
Хорошая головоломка
Хорошая головоломка
Закончил с прохождением завершающей игры трилогии. Что могу сказать? В целом получилось неплохо. Игра всё также держит уровень, однако местами проседает и обилие шок-контента, а также взрослых тем, уже не удивляет. Как по мне, из-за неспешного и размеренного, неплавного повествования.
В заключительной части, нам дадут покончить с "Королевой червей", однако до конца ли? В хорошем финале главная героиня, преодолевает свои трудности и побеждает "смерть", тем самым исправляя свою жизнь, которая пошла под откос не по собственной воле. Как и в "The Cat Lady" посыл схож, однако обстоятельства и настроение немного другое. Обречённость и страдание, по мере приобретения сил, сменяется на возможность изменить себя и других к лучшему, преодолев все трудности выпадающих на долю главной героини.
Рекомендую лишь тем, кто знаком с предыдущими играми Рема Михальски, чтобы получить полную картину замысла автора и порадоваться комео персонажей из прошлых игр в виде отсылок. Также достаточно отсылок на поп-культуру и в целом присутствует юмор. По крайней мере, шутка про "Скайрим" засветится раза два в ходе сюжета, и запомниться из-за своей некоторой нелепости.
Реальное место на жёстком диске: - 9,9 Гб.
Прошел Armored Warriors на Xbox Series X.
Вот уж чего не ожидал откопать, так это жемчужину битемапов в лице сабжа от CAPCOM в составе Capcom Beat'em up Bundle. Игра выходила строго для аркадных залов, и готов поспорить, собирала вокруг автоматов целую кучу народу.
Структурно это — брутально-футуристический, вдохновленный фантастикой 90х битемап, где главную роль выполняют пилоты внутри здоровенных боевых мехов, размеров с промышленных роботов. Задача пилотов — выполнять спецмиссии, разбросанные между Землей и союзной планетой Райей. По ходу истории герои узнают больше о заговоре и главных антагонистах, которые, по законам простых боевиков, сами рады заявить о себе во всеуслышание.
Но главное здесь то как Armored Warriors выглядит и играется. CAPCOM выдавила из своих художников и программистов восхитительную, очень быструю пиксель-арт картинку с прекрасной работой художников, вложивших тонну старания и души в бэкграунды, каждого чертового меха и его анимации. Все сделано вручную, без пререндеров и других способов сэкономить. Внешне это почти что пиксельный анимационный фильм.
А как он играется? Вес чертовых махин отлично передается за счет динамики боя и того, с каким размахом и инверцией мех делает удары. Тягуче, но достаточно быстро. Но самое главное, что мехи здесь, как и положено мехам — модульные. На поле брани после победы над рядовым врагом рушится всякая запчасть. И менять можно целых три составных части меха: две руки и шасси. И это здорово меняет геймплей.
Если стандартной рукой можно бить и, например, за синего меха, цеплять хлыстом, то подобранным отбойником врагов можно бить об пол и пробивать насквозь. Дрелью - сверлить. Шоковой пушкой - долго держать в стане и швырять заряженные энергией сферы. Лазерным мечом прорубать насквозь и закидывать вперед лучи. Правая рука может быть вооружена как стандартным крупнокалибром, так и каким-нибудь напалмом или подобием мортиры. Или даже прожигающим нахрен все лазером.
Шасси тоже серьезно меняют геймплей: шипастые гусеницы можно в прижке складывать в колесо и прокатываться по противнику. Четырехлапое шасси же не только быстрое, но и ощетинивается режущим вентилятором в прыжке, позволяя несильно, но дамажить всех в радиусе.
Сочетая оружие под разных врагов при здешних механике и простоте и наглядности получаешь тот редкий адреналин, забытый в современных играх: простой, черт подери, драйв с легкой комбинаторикой. Как этого остро не хватает в современных играх, перемудряющих с кучей псевдомеханик и стат, нудной прокачкой и прочими грузными геймплейными навесами, растягивающими прохождение, внешне различающимися, но внутри — одинаковыми и не разнообразящими общее ощущение.
Уровней достаточно, игра проходится где-то за минут 40-60, но кайфа даже больше, чем от современной игры на 10-20 часов. Ну и музло здесь под стать: оно секвенсорное, с очень простенькими синтезированными звуками уровня Sega MegaDrive, но все подчиненное жанру тяжелого рока, что только добавляет задору и драйва.
Оценка: 9 из 10. Уматное.
Скачал я чтобы пройти после 2 и 3 части мобильную гриндилку и не совсем я понимаю откуда хейт впринципе. Хардкорным игрокам - играть в мобилку не имеет смысла. Тут другие правила, эта игра сделана для выкачивания денег. Кучу раз ловил себя на мысли что хотел бы просто заплатить чтобы не видеть все эти ф2п-особенности. Дейлики, батлпассы, скины и т.д. Но именно из-за этого игра и бесплатная. Считай что мне её купили те, кто донатят, потому что в остальном я ничего не упустил. Впринципе за это я пол бала и скинул. В остальном же - это отличная игра, с озвучкой сюжета, анимациями, красивенными локациями и всем прочим, что было во взрослых играх серии.
Хейтить её принято за то что она недостаточно хороша? Я просто не понимаю. У мобильных думов, томб райдеров, крешей и марио - нет такой критики, потому что мобилки ВООБЩЕ не похожи на взрослые игры. Почему тогда у мобильной колды и пабга норм репутация? Тут же то же самое.
Иммортал проходиться без доната впринципе, а те $15к (или сколько там было) про которые говорили в каждом обзоре - были о максимальной силе здесь и сейчас в эндгейме игры, основная цель которой гриндить! Тут даже батл пасс не имеет смысл покупать, так как геймплей от этого не поменяется. У вас просто вырастет урон, но и жизни врагов вырастут. Т.е. единственный смысл донатить - это продвижение себя в рейтинге, а-ля Clash Royale of Clans. Вы из-за этого токсичите? Я не понимаю просто.
Плюсы и минусы чисто для сюжетки. В гринд лазил только единоразово посмотреть что там есть вообще.
В качестве предисловия хочу сказать, что 7 часть я прошел через силу и только лишь основной сюжет без побочных историй (их я пройду как-нибудь потом). Сам сюжет 7 части мне очень нравился и интересно было за ним следить. Но он был огромный для меня по продолжительности и чувствовался каждую минуту, что казалось, что он никогда не закончится (в отличие от 8 части). Но почему же я проходил её через силу? Да всё потому что с 7 части якудза перешла c жанра битемап (бей-да-ударь) на пошаговую рпг, где надо постоянно ждать своего хода, выбирать какие-то навыки, которые уже приедаются после 10 раза использования. Это просто невозможный кал был для меня. Поэтому я невзлюбил 7 часть из-за этого сильно. Я думал что с 8 частью всё будет тоже самое и я буду просто терпеть до конца игры и поэтому ожидания были ниже плинтуса, но как же я ошибался....
Сюжет Сначала я расскажу в принципе ощущения без спойлеров, а потом уже конкретно по нюансам пройдусь. Итак, начало медленно втягивается, но не наскучивает. И сразу дают нам первый сюжетный поворот, обесценивая события 7 части ахахаха. Дальше мы едем в U S A - А именно на Гаваии. И мы хоть и не оказываемся сразу голым как в трейлере но все же. События там начинают с мрачного описания мафий на острове. И даже от одной сценки с расчленением за кадром поражают и добавляют атмосферности. Нам дают поиграть за нашего любимого Кирью Кадзума. И это просто имба. Ему дали 3 стиля боя по умолчанию и даже без навыков он рвёт и мечет. И что самое главное, в порыве гнева его задалбывает пошаговая боёвка (буквально я прям) и ломает 4 стену и начинает драться, как в старых добрых частях якудзах с помощью лкм-пкм, ахахха. Это...Просто......Офигенно! Дальше сюжет только накручивается и уже в середине вкидывают кажется уже десяток неожиданных сюжетных поворотов, которых даже не ожидал. Затем, ближе к концу когда уже все готовятся к главному махачу и ты уже в предвкушении, что уже всё круче быть не может, ощущение, что сейчас мы наваляем всем 123 злодеям и развяжем 3 мировую и отправимся в космос как Бласкович из Wolfenstein.... Ты видишь финал истории и думаешь про себя "Да не... Не может быть такого. Наверное после титров покажут..." Показывают сцену после титров и ты осознаешь одну вещь, но очень важную....
ЧТО ВСЁ НАГНЕТЕНИЕ НА ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕЙ ИГРЫ СЛИЛИ В УНИТАЗ НАХЕР!!11!! ИЗ ПРИМЕРНО 25 СЮЖЕТНЫХ ЛИНИЙ ЗАКРЫТО 4 !!! КАРЛ! 4 ЛИНИИ! А ПРО ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ И ДРУГИХ ПЕРСОНАЖЕЙ К ЧЁРТУ НА КУЛИЧИКАХ ЗАБЫЛИ!!! КААААКК???? КАК ЭТО МОГЛИ ДОПУСТИТЬ РАЗРАБОТЧИКИ? ВЫ ОФАНАРЕЛИ ЧТОЛЕ?
Боёвка Как ни странно самая приятная часть игра на равне с сюжетом. По сравнению с 8 частью проделана огромная работа над улучшением пошаговой системы. Особенно над фактом того, чтобы навыки не надоели использоваться даже по 100 раз и разнообразием полезных в боях профессий. Я не ожидал такого, но теперь мне серьёзно нравится пошаговая РПГ боёвка, впервые в жизни. Разработчики также дали возможность ходить во время хода и добавили бонус по урону за расстояние, что ГОРААЗДОООО улучшило впечатления от боя, даже если он длится много минут. Добавили и дружеские добивания и поддержку без затрат хода. Благодаря этому ты получаешь только позитивные эмоции от боёв всех. Самая любимая моя профессия это ковбой из-за стиля и характерных для него анимаций атак всех видов, за это лайк. Ещё могу отметить что добавили нормальный перенос 5 навыков из других профессий в текущую. Поэтому имба билд. Единственный и огромный минус который я могу отметить - огромный, просто невъ**нный с*ка ГРИНД! Я бы даже сказал ГРИНДИЩЕ! Я думал хуже 7 части в этом плане не будет, ахаххааха, как же я ошибся. Чтобы без проблем пройти дальше по сюжету надо качаться в подземельях (благо их улучшили, добавив уровень дополнительный) примерно 20 процентов игры по 1-2 часа заходами. Это кабздец просто! Но с такой приятной боёвкой как здесь было вполне терпимо, по сравнению с 7 частью.
Побочные задания В большинстве своём они понравились мне. Не было много каких то уж слишком скучных заданий. Здесь в основном были кринжовые задания и пару смешных с отсылками на суб-культуры. Также запомнился один грустный квест с дедом и снегом и веселый квест с НЛО или же с шаманом. Это действительно будоражит мою душу. НО отдельного внимание стоит уделить побочным миссиям за Кирю, которые в игре называются воспоминания. Там ты вспоминаешь всех персонажей, с которыми встречался наш Кирю, даже Шинаду из 5 части и Танимура из 4. Это очень круто и пробивает на ностальгию. Также есть отсылки на все игры там от RGG студии где актер Кирю играл - то есть Ishin, Kenzan, Dead Souls.
Мини-игры Из всех представленных мне больше запомнились: 1) судзимоны, благодаря достаточно прикольной сюжеткой для побочной мини игры со своими приколами. Сама боевка вполне простая, основанная на камень, ножницы, бумага, так что справится можно если приноровиться. 2) Остров дондоко. Самая любимое моё время провождение в игре. Так упорно я не залипал нигде. Каждый день там я пытался очистить как можно больше мусора, чтобы добыть вещи для постройки зданий, которые помогут привлечь туристов и больше монет. Я также старался со всеми здороваться там и раздавать сувениры, чтобы туристы были рады максимально. Ещё я практически все виды там животных, жучков, рыб, минералов насобирал. Настолько мне было интересно играть там. Надо отметить, что там есть и своя ферма, где работают ваши судзимоны. Они там тренируются, добывают вам вещи, овощи, и дерево с камнями. Нападения бандитов и сюжет на острове так себе, но помахать битой заставляет. Хотя когда нападают животные приходится драться судзимонами. Из других мини-игр мне особо не приглянулось ничего. Доставка еды так себе, фотка с травмая ни о чём, хотя почему-то её хвалили англо-саксы на превью-обзорах хех. Любвематика, аля тиндер для японцев - такое себе ибо все фотки девушек походят друг на друга, а мини игра там с эмодзи мешает проъождению одного побочного квеста. Но сами сценки свиданий прикольно сделанные, этого не отнять, респект таким ребятам)
Другое Хочу подметить что в игре идеальная оптимизация для старых ПК. I7 3770 - GTX 1060 Идёт в 60 фпс с FSR качество на ультра настройках. Это вообще великолепно. В своё время 7 часть стартерила и лагала иногда даже на средних у меня. За работу над оптимизацией разработчикам низкий поклон от меня. Неприятный факт для некоторых оказался тем, что новая игра плюс доступна только при покуплю делюкс издания и выше. И это при том, что игра стоит 70 долларов! Кошмар просто, надеюсь СЕГА одумается и не будет внедрять такие новшества в будущие Якудза.
Итог - Несмотря на некоторые недочёты в лице гринда и одного малюсенького нюанса с сюжетом, я считаю что игра заслуживает 10 из 10. И я, пожалуй, поставлю её в топ 3 среди всех якудз и её спин-оффов, даже несмотря на то, что жанр не мой вообще, и то что главный герой не совсем крут как прежний. Потому что все её минусы не могут перевесить такое огромное количество плюсов и их качества. Всем советую сыграть в эту часть обязательно!
Необычный экшен, где мы возьмем под управление разумную гориллу. Разумеется держать в руках оружие она не может, зато неплохо справляется в рукопашном бою. Наша шкура может выдержать до трех выстрелов, но умение хватать в лапы различные предметы и людей иногда здорово выручает. Общее впечатление положительное и свою дозу адреналина здесь получить можно, вот только постоянное прослушивание джаза и мелькающие текстуры могут вызвать головные боли при долгой игре. Будьте осторожны.
Хоть игра в целом неплохая, и даже мне понравилась, но есть буквально одна вещь, которая достаточно сильно испортила мне общее впечатление. Это её продолжительность. В игре очень часто приходится посещать одни и те же локации в разные периоды времени, поэтому уже к девятой главе всё это начало меня порядком утомлять. На мой взгляд ей стоило бы быть на пару глав покороче. Тем не менее, игру я всё равно бы рекомендовал, просто будьте готовы к некоторому однообразию ближе к финалу.
С учётом 1-ой части, общая концепция не поменялась, и это хорошо - зачем ломать то, что работает. Тем более, это 2-ая часть, а не 5-ая (да, японцы?). Локации проработаны в плане визуала грамотно, в стиле холодной космической научной фантастики, однако окружение не успевает надоедать своими футуристичным серыми корридорами с оттенком синего. Из серой психушки на улицу с характерным светоносной яркой рекламой и надписями повсюду, которые уводят в церковь Юнитологии... Церковь Юнитологии это одно из самых проработанных и стилистически выверенных мест не только в игре, но и в игроиндустрии (ИМХО!). Чёрно-серый окрас контрастирует с холодным светом, исходящий от ламп, перекрывающихся со светом из витрин. Сам вид этих залов создаёт ощущение некоего религиозного откровения. Сюжет нетривиальный, но и не шедевр. Просто хороший, не буду про него рассказывать, это спойлеры. Однако укажу, что это связано с названием обзора.
Мааааленькой бочкой дёгтя в ложке мёда являются последние 3 главы. Их единственная и основная проблема - бесконечная мясорубка с некроморфами различного пошиба в больших кол-вах, местами в узких локациях. Под конец я уже просто устал помирать и возвращаться к контрольной точке и побежал сквозь толпы негодяев к финалу. Почему-то разработчики подумали, что игру надо сделать каким-то шутером-слэшером, ибо противники просто со всех сторон наваливаются и даже не думают заканчиваться. Ещё под конец закинули регенерирующего некроморфа для спешки.
Версия: PC
Веселье со временем.
Пробежал игру можно сказать, самое дурное в игре это миссии с таймером
работает хорошо, вылетов не было как и текстурных багов.
Пришлось выбрать концовку по убийству брата, про возможность прокачки узнал уже на финальной миссии. Ладно базовые пистолеты тоже показали себя неплохо.
из десяти это прям крепкая семерка за сюжет и стабильную работу.
Если первая часть была стивинкинговщиной, то вторая конкретно ушла в Линча, и это может понравится далеко не всем. Одно дело запутанный фильм на пару часов, другое дело игра на 20 где игрока будут постоянно заваливать тарабарщиной. Дело усугубляет дикое количество воды и графомании. То что можно было уложить в пару строчек растягивают тут и повторяют до неприличного много. С игровой частью всё так же не всё в порядке. Если "экшеновая" составляющая хорошая, то вот "детективная" совершенно дурацкая получилась. Конкретно обитель разума за Сагу, которая не малую часть геймплэя составляет. Всё сводится к банальному приклеиванию и на 10том часу это просто задалбывает уже.
В общем получился как по мне довольно спорный проэкт, который придётся далеко не всем по вкусу. Финов определённо можно похвалить за смелость. Это подход инди игр и игр с авторским видением. Так рисковать сегодня мало кто сможет. Не давать игроку например маркеры куда идти, запутывать настолько сюжет или даже банально водной предыстории не делать (между играми между прочем 13 лет прошло хе хе)
Так же удивляет как хорошо приняли игру именно фанаты. Ждать так долго продолжение и получить ТАКУЮ концовку. Спойлерить не буду, но скажу что это очень странное решение так закончить игру спустя насколько огромный промежуток ожидания.
Релиз в 2012 году не сильно виден на графике. Разрушенный Берлин удивительно приятен глазу: небо пушистое, свет объемный, руины пыльные, задний план проработан. Освещение задает настроение и не дает развиться эффекту серых кирпичей. Разнообразие локаций развлекает в своих рамках: ангар с ракетами, открытая площадь, вечер в церкви и другие зарисовки. Звуковая составляющая на высоте, выстрелы и взрывы сочные, музыка бодрая и воодушевляющая. Вражеские армии чередуются между немцами и русскими и говорят на своих языках, задавая атмосферный тон противостоянию. Приятно слышать, как рассерженные русские матерят нас с нечистым акцентом. Очень атмосферной и вкусной выходит отважная снайперская операция
Снайперские убийства вознаграждают красочным слоу мо. Статичность человека на контрасте со скоростью пули демонстрирует всю мощь в ваших руках, фонтан крови и бездыханность тела подкрепляют доминирование. Убийства на высокой дистанции дополняют опыт рентгеном скелета и внутренних органов. Бедренная кость крошится в пыль, череп разлетается на кусочки, сердце дырявится. Эта часть графики не так хорошо сохранилась, но всё ещё развлекает. За сложные убийства дают очки, любителям можно посоревноваться в рекордах. Приятно видеть четырехкратный счет за 150-метровый хедшот после сочного раздробления головы
«Игра про снайпера» не означает безмозглый тир. Вам надо перемещаться через поле боя и отбиваться от солдат на разных дистанциях. В близком контакте винтовка слишком громоздкая, приходится доставать доп. оружие. На средней дистанции можно применить весь доп. арсенал, а на дальней нужно точно выстреливать врага. Прицел ковыляет из стороны в сторону, для его успокоения надо задерживать дыхание и следить за сердцебиением. В руинах рассажены вражеские снайперы, проверяющие вашу внимательность и осмотрительность. Снайперские дуэли меняют динамику и заставляют здраво выбирать приоритеты. Минималистичная система лазания вносит нужное разнообразие в дизайн уровней и перемещение по ним. Простое подтягивание гораздо лучше бесконечно плоского коридора
Игрок носит два доп. оружия: автомат и пистолет. Автомат поливает врага пулями, в запасе только один магазин, так что бегать от врага к врагу только с ним не получится. Томпсон не подведет, русский ППШ слишком неточен, немецкий MP40 фишки не имеет. Можно подбирать боезапас для иностранного оружия, но на родном Томпсоне он даже не кончится. Из пистолетов выделяется только «Велрод» с глушителем, функцию остальных выполнит автомат
Стелс полезен для получения преимущества. Заранее понизив число врага можно упростить бой и показать свой характер. Когда вы проходите сквозь активное поле боя, вокруг разрываются снаряды и громыхает другой шум. Ваши выстрелы будут прикрыты, так что снайперкой можно по-тихому устранить всех в поле зрения. На спокойном уровне надо использовать «Велрод», но из-за низкой точности хедшоты надо ставить в 10 метрах дистанции. Хотя бы болванчики глупые и не сразу заметят промахи или попадание в грудь. Можно их отвлекать кидая камни, но при этом они не заметят смерть товарища в 5 метрах от себя
Доп. снаряжение включает в себя вышеупомянутые камни, гранаты и мины. Гранату далеко закинуть нельзя, радиус невелик, так что они редко используются против статичных целей, толпы или турелей. Мины очень полезны, когда враги будут наступать на вас через пройденные коридоры. Вы проштурмовали здание, заняли позицию на крыше, и новая партия солдат поднимается к вам и застать врасплох. Заминировав проход, вы сможете спокойно вести отстрел и не заботиться о спине, ведь вас предупредят о враге и истребят его. Жаль, что таких ситуаций не много
Система укрытий должна помогать, но она скорее мешает безопасно сделать выстрел. Во-первых, высунуться посередине укрытия нельзя, только с краю. Становится неудобно подбирать угол для стрельбы, а доступные углы частенько неудобны. Во-вторых, высовываешься целиком, а не только оружием и частью тела. Открывается полный вид со всех ракурсов, от чего с фронта и с фланга охотно польется свинцовый дождь. В-третьих, даже в укрытии часть вашего тела может выпирать и подвергаться урону. Оно может быть развернуто под небольшим углом или немного сломано, от чего будет торчать лодыжка или локоть. Этой проблемы нельзя избежать, так как чуток отодвинувшись от края вы не сможете высовываться и стрелять. Как результат, я предпочитал просто сидеть вприсядку рядом с укрытием
Стрелять приятно даже на геймпаде. Вибрация отдает при каждом выстреле и создает сердцебиение при задержке дыхания. Как результат создается большее погружение, чем с бесчувственной мышкой. Помощь в прицеливании замечена не была, но игра довольно простительна к точности игрока. Для убийства не надо попадать только в голову или по важным органам: задел макушку ушанки, где скальпом даже не пахнет – раздал хедшот. Попадание в ногу или царапина о бок тоже может убить с первого раза. В большинстве таких случаев возможно оказать медицинскую помощь и спасти жизнь солдата, но это не продемонстрировать в геймплее и не особо весело. Одновременно с этим некоторым солдатам нужны три выстрела в грудь, такие они стойкие
Проходил игру на средней сложности, так что баллистика была упрощенная: ветер отсутствует, пули не падают вниз больше, чем на 1 деление прицела. Запустил впервые игру на высокой сложности: в обучении было легко, на втором уровне – потно. Умирает игрок быстро, регенерация вполне долгая, по итогу приходится долго сидеть в укрытии и ждать. Процесс становится затянутый и скучный, ведь ответить раненый игрок никак не может. Перешел на среднюю – теперь я вполне могу среагировать на врага и не буду выжидать полминуты лечения. Можно настроить сложность со средними врагами и сложной баллистикой, но я побоялся этим воспользоваться
Миссии небольшие, проходятся за 30-40 минут в среднем. В каждой примерно 3 крупных боя по 10 минут. Одна ошибка откинет из конца боя в его начало, а несколько подряд могут стоить чуть ли не получаса. Надо истреблять врагов вдали и следить за безопасностью вблизи. Затяжной снайперский расстрел создает интересное ощущение состязания в выносливости: один поборол несколько десятков и восторжествовал без царапины. Отсутствие сюжета не мешается. Повествование идет лишь перед миссиями, где зачитывается дневник главного героя. Его послали на одиночную миссию, разговаривать не с кем и незачем. Катсцены покажут, как герой нашел новую винтовку или важные бумаги, но взаимодействия между персонажами не ожидайте. Создается настроение одинокого волка, сносящего батальоны самостоятельно и без помощи
Игра не служит правдивым взглядом на войну и не пытается им быть. Она хочет создать проработанный аутентичный опыт, где можно развлечься. Солдаты глупые и откровенно идут на убой: выходят целиком из укрытий для открытия огня, стоят так непростительно долго, перебегают от одного укрытия в другое. Настоящая тактика с их стороны создала бы нудный процесс со смирно сидящими врагами, которые ценят свою жизнь. Танки взрываются при точечном попадании в крышку топливного бака, и это выглядит слишком просто, чтобы быть правдой. Неуязвимого врага бить не весело, поэтому они имеют откровенную оплошность
Аутентичная реалистичность показана в разнице убийства и обездвиживания: в первом случае солдат упал насмерть, во втором он ложится на землю и выходит из боя. Многие попадания в нежизненно важные части тела считаются мгновенным убийством, но некоторые попадания в позвоночник признаны обездвиживанием. Редкие выжившие вносят разнообразие в динамику падения тел и напоминают, что жизнь человека отнять можно по-разному
Sniper Elite V2 создает аутентичный опыт верный сеттингу и полный атмосферы. Множество проработанных деталей и разнообразные бои погружают в действие. Графика хороша за счет сильного освещения и правильно пыльных текстур разрухи. Мне на прохождение ушло 6.6 часов
Изумительно
С творчеством Эрже я познакомился в свои двадцать лет, прочитав «Тинтин в Конго» а затем дело дошло до самого лучшего для меня и по сей день выпуска - «Тинтин в Тебете». Это были единственные альбомы, что мне удалось тогда найти от Махаона. Я не жалею. Сейчас. На сегодня есть новое издательство Мелик-Пашаев, что с большой любовью к BD комиксам вернули нам приключения юного журналиста. Я, проникшись этими историями, тогда не мог пройти мимо этого события. А раз я люблю видеоигры, то игровое воплощение паренька, в свою очередь не прошло мимо меня.
Начать хочу с того, что ответственная за игру студия Infogrames уже имело в своём опыте немало проектов, относящие к BD комиксам. Благодаря их работе в свет вышли игры по ковбою Люку, журналисту Спиру, Галлу Астериксу и репортёру Тинину. Ранние их игры про Тинтина были посвящены конкретным событиям комикса и выполнены в рисованном стиле. Тогда по-другому было нельзя. Консоли не вынесут трехмерной картинки. Зато первая Plastation вынесет, от чего «Tintin: Destination Adventure» была выполнена в полноценном 3D, а Infogrames выступила как издатель. Картинка, надо признать, вполне симпатичная, оговорюсь для меня, а история в ней…
Впрочем, игра в отзыве является компиляцией нескольких историй о Тинтине, собранных в машине ученого и друга юноши Турнесоля (Я понимаю, имена некоторых персонажей ничего не говорят, но так звать ученого). Собственно, с демонстрацией этой машины начинается события игры. Про них особо писать нечего. Читавший комиксы (Я ещё не всё прочёл, нужно нагнать) могут улыбаясь сказать: «Ага! Это же из этого выпуска. Да, такое было». Но вот для незнающих о персонажей всё превращается в непонятный набор происходящих событий со странными персонажами. Раскрытия цельной истории как токовой нет. Хотелось бы большего или чтобы затронули один конкретный сюжет. Недавняя «Сигары фараона» прекрасно доказала, что вполне можно. При этом подробно можно было углубиться в саму историю, добавить того, чего не было. «Тинтин в тебе» начиналась со станции ЖД вокзала, но в комиксе этого нет. Эх, вот и получается, что игровой процесс на фоне сюжета смотрится белой вороной.
Раз затронул игровой процесс, то пора. Начну с того, что игра состоит из чередующихся четырёх видов механик и одного финального, бонусного.
Первый вид, куда не без этого - обычный платформер с боковой прокруткой. Герой пробирается по различным уровням, собирает изображения своего пёсика (не обязательно) и доходит до конца. Право, в делах с врагами он не беззащитен, и в случае опасности в ход идут кулаки, фотоаппарат и хлороформ (Да, хлороформ). Настоящая машина для обороны. Только герой не Крис Рэдфилд, а потому он будет убегать от камня, а не лупить его. В целом данные этапы интересны лично для меня, но каких либо трудностей не создают. Для этого игра даёт нечто другое.
Другое - это второй вид, и заключается он в том, чтобы быстро добраться до конца уровня, используя технику. Только на сей раз от третьего лица. Ассортимент транспорта, надо признать, внушительный и соответствует заданным историям. Так, в «Чёрный остров» Тинтин использовал моторную лодку, чтобы добраться до этого самого острова. В игре, посвященной этой арке, он использует моторную лодку. Снова, это всё интересно знакомому с серией, а потому можно игнорировать. Главное - это весело и динамично. В некоторых локациях доведётся поуправлять подводной лодкой, джипом, самолётом и даже луноходом (Не спрашивайте «как?» до событий этого альбома я сам только планирую добраться).
Данные этапы, как и этапы из первого, предлагают собирать плюшки с изображением пёсика. Их, впрочем, можно так же игнорировать. Не собирать «не запрещается» (Кавычки объясню позже). А вот пропускать мимо себя светящиеся сферы - дело довольно опасное. Если в планах нет цели добраться до финиша, то в целом можно и их пропускать. Этапы с транспортом мне понравились больше платформернных исключительно своим исполнением.
Третий этап - внезапно простые аренные сражения с боссами. У нас есть радиус, по которому герой бегает, и босс, нагло атакующий в центре, кроме финального. Каждый требует свой подход, что не может не радовать. Только все они просты, кроме финального. С ним я долго бегал по кругу, выжидая, когда он попадётся в ловушку. Муторно, да, но тактику, которую нужно подбирать для каждого босса, довольно быстро находишь.
Четвёртый вид – бонусный, даёт нам поуправлять пёсиком Милу. Перспектива точно такая же, что в первом этапе. Процесс другой. Теперь цель состоит в сборе костей за ограниченное время. Кстати, раз мы управляем псом, кости придётся добывать из закопанных ямы. Один раз, не оговориться бы, нужно будет косточки ловить, но смысл не изменится. Делу время, а кости как получится. Уже от того, что это бонус, можно сделать вывод о необязательности выполнения. Я бы их не выполнял, уж очень они нервозные. Время в этапах так и поджимает. Да не выполнял.. Хэ…Но…
Остался последний этап. Он, как я уже упомянул, бонусный. Но открыть его можно, только если собрать все мордашки Милу на каждом из первых двух видов этапов и все кости в бонусных уровнях. Знаете что? А финального ролика и титров не увидеть, если не выполнить данные условия. Это и есть те самые кавычки, о которых я хотел поведать. Бонусный уровень вполне себе не бонусный.
Состоит последний этап из погони за Милу огромного пса. Делает он это не просто так. Милу похитил у него кость. Поймать не должны, надо бежать, не останавливаться, иначе поражение и с начала похищения кости. Хорошо, что этап не долгий, а то и так подгорало из-за камеры.
О ней. При погони ощущалось некие сомнения, что этап сделан словно от второго лица. Я к тому, что управляем мы Милу, но экран двигался именно от движения большого пса. Иногда это бесило. Милу упирался в край, и реагировать приходилось моментально. В общем, складывалось чёткое мнение, что играем мы именно за преследователя. В большей степени это заметно при прыжках по камням. Пёс тормозил для прыжка, а управляемый персонаж упирался в стену и не мог сдвинуть её.
Что ж, об игре я написал достаточно много, поэтому в конце хочу сообщить следующие: «Достойный наследник предыдущих игр про Тинтина от Infogrames и от которой я получил не мало удовольствия.».
Удивительное открытие поиграть в очередной НФС и осознать что он не так уж и плох, а даже наоборот
Только я не понимаю для чего делать настолько узкие чек-поинты в гонках?Где трасса в гонке в несколько раз шире чем гребанного чек-поинта
Особенно веселило пропускать миллиметр чек-поинта в дрифте и терять все накопленные умножения очков, после чего тратить один из двух рестартов данных тебе на игровые сутки
С этого у меня очень жестко подгорало, очень
Потрясающая атмосфера книг Говарда Лавкрафта.
Проходил игру несколько раз.
Крайне рекомендую.
Версия: PC
Газетчик сражался лучше профессиональных солдат.
Я ещё не смог пройти эту игру на 100%. ВНИМАНИЕ!: Будут спойлеры, тот кто ещё не прошел эту игру, лучше не читайте этот отзыв.
Оценка на данном портале стоит 3,5, но она неактуальна, поскольку на момент выхода игры у нас были всякие ведьмак с ГТА...
Сейчас, в 24ом, когда игровые ааа-студии представляют из себя хрипящее др*сталище, игра заслушивает все 4,5...я специально сделал "клик бейтный" заголовок. У меня реально не укладывется в голове, как можно сделать такой крутой сюжетный боевик, а потом, почти через 9 лет выпустить ну скажем условный скул эн баунс...p.s. и да, НОРМАЛЬНО в watch dogs водятся авто!!! Это можно сравнивать с ГТА!!!
Игра динамичная, но без грехов не обошлось.
Забавная игрушка которая скоротает пару часиков. Вариаций сюжета не так много, но справедливости ради, они достаточно оригинальные. После прохождение основных сюжетов открывается дополнительные главы с дьяволом. А после, можно дополнить печати иными прохождениями, чтобы заработать достижение "Собиратель". Вот над ним я немного запарилась, но прошла. Чистого геймплея на 1.5ч игры. Все остальное лишь для коллекционеров достижений.
Хотелось бы по больше вариаций историй.