Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Mullet MadJack
Всё зависит от ваших предпочтений

Очень странная игра. Её главная проблема - управление. Чувствуется, что геймдизайн делался для геймпадов, но при этом на нём ты ощущаешь себя калекой. Уже на средне-сложном уровне становится некомфортно. А вот если играть с мышкой, то всё будет очень лёгким. Разработчики сами не могут определиться для кого они делали игру.

Обложка ретро-синтвейва: 12 из 10.

Сюжет: 12 из 10. Такая-то сатира на общество потребления, экономики при нейросетях и "литерали ми" главном герое.

Геймплей: средне. Весело побегать@пострелять можно, но игра создавалась с прицелом на задрачивание и повторение одного и того же. Вот тебе десять сгенерированных аренок - пройди. Посмотри кат-сцену - повтори. Если вы любитель ручного маппинга и уникальных локаций - здесь вы это не найдёте. Игра чисто про аим, ритм и поток, а не про приключение.

20 января

+2
Vampire Survivors
Сначала ты будешь огребать, а потом войдёшь в кондиции имбы...

С одной стороны ты думаешь что игра на пару часиков, а потом как затягивает на часов этак 25...

Много персонажей, множество врагов, нет, реально на каждый квадратный метр по какому-нибудь монстру, и чем дольше ты играешь, тем их больше...

Множество комбинаций специальных орудий по уничтожению полчища врагов, ну и яркий пример уважения к серии игр «Кастлвания»

Циферки, МНОГО ЦИФЕРЕКЧеснок имбаМножество персонажейПиксель-артВы не поверите, но там есть сюжетУвы, сюжет никак не связан с вампиромСоветую воздержаться от прохождения игры если страдаете эпилепсией
20 января

+1
Awaria

Так ну начну с того, что так вышло что я очень редко ставлю низкие оценки играм, ну либо я не играл в плохие игры? Тем не менее, какая-никакая логика оценивания у меня образовалась, хоть в какой-то степени она не совсем правильна. В чем суть, делится она на три критерия: сюжет, геймплей, механика. С сюжетом все понятно. Геймплей я оцениваю по тому как приятно и интересно играть, а механика это какие-то идеи автора заложенные в игру.

Стоит добавить еще одно уточнение, я вижу эту игру только как небольшую аркаду, не смотря на то сколько труда в нее было вложено, поэтому, оценивание тоже довольно лояльно. Если бы эта игра позиционировала как что-то более масштабное, оценку я бы ей поставил конечно ниже.

Ну что ж начнем. К сюжету собственно придраться как будто ни к чему (он так же прекрасен как и в helltaker))), поэтому останавливаться надолго не буду. 

А вот с геймплеем поинтереснее. Благодаря своей идее, а об этом позже, играть действительно приятно. Однако есть одно но. В подобных играх, а особенно на скорость и на отточенность движения, есть такая вещь, что персонажем должно быть приятно управлять. Должно быть ощущение, что когда ты нажимаешь на кнопки персонаж делает ровно то, что ты ожидаешь. Тем не менее здесь ты не чувствуешь что персонажем действительно приятно управлять.

Во-первых еще с старой Томб райдер у меня остался триггер на такую вещь как углы. Прикол в том, что в хороших платформерах или опять же играх на отточенность движения есть такая деталь как сглаживание углов и эта вещь очень важна. Тут же, когда ты планируешь зайти за угол чтобы увернуться, ты можешь зацепиться за него и встать как вкопанный.

Во-вторых кулдаун у рывков. Ничего не имею против этой механики, но если ее добавляешь, персонаж должен чувствовать что деш восстановился. Это можно изобразить шкалой или звуком, не важно, но эта деталь должна быть. Еще сильнее эта деталь проявляется когда скорость кулдауна изменяется на другом уровне.

Еще одной неприятной деталью было то что в игре присутствовал так называемый элемент рандома, некоторые атаки происходят моментально, никак не оповещая игрока, а когда от скилла игрока никак не зависит умрет он или нет это неправильно, хотя таких атак в игре совсем немного.

Вроде бы это все мелочи, но когда этих мелочей много и на них строится геймплей становится уже не так приятно. Опять же речь идет о маленькой игре, но с другой стороны есть много инди игр из одного разработчика, где такие вещи отточены. Я бы ко всему этому не придирался, если бы это не было Core-геймплеем всей игры.

Ладно, пришло время к последнему критерию. Механика. Она здесь всего одна. И она действительно хороша. Как я уже сказал это привносит в геймплей ту идею многозадачности и это круто. Особенно это проявляется в последних уровнях, когда ты получаешь невероятный кайф, когда на экране происходит ад, но ты успеваешь уворачиваться и одновременно выполнять те задачи которые перед тобой поставили. Однако если бы игра была чуть больше, от нее уже требовалось привносить что-то новое, ведь по сути кроме двух составляющих в виде восстановления другим предметом и его ожидания тут ничего и нет. Свою роль отвлечения они выполняют, так что я доволен этой деталью.

Подводя итоги вернусь к началу и скажу, это хорошая аркада, и большего от нее ждать не надо, но если смотреть на нее под этим углом, то игра хорошая.

★★★★★ Сюжет

★★★★☆ Геймплей

★★★★★ Механика

20 января

0
FIFA 11
Наконец-то, картинка получше

«FIFA 11» стала долгожданным шагом вперед для поклонников серии, предлагая заметные улучшения в графике и анимации. Стоит оговориться, что это касается версии для PC, потому что для приставок игра начала радовать улучшенной графикой в ранних частях серии. Теперь пришло время радоваться и мне, как тому, кто играет в «ФИФУ» на ПК. Это издание наконец-то избавилось от «картонных» лиц игроков, которые так раздражали в предыдущих частях. Теперь модели футболистов выглядят более реалистично, анимация движений стала плавнее, что придает игре современный и живой облик.

Графика в игре — одно из ключевых улучшений. Игроки выглядят не просто как безликие куклы, а как узнаваемые спортсмены с уникальной мимикой и движениями. Улучшения коснулись и стадионов: трибуны, атмосфера матчей и освещение сделали игровой процесс более зрелищным. Особенно впечатляют мелкие детали, вроде следов от мяча на газоне или реакций вратарей на сложные удары.

С точки зрения механик, игра, правда, не предлагает ничего кардинально нового по сравнению с прошлой версией. Ударная система, передача мяча, управление игроками — все это осталось привычным. И это нормально. Однако благодаря более плавной анимации и доработанному геймплею играть стало приятнее. И хотя игра не удивляет свежими решениями в геймплее, улучшенная графика компенсирует это ощущение дежавю.

Как и в прошлых частях, в «FIFA 11» представлены классические режимы. Мы можем привычно руководить клубом, покупая и продавая игроков, подбирая тактики, управляя ценами на билеты и другими аспектами менеджмента. Можно поучаствовать в различных турнирах и поиграть в разных лигах, выбирая любимую команду и наслаждаясь сезоном. А можно просто поиграть быстрые матчи для тренировки или просто для удовольствия. Все эти элементы давно знакомы фанатам серии, и здесь нет откровений. Все на своих местах, привычно и комфортно.

Особенно хочется отметить режим, в котором предстоит развивать выбранного игрока. В карьере за игрока предстоит создать своего персонажа — молодого футболиста, который начинает путь с низших дивизионов и стремится к вершинам футбольного олимпа. На первых порах это увлекает: вы играете десятки матчей, набираете опыт и улучшаете характеристики героя. Однако довольно быстро становится ясно, что возможностей для развития персонажа маловато, а геймплей этого режима по сути пустой. В нем особо нечего делать, он попросту скучный. Тем не менее, для фанатов индивидуальной игры этот режим может стать отличным способом почувствовать себя частью футбольного мира.

«FIFA 11» — достойное издание линейки, которое не привносит революционных изменений, но радует заметным шагом вперед в графике и улучшениями в деталях. Хоть механики остались прежними, играть стало гораздо приятнее благодаря более реалистичной анимации и моделям игроков. В год своего выхода это, по моему мнению, была некоторая победа на фоне предыдущих проектов этой серии.

8 из 10

Улучшенная графикаПустоватый режим карьеры игрока
20 января

+1
Noita
Я собрал волшебную палочку и, при первом залпе, мой пк завис

Мне нравятся роуглайты и роуглайки, если в них присутствует цепляющее меня лично зерно. К примеру, у Айзека этим выступает сеттинг и невероятная система комбинирования между собой самых разных модификаторов, которые могут не только изменить геймплей, но и отобразиться самыми интересными смесями на главном герое. А Ноита, как бы банально не звучало, завлекает меня симуляцией и разрушаемостью мира. 

Да, в игре есть богатая система сборки самых разных заклинаний и жезлов. Но она кажется не такой уж и многогранной из-за того, что вариативность поначалу очень ограниченная. Несмотря на то, что спеллов и модификаторов есть очень много, ты будешь находить\получать в магазине основной джентельменский набор, который будет неспешно расширяться в процессе прохождения. 

В игре есть любопытный упоротый сеттинг, который интригует. Тебе ничего не понятно, но очень интересно, как говорится.

Ну и мир. Сама база невероятно крута и чего-то подобного я пока не встречал, по крайней мере, на таком высоком качественном уровне исполнения. Есть куча биомов, в которых условия продвижения могут радикально меняться. Есть дофига видов противников, к которым нужно подбирать отмычки противодействия. Все постоянно горит, дымится, взрывается, а ты как собака с поджатым хвостом носишься туда-сюда и пытаешься выжить.

Это круто.

Это весело.

Это затягивает.

Система разрушения и симуляции "пикселей" мира.Крайне милый ГГ - ведьмочка, которая приподнимает подол, когда идет. Которая пригибается, если потолок слишком низкий. Которая может съесть труп побежденного бога ... которая может уничтожить весь экран, и себя тоже, одним случайным заклинанием. Блин, мы играем за Туко из команды Пингвинов Мадагаскара...Много контента.Много загадок, неочевидных квестов, которые можно раскусывать на протяжении очень многих траев.Большое пространство для творчества в контексте сбора машины смерти из своей Ведьмочки.Красивая пиксельная графика. Нравится, что пиксельное все, даже эффекты. Картинка очень целостная и отлично читаемая даже тогда, когда на экране происходит вакханалия.Очень интересно смотреть видео по игре, в которых разбирается лор, механики и квесты, которые без поллитры не разберешь самостоятельно.Часто прогрессия ощущается замедленной.Старт, со временем, утомляет. Игрок всегда имеет всего 100 хп и абсолютно смешные палки, которые хочется поскорее поменять на что-то поинтереснее.Прогрессия, в процессе рана, может быть слишком нудной. В одном ране палки могут лежать почти в каждой комнате, а в другом ты можешь часами ползать по начальным локациям, чтобы накопить хоть сколько-нибудь достаточную сумму для покупки новых заклинаний и палок в магазине. (Но это роуглайт, понимаю, что это корневая особенность такого типа игр)
20 января

+2
Blood Omen: Legacy of Kain
Грустная история о буллинге.

Нет, ну честно, я Каину сочувствую и вполне понимаю его выбор. Как бы вы себя повели, если бы пошли выпить пива, а вам мало того, что не налили, так ещё убили и, в корыстных целях, превратили в вампира? В общем, жалко мужика, помотала его смерть.

Густючая, мрачнушная атмосфера.Интересные подземелья и опциональные секретки.Трудно пропустить какое-либо снаряжение, игра довольно линейна, хоть в начале так не кажется.Vae Victis!Пива так и не налили.
20 января


+2
Devil May Cry 4
последняя олд часть

Укатал я её за вечерок на средней сложности и что хочу сказать.
Новый перс, неро, очередная кровь демона спарды. Почти сын, почти брат.
Хорошая часть. По части графики стала на порядок лучше. На счёт управления использовал Joytokey, переназначил с клавиатуры. Управление более чем удобное. Камера в двух местах подбешивала (тоннельные прыжки, готовьтесь)).
По части сюжета он есть, он не плох. Играть интересно. Фоновая музыка так же радует. Если будете перепроходить, советую за Вергилия.

Графикадоп персы
20 января

+5
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Игра, в которой приятно отыгрывать грустного мужика с волыной, который шарится по заброшкам и слушает, как молчат дома

Несмотря на мою любовь к серии игр S.T.A.L.K.E.R. и то, что я очень ждал выход второй части, спустя так много лет, я получил хорошую игру и получил удовольствие от ее прохождения. Вероятно, причиной тому то, что я никогда ничего не жду и заранее не воображаю.

А еще, наверное, я хоть и люблю глобальные модификации для игр серии, но отдаю отчет в том, что все эти переусложненные васянские механики рядовому массовому игроку не нужны. 

Короче о чем я. Игра подарила мне огромный и безумно красиво оформленный мир с шикарной детализацией и грамотной композиционностью локаций. Игра подарила мне приятный ганплей, в котором ощущается различие между оружием и если ты находишь пушку, которая тебя радует визуально, то из нее не надоедает стрелять на протяжении десятков часов. Игра подарила мне очень крутую историю, которая и сохраняет приземленность (в завязке всей истории и прописке персонажа, что-то очень в духе историй ГГ из предыдущих игр), но уместно добавляет блокбастерность (то, что Найшуллер срежиcсировал катсцены - очень большой плюс игры. Они поставлены очень приятно и зрелищно, по-киношному). Понравилось, как меняется мотивация ГГ в процессе прохождения и как можно на это мировоззрение влиять. Понравилось, что в истории нет однозначно позитивных концовок. Понравилось, что персонажи в игре стали ощущаться индивидуальностями и ожили чего, в силу времени, было не очень легко добиться в 2010-х. Очень понравилась украинская озвучка, актеры все отыгрывают манерно и театрально, но я вроде и не телевизор смотрю, а постановку в духе кино про очередное спасение мира\зоны.

Да, есть вопросы к расположению локаций. Есть вопросы к оптимизации на не самом мощном железе. Есть вопросы к реализации симуляции жизни вокруг игрока (после патчей стало намного лучше). Есть вопросы постановке некоторых секвенций с перестрелками (по типу подтупливающих противников или неприкрытого их спавна за углом - привет, миссия из финала, когда мы штурмуем подземный комплекс в Припяти.) Есть вопросы к импакту мира на некоторые события в игре. Много о чем хочется порассуждать, что я когда-нибудь сделаю, написав текст. Но уже сейчас могу сказать то, что эти вопросы не делают в моих глазах игру той игрой, которую мне хочется закрыть, удалить с компьютера и никогда больше к ней не прикасаться. 

Более того, я уже хочу перепройти игру по другой ветке и больше уделить времени исследованию локаций. Но это будет тогда, когда я наконец соберу себе мощный ПК и смогу ворваться в мир ЧЗО на самых высоких настройках. Благо, игра выглядит очень круто и красиво.

Импакт от оружия и возможность модифицировать стволы обвесами.Сюжет, который не утомляет и стабильно держит интерес, что же будет дальше.Постановка, которая наконец стала частью серии и очень хочется верить, что в будущем будет еще лучше, если нас будет ожидать Stalker 3.Атмосфера, которую можно ложками черпать и черпать.Очень грамотный артдизайн, который собирает кадр в очень вкусные композиции, которые хочется скриншотить постоянно.Траблы с производительностью.Несмотря на то, что люмен в игре абсолютно уместен, его производительность порой очень хромает, рождая артефакты освещения (и я не про черные тени, к ним у меня, в большинстве мест, нет никаких вопросов).Экономика костыльная, что прослеживается в рудиментарной обрезке механик или возможностей облутать противника, как следует. (Привет, невозможность отрезать хвост у псевдособаки и постоянно разломанные пушки у противников-людей.)Баланс иногда ощущается слишком строгим и безапелляционным.Визуальные баги случались, но у меня было их очень мало. Даже ни одного ссущего-сталкера так за 70 часов и не нашел.Говорят, есть софтлоки. У меня их не было, кроме несколько странного положения вещей на Малахите по ходу истории.
19 января

+5
Dishonored
Офигенная игра

Обновлённый и измененный её вариант - Deathloop, который мне как будто бы зашёл больше, герой харизматичный, враги харизматичные, локации круче.

В Dishonored не так весело, персы серые, но геймплей 10/10

Общая проблема этих игр: проблема с сценаристами - ибо что здесь, что в Deathloop сюжет проседает на фоне геймплея, но тут хоть концовку смогли сделать адекватной более менее, там же прекол какой-то. 

Играть интересно, всё круто, мега разнообразноСпособности - моё почтение Сюжет суууупер средний. "Сюжетный поворот" ждала всю игру.
19 января

+4
Wuthering Waves

Прошел первую "волну"/главу сюжета в Wuthering Waves (PC, iOS, Android, PS5).

Чем меня привлек этот "клон" Genshin Impact, учитывая мою нелюбовь к гачам и открытым мирам? Сеттингом, а также дизайном мира и персонажей. Это не насквозь пряничная сказка как у Hoyo, а достаточно мрачная, суровая научная фантастика, сплетенная с фентзи-элементами и пост-апокалиптикой. Мир "Грозовых Волн" ака "Вувы" (так ее прозвали в народе) строится на метафизике, мистике и пронизывающих все частотах и волнах, из которых, по сути, состоит почти все. Этакая реинтерпретация "теории струн" от старины Хокинга. Он, мир, достаточно стар для того, чтобы в его пределах зародилась и похоронилась (самостоятельно или с внешней помощью) не одна цивилизация, о чем жирно намекает масса самых разных технологичных руин, разбросанная по миру на манер того, как это организовано в Horizon: Zero Dawn, оставляя по-хорошему схожие ощущения запустения и легкого восторга от детальности проработки местности.

Здесь органично сплетаются восточные культура, мифология и эстетика, а также технологии, убежавшие далеко за пределы возможного в нашем реальном мире. Странствуя по открытому миру у тебя нет ощущения "перетягивания одеяла", как это делали "не CryTek"-Far Cry-подобные и Assassin's Creed-подобные игры, отчаянно швыряющие в тебя сотню маркеров того, что можно сделать, создавая эффект назойливой "новогодней елки" и фатально рассеивая внимание, утомляя чрезмерными мотивацией и сигналами. Wuthering Waves старается затягивать в свою вселенную постепенно, то и дело притворяясь линейной игрой, но только затем, чтобы выкинуть тебя в открытый мир с простенькими, не раздражающими головоломками и кучей вражьего "мяса" на потребление.

И что любопытно, структура этого мира, на мой взгляд, организована гораздо логичнее и удобнее, чем у конкурентов: даже просто прочесывая локацию вперед, у тебя не возникает назойливого, мерзкого ощущения, что ты где-то что-то упустил. Это ощущение постоянно отравляло мне путешествия в Genshin Impact. А здесь все ощущается иначе: твой маршрут заранее просчитан дизайнерами и тебе не приходится сотню раз возвращаться, проверяя, все ли ты закрыл. Плюс, отсутствие засилья меток на карте позволяет не бегать за иконками с целью вылизать все на свете. Внутренний манчкин дрыхнет с периодическим ворочаньем во сне, в то время как побочные квесты берутся за заботливое протаскивание тебя зигзагами по локации, стараясь сделать так, чтобы ты покрыл большую часть всего находящегося на местности. А нужно это по нескольким стандартным для жанра причинам: 1) Сбор премиальной валюты за (не)сложные испытания; 2) Сбор предметов с поля или врагов; 3) Любование местными видами.

Я бесконечно ценю старания художников Genshin Impact, но их работа не настолько меня привлекает, как это делает труд ребят из Kuro Games, потрудившихся над местными ландшафтами, чей внешний вид нередко вызывает у меня неподдельный восторг. Их подход другой: добавить в яркую "мультяшную", анимешную эстетику жирные нотки псевдореализма, но не перебарщивая с этим, создавая этакий гармоничный "фьюжен", который не передать словами, и который лучше видеть своими глазами. Это несколько сродни внешнему виду той же Scarlet Nexus, только без жесткого уклона в футуристику и с сохранением большого внимания к деталям и органичности окружения. Разве что с оглядкой на обилие природы, которая поспешила занять заброшенные места и слегка обступить все еще пышущие жизнью города. То с каким вкусом нарисованы местные ландшафты, включая самые мрачные — это что-то с чем-то. Это очень высококачественная и крайне высококлассная работа.

В гармонии с ними находится и живность, и внешний вид людей. Тварей полно, на подавляющем большинстве монстров ярким пятном зияет метка "сверхъестественности", подчеркиваемая их повадками и способностями. Увидеть здесь ржавый автомобиль, обросший биомассой на остроконечных ногах как у богомола — тоже не диковина: волновые аномалии формируют и не такие "кошмары".

А вот с дизайном костюмов и самих людей здесь полнейший порядок. Этакий микс из восточного и европейского, с нотками фан-сервиса там, где это нужно, а также не менее уместной формальности, чуть утекающей в футуризм. Даже жрецы здесь выглядят стильно, напоминая хитрую помесь офисного и формально-жреческих нарядов. Туда же монахи: традиционные робы органично перемешаны с элементами смарт-кэжуал стиля. Вдобавок, у местных персонажей, доступных для выуживания гачей, полно достаточно приятных дизайнов, независимо от пола (краше всего, как и положено — женщины).

А вот с нарративной частью, к сожалению, полнейший бардак, как и у Hoyoverse. И если в основном сюжете все более-менее органично, то в побочках — это полнейший шиздец. Все "модерновые" фритуплейки последних четырех лет, что я пробовал, за редчайшими исключениями в виде Nikke: Goddess of Victory, страдают от одной общей проблемы: необходимости размазать повествование настолько, насколько это возможно, чтобы игрок как можно дольше сидел в игре. У них как будто нет цели "рассказать историю емко и весело", но есть желание завалить игрока текстом так, чтобы он натурально уснул, читая все это словоблудие и графоманию. Очень много слабого текста, который приводит к тому, что ты спустя пару минут начинаешь пропускать его полностью, даже не вчитываясь и просто носишься туда-обратно по подзадачам квеста. Таким образом обычно в играх и пропускаются самые интересные истории, которые наверняка запрятаны где-то в общей каше унылой посредственности.

Зато с постановкой главных сюжетных сцен и боев здесь полный порядок. Там, где "дешевые" в производстве побочки полагаются на стандартные диалоги с говорящими головами, главное повествование здесь не брезгует анимировать всех в кадре, ставить красивые сцены боев и динамичные — диалогов, а также баловать пререндеренными вставками на движке игры с еще большей динамикой происходящего. Все это перемежается нечастыми перебежками и достаточно неплохими боями.

А вот с музыкой будто бы подкачали: у игры предостаточно правильных мотивов, красиво ложащихся на происходящее с учетом его динамики, но вот желания взять и выдрать музыку да сохранить ее в плеере нет. Вот вообще. Даже в самые кульминационные моменты: в этом плане Hoyoverse далеко впереди, задав тренд чуть ли не с первой планеты в Honkai Star Rail, где музыкальное сопровождение финального босса натурально вызывало локальный фурор на Youtube. А глядя на то, как звучат такие же события в Zenless Zone Zero, у меня не остается сомнений в том, что Kuro Games в этом плане предстоит еще очень много работы.

И что касается боев — студия действительно постаралась разнообразить механики сражений, учитывая жанровую "слэшерность" (которой ой как не хватает в современных премиальных играх последних лет. Соулслайки не в счет, они совсем иначе играются). Все персонажи, что мне достались, обладают определенной ротацией умений, включающей в себя удар, сильный удар через зажатие, спецабилку, алтимейт и тайминги между всем этим.

Если у "базового" персонажа все довольно стандартно: копим волновую энергию и разряжаем ее спецабилкой, то у, например, новой Карлотты все строится на накоплении еще кристаллического ресурса (различными усиленными атаками и уклонением), с последующей разрядкой спецабилкой, которую можно прожимать два раза (оба раза учитывают накопленность обоих ресурсов). Алтимейт же позволяет не только нанести урон, но и дополнительно зарядить усиленную атаку так, что она будет проведена с большим множителем урона. Даже усиленная атака у нее уникальная, перемещающая героиню между выстрелами вокруг врага. Или взять ту же Камелию: у нее довольно уникальная механика боя. Так, ее тяжелая атака поднимает персонажа в небо "аки миксер" вместе с одним врагом. А вот по нажатию спецабилки Камелия повисает на уходящих в небо лианах, позволяя атаковать всех врагов в большом радиусе АОЕшкой с бешеной скоростью тоже в духе миксера, стаггеря их. Риск в этом случае получить оплеуху большой, поскольку есть неоглушаемые враги, сбивающие "лианы" и отправляющие оземь. А уклонение происходит в определенном небольшом радиусе раскачки на лиане относительно центра, куда они крепятся, и все это это в сумме ощущается очень свежо. Или посмотреть на ту же Дзиньсинь, у которой есть подмеханика накопления брони после алтимейта через прогон энергии ци по зажатию услиенной атаки. Единственное, к чему я очень хочу придраться — это к универсальной для всех персонажей механике выносливости, которая заканчивается при использовании бега, уклонения и тяжелых атак. В пылу длительного боя это сильно мешает и сбивает весь темп сражения вместе с удовольствием от процесса, очень часто ставя тебя в глупую ситуацию, когда ты сначала должен наносить очень много урона, а затем сразу же нужно уклоняться... а нечем. Кончилось.

И да, я огромный противник механик выносливости в играх, поэтому всей душой ненавижу соулслайки и им подобные. Отвратительная штука, стабильно отравляющая мне все удовольствие от процесса сражения.

Словом, надо разбираться в том, как работает каждый персонаж и по-хорошему, запоминать ротацию. А еще ведь есть подмеханика "псевдопокемонов", позволяющая собирать эссенции ("эхо") убитых монстров, экипировать до пяти штук на персонажа и вызывать одного из них себе на помощь в бою, исходя из их типа: для атаки, защиты и лечения. Ну а основная задача данного зоопарка - даровать своему владельцу  пассивные баффы и бонусы.

Общее ощущение от Wuthering Waves у меня сложилось крайне положительное, невзирая на огрехи в квестах, а также попытках разработчиков погонять меня вперед за прокачкой, не совсем рационально повышая уровень врагов и вынуждая бить их дольше, чем надо. Причем почем зря. Даже финальный бой первой главы, слишком резко сменивший тон с "мы выживаем как можем в отчаянной борьбе за существование" на очень азиатское "в финальный момент появилась няшная пушистая хрень и помогла спасти всех" не особо сильно разочаровал, поскольку буквально следующий квест отправил меня на очень красивый остров "застывшего времени" с очаровательнейшей проводницей, сохраняя при этом ощущение ненасупленной, не стесняющейся ярких оттенков мрачности и таинственности, без отравляющего чувства будничности.

Пока что планирую играть дальше. Гача по выуживанию персонажей и оружия, по моим ощущениям, довольно жадная, как будто бы чуть-чуть жаднее, чем у Hoyo. Ресурсов на их получение, как и во всех фритуплейках выдают преступно мало. Разве что награда за прохождение побочек здесь нередко получается быстрее, чем в играх Hoyo. Плюс, гринд ресурсов за местное "топливо" здесь работает сильно быстрее и удобнее за счет того, что можно сразу загрести двойную награду, а само сражение происходит довольно быстро.

Оценка (для модерновой гачи): 8 из 10. Пока что очень играбельно.

Впереди еще целый ряд огромных глав. Посмотрим, насколько меня хватит.

19 января

+1
Millennia

в ожидании новой цивилизации решила посмотреть на стратегии, вышедшие за последние пару лет.  

почитала отзывы, многого ждала от этой игры

игра потенциально интереснее многих, полчаса вникала в механики, было забавно путаться.

но немного разочаровалась, когда выбрала в качестве бонусного войска спартанцев, стала их фармить за очки культуры, а потом апать им за счет военных зданий ветеранство, но их показатели  вместо того, чтобы расти, падали. не сразу заметила,  потому что было не очень критично, но расстроилась, когда обнаружила. не сохранялась, игру немного запорола, устала.

переиграю позже и построю коммунизм наверное

есть эпидемии и чумные доктора в одном историческом периоде, такого в играх типа цивилизации не хватаетговорят, есть восстание машин на более поздних эпохахдовольно интересное переплетение нескольких механикнет рабочих, как в цивах, но клетки города можно улучшать за очки действийесть возможность обменивать ресурсы, добываемые на клетках города, как с другими государствами, так и со своими городамивариативность смены эпох(кровавый век/эра героев могут наступить или не наступить)можно устраивать революции или дожидаться, пока нестабильность накопится самаповышение ветеранских отрядов и превращение их в лидерские не всегда оправданобои скучныеии-соперники одноообразны и не хотят со мной дружить. даже те страны, которые до меня не добирались, обьявляли мне войну. ближайший агрессивный сосед нафармил войск, бил их об меня и игнорировал чуму на своих клеткахкуцее дерево технологийнейтралитет с варварами(как одна из опциональных веток развития) не работает. мб пофиксятне смогла сжечь вражеский город ии поблизости((((((
19 января

+2
Forza Horizon 4
Самая атмосферная симкада

Отличная часть серии, которую я до сих пор люблю больше всех игр линейки Форза. И большую часть обаяния этой части составляет сеттинг. Англия - великолепное и очень уютное место, обволакивающее жирной атмосферой северной страны, для которой постоянная пасмурная погода и дожди - обычное положение вещей. Я, как человек, который тяготеет к таким странам в реальной жизни, очень сильно подсел на этот самый сеттинг-крючок Forza Horizon 4. 

Остальное, будь это огромный автопарк или множество режимов заездов - имеет намного меньше значения для меня хотя, если попытаться быть объективным, то в этом плане у игры тоже нет никаких крупных проблем.

Более развернутые мысли, касательно Forza Horizon 4, я изложил в тексте, который приглашаю прочесть всех неравнодушных или только интересующихся игрой. Надеюсь, он поможет вам более четко определиться с ожиданиями и общим желанием, стоит ли приобщаться к серии через эту часть.

Графика (Детализация мира, автомобилей, отличный артдизайн в контексте комбинирования приемов и отличная работа с материальностью.)Много синглплеерных активностей.Много автомобилей.Развернутая система модернизации и покраски автомобилей.Большой и красивый открытый мир, который кардинально меняется со сменой сезонов.Автопарк большой, но часть машин очень тяжело добыть, игра агрессивно заставляет фармить и играть в сезонные активности.Гараж, при наличии почти 800 машин в ростере, ограничен всего тысячью мест. Многие машины хочется иметь на разных свапах двигателей и ограниченность гаража мешает этим заниматься.Очень скучные онлайн активности по типу "салок", "супер 7" и прочих миниигр.
19 января

+2
Control
Мистика где-то рядом

Визуал. Игра выглядит шикарно. Если прибавить к общей картинке уникальный художественный стиль и классную разрушаемость, получаем отличное удовольствие для глаз. Только вот сами локации монотонные и серые. Музыка простая. Сюжет уникальный. Изучать местный лор интересно как минимум.

Геймплей. Бои в игре увлекательны и динамичны. Воевать интересно. Но заниматься всем остальным банально скучно. Локации похожи, запутанны и плохо воспринимаемы на глаз. Враги спавнятся на пустом месте, поэтому самое увлекательное, кроме боев, — чтение записок и документов.

Атмосфера. В игре есть уклон в паранормальные вещи. Для любителей всего таинственного и непонятного зайдет. Но основная проблема игры — она банально скучная и однообразная. Если вначале можно залипать на игру, то ближе к середине всё перерастает в банальные перестрелки и побегушки.

Графика и спецэффектыНеобычный сюжетЛор, подаваемый через записки и документыОтличная боевая система и разрушаемостьОбнообразный геймплейПустой мир одинаковых коридоровСлишком много врагов, которые постоянно респавнятся
19 января

+3
Little Nightmares
Жутко. Мы стали тем, кого боялись?

Прошел на SD (для себя пометка) 

АтмосфераУправление в меру многокнопочноеКлассно нарисованные мерзкие персонажиКороткаяКороткаяИногда не понятно на одной линии ли ты стоишь с предметом, чтоб на него прыгнуть
19 января

+4
Final Fantasy VI
Лучшая часть

Решил поиграть в неё после обзора от AVGN и в итоге прошёл полностью, хоть это было и долго. Мне игра понравилась больше 7 части, ремейк которой я проходил в 2020 году.

Сюжет и персонажи прекрасно проработаны и любого из них можно считать главным (а играбельных персонажей в этой части 14)Атмосфера и стимпанк тематика понравилась мне больше, чем антиутопия в 7 части и средневековье во всех предыдущихОтличные графика и эффекты атак в битвахПросто хороший геймплейАтмофсерный и запоминающийся саундтрек (Больше всего мне нравятся треки Terra's theme, Locke Cole, The world of Balance, Kefka и Magitek research facility)Случайные битвы очень сильно растягивают игровой процесс (Хотя это было обычное дело в JRPG играх тех лет и проблема это не только в этой игре)
19 января

+3
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Продолжение легенды.

После успеха первой части, Remedy начала создание продолжения.

По сюжету Макс после событий первой части снова работает полицейским, точнее детективом, и во время расследования очередного преступления, он видит Мону Сакс, наёмной убийцей, которую считал погибшей, вместе с этим он видит странных людей, одетых как уборщики, которые замышляют явно что-то нехорошее и дело кажется глубже, чем на первый взгляд, впрочем, как и всегда. Сюжет в сиквеле куда легче, но от этого он не становится неинтересным. Он такой же напряжённый и с хорошими сюжетными поворотами.

По геймплею тут мало что изменилось с первой части, такой же шутер от третьего лица. Стрельба приятная, враги сносят много ХП, но убиваются легко, Bullet Time такой же весёлый. Но тут есть два нововведения. 1. Мы можем играть за Мону Сакс. Она мало чем отличается от Макса, но всё равно приятно. 2.Это уровни "защити перса", где мы должны проводить персонажа от одной точки к другой, следя, чтобы тот не умер и убивая врагов. Таких уровней два и сделаны хорошо.

Графика стала лучше по сравнению с первой частью. Лица стали более объёмными и модельки более сглаженными, катсцен на движке игры стала больше, но Remedy пока не отказалась от комиксных ставок. И атмосфера нео-нуара сохранилась. 

Итог, игра мне понравилась. Такая же как и первая часть. Весёлая трёхчасовая игра, с интересным сюжетом, хорошим и немного разнообразным геймплеем.

Напряжённый сюжетХороший геймплейПриятный главный геройНео-нуарГрафика
19 января

+1
Valkyria Chronicles 4
4 как 1,5

Valkyria Chronicles 4 начал после первой, поскольку вторая и третья вышли только на PSP. И этой четвертой части крайне мало изменений по сравнению с оригиналом. Все правила сражений, формат повествования, даже сама война остались теми же самыми с небольшими нюансами.

Добавили корабль с механиками приказов, которые этот корабль как бы выполняет, и эти приказы еще можно и прокачивать в штабе: засвечивает радаром врагов, обстреливает их из пушек, эвакуирует раненых и чинит танки. На мой взгляд, корабль достаточно проходной, сюжет и почти все перестрелки вплоть до самых сложных энд-геймовых проходятся без него спокойно.

Танк теперь тратит только 1 командное очко и управляется удобнее, чем в первой части. Такое решение положительно сказывается на игровом опыте, так как возрастает мобильность всего подразделения и действие кажется более динамичным. Кроме того, потеря командира, кроме случаев, когда это прописано, не ведет к поражению, а только лишает командного очка и доступа к приказам. Также появился новый вид бронетехники – бронетранспортер. В него можно посадить несколько бойцов и проскочить мимо пехоты, но вот защита от противотанковых снарядов у него крайне маленькая.

Добавлен новый класс – гренадеры, которые, по сути, стреляют из миномета противопехотного или противотанкового. Вот это нововведение уже ощущается достаточно свежим, полезно бывает обстрелять противника который сидит вне поля зрения, а вражеские гарантировано помотают вам нервы.

Из мелочей четвертая часть кажется более сбалансированной, относительно первой. Да, очень многие сражения при правильном подходе за 1 ход завершить можно, но как будто для этого требуется несколько больше, чем просто отдать приказ на защиту и рашить главную базу разведчиком.

Сюжет сохранил свою высокую планку. За развитием героев интересно наблюдать, искренне сопереживаешь и ощущаешь весь груз ответственности на их плечах. И в этой игре мне кажется, чуть ли не лучшая сцена с презентацией злодеев. Также наличие мини-историй о второстепенных персонажах отряда весьма хороши. Помимо того, что каждая из них содержит некоторый конфликт, который преодолевается с вынесением некоторой морали, они играют на наличие своей жизни в отряде кроме как во время выполнения сюжетных заданий.

Вывод таков. Valkyria Chronicles 4 не далеко ушла от первой части, но стала немного краше и наваристей. С одной стороны вроде и те немногие недочеты что были подправлены и немного нового, да есть, но личное мнение, что для четвертой части серии не хватает перехода количества в качество на геймплейном уровне.

СюжетВ принципе любой плюс из первой частиЛично мне не хватило какого-то большого изменения по сравнению с оригиналом
19 января

+1
Assassin's Creed: Mirage
Хорошее дополнение к Valhala

Я обожаю серию Assassin’s Creed. Для меня это как засесть в Snowrunner или Euro Truck Simulator вечерком – не ради экшена, а чтобы погрузиться в долгую, захватывающую историю, которая тянется уже почти два десятилетия, как бесконечная "Санта-Барбара". И да, я по-прежнему в восторге. Даже если игра будет вся в дырках, как сито, я всё равно поставлю ей лайк.

И вот главная штука: эту часть я бы назвал дополнением к Valhalla, а не самостоятельной игрой. Сюжетно это просто её хвост – история, которую не успели вставить в основную игру из-за её гигантских размеров. Но нет, Ubisoft решили продать это как "возвращение к истокам".

Геймплей 4/5

Давайте начистоту: бои стали проще. Если вы ждали чего-то уровня старых частей или даже Ghost of Tsushima, расслабьтесь. Здесь всё сведено к банальному набору 🌈QTE моментов🌈. Нет, это не Valhalla или Odyssey, где вы мчите как танк, выкашивая армии. Но драки, как ни крути, всё равно не дают никакого вызова. Под конец игры я просто шел напролом, раздавая всем люлей – расходники валялись кучами, а тайминги я уже выучил.

Паркур? Ну, тут без сюрпризов. Кривой, как всегда.🚬 Сколько лет прошло, а герой всё так же цепляется не за те уступы, прыгает не туда, куда ты хотел, и выполняет трюки, которых ты даже не задумывал. Эта старая болячка серии никуда не делась.

А вот миссии со стелсом – терпимые. Но раздражает, что ты не можешь сам придумать, как разрулить ситуацию. Это тебе не Hitman, где у тебя десятки вариантов. Здесь всё строго по рельсам. И да, понятно, почему так, но это всё равно бесит.

Сюжет 3/5

Если не играл в Valhalla – даже не пытайся начинать Mirage. Ты просто не поймёшь, что за главный герой, что с ним происходит и зачем тебе вообще это нужно. Здесь всё строится на его арке, которая началась ещё в предыдущей игре.

Но если ты, как и я, уже давно смотришь этот сериал, то это отличный кусочек истории, который приятно дополнит твою коллекцию.

Основная проблема в том, что эпоха и ключевые личности вообще не раскрыты. Помните, как раньше в серии было много деталей про культуру, исторические личности, эпоху? Забудьте. Здесь этого почти нет. И вот тут я впервые поймал себя на мысли, что скучаю по веткам с реальностью. Да, они всегда раздражали, но без них серия кажется какой-то пустой и теряет в нарративе.

Графика 4/5

Движок – это всё та же Valhalla. И если говорить честно, на техническом уровне это уже пятикратно переваренный кал. Но вот что спасает игру – это дизайн уровней и окружения. Те, кто работал над светом, перспективой и постановкой кадра, – настоящие гении. Каждая точка обзора – это маленькая картина, от которой дух захватывает.

Да, Багдад 861 года – это куча домиков из говна и палок, зато через пару часов игры ты начинаешь различать все оттенки жёлтого и коричневого. А закоулки города вдруг превращаются в атмосферные лабиринты, где хочется задержаться.

Итог 4/5

Если ты не играл в Valhalla или хотя бы в одну из частей с Origins, даже не вздумай начинать с Mirage. Ты просто ничего не поймёшь и будешь плеваться. Но если ты, как и я, уже давно следишь за этой эпопеей, то это обязательная часть. Она не идеальна, но она важна для будущей Assassin's Creed Shadows. Особенно если тебе интересно, как Локи стал тем, кем он стал.

Mirage – это скорее не игра, а ещё одна глава в долгой книге Assassin’s Creed. Я всё равно кайфанул. Это как вернуться в старый бар, где тебя уже знают по имени, где всё вроде бы по-прежнему, но виски уже не той крепости. И всё равно ты остаёшься, потому что здесь тебя ждут старые знакомые и чувство, что ты дома.

Великолепный дизайн уровней и окруженияАтмосферный Багдад с детализированными закоулкамиВажная часть лора для фанатов серииНеплохие стелс-миссииОбязательная глава для тех, кто следит за историей Assassin’s CreedУпрощённый и скучный геймплейСюжет непонятен без ValhallaЭпоха и ключевые личности почти не раскрытыУстаревший движок без ощутимых улучшений
19 января
1 2 ... 46 47 48 49 50 ... 744 745
из 745 страниц