно так же левитировать и наносить урон с помощью удара сверху, можно так же использовать дополнительную возможность по нанесению урона при использовании умения «щит», но стрельба и вооружение тут также является значимым элементом. К тому же мне в целом интересно именно стрельба, а не швыряние предметов, что является для меня второстепенным и только в качестве поддержки к стрелковому оружию, а вот оно реализовано ох как плохо. Эффект от стрельбы, с его «искрами», также не даёт ощущение серьёзности и мощи оружия. В общем, тут явный неуд.
P.S. Почему главную героиню нельзя было сделать более привлекательной, т.е. более женственной, тоже не понятно. Порой возникало ощущение даже, что это транс-женщина…
Сразу бросается в глаза, что это уже, если так можно назвать, третья итерация слэшеров-соулслайков. После DS и Bloodborne появился Sekiro, от него основные вехи взял Lies of P, а теперь Wuchang взяла многое от Lies of P.
Бои очень динамичные, даже слишком, невероятно выматывают нервно потому что игра постоянно поднимает планку сложности, но делает это неявно для игрока. У боссов ОЧЕНЬ много здоровья, особенно ближе к концу игры, поэтому бои сильно затягиваются и начинаешь ошибаться потому что банально устаешь. Поэтому не рекомендую брать наскоком иначе можно физически и психически устать от месива. Героиня получает очень много урона, пьет хилки невероятно медленно, при этом почти у каждого босса есть мгновенные атаки которые по анимации нереально определить, необходимо заучивать когда они могут появляться в мувсете и как комбинируются между собой. У некоторых боссов по 2 фазы, причем первая далеко не простая.
Боссы почти не прощают ошибок, если ты не уклонился от начала комбы - велика вероятность что ты труп. Ты можешь идеально уклоняться от всех атак а потом сфидить потому что пропустил всего лишь один удар. Возможно будут патчами ослаблять, как это было с Раданом
Практически каждый моб здесь представляет реальную опасность, потому что они практически никогда не наносят один удар, можно вполне ожидать что очередной бомж/монстр сделает 3-6 атак подряд
Благо здесь есть интересные механики блока и парирования. Я играл через парирование и это реально феерия боевого танца, когда ты отражаешь атаки оружием когда машешь им, анимация очень приятная, звуки шикарные и отличные, в общем, боевка здесь что надо. У человекоподобных противников есть честная механика стаггера: если попасть в спину силовой атакой - противник откроется для добивания. Однако сделать это бывает иногда очень трудно, потому что почти все боссы крутятся вокруг себя как ужаленные и нужно чуть ли не механически запоминать когда, после какой атаки и как бить, чтобы ввести в стаггер босса. Магия интересная, скиллы прикольные, не увидел ничего бесполезного (кроме оружейных смазок потому что сопротивления боссов слишком неочевидны, а механика того же яда на боссах просто не работает потому что она отъедает отнятое здоровье и тянется очень долго), в общем, каждый останется доволен, учитывая то что тут бесплатный респек можно сделать в любой момент у святилища.
Мир очень красивый в первой половине игры, настоящий китайский фольклор, отличная музыка, живописные пейзажи, все как нужно, визуал отличный и органично погружает тебя в события, понравилось.
А вот вторая половина игры подкачала, авторы начинают слишком сильно абузить визуал с традиционным китайским сюжетом: озеро, на нем два воина, с дерева сыпятся листья и немного облачное небо отражается в воде. После Хунлань почти все арены с боссами будут такие, просто круглая, довольно свободная арена, на которой ты дерешься. Будь то демон, будь то вторая версия Хунлань, будь то сказочная птица из леса, тигр-зомби - разница лишь в том что вода в озерце или кровавая или нет. После зимней локации начинает утомлять обилие красного и хтонического вокруг, что ни босс - кусок мяса и все красное, начинаешь немного уставать.
Не совсем понятно, почему, при наличии клинов Марики перед боссами в Elden Ring здесь решили пойти по самому гадскому пути и заставить тебя постоянно бегать от костров на медленных лифтах до боссов, это прям выматывает и бесит. Также у каждого босса с заставками они автоматически не пропускаются что дополнительно раздражает если у тебя там уже 15ая попытка подряд.
Также не совсем понятно какие требования у персонажа должны быть для прохождения того или иного босса, какие у него уязвимости и от чего нужно защищаться тебе самому. Поэтому я все проходил агрессивным наскоком рассчитывая только на свой скилл. Не понятно недокач ты или перекач, такое ощущение что ты недокач всегда и резко докачаться невозможно, потому что нужно улучшать оружие с помощью перьев, а ты прошерстил уже все локи и нужных тебе перьев нигде больше нет. Например на Багряную версию Хунлань я пришел с парными разбойниками +8, а максимальный уровень оружия +12. Может быть и стоит пойти подфармить, но я не в курсе где предел и где собственно эти перья фармить.
Совсем уж не упарыватсья в нее чтобы пройти не выйдет, потому что боссы меняются и твой плейстайл может резко сломаться об очередного босса который решил наносить дробящие атаки без оружия, а ты не можешь их парировать и приходится через добивание играть.
Так что тем кто хочет пощекотаться и классно и динамично подраться с боссами - велкам, рекомендую. Это достойная игра уровня lies of P который стал +- первым действительно хорошим поделием в мире сосаликов
8/10
Это была великолепная история, некоторые персонажи запали в душу. В игре есть множество не доработок, иногда чувствуются как будто хотели что-то ещё сделать и бросили.
Я хотел что-бы в Andromede было интересно исследовать космос, но это желание исполнила SUBVERSE. Для большинства планет прописаны интересные истории, мало того что ты получаешь ресурсы, опыт вайфу, коллекционки, но и исследовать новые космические объекты получается с удовольствием.
Разнообразие геймплея скудное, но я считаю в этой игре оно не главное.
Survivor - это сиквел вширь. Все плюсы игры теперь хочется обсасывать, все проблемы игры бесят как никогда прежде. Нововведений достаточно, но чтобы они прям кардинально меняли игровой опыт: скорее нет, чем да.
Если вам понравилась первая игра, зайдет и вторая, если не зашла первая, точно скипайте сиквел. По вайбу - летний блокбастер. Жду триквел
И да, если вы эстеты, которым важно качество локализации, то не качайте озвучку от gamesvoice. Ладно не доделали(обещали до конца лета), но то, что они уже сделали, на голову ниже оф.дубляж fallen order, хотя голоса почти все те же смогли позвать
До серии игр BioShock, я добрался только сейчас и они меня просто поразили. Опишу здесь эмоции от первых двух частей, одним словом, это шедевры, я даже очень рад, что смог оценить их уже в настолько осознанном возрасте, в детстве они прошли как-то мимо меня, сейчас я смог осознать гораздо большее, смог понять идею гения Кена Левина и всей его команды, сумел понять философию Восторга, Эндрю Райна и жителей этого города. Это шикарные игры, с невероятно ГЛУБОКОЙ историей и атмосферой, которая очень надолго оставит отпечаток в моей памяти, а возможно и навсегда.
Очень качественная игра за свою цену с хорошим геймплеем. Сама графика весьма отпадная. Нравится стиль, он тут мультяшный, как и все локации, которые радуют глаз. Лично мне понравилось стрельбище, которое открывается путём нахождения мини робота (почти в конце игре). Музыка тут так же отличная, очень вписывается в игру. Большое кол-во оружий и разнообразия. Радует, что сохранился таки стиль рогалика, ведь по пути ты лутаешь различные сундуки, а так же с крипов может выпасть случайное оружие. Существует так же несколько классов, которые дают тебе ту или иную способность. Получение перков (умений) происходит через улучшение твоего персонажа прямо в битве. Бои очень динамичные, тебе постоянно надо двигаться и стрелять.
А теперь о минусах. В данной игре отсутствует разнообразие локаций, потому как все они часто повторяются. После прохождения стало скучно, но как мем вы можете открыть каждое оружие, все локации, врагов, боссов и прочее. Но меня это не спасло, поэтому минус 1 балл.
Судя по трейлерам это была бы интересная игра
Перепрошел эту игру уже больше 20 раз за всю свою жизнь
Примерно по 4-5 раз в год если брать за среднее
В ней хорошо все,кроме того,что вырезали
Пожалуй лучший сосалик не от Фромов, который наверно единственный понял что соулсы это не только сложные боссы и "хардкор" а что-то большее. Игра которая понимает почему игры фромов стали такими успешными, ибо они в первую очередь крутые полноценные игры, где каждый аспект сделан отлично, а уже во вторую очередь это "уууу сложные" игры. Если вы цените в солсах не только пресловутый "челендж" и боссов, но и остальные аспекты жанра, то игра вам зайдет.
Отличная визуальная составляющая, классная атмосфера с неожиданными хоррор элементами (советую играть на японской озвучке, прям самый атмосферный экспириенс), большое разнообразие врагов, отличная боевая система с очень разными стилями игры и QoL фишками которые хочется теперь и в играх бабдзаки. Челенджевых боссов тоже хватает (хотя по началу кажется что они простые), игра которая наконец вспомнила что фромы не боялись откровенно жестить и делать всякие ловушки, засады, геймплэйные ситуации и всякие подлянки игроку, наказывая его за раш, невнимательность и неосторожность, ну и главная жемчужина проекта - хорошо продуманный мир и великолепный левлдизайн.
Игра не делает революций, но делает главное - старается хорошо выполнять КАЖДЫЙ аспект жанра, а не как многие сосалики от сторонних студий сегодня, фокусируясь только на одном или двух элементах. "Вот вам боевка отличная, а всё остальное хромате на две ноги с мизерным наборов врагов, скудным визуалом или никакущими локациями". В данном аспекте пожалуй у игры просто нет конкурентов.
Единицы сосаликов вообще могут продемонстрировать действительно отличный левлдизайн и хорошо продуманный большой мир (мне только Лорды последние на ум приходят) даже среди тех кого в народе хорошо приняли. Нио или Казан вообще миссионная структура, а Лайз оф Пи крайне линейный. Про Ву Конг и говорить нечего, тот вообще Босс раш по сути, без нормального геймплэя на локациях (хотя игру я не причисляю к сосаликам, но в народе почему-то принято его упоминать)
Да Ву Чангу всё ещё не хватает вылизанности игр фромов и есть некоторые спорные решения, но из всех игр что я переиграл в данном жанре, а я наверно все играл как минимум относительно известные, Ву Чанг приблизился к играм FromSoftware ближе всех. И это именно похвала, а не упрек типо "уууу просто копируют!". Если вы любите жанр, а особенно старые проекты фромов, то я крайне рекомендую ознакомится с Ву Чанг. Для меня главный сюрприз года.
Очень ненапряжный "пасьянс": крути случайные тайлы и выстраивай в надежде набрать максимум очков. Поначалу очень затягивает каким-то релаксом, красивыми картинками и ожиданием какой-то красоты в финале. Но со временем процесс начинает приедаться: не чувствуешь никакого прогресса, ты просто, как в калейдоскопе, вроде и получаешь разные картинки, но по факту - одни и те же. Соревнование с самим собой или другими игроками тоже не спасает: вместо красивых миров ты начинаешь выстраивать математически выверенные конструкции в погоне за лишней сотней очков. Как средство скрасить время на полчасика, расслабиться и отдохнуть - прекрасный вариант, но не более того.
Коротко про сюжет, в Liberty City Stories, мы играем за гангстера Тони Сиприани примерно в 1998 году, за несколько лет до событий Grand Theft Auto III. Тони вернулся в Liberty City после того, как залег на дно, и возвращается, чтобы выполнить кое-какую работу для Сальваторе Леоне и парочки других персонажей, знакомых нам по другим частям серии. И по сути своей, эта игра это еще одно звено в 3D-вселенной GTA. В итоге игра получается что-то между Grand Theft Auto III, если говорить про сюжет, и Vice City, если говорить про геймплей.
В оригинал не играл, в этот ремейк влюбился. Спасибо. Жду ремейки на следующие части.25ч.
Одна из любимейших игр детства (отчасти из-за того, что она была одной из немногих игр на моей GBA, в которой я понял, как сохраняться). Порой бывает приятно снова в неё засесть через эмулятор, но полностью я её не прошёл пожалуй ни разу (а стоило бы). Ещё хочу поблагодарить Paulson321, Bard и Gryis. Каждый из них написал по играм франшизы по несколько крайне обстоятельных блогов, которые я рекомендую к прочтению
Странные у меня отношения с этой игрой. С одной стороны — я люблю жанр интерактивного кино, и Heavy Rain в своё время стал настоящим прорывом. Проходил её ещё в детстве, и тогда она казалась чуть ли не шедевром. Сюжет, атмосфера, управление, эмоции — всё работало. Но при повторном прохождении, особенно с возрастом, начинают бросаться в глаза слабости. Некоторые сцены кажутся откровенно глупыми или театрально переигранными. Персонажи действуют нелогично, принимают абсурдные решения или ведут себя как будто по сценарию дешёвого триллера. Некоторые моменты буквально разваливаются, если на секунду включить логику.
Тем не менее, занижать оценку рука не поднимается. Игра действительно сделана с душой, сюжет затягивает, сцены поставлены кинематографично, атмосфера дождливого нуара ощущается отлично. Да, есть перегибы, но в рамках жанра — это всё ещё одна из лучших работ. Атмосфера — сильнейшая сторона. Постоянный дождь, серое небо, мрачные улицы, тревожная музыка — всё это формирует густую, давящую обстановку, идеально подходящую для триллера.
Технически игра уже устарела, но кинематографичность постановки до сих пор впечатляет: ракурсы, монтаж, QTE-сцены — всё сделано с ощущением “серьёзного проекта”. Система выборов и концовок тоже достойна внимания. Пусть она не идеальна и не всегда логична, но создаёт иллюзию вариативности. И факт, что персонажи могут умереть навсегда, — поднимает ставки.
Как итог: Heavy Rain — это влиятельная, но несовершенная игра. Первый раз она способна произвести сильное впечатление — своей атмосферой, сюжетной интригой и выборами. Но при повторном взгляде вылезают дыры, шаблонные сцены и устаревшие механики. Это игра для своего игрока. Если вы готовы закрыть глаза на слабые диалоги, глупое поведение персонажей и немного наивную постановку — она способна увлечь и запомниться. Если нет — скорее всего вы от неё оттолкнётесь. Но в рамках жанра интерактивного кино — Heavy Rain всё ещё один из его столпов. Игра, которую стоит пройти один раз, пережить её как фильм, и двигаться дальше.
Красиво, сочно по звуку, густо по атмосфере. Очень интригует сюжет, но честно говоря до конца в произошедшем так и не разобрался, видно плохо с критически мышлением. В целом зацепила больше эмоционально, рекомендую хотя бы попробовать.
И да, да, да. Стоит начать с того, что это мое первое знакомство с серией которое подтолкнуло меня к углубленному изучению. Любите тактику ? Любите persona ? Тогда это ваш выбор
Гервант в кармане, и да мыло, но если прибегнуть к небольшой модификации вашей консоли и мода на графоний, на крошечном экране светчки Лайт было более чем комфортно, фпс держался в диапазоне от 30 до 45, прошел на сотку часов за 140, был очень восхищен. Ну Легенда в кармане, что еще вы хотите прочитать про Герванта и Рэйвии
Это классика,не смотря на то,что с консольной версией этот чпацчок не имеет почти ничего общего,кроме начальной заставки
Я все равно рад,что он существует и на несколько часов можно просто затеряться на этих пиксельных локациях
Сразу скажу, что я так и не понял, почему было выбрано именно такое название. В принципе, это даже и неважно как называется игра. Перед нами horror бродилка в которой главным является звуковой элемент (игры).
Врагов как таковых в игре нет, поэтому бегать и прятаться ни от кого не нужно. Игра берёт другим, а именно, имитирует реальность. Ну, вот если мы ночью отправимся на кладбище, мы же не будет ожидать встречи с неким чудищем, ведь так? Но это не значит, что любой человек может без проблем в одиночку отправиться на кладбище или что любой человек при посещении подобного места поздней ночью не будет ощущать страх – страх встречи с паранормальным. А теперь добавим к этому, что есть места, которые, по слухам, являются обителями призраков или в которых просто происходят странные вещи (я сейчас говорю про реальные случаи, о которых было снято множество документальных фильмов). Так вот, эта игра как бы решила реализовать посещение такого «странного» или проклятого места одним человеком поздно ночью. Конечно, в игру добавили всякие паранормальные события, как появляющиеся надписи или открывающиеся сами двери и пр. Однако главный элемент игры – звук. На звук и опирается вся игра или её horror составляющая. Да, визуал так же задействован в создании horror атмосферы, но звук тут явно занимает центральное место, начиная с гулкого звука собственных шагов главного героя и заканчивая женским плачем, криками и пр. И вот с этой точки зрения, т.е. в качестве бродилки, игра выполнена отлично. По сути, нам нужно пройти сквозь старую заброшенную станцию метро, чтобы потом выбраться наружу. Если убрать все звуки, то это будет просто скучное шатание туда-сюда по заброшенному помещению, но звуки делают свое дело. Автор игры отлично демонстрируют, что зачастую именно звуки являются если не определяющим нашего осознания происходящего, то таким же важным как наше зрительное восприятие. Другими словами, одно (звуковая составляющая) дополняет другое (визуал) и благодаря этому создаётся синергия, и окружающая атмосфера совсем по-другому воспринимается, более остро. Так что игру стоит рассматривать именно с точки зрения демонстрации звуковой атмосферы на сознание человека (игрока). Без звука всё начинает выглядеть не так остро. Можно по-другому сказать: без звука окружающая обстановка начинает быть похожей на тупой нож которым пытаешься отрезать кусок мягкого хлеба.
И последнее. Это бесплатна игра, которая проходится за 30 минут, что означает, что к ней не стоит подходить как к полноценному коммерческому продукту. Да, скелеты очень сильно блестят, и их явно можно было сделать более качественными, но как я дал понять выше, в этой игре визуал является лишь дополнением.