![](https://images.stopgame.ru/games/logos/4217/c80x80/vzPZKfLJwueIJ-GvMzOdGg/suffering_the-square.jpg)
В этой игре нет минусов, она уникальна. Кстати The Suffering: Ties That Bind мне понравилась ещё больше. Перепройдено Anniversary Edition, спасибо Cheshire28 за оптимизацию и текстуры.
В этой игре нет минусов, она уникальна. Кстати The Suffering: Ties That Bind мне понравилась ещё больше. Перепройдено Anniversary Edition, спасибо Cheshire28 за оптимизацию и текстуры.
Пролог.
13 лет ожидания. Это долго. Ты ждёшь, перестаешь ждать, почти забываешь, но всегда чувствуешь, что он где-то там. Заперт, напуган, почти потерял надежду, сходит с ума. Это история, которая не может закончиться хэппи-эндом. Помощи ждать неоткуда. Только писатель, стены кабинета, печатная машинка и новый триллер. Триллер, в котором есть только монстры и их жертвы.
Глава 1. Геймплей.
Сага пробиралась сквозь лес близ озера Колдрон. Солнце почти утонуло в этом бескрайнем озере и луна заняла по праву ее место на звёздном небе. В лесу было слишком тихо, но Сага понимала, что в любой момент могут появиться эти странные люди в масках оленей. Было непривычно лезть в самую гущу событий без Алекса, но что-то привлекло внимание ее напарника и им пришлось разделиться. Внезапно Сага услышала чье-то бормотание слева в кустах и звук обнажаемого клинка. В этот момент Сага не думала. Прямо сейчас она работала на инстинктах. Инстинктивно она уклонилась от тени и высветила ее фонарем. Это был один из тех культистов в маске оленя. Его окутывала тьма. "Черт, что здесь происходит? Почему этих людей окутывает тьма"? Вопросы роились в голове Саги, но перед глазами вновь возникли слова из таинственной рукописи: "Они уязвимы на свету". В этот момент сфокусированный луч фонарика - единственное, что отделяло агента ФБР от психа в маске оленя. Раздался выстрел и тьма окончательно рассеялась.
Глава 2. Музыка.
Свет софитов. Мистер Дор. Шоу. Старые боги Асгарда. Из раза в раз я выхожу на эту сцену и не понимаю как я здесь оказался и что вокруг происходит. Меня спрашивают о моей книге, музыканты играют песни, но в них я вижу подтекст, который мне кажется знакомым, но в тоже время ускользает от меня. Но софиты гаснут, шоу заканчивается и я снова выхожу на знакомые улицы Нью-Йорка. Я должен писать, чтобы выбраться из Темной Обители. На улице пусто. Людей нет. Как будто самый шумный город вымер и повисла тишина. Пугающая. Давящая. Скрывающая. В этой тишине разносятся мои шаги, но тьма их тут же поглощает. Я слышу голос и спрашиваю себя: "Неужели здесь есть люди?" Я иду на голос. Мне кажется кто-то постоянно произносит мое имя, но приблизившись к источнику голоса я никого не могу найти кроме тени, которая растворяется в луче моего фонарика.
Глава 3. Сюжет.
Всего день назад в управление ФБР поступили данные, о погибшем человек близ городка Брайт Фоллс. Сага Андерсон со своим напарником Алексом Кейси немедленно выехали на место преступления, но они никак не могли ожидать, что это будет ритуальное убийство, а жертвой окажется пропавший без вести 13 лет назад агент Найтингейл. Саше было необходимо собраться. Тело было перед ней в морге. Улики найдены. Настало время соединить в голове все части головоломки. Специально для этого Сага всегда переносилась в уединённое место в своей голове. В свои Чертоги Разума. Там она методично могла разобрать улики, найти связи и сделать правильные выводы. Личность установлена, способ убийства понятен, но что делает страница рукописи в его грудной клетке? В ту же секунду как Сага вынула лист погас свет, а труп ожил.
Писать. Я должен продолжать писать. Локация выбрана. Декорации расставлены. Главные герои обозначены. Теперь все в ее руках. Она поможет. Должна помочь. Она найдет страницы и покончит с моим кошмаром. Это триллер. Я должен оставаться в рамках сюжета. Герой всегда должен быть в опасности. Всегда должен быть на волосок от смерти. В триллере есть только монстры и их жертвы. Но есть ли в нем место надежде?
Элис, я скоро вернусь. Должен вернуться.
Эпилог.
13 лет - это долгий срок. За это время может многое измениться. Ты перестанешь ждать. Оставишь всякую надежду. Потеряешь веру. Ты можешь забыть о некогда известном писателе. Но поверь в одну простую на первый взгляд вещь: писатель никогда о тебе не забывал. Но сможет ли поэт вернуться к своей музе? Вы узнаете это в Найт Спрингс...
Занавес. Софиты гаснут.
Впервые я узнал об этой игре в 2013-м году, когда посмотрел её обзор в Игрооргиях, и в тот момент я оказался в восхищении от увиденного. Меня восхитило то, что видеоигра может иметь качество постановки, анимаций и моделей персонажей, которые практически не уступают кинематографу. Ещё меня заинтриговал сюжет, который тогда мне в мои, на тот момент 15 лет, показался очень интригующим, драматичным и глубоким. Но PlayStation у меня на тот момент не было, поэтому я ещё посмотрел историю серии на StopGame, ещё раз всему этому восхитился и остался жить с мыслью о том что Heavy Rain - это потрясающая игра, к которой я никогда не смогу прикоснуться.
Я жил с этой мыслью до 2018-го года, когда поиграл в Detroit: Become Human, которую портировали на ПК. Там мне очень понравилась графика, постановка и уровень вариативности при прохождении, но очень разочаровал сюжет и идеи, которые тот пытался мне донести. И теперь я стал полностью уверен, что Heavy Rain - это лучшая игра Quantic Dream, потому что там то сюжет точно был на голову выше: там то была серьёзная человеческая драма. Я дождался скидок, купил Heavy Rain для ПК, но так до неё тогда и не добрался.
И вот сейчас, в 2023-м я решил всё-таки приобщиться и проверить на прочность все мои иллюзии касательно этого проекта. Сделаю оговорку, что восприятие игры сейчас и 10 лет назад может сильно отличаться, но рассуждать я буду именно о восприятии игры на данный момент, не делая никаких скидок.
Первое что меня удивило - это то как игра выглядит, а именно устаревшей. Особенно в эпизодах при дневном свете. Когда начаинается дождливая погода, ситуация улучшается - темнота хорошо скрывает недостатки освещения и качество текстур. Но очень забавляет то, как авторы пытались тогда обратить внимание на то, каких вершин в плане картинки они достигли. Особенно они гордились качеством лицевой анимации, и поэтому поставили головы персонажей на экраны загрузки. И я полностью уверен, что сами эти экраны загрузки фейковые и сделаны специально чтобы похвастаться, поскольку длятся они столько же сколько это было на PS3, даже на NVMe SSD. И сейчас несовершенство лицевой анимации кажется намного более очевидным, в сравнении с современными проектами, и местами с её кривизны мне было очень смешно. Особенно в моменты, когда Итан Марс пытается улыбаться или как-то ещё эмоционально реагировать. Но вот что точно не вызывает никаких вопросов, так это катсцены - они до сих пор смотрятся шикарно с точки зрения режиссуры и анимаций, которые сделаны с помощью захвата движения.
Второе на что хотелось бы обратить внимание - это сюжет. Скажем прямо - он плох. За исключением пары сюжетных твистов, которые становятся очевидными ближе к середине. Он с самых начальных титров даёт нам намёк на то, что тут у нас очень серьёзная драма, с глубоко проработанными реалистичными персонажами, вообще-то. Что они обычные люди, такие же как мы, и что из-за этого игрокам будет проще себя с ними ассоциировать. Но на деле, хоть как-то раскрывают только Итана и главного злодея. И под раскрывают я имею ввиду показывают одно драматичное событие которое меняет всю их жизнь полностью. Плюс всем персонажам накручивают какие-то дополнительные проблемы, существование которых пробрасывается вскользь и в общем-то мало на что влияет. Чтобы сжиться с образом персонжей нам таже иногда дают возможность позаниматься какими-то рутинными вещами вроде сходить в душ или почистить зубы, но на деле это всё вместо вживания в роль вызывает лишь раздражение. Сюжет здесь не глубокий: это Дэвид Кейдж всеми силами пытается заставить тебя думать что он глубокий. На деле же "обычные люди" оказываются просто архитипами с парой небольших штрихов, чтобы они не выглядели как ну уж совсем тупые болванки. Искупает историю её вариативность, хотя и она уже не так впечатляет. Но как факт: история может закончиться хорошо. Или плохо. Или очень плохо. Или ну совсем кошмарно. Ещё в моменте сцены могут немного отличаться, но не кардинальным образом. Разве что если кто-то из персонажей умрёт. Позже, в Detroit эту фишку намного глубже проработали.
Теперь что касается игрового процесса. Игра во многом завязана на эксплориг в замкнутых пространствах и на QTE, но примерно этого ты и ожидаешь от такого жанра. Играл я на геймпаде Xbox One, поэтому не мог оценить всех прелестей взаимодействия игры с гироскопом. Тем не менее, QTE здесь очень хорошо поддерживают напряжение в экшен сценах, если ты ловко умеешь нажимать кнопки и знаешь их расположение. Если нет - то будут серьёзные проблемы. Но есть определённые шероховатости по части управления. В частности, камерой нельзя крутить с помощью стика: столько переключать между фиксированными положениями, как будто играешь в какой-нибудь квест из 90-х. Это очень раздражает, когда действуешь в условиях ограниченного времени. Ещё, некоторые QTE требуют зажимать за раз штук 5 кнопок, и ко всему этому ещё подключаются движения стика, то моя мелкая моторика просто отказывалась делать то что я хочу. Но это, возможно, только мои проблемы. В остальном, у меня вопросов нет, с учётом жанровых особенностей.
Ну и напоследок, про техническое состояние на ПК. У меня более чем актуальное игровое железо, и игра выдавала у меня стабильные 60 FPS всегда, и к производительности у меня нет вопросов. Проблемы с которыми я столкнулся оказались более серьёзными. Во-первых, загрузки длились непростительно долго для моего SSD, и иногда после них меня встречал чёрный экран, который висел ещё секунд 30. Очень раздражает, потому что непонятно, зависла игра или надо просто подождать. И вот однажды после такого чёрного экрана игра сломала мне сохранения. Причём сделала это таким образом, что сохранение в принципе нельзя было загрузить: не помогал даже откат к более ранним эпизодам, и меня стабильно встречал вылет после экрана загрузки. Произошло это в момент, когда Итан отправлялся в финальную локацию. Я был очень раздосадован, и в итоге досмотрел последние сюжетные эпизоды на YouTube, не имея ни малейшего желания чинить игру, с которой этого не сделали разработчики за все эти 5 лет.
Не смотря на всё выше сказанное, я получил от прохождения удовольствие. Да, у меня есть вопросы, но в целом это неплохая игра за которой можно провести пару вечеров. Но далеко не шедевр, который мне рисовали мои подростковые иллюзии.
We are one people.
Wir leben im selben Turm namens Erde.
我們如此不同,但同時又如此相似.
ဘာလို့လဲဆိုတော့ ငါတို့အားလုံးက ညီအစ်ကိုတွေပါ။
だから私たちの間にすべての橋を架けましょう.
Tek duvar dildir.
बंदर मिलकर ताकत बनाते हैं.
ونحن قردة ذكية جدًا، لذا علينا أن نفكر معًا.
ហើយព្រះជាម្ចាស់ប្រទានពរដល់ការបកប្រែទាំងអស់។,
Bởi vì tôi sẽ không viết bất cứ điều gì nếu không có họ.
Без громких рекламных слоганов о том, что ты иммерсивно иммерсируешь в симуляторе иммерсивного робокопа, разработчики дают себя почуствовать этим кибернетическим лицом закона. Ты полицейский, который сражается с криминалом на улицах Детройта. Однако вместо того, чтобы лечь с одной пули, ты прёшь напролом, несмотря на подавляющий огонь из пулемётов. В этом и суть, таким и должен быть робокоп - ходячим танком. Прокачка даёт тебе возможность стать ещё толще, быстрее, смертоноснее... или человечнее. Она не блещет фантазией, однако она такая, какая была бы у робокопа из фильма, если бы подобное предусматривалось. Перки на 2, 6, 10 позволяют тебе стать лучшим детективом, или понимать лучше других людей, или ворваться рывком в толпу панков и долбануть свето-шумовой из руки, в то время как от тебя рикошетит мелкий калибр обратно в противников. А твои пули могут рикошетить с металлических и твёрдых поверхностей, что крайне удобно, когда противник спрятался за очередным шифоньером.
Своим верным полуавтоматическим пистолетом ты разишь на повал эту преступную мразь. Фонтан кровищи хлещет из руки очередного панка, который посмел поднять своё оружие на тебя. Даже ED-209 со временем перестанет быть проблемой. Ведь даже твоё оружие может развиваться вместе с тобой. В течении всей игры ты находишь чипы и микросхемы на него. Они же, в свою очередь, позволяют усилить пробивную силу, урон или даже разброс. А при определённой прокачке можно увеличить кровавость для бОльшей кинематографичности или сделать из него скорострельным дробовиком. Есть и второе оружие, ты его подбираешь с противников, но твой пистолет всё равно интереснее.
Сюжет под стать первым 2 фильмам и не лишён неожиданных поворотов. Но если тебя заинтересовала игра, то сам узнаешь. Другое дело второстепенные задания. Где-то выписать штраф за неправильную парковку, а где-то расследовать убийство или ловить наркодилера. Не забывай, в первую очередь ты КОП, а потом уже робот.
Как можно понять, геймплей делится на две части: стреляй и расследуй. Не стоит ожидать революции в жанре шутера. Стрельба достаточно простенькая, но далеко не плохая. С прокачкой она становится ещё лучше. Лично я ни разу не почувствовал усталость с перестрелок, т.к. разработчики их умело комбинируют с детективной частью.
Может это не лучшая игра в мире, но это именно та игра, о которой мы мечтали в детстве, когда смотрели про того самого киборга, который не забыл кто он такой в Городе моторов.
Итак, прошел примерно год с выхода второй Варзоны. Я не был фанатом этого режима игры еще со времен MW2019, ну не мое эти королевские битвы. Собственно, после выхода MWII(2022) я и вторую Варзону пропустил. Однажды зашел в DMZ на выходе, ничего не понял и дропнул.
Так как это отзыв именно о Варзоне, а не MWII, то вторую я затрону по касательной, сказав лишь, что забросил ее после окончания 1 сезона, потому как увидел направление игры, а именно добавление всяких селебрити, вместо милитари оперативников и так далее. Дальше вообще пошли супергерои. Ощущение, будто зашел в Квейк, а не милитари шутер про спецназ. Так же стандартный мультиплеер MWII не давал мне мотивацию играть и побеждать. Качать камуфляжики и открывать визитки мне не интересно. Так и была заброшена MWII. И вот на днях я решил поиграть в Варзону.
Как я уже говорил, сама королевская битва мне не интересна, поэтому я решил отправиться в DMZ и в этот раз изучить этого зверя. Потратив несколько часов я понял какие то азы и что там в целом делать. Это, пожалуй, главный минус Варзоны и DMZ в частности - разработчики не удосужились сделать какой нибудь туториал. А режимы не так просты ведь.
Итак, разобравшись че мне вообще делать, я находясь в лобби выбрал себе задание от одной из фракций, оно было простым, что то типа "Отметь и убей 5 противников", противники тут в основном боты, выбрав карту и снаряжение, я отправился в зону отчуждения, как она тут называется. В первые разы я набирал всякий мусор типа бутылок воды и прочее и бежал в зону эвакуации, но с каждой вылазкой я становился все смелее, обзавелся рюкзачком побольше, новым бронежилетом, еще всякой разной экипировкой и начал выполнять квесты уже на самой карте. Они тоже там вполне разнообразны, от освобождения заложника и последующей эвакуации с ним, до уничтожения груза. Эвакуации тут происходят в определенных местах путем вызова эвакуационного вертолета. Его надо дождаться, после чего еще загрузиться в него и улететь. А тебя там могут караулить уже реальные игроки. А погибать не хочется, потому что погибнешь и придется начинать почти все с начала. Снова искать бронежилет, рюкзак и тд. Потеряв свое основное оружие, придется ждать час до его респавна и бегать со всяким хламом подобранным на карте.
Вот так играя, делая вылазку за вылазкой, я поймал себя на мысли, что мне нравится. Реально интересно! DMZ дал мне именно то, чего мне и не хватало в CoD - челлендж, адреналин. Потому как когда ты залутанный, имея в рюкзаке кучу добра и кучу денег бежишь в зону эвакуации, но видишь, что в этой зоне уже кто то трется и вызывает вертолет, то понимаешь, что сейчас за возможность выйти придется драться. И это работает.
Игра для мазохистов. Я мазохистка
Инфополе клеймило The Getaway: Black Monday, если не одной из худших игр библиотеки PlayStation 2, то как минимум ещё более неудачным сиквелом слишком амбициозной игры. На деле, оказалось, что Black Monday вполне занятная игра, которая учится на ошибках оригинала.
История Black Monday самодостаточна и не пересекается с историей первой игры. Это история о том, как компашка неудачников с улиц решила провернуть плёвое дельце, но влипла в крупные мафиозные разборки. А полиция, тем временем, ведёт своё расследование вот-вот грядущей войны банд.
Пониманию сюжета может помешать разве что вездесущий «кокни», на котором говорят местные герои. Озвучены они хорошо, но акцент, даже с неплохим знанием языка, понимается с трудом (поискать субтитры в меню я, почему-то, не додумался, хотя они есть). В сюжет Black Monday фигурирует русская мафия. Злодеи постоянно говорят на ломанном русском, который крайне забавно слушать.
Как и раньше, у в игре идёт сразу две параллельные сюжетные линии, но игровых персонажей аж три:
• Сержант полиции Бен Митчелл – молчаливый коп с перепадами настроения, и которого недолюбливает весь участок;
• Боксёр Эдди О'Коннор – мордоворот, но за своих стоит стеной;
• И девчонка-акробатка Сэм. На её хрупкие плечи легли почти все стелс-миссии игры.
Учитывая введения полностью ориентированного на скрытность персонажа, стелс стал более осмысленным, но всё так же максимально заскриптованным. Самая ближайшая аналогия – уровни за Мэри-Джейн в Marvel’s Spider-Man. Сэм может красться, забираться на висящие под потолком карнизы и совершенно не умеет устранять врагов. Следуя проложенному разработчиками маршруту, попадаются места, когда не всегда ясно что нужно сделать, чтобы обойти триггер тревоги, но благо сегменты небольшие и, повторив пару раз, нужный паттерн всё же нащупывается.
Со стрельбой всё куда лучше. Отсутствие интерфейса (или же диегетический интерфейс) в The Getaway – фишка первой части, в Black Monday всё так же работает. Есть два режима стрельбы: автонаведение и ручное прицеливание. Если про авто что-то объяснять не требуется, то как целиться вручную, стоит пояснить. Тут, на самом деле, всё довольно просто – нужно совместить модельку оружия с целью и тогда пуля точно полетит куда надо. Когда патроны на исходе, персонаж об этом сообщит. Когда здоровье окажется на исходе – тоже. Залечить раны можно всё также постояв у стены и отдышавшись. По моим ощущениям, регенерация теперь проходит в разы быстрее, но взамен появилось критическое состояние. С каждым отдыхом здоровья восстанавливается всё меньше, а пройдя определённую черту впитанного урона, придётся искать аптечку.
С ездой по городу всё тоже неплохо. В меню паузы появилась карта, так что всегда можно сверить маршрут, а не полагаться на одни лишь поворотники. Хотя и они меня ни разу не подводили и вели куда требовалось. В поездках, по-моему, стало больше миссий с постановкой. То нас наперегонки с таймером отправят по подворотням искать короткий путь до места преступления, то будничный переезд окончится засадой с последующей погоней, то посадят в качестве турели отстреливать из калаша машины преследователей. Или как вам поездка за вертолётом по улице с односторонним движением естественно против этого движения. Есть, конечно, и миссии по слежке, но их не так и много, и они короткие.
В чём Black Monday преуспела так это в постановке. Причём как в катсценах, что поставлены крайне умело, так и в геймплее. Во время перестрелок на уровне зачастую что-то происходит: что-то разрушается, взрывается, сами перестрелки за счет анимаций и расстановки противников выглядят по-киношному красиво. Есть даже почти что хоррор-эпизод. Причём ситуации меняются так стремительно, что не успевают надоесть, и действительно запоминаются.
Воссозданный Лондон всё такая же декорация. Я не бывал в столице Великобритании, но уж проезжая по мосту к башне Биг Бена, хочешь не хочешь, а задумаешься о том, как было бы здорово когда-нибудь туда смотаться туристом. Некоторые дома, конечно, щеголяют мыльными текстурами и не блещут детализацией, но сюжетные места проработаны хорошо. Внесюжетных побочек в игре нет, но есть отдельные режимы, включая свободную езду, но я пожалуй не буду в них погружаться. С техническим состоянием на PlayStation 2 тоже всё неплохо. Город прогружается достаточно хорошо, даже при быстрой поездке. Кадровая частота в гонках и перестрелках держится на приемлемых (моему глазу) уровне. Разве что в последней главе, фреймы упали до слишком уж низких показателей.
Подытоживая, я не могу назвать The Getaway: Black Monday плохой игрой. Она не шедевр, но хорошее дополнение к игровому опыту и коллекции. Изначальный эксперимент с диегетическим интерфейсом работает, перестрелки впечатляют постановкой и удобством, а стелс не бесит. Рассказанная история затягивает сиюминутными и неповторяющимися ситуациями и симпатичными персонажами.
Мудрец однажды задекларировал: «В Англию не ногой», но я рад, что побывал в этом криминальном Лондоне.
В общем мне понравилось. Играл с друганом, очень весело провели время. Игру незаслужено обосрали как по мне
Данная игра меня привлекла в данный мир, после которого я и познакомился с книжной серией. Хотя нет, соврал. В начале был сиквел - Last Light. Потому был переиздание Redux, где первую игру перелопатили. Так что, когда меня охватил интерес к самой первой/релизной версии игры, у меня было с чем сравнивать.
По сюжету. Мы играем за Артёма - вполне молодого парня, жителя станции ВДНХ. В его дом пришла напасть в виде мутантов, которых кличут Черными. После посещения некоего человека по прозвищу Хантер, который дает Артёму поручение добраться до станции Полис и сообщить обо всем туда, если тот Хантер не вернется с разведки, нам, как игроку, придется проходить по линейным уровням с редкими намеками на исследование окрестностей и с достаточным количеством экшона.
Если не считать книгу, то сюжет, который в игре показан подается вполне хорошо, пусть и в секциях "прогулок" с NPC (те кто играл хоть в какой-то CoD:MW, поймет, про что я) выкладывается большинство информации, которая нам, как игрокам, важна.
Графика тут, как мне кажется, все еще держит свой собственный стандарт. Разумеется, если всматриваться, то можно и найти текстурные погрешности, но не мне. Прибавим сюда звуковое сопровождение, и я поверил в то, что происходит на куске уровня, который выдавали. Будь это обжитая станция, или опустевшие депо, или редкие "открытые" пространства на поверхности.
Вот только модели персонажей меня немного разочаровали. Выглядят они хорошо, анимации вполне сносны, но вот "переход" между этими анимациями не такой и плавный, как хотелось бы. Но это уже придираюсь.
Однако, озвучка персонажей могла быть и лучше. Звучат все хорошо, но некоторые голоса повторяются, пусть и так, чтоб не сразу заметить. Но голос Артёма не подходит, если учитывать, что возраст его в игре такой-же, как и в книге. Да и к тому же, он даже по игре не разговаривает, только на загрузочных экранах, что немного ударяет по "погружению", но не так заметно, чтобы не играть дальше.
Касаемо геймплея. В принципе, что можно ожидать от шутера от первого лица? Особенно, от того, что вышел в районе 2010-го года, когда популярность Call of Duty MW2...оригинального еще не спала; кто-то скажет, что и нарастало даже. Правильно! Мы будем гулять по линейным уровням, стрелять в разного рода врагов из лимитированного арсенала, который мы можем переносить. Сильное отличие в том, что в Метро в перерыве между перестрелками, мы не просто следуем за персонажем, который через монологи повествует об истории, но в некоторых моментах мы можем почти свободно гулять по куску обжитой станции, где мы можем слушать чужие разговоры, найти чего-нибудь интересного. Но в основном зайти в магазин и закупиться нужным и продать не нужное. Конечно, в этих секциях есть моменты, которые, если их “поймать”, то тебе зачтется хорошая карма, что должно влиять на концовку, но каким-бы хорошим я не был во всех прохождениях, я всегда получал каноничный финал. Так что и так и эдак я доволен.
Мне нравятся здешние перестрелки. Не потому что они прям глубокие, мне так вовсе не показалось. А потому что эффектно все выглядит, оружие эффективное, и меткость для каждого различается, что хорошо. Да и сложность вполне сдержана - я играл на Нормальном, и экшн сумел держать меня в напряжении.
Да! Я знаю, что здесь есть и режим хардкора, и наверняка найдутся фанаты, которые будут меня карать за мой выбор...но это Мой выбор! Все игры, которые я прохожу, за некоторым исключением, я прохожу на нормале в первую очередь. Я думаю так - если Нормал в игре выдержан и играть на нем приятно - то разрабы вполне компетентны. Да и это лично моя зона комфорта, но рано или поздно, я из него выхожу. К сожалению, не для обзоров моих.
Возвращаясь к перестрелкам. Мне показалось, что пусть интеллект у врагов (как людей, так и монстров) не слишком уж и выражен, но с людьми вести бой мне было сложновато. Мутанты - они на открытых пространствах берут числом, но падают вполне быстро. А вот бандиты и не только подыхают не сразу, даже если в голову стрелять. Зато, когда всё уляжется, можно и пособирать патронов, гранат (которыми я пользовался всего раз), аптечек и т.д. Может пушку поменять, чтобы не покупать ее в магазине, которое иногда по местной экономике может вылететь в пульку.
Не смотря на то, что перемещение тут вполне отзывчивое и проблем у меня не возникало, выбор “инструмента” тут вполне старомодное. По сути, все привычно: 3 слота под оружие, которое стреляет (пистолет и две винтовки); пару мест под несколько типов гранат, и пара видов ножей. Вот только выбирать их приходится через колесико мышки или нажимая на определенную кнопку с цифрой, чтобы вытащить либо гранату, либо нож, а потом только применить по назначению. Вспоминая тот же оригинальный MW2, да даже World at War, да даже CoD2, черт подери...там уже давно сделали отдельные кнопки под рукопашную атаку и бросок гранат, что было вполне удобно. Здесь же решили немного олдскула внести, что понятно, но аптечки и замена противогазных фильтров забиты на отдельные кнопки, так почему бы не сделать было гранаты с ножом тоже, как уже в последующих играх сделали? Но у этому можно привыкнуть.
Как и к тому, что такой ресурс, как фильтры для противогаза - вполне контекстные, ведь мы будем их использовать там, где по идее дышать трудно, в основном на поверхности. Поэтому я настаиваю, что если будете играть либо в оригинал, либо в Redux-версию, шмонайте все на своём пути. Часто там можно не только патроны найти, но и те самые фильтры. Проблема с ними в том, что не понятно, как вообще следить за ними? Индикаторы показывают количество этих фильтров, а на часах Артёма вроде как должно быть показано, на сколько хватает фильтра, который сейчас используется. Но за все свое прохождение, я так и не понял, как этот индикатор читать, по этому постоянно те фильтры менял.
В основном потому, что один из немногих звуков который идет из Артёма в игровом процессе - это дыхание через противогаз. Так вот, все мое прохождение, он дышал, как будто эти фильтры не работают вообще и он чуть ли не задыхался, от чего я очень часто нажимал кнопку смены фильтров. Чаще этого, я нажимал на зарядку фонаря, так как очень не хотел, чтоб тот гас или не светил мощно. Такой пунктик у меня вышел по прохождению - бывает.
Кстати, здоровье тут работает интересно. По сути - это привычная регенерируемая шкала, которая нам показывается кровавыми потеками по бокам экрана и не только. Здесь правда регенерация сама по себе происходит медленно, поэтому нужно использовать те самые аптечки, о которых я заикнулся выше. И мне такая система вполне нравится. Т.е. тут и что-то взятое из современного, во что плевали даже тогда и сделали так, чтобы это работало. Некая золотая середина, которую разрабы в данном аспекте выдержали.
Эти аптечки, фильтры, и не только, можно не только найти на трупах и в закромах, но и купить в магазинах, о чем я тоже успел упомянуть вскользь. Есть оружейник, который продает оружие, иногда и с уже установленными модификациями. Есть отдельный, который продает ножи, аптечки и т.д. А есть отдельный, который продает патроны. А точнее “обменивает валюту” в виде довоенных патронов для АК на другие патроны, которые уже потом идет в ход. И в принципе, я не вижу в данной идее ничего зашкварного - в любой игре, где есть претензии на менеджмент ресурсов найдется свой продавец.
Но, у меня претензия к здешней экономике. Все, что можно купить, можно и продать за тот самый “золотой” патрон. И разумеется, покупка обходится дороже, чем продажа. Идея понятна - можно продать, чем ты не пользуешься, а потом потратить на то, что ты точно знаешь, пойдет в ход. Но! Этих “золотых” патронов по миру маловато будет, так что редко когда у меня получалось покупать новые пушки, даже со встроенной функцией обмена. Опять же, мне идея нравится, что нужно прям думать, что возьмешь в дальний поход. Но потом по прохождению, я редко посещал оружейников и патронов покупал мало, ибо мог найти достаточно по ходу прохождения.
Кстати, я говорил, что мутанты тут интересные и по виду и по поведению? Так вот, все же это не ко всем относится. Осталось такое ощущение, что мы бились в основном только с одним типом: вот этими собакоподобными. Есть, конечно, еще и демоны, но они ощущались, как некая декорация, ибо нападали они очень и очень редко...в основном в случаях, когда по сюжету они должны были напасть.
Но из-за чего я и правда, чуть ли не вскипел - это стелс. Такое ощущение осталось, что в некоторых моментах/уровнях можно пройти, оставаясь незамеченным. Но как только ты выдал себя, то всё! Дальше по уровню ты будешь отбиваться, так как все остальные "неписи" будут искать игрока, пока не пристрелят. не знаю, как вы, но я предпочитаю в основном играть скрытно, если есть возможность.
Если прям кратко подводить итоги, то Metro 2033 все же мне нравится, учитывая все недостатки, которые я описал, и какие я, возможно, забыл. Но все же, рекомендую Redux для первого прохождения.
Однако, надеюсь, что всё написанное, дало понять, почему я поставил именно 3,5 звезды.
Хронология.
В 2008 году когда GTA вышла она обратила на себя достаточно внимания, чтобы у многих издательств по всему миру заслужить игру года.
За 2009 год к оригинальной игре вышло два дополнения, которые раскрывают некоторые детали в сюжете оригинала и показывают часть персонажей под новой призмой.
А в 2002 году в стиме переиздали игру в виде одного пака со всем контентом на борту.
---
Сегодня 2023 год. После прохождения я не ощутил сильного технического дискомфорта, за исключением отсутствия оптимизации игры под новые железо. На некоторых миссиях (5-6 шт) приходится искусственно занижать FPS в 30 кадров через настройки видеокарты, иначе ловится софт лок, который блокирует дальнейшее прохождение.
Сюжет основной компании достаточно пресный, все интересное повествование ушло на дополнения, там несмотря на недолгую их продолжительность персонажи с достаточно прописанной историей выстраивают более интересный нарратив в голове игрока. Система сюжетных выборов по ходу действия основной компании это по большей части - фикция (кроме последнего квеста).
Из недочётов переиздания и игры в целом могу выделить следующее:
- Управляемость транспорта. Весь транспорт, кроме некоторых спорткаров управляется плохо. А управление двухколесным транспортом как по мне это самая недоделанная часть игры, но если в основной части это все можно обойти пользуясь такси(чем я и занимался всю игру), то в дополнении про байкеров вы полностью ощутите эту проблему.
- Застревающие регдолы квестовых персонажей (хотя в свое время эту технологию было приятно наблюдать)
- Сильно ограниченное количество мест, где можно было бы реализовывать заработанные деньги.
- Дизайн некоторых заданий по типу: скрытое сопровождение, как по мне это бич геймдизайна ( спасибо, что таких миссий мало)
- Многие повторяющиеся активности не являются чем-то выдающимся, по сути при достижения 60% вы прошли игру, всё что осталось после основного сюжета это тайм киллеры.
---
Резюмируя:
Это был хороший опыт, я не пожалел о знакомстве с этим, упущенным в свое время проектом.
Смена цветовой гаммы мира под стилистику дополнений. Изменения арсенала вооружения. Добавление некоторых новых механик. Расстрел из пулемета машин с полицией в конце концов и хорошая, драйвовая история. - всё это делает GTA тем, чем она является.
"Do this for the memory" (с) The Lost MC
Вообще, было бы правильно, если бы я сначала написал отзыв на третий Варкрафт, а потом уже на второй Старкрафт. Банально потому что так виден прогресс Метелицы в создании их игр. Да и проходил игры я, скажем так, в хронологической последовательности. Но, сорян, получилось через анус. Хотя, если так присмотреться, но в третьем Варике вообще много что через анус: АртASS, МалгАНУС, Кел'туЗАД.
Третий Варкрафт открыл для меня дорогу в игры с сюжетом. До Военного Ремесла я играл разве что в Дальнобойщики, NfS и Казаков, а там с сюжетом, как вы понимаете, туговато. Была, конечно, ГЭТЭА. Но о том, что там есть сюжет, а не просто весёлые покатушки против копов по хребтам пешеходов, я узнал далеко не сразу. Хотя, я пожалуй слукавил. WarCraft III не был первой сюжетной игрой, которую я прошёл до конца. Однако, именно эта стратегия показала, что в играх этого жанра может быть сюжет, и он может быть интересный. И в целом, что сюжет в играх может существовать не "для галочки". Благодаря третьему Варкрафту я заново прошёл, только теперь куда внимательнее, некоторые другие игры. Например, первую часть Зова Долга.
Что-то я слишком долго распинался во вступительном слове. Пора уже поговорить об игре. Первое о чём хотелось бы сказать, это о том, что третий Варик и второй Старик это игры пусть и одного жанра, но разного подхода к нему. Варкрафт куда более требователен к микроконтролю игрока. Я бы даже сказал излишне требователен. В этой игре юниты достаточно жирные, и практически никогда не погибают от ваншота. Из-за этого сражения долгие, и просто задавить противника числом не получится, потому как лимит очень ограничен. Что, в свою очередь, повышает ценность каждого отдельного юнита. А это означает, что в сражении игрок должен успевать подмикривать каждым вшивым пехотинцем, потому что производство юнитов также процесс неторопливый. А ещё игрок должен успевать пользоваться абилками юнитов. Практически у каждой единицы есть активная способность. Это уже не говоря о том, что нужно заниматься развитием базы, добычей ресурсов и апгрейдами. Одновременно, да. В этом смысле Варкрафт сложнее Старкрафта (второго, разумеется) и от игрока требуется куда более прямые руки, а также мастерство трёх М. Военное Ремесло куда медленнее по темпу, чем Звёздное, но проверяет на микро-макро-мультитаск даже суровее. Даже уровней сложности в игре всего два: средний и высокий. Да, эта игра не для слабаков.
А чтоб жизнь совсем мёдом не казалась, буквально каждая третья миссия это оборона чего-то на время. Причём, "на время", в данном случае, это не "детские" 10-15 минут реального времени, а 30+ минут. В финальной миссии таймер так и вовсе 45 минут. И всё это время нужно биться, биться, биться... Сегодня я бы просто закрыл игру увидев подобный таймер. Просто потому что у меня нет столько свободного времени, чтоб проходить одну миссию пару часов (учитывая ошибки и повторные попытки) реального времени, потея при этом как тот самый спидраннер из мема. Но таков был геймдев того времени. Это не недостаток игры, просто сегодня смотрится архаично.
Но я там кажется, что-то в начале сказал о сюжете, да? Так вот. Сюжет хорош. А кампании Альянса и Нежити просто охренительны. Заговоры, интриги, предательства — всё на месте. Именно эти две кампании подходят под понятие "тёмного фэнтези". Общая мрачность происходящего создаёт гнетущее ощущение упадка и настоящего наступления тёмных времён. Я, будучи в те давние времена неискушённым игроком, просто охренел от сюжетного поворота с переходом АртЕса на сторону тьмы и уничтожения собственными руками всего, чему когда-то служил. Посмотрев финальный синематик кампании Альянса и начав кампанию нежити, автор так расстроился от того, кем стал принц Лордерона, что просто... бросил игру. И не возвращался к ней около года. Вот настолько я был обескуражен твистом, который подготовили для меня, как игрока, Близзарды. Легендарный момент в Стратхольме, когда АртЕс произносит: "ПРОКЛЯТЬЕ, УТЕР!!! КАК БУДУЩИЙ КОРОЛЬ, Я ПРИКАЗЫВАЮ ТЕБЕ ОЧИСТИТЬ ЭТОТ ГОРОД ОТ СОЛДАТ ТЬМЫ!" Навсегда отпечатался в моей памяти. Здесь во многом это заслуга озвучки и перевода, но об этом позднее. Возвращаясь к главному герою этих двух кампаний, стоит сказать, что Метелица сделала, пожалуй, одного из крутейших злодеев видеоигр, показав его путь от света к тьме, посредством страхов и страстей, что одурманили разум юного принца. Это было сильно.
А вот другие персонажи вроде Тралла или Джайны и близко не настолько ЧУМОВЫЕ, как АртЕс. Им и НЕ СНИЛАСЬ ВЛАСТЬ над умами и сердцами юных дарований, какую получил падший принц. Оно и неудивительно, ведь подчас Тралл ведёт себя, как ЖАЛКИЙ ГЛУПЕЦ, а Джайна та ещё ПРОКЛЯТАЯ ДЕВКА. Ахахахахаа... кхе, кхм... Простите.
Справедливости ради, кампания за Орду очень даже интересная, и по сути своей представляет "роуд-муви" от мира видеоигр. Орки постоянно в пути, они сталкиваются с трудностями, героями, злодеями, и следить за их путешествием интересно. Сами же орки, вызывали у меня двоякое чувство. С одной стороны, всегда играл за них с удовольствием. С другой стороны, в первом и втором Варике орки были очень похожи на орков из Вахи. ОРК КРУШИИИТЬ!!! И это было круто! А в третьем Варике Тралл, во-первых, начал разговаривать так словно окончил иститут благородных девиц, во-вторых, начал затирать что-то там про честь... Странно это. Тестостероновые, тупые зелёные урки мне нравились больше.
С ночными эльфами совсем тоска получилась. Процитирую себя из отзыва к второму Старкрафту, кампании Наследие Пустоты: "Сюжеты начальных кампаний третьего Варкрафта и второго Старкрафта шикарны. Но стоит начаться финальной кампании, как в игру начинаешь играть через силу. Ночные эльфы/протоссы настолько пафосны, настолько просветлены, что аж тошнит. Их речи звучат так приторно сказочно, так фальшиво, что натурально лезет жир из монитора". Играть в кампанию ночных эльфов было просто скучно. Иллидан несколько добавляет очков в их пользу, но всё же он куда больше интересен как обособленная личность, а не как представитель расы ночных эльфов. И да, миссия с таймером на 45 минут у них.
Отдельная история — перевод и озвучка. Она легендарная и мемная. Реплики юнитов, что навсегда вонзились в память, есть заслуга как локализации. Она вышла настолько удачной, что разошлась намного дальше узкого кружка любителей RTS. Собственно, стала мемной. Все эти "нужно больше золота", "жизнь за Нер'Зула", "За честь и отвагу" и т.д. слышали даже те, кто в видеоигры не играл. В локализации третьего Варкрафта достаточно много отсебятины, но, на удивление, она не ломает атмосферу. А местами создаёт даже больше драмы, чем в оригинале. Например, в той же сцене с "ПРОКЛЯТЬЕ, УТЕР!!!" Кстати, эта сцена куда более известна и значима в СНГ-комьюнити, чем в западном. Как раз из-за озвучки.
А локализация Перековки... но это же шутка, правда?.. Правда? Про Перековку стоило бы поговорить отдельно, конечно. Но я и так слишком много ругаюсь.
В завершение хочу сказать, что Третий Варкрафт — это отличная игра в целом, и шикарная стратегия в частности. Эта игра подарила миру мрачную, но сильную историю, и целый ворох знаковых персонажей. Также эта игра дала дорогу в жизнь и другим знаковым играм. Одна из них по сей день является одной из популярнейших в Стиме. Да, я про Доту. Славные были времена.
История от предка в озвучке Уэйна Джуна просто 10 на 10. Жаль только что это длс сложнее самой игры
С ужасом обнаружил что оказывается не написал хоть какой-то отзыв по
Пицце на СГ. Просто инди года и эталон платформера на годы вперёд.
Чумовой визуальный стиль, это буквально искусство сделать такой
безбашенный угарный визуал (каждый кадр тупо материал для мема). Музыка, которая моментально поселится в
плэйлисте (12 миллионов просмотров на главном треке на ютубе о чём-то да
говорят, это больше чем у любого ОСТа любой игры в этом году) и нереально бешеный
динамичный геймплэй.
The Darkness 2 - это продолжение первой части, которое сохранило атмосферу и стиль оригинала, но добавило новые элементы, делающие игру еще более интересной и захватывающей. Графика в игре просто потрясающая, а дизайн уровней и персонажей выполнен на высшем уровне. Темнота стала еще более зловещей и угрожающей, что добавляет игре мрачности и напряжения.
Эта игра, отличное продолжение первой части. Играть определённо стоит если понравился сетинг, геймплей и АТМОСФЭРА. Тут этого с избытком. + Если играл в CONTROL, будет еще интереснее играть так как будет побольше отсылочек и пасхалочек. Играть кайфово.
Возникают вопросы к балансу игры в соотношении киношных вставок и геймплея. Где то дико вымораживали нелогичные загадки. Но в большинстве случаев, очень круто.
Иногда бесят баги, иногда бесячие загадки и мелкие недочёты, типа субтитров непопадающих в голос.
Эту часть многие не приняли, хотя если быть объективным, она вписалась достойно.
Самая жуткая и возможно атмосферная часть SH
Этой игре нужен ремейк, очень нужен.
Перепройдено ремастер New Edition
Блин какой бы сраной технодемкой, полностью зависящей от hl2 эта игра не являлась, сколько бы раз я её не прошёл я всё равно эту игру обожаю. Я столько раз её прошёл что уже даже спидранить её начал, 20-30 минут уже среднее время прохождение игры.