OUTTRIGGER - это не особо известная игра и не лучший представитель жанра, но по количеству эмоций, которые я получил играя в нее с друзьями, она навсегда будет для меня на 1 месте. Я играю в нее уже 20 лет, пусть порой и с большими перерывами. И даже не смотря на все ее недостатки, я буду продолжать играть и любить эту игру.
Отзывы об играх
Лучший на моей памяти клон классического резидента после... да после Dino Crisis и Silent Hill, наверное.
Минусы у игры есть, сказывается недостаток разработчиков, но игра настолько увлекает, что я прощаю ей всё. Очень надеюсь, что разработчики на одной игре не остановятся.
Платформа: XBSX
Четвертые Гирзы имели все шансы оказаться наглой халтурой и паразитированием на имени одного из главных эксклюзивов платформы Microsoft. Конфликт трилогии себя исчерпал, человечество победило и теперь заново отстраивается, пытаясь возродить былую цивилизацию.
Но новая часть приносит за собой новых героев и новые конфликты. Начинается все как локальный замес. Есть правительство в виде Новой Коалиции, что продолжает жить по законам военного времени, даже несмотря то, что все хорошо. И, естественно, есть люди, которым это не по душе - Аутсайдеры. О судьбах персонажей прошлых частей ничего не известно. Ну, только что Маркус Феникс куда-то запропастился.
И пока Министр выступает с речью на официальном мероприятии в честь юбилея победы, нас знакомят с действующими лицами игры. Да, это команда "васянов" из сопротивления, что врывается в только строящееся поселение и пытается украсть казенное имущество. И получились они "ну норм": не раздражают и забавно подкалывают друг друга. За ними вполне себе интересно наблюдать.
The Coalition не стала заново изобретать велосипед. Просто взяла то, что хорошо работало годами, и осовременила устоявшуюся формулу Гирзов, окончательно лишив её устаревших элементов и добавив пачку новых. Персонажи стали мобильней. Бег теперь не такой тяжелый и раздражающий, как раньше. У оружия появился импакт. Теперь два автомата можно отличить не только по внешним признаками, по типу, что один "стреляет очередями", а другого "есть пила". Появились добивания со спины и улучшенный рукопашный бой.
Противники, в свою очередь, стали агрессивней и теперь не стесняются даже на среднем уровне сложности просто взять и зайти к игроку в укрытие, пройдя к нему напролом. Разновидностей недругов много, и все они ведут себя по разному. Тут даже есть босс-вертолет.
К слову, разработчики не чураются разбавлять эту милитари рутину постановочными сценами а-ля Uncharted или менять погодные условия на локации по ходу сражения. Все это создает динамику и не позволяет Gears of War 4 окончательно превратиться в обыденный отстрел врагов.
Из не особо удачных моментов хочется отметить очередную попытку засунуть режим "Орды" в кампанию. И если в Gears of War: Jugdment это еще куда ни шло, то здесь это выглядит как костыль, который попросту растягивает хронометраж.
В результате у The Coalition получился очень крепкий дебют на номерной части серии: ничего не испортили, а только улучшили. Сценарная завязка звезд с небес не хватает, но её вполне достаточно, чтобы заинтересоваться франшизой и ждать продолжения. Декорации красивые, экшн зубодробительный, фансервиса вагон и маленькая тележка.
Хоть и все еще с сильным упором на кооператив.
Assassin's Creed: Odyssey - вторая попытка Юбисофт сделать Ведьмака (банальное сравнение, но учитывая специфику - я бы все равно применил именно его). Ubisoft во всех своих играх пытается использовать то, что работает у других на уровне "Изумительно" или как минимум "Похвально", но при этом у самих Юби это работает на уровне "Мусор" или "Проходняк". Почему? Потому что Юбисофт не понимает, почему то-то и то-то работает у тех и у других. В итоге игрок, кем бы он не был, новичком серии или старичком - задастся (наверное) вопросом. А что такое Assassins Creed? Это Ведьмак? Это РПГ? Это Ассассин? И на каждый из этих вопросов ответ неоднозначен, потому что это каша. Начиная именно с этой части - это каша.
Хороший ли это продолжатель серии? Первый и последний вопрос похожи, но я хочу подвести разницу между частью единой истории и частью серии, которая является стелс-экшеном с определенным сеттингом. Assassins Creed - это игра про историю. Но эта игра про историю не работает без будущего, в котором живет наш протагонист. То, что есть в Одиссее - это огрызок, труп, пытающийся жить. У него это выходит лучше, чем в Ориджинс, но двигается он как труп из Ходячих Мертвецов. История по-прежнему имеет дыры и за ней не интересно следить. Так что это плохой продолжатель серии. Одиссея не развивает давно утерянные идеи, а те части Лора, которая она раскрывает - пусты и не имеют смысла в заданном контексте, то есть для серии. К тому же в дополнении "Судьба Атлантиды" игра начинает гонять по кругу уже изжившие для серии мысли про катастрофу, плохих и хороших ассассинов. Все это было и Юби наступили на такие же грабли - они не развились. Нет, это не хороший продолжатель серии. "Проходняк" по этому параметру.
Это Ведьмак? И Ориджинс, и Одиссея вышли после успешной третьей части, перевернувшей разум директор из Ubi. У нас имеется огромная карта из десятка островов и тысячи областей и пять сотен вопросов. Только в отличие от Ведьмака - появился гринд. Я не помню его по прошлой части и удивлен был увидеть здесь. Даже бросил в первый раз и вернулся уже через 5 лет. И проходил еще два года. И к удивлению...я бы поставил этому гринду "Похвально". С точки зрения геймплея и некоего мазахистического удовольствия от данного медитативного процесса. Ходишь зачищаешь вопросики, оружие красивое, исторические места иногда находишь и читаешь историю, иногда попадаются забавные записки или ситуации. Мир живет, анимаций много и наткнуться есть на что. Но Ведьмак ли это? И да, и нет. Одиссея подражает в устройстве мира с точки зрения геймдизайна Ведьмаку, но за этими вопросиками не скрывает уникальной истории, как было с творением Проджектов, только наша, которую можно изучить в Википедии. Да только кто пойдет ее открывать, если не заинтересован? А так вон, игра есть. Прикольно же.
РПГ элементы работают...интересно. Из-за автолевелинга ты не чувствуешь прогрессии. Это в некоем роде плюс, потому что если бы в этой игре можно было почувствовать себя богом - боже упаси, извините за тавтологию, было бы невероятно скучно. А так...игра не перестает быть вызовом и сочетать в себе "Соулс" и "Ведьмака". Учи мувсеты и противники не будут вызывать сложности. Правда долбанные кабаны к этому не относятся. В игре есть огромное количество способностей, сетов. Строй билды, которые будут одинаково сильными, но которые можно использовать по ситуации. Увы, приспосабливаться игра не заставляет, разве что в дополнениях меняется темп. Чистокровная ли это RPG? Нет. Но как представитель экшн-RPG получилось сносно. Без глубины, но свой кайф поймать можно.
От Стелса в оригинальной игре не осталось и слова. Даже в Вальгалле его больше, что забавно. Ассасины в этот период даже не появились, но "тамплиеры" задвигают привычные мысли про порядок и рабство. Но увы это тень себя, интересное ответвление, но после третьей части старички, если еще сохранили веру и рассудок - задаются вопросом "А когда мы перейдем к сути?". Увы, это про всю игру. Со времен третьей части серия застыла и топчется на месте не зная куда себя развить в плане истории. Историй можно рассказать тысячу. Китай, Персия, Рим, Вторая Мировая, Первая, Война Алой и Белой Розы, Троецарствие...да кучу тем в мировой истории. Но то, что рассказывает сама серия..ее идея давно остались за бортом. Что делать с современностью? Куда ее развивать? Когда уже будет часть исключительно про нее? Когда начнется последняя партия в этой войне между ассассинами и тамплиерами? Вопросы, сплошные вопросы. Конвейер эта серия не потому, что она выходит почти каждый год - а потому что не развивается. Даже ФИФА живет интереснее.
Несмотря на то, что у этой игры много проблем чисто числового значения - я получил удовольствие. Причем получил, на удивление, от гринда. Ибо этот самый гринд приводил меня к нескольким десяткам удивительных историй. Забавных, живых. И это чуть ли не лучшее со времен Черного Флага. На мой вкус. У Юнити была приятная история, меня она тронула, но средний геймплей (красивый паркур и бой) и паршивый мир (заняться не чем, а уникальный поставленных историй почти нет). У Синдиката средняя история, тухлый геймплей и красивый, но никудушый мир. Одиссея своими цветами, эмоциями сохраняет баланс в этой каше паршивости. Интересный мир имеет однообразие, но стабильное, без эмоциональных качелей, когда тебя бесит определенная часть. И...под Одиссею всегда было настроение, потому что она стабильно дает тебе то, что ждет от нее. Странный сюжет имеет неожиданно сильные эмоциональные темы, отличных персонажей, которые запоминаются и хорошую музыку. Да, сюжет имеет дыры, не раскрыт толком, но имеет потенциал, который можно додумать и задуматься над словами Сократа или Геродота. А гриндплей притягивает исследованием интересного мира античной Греции с ее памятниками и историей.
Проблема Ассасина в том, что спустя 200 часов игры, когда доходишь до определенных точек - ты не помнишь персонажей, они безлики. Особенно то проявляется в Судьбе Атландиты.
Ассасин стал похож...по крайней мере в последних трех играх на сериал "Ведьмак" от Netflix. Продюссер Томаш Багиньски заявил однажды, что он упростил первоисточник для "тупых американцев", если вкратце. Поэтому весь сериал выглядит как нарезки из тик-тока, а сами серии - это несвязанные между собой цитаты пацанских пабликов. Такова и Одиссея. Это сборник неплохих плюсов и плохих минусов, которые по отдельности смотрятся вкусно, но как ни крути, сколько положительного или отрицательного в игре не ищи - они никогда не сложатся в хорошую игру. Потому что только по отдельности элементы и механики Одиссеи работают. Но вместе - это капризный ребенок, никак не желающий делать что ты хочешь, никак не желающий доставить тебе удовольствие. У Ассасина в его нынешней реализации попросту нет идеи. Нет цели. Это сервис. Продукт без души, с имитацией эмоций и жизнедеятельности. С имитацией истории, интерактивный тур.
Прошёл я тут Dark Souls 2: Scholar of the first sin. То ли я в оригинал как-то криво играл, то ли тут все так перебалансили, что эта версия мне показалась легче. Что не отменяет наличие говнолокаций, которые охота пробежать и забыть (расселина к примеру). Что касается длс (как оказалось я в оригинале последнего не касался), то тут прям Американские горки: Шульва — кал говна, башня — в целом норм, но особо не разгуляшься, Элиум Лойс — шикарное, прям очень понравилось, особенно финальный замес с королём и его подсосами. Как бы то ни было — самая слабая часть серии. Но не говно. Не называйся она “Dark Souls 2“ и не было бы у нее лого фромов в разработчиках, то скорее всего её бы сейчас вспоминали как один из лучших соуслайков не от фромов. НОРМ.
Я мечтал о чём-то похожем и кто-то воплотил мои мысли и воображение в виртуальную реальность. Вернусь к тебе снова.
Тут всё намного страшнее и без лишний тягомотины. Если оригинал только по началу цепляет, а потом начинается скучная суета, то тут всё коротко и по делу. С радостью перепройду ещё, в отличие от оригинала.
Игра, которая снисходит до тебя во всём своём великолепии.
Для всех фанатов старого, доброго Робокопа из 90ых, игра будет потрясающим подарком. Все в духе того самого фильма, которого мы засматривали до дыр на кассетах VHS. Корпорации, политика, интриги, банды, панки, ньюк - все это словно сошло с экранов кино. Если вы соскучились по классике научно-фантастического кино/игр из 90ых, то проходить мимо не стоит! 9.5 баллов из 10!
На обзоре Стопгейма вы можете наглядно увидеть в чём разница между фанатом и фанатиком, фаната расстраивает, если он понимает, что могли сделать лучше по его любимой франшизе, в том числе и по механикам, Робокоп никогда не блистал сюжетом, поэтому геймплей был тут очень важен, поэтому не могу принять оценку "Стопгейма", "понимаю, что проходняк", но ему не обидно, что не сделали лучше, какой тогда он фанат после этого, особенно после Терминатор Резистанс, который и по механикам и по атмосфере и по музыке был лучше, по крайней мере ему было чем удивить, да и сколько лет сейчас фанатам Робокопа, игра же не для 40+ делалась
Есть у Ларианов традиция брать на себя больше, чем они смогут донести, ничего не разлив. Начиная с самой первой их игры Divine Divinity и до Врат Балдура, каждая их игра стартует сияюще, лучше чем все вокруг, но к концу, к этим злощастным "третьим актам", начинаются разнообразные проблемки.
Взять, вот, пати. В раннем доступе мне почудилась жанровая революция: сопартийцы, хоть и театрально эксцентричные, но прям как живые. Столько там диалогов и взаимодействий всяких, вау, мне казалось, что Ларианы правда решили перепрыгнуть не только себя, но и Биовэйр, и вообще всех остальных.Но то ли они смекнули, что это путь слишком далёкий, то ли завёл он их не в болото, но на релизе ощущение такое, что передумали они всё, перекроили и потёрли следы. Может, мне показалось, а может, я реально больше никак не могу стриггерить некоторые сцены, которые были в раннем доступе.
Ну ладно с этими фантомными сценами, которые, может, вырезали, а может, просто спрятали хорошо. Но почему вот всё красивое и обильное развитие персонажей из бурной реки первого акта внезапно высыхает в автономные ручейки личных квестов ближе к концу? А чего это у меня только в первом акте, ну, прямо на каждом привале каждому сопартийцу есть что сказать, а каждая ночь - это новое событие? Почему у меня конфликты между персонажами и вообще лагерное взаимодействие с ними происходит только вначале? Почему конфликт Лаэзель и Шадоухарт внезапно разрешился на пике, и я больше ничего не слышал об этом? У Уилла и Карлах, кажется, должна развиться какая-то мощная сюжетная линия через всю игру, но от неё только пара диалогов до вариации концовки зависит. Куда вообще пропадают взаимодействия между персонажами в лагере? Почему все партийцы прямо как в Масс Эффекте втором, просто стоят в своих закрытых каютах и ждут своего Капитана Шепарда, лучшего космического психоаналитика? Если Ларианы подсматривали за коллегами, то могли увидеть, что в третьем Масс Эффекте напарники, хоть и по скрипту, но научились выбираться в люди и начали разговаривать друг с другом, порой создавая отличные сценки. А, упаси Боже, в Андромеде, напарники уже в реальном времени по кораблю ходят и тыкают в друг друга репликами
Да мало того, что они там, в Балдурском лагере, друг от друга оторваны, они, если там заседятся, то и от квеста своего начнут забываться и сами будут путаться в показаниях и путать игрока. Потому что, ну вот, игрок не смог взять напарника, потому что ему лень было сначала к одному подойти, отпустить, а потом через весь лагерь идти и другого принимать. Потому что создание Менеджера пати - это, почему-то, не путь Лариан.
Но ладно, взаимодействия в лагере и с лагерем. Может тогда все персонажные взаимодействия происходили в разговорах уже в самом активном приключении? А я откуда знаю? Я в коопе с одним человеком играл. А у нас тут, в коопе, ребята делятся на две группы, и одна с другой молчит всё время.
Кооп ведь - это ещё одна ноша Лариан, которую они все никак донести не могут, и чёт он с каждой игрой всё деградирует. А ведь кооп - это какая-то давняя мечта Свена Винке, чуть ли не около Divine Divinity кооп он все мечатал сделать. И столько лет до первого ДОСа он идею эту нёс, и там она сразу и, похоже, надолго оказалась на пике. Только вот в первом ДОСе кооп имелся в виду при дизайне. Там тебе и сразу двух персонажей надо создавать, и диалоги между ними вести, и даже спорить со специальной механикой.
Во второй части все диалоговые приколы вырезали, но добавили возможность играть там в свою игру какую-то, идя на свою собственную концовку. Ну, соревновательный элемент, это, конечно, очень полезное решение для кооперативной игры, я не спорю. Но что в Балдуре-то? А тут чёт вообще ничего. НПС и думать не хотят про второго игрока. Напарники в лагере, хоть и имеют отдельные полоски отношений с каждым напарником, только всё равно они не хотят признаваться, что видят какого-то второго игрока. Диалогов между персонажами игроков со времён первого ДОСа нет. Еще навыки игроков или напарников в диалогах учитывать почему-то Ларианы не дают и даже повесить на баф какой-то нельзя, если ты в соседней пати. Ну отрядные взаимодействия на уровне ДНД я считаю.
ДНД - это ещё одна тяжелая ноша для Лариан. Да и для любой студии вообще. Адаптировать настолку - это роковая ошибка для видеоигр. Да, это хорошо для пиара, может быть, но не для игрового процесса. НРИ механики - это уже адаптация сложных вычислений в простые и даже абстрактные формы для операций человеческого мозга в реальном времени. Да, даже если это откинуть, то останутся две фундаментальные для ДНД вещи, без которых оно невозможно: игроки и геймастер.
С игроками, вот, Лариан точно оплошала. В игровой адаптации ДНД у них кооп деграднувший ниже первого ДОСа. А с мастером вообще что-то можно сделать?Можно ли создать систему которая заменит человека с абстрактным мышлением и сведущим в импровизации, что обладает навыками и возможностями изгибать свою кампанию как это будет лучше для всех игроков за столом и при этом только улучшая сюжет? Пока что это в принципе невозможно.
Можно асинхронный мультиплеер сделать, но тогда это будут уже кампании мастеров, а не Лариан, но ими эти кампании будут скованы, ибо движок-то кто им делать будет?
А вы видели хай-лвл заклинания ДНД? Это вообще как реализовать в компьютерных играх, а? ДНД - неподъёмная ноша, и, конечно, Лариан её не подняли. Трайхардили они, адаптируя эти заклинания 12 уровней, а толку?Как обычно в РПГ, половина этой адаптации ситуативна или вообще нигде не пригодится. А другая половина ограничена какими-то дебильными условностями. Почему я не могу поговорить ну вообще с каждым мертвецом, например? В ДНД я могу, а ещё через 10 дней я могу повторить разговор. Просто потому нет таких сил и столько времени у разработчиков, чтоб каждому реплику прописывать. Никому в здравом уме не надо адаптировать никакие НРИ. Это правила для другого контекста.
Вон соседи совокоты запарились над переносом паффайндера и в итоге многие классы просто не работают в игре потому, что игра не генерирует ситуаций для их блеска. Извините правил много, а кампания одна. Ладно бы пацаны делали механику для модульной системы и моддинга как в Shadowrun.
Зачем вообще брать на себя такие сложности если проигрыш очевиден. Порадовать ролевиков каких-то? А чему им радоваться?
У Лариан была своя нормальная система для ДОСов, с ней и баланс они могли крутить как они хотят и заклинания придумывать какие их движок может потянуть. Ну ведь лицензия же! Это хорошо, что мы на ДНД остановились, а то Свен Винке все хотел Dark Eye адаптировать. Я играл в Drakensang по дарк аю, там пацаны тож пострались систему перенести, только бюджета на кампанию умещающую все эти правила у них не было. А какой это вообще бюджет должен быть для такого.
ДНД, видимо, и боевку Ларианам попортил. Поначалу вот, раннем доступе еще, мне на самом деле прям очень нравилось. Убрали они немного раздражающий элементальный хаос ДОСовский, добавили ещё больше вертикальности, раздвинув рамки жанра до невиданных ранее пиков. И всё вроде прекрасно, возможностей море, но только чё так просто-то?
Проходил ДОСы с тем же человеком, что и Балдуру, и раньше, ну, каждый бой головоломкой был какой-то, каждый раз приходилось думать, как расставиться, кого куда телепортировать и на кого эффект какой наложить. А в БГ почти все бои на автопилоте проходятся. Правда одинаково они никогда не проходят. Даже один бой может обернуться десятком вариантов, но просто нет в них какой-то остроты. Ресурсные ограничения ДНД должны были помочь: всё своё родное можно быстро потратить, так что можно импровизировать тем, что есть на поле или в сумке и находить в этом интересные решения. И действительно ведь можно, только не нужно. Родных классовых ресурсов всегда хватает, а если их вдруг все таки не хватает, то привал всё разрулит.
Я ставлю на то, что Лариан просто побоялись усложнять бои именно из-за ограничений ресурсов. Ну баланс такой, в сторону обычного игрока. В то время, как в ДОСах и прям реального хардкора вроде не было, но каждый бой как раз побуждал генерировать интересные решения, а там ресурсы почти не были ограничены.
Тем не менее, несмотря на то, что боевку я считаю весьма неровным продолжением ДОСов, но сама боевая формула Ларианов настолько хорошо мне заходит, что я вообще перестал воспринимать всерьёз старую добрую боевку с активной паузой. Это ведь не просто пошаговая ЖРПГ, где приходится стоять на месте, смотреть одинаковые анимации тысячу раз. Здесь же реально какой-то активный кипеш постоянно. Куча интерактива, эмерджентность, большое разнообразие вручную созданных ситуаций. Каждый бой действительно можно раскидывать множеством способов, даже одинаковым набором персонажей. И самое главное, по их формуле боёв не так много. Они долгие безусловно, но каждый бой - это множество слоёв на продвинутой арене. Ну и, типа, ребята, вот пример из Pillars of Eternity: там в первом данже (в заброшенном храме Эотаса) около 20 боёв. ОКОЛО ДВАДЦАТИ БОЕВ. Почти в каждой комнате враг сидит. А сколько из этих боёв уникальны, а сколько дают челлендж, а сколько из них можно скипнуть каким-то способом? А в первом данже Балдуры 3 боя всего. И минимум два можно скипнуть разными способами. И каждый из 3 боёв может отыгарться десятками вариантов даже с одинаковыми билдами. Времени и то, и другое примерно час занимает. Конечно, многим больше понравится данжен кроулинг старорежимных СРПГ, но будет ли их большинство? Я хз, я в это число точно не войду. Ладно, один данж такой, но когда вся игра 90 часов подкидывает в тебя бой за боем, я охренно утомляюсь. Я лично, обожаю ДАО, но зачищать этаж за этажом какой-нибудь башни магов это каждый раз как в шахту работать идти.
А темп Балдуры, пейсинг так называемый, - это просто сказочная история. Вот персонаж в игре очень медленно бегает вообще, но на это очень сложно обратить внимание, ибо внимание каждые 5 секунд чем-то занимается. Ибо каждые 5 метров на карте что-то: что-то просто красивое, что-то лутабельное или что-то с историей.
Этот мир просто экстремально насыщен уникальным контентом. Каждый раз влипаешь в приятные истории или смотришь на что-то красивое. Красивая игра просто сияюще. Сколько любви дизайнеров вложено в каждый кустик на опушке и в каждую детализированную шмотку - невозможно измерить. Несмотря на изометрическую камеру, из-за которой порой трудно на самом деле рассматривать вещи, я часто ловил себя на мысли, что это одна из самых красивых и невероятно уютных из-за своей красоты игр. Уюта придаёт и великолепная музыка Борислава Славова, который неожиданно легко устроился на месте Кирилла Покровского.
Да, несмотря на то, что я там выше попытался критиковать игру, она, конечно, является моей игрой года без сомнений. Потому что ну так РПГ не делали со времён ДАО. Последнего 3А блокбастера жанра СРПГ. Потому что это живая, уютная и душевная игра, каких просто мало. Потому что эта игра слишком насыщена отличным контентом, даже не будь там второго и третьего акта. И потому что формула боёв - это пока лучшее, что я видел, сделанное с жанром РПГ.
Конечно, большие амбиции игре помешали. Вот зачем Лариан делать такую большую игру на 100 часов? Зачем им присутствующий третий акт? Да пусть их было бы два или вообще полтора, но каждый был наполнен и продуман, как первый. Зачем им ДНД - это понятно, но зачем ДНД в компьютерных играх, мне неясно. Лариан каждый раз наступает на одни и те же грабли. Каждый раз у них насыщенная первая половина и спад дальше, который они, может быть, обязательно фиксанут расширенным изданием. Сами на себя нагружают, а потом получается, что что-то не получается.
Ну что поделать, такой стиль у студии. Хотелось бы им пожелать перестать трайхардить и делать игры хотяб на 50 часов. Даже так вот как они делают они все равно блистают, безусловно. Но перестав брать больше, чем они могут взять они на самом деле действительно смогли бы взять больше. То что действительно что заслуживают. Целостные игры от начала и до конца. Без но и примесей.
И уверен, что изначально они хотели взять еще больше. Я уверен, что они вообщет планировали револючию жанра. И я уверен, что они сдались в какой-то момент и правильно сделали, потому что могла случится не игра пятелетки, а полная катострофа. Остается только радоваться тому как дело сложилось. Радоваться, что Лариан всю жизнь находившияся на грани наконец-то была замечана славой и деньгами. И тому, что мы получили первую за 14 лет АААСRPG.
Лично мне игра понравилась своим сюжетом, графикой, моделями анематроников. Там даже есть открытый мир тоесть можно опять же сходить в начало. Я конечно играл в другие части фнафа но эта мне понравилась больше всего особенно ещё руин, там даже есть различные концовки поэтому я ставлю ей 5 звёзд мне всё понравилось.
Шутеры по Вархаммеру большая редкость. А хороших шутеров ещё меньше. Boltgun один из последних.
Сама игра создавалась на основе редакции правил, актуальных на конец 90-х. Модели врагов, оружия и их действие основано на этих правилах и образах. Сам не погружался в тему, но на канале Gexodrom, есть видео, по которому сделал такой вывод.
А теперь к главной проблеме игры.
Это однообразие врагов и их слабость. Warhammer отличается разнообразием, чертей, космодесов, ксеносов, и людей. А здесь что? 3 модели ХСМ (космодесант Хаоса) одной расцветки и выступающие в качестве рядовых противников, хотя по лору это суперэлита, сопоставимая по редкости и способностям с главным героем. Про уничтожение в одно рыло высших демонов, которые могут являться причиной уничтожения целой планеты говорить нет смысла.
Казалось бы, зачем возвращаться от полного 3D в Super Mario Odyssey обратно к 2D? Однако мастера из Nintendo ещё не все сказали в двух измерениях. Даже бывалые геймеры, переигравшие в кучу других платформеров разных лет, будут поражены тем, сколько всего напихали в довольно короткую игру. Проходится Super Mario Bros. Wonder часов за 8-10 (На 100% естественно займет дольше), но сколько же тут всего.
И уровни на перегонки, и музыкальные уровни под ритм, и классические забеги с прыжками, водяные уровни которые не бесят, игра за разных персонажей и разных существ. То шариком катаешься, то слизью по потолку ползаешь, то измерение меняется и ходишь в изометрии. Потом на дракончиках летаешь, бежишь от какой-нибудь бабайки или от лавы убегаешь. Даже уровни с пазлами добавили. Ни одного повторяющегося сегмента, затягивания времени или халтуры. От начала до конца штучная работа геймдизайнеров. Боссы ток слабоватые кроме финального.
Прости Pizza Tower, до выхода Wonder ты была лучшим платформером года, но усатый засранец забирает этот титул, запрыгивая в зелёную трубу. Но зато лучшая музыка (и боссы там круче сделаны) остаётся у тебя! В музыкальном плане последний Марива не сильно впечатляет. Всё на высшем уровне исполнено и записано, без вопросов, но цепляющих мелодий, которые бы слушались хорошо отдельно от игры, мои уши не поймали. Большинство треков приятные, но всё же это опять в большей степени аранжировки знакомых лейтмотивов из серии.
В остальном все топчик. Если вы фанат 2Д платформеров, то проходить мимо нового Марио просто запрещено, бегом играть если ещё не!
9/10
Это Postal.
Издевательство над котами есть? Да
Можно спать на окружающих? Да.
Издевательство над всем, чем только можно есть? Да.
Прибавьте к этому отличный дизайн карт, бодрый, отдающий Painkiller-ом, отстрел врагов и оригинальную музыку и получаете Postal: Brain damaged.
Купил себе ещё альфу, когда был доступен лишь 1-й эпизод. А после выхода был готов купить её ещё раз. Рекомендую к покупке для всех. Тем более она относительно простая и все происходящее можно понять без проблем. Не говоря уже о том, что Turbo Overkill, это DOOM Eternal, скорость которого переключена на отметку "турбо"
Минусы.
Без них никуда.
1. Светофильтры. Местами их слишком много. Но именно местами. В остальном даже помогают в разнообразии оформления уровней.
2. Сложность. Это больше личное ощущение, так как после релиза прекрасно знал как убить как боссов, так и мелочь. Но есть 2 серьезных упрощения - поездка на байке и автосохранения в битвах с боссами. В первом случае, в альфе байк управлялся сложнее (банально из-за скорости), что добовляло интереса. У боссов же в альфе можно было сохраняться лишь перед боем с ним. От того же Maw (финального босса второго эпизода) в задница горела от души. Но победа того стоила. А на релизе ни первого,и второго не будет.
А теперь почему Turbo Overkill игра года.
Это просто шутер, который даёт то, что должен. Без лишней постановки и не нужной драмы. Без слезливых историй о добре, зле и соплями с сахаром о "любовных отношениях". Без бессмысленного шатания по пустому миру. И вместо получения пизды от двух секс-игрушек и сопли, игрок (главный герой) разебывает двух богов, не говоря об армии психов. Про ворох отсылок, невысокие требования к пк, общую картинку и невысокую цену за всё удовольствие и говорить нет смысла.
Уже 500+ часов наиграл ...
Когда речь заходит о Ледяном Троне, обнаруживается забавный факт. Те игроки, кто застал эту игру в компьютерных залах, восторженно отзывались о кампании Царства Хаоса (или Господства Хаоса), напряжённых баталиях против братишек на лане, кастомных картах и сценариях, но при этом ни словом не упоминали сюжетную кампанию непосредственно дополнения Ледяной Трон. Словно и не было там никакой кампании. Почему так, вопрос интересный, а ответ банальный. Всё внимание игроков утянули игры по сетке и кастомки. Дота, да. Впрочем, дело не только в них.
Первая треть, если не половина, дополнения есть уныние помноженное на тоску. Тем более, что первой идёт кампания за ночных эльфов. Причём, главный персонаж этой кампании ни на грамм неинтересный. Мэв (или Майев для ВоВеров) туда бежит за Иллиданом. Мэв сюда бежит за Иллиданом. Всё что-то бубнит про "Иллидан где-то здесь!" Этого персонажа пытаются представить таким вот убеждённым служителем закона, у которого вместо мыслей в мозгу перечитывание статей УК. Но выглядят её потуги в поимке Иллидана нелепо. Мэв словно страшненькая школьница, которая грустно вздыхает по красавчику из своего класса. Вся её погоня за Иллиданом больше похожа на то что она просто сталкерит. Это выглядит довольно комично, и спустя годы разошлось на мемы.
Справедливости ради, светлые моменты в кампании ночных бабочек эльфов тоже есть. Когда Мэв и Ko попадают в древний храм (как же Близзарды любят древние храмы!), нашей недотрашке тюремщице видятся флэшбеки Гул'Дана, проливающие свет на некоторые тёмные пятна лора. В Ледяном Троне Метелица вообще на лор не поскупилась. Игроку постоянно что-то рассказывают об истории Азерота и его персонажей. Хорошее решение сценаристов, потому как сюжет Царства Хаоса словно на поезд опаздывал. Вот тут Медив, вот тут Тёмный Портал, вот тут Пылающий Легион. Шнеля-шнеля, некогда объяснять! Ледяной Трон в этом плане куда обстоятельнее поясняет за лор. Или, во всяком случае, понятнее.
Но есть и обратный пример. Шатаясь по подземельям Неруба Артанис и Ануб'арак наталкиваются на некого Забытого (или как-то так, извините, НЕ ПОМНЮ — фить ха!). Таракашка в панике кричит чтоб Артас бился как никогда до этого... но почему? Кто это блджад?! Почему эта тентакля так похожа на Сверхразум из Старкрафта? Так много вопросов, и ни одного ответа. ОТМЕТЕЛИЛИ монстрятину и потопали себе дальше, более не вспоминая об этом инциденте.
Более-менее сюжет начинает раскачиваться, когда начинается кампания Альянса и тамошний протагонист Кель встречается с Иллиданом. Здесь же появляется и интрига. Становится понятно куда бежит Иллидан и чего он вообще хочет. Да и Кель персонаж приятный.
А совсем хорошо становится, когда начинается кампания нежити. Тут и заговоры, предательства, интриги. Мрачность, как в Царстве Хаоса. И в целом Варкрафт вспоминает за что его все так любят. Конечно же за миссии по обороне какой-нибудь фигни с таймером в 30+ минут. За атмосферу и харизматичных персонажей. Артас суров и брутален, у Кел'Тузада всё как всегда через Малганус, а ещё появляется Сильвана. Вернее, становится свободной, и теперь себе на уме. А на уме у неё как бы запихать Артасу его Фростморн по самую честь и отвагу, ибо она самую малость затаила на падшего принца обиду. Впрочем, поквитаются она уже вроде как в ВоВе.
Солидная часть кампании посвящена Сильване, что отвлекает от основной истории, чем немного раздражает. Хотелось бы больше внимания именно Артасу и его контрам с Иллиданом. Ну да ладно. За дохлую эльфийку играть тоже было интересно.
По конечным миссиям дополнения видно, что их делали в спешке. И в особенности по финальной схватке Артаса и Иллидана. Ролик на движке оригинального Варкрафта просто боль мои глаза. В Перековке не лучше. Кровь из глаз уже не идёт, но всё равно смотрится так себе. Зато финальный синематик просто охренителен! Когда Артас поднимается к Ледяному Трону, и него в голове звучат голоса прошлого — это просто до мурашек. Эпично, мрачно, сильно.
Кампания за Орду стоит особняком не просто потому что буквально стоит отдельно от основной истории, но и кардинально отличается по геймплею. К слову, о нём.
В первой трети игры дали пощупать за чешую наг и за уши высших эльфов (совсем чуть-чуть). Прикольно, и интересно. Жаль только ни тех ни других как новую расу в соревновательный режим не вынесли. С другой стороны, геймплей за них ничем особенным не выделяется, поэтому наверное и не вынесли.
В кампании нежити интересной особенностью явилось то, что Артас вследствие назидательного укола от Сильваны в мягкие ткани, начал слабеть. Причём не на словах, как это обычно бывает, а в игре тоже. От миссии к миссии его уровень снижается. Любимая фишка многих игроков в кампании с тем чтоб потанковать урон рыцарем смерти в какой-то момент перестаёт работать. И некогда сильный герой превращается в ДОХЛЯКА.
А вот Орда выделилась особо. Кампания за них это ни что иное, как изометрическая РПГ, что классно, и по-настоящему освежает игровой процесс. Бегать за Рексара по пустошам Дуротара было интересно. В особенности, когда есть приятель-алкаш с бочкой пива. Пандарен оказался настолько крут и харизматичен, что спустя годы в Мире Варкрафте будет даже целое дополнение с мишками. И правильно. Ведь пивка все желают!
Приключение в Ледяном Троне получилось не таких эпических масштабов, как в Царстве Хаоса, но закрыло некоторые старые и открыло новые арки. Главная из которых, конечно же, у Артаса. Его становление из юного принца во Имя Света в Короля Лича шло через многие превратности судьбы, и завершилось одним из сильнейших синематиков, что Близзард делала за всю свою историю. Это была эпичная, мрачная и сильная история.
Наконец мне попалась игра, которая идеальна во всём.
В этой игре нет минусов, она уникальна. Кстати The Suffering: Ties That Bind мне понравилась ещё больше. Перепройдено Anniversary Edition, спасибо Cheshire28 за оптимизацию и текстуры.