
То это оно.
То это оно.
Сама цель игры уникальная, вторую такую вы не найдёте. Мы занимаемся монтажом прямого эфира. Меняем кадры, запикиваем нецензурные слова, настраиваем частоты, чтобы картинка была красивой, ставим рекламу. По описанию это кажется трудным, но со временем привыкаем. У игры много уровней сложности, самый простой, как я понимаю, отключает практически все внешние активности, чтобы вы просто наблюдать за историей. В процессе прохождения нам будут давать те или иные выборы и мы влияем на дальнейшие события, которые будут на следующих прямых эфирах. Помимо эфиров у нас есть личная жизнь, семья, дети. Нередко и там будут давать выбирать, что влияет на дальнейшую нашу жизнь. Более того, эфиры тоже влияют на личную жизнь. Если вы плохо справляетесь с работой или не выполняете определённые требования, то ваша зарплата может стать ниже и вам может не хватать денег, когда они очень нужны по историям вне эфиров. Иногда геймплей разбавляется дополнительными активностями. Например, на улице невозможная жара, а вместе с этим перегревается электрощиток. Приходится включать вентилятор, чтобы охладить его, а у вентилятора иногда кнопка заедает и он отключается. Но это мелочи, в целом же, вам практически ничего не мешает наслаждаться гениальным действием на экранах. А эти мелкие трудности просто разбавляют просмотр. В конце эфиров ещё можно пересматривать то, каким получился наш эфир, смотреть закадровые разговоры ведущих и прочее.
Я боюсь сказать что-то лишнее по поводу сюжета, потому что его желательно изучать самостоятельно. Скажу так, после уровня с жарой я конкретно офигел от того, что происходит. Просто поверьте, это гениально и злободневно. Такого опыта я ещё не испытывал. Сюжет продолжительный и насыщенный. Вы точно захотите узнать, что будет дальше. К тому же здесь много концовок. Все персонажи колоритные и вы точно не забудете их. Если дать короткий брифинг, то мы были уборщиком в здании, где работает новостной телеканал. Мы подменили коллегу и в последствии заменили его на месте монтажёра.
Говорить про графику особого смысла нет, потому что мы находимся в игре, но на экранах живые актёры. В целом, она нормальная, стандартный Unity. Игровую графику мы видим чаще всего в сюжетных вставках нашей личной жизни.
Актёрская игра на высоте, качество юмора тоже на грани чего-то шедеврального. Слышал про стереотип, что у британцев странный юмор. На самом деле, он слишком гениальный, чтобы просто взять и понять его. Особенно мне нравится актёр, который играл Джереми Дональдсона.
Полная русская озвучка (в бонусных заданиях с особыми условиями часть не озвучена, но не критично) выводит доступность игры на максимальный уровень. Всё озвучено качественно, включая маты (иногда маты не выводятся для цензуры, видимо, в оригинале подразумевалось цензурное ругательство). Так вот, переводчики прекрасно справились со своей работой. Озвучено всё на высшем уровне и голоса отлично ассоциируются с актёрами. Особенно, повторюсь, мне нравится Джереми Дональдс. Его русский голос Александр Рагузин. Даже песни качественно переведены и спеты! От русской озвучки уши не вянут, даже наоборот, цветут! Ха-ха-ха...
Из-за необычного игрового процесса даже присутствует волнение. Начало дня, включаем питание, вставляем кассеты с рекламой, краем уха слушаем разговоры ведущих до начала эфира. "10 секунд!". Во время эфира часто происходит что-то неожиданное, что вы никак не можете предугадать.
Признаюсь честно, я до конца не понимал, что из себя представляет эта игра. Наконец, дотронувшись, втянулся во всё это и не пожалел. Это прекрасно, гениально, бриллиант. Студия разработчиков называется NotGames. Согласен, это не просто игра - это искусство.
В игре так много контента, концовок, режимов, даже отдельных эпизодов за покупку DLC, что я ещё вернусь к этой игре, чтобы увидеть всё. Кстати, изучил отрицательные отзывы на эту игру. Большая часть из них была написана, когда игра была в раннем доступе. Про то, что были вылеты, мало контента, отсутствие нормальных сохранений и так далее. Спешу вас заверить, что сейчас игра лишена всех эти минусов, её довели до ума и она полностью готова. Наслаждайтесь!
Ну что сказать, данная часть не испортила серию. понравилась данная игра тем, что много тайных комнат, сокровищ, загадок. графика не вырви глаз, сюжетка есть. в меру длинная, не вынуждает отдохнуть от неё, так как загадки чередуются со схватками.
Прошел Panzer Dragoon Orta на Xbox Original.
Могу совершенно точно сказать, что сабж — одна из самых красивых игр 2002 года (я всерьез удивился, когда узнал, что она вышла не в 2004-2006 годах). И одна из самых головокружительных (в хорошем смысле). Очень классный тир эпохи пятого поколения консолей, родом с SEGA Saturn вернулся в обновленном и дополненном виде.
Orta, по сути, продолжает идеи Panzer Dragoon 1-2, предлагая ряд новых механик. Среди которых — морфинг дракона в три формы, возможность ускорения и замедления. Формы отличаются следующим образом: дефолтная — это привет из первых двух игр. Усиленная массивная — не умеет маневрировать, но очень больно бьет, хотя и ограниченным количеством наводящихся снарядов. Мобильная форма — это мелкая фиговина, которая умеет делать три дэша вперед\назад вместо трех, бьет слабо, но часто и с самонаводкой (страшно выручает в секциях с кучей летящих в морду снарядов), но обладающая самыми слабыми накапливающимися спецатаками. Переключение происходит за пару секунд — можно очень гибко подстраивать свой стиль боя под каждую конкретную ситуацию. Отдельные участки уровней проще проходить в мобильной форме, отдельные приходится в тяжелой, т.к. это damage check, но большую часть можно пройти и в дефолтной.
Что касается дэша — он помогает как таранить врагов, так и уходить от столкновения с препятствиями. А в бою с боссами — подбираться к их слабым местам или уклоняться от сокрушительных вражеских атак.
Пока проходил, стабильно ловил себя на ощущении "твою мать, игре сраных 22 года, а я все еще роняю челюсть от того, как она выглядит, как гладко работает без единого протормаживания, и от того, как звучит". Я ничуть не шучу: это одна из самых красивых игр-2002, и, наверное, самый красивый интерактивный тир, что я видел за свои 30 лет игрового опыта. Первая половина игры даст 100 очков вперед (а заодно и прикурить) почти всему пласту PC-эксклюзивов в плане красоты и исполнения. Очень качественные модельки, потрясное окружение, куча годнейших эффектов, среди которых удливительно достоверные для своего времени погодные — ветер, вьюга, пылевая буря и многое другое. Все это здорово дополняется режиссурой, где на тебя регулярно что-то падает или летит — прямо в камеру, а иной раз закручивает штопором так, что приходится ориентироваться чуть ли не по радару — но до чего офигенно!!! Ну и достаточно красивая шейдерная вода, которая в 2002 году была еще в диковинку.
И да, на дворе 2024 год, а меня впечатляет игра из 2002. Индустрия явно катится куда-то не туда. Пора браться за Warhammer 40000: Space Marine 2. Сначала считал её западной игрой, но потом посмотрел на титры, на обилие славянских имён, а именно прямо в русских, и сильно охренел.
Мои 8.5 из 10. Звездецки сложная, но очень красивая, зрелищная и увлекательная.
Я не планировал играть, но огромная шумиха вокруг игры все же побудила меня испробовать её. Будучи незнакомым со вселенной Вархаммер, я посмотрел десяток видео, чтобы иметь базовое понимание контекста игры. Постепенно я даже увлекся вселенной. Мои первоначальные ожидания были довольно высокими, так как все СМИ хвалили игру.
И... вначале мне действительно понравилось. Было весело рубить врагов, и на первый взгляд не было заметно багов. Однако со временем мое впечатление сменилось.
Боевка красивая, но однообразными и неоригинальными. Техническая составляющая игры оставляет желать лучшего, после выполнения первого заданий у меня начали исчезать модели персонажей, участки локаций и даже враги. Даже сюжет, к сожалению, не вызвал у меня особых эмоций. Второстепенные персонажи не зацепили меня, хотя требовать от космодесантников глубоких личностей, конечно, не совсем правильно, но всё же хотелось чего-то более интересного.
В целом игра не плохая, в начале очень даже приятно играется, но в ней отсутствует что-то уникальное и примечательное, чего не хватает для того, чтобы выделяться среди других игр. Как по мне, это игра скорей для фанатов вселенной, им она точно зайдет.
Эх, Вархаммер...
Стоит начать с того, что прям реальным фанатом этой вселенной я стал около полутора лет назад. На полках уже складирована куча цитаделевских красок, кодексов, книг по вселенной. На очереди стоит наполовину собранный Combat Patrol кровавых ангелов.
В первую часть я не играл, прошла мимо меня. Поэтому и сравнивать было не с чем.
Ну что могу сказать?
Очень годный слэшер с элементами шутера, в который лучше играть с друзьями.
Картинка - сочная
Герой - мощный
Сюжет - простой и при этом, не затянутый (но, признаемся честно, закрученный сюжет этой игре и не нужен)
Геймплей - мегахорош
Мультиплеер - порадовал
Кастомизация - средние впечатления (кастомизацию хаоситских космодесов прям обрезали под самый корень, обидно...)
Отдельное спасибо за отсутствие вкраплений открытого мира (привет, Gears 5).
Игра порадовала, подарила несколько приятных вечеров. На очереди прохождение оставшихся pve-oпераций и периодическое залипание в pvp (в один ряд с колдой этот мультиплеер для меня конечно не встанет, но заходить я в него точно буду, разрабы все же пообщали долгую поддержку)
Ставлю этому замечательному тайтлу 8,5 из 10
Тот факт, что они не вставили песню про "шикарный суп" оскорбляет до глубины души :)
Максимально балдежный, разнообразный платформер с кучей фан-сервиса, и даже целыми уровнями, построенными исключительно на фан-сервисе.
И что мне особенно нравится: часть коллектобалсов имеют свою ценность, и в любой момент их можно прийти "пощупать" в хабе, то есть не просто собираем условные звёзды или монетки, а персонажей с бэкграундом, уж не знаю как кто, но я на подобном помешан)
Проходили игру сразу с дополнением "Порочный союз" с возможностью коопертива. Игра сразу запила чертовски мимишным визуалом, а после первой Hades искал rogue-lite на замену до выхода второй части. Часть геймплея с отстройкой своего поселения особенного восторга не вызывала, но девушке напротив боевка была менее интересна. По итогу вышло так, что менеджмент культа увлек обоих, а в бои были вынуждены ходить за ресурсами и последователями. Ну а endgame-часть игры уже просто стала неинтересна, т.к. ее можно озаглавить как "Наша песня хороша - начинай сначала".
Кому-то пришла в голову идея - выпустить сиквел Valiant Hearts на мобилках. И вот теперь, наконец-то, появилась возможность пройти игру на больших платформах. В целом, игра почти та же самая, это аккуратный сиквел. Хотя стало меньше головоломок и игр на реакцию. Плюс можно увидеть окончание историй полюбившихся персонажей и увидеть новых.
Именем Императора я прошел эту игру. И мне понравилось. Она ощущается и играется так, как я запомнил в свое время первую часть. Это интересный и захватывающий опыт. К тому же игра красивая и переполненная фансервисными деталями для любителей вархаммера. Я успел поиграть и в базовую игру и в коопные миссии и даже погонять компанию на нескольких сложностях. И поэтому я нисколько не жалею о покупке золотого издания, потому что я продолжу играть и буду ждать новых эпизодов и нового игрового опыта
С компанией прошли кампанию. Так же потрогали три кооперативные миссии. Из трех человек два вахалюба и один нормис залетевший повеселиться. Удовольствие получили все, но вахалюбы больше всего. Но по порядочку.
Геймплей. Он хорош, сбалансирован и очень веселый. Вот вы видите толпу тиранид, которые несутся на вас огроменной ордой. Болтеры на изготовку и айда раздавать разрывные снаряды. Но это же орда бездумных жуков, они прорывают подавляющий огонь и вот вы хватаетесь за пиломечи, силовые мечи, молоты и прочее холодное оружие. И начинается грязь: мясорубка, парирования атак противников, запуск гранат, применение ультимативных способностей. И это очень весело. Это динамично, зрелищно и адреналиново. Коридорное построение локаций тут играет прям на руку, так как не приходится бегать по локации в поисках точек интереса и всякого стаффа. Происходит высадка на миссию, арена с битвой, короткий коридор с раскиданной снарягой, персонажи общаются и новая арена. И так до конца миссии. И это великолепно! Видел замечания игроков, что добивания убивают динамику и парирования ненужны. Так оно как раз и добавляет зрелищности к боям, ведь красиво размотать мелкого тиранида или демона в пылу сражения дорогого стоит.
Сюжет. Про сюжет мало расскажу, но он крутой. Очень много отсылок, есть парочка "вотэтоповоротов", разные персонажи. Игра короткая, поэтому сюжет просто рассказывает историю. Просто и понятно. Вот тираниды, которые напали на систему. А вот хаоситы, которые решили под шумок устроить свои планы. Вот как бы и все, если в паре слов. Но следить интересно и хочется запустить следующую миссию чтобы посмотреть что же там дальше.
Графика. Художники поработали прям отлично. Дизайн космодесантников отличный, много мелочей, за которые цепляется глаз. В самом начале я просто остановился и рассматривал броню персонажа. А потом других персонажей разглядывал. В пылу сражений особо нет времени поразглядывать декорации, но вот вышеупомянутые коридоры от арены к арене дают возможность поглазеть, повздыхать и местами повосхищаться красотами. Очень вся ярко, сочно и красиво. Последняя миссия просто разрыв. Она очень красивая.
Арсенал. Из оружия у игроков имеется много всякого: это и различные автоматические болт-пушки, и пистолеты, и оружие ближнего боя. Так же имеются гранаты и снаряды массового поражения. Все работает как надо и ожидаемо. Тут никаких нареканий, все понравилось. Но так как играли на среднем уровне сложности, то персонажи могут спокойно бегать с огнестрелом и оружием ближнего боя. Лично я пол-игры пробегал без гранат и забывал пользоваться "ультой". Думаю, что на более высоких сложностях придется более вкрадчиво менеджерить своим арсеналом и пользоваться всем подряд.
Космодесы. Ох, как они хороши. Ощущается прям как здоровенные дядьки, которые действительно весят под тонну килограмм, обучались веками военному искусству и знают свое дело. Броня классно выглядит, эпично и вот это вот все. Когда впервые подходишь к гвардейцам, видишь рослых кадианцев, но они на фоне Астартес выглядят маленькими щеглами, то вот тогда понимаешь - вот они, элита императорского воинства. А еще было очень прикольно, когда я хотел ворваться в гущу противников-хаоситов и разогнавшись просто растоптал еретика-культиста. Противник оказался настолько слаб телом, что просто не выдержал нагрузки на тело массы космодесантника. Это было забавно.
Лор. По лору все хорошо. На мой взгляд, конечно. Ибо я в настольный варгейм не играю, но читал книги, играл в другие игры серии и слежу за вселенной в целом. Но тираниды действительно действуют ордой, хаоситы пытаются колдовать и зовут демонов, колдуны колдуют колдунства. Тысяча сынов выглядят вот именно так, как их рисуют на артах и описывают в книгах. Битва дредноута с хеллбрутом выглядела очень круто. А когда я увидел одного персонажа, то у меня мурашки по коже побежали. Все стыкуется с первоисточником, все действует по правилам вселенной. Мне это очень понравилось.
А что по минусам? А они тоже есть. Очевидный минус - боты. Вот именно поэтому это сингловая игра, в которую надо играть с друзьями в кооперативе. Иначе впечатление от игры совсем смазывается и становится неинтересно. Поэтому в эту игру надо играть с друзьями. Вот тогда раскрывается проект с нужной стороны. Очень круто было в пылу боя ворваться в толпу противника, нарезать мелочь, схлестнуться с элитным воином и сделать добивание. И если с "простыми" элитками все ясно-понятно - их хватает всем, то вот с редкими противниками, например карнифекс или хеллбрут, все игроки наваливают урона и каждый хочет сделать добивание. И тут кто успел. Только слышишь в дискорде "я его добью!" "нет, я его добью!", но добивает третий молчун. И тут начинается ор в войс-чате. Очень весело.Еще один минус - игра короткая. Мы ее прошли за три вечера. Причем мы проходили пару миссий сюжетных одну сайд-миссию за другой отряд. Но на третий день мы решили отбросить все кооп-миссии и идти по сюжету. Увидели титры и все трое огорчились, что игра закончилась. Хочется еще, хочется дальше. Но с другой стороны, игроки не успевают устать от происходящего и заканчивают игру на эпичной ноте с приятным послевкусием от кампании. Остается только надеяться на сюжетные DLC и проходить все миссии на разных уровнях сложностей.
Про сетевой режим рассказывать не стану, я его еще не трогал толком. Но кастомизация там очень богатая и детальная. И наплечники отдельно можно раскрасить, и рукавицы, разные наборы брони. И это все косметика, которая не влияет на баланс игры. Поэтому можно будет сначала нафармить сетевой валюты, а потом засесть в редакторе и создать своего космодеса. Или вообще вывести свой орден. В общем, есть где потратить время.
Итог. Да, я один из тех двух вахалюбов. Я получил и кучу фан-сервиса, и эмоции, и удовольствия. Очень жду режима орды, чтобы с друзьями превозмогать в бесконечных битвах с противниками. И сильно надеюсь на сюжетные расширения. Очень рекомендую игру к покупке. Ведь она полностью локализована на русский язык. Кстати, очень неплохо озвучено. В наше время, хотя бы по этому, можно уже поддержать разработчиков и купить игру, а не стянуть из "зеленого магазина". Игра отличная, согласен с Иваном Лоевым по поводу оценки. Это изумительная игра, которая не пытается тебя задушить сторонними активностями. Это игра, в которую ты играешь и получаешь удовольствие. И ты от этого удовольствия не устаешь.
«А если все пойдут с крыши прыгать, ты тоже пойдёшь?» the game
Что тут скажешь, многие, наверное, и не вспомнят про этот шедевр, кто-то любил в КС засиживаться, кто-то от Battlefield кайфовал, а я в своём детстве перепроходил эту имбу, озвучка, куча карт, несколько режимов, кастомизация и даже сюжет завезли, и всё это в браузере, действительно великая была пора, мощь Flash Player... Спасибо за детство ;)
Я потратил на прохождение четыре полных дня, играя в захлёб буквально с утра до ночи и позабыв о реальности, и остался доволен игрой - она хорошая, хоть и с шероховатостями.
Понравилось, что зомби (фрики) здесь быстрые, сплочённые, и от укуса никто из жителей "адища" не "обращается". Понравились герои, в особенности то, насколько они получились живые (особенно главный герой), но не понравилось, что всё это размазали на часов 40 не особенно интересных заданий.
Прошел Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten на PC (Steam).
Пожалуй, одна из самых комфортных и приятных модерновых JRPG на моей памяти. Разработана все той же студией-ветераном Aquaplus, в честь 20-летия серии Utawarerumono. Доступна на PC (ноябрь 2022, самиздат), PS4 и PS5 (сентябрь 2023, NIS America). Сама серия давно стала мультимедийной франшизой, включающей в себя, игры, аниме-сериалы, мангу, драматические зарисовки на CD, и даже собственную радиопередачу.
Если коротко, то эта игра умудрилась усесться приквелом между Utawarerumono: Prelude to the Fallen и Utawarerumono: Mask of Deception, предваряя события последней и рассказывая историю молодого Оштора, которому на голову почти буквально свалилась некая девица, утверждающая, что она — его сестра, и что отец главгероя не погиб несколько лет назад, а вполне себе жив. До этого, конечно, показывают очень неслабо интригующую сцену, где люди в одеждах а-ля пришибленные шаманизмом ацтеки\айны, сражаются за свои идеалы в окружении древних, но очень технологически продвинутых руин, среди которых — огромные врата телепортации сродни тем, что обитают во вселенной StarGate, только потоньше. Те, кто проходил трилогию Utawarerumono сразу почувствуют себя как дома. И сразу поймут, что примерно происходит и когда.
Главными достоинствами игры, на мой взгляд являются две вещи: крайне недурно написанный сюжет и прощающий ошибки геймплей. Что до первого — с ним полный порядок, он выдержан в традициях серии Utawarerumono, умудряясь увлекать, развлекать, радовать, злить, смешить и вызывать тоску\слезы ровно тогда, когда это нужно сценаристу. Героям придется посетить очень много разных мест, как знакомых (Эннакамуй, столица и местность между ними), так и новых — среди которых Арва Шулан и прочие некогда запретные земли. Игра заботливо покажет и расскажет предыстории множества очень важных для будущих игр персонажей, а заодно покажет их друзей, родных, близких и трудности, которые им всем приходится преодолевать. И, что немаловажно, даже с учетом совсем скромного бюджета на производство, игра старается показать масштабные события ровно так, как это бы попытались сделать игры с куда большим количеством вложенных денег.
Кроме того, историю немного раздувают вширь в побочках, но без фанатизма. Различные веселые\интересные побочные сценки наряду с сюжетными событиями тоже есть — достаточно заглядывать в Военный Дом или в Мавзолей — почти как в Utawarerumono. Словом, мне понравилось — и в меру глубоко, в меру красиво и достаточно хорошо вписано существующую лорную\сюжетную канву ранее вышедших SRPG\новелл. Единственная моя претензия — это, пожалуй, манера вешать клиффхэнгеры, когда ты не уверен, увидит ли свет следующая игра, или нет, поскольку первичные отзывы об этой части были почти катастрофическими, как и продажи. Как всегда, хорошие игры с хорошим сюжетом и неплохим игровым процессом не получают толком продаж, тогда как всякая мобильная фритуплейная хрень, где основной геймплей — это чуть ли не тыкать на кнопку "купить гемы для гачи" — получает сверхприбыли.
Что до геймплея, то он вполне выдержан в духе стандартных пошаговых JRPG. На попечении у нас от одного до четырех бойцов, ходы идут по очереди как у врагов, так и у союзников, но движение ходов регулируется тремя кольцами: от меньшего к большему. Тот, кто забрался на верхнее — ходит чаще. Забраться туда можно либо оглушив и затем ударив противника, либо с помощью соответствующей спецспособности "Вознестись" (Ascend), активирующейся по мере накопления ресурса "упорство" (Zeal). Кроме того, у всех героев есть ряд способностей, делящихся на физический,магический урон, а также целебные и баффающие\дебаффающие умения — все они зависят от соответствующих им характеристик: сила\интеллект\дух. Сражения происходят на выделенной арене, сопровождаются переходами, и, если честно, после Trails through Daybreak и множества других игр, сражения хочется видеть уже на месте, без разных переходов, чтобы процесс уничтожения тварей не замедлялся. И вот тут на помощь приходит "перекач".
Если вы любите гриндить все живое и проходить игру через 3000 пошаговых боев, тыкая разные комбинации умений — пожалуйста, врезайтесь во врагов и бейте сколько душе угодно. Если хочется сэкономить силы, нервы и время — игра предлагает возможность нагриндить опыт сильно выше врагов и просто бить их на поле боя предваряющей атакой. Те, что слабее партии — мрут сразу же на месте после удара, отдавая полный объем опыта и лута. Я видел в Steam и в обзорах жалобы на эту возможность, поэтому буду судить так: играйте как удобно. Перекач легко получить, если убивать все живое и выполнять все побочные квесты (Я выполнил почти все, и они, к слову, вполне неплохи, невзирая на то, что часто выглядят как "поди-принеси" и "поди-убей"). Кроме того, можно начать игру сразу на высокой сложности, если хочется совсем уж хардкора. Тем, кто пришел за сюжетом (как я) решение всех проблем вполне очевидно.
Что сложно хвалить, так это модели персонажей, особенно побочные. Если для той же природы с зеленью разработчики явно купили какое-то побочное универсальное решение, из-за которого леса выглядят почти что фотореалистично, то этого же нельзя сказать о стилизованных недорогих в производстве модельках. Видно, что авторы старались, но им острейше не хватало денег на все, что нужно. На совсем уж побочных NPC даже текстур нет — сплошная заливка. Кроме того, у главных персонажей глаза не многослойные, как, например, в Xenoblade, где блик, зрачок, радужка и яблоко, искажающее содержимое — это отдельные объекты. Они просто нарисованы как плоская меняющаяся текстура на лице. Анимации зачастую очень простенькие, за редчайшими исключениями в важных сценах и сражениях, где есть почти полноценный, обработанный мокап. Игра постоянно скачет от "плохонько" до "неплохо", но меня это не отвлекало, поскольку, как я писал выше, для меня все искупали геймплей и сюжет. Однако, стоит отметить, что в игре есть ряд красивых моментов, и в ней очень здорово любоваться красивыми пейзажами с растительностью.
А вот с музыкой все чуть позитивнее. В Monochrome Mobius есть, пожалуй, два раздражающих меня трека — первый звучит в шахтах, а второй — это заглавная тема, неудачно переигрывающая скрипками куплет и припев песни из открывающей заставки. Остальные композиции я бы назвал удачными. Любопытно, что авторы не постеснялись переиспользовать знакомые музыкальные темы из новелл\SRPG Utawarerumono.
Чтобы получить максимум удовольствия от отсылок и сюжета игры потребуется осилить всю Utawarerumono, невзирая на то, что эта игра, повторюсь — приквел ко второй игре, Mask of Deception. Она также может служить неплохой точкой входа во франшизу, если игрок не заносчив, не ханжа, не чванлив\самолюбив и не требует элитарности во всех элементах игры.
Оценка: 8.5 из 10. (накинул полбалла в знак любви к серии). Годная и комфортная JRPG, уважающая время игрока и любящая рассказывать интересную историю взамен на скромную сумму денег — 40-60 баксов для американского региона. Остальные цены можно посмотреть здесь.
Вводные:
Во-первых, я не люблю покер. Ну просто он в мою жизнь как то не приживается и всё.
Во-вторых, я ещё на релизе слей зе спайр переел карточных рогаликов. Могу раз в 2 года какой-нибудь поковырять.
В-третьих, я и сами рогалики не люблю особо.
Но игра оказалась действительно достойной и залипательной.
Что понравилось:
1. Аудио, визуал, стилистика и это всё. Фоновый трек не напрягает, звуковые эффекты просто пушка. Монетки звенят, фишки звучат, карты делают трррр. Плюс визуал эдакого автомата очень доставляет.
2. Сама логика игры. Мы как бы стартуем с обычной колодой по всем обычным правилам покера и пытаемся набрать как можно больше фишек. Ну и дальше набираем карты и прокачиваем очки за комбинации. В этом есть что-то очень расслабляющее, когда не нужно никого побеждать или куда-то бежать, просто набивать определённое количество очков.
Что немного разочаровало:
1. Отсылка к мему с тем самым казино. Отчасти это самый рандомный карточный рогалик. Можно поймать идеальный набор тегов на старте, но отлететь на какой-нибудь первой раздаче. Или поймать супер неудачный аффикс на боссе. Такое везде есть, но зависимость от старта очень сильная.
По итогу прекрасный рогалик. Будет болтаться на рабочем ПК и поможет коротать особо нудные часы моей жизни.
Я как будто играю в MMORPG, но один. Она невыносимо долгая и простая. Возможно, если бы играл по 8 часов в день без перерыва мне было бы весело, но когда на игру есть только 2-3 часа, я просто не могу нормально погрузиться ни в этот мир, ни в квесты, которые он предлагает.
В большинстве случаев квесты там — это "иди убей кабанов на другом конце карты" или что-то подобное. Они не унылые, есть даже оригинальные, но, чёрт возьми, какая же она долгая. Может вы воскликните, "да это жанр такой!", да! возможно так и есть, и мне этот жанр не заходит
Стоит ли в неё поиграть на ПК или PlayStation? Думаю, нет. На Switch? Определённо — только её там, нет.
6/10 🐶
и дроп в непройденные
А кстати да, сейчас, когда уже все забыли про запуск, наверное никто эти камни из дополнений не покупают, да и они особо не нужны если честно
Sleeping Dogs создает хороший боевик без вниканий в метания копа под прикрытием. История неожиданно затягивает простотой. Нам не будут документально показывать деятельность триад, только пронесут по важным тезисам и сочным замесам. Есть перестрелки, гонки, коррумпированные бизнесмены, но нет устройства иерархии и места преступности в культуре. Главный герой, Вэй Шень, так быстро взбирается по карьерной лестнице, что он не только станет во главу района наперед приближенных людей бывшего лидера, но и дойдет до ранга верховного члена триады до того, как затянувший его в организацию друг пройдет церемонию посвящения. Полновесной драмы не выходит, но все равно хочется узнать, что произойдет дальше и кто умрет следующим
Основной экшен завязан на драках. Вэй влегкую разминает шпану и гангстеров с оружием и без. Анимация смачная, кровь и слюна висит в воздухе, звуки ломания костей и вывихов мощные. Боевая система состоит из ударов на X, контратаки на Y и захвата на B. Спам кнопки удара не даёт результатов – надо делать тяжелые удары зажав Х для большего урона. Врагов полно, но атакуют они неохотно и редко – контратака ловит всё даже посреди комбо и захвата. В захвате можно не только дать в морду или швырнуть врага, но и засунуть его в лопасти кондиционера, мусорный бак, крюк для мяса и другую утварь. Расправа всегда выходит кровавая и яркая
Не хочу врать, что знаю гонконгские фильмы про боевые искусства, но ими должны были вдохновляться. Вэй ведет себя как знатный борец, подручные тесаки и толпы присутствуют, импровизация домашней утварью имеется. Периодически встречаются погони с паркуром, имеющиеся для разнообразия, но не требующие скилла. Подбегаешь к стене/забору, жмешь А и продвигаешься по элементарному маршруту. Напряжения никакого, вовлечения тоже. Анимация выполнена достояно и явно по канонам кино
Стрельба открывается ближе к середине игры и не тянет на себя одеяло. Огнестрел используется исключительно в крупных сюжетных перестрелках и недоступен в открытом мире (кроме пары недиегетических исключений). Если полетели пули, умрет пара десятков человек и прольются литры ненужной крови. Ощущения от стрельбы… приемлемые. Прицельное перекрестие большое, но пули магнитятся к голове и ставят легкие хедшоты с мгновенной смертью. Перескакивание через укрытие включает имбовое слоумо, где магнитные пули истребляют толпу одним магазином. За счет простоты имеется небольшой кайф и отсутствует негатив
Больше половины хронометража будет проведена за колесами, и это самая скучная часть игры. Физика машин не противна, но и не шикарна. Не безбожные утюги из Watch_Dogs, и на этом спасибо. К земле тачки притягивает сильно, дрифт контролируемый, лишнего скольжения нет. Стоит сравнить Sleeping Dogs с GTA и Yakuza (Like a Dragon). Автоугонная серия делает большой акцент на машинах и позволяет с ними играться как угодно. Они становятся частью эпатажа и статуса. В мире якудз нет транспорта – по нему надо ходить/бегать. Благодаря этому успеваешь проникнуться улицами, вглядеться в фасады зданий, прикипеть к каждому перекрестку и улочке. Спящие псы используют машины как обязательство: угон есть, но практичнее вызвать любимую; прокачивать авто нельзя, перекрасить тоже. Проносишься на тачке через улицы, и фасады сливаются красно-серым пятном. Игра напирает на машины, но не развивает их до полноценной активности. Можно покататься и получить некий фан, но не от вождения
Активности в открытом мире ограничены миссиями, парой клубов и сбором сундуков. Песочница отсутствует, мордобой в строго определенных местах. Делать не то что бы нечего, но занятия довольно скудные. Едешь до точки, собираешь сундук или принимаешь квест, едешь дальше. Ближе к манчкинизму, чем к интересному миру. Караоке бедное, бойцовские клубы излишни. Полно ларьков с едой и «массажем», но в их баффах нет нужды
Награды изобилуют и непропорциональны усилиям. Второстепенный квест на 3 минуты дал бесплатный полицейский мотоцикл, который оказался одной из быстрейших тачек. Зачем фармить деньги и тратиться на новую машину, если можно наткнуться на халяву? Тем более, что при недостаточном уровне авторитета нельзя купить некоторые тачки или прикид. На одежду это влияет сильнее, чем на авто: эпатажная машина не сильно отличается от обычной, а вот майка-алкоголичка далека от костюма бизнесмена. Репутацию получаем только за второстепенную помощь жителям Гонконга, так что даже закончив кампанию можно остаться в низах
Поначалу игра пытается погрузить игрока в Гонконг. Обучение устроит пробежку через рыбный рынок в доках; первая миссия прогуливает по ночному рынку с кучей лавок еды, одежды и бытовухи. Испугался, что придется проникнуться китайским настроем, но вскоре меня стали просто гонять по заказам триад и делам копа. Улицы действительно выглядят насыщенно и правдоподобно, но общий вид превращает Гонконг в очередной город. Необычная культура служит хорошим фоном, но никогда не встревает в сюжет и не дает новых знаний о Китае/Гонконге. Не думаю, что Quenn по радио является важной культурной особенностью
Игра в целом не печется за погружение игрока. В автопогонях есть механика тарана, причем машина буквально делает мощный рывок в сторону, нанося урон другой машине без вреда себе. Можно щеголять в полицейской униформе при братанах из триады, и никто глазом не поведет. Костюмы-пасхалки из бывших платных дополнений превращают игру в цирк: наряды русского мафиози и якудзы изменяют культурные татуировки, а аугменты Адама Дженсена из Deus Ex: Human Revolution идут с автоматом в комплекте (единственный способ получить огнестрел в открытом мире). Всё это круто и смешно, но погружение и правдоподобность всё-таки портятся
Сюжет создает хороший накал между персонажами, но не дает им полноценных мыслей и рвений. Каст пестрит обширностью и утилитарностью: друг детства, высокопоставленный босс, враг высокопоставленного босса, наглый гонщик, престарелый председатель триад и так далее. У большинства, благо, есть харизма за счет прямолинейности и диалогов. Парочке персонажей удается показать нетипичную сторону личности, но им не доведется зайти за рамки «крутой перс, жаль погиб». Отдельное уважение за Джеки Ма, который послужил исключением и стал изучать тему преступной жизни под конец игры
Полицейская деятельность слабо влияет на игру. Основной сюжет концентрируется на внедрении в триаду, расследования отделены в игнорируемый второстепенный квест. В открытом мире есть значки миссий, запускающие полицейские рейды на бандитов в переулках, где Вэй надевает униформу и выбивает из них всю дурь дубинкой. Если ему так важно прикрытие, зачем он напрочь его компрометирует? Это неплохая активность для открытого мира, но она конфликтует с сюжетом. Когда идешь строго к по сюжетным миссиям, создается впечатление пустившегося во все тяжкие копа, забывшего свою цель. Вэй Шень убивает массово и кроваво, что не положено на службе, но типа остается верным долгу. Ощущение дополняется системой прокачки: опыт полицейского выдается в начале миссии, и надо его не потерять порчей имущества или убийством невиновных; опыт триады надо копить в бою и перестрелках. Вэй одновременно остается копом и становится членом триады. Назревает конфликт между преступником и копом внутри главного героя. Он явно привязывается к бандитам, как и игрок, но игра не создает из этого должной драмы. Насколько новая дружба важнее службы и правосудия? Он отказывается от раннего вывода из операции, потому что желает полного уничтожения группировки, или он не хочет лишаться статусной жизни? Простор для душещипательных решений огромный, но им нет места в боевике. Игра решит всё без права выбора игроком или персонажем
Сомнения в стремлениях Вэя обусловлены его характером: он услуживает перед боссами, твердо ведет себя с конкурентами, сдержанно и раздраженно реагирует на полицейских начальников, держит мысли при себе. Его стоицизм вместе с талантливым актерством создает бомбу замедленного действия. Налету притвориться пьяницей (без запаха) и заговорить зубы охраннику может не каждый, а Вэй это делает постоянно и с легкостью. Такой человека может провести очень ловкое предательство и забрать все фишки с покерного стола. Однако игра строит Вэя не как драматичного персонажа, а как сверхчеловека. Это не плохое решение, просто неожиданное. В каждой ситуации он мгновенно выдумает план, и он срабатывает безукоризненно. На территорию внезапно напал конкурент – Шень сам перебьет половину орды и запугает начальника. Залп из дробовика в упор внутри катсцены не помешает гнаться за антагонистом. Пахнет тропом Мэри Сью / Гэри Стью, хотя на деле он просто герой боевика. Ему ничто не помеха, так что о морали думать неуместно
История в целом развивается смутно. В начале умело давят на вендетту против определенного босса, однако она разрешается внезапно и без должной кульминации. Выстраивался достойный антагонист, но его выпиливают в начале 2-ой половины игры. Всё из-за того, что сценарий перерос уровень улиц и метит в крупные шишки триад. Финал истории тоже оказывается внезапным: мы убиваем главу одной из группировок, и игра заканчивается. Вражеская триада забыта, конфликт между главами нашей триады замят, а тайного кукловода раскрывают в катсцене и сразу садят в т тюрьму. Это не губительные проблемы сюжета, но они показывают его ординарность
В целом, вся игра находится на грани ординарности и превосходности. Я писал в абзаце про машины, что игра на них напирает, но не развивает до полноценной активности. Такое можно сказать про всю игру: много сделано, всё нормально или отлично, но не превосходно. Отличный боевик с драками, перестрелками и даже взрывами, но не превосходное произведение на века. Рекомендации в подборках оправданные, по скидке стоит игру взять, но это не уровень полировки GTA и не комедийная драма Yakuza (Like a Dragon)
Похвально
Погрузитесь на полчаса в сказку с простеньким hack’n’slash и превосходной мягкой графикой. Все сочно и приятно, проходится на одном дыхании. Так хорошо, что был бы не против растяжения игры до 10 часов
Визуальный стиль греет сердце и размягчает душу. Цвета насыщенны, палитра сочная и яркая, регионы передают собственные чувства и не дают заскучать. Фактура древесины и камня переданы своими мазками кисти и типами текстур. Осенняя гамма переходит в вечерний летний лес и кульминирует ледяной горой, ведущей в жаркую пещеру-логово. Видна мягкость животных и травы, грубость врагов и опасность. Талант художников и их мастерство пышет из экрана. А они даже не закончили университет на момент выхода игры. Она была их проектом на 3 курсе образования
Персонажей только 2, а больше и не надо. Девочка-пацанка с огненно-рыжими волосами и мальчик в платье сразу дают знать о своем характере. Отношения Маж и Августа показаны понятно и броско, их диалоги умилительны. Сюжетный поворот разъясняет всё необходимое и тронул меня до сердца души
Геймплей элементарный и приятный. Обычный удар и сильный удар смешиваются в мощные комбинации и сметают врагов наповал. Боевка сделана сочно и со вкусом: комбо искрят приземленными эффектами, анимация понятная и красивая, действия врагов и игрока отчетливо видны. Разнообразие не достигает уровня Devil May Cry, но не слабее обычного hack’n’slash. За полчаса не приедается, да и за час наверняка тоже. Боссы, на удивление, превосходно сделаны. Атаки понятные, ответная реакция всегда очевидна. Дизайн у всех сочный и броский. Они превосходят тебя в размере и мощи, а ты их одолеваешь мастерством. Дракон действительно опасен и дает мощный отпор разнообразными движениями – кульминация игру не посрамила
Оптимизация хорошая, проблем и багов нет. Был только один: в самом начале у меня отключился кувырок. Прошел всю игру без него, уворачивался аккуратной ходьбой. Проблема возникла только ближе к концу на боссе «Ледяные Гиганты»: когда один из убит, другой ускоряет атаки до такой степени, что от них помогает только кувырок. Пришлось перезапустить игру, а система сохранения отсутствует. В моменте было противно, но на деле добежал обратно за 8 минут. Получасовой игре оправданно не иметь сохранения
Музыка внезапно хороша, аж противно говорить про нее так поздно. В таких мелких проектах ожидаешь ненавязчивый задний фон в ушах, а вышел настоящий сказочный оркестр. Обилие духовых и струнных инструментов дополняют путешествие и превращают его в насыщенное приключение. Звуковое наполнение в целом превосходное: удары резкие, панчи врагов мясистые, меч режет остро. Хорошая музыка вместе с неплохим геймплеем, превосходным визуальным дизайном и достойной сказочной историей создают прочную основу, которая наполняет полчаса прохождения наслаждением. На этой основе можно создать изумительную игру на 10+ часов, но и такого хватает
Изумительно
Или как объяснить, что игру, которую кличат шедевром, я едва не дропнул до конца основного "сюжета"?
В кавычках, потому что это диабло-клон и сюжет тут для галочки. Да, происходит какая-то хрень, она довольно просто описана и всё что мы делаем, это бегаем по гигантской кишке, регулярно возвращаемся через порталы в город, чтобы продать хлам, общаемся с квестовыми неписями, которые дают нам повод идти дальше и мочить всех на своём пути. Максимальное разнообразие основной игры - вернуться и доложить о выполнении задания, ничего интереснее не придумали.Но ладно, не про сюжет игра ведь.
По сути, как я сформировал своё представление о диабло-клонах, это как грызть семечки. Тут можно бесконечно бежать вперед, мочить всех на своём пути, повышать уровень и сложность, стараясь при этом сохранить статус-кво, при котором ГГ вышибает всех рядовых врагов с одного удара. Да, тут есть разные варианты прокачки, можно качать исключительно один класс, можно прокачать один и тот же класс по-разному, это прикольно, здорово тем, кому понравился геймлпей, кто хочет бесконечно играть и мочить мобов разными способами.
Из минусов игре я могу дать разве что неудобный инвентарь и настройки отображения лута, учитывая, насколько это часто встречается, то это очень важный аспект. Я вот хотел бы нажимать автоподбор, чтобы персонаж собирал все предметы, которые я ему разрешил собирать, но я потыкался туда, сюда, собирает только золото и зелья. Можно легко включить отображение только определенных магических предметов, но оно так же легко и выключатся, стоит разок мискликнуть по кнопке карты.
Карта, кстати, неудобная. Учитывая экраны современные, можно было бы позволить сильнее увеличить мини-карту или сделать карту прозрачной, чтобы бегать, всех мочить и видеть, что еще не исследовал. С другой стороны, а нужно ли оно - исследование? Кроме допквестов делать абсолютно нечего. Ну, будет какой-нибудь рядовой сундук в закоулке, а иногда и вообще ничего не будет.
Да и в сундуках, по ощущениям, не всегда полезное что-то. Может я зажрался, но из элитных мобов, которых тут зовут "герои" или боссов, хотелось бы получить эпик или предмет из сэта. Да, раскатал губу, но когда из боссов вообще ничего не выпадает, как-то неправильно, как мне кажется, с точки зрения геймдизайна. Если бы игра разрешила, я бы тогда вообще всех боссов прошагал мимо.Да даже сделали бы ультра-суперские сундуки после боссов, но нет, ряд обычных и один магический. Из которых чаще всего все желтые предметы выпадут (градация редкости тут "белый-желтый-зеленый-салатовый-синий-синий(из сэта)", возможно салатовый и синий нужно поменять местами, так как салатовых я получил меньше за игру, штуки две всего), и хорошо, если один - качеством повыше. Понятно, что игра расчитана на многие часы гринды, но вот я прошёл сюжет и не готов давать игре больше 25 часов на полное раскрытие, если она, допустим, раскрывается на 100-м часу, когда играешь с 4-мя друзьями на Легендарной сложности в последнее ДЛС, которое вышло 2 года назад.
Пока что мой любимый диабло-клон - Sacred. Может когда-нибудь и в Diablo сыграю :D