![](https://images.stopgame.ru/games/logos/25061/c80x80/OZadf5ZQptAwhx1KrtzTEA/mortal_kombat_1-square.jpg)
Спасибо МК1 за то, что вытянула меня из затянувшейся апатии к видеоиграм.
Спасибо МК1 за то, что вытянула меня из затянувшейся апатии к видеоиграм.
Прошел Catherine на хорошую концовку с Katherine в финале.
Сюжетная завязка очень хороша: 32-х летний парень Винсент состоит в отношениях со строгой и сдержанной девушкой Катериной (через K). В один прекрасный момент он понимает, что не хочет "повязать узелок" и делать предложение своей девушке, потому что и так хорошо, его все устраивает. Отношения стагнируют, у него начинаются кошмары. И тут появляется она: загадочная девушка, которая идеально попадает во вкусы парня, кокетливая, игривая и всячески втягивает его в свои сети. Зовут ее тоже Катерина (через C). И однажды утром он понимает, что переспал с ней и тем самым изменил своей девушке. С этого и начинается весь адский кавардак.
Сюжет, эмоциональные качели, персонажи, музыка, арт и постановка отличные. Уровни и кор-механика с тасованием блоков туда-сюда по башне не понравились из-за однообразия и их избытка. В конце очень душно. Ещё и погоняют на время.
P.S.: концовки хороши. Особенно концовка "хаоса". Ржал в голос.
Полноценная статья-блог здесь.
Продолжаю добивать игры, которые очень долго проходил фоном из-за их нестандартности или затянутости. И вот, наконец, добил Lord of Magna: Maiden Heaven на своей New Nintendo 2DS XL.
Открывающий ролик, который анимационно цитирует одну из сцен в игре: https://www.youtube.com/watch?v=DjzxCZ39NiI
По факту — это очень неплохая, олдскульная пошаговая JRPG со свободным перемещением во время хода, требующая разваливать врагов точно кегли по всему полю боя, собирая из опадающих на землю тушек комбо. Чем больше легло их точно домино за раз — тем лучше. Игра сходу меня зацепила загадкой о происхождении Артемисов — здешних милых главных героинь с острыми ушками (их сходу видно в открывающем ролике, и им назначены таинственные номера).
Lord of Magna не спешит вдавливать педаль газа в пол: начало у игры неторопливое и несколько вязкое, плюс сам аловолосый главный герой — типичная размазня.
Но, постепенно, парень немного крепчает, устанавливая отношения с освобожденными из кристаллического заточения необычными... скажем, гостьями. Собственно, меня сильнее всего и удерживала история, таящаяся за ними. То, что произошло много лет назад и оставило на них свой отпечаток и почему-то стерло им память. Не скаазть, что я разочарован развязкой истории, но и ожидал все-таки несколько большего. Финал настолько азиатский, настолько японский, насколько это возможно.
А вот что до геймплея... здесь, на мой вкус, самое тугое - это прогрессия, скорость подачи нарратива и перехода хода, прокачка и общее игровое разнообразие . Даю пояснения: повышение уровня несколько разбалансировано и ты нередко оказываешься в ситуации, когда твой отряд или отдельный его член сильно ниже уровнем, чем надо, и нужно вприпрыжку бежать и исправлять ситуацию в побочных квестах. А они небыстрые.
Это изрядно подбешивало. Плюс, сама геймплейная петля ощущается как болванка-заготовка для чего-то куда большего: кроме заклятий, атаки, защиты, сбора и использования предметов и разноса врагов в бою ничего особо нет. Ну, то есть, между сражениями меняются только враги да их генераторы, и... все. Больше ничего.
Сильнее всего подбешивало то, как игра подает нарратив и как переводит ход: между действиями солидные паузы, персонажи не умеют одновременно говорить и совершать действия, в игре нет перемотки. Переход хода идет долго: ты совершил свои действия, теперь смотри за тем, как неторопливо ходит вра-а-а-а-аг... Долго и упорно смотри! Не уснул? Твой ход! И да, не забывай получать по морде: здесь нет регулировки сложности и враги довольно злые.
И все же, игра скорее понравилась, чем нет. Бои ощущаются свежо, пусть и подзадалбывают к концу. Туговатая прокачка с "угадай-из-чего-тут-собирать-предметы" крафтом уже приелись за последние годы, но в 2015 году это не было таким моветоном. Музыка приятная. Озвучки мало, но она неплохая. Чибики-персонажи забавные, мир нарисован приятно и прянично, с большим вниманием к деталям. Сюжет по задумке неплох, по реализации — средненький, но развлекает, будучи хорошей такой, немного юморной, немного мрачной, сказкой про техномагию, но с уклоном в теологию и размышления о ценности семьи и цене безграничной власти.
Мои 7 из 10. Hidden Gem на любителя. Проходится за 25 с лишним часов минимум.
Я не играл в другие космосимуляторы и посему буду сравнивать игру с предыдущими творениями беседки. Также поясню, что у меня не было завышенных ожиданий.
У меня НЕ возникало проблем с производительностью, критическими багами, проблем с принятием графония (хотя он посредственный), их старого движка и, как сейчас модно говорить, постоянными загрузками. Я даже посредственный сюжет ругать не буду. Беседка ими никогда не славилась.
- ИССЛЕДОВАНИЯ. Это игра не про исследования и не про приключения. Половина меток на планетах выполнена хуже, чем вопросики на карте в Ведьмак 3. Другая половина это аванпосты хуже, чем у убисофт. Более того, они часто повторяются один в один. Видел один, видел все. Это ли то, что хочется исследовать?
Лут генерируется случайным образом. Т.е можно активно исследовать мир и ничего не находить, но в случайной перестрелке достать с тела рандомно сгенерированного низкоуровневого бандита легендарку.
Разнообразие противников также очень скудное. Постоянная борьба с одними и теми же болванчиками.
Вероятность в своих странствиях встретить уникального противника, босса, квест, именной лут околонулевая. Даже если вы готовы тратить свое время на беготню по пустым планетам, игра это никак не вознаграждает. Ну, кроме опыта, хлама, местной валюты и рандомно сгенерированного лута. В духе ММО. Все это делает приключение и иссдедование бессмысленным. По мне, так это всегда было фишкой игр беседки. И это то, что я ждал от игры и то, за что мог простить многое. Но в этот раз мимо.
- МЕХАНИКИ. Да, это все те же грехи из прошлых серий, но преумноженные.
Стелс работает криво.
Убеждение/запугивание или уникальные ответы не представляют собой социальный отыгрыш. Более того, они даже не представляют собой логическую цепочку. Нужно просто набрать определенное количество баллов и выиграть в мини игре.
Прокачка странная, неудобная. Очков на перки мало, прокачать все сразу не получится. Но прокачка перка с уровня на уровень идет только после того, как вложил очко. А значит, можно десятки часов заниматься чем-то и не продвинуться в освоении, пока не найдешь свободное очко навыков. Многие перки вообще должны были быть со старта, но беседка намеренно растягивает игру и заставляет гриндить опыт, чтоб открыть что-то базовое.
Перегруз. Это еще одна проблема всех игр беседки. Но мы помним, что тут расстояния. А еще тут уйма странных названий и вообще не понятно, что ты лутаешь. Пылесосишь все, а потом стоишь и отсеиваешь мусор.
- ИММЕРСИВНОСТЬ. Тоже старая проблема, о которой можно было бы не упоминать, если бы она не вышла на новый уровень. Миру буквально плевать, нет, даже не на решения игрока, которых тут нет. Миру плевать на игрока. Не нужен стелс, можно не таясь делать свои темные дела. Болванчики еще тупее, чем раньше. Можно стрелять в ключевых нпс и ничего не будет, квесты они все равно дадут. Можно шмалять из минигана в толпе и никому до этого нет дела. Множество квестов посыльного. Космос освоили, а 5g связь нет. Игра категорически отказывается придерживаться подхода "не рассказывай, а показывай". Т.е персонажи могут о чем-то говорить, но за этим ничего не стоит. Как пример, сопартиец рассказывает историю о хорошем друге, живущем в точке Х и что неплохо было бы его навестить. И вот я уже нарезаю 2й круг по планете, сопартиец не дает никаких комментариев и там ничего нет. Потому что все по скрипту, а диалоги здесь не для получения информации. Все это мешает воспринимать себя частью мира. Это мертвый мир.
- ПОДАЧА ИНФОРМАЦИИ. Совокупно. Это и скудные, неинтересные диалоги, лор и передача по воздуху как простуда помойных квестов. Можно просто пробежать через городскую площадь и поймать пару квестов подай-принеси. Как то раз открыл точку интереса, а там база нпс. Нашел именного нпс и у него есть квест. Но он говорит, что помощь ему не нужна и указывает на терминал, которые раскиданы буквально по всей галактике. Вопрос. Зачем нпс там стоит, и зачем позволяет вести с собой диалог, если за ним нет истории, а квест выдает терминал? Справедливости ради, тут есть малость интересных диалогов, но также как с точками интереса, их можно случайно скипнуть. Или вовсе пропустить нпс, потому что общаться с ними лишний раз из-за воды не хочется.
ИТОГ. Больше всего разочаровывает то, что старфилд почти во всем не дотягивает до предыдущих игр беседки. Не тот уровень второстепенных квестов, переделанные в худшую сторону механики, более мертвый мир, повествование и тд. Уверен, что годика через полтора в игру можно будет накидать достаточное количество модов и может быть выйдет пару dlс. Мододелы раскидают уникальный и красивый лут по разным локациям, а длс подкинет какие-то квесты и локации. Тогда будет стимул исследовать и в игру можно будет поиграть с удовольствием. А пока, посредственность помноженная на бесконечность генерации миров.
UPD: Не поленился и сравнил с фалаут 4. С дефолтными настройками в ф4 физика гораздо лучше, а картинка иногда выглядит бодрее. Т.е с тем же движком тот же разработчик спустя 8 лет при наличии современных технологий сделал частичный даунгрейд.
Довольно проработанная игра про бои,все как вы реале
Мне кажется, разработчикам надо ставить памятник за такой сторителлинг: сердце невольно екает, когда после большой квартиры почему-то опять переставляешь вещи в комнате очень похожей на свою детскую.
Из серьезных минусов отметил бы отсутствие описания предметов. Казалось бы, очевидная вещь. Но нет, не добавили, из-за чего раздражаешься от непонимания что за вещь перед тобой и куда ее ставить.
Маленький совет: отключите себе режим обязательных загадок в меню. От этого получается бОльшее участие в происходящем.
Прошел за: 2 часа;
Прошел на: PS5.
Игра заинтересовала меня ещё перед выходом. Визуальный стиль приятный, необычный. Есть две основные механики - роуг-лайк и управление культом, звучит интересно. Разработчики сделали интеграцию с твичом, а твич я смотрю часто. Можно было называть членов культа именами чаттерсов, что делало игру веселее и ламповее. На релизе неплохо хайпанула, я ещё больше хотел в неё поиграть, но не мог сделать это нормально по техническим причинам.
Прошёл год. Я, с новеньким игровым ноутбуком, вспомнил про эту игру, которой завезли кучу патчей и даже дополнение, и тут же скачал. По итогу остался очень доволен проведённым временем.
Сложно сказать что-то конкретно, уж больно разной эта игра была в свои разные годы, как по настроению, так и по геймплею. Но в целом у меня о ней скорее положительные воспоминания, чем отрицательные, хотя бреда конечно в игре хватало. И платные скинчики и лутбоксы (ой, извините, сейфы). Но в целом я неплохо провел в этой игре несколько лет. А такое я не про каждую игру могу сказать.
Симуляторы всяческого рода вещь обычно очень специфичная, редко привлекающая массового игрока. Ну оно и понятно, мало кому захочется разбираться во всех тонкостях управления, например, двухмоторным самолетом, просто чтобы получить удовольствие от видеоигры. Однако, самолет есть далеко не у каждого, а вот машина есть у многих, отчего и симуляторы о машинах привлекают стабильно чуть больше народу чем то, чего у людей нет в реальности. Однако, многие разработчики идут еще дальше и слегка скручивают симулятивность в угоду массовости. Чаще всего такие попытки не остаются не замеченными и ловят обвинения в аркадности и оказуаливании, но бывает и так, что разработчикам удается выдержать тонкий баланс между комплексностью и комфортом освоения. И Dirt Rally - как раз тот случай.
Конечно же, всегда могут найтись несогласные, сказав, что Dirt Rally слишком казуальна по сравнению с тру симуляторами, но я всего лишь мимокрокодил и делюсь своими впечатлениями. И мне кажется что Dirt симулятивна ровно настолько, насколько нужно что бы оставаться при этом интерактивным развлечением. Конечно, это не значит, что любой зашедший сразу сядет и поедет к финишу на всех парах, не парясь ни о чем, как в какой-нибудь NFS. Нет, первый заезд для меня стал огромным сюрпризом, что оказывается я не умею играть в такие игры от слова совсем. Первый же поворот круче 4 я встретил в теплых объятьях кювета, и тут же узнал, что игра штрафует за перезапуски (правда потом уже подразобрался и понял, что штраф этот совершенно мизерный и нужен лишь для небольшой мотивации проходить заезды как можно чище). В итоге это привело к тому, что я ехал медленно, аккуратно, но зато относительно чисто. Все дальнейшие спецучастки и гонки открытого чемпионата я проходил стараясь как можно реже перезапускаться, и от того удовольствие только росло. Да, конечно я показывал только второе-третье время на спецучастке, но зато по честному. А каково было мое удивление, когда я узнал, что боты в этой игре тоже могут ошибаться. Соперник, все время занимавший первые места на одном из спецучастков похоже вылетел в кювет и показал едва ли не худшее время, а я благодаря этому вышел на первое место в общем зачете. Потом конечно, после первого чемпионата я уже размялся, и забил на штрафы за перезапуски, просто превратив каждый заезд в оттачивание мастерства, но первый чемпионат принес мне огромное удовольствие, именно от того, что был пройден (и выигран) "по-честному".
Однако, следующие чемпионаты сразу же встретили меня возросшей сложностью, когда сходу уже не получится взять лучшее время в заезде. А еще так сложилось, что я сменил передний привод на задний и, внезапно, играть стало на порядок сложнее. Вот здесь я понял, что симулятивность Dirt на высоком уровне. Машины с разным приводом различаются кардинально. Там где на переднеприводном мини-купере повороты проходились с закрытыми глазами, на заднеприводном опеле каждый проворот руля сопровождался риском найти себя в канаве. Но с каждым заездом, с каждой попыткой я все лучше понимал, как ездить на выбранной машине. В итоге, в какой-то момент я обнаружил себя, что спокойно маневрирую на полном ходу, практически идеально выбираю моменты, когда нужно отпустить педаль, а когда выжать (кстати из-за этого момента я решительно не понимаю, как можно играть в подобное не на геймпаде с плавным ходом курков). Я буквально был полностью сосредоточен на том, что происходит на экране, полностью сконцентрирован на трассе, машина стала продолжением меня, а голос штурмана - внутренним голосом. Я был просто верхом концентрации.
И вот ради таких моментов определенно стоит перетерпевать сотню попыток пройти каждую трассу без ошибок, показать лучшее время. Это вероятно очень близко к опыту соулс игр, которые я никогда не любил - ты превозмогаешь ради момента триумфа, того самого когда ты максимально собран и сконцентрирован, когда то, что творится на экране - продолжение тебя самого.
Однако, надо заметить, что в какой-то момент, игра начинает становиться достаточно однообразной, едва ли предлагая существенно новый опыт. Да, меняются машины, но при этом антураж трасс, да и сами трассы остаются +- теми же. Это не слишком существенно в подобной игре, даже наоборот, ведь ты уже изучил эти трассы и можешь показать лучшее время на другой машине, но для меня, как для игрока скорее казуального эта потеря разнообразия означает угасание моего интереса к игре. И тем не менее 30 часов перед тем моментом, как интерес начинает спадать - более чем уважаемая цифра.
Я с нетерпением ждала эту игру. Создатели обещали Fallout в СССР, и рекламные материалы убеждали, что у них получилось. Но так ли это?
Я разочаровалась. Первые пять часов я была сильно вовлечена в игровой процесс, окружающий мир восхищал, боёвка была весёлая, враги - запоминающимися. Но со временем стало понятно, что больше Атомик ничего не может предложить. Вплоть до финала игрок встречает одних и тех же мобов, которые то и дело воскресают и не дают исследовать мир. Да и исследовать, по большому счёту, нечего. Mundfish создала красивые, но пустые декорации. Игрок практически не встречает NPC, которые могли бы рассказать свою историю выживания в случившемся кошмаре. Да, есть записки в терминалах, но их недостаточно, чтобы погрузить игрока в мир советского панка - столько текста читать просто скучно.
Разочаровали полигоны, в которых хранятся ключевые компоненты для улучшения оружия. Они представляют собой практически идентичные платформеры с головоломкой. Там нет врагов или записок - вообще пустота. А на фоне играет не в тему современная электронная музыка. И зачем туда ходить?
Майор Нечаев невероятно раздражает. Он глупый и агрессивный, много матерится, из-за чего выглядит быдлом, принимает импульсивные решения и легко ведётся на манипуляции. Все злоключения с ним происходили из-за максимализма и слепой уверенности в себе, так что сочувствовать Нечаеву не получается.
Ну и сюжет про зловещую организацию, которая пытается поработить мир, потому что они злые, выглядит неубедительно в 2023 году. Ладно, если бы в истории были интересные персонажи, настоящий открытый мир, увлекательный лор. В этом случае сюжет связал бы проработанные компоненты игры вместе, но в Atomic Heart ничего из этого нет.
Если говорить о плюсах, то в игре ностальгически приятная музыка, красивый мир, запоминающиеся боссы, нормальная боёвка, баба Зина.
Очень обидно за игру, которая обещала быть легендарной. Потенциал у неё есть, но у меня создалось впечатление, что создатели вложили душу только в антураж СССР: декорации, музыку, внешний вид врагов. Всё остальное сделано лениво и неинтересно. Реклама игры обманывает.
Прошла Atomic heart еле-еле и забыла.
Сначала я хотел написать, что "вот лет через 5-10 игру будут называть хидден джемом", вот только потом я увидел дату выхода игры и поперхнудся. Какая-то парадоксальная ситуация. Может дело в окружении, но такое ощущение, будто до эксклюзивов майкрософт никому нет дела вообще. И в случае с данной игрой это как-то совсем не справедливо. Если приводить какие-то аналогии, то я бы сказал что эта игра - сын Saints Row 3 и Infamous. От первого сюда пришел редактор персонажей, и общий абсурд происходящего. От второго сюда пришел паркур и катание по проводам. Все это сверху приправлено гаражным роком, и шутками в духе Дедпула с небольшой примесью Скотта Пилигрима. Пропускать настоятельно не рекомендуется. Игра дарит кучу положительных эмоций, главное энергетики во время игры не пейте, а то мало ли...
Игра про душных боссов с огромных HP баром, где ты либо играешь в терпилу блокируя все атаки или идеально уклоняешься от кривых атак мобов и боссов от которых на опыте в игре ничего не сделаешь, просто ковыряешь боссов и мини боссов и это просто скучно.
Прокачка также не особо влияет на твои бои, особенно с боссами которые сносят за две атаки всю полоску HP, да и зачем было делать кап урона на статах до 30 очков непонятно, хотели сделать подобие Sekiro и Bloodborne, а получилось только хуже.
За что отдельное спасибо это за оптимизацию, хоть где то AMD выделила средства.
Игра является отличным идейным продолжателем Limbo и Inside. Всё по заветам прародителей: загадочный мир и главный герой, элементы хоррора, стильный визуал, платформинг и головоломки. Игра короткая (надоесть геймплей не успеет), но запоминающаяся и однозначно идет в копилку лучших инди.
Посмотреть вступление к этой игре достаточно, чтобы понять, что проходить первую часть не было никакой необходимости. ГГ гонялся за похитителями сестры и попался сам. Спасибо на том, что сэкономили время на прохождение первой части. С первых кадров понятно, что сюжет здесь остался на том же стабильно ущербном уровне, что и в предыдущей части. Реплики персонажей точно ранят в самые больные места своей всепоглощающей тупостью, которая была бы обаятельна, если бы игра была пародией на жанр в духе Dungeon Of Naheulbeuk, но тут все на серьезных щах. Чем дальше - тем больнее. Не осилил больше 4 часов. История настолько неинтересная, что в процессе начинает казаться, что занят утомительной репетативной работой, завершения которой не предвидится. При этом технически все сделано на достаточно приличном уровне, от чего становится ещё обиднее, что авторы не удосужились хоть сколько-нибудь озадачиться историей. Атмосферно и своим наполнением, мне игра напомнила фильм категории Б с Оливье Грюнером или Гэри Дэниелсом, где все вроде и неплохо, но уж слишком как-то беззатейно и стандартно. Мир, как и в прошлой части, симпатичен, но лишен какой-либо индивидуальности - дженерик фэнтези - ни убавить, ни прибавить. Квесты, что попадались за недолгое время - классика ММО. Боевка чуть покраше. чем в первой части. но интереснее не стала. В общем, спасибо, я пошел дальше.
Kula World (она же и Kula Quest для японцев и Roll Away для американцев) – головоломка, где, играя за мячик, нужно собрать все ключи и дойти до выхода, чтобы пройти уровень.
На уровнях кроме вещей, представленных выше, есть:
1. фрукт (если
собрать 5 фруктов, то получите бонус-уровень);
2. монеты и драгоценности (чисто для получения очков);
3. песочные часы (для увеличения времени или наоборот);
4. различные платформы (от обычных и ломающиеся платформ до ледяных и невидимых);
5. разные ловушки (шипы, таблетки с эффектом опьянения, лазеры и ещё несколько).
В игре 10 миров, по 15 уровней на каждый. После прохождения определённого количества уровней, игра даёт сохранить прогресс. Обычные уровни сделаны в виде многогранников, а игрок может ездить и прыгать на любой грани этих фигур. А бонус-секции нужны исключительно для разнообразия визуала и заработка очков.
Сначала всё легко, незамысловатые уровни, которые проходишь с первого раза. Но постепенно становится всё сложнее и сложнее. Настолько, что на поздних этапах начинается режим хардкора. Появляются очень запутанные конструкции и маленькое количество времени даётся. Уровней много, а сохраниться везде нельзя. Так и приходится перепроходить трудные уровни по несколько раз. Вы должны не только иметь крепкие нервы, но и должны хорошо ориентироваться на местности.
А эта головоломка ещё и залипательная. Удобное управление и приятная музыка на месте. Если не хардкор, то конфетка была бы. Лучше играть в японскую версию, ибо остальные – поломаны. Их можно пройти, но не на 100% из-за ошибок в коде.
Итог: Игра поломает не только голову, да ещё и нервы. Но при этом, сильно затянет, добавляя разнообразные механики.
Ближайший геймплейный аналог Sakuna - Cult of the Lamb.
Только в нашем случае вместо управления культом - забота о рисовой ферме ( начиная с отбора семян до очистки риса) , вместо паствы - семья людей , а вместо роуг-лайк боевки - скорее beat 'em up с зачисткой локаций .
Все щедро приправлено японским колоритом с душевной (пусть и простой) историей .
Главное отличие и преимущество Sakuna от ягненка в том , что никто тебя не принуждает фокусироваться на одном из типов занятий и в целом баланс между ними довольно легко достигается .
Так что если не против гринда ресурсов, любите прополку грядок и интересные бои с боссами - Sakuna подойдет идеально
Phantom Breaker: Battle Grounds. Прошел ее на PS Vita буквально сейчас, перед сном, чему сильно удивился. Довольно сложный, но весёлый битемап в чиби-стилистике. Вся его ценность заключается в боевой механике, внешнем виде(и аудио тоже), стилизованных под ретро, и общем дизайне. Технически, фанаты файтинга Phantom Breaker также будут рады снова побывать в любимой вселенной, однако какой-то серьезной сюжетной ценности у игры я не увидел: скорее уж здесь насыпали от души фан-сервиса. И сверху присыпали шутейками.
А ещё мне интересно, как эта вещь играется в кооперативе.
Итого: Весело, ярко, задорно и залипательно. Но: не хватает внятного сюжета и более сложных/комплексных по устройству уровней.
Добил сюжетную арку Белобога (первая кампания по счету) в Honkai: Star Rail аж на трех платформах: PC, Android и iOS, чередуя их под настроение и возможности.
И... у меня очень смешанные чувства: игра выполнена на очень высоком уровне, но впечатления от нее сильно попортил для меня гринд уровней аккаунта (это такой общий уровень игрока, который нужно качать через самые разные способы — от сюжетных миссий до однообразных гриндовых активностей). И каждый раз, когда игра ставила передо мной стену из "Добей XX уровень, чтобы получить продолжение истории", я был готов кидаться мониторами, урановыми медведями и геймпадами во все стены.
Настолько фрустрирует необходимость делать однообразные забеги по скучнейшим коридорам "виртуальной вселенной", выполненной по структуре рогалика, настолько меня бесило тупо сидеть и смотреть на автобой в "чашелистах", где героям нужно преодолеть 6 боев подряд ценой в 40 ед ресурсов "энергии", чтобы получить расходники для прокачки персонажей. Как и трясло от скучных дейликов и достаточно унылых побочных квестов. Я не смог найти для себя в них хоть какого-то развлечения и просто их проматывал, однако люди в сети довольны побочками. Как по мне там избыточно много лишнего словоблудия.
ОДНАКО!!! Это важно! Крайне важно!!!
НО! Этого же нельзя сказать про основной сюжет. Он, Стелларон его подери, очень хорош. Он ЧЕРТОВСКИ хорош. Не зря Hoyo оговаривались, что хотели создать что-то на уровне The Legend of Heroes (серия Kiseki) от Falcom, и у них получилось! Черт возьми, основная кампания - это уровень 9 из 10 по меркам дорогущих сюжетных игр!
Да и основной геймплей в игре вылизан до достаточно высокого уровня: управление простое, но достаточно комплексное из-за вложенности игровых механик. Пусть и завязанных вполовину на гринде ресурсов и уровней. Главное, что основной процесс боя не скучный — это качественная современная пошаговая ролевая боевка. Персонажи тоже выдерживают планку для жанра "ролевой" — отличаются не просто статами, а серьезно варьируются возможностями в бою, влияя на него тем или иным классическим для JRPG способом. Игра не сильно давит на оплату внутриигровой гачи — достаточно сильных персонажей дают как по сюжету, так и попадаются возможности получить бесплатный ролл и выудить толкового персонажа. Но перфекционистам будет традиционно больно и сложно, особенно их кошелькам.
Но все недостатки для меня перечеркнул финальный бой с финальным для первой арки боссом — Матерью Обмана. Охеренность этого финального боя искупает многие недостатки. Я сидел перед своим телевизором в полном ахере от сочетания картинки, музыки, анимаций и накала страстей. Настолько выверенно подать бой на ледяной вершине в окружении строительных механизмов - это надо суметь. Движения модели босса под мощнейшие порывы бури, удары громадного механизма, эффекты заклинаний и технологий — все это складывается в настолько мощный сплав, что только и успеваешь выдохнуть "Охереть, ДАЙТЕ ЕЩЕ!!!". И это после того, как я видел весь бой от начала до конца в роликах на Youtube!!! Hoyo смогли выдать что-то на уровне Falcom и Sony-эксклюзивов одновременно. Это — уровень. Крайне высокий. И здесь не просто работа над музыкой. Представьте, что китайцы настолько заморочились, что написали музыку на уровне группы Starset, но прикрутив к этому и звукорежиссуру уровня Platinum Games из Metal Gear Revengeance. Вот до чего оно круто у них получилось: Отчаяние, надрыв, тоска — все сплетается в вихре на ледяной планете. Музыка слушается отлично и отдельно.
Hoyo серьезно задрали планку для фритуплейных игр. Самое смешное, что студия умудряется говорить о важных вещах самыми простыми словами и поднимает проблематику тысячелетнего обмана. Текст основных диалогов писали далеко не последние люди. И это, на мой вкус, серьезно перешибает диалоги хваленых экзов Соней, которые очень тупо давят на простые эмоции с очень примитивной бытовой проблематикой (я люблю многие игры Sony и владелец всех консолей всех поколений, но меня этот подход уже задолбал. Верните уже InFamous, Killzone, Motorstorm и прочие старые знаменитые серии!!!). На мой вкус, Диалоги в God of War и Horizon написаны сильно скучнее. У Horizon есть мощный бэклор. А за God of War стоят... постановка, да натужная, избитая веками драма из отношений трудных отца и сына? Я этого уже насмотрелся в кино. Хочется уже красивой техногенной сказки.
Оценка: 7 из 10 из-за механик гачи и гринда. 9 из 10 за сюжет. Гринд несколько раз отбивал у меня желание проходить игру, но я ее догрыз. Остались остальные кампании. Проходить начинал аж в начале лета.
Я разочарован даже не игрой, а самой студией, создавшей её. Это просто халтура и наплевательское отношение на игроков.
Сюжет глупый. Да, в открытых мирах сюжет накрутить сложно, но не такой же бестолковый! Nasa-punk с религиозным оттенком - отдельный фейспалм. Побочные квесты - однообразные и не вызывают ничего крове зевоты и/или фрустрации.
Играть тупо надоедает. Беготня, стрелкотня и опять беготня. Стелс дубовый, крафт - задолбал! Строительство базы - не нужно вообще. Мир на игрока не реагирует совсем. Вот вообще никакой реакции, даже на пальбу в городе.
Космоса в игре как бы и нет. Потому что все перемещения - это загрузочные экраны. Выйти в космос - нельзя, посмотреть как корабль продирается сквозь атмосферу и садится на планету/взлетает - нельзя (зато до посинения задолбает смотреть катсценки), полёты между системами - через загрузки.
Выдуманный сеттинг NASA-панк, как бы предполагает упор на реалистичность, иначе не стали бы так заморачиываться с отрисовкой кораблей и их убранств, но чёрт-побери, как так вышло, что на планетах есть натурально лагеря с голодранцами. Космо-бандиты Скайрима прямо-таки. Не похоже, что это ультрадалёкое будущее, где космос стал обыденностью, нет. При этом системы полны головорезов, будто скафандр продаётся в "смешных ценах". Абсурд!
Моды улучшат игру, преобразят её во что-то крутое, НО деньги за неё получит Тодд Говард, который решил выпустит её вот такой заготовкой. И в титрах не будет ни одного моддера.
Я искренне разочарован Bethesda Softworks. Я в ужасе буду ожидать TES6, потому что он может стать ЕЩЁ хуже. Хочется верить, что Старфилд делали спустя рукава из-за выпуска в Game Pass, но верится с трудом...
хорошая игра.