Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
Far Cry 6
Лучшая атмосфера и один из лучших главных антагонистов в серии.

Наконец я прошёл Far Cry 6, я долго думал проходить её или нет. Но, после долгих раздумий, я решился всё таки её пройти, и не пожалел.

Когда я глянул первый же кинематографический трейлер в далёком 2020 году, то меня игра действительно заинтересовала.  Меня в первую очередь зацепил сеттинг, страна на подобии Кубы, жаркий климат, ослепляющее оранжевое солнце.  И в конце концов революция ( моя любимая тема). Ну и конечно же главный антагонист - Антон Кастильо, он выглядел устрашающим, харизматичным, да боже, в конце концов его играл актёр Джанкарло Эспозито.

А я напомню, что Джанкарло Эспозито, очень, очень, хороший актёр.

Ладно, перейду к самой игре.

Начну с сеттинга, как бы я не любил, как бы я ненавидел джунгли, тропики, в играх. НО тут,  мне этот сеттинг... понравился. В этом заслуга Ubisoft, какой бы она компанией не была, но у них отлично получается передать всю атмосферу и колорит места действий в играх. В игре у нас пять регионов,  и каждый отличается от друга друга, каждый регион особенный, где то поля, где то болота и горы, а где то джунгли. Начну с Острова Сантуарио, это остров на котором мы  начинаем свой путь повстанца за Дани Рохаса, в каждом регионе есть ещё несколько "районов" и они тоже отличаются. На Острове Сантуарио, есть два района, это - Кито и Венсехо.  Дальше по сюжету мы останавливаемся на Архипелаге Zamok. Просто небольшие островки, ничего особенного. Дальше у нас идёт выбор куда дальше направляться, я же выбрал Эль-Эсте. Этот регион преимущественно состоит из джунглей и гор. Но так-же есть небольшие равнины и один небольшой город. Районы - Сьерра-Пердида, Конуко, Ла-Хойя.  Затем когда я прошёл этот регион, я  направился  в Валье-де-Оро. Он состоит из болот, холмов, и гор, есть пару небольших городов.  Районы - Баласерас, Крус-дель-Сальвадор, Новентармас, Барьяль. И предпоследний регион - Мадругада, состоит из гор, полей табака, и небольшого городка. Районы - Коста-дель-Мар, Лосания, Агуас-Линдас. Ну и самый вкусный регион - Эсперанса, это один  небольшой регион, в нём находиться столица Яры, Эсперанса. А точно, забыл сказать. Сюжет игры происходит в вымышленной стране Яре, прототип Кубы.

Так..  О  чём до этого говорил.. А да, об атмосфере. Музыка.. О это блаженство, кто бы что не говорил, но, Ubisoft умеют подбирать музыку для своих игр.

Мои самые любимые треки - Mamasita (Vox), Cuba Linda, Rumba de la Buena,  Quiéreme, Ave Maria, Havana, Dinero, Livin' la Vida Loca. Из саундтрека больше всего запомнилась главная тема игры - Libertad Pedro Bromfman.

Сюжет: 

Местом действия станет страна Яра — «застывший во времени тропический рай», где местный диктатор Антон Кастильо намерен любыми методами вернуть своей нации былую славу. Он рассчитывает, что его сын Диего в будущем продолжит его кровавый путь.

Разумеется, жестокость правителя зажгла огонь местного сопротивления, к которому и присоединится игрок в роли Дани Рохаса — на этот раз не гостя региона, а местного жителя.

Игроки будут сражаться за свободу не только в местных джунглях и на побережье, но и в городе Эсперанса — столице Яры.

Графика:

Тут спорная тема.. Если в Far Cry 5, была одна из лучших игр в плане графики в принципе, то тут..

Местами игра реально выдаёт красивые кадры, например:

Но иногда, в некоторых планах, игра сильно проигрывает прошлой части. Бывало, иногда всякие артефакты были на экране, не подумайте, это проблемы не с моей видеокартой или ещё чем то, нет, у меня довольно мощный ПК, это проблемы  движка Dunia Engine, который уже не вывозит, хотя в Far Cry 5, он был офигенен. Но тут походу, Ubisoft захотели все соки из него выдавить. Короче не без минусов.

Общее впечатление от игры: 

Тут всё нормально, игра мне понравилась и даже запомнилась,  она конечно не лучше 5 части, но в этой тоже есть плюсы, но есть и минусы. 

Уровни или же ранги:

О боже.. Как же я их ненавидел в New Dawn, с них у меня жопа горела. Но, стоит признать, Ubisoft эту систему тут сделали лучше. Во первых - Сами ранги стало легче прокачивать, во вторых - за всю игру, внимание, у меня не было проблем с рангом, в отличии от NW. Где каждая перестрелка с врагом была будто бы последней. 

Антон  Кастильо:

Антон мне понравился,  конечно, по большей части из-за того, что его играл Джанкарло Эспозито.  Но  всё же, злодей получился офигенный, начиная с внешнего вида, заканчивая его историей.  Мне реально хотелось ему сопереживать местами. 

Диего Кастильо:

Он получился неплохим, наконец Ubisoft Monreal научились делать детей.

Геймплей: 

Ну тут ничего нового, обычный FC, только с рангами и новыми мелкими фишками.

Оценка и вывод:

Моя оценка игре 8/10,  игра мне понравилась, иногда было грустно, иногда весело. Игра хорошая, и недооцененная, да на релизе был настоящий ужас. Но сейчас игру немного исправили ( хоть некоторые баги остались, а с ними и вылеты, но они редкие), и она стала намного лучше.

Игру советую, на этом я закончу, всем пока!

СеттингСаундтрекСюжетОткрытый мир ( по нему было интересно гулять и исследовать его)Музыка на радиоПерсонажиДжанкарло ЭспозитоМестами очень косячная графикаМаленькая продолжительность сюжета, хотелось бы побольше(Релиз в 2020 году.Баги ( но редкие)Вылеты ( но редкие)
2 декабря 2023

+1
Uncharted: The Lost Legacy
Про Анчартед Часть 5

Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5

Лост Легаси и красота.

Четвёрка – невероятно красивая игра; для меня она близка к вершине. У меня просто нет слов для описания её прекрас. Всё, что можно написать – это пыль, не отображающая ничего из моих чувств. Вот же моё удивление было, когда я зашёл в Лост Легаси! Я просто охерел. Если у меня нет слов для описания красоты четвёрки, то для Лост Легаси у меня не хватает чувств. Я не могу её полностью осознать и осадить в восприятии. Я проходил эту часть уже три раза, и каждый раз я терял дар речи.

Я как большой любитель красот в видеоиграх имею большой списочек таких (и там игры любого возможного года и визуального стиля), но эта определённо где-то на первых местах.

И ведь сложно искать душу в деньгах на экране, сложно искать душу в чём-то близком к фотореализму; легче найти её, например, в стилизованном втором Ори, например. Но я её здесь нахожу. Я вижу коллективную душу художников здесь. Это арт-объект огромного масштаба.

Лучшее на бис. Но ещё лучше.

Ещё в Лост Легаси есть два уровня, доводящих некоторые идеи предыдущих частей до экстрима.

Четвёртая глава развивает исследовательские уровни из четвёртой игры, сооружая маленький открытый мирок. Этот открытый мирок об исследовании самых красивых красот на свете – я ничего более желать не могу. Технически это тупо лучше всего, что было по исследовательской части в четвёрке и в серии до неё; а эстетически – это абсолютный предел мечтаний.

Девятая глава – это экшен-памятник серии. Бетонирование самых ярких и зрелищных концепций за все время. Что там поезд из второй части? Лучший конвойный сетпис из четвёрки? Трудно выбрать такое. Так что, может, тогда всё сразу завернуть? О да, они завернули это в сияние!

Всё, что может случиться по экшен-формуле Анчартеда, случается на этом уровне. Это слепок величия. Сборник хитов.

Но, возвращаясь к борьбе за место в моем топ-4...

Я не покупаю дуэт Хлои и Надин полностью. Нет, он достаточно развлекает, и его хватает для типичной дозы очарования в  приключении по формуле анчартеда. Но не могу перестать думать о потенциале дуэта Надин и Сэма. Я видел альтернативу. Тот маленький кусочек химии между ними, что дала игра в конце, он настолько лакомый, что я просто не могу его забыть. Я не могу перестать думать, насколько было бы лучше, если бы в игре было больше Сэма.

Но это буквально всё. Вот такое малое повлияло на борьбу за место в моём топ-4

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Полная версия

Первая часть и наследие прошлого

На заре некстгена  Натидог не стали изобретать велосипед и на седьмое поколение консолей протащили геймплейную философию своих же Джаков с PS2. Там плавный переход от шутинга к ближнему бою отлично комбинировался с аркадным платформингом, создавая надёжный и отзывчивый экшен-геймплей, который лишь изредка давал сбои на скачках сложности. Это отличная и рабочая формула для того, чтобы вступить с ней на неизведанные территории некстгена. Остаётся добавить к ней новый графон, сотни анимаций для настоящего оживления харизматичных героев и модные укрытия. И ничего не сможет пойти не так.

Все пошло не так.

Дрейк, как любой авантюрист, является импровизатором. Находчивый он парень. А чтоб было, где ему эту находчивость применять, игра должна подкидывать  действительно непростые ситуации. То есть высокая сложность игры может стать важнейшим элементом формулы. Философией. Если выбрать такой путь, то сложность должна бы стимулировать суетное поведение Дрейка и придавать механикам боя остроты. Но так уж вышло, что она их калечит. Очень больно.

Игра просто не даёт дышать своей же системе. Даже на нормале практически невозможны красивые переходы между стрельбой и драками просто потому, что враги наносят слишком много урона. Но вообщет при этом они хорошо отлетают от одного удачного выстрела из пистолета в голову. Особенно из безопасного укрытия. То есть, что - все таки укрытия вместо беготни? Вообще да, но нет. Помимо бешенного урона, враги ещё и метко через эти укрытие могут прошить.  И мало того, что враги меткие, они ещё и очень агрессивные. Они постоянно давят, закидывают гранатами, пускают парней с дробовиками выкуривать Дрейка - безопасными укрытия никак не получаются. Ну получается тогда все таки бегать? Можно бегать от укрытия к укрытию, но только надо постоянно иметь в виду, что какой-то гений решил забиндить прилипания к укрытиям и кувырок на одну кнопку, и, видимо, он один такой, кто не мог и представить, к каким жутко фрустрирующим затупам это все будет приводить. Так ещё и красивые и продвинутые анимации гг изрядно его замедляют. И вот уже приходится не красиво и точно менять позицию, а судорожно теребиться возле укрытий, молясь, что сейчас Дрейк сделает всё правильно. По пути к укрытию можно ещё и в драку вляпаться и зависнуть в долгих анимациях отличной на бумаге механики комбо добивания, дающей доп аммуниции и так же молиться, что это не станет концом забега. Так ну и было бы ещё куда бегать. Локации в игре довольно скромные и неудобные. Несмотря на то, что Дрейк умеет в платформинг, на боевых аренах это почти не используется. Видимо, теснота должна была побуждать использовать ближний бой, но она пробуждает фрустрацию от бесконечных нелепых смертей. 

Игра пытается стимулировать игрока не сидеть на месте. Из укрытий постоянно выкуривают, а в локациях теснота навязывает ближний бой. Ну, всё вроде должно работать на характерную суетливость. Ведь нигде нет безопасных мест, есть только импровизация.  Но ни хрена не работает. И это на нормале  просто приводит к частым фрустрациям, но игра остается компромиссно веселой.  На крашинге — на последней сложности — человек может вообще поменяться. Он там через ад проходит. Там буквально как встарь приходится заучивать некоторые уровни. Порой сложность настолько давит, что кажется приближает игрока к софтлоку. На одной из локаций мне пришлось развить филигранную точность и скорость и стрелять по мишеням аки герой спаггети вестерна, но уже заранее зная, откуда они появятся. По-другому было просто не пройти. Надо довести все действия до безупречного автоматизма. И вот это заучивание как-то вообще не вяжется с философией боевки. Не вяжется с характером авантюриста Дрейка. Где риск, где азарт, где находчивость?

Сложность должна была помогать Анчартеду, но она его мучает. Пытаясь раскрыть и совместить каждую механику в одну философию, она их жестоко калечит. Ну как бы криво, потому что, лол.

Очевидный твист

Но у игры всё равно есть козыри. Конечно, это тональность, юмор и живые персонажи. Очарование есть и в некоторой компромиссной некстгенновости, когда старый геймдизайн кривеньких шутеров с PS2 был всё ещё актуален в применении, ибо что-то лучшее ещё было неизведанно. Конечно, у игры великолепный темп, красивые и атмосферные декорации и кинематографичность за счёт живых анимаций и новенького графона.

Ложная ностальгия 

У меня тогда, конечно, никаких консолей не было. Я только впечатлялся роликами по второй части, а на первую смотрел как на блеклую неинтересную подделку. И как же я был удивлён, наконец-то приобщившись к ремастированной трилогии, что первая часть мне понравилась весьма и в первую очередь из-за ощущения некой ностальгии. Быть её не могло, но она была. Может, это потому, что играми моего детства были первый Фаркрай и Гробница императора с Индианой Джонсом, и эти игры делят с Анчартедом общие образы. Может, это такая суррогатная ностальгия в синергии с общим настроением игры как старенького кондового шутера с шестого поколения. Ведь тогда, приобщаясь к пастген классике я уже насытился современным геймдизайном и в итоге испытал некий катарсис с первым Анчартедом.

Для владельцев пс3 в то самое время первый анчартед может и ассоцируется с настоящим некстгеном, но я вот не вижу этого. Я вижу очень тесные связи с прошлым и мои глаза застелает ложная настольгия, что только усиливает принадлежность первого Анчартеда к чему-то былому. 

За настоящим некстгеном седьмого поколения это во вторую часть.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вторая часть и фальстарт в музее

Я могу представить, как со старта эта игра могла произвести впечатление, отпечатывающееся в памяти как нечто великое. Ведь я там был, видел тогда это сам. Облизывался, смотря это на ютубчике. Наблюдал как в этом свисающем с обрыва вагоне серия создавала свою идентичность зрелищного блокбастера. С первых кадров игра заявляла своё абсолютное превосходство над первой частью и многими другими играми.  Но резко давала по тормозам.

Что тогда в 2009-ом на ютубе, что в своё первое прохождение в 2015-ом, что сейчас - я не могу принять уровень в музее вообще никак. Очень медленный, очень тёмный, не очень зрелищный и базово не очень красивый. Это стелс-эпизод/туториал сразу после мощной зарядки на поезде. Но все это не проблемы сами по себе,  а именно потому, что вступление - слишком высокая точка входа для входа в него.

Первая часть тоже начиналась с экшена и переходила в более спокойный экспозиционный эпизод после, но переход был сюжтено последовательным и плавным, а во второй части так хотели удивить и подсадить на крючок с первой секунды, что нагородили громоздкую конструкцию из флэшбеков и флэшфорвардов лишь бы не стартовать с музея, а начать с чего-то яркого и иконического. Яркое и иконическое получилось, но какой ценой? Лично для меня Анчартед 2 начинается с Борнео. И это, между прочим, лучше ощущается как плавный переход от первой части.

Борнео

Поезд это флэшфорвард. Именно в Борнео двойка начинает доминировать над первой частью, улучшая все её аспекты. Снова джунгли, но теперь с новым графоном; снова Салли, и он теперь ещё живее; снова женщина, но теперь с более интересным конфликтом и неоднозначным, фатальным характером. И химия между всеми персонажами выходит на новые уровни воздействия.

Здесь игра закрепляет свою идентичность очаровательного авантюрного боевика. Настоящего некстген блокбастера. Всё, что просто было в первой части, теперь сверкает во второй. Всё, но вот  боевочка...

Они сделали шаги, они действительно попытались, и у них начало получаться. Взять вот главную арену в Борнео. Они расширили площадь, добавили перепады высот, создали несколько путей и грамотно расставили укрытия.

Здесь начинается экшен-свобода на фундаменте философии импровизации. Просто в голову из ПМ стрелять стало намного сложнее: хитбоксы стали меньше, и враги более подвижными, и теперь приходится двигаться и использовать свой арсенал умений - зашёл с той или этой стороны, пострелял с уступа, взялся в драку и даже стелс теперь можно задействовать, и всё это в одном бою. Абсолютно положительные улучшения. Вот теперь можно сказать: ну вот, работает же. И оно работает, но не избавлено от кривостей - неотполировано. Всё ещё довольно тяжёлый в управлении персонаж, всё ещё затупы на ровном месте, всё ещё долгие переходы в ближний бой и обратно и, конечно же, скачки сложности.(В отличие от первой части, самые мощные перепады сгруппированы к концу игры, а не по всей её продолжительности, так что тут, наверное, тут улучшение наблюдается.)

И неотполирована эта система потому, что у Нотидог были другие планы на экшен.

Сетписы

Игра ведь обрела свою идентичность в блокбастерности, и по правилам целостности значит и экшен должен этому соответствовать. И он соответствует в полной мере.

Как же много в этой игре абсолютно бриллиантовых экшен-эпизодов: побег от грозного грузовичка и бой в разрушающимся офисе; и танцы на крышах с вертолётом; вертикальные перестрелки  на столбах; и поезд этот великий; и прыжки по едущим грузовикам; и много чего ещё. Ну их просто дохера. Каждые 10 минут происходит новый уникальный контекст. И в этом как бы и кроется суть: каждая боевая ситуация - это новый контекст, и для каждого контекста используется минимально необходимый набор из набора умений Дрейка. Потому все сразу не создает контекст.

Поэтому они полируют сами сетписы, но не систему. Cистемa она в загоне: ей дали несколько хороших арен, где она может и блестеть, и показывать свою неотполированность - кривость. И раз эта кривость есть, раз она сидит в сердце проекта, то она и в идеальные сетписы проникает так или иначе.

Вот структура такая была замечена и в другом великом сиквеле - Gears of War 2. Но в Гирах с самого начала была минималистичная и оттого идеально работающая формула. Её полировали и дальше в каждой игре, доводя её до алмаза, но всё уже работало как надо с самого начала. И на такую систему - одно удовольствие нанизывать сетписы. Не вижу в этом выбора или жертвы, это гармония. Последовательно развитие.

А в Анчартеде вот есть система, развивающаяся ещё со второго Джека, но её постоянно душат. Душат величием других аспектов, но не тем не менее. Ее приносят в жертву, оставляют ей небольшой загон. Тем не менее это хорошая сделка.Боевой системе есть место, она работает хоть и не доделана. А всместе с этим игра презентует одни из лучших постановочных уровней в своем жанре. Опять компромиссы, но уже ради идентичности.

Но ничего. Третья часть делает ещё пару шагов к экшен-пику серии.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Третья часть и еще пара шагов к пику

Первым шагом развития боевки второй части стала переработка рукопашной системы, чтобы она наконец-то встала как рабочий винтик в общей боевой формуле. Всегда рукопашка была большим и неудобным риском: неповоротливая, с долгими анимациями и высоким риском схлопотать смертельную дозу смерти. Всегда было компромиссное комбо добиванием после выстрела, но не всегда его удавалось исполнить из-за захватов противником и слишком большого урона на открытой местности.

В первой части нельзя было останавливаться вообще, а во второй были маленькие окна для действия. В третьей   окна увеличили как раз. Теперь рукопашная схватка не грозит смертельным риском, ибо урона Дрейк стал впитывать побольше. Переходы стали более плавными. Анимации остались долгими, но стали более читаемыми. Вследствие переход в милли стал происходить чаще и больше не вызывает боли.

Вторым шагом по развитию было внедрение большего количества свободных арен. Триквел перенял сетписную философию второй части, но дал и  боевой системе свободы подышать именно как полноценной системе, а не набором из пула умений которые теперь можно подвзяать к экшен сцене. А арены стали куда разнообразнее и начали иметь контекстуальные модификации.

Где-то арена скромна по периметру, но идёт ввысь; где-то ориентация на стелс, а в свои пики арены огромны по масштабу и предлагают задействовать вообще всё. Вот как на кладбище кораблей: там и великолепный антураж, и интересный контекст отдельных боевых платформ с возможностью перехода как по воздуху с помощью зиплайнов, так и в воде.

Между платформами разное расстояние, а на арене есть оружие под любое. На этой арене боевая система сияет.

Откидывание гранат – вот спорная фича. С одной стороны, она даёт островок безопасности в укрытиях; вот, в хаосе первой части такого точно не хватало, но здесь наконец-то раскрывается суетливая суть боевки и потому излишняя безопасность в укрытиях кажется шагом назад. Почему это потом и убрали в четвёртой части.

Но боевка наконец-то обрела некое подобие баланса - чё ж, это тогда лучшая часть трилогии?

В 2015 году я сказал бы, что да. А я и говорил это тогда, хотя и не очень задавался вопросами почему, может, тогда как раз боевка показалась мне менее болючей темой, или мне сами сетписы больше понравились. Или  я даже привёл бы в пример более комфортное начало, которое ну опять в традициях серии - резкий экшен  и такой же резкий переход на более спокойный сегмент да ещё и через флэшбек.

Но в этот раз вступительный экшен не был слишком высокой точкой, а был он как раз, ибо следующий сегмент быстро набирает обороты и является даже интереснее вступления. Но короче, что такое я бы сказал. Но сейчас, перепройдя это всё, я понял, почему на самом деле мне тогда эта часть пришлась по душе больше остальных.

The Last of Us

Если раньше на Анчартед серию влияло прошлое наследие студии в лице Джека, то теперь примешивается и будущее в лице ещё не вышедшей и создаваемой параллельной командой – ТЛОУ. Как-то влияние видимо просачивалось, или новый подход к повествованию просто во всей студии витал давно. Я говорю о более спокойных эпизодах, достаточно лёгких и свободных для бесед.

Кажется, что в Анчах персонажи всегда много говорили, но если присмотреться, то вообще-то не очень. Диалоги написанны достаточно минималистично, но транслируют обаяние персонажей очень ёмко и объмно. У них как раз не было длинных спокойных сегментов для словоизлияний. Просто текст был отполирован до алмаза. А вот в третьей части сегменты эти появились, и смотря на ТЛОУ становится понятно, откуда.

Вот эпизод фо Франции – мой любимый момент в игре, именно там становится всё понятно, и именно там серия примеряет новую идентичность на себя, которая потом полностью сформирует мою любимую четвёртую часть. В этом эпизоде очень долго ничего не происходит. Персонажи просто ходят по красивой локации и постоянно трындят, потом плавно переходя в пазлы, а уже потом в экшен. И боже, как же я это люблю. Когда сценарист хороший, когда он знает персонажей, то в таких эпизодах творится магия. Персонажи дышат, они реально становятся живыми. В четвёртой части этот подходит привёл к сложным драматическим портретам. Там персонажи уже не только очарование и шутки будут носить в себе, но и глубокие переживания. И тем печальнее, что у истории третьей части есть некоторые бесячие косячки.

Бесячие косячки

Вот вроде истории у Анчартеда всегда были ровные. Всегда какие-то проблемы в геймплейной среде обнаруживались. А тут вот, несмотря на некоторые повествовательне шаги вперёд, назрела опасная тенденция: ненужная жертва логикой ради сетписов.

Вот известная история про филлерный эпизод на кладбище кораблей. Марлоу отдала Дрейка какому-то рандомному пирату, который как-то рандомно начал проявлять интерес ко всему этому сюжету с помощью сложных манипуляций. Нахера, откуда, зачем? А всё ради лучших геймплейных и эстетических эпизодов игры.

Но меня больше не вход в этот эпизод смущает – злодейская сторона всегда была скромно прописанна в серии. Меня смущает выход из этой истории – на деревяхе в шторм. Вот я просто не понимаю, зачем его отправили на деревяхе. Почему они просто не дали ему лодочку надувную хотя б. Лодочка автоматически снижает критичность поднимаемых этой сценой вопросов, но при этом надо просто несколько анимаций и модельку нарисовать.

Так нахера там деревяха эта? Я не понимаю. Но к чему это ведёт? К почти мгновенному восстановлению Дрейка после ночи в холодной воде и его последующей отправки в ад пустыни. Без воды. А зачем надо было лишать его воды в пустыне? Там самолёт с припасами под рукой. Это никак не повлияло бы на драматизм и красоту сцены, но это снизило бы градус неверия в экшен-эпизоде, где Дрейк ринулся в бой как новенький сразу после глотка из грязной лужи.

Типа нахера вот это всё, ради чего? Это не критичные косяки, но они могли со временем привести к сценарной деградации серии, хорошо, что мы в альтернативном таймлайне. В таком таймлайне, где мне в принципе и не надо даже думать о том, какая Анчартед в трилогии лучшая. Это тогда люди могли подумать, что трешка – это то же самое, что и двойка, но типа не так вставляет из-за отсутствия эффекта новизны. Сейчас я просто могу поиграть во всю трилогию залпом с одного диска.

Тем более, что лучшей я всё равно считаю четвёрку, лол.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Четвёртая часть пересобранная.

Трилогия закончена, как и поколение консолей. Пришло время, вооружившись опытом "Последних из нас", пересобрать Анчартед под ещё один некстген опыт и наконец-то поставить все элементы серии на свои места. Ничего кроме сверхъестественного не выкинуто; осталось всё, что было важно, но оно обрело новый контекст и новую жизнь.

Персонажи на свободе.

С зачина харизматичные и обаятельные персонажи были лицом серии, но внутри ее формулы никогда они не были главным приоритетом. В фокусе всегда были кривенький шутер или великие сетписы. Персонажи были ёмкими, отточенными, но лишь попростому привлекательными образами.

Никто в них не накачивал драматических конфликтов и сложных внутренних переживаний. Всё было написано на их харизматичных лицах, пока они играли роль в очередном лихом экшен-сетписе. Этого было и есть достаточно, но они всегда заслуживали большего: сложных и живых переживаний, колючих конфликтов и неоднозначных решений.

Разработчики использовали все те же сюжетные темы и все те же страсти и устремления, которые двигали персонажами раньше, но теперь им дали больше оттенков и больше воздуха.

Ощущение, что большую часть своей продолжительности игра просто находится рядом со своими персонажами. Даёт им пространство для существования живыми людьми.

Перемещение по невероятной красоты локациям, просто ощущение этих локаций персонажами и отражение их чувств от них стали новым фокусом игры. И лично я вот это невероятно полюбил: вот все  эти моменты, где персонажи просто ходят и ходят и пазлы решают – просто трепятся бесконечно о чём-то важном или нет.

А полюбил я это, конечно, за то, какие это персонажи и где конкретно они ходят.

Локации в Анчартедах были красивы с зачина. Но лично для меня они никогда не были лицом серии. Будто взаимозаменяемые они. Очень красивые, но крайне быстрые прогулочные маршруты к новым зрелищным сценам. Места не ради мест, не ради красоты момента, а ради дорогого блокбастерного зрелища. В четвёртой же локациям, как и персонажам, дали больше пространства. Буквально прибавили масштаба и времени для их исследования.

Но сложно мне про локации говорить, ибо сам лично я задыхаюсь от восторгов. Где-то начиная со второй половины игры, когда дело уже на остров переносится, игра показывает мне настолько красивую красоту, что у меня просто нет слов её описывать. Эстетика погибшей Либерталии очень глубоко проникает в мои чувства прекрасного. 

Боевая система на пике.

В трилогии боевая система была принесена в жертву. Нет, ей оставили загончик с несколькими аренами для забав, но основной ставкой были зрелищные экшен-сетписы.

При пересборке серии  сетписы никуда не делись, но теперь их значительно меньше, а каждый – на технологической и артистической вершине для своих времён и платформы. Их уменьшенное количество только сыграло на качестве и полировке, а самое главное – наконец-то дало больше заслуженного места для боевой системы во всём её целом.

Банально они добавили больше арен, и какие это арены, уф, боже! В начале игра сразу показывает значительное увеличение активной площади и ввысь и вширь, но это только начало. Постепенно развиваясь, игра приходит к абсолютно сияющим, бриллиантовым многоуровневым шедеврам.

На аренах из второй половины игры наконец-то всё, что было заложено в формулу, начинает работать: стелс, акробатика и стрельба с уступов; подбор специального оружия и переходы в ближний бой – на этих охренительных песочницах всё наконец-то происходит ритмично и ловко.

В бою чувствуется рискованный авантюризм Дрейка и его импровизация. И даже одних только локаций хватило бы, но они улучшили и анимации, и импакт, и звук, а самое главное – сложность.

На нормале наконец-то не чувствуется кривизны баланса, и будто нет никаких скачков сложности. И даже на крашинге игра теперь не ощущается как адовая мучильня, лишь изредка напоминая о  горячих для жопы моментах из трилогии.

Наконец-то!

Серия проделала долгий путь. Она несла идеи ещё из PS2 эпохи и только ещё через одно поколение, полностью себя пересобрав и переосмыслив через призму ТЛОУ, она полностью обрела настоящую себя.

Всё теперь работает как надо, всё, что нужно, в фокусе. Она не отнимает ничего от оригинальной трилогии – всё, что было, она чтит. Пересобирает в новом теле, сверзяя в катарсисе.

Но когда я выбирал себе игру для топ-4 на сайте, я долго думал, не отдать ли это место лост легаси.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Лост Легаси и красота.

Четвёрка – невероятно красивая игра; для меня она близка к вершине. У меня просто нет слов для описания её прекрас. Всё, что можно написать – это пыль, не отображающая ничего из моих чувств. Вот же моё удивление было, когда я зашёл в Лост Легаси! Я просто охерел. Если у меня нет слов для описания красоты четвёрки, то для Лост Легаси у меня не хватает чувств.  Я не могу её полностью осознать и осадить в восприятии. Я проходил эту часть уже три раза, и каждый раз я терял дар речи.

Я как большой любитель красот в видеоиграх имею большой списочек таких (и там игры любого возможного года и визуального стиля), но эта определённо где-то на первых местах.

И ведь сложно искать душу в деньгах на экране, сложно искать душу в чём-то близком к фотореализму; легче найти её, например, в стилизованном втором Ори, например. Но я её здесь нахожу. Я вижу коллективную душу художников здесь. Это арт-объект огромного масштаба.

Лучшее на бис. Но ещё лучше.

Ещё в Лост Легаси есть два уровня, доводящих некоторые идеи предыдущих частей до экстрима.

Четвёртая глава развивает исследовательские уровни из четвёртой игры, сооружая маленький открытый мирок. Этот открытый мирок об исследовании самых красивых красот на свете – я ничего более желать не могу. Технически это тупо лучше всего, что было по исследовательской части в четвёрке и в серии до неё; а эстетически – это абсолютный предел мечтаний.

Девятая глава – это экшен-памятник серии. Бетонирование самых ярких и зрелищных концепций за все время. Что там поезд из второй части? Лучший конвойный сетпис из четвёрки? Трудно выбрать такое. Так что, может, тогда всё сразу завернуть? О да, они завернули это в сияние!

Всё, что может случиться по экшен-формуле Анчартеда, случается на этом уровне. Это слепок величия. Сборник хитов.

Но, возвращаясь к борьбе за место в моем топ-4...

Я не покупаю дуэт Хлои и Надин полностью. Нет, он достаточно развлекает, и его хватает для типичной дозы очарования в  приключении по формуле анчартеда. Но не могу перестать думать о потенциале дуэта Надин и Сэма. Я видел альтернативу. Тот маленький кусочек химии между ними, что дала игра в конце, он настолько лакомый, что я просто не могу его забыть. Я не могу перестать думать, насколько было бы лучше, если бы в игре было больше Сэма.

Но это буквально всё. Вот такое малое повлияло на борьбу за место в моём топ-4

That's all folks

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2 декабря 2023

+4
Grand Theft Auto: Vice City
Классика в её лучшем проявлении

Невозможно остаться равнодушным. Просто замечательная игра, даже если отбросить ностальгию.

Самый уютный и располагающий к изучению город в серииЛучшая музыкальная тема и оформлениеПерсонажиСюжетАктеры озвучкиЮморОбщая тёплая атмосфераКуча весёлых побочных активностейЭкономика! Это GTA, в которой тебе действительно нужны деньги, которые ты зарабываешь в миссиях!Стрельба не была особенно хороша и на момент выходаВозможно хотелось бы, чтобы была капельку длиннее. Прошёл безо всяких гайдов за 17ч. При этом успел найти больше половины всех коллектблсов, выполнил почти все побочные активности, соревнования и тд и тп.
2 декабря 2023

+2
Uncharted 4: A Thief's End
Про Uncharted Часть 4

Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 

Четвёртая часть пересобранная.

Трилогия закончена, как и поколение консолей. Пришло время, вооружившись опытом "Последних из нас", пересобрать Анчартед под ещё один некстген опыт и наконец-то поставить все элементы серии на свои места. Ничего кроме сверхъестественного не выкинуто; осталось всё, что было важно, но оно обрело новый контекст и новую жизнь.

Персонажи на свободе.

С зачина харизматичные и обаятельные персонажи были лицом серии, но внутри ее формулы никогда они не были главным приоритетом. В фокусе всегда были кривенький шутер или великие сетписы. Персонажи были ёмкими, отточенными, но лишь попростому привлекательными образами.

Никто в них не накачивал драматических конфликтов и сложных внутренних переживаний. Всё было написано на их харизматичных лицах, пока они играли роль в очередном лихом экшен-сетписе. Этого было и есть достаточно, но они всегда заслуживали большего: сложных и живых переживаний, колючих конфликтов и неоднозначных решений.

Разработчики использовали все те же сюжетные темы и все те же страсти и устремления, которые двигали персонажами раньше, но теперь им дали больше оттенков и больше воздуха.

Ощущение, что большую часть своей продолжительности игра просто находится рядом со своими персонажами. Даёт им пространство для существования живыми людьми.

Перемещение по невероятной красоты локациям, просто ощущение этих локаций персонажами и отражение их чувств от них стали новым фокусом игры. И лично я вот это невероятно полюбил: вот все  эти моменты, где персонажи просто ходят и ходят и пазлы решают – просто трепятся бесконечно о чём-то важном или нет.

А полюбил я это, конечно, за то, какие это персонажи и где конкретно они ходят.

Локации в Анчартедах были красивы с зачина. Но лично для меня они никогда не были лицом серии. Будто взаимозаменяемые они. Очень красивые, но крайне быстрые прогулочные маршруты к новым зрелищным сценам. Места не ради мест, не ради красоты момента, а ради дорогого блокбастерного зрелища. В четвёртой же локациям, как и персонажам, дали больше пространства. Буквально прибавили масштаба и времени для их исследования.

Но сложно мне про локации говорить, ибо сам лично я задыхаюсь от восторгов. Где-то начиная со второй половины игры, когда дело уже на остров переносится, игра показывает мне настолько красивую красоту, что у меня просто нет слов её описывать. Эстетика погибшей Либерталии очень глубоко проникает в мои чувства прекрасного. 

Боевая система на пике.

В трилогии боевая система была принесена в жертву. Нет, ей оставили загончик с несколькими аренами для забав, но основной ставкой были зрелищные экшен-сетписы.

При пересборке серии  сетписы никуда не делись, но теперь их значительно меньше, а каждый – на технологической и артистической вершине для своих времён и платформы. Их уменьшенное количество только сыграло на качестве и полировке, а самое главное – наконец-то дало больше заслуженного места для боевой системы во всём её целом.

Банально они добавили больше арен, и какие это арены, уф, боже! В начале игра сразу показывает значительное увеличение активной площади и ввысь и вширь, но это только начало. Постепенно развиваясь, игра приходит к абсолютно сияющим, бриллиантовым многоуровневым шедеврам.

На аренах из второй половины игры наконец-то всё, что было заложено в формулу, начинает работать: стелс, акробатика и стрельба с уступов; подбор специального оружия и переходы в ближний бой – на этих охренительных песочницах всё наконец-то происходит ритмично и ловко.

В бою чувствуется рискованный авантюризм Дрейка и его импровизация. И даже одних только локаций хватило бы, но они улучшили и анимации, и импакт, и звук, а самое главное – сложность.

На нормале наконец-то не чувствуется кривизны баланса, и будто нет никаких скачков сложности. И даже на крашинге игра теперь не ощущается как адовая мучильня, лишь изредка напоминая о  горячих для жопы моментах из трилогии.

Наконец-то!

Серия проделала долгий путь. Она несла идеи ещё из PS2 эпохи и только ещё через одно поколение, полностью себя пересобрав и переосмыслив через призму ТЛОУ, она полностью обрела настоящую себя.

Всё теперь работает как надо, всё, что нужно, в фокусе. Она не отнимает ничего от оригинальной трилогии – всё, что было, она чтит. Пересобирает в новом теле, сверзяя в катарсисе.

Но когда я выбирал себе игру для топ-4 на сайте, я долго думал, не отдать ли это место лост легаси.

2 декабря 2023

0
MageSlayer
никакой ностальгии, объективно классно

честно говоря, я узнал об игрухе совсем недавно. разработчики рэйвэн софтвэйр создали также пару легендарных шутеров от первого лица — еретик и хексен. вместе с убийцей магов эта троица является для меня любимыми играми. на первый взгляд мэйджслэер может показаться глупой побегушка-убивалкой без примечательных особенностей. но пытаясь сделать простую аркаду, у воронов "случайно" получилось создать качественное фэнтези и увлекательный геймплей. саундтрек атмосферный, бестиарий оригинальный, "арсенал" прикольный, окружение реалистично-жуткое, даже некоторые смерти увидеть страшно. средневековая тёмная обстановка завораживает, а геймплей заставит потупить взгляд многих современных деньгососов. бесподобная игра.

вас затянет окружение темных веков с элементами фэнтези ваши эльфийские ушки кайфанут от потрясающего саундтрекавы погрузитесь в геймплей с первых минуткрасивая картинка, спасибо движку vampire
2 декабря 2023

+3
Prey
Столкнуть толстяка.

игра отлично зайдет любителям менеджмента ресурсов и фанатам космической тематики. в ней прекрасно все, начиная с того что каждую вещь на станции можно потрогать и убить ей врага, заканчивая сюжетом, чьи повороты не отпускают интригу до самых титров (и даже после них)

графикаоптимизациябольшой выбор прокачкимножество достижений в стиме, которые могут занять вас еще на N часов после прохождения игрысюжетвраги всегда воскрешаются при переходе между частями станцииужасное DLC в которое впихнули временные ограниченияесли вы не любитель собирать все ресурсы на уровне и изучать каждый уголок карты, игра вам быстро надоест
2 декабря 2023


+9
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Отзыв

Прошёл игру дважды от начала до конца, сейчас замахиваюсь на 3 прохождение Хоть и можно переигрывать концовки, но большее удовольствие доставляет прохождение от начала до конца
2 декабря 2023

+7
Metro Exodus
Исходус

Определённо хорошая игра, не без минусов. Впечатляет уровень погружения со всеми этими приборами на руке, дыханием в маске, сердцебиением. К графике вообще не придерёшься, всё чётенько, игра света приятная. Стрельба работает приближённо к законам физики, баллистика присутствует, а само оружие можно кастомизировать так сильно, что из револьвера сделаешь снайперку. 

Однако есть и загвоздки, такие как стелс. Сам он по себе средненький, но локации не сделаны таким образом, где стэлс работает хотя бы хорошо. Максимум, на Волге ещё есть какое-то понятие стэлса, но дальше - без комментариев. Из этого мы переходим в другую проблему - исследования мира. На Волге есть маленькие истории, которые просто по-человечески интересны, без экзотики, но крепкий среднячок. А дальше ты исследуешь мир для того, чтобы в конце узнать, что ты ресурсов и снаряжения приобрёл.

Сюжет - крепкий средняк, ничего бОльшего не скажешь. Лор ущербный, не проработанный и просто уровня ясли сада. Но что имеем, то имеем.

Погружение (да-да, и то, что Артём не болтает каждый 3 секунды)Система кастомизации оружияГрафика (Gold Edition)БаллистикаПричина в первоисточнике, но лор просто детский садНо всё таки в диалогах нужно разговаривать когда к тебе обращаютсяДизайн локаций не приспособлен под стелс
1 декабря 2023

+12
Honkai: Star Rail
Фанаты Genshin Impact!

Приходите к нам, у нас есть:

240 единиц энергии + 2400 сверхнормыМаленькие компактные локации на 10-15 сундуковЕжедневки на 10-15 минутМожно телепортироваться сразу на боссовЕда и ресурсы на прокачку синтезируются мгновенноРаздельные баннеры для оружия персонажейУвлекательные внутриигровые событияУдобство игры с телефонаНельзя прыгать
1 декабря 2023

0
Fate (2005)
Забег на 06.52.19 выполнен 01.12.2023

Если вы искали когда нибудь вечную рпг чтобы она ну вот вообще не заканчивалась тогда Fate это то что нужно.
Этот приятный глазу дьяблоид не имеет сюжета, а процедурная генерация уровней происходит постоянно.
Мне потребовалось оббежать 65 уровней подземелья чтобы встретить мобов последнего 99 уровня прокачки

1 декабря 2023

+1
Gal*Gun: Double Peace

Gal Gun: Double Peace идет по классической тропе сиквелов: больше рутов для персонажей (включая совершенно неожиданные: как вам вариант случайно закадрить демоницу, которая поклянется в вечной верности? Или подружить демонов и ангелов, или даже получить концовку с условным гаремом?), больше вариантов доставить девицам эйфории с помощью феромонной пушки и больше уровней с уморительными диалогами.

Это по-прежнему тот же мир, где новому\очередному парнишке очередная купидон по имени Экоро всаживает уже не 16, а все 32 стрелы в задницу. Бедняга тоже становится гиперпопулярным, и у него также есть только один день на то, чтобы выбрать себе девушку на всю жизнь, иначе навечно останется одиноким или увязнет с девушкой, которая ему не шибко по душе. Таков эффект передозировки купидонскими стрелами. А общий абсурд ситуации умело взбалтывает своими выходками еще и демоница Курона.

Double Peace развивает механику Doki Doki (позволяет выбрать до трех девиц и обстоятельно обстрелять, доведя их до экстаза. Исходя из выбора девиц меняются статы героя, влияющие на доступные реплики в диалогах), накидывает куда более качественных анимаций и диалогов, предлагает больше интересных женских персонажей к завоеванию и подкидывает камео старых героинь. Игра также дает больше выбора: в магазинчике гитаристки Аой из первой игры можно закупить улучшения для собственных характеристик или, даже, защиту для яиц от наступательных движений особо одичавших дам.

В общем и целом - это все тот же тир, только более динамичный и более веселый, с еще более задорной музыкой на фоне. Играется весело, персонажи уморительно шутят, ситуации вызывают гомерический хохот своими нелепостью и удачностью, сама игра пролетается махом. Тем, кто захочет большего - как всегда, доступны новые руты, в которых можно надолго залипнуть и посмотреть на развитие истории в самые разные стороны.

Мне хватило одного забега, однако, я ни о чем не жалею.

Оценка: 7.5 из 10. Превосходный тир с пошлым юмором. 

P.S.: любителям пофапать прямая дорога в хентай и порно-игры. Gal Gun всегда были про пошлый юмор и элемент романтики. 

1 декабря 2023

+4
Blair Witch
прошёл второй раз

Это очень достойно, хоть и не шедевр. В игре определенно больше плюсов, чем минусов. 

атмосфера и реализм (один в лесу и не знаешь куда идти, легко заблудиться)если проникнуться - реально страшно, не знаешь чего ожидатьтвой 4ногий друг составит приятную компанию (это оригинально) динамика некоторых уровней и особенно концовка - огонь игру нужно было либо чуть сократить, либо разнообразить, тк ближе к середине устаешь угадывать куда идти и что делать, не смотря на то, что я определил это в плюс
30 ноября 2023

+2
Borderlands 2
Сюжет игры пройден 30.11.2023

Всё больше убеждаюсь что в играх с открытым миром самое главное это просто пройти сюжет,в одиночку делать сайдквесты то ещё "удовольствие" 
Игра отличная ,формулу предыыдущей части  доработали и сделали ещё комфортнее, как я говорил в предыдущем отзыве,была проблема с пометками на карте, теперь помечается каждый квест и добраться до метки ПРАКТИЧЕСКи (дада ведь карты вовсе не "ЗАПУУУУУУУУУУУУУТАННЫЕ" с постоянным спавном монстров) не доставляет проблем
побочные миссии стали лучше но от духоты конечно игра не избавилась 

30 ноября 2023

+12
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Я начал играть в Metal Gear Solid 3: Snake Eater с большими надеждами, потому что я уже в свое время прошел MGS 2, на своей PS 2, в общаге, и играл в MGS 5, которая мне очень понравилась, но я так до сих пор и не прошел ее. И вот я прошел игру, выбил платину на PS Vita, и готов делать обзор. И я могу вас заверить, играть ну очень хороша, не смотря на свой возраст. Snake Eater - это не только шедевр от Хидео Кодзимы, это, вероятно, одна из лучших игр Metal Gear Solid.

На случай, если вдруг спустя столько лет, вы не знаете, Snake Eater - это приквел, действие которого происходит в 1964 году. Итак, персонаж Snake, за которого вы здесь играете. Его отправляют в отдаленный регион России, чтобы попытаться сдержать внезапную ядерную угрозу, и дальше все только становится хуже. Достаточно сказать, что Snake Eater дополняет предысторию Metal Gear Solid. Несмотря на то, что есть несколько хороших поворотов сюжета. MGS3 гораздо более прямолинеен и откровенен, но все же умудряется работать над своими ключевыми темами, не будучи чрезмерно нравоучительным. В этом отношении это более зрелая работа, чем MGS, и гораздо более доступная, чем MGS2. За пределами постмодернистских литературных специальностей каждый должен счесть, что эти изменения к лучшему.

Готовы к очередному сюрпризу? MGS3 длинная. На ее прохождение и выбивание платины у меня ушло 25+ часов. MGS3 демонстрирует превосходный баланс между геймплеем и гениальным кат-сценами. Здесь по-прежнему много сюжета, юмора и развития персонажей.

Новый Snake интересен, и совершено не похож на старого, его характер очень сильно меняется по мере прохождения игры. Игра очень сильно похожа на одно большое приключение. Члены подразделения Cobra, элитный солдаты, с которым сражается Snake, имеют превосходный дизайн, у некоторых даже есть намеки на интересную предысторию. Но как мне кажется главные две вишни на этом торте это женские персонажи The Boss и EVA, которые просто шикарно были сыграны. Актерский состав в целом очень хорош.

Игры MGS это у нас классический стелс. И для стелса у нас тут есть некоторые интересные изменения. Шаги Снейка теперь издают шум, поэтому у него появился новый режим в котором Snake идет тише, который позволяет медленно подкрадываться сзади к противнику. Также в игру ввели систему камуфляжа, позволяющую быть более скрытным.

Новой фишкой игры стала, система охоты и выживания. Итог? Вам придется немного поохотиться. Употребление пищи пополняет запас выносливости, в то время как запас выносливости медленно пополняет запас жизни Снейка. Эта система очень хорошо сбалансирована; выносливости хватает надолго, но слишком тяжелый вес снаряжения или ты просто подвис на уступе и вот стамина начинает исчезать. Новая система eating / stamina / lifebar работает отлично, а неограниченное восстановление здоровья, среди прочих дополнительных функций, делает игру приятной для новичков.

Последнее игровое нововведение это системы травм. По сути, каждый раз, когда Snake получает урон, у него есть шанс быть раненым. Каждая рана уменьшает максимальный запас здоровья, и вылечить ее можно только со временем или с помощью системы лечения.

Если все таки стелс провалился, это далеко не значит что нужно начинать заново. К нашему счастью, Snake стал более тактильным благодаря системе ближнего боя (CQC). Просто вооружитесь ножом, и Snake готов к бою. Он может схватить врага и кинуть их на землю, отправляя нокаут. Или он может схватить со спины, после чего он может допросить, использовать как живой щит или просто перерезать горло. Эти новые приемы значительно увеличивают удовольствие от боя; особенно круто использовать живой щит.

Дизайн уровней замечателен во всем, с множеством возможностей изучить многие приколы и фишки которые есть в Snake Eater.

Snake Eater - замечательно сохранилась. Окружение красиво и убедительно, картинкой и правда можно наслаждаться. Особого упоминания заслуживают модели персонажей, которые удивительно хорошо смотрятся в роликах. Настоящие эмоции мелькают на лицах.

Новая песня в стиле Бондианы 60-х годов великолепна
Новая песня в стиле Бондианы 60-х годов великолепна

Пройдя MGS 3, я еще раз убедился что Хидео Кодзима гений. Ультра-крутые сюжетные кат-сцены идеально сочетаются с прекрасным геймплеем, что делает игру замечательной как для фанатов серии, так и для поклонников экшена или приключений. Запутанный сюжет и множество приятных деталей и секретов, точно не дадут вам скучать до самого финала. Если все то что я рассказал выше тебе понравилось и заинтересовало, быстрее ищи способ поиграть в игру, благо сейчас их довольно много.

30 ноября 2023

+2
Uncharted 3: Drake's Deception
Про Uncharted Часть 3

Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 

Третья часть и еще пара шагов к пику

Первым шагом развития боевки второй части стала переработка рукопашной системы, чтобы она наконец-то встала как рабочий винтик в общей боевой формуле. Всегда рукопашка была большим и неудобным риском: неповоротливая, с долгими анимациями и высоким риском схлопотать смертельную дозу смерти. Всегда было компромиссное комбо добиванием после выстрела, но не всегда его удавалось исполнить из-за захватов противником и слишком большого урона на открытой местности.

В первой части нельзя было останавливаться вообще, а во второй были маленькие окна для действия. В третьей   окна увеличили как раз. Теперь рукопашная схватка не грозит смертельным риском, ибо урона Дрейк стал впитывать побольше. Переходы стали более плавными. Анимации остались долгими, но стали более читаемыми. Вследствие переход в милли стал происходить чаще и больше не вызывает боли.

Вторым шагом по развитию было внедрение большего количества свободных арен. Триквел перенял сетписную философию второй части, но дал и  боевой системе свободы подышать именно как полноценной системе, а не набором из пула умений которые теперь можно подвзяать к экшен сцене. А арены стали куда разнообразнее и начали иметь контекстуальные модификации.

Где-то арена скромна по периметру, но идёт ввысь; где-то ориентация на стелс, а в свои пики арены огромны по масштабу и предлагают задействовать вообще всё. Вот как на кладбище кораблей: там и великолепный антураж, и интересный контекст отдельных боевых платформ с возможностью перехода как по воздуху с помощью зиплайнов, так и в воде.

Между платформами разное расстояние, а на арене есть оружие под любое. На этой арене боевая система сияет.

Откидывание гранат – вот спорная фича. С одной стороны, она даёт островок безопасности в укрытиях; вот, в хаосе первой части такого точно не хватало, но здесь наконец-то раскрывается суетливая суть боевки и потому излишняя безопасность в укрытиях кажется шагом назад. Почему это потом и убрали в четвёртой части.

Но боевка наконец-то обрела некое подобие баланса - чё ж, это тогда лучшая часть трилогии?

В 2015 году я сказал бы, что да. А я и говорил это тогда, хотя и не очень задавался вопросами почему, может, тогда как раз боевка показалась мне менее болючей темой, или мне сами сетписы больше понравились. Или  я даже привёл бы в пример более комфортное начало, которое ну опять в традициях серии - резкий экшен  и такой же резкий переход на более спокойный сегмент да ещё и через флэшбек.

Но в этот раз вступительный экшен не был слишком высокой точкой, а был он как раз, ибо следующий сегмент быстро набирает обороты и является даже интереснее вступления. Но короче, что такое я бы сказал. Но сейчас, перепройдя это всё, я понял, почему на самом деле мне тогда эта часть пришлась по душе больше остальных.

The Last of Us

Если раньше на Анчартед серию влияло прошлое наследие студии в лице Джека, то теперь примешивается и будущее в лице ещё не вышедшей и создаваемой параллельной командой – ТЛОУ. Как-то влияние видимо просачивалось, или новый подход к повествованию просто во всей студии витал давно. Я говорю о более спокойных эпизодах, достаточно лёгких и свободных для бесед.

Кажется, что в Анчах персонажи всегда много говорили, но если присмотреться, то вообще-то не очень. Диалоги написанны достаточно минималистично, но транслируют обаяние персонажей очень ёмко и объмно. У них как раз не было длинных спокойных сегментов для словоизлияний. Просто текст был отполирован до алмаза. А вот в третьей части сегменты эти появились, и смотря на ТЛОУ становится понятно, откуда.

Вот эпизод фо Франции – мой любимый момент в игре, именно там становится всё понятно, и именно там серия примеряет новую идентичность на себя, которая потом полностью сформирует мою любимую четвёртую часть. В этом эпизоде очень долго ничего не происходит. Персонажи просто ходят по красивой локации и постоянно трындят, потом плавно переходя в пазлы, а уже потом в экшен. И боже, как же я это люблю. Когда сценарист хороший, когда он знает персонажей, то в таких эпизодах творится магия. Персонажи дышат, они реально становятся живыми. В четвёртой части этот подходит привёл к сложным драматическим портретам. Там персонажи уже не только очарование и шутки будут носить в себе, но и глубокие переживания. И тем печальнее, что у истории третьей части есть некоторые бесячие косячки.

Бесячие косячки

Вот вроде истории у Анчартеда всегда были ровные. Всегда какие-то проблемы в геймплейной среде обнаруживались. А тут вот, несмотря на некоторые повествовательне шаги вперёд, назрела опасная тенденция: ненужная жертва логикой ради сетписов.

Вот известная история про филлерный эпизод на кладбище кораблей. Марлоу отдала Дрейка какому-то рандомному пирату, который как-то рандомно начал проявлять интерес ко всему этому сюжету с помощью сложных манипуляций. Нахера, откуда, зачем? А всё ради лучших геймплейных и эстетических эпизодов игры.

Но меня больше не вход в этот эпизод смущает – злодейская сторона всегда была скромно прописанна в серии. Меня смущает выход из этой истории – на деревяхе в шторм. Вот я просто не понимаю, зачем его отправили на деревяхе. Почему они просто не дали ему лодочку надувную хотя б. Лодочка автоматически снижает критичность поднимаемых этой сценой вопросов, но при этом надо просто несколько анимаций и модельку нарисовать.

Так нахера там деревяха эта? Я не понимаю. Но к чему это ведёт? К почти мгновенному восстановлению Дрейка после ночи в холодной воде и его последующей отправки в ад пустыни. Без воды. А зачем надо было лишать его воды в пустыне? Там самолёт с припасами под рукой. Это никак не повлияло бы на драматизм и красоту сцены, но это снизило бы градус неверия в экшен-эпизоде, где Дрейк ринулся в бой как новенький сразу после глотка из грязной лужи.

Типа нахера вот это всё, ради чего? Это не критичные косяки, но они могли со временем привести к сценарной деградации серии, хорошо, что мы в альтернативном таймлайне. В таком таймлайне, где мне в принципе и не надо даже думать о том, какая Анчартед в трилогии лучшая. Это тогда люди могли подумать, что трешка – это то же самое, что и двойка, но типа не так вставляет из-за отсутствия эффекта новизны. Сейчас я просто могу поиграть во всю трилогию залпом с одного диска.

Тем более, что лучшей я всё равно считаю четвёрку, лол.

30 ноября 2023

+3
Uncharted 2: Among Thieves
Про Uncharted Часть 2

Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 

Вторая часть и фальстарт в музее

Я могу представить, как со старта эта игра могла произвести впечатление, отпечатывающееся в памяти как нечто великое. Ведь я там был, видел тогда это сам. Облизывался, смотря это на ютубчике. Наблюдал как в этом свисающем с обрыва вагоне серия создавала свою идентичность зрелищного блокбастера. С первых кадров игра заявляла своё абсолютное превосходство над первой частью и многими другими играми.  Но резко давала по тормозам.

Что тогда в 2009-ом на ютубе, что в своё первое прохождение в 2015-ом, что сейчас - я не могу принять уровень в музее вообще никак. Очень медленный, очень тёмный, не очень зрелищный и базово не очень красивый. Это стелс-эпизод/туториал сразу после мощной зарядки на поезде. Но все это не проблемы сами по себе,  а именно потому, что вступление - слишком высокая точка входа для входа в него.

Первая часть тоже начиналась с экшена и переходила в более спокойный экспозиционный эпизод после, но переход был сюжтено последовательным и плавным, а во второй части так хотели удивить и подсадить на крючок с первой секунды, что нагородили громоздкую конструкцию из флэшбеков и флэшфорвардов лишь бы не стартовать с музея, а начать с чего-то яркого и иконического. Яркое и иконическое получилось, но какой ценой? Лично для меня Анчартед 2 начинается с Борнео. И это, между прочим, лучше ощущается как плавный переход от первой части.

Борнео

Поезд это флэшфорвард. Именно в Борнео двойка начинает доминировать над первой частью, улучшая все её аспекты. Снова джунгли, но теперь с новым графоном; снова Салли, и он теперь ещё живее; снова женщина, но теперь с более интересным конфликтом и неоднозначным, фатальным характером. И химия между всеми персонажами выходит на новые уровни воздействия.

Здесь игра закрепляет свою идентичность очаровательного авантюрного боевика. Настоящего некстген блокбастера. Всё, что просто было в первой части, теперь сверкает во второй. Всё, но вот  боевочка...

Они сделали шаги, они действительно попытались, и у них начало получаться. Взять вот главную арену в Борнео. Они расширили площадь, добавили перепады высот, создали несколько путей и грамотно расставили укрытия.

Здесь начинается экшен-свобода на фундаменте философии импровизации. Просто в голову из ПМ стрелять стало намного сложнее: хитбоксы стали меньше, и враги более подвижными, и теперь приходится двигаться и использовать свой арсенал умений - зашёл с той или этой стороны, пострелял с уступа, взялся в драку и даже стелс теперь можно задействовать, и всё это в одном бою. Абсолютно положительные улучшения. Вот теперь можно сказать: ну вот, работает же. И оно работает, но не избавлено от кривостей - неотполировано. Всё ещё довольно тяжёлый в управлении персонаж, всё ещё затупы на ровном месте, всё ещё долгие переходы в ближний бой и обратно и, конечно же, скачки сложности.(В отличие от первой части, самые мощные перепады сгруппированы к концу игры, а не по всей её продолжительности, так что тут, наверное, тут улучшение наблюдается.)

И неотполирована эта система потому, что у Нотидог были другие планы на экшен.

Сетписы

Игра ведь обрела свою идентичность в блокбастерности, и по правилам целостности значит и экшен должен этому соответствовать. И он соответствует в полной мере.

Как же много в этой игре абсолютно бриллиантовых экшен-эпизодов: побег от грозного грузовичка и бой в разрушающимся офисе; и танцы на крышах с вертолётом; вертикальные перестрелки  на столбах; и поезд этот великий; и прыжки по едущим грузовикам; и много чего ещё. Ну их просто дохера. Каждые 10 минут происходит новый уникальный контекст. И в этом как бы и кроется суть: каждая боевая ситуация - это новый контекст, и для каждого контекста используется минимально необходимый набор из набора умений Дрейка. Потому все сразу не создает контекст.

Поэтому они полируют сами сетписы, но не систему. Cистемa она в загоне: ей дали несколько хороших арен, где она может и блестеть, и показывать свою неотполированность - кривость. И раз эта кривость есть, раз она сидит в сердце проекта, то она и в идеальные сетписы проникает так или иначе.

Вот структура такая была замечена и в другом великом сиквеле - Gears of War 2. Но в Гирах с самого начала была минималистичная и оттого идеально работающая формула. Её полировали и дальше в каждой игре, доводя её до алмаза, но всё уже работало как надо с самого начала. И на такую систему - одно удовольствие нанизывать сетписы. Не вижу в этом выбора или жертвы, это гармония. Последовательно развитие.

А в Анчартеде вот есть система, развивающаяся ещё со второго Джека, но её постоянно душат. Душат величием других аспектов, но не тем не менее. Ее приносят в жертву, оставляют ей небольшой загон. Тем не менее это хорошая сделка.Боевой системе есть место, она работает хоть и не доделана. А всместе с этим игра презентует одни из лучших постановочных уровней в своем жанре. Опять компромиссы, но уже ради идентичности.

Но ничего. Третья часть делает ещё пару шагов к экшен-пику серии.

30 ноября 2023

+4
Super Mario RPG (2023)
Отличная игра, но слабый ремейк.

Про игру особо нечего сказать, потому что она буквально описывается как "jRPG про Марио". Звучит дико и не совсем понятно как это должно работать, но на деле же всё оказалось довольно просто.

Фирменные разнообразные движения Марио и других персонажей стали обычными скиллам, которые можно получить по мере прокачки в боях. Бои сделаны максимально понятно и интуитивно. Они пошаговые и медленные, но к системе таймингов в атаке я привыкал до самого конца игры. Суть в том, что при атаке или использования скилла, игра требует наблюдать за анимацией и вовремя нажать кнопку атаки, чтобы увеличить наносимый урон(аналог критического удара), но иной раз это сделать непросто, ведь анимация меняется при каждой смене оружия или новом скилле. А если ещё моргнуть или отвлечься на полсекунды...Но на самом деле нажать невовремя не так уж и страшно, потому что урон всё равно проходит, но с критическим попаданием он сильно больше и к тому же урон получают и соседние враги. Точно так же работает и блок от атак врагов, который при удачном исполнении аннулирует входящий урон или снижает его до несущественных цифр.

За исключением постоянного внимания к таймингам в боях, игра не особо требует от игрока каких-то навыков и всё остальное в геймплее совершенно не напрягает. Я бы сказал, что даже основных минусов jRPG тут нет, кроме пошаговых боёв и неспешной прокачки.

Даже перемещение по карте не предполагает раздражающих случайных встреч с врагами — их всегда видно и можно обходить. И гринда нет совсем, если только не захочется пройти секретных эндгеймовых боссов. Зато на этой самой карте иногда попадаются маленькие места с платформингом и несложными загадками, но и они лишь ненадолго тормозят прохождение. 

В остальном же это довольно милая и весёлая игра с красивыми локациями, которую можно пробежать за 15-18 часов. Идеальный агуша-гейминг, несмотря на довольно непростые последние уровни. Вот только как ремейк она всё же получилась спорной.

То, что идеально работало в оригинальной игре на SNES, идеально работает и в ремейке, но теперь ещё и выглядит отлично под современные железки.

Однако, сама Super Mario RPG ощущается, будто она вышла лет 20 назад: переходы между картами и локациями через чёрный экран, маленькие уровни, бедноватое окружение, устаревшие мини-игры и отсутствие хоть какой-то вариативности или дополнительного контента. Доходит до смешного, когда на экране 1-2 объекта типа платформы или камня, а тебе надо пробежать через несколько подобных экранов подряд, но каждый раз всё сопровождается чёрным экраном. Хорошо хоть очевидной загрузки нет. Само же передвижение по карте в игре диагональное, что было удобно и работало в 1996 году, но сегодня перспективу можно было бы сместить и добавить чуть больше объёма. Хотелось бы видеть бесшовный мир, где загрузки были бы ну хотя бы в начале нового уровня.

Да, в ремейке подтянули анимации и графику(на эмуляторе и вовсе выглядит как отвал всего), добавили редких, но красивых кат-сцен, заменили названия некоторых предметов, переделали интерфейс и возможно подтянули баланс(тут надо с лупой изучать этот вопрос), но и только. Это не эталонный ремейк вроде Resident Evil 2, хотя по первому взгляду и можно так подумать. В основе своей, это игра из 1996 года, где всё содержимое бережно перенесли в 2023 год. 

Если не играть в оригинал и тепло относиться к играм про Марио, то играть однозначно стоит, но несовершенства ремейка будут бросаться в глаза. Я же их старался не замечать и мне игра прям понравилась.

8 грибочков из 10 звёздочек, но 7 из 10 как современной игре.

30 ноября 2023
1 2 ... 394 395 396 397 398 ... 714 715
из 715 страниц