
Проходил первую часть наполовину, ко второй не прикасался, тройку прошёл сразу на высокой (3-ей) сложности (наибольшей из доступных изначально), возможно на нормальной сложности всё значительно лучше
Проходил первую часть наполовину, ко второй не прикасался, тройку прошёл сразу на высокой (3-ей) сложности (наибольшей из доступных изначально), возможно на нормальной сложности всё значительно лучше
Слово Rock в названии игры продало мне её и я насладился сполна, дело в том, что для музыканта играющему тяжёлую музыку и в постоянных поисках вдохновения, любое упоминание этого направления в искусстве является призывом к изучению, но после прохождения игры становиться ясно, что это всего лишь название и рока там нет, исключая главного меню, к сожалению игре не хватало рекламы, чтобы привлечь геймеров. Ей не нужны ценители, о которых я упоминал во множестве обзоров, она действительно хороша и драйвова, но свою порцию удовольствия и нового опыта совокупное с вдохновением как критик я получил, что не типично, обычно приходится понимать проекты, а здесь всё оказалось как на ладони.
В игре отлично получились:
1. Эпичные битвы с боссами.
2. Всё, что связанно с визуалом (хотя на мой вкус пикселей и поменьше можно).
Эта игра в жанре метроид - мусор. Это антиметроид.
В основном на локациях лежит расходка
(бомбы, пули и прочее что ты можешь банально купить), это не что то УНИКАЛЬНОЕ.
Зачем же тогда исследовать локации?
Что то хорошее ты можешь
найти, но оно не будет валятся просто так. Что то реально хорошее лежит в сундуках.
Некоторые
локации построены таким образом, что бы ты получал урон в 100% вероятности. Выбор
за тебя сделали дизайнеры. Не одно тебя насилует, так другое.
Так же эта игра "куда мне на хрен идти". Лично я иду на ютуб, смотреть куда.
Сюжет и
диалоги.
Картина маслом - надмозги перетирают меж собой, создавая бессмысленное нагнетание.
В общем диалоги на 100% бесят, лучше бы они заткнулись на хрен.
Игра
нечестна с тобой, повсюду взрывы и кучи нечесного урона, которые трогают ток
тебя. Врагов, всё, что происходит на локациях не качается.
А Летающие
враги это кошмар, по ним попасть оч сложно, а им по тебе нет.
Музло
оно такое – в целом чё то там пищит атмосферненько, но как тока начинается
драка с боссом эти завывания отвлекают, так что музыку офф.
А вот что мне показалось бессмысленным это мана. Её кол-ва хватает на 1 сильный удар у меня и всё. В теории, ты можешь её качнуть и так играть, ток зачем? Эффективней не получится.
Ну и в довесок:
Самокопирование врагов. Они повсюду, эти собаки.
Иногда чётенька, как ты хочешь зацепится за платформу это
то такой геммор.
И хитбоксы тут иногда такие... В общем, я понимаю зачем тебе дали такое ОГРОМНОЕ количество хилок. Но с ними играть ваще не весело. Любой босс падает со 2ого трая.
На 2ой день игры удалил, когда в очередной раз, просто без драки, пытался пробежать мимо мобов, что бы банально пройти дальше. Осознал тупость ситуации.
Было бы это линейной игрой с выбором уровня - было бы ок.
Играя в игру мы не хотим сложности, мы не хотим неудобное управление, мы не хотим играть, мы забыли, что такое играть и получать удовольствие самим. Как один человек может проникнуть в сознание всех геймеров? Так что задача по разбору смысловой ценности игры лежит на наших ценительских способностях, что означает - выход из зоны комфорта. Что касается данной игры, она мне нравилась и тогда и сейчас. Она существует с такой графикой, с таким управлением, с такой музыкой и сюжет, каким он и должен быть. Доказательство этому предыдущий отзыв и множество проданных копий игры, значит всё было не напрасно и настоящие ценители искусства игровой промышленности вдоволь насладились этим проектом, который стал уже классикой.
Хорошая песочница со строительством в стиле Fallout Shelter и механикой проверки документов из Papers, Please. По сложности игра близка именно к первой, никаких жестких наказаний при неправильной проверке нет.
По мимо того, что проверка не карается игрой, дается возможность автоматизировать процесс проверки отдав его на откуп персоналу станции, правда не все посетители на это согласны.
Вот я и оценил новинку от Джона Ромеро, вышедшею в начале декабря прошлого года.
В этот раз, получилось очень неоднозначно. С одной стороны, чувствуется что сделано качественно - профессиональный уровень работы от создателя оригинальной "Doom". С другой же, чувствуется авторский почерк, который может не всем прийтись по вкусу.
Всё так же как и в "Sigil", все уровни проходятся в кромешном мраке, что усложняет и без того сложный геймплей и навигацию. Это как по мне, огромный минус, потому что раздражает и утомляет игрока на протяжении двух с половиной часов, отведённой на прохождение данного неофициального шестого эпизода.
Это хардкорный WAD, поэтому баланс выстроен так, чтобы игрок с наскоку не смог одолеть даже первый уровень. Я проходил на сложности "Ultra-Violence" и в начале страдал. Почти на каждый уровень приходится, хотя бы один кибердемон, а про остальных, я молчу. На одной из карт, их было аж около трёх.
Патроны в самом начале в дефиците, однако позже, при правильном исследовании локации и поиске секретов, можно раздобыть себе амуницию.
Эпизод имеет сложную архитектуру уровней и много неочевидных решений пути прохождения. Как и в предыдущем "Sigil", здесь присутствует возможность стрелять по специальным "глазам", чтобы активировать триггеры для дальнейшего прохождения или открытия секретов. Это очень неоднозначное решение, зачастую приводящее к затупам и блужданиям по карте в поисках выхода. Эти "глаза", постоянно неочевидно запрятаны в очень тоненькие щёлочки, их очень трудно заметить.
В целом, геймплей остался оригинальным, без дополнительных особенностей. Простые, обычные дополнительные авторские карты для классического "Doom".
Самое классное в "Sigil II", это красивый дизайн локаций и MIDI-саундтрек за авторством: - James Paddock.
Дизайн локаций ничем не уступает, крутым и красивым картам, сделанными моддерами. Сложная лабиринтообразная архитектура добавляет шарма, хоть и влияет на геймплей не в лучшую сторону.
Музыка же добавляет и создаёт очень мрачную, стильную и оригинальную атмосферу. Не все треки впечатляют при прослушивании. В некоторых, как например: трек из третьего уровня - "Cathedral Rock", я приметил знакомый проигрыш, то ли Black Sabbath, то ли Pantera, где-то похожее я ранее слышал. Саундтрек задаёт настроение игре, хотя бы ради него стоит попробовать сыграть.
______________________________________________________________________________________
Подведя итог, могу сказать, что эпизод "Sigil II" получился неважным, даже на фоне того же "Sigil". Игра имеет хороший дизайн уровней, но в тоже время неочевидность решений, будь-то: усложнение навигации, дисбаланс вещей, сильные монстры, непроглядная тьма, всё вкупе портит впечатление.
Играть стоит только ради: саундтрека, дополнительных уровней, кому не хватило оригинала. Всем любителям играть и проходить модификации, а также хардкорщикам. Стоит уделить внимание и заценить работу Ромеро.
Сделано в угоду ностальгии, с целью подзаработать немного деньжат с мерча, как впрочем и оригинальный "Sigil". Как дополнительные уровни на "Doom" пойдёт, но моддерские модификации могут заинтересовать намного больше, и время проведённое в них окупится во много раз.
Благодарю за прочтение!
Интересный геймплей, красивая графика, на этом ВСЁ. Отвратительная физика, просто ужасная, в какой нибудь Half Life более реалистичная чем здесь.
Я знаю, как сделать прохождение игры ярким и запоминающимся, чтобы произведение стало для вас не слоганом "прошёл,забыл". Сразу понять разработчиков действительно сложно, но для этого и существуем мы, творческие люди, которые мыслят между строк. Значит так, смотрим клип Майкла Джексона "Триллер", анализируем, включаем игру, и вуаля, вот откуда вдохновение, игра смотрится так, как она и должна быть, в соответствии с первоисточником. Если этого мало, то посмотрите на досуге любой малобюджетный фильм про зомби, только с учётом ценительского мышления.
Ещё одна причина расставить точки. Игры не имеют срока давности, качество со временем не изменяется, а настаивается и увеличивает свою пропускную способность, так как опыт у игры уже большой и она имеет право на гонорары перевешивающие цены за игру к примеру 2024 года.
Арена может просить за свои навыки в сотни раз больше, не забываем, что творческие люди и ценители сполна оценивают и до сих пор, и будут оценивать великолепные идеи этой игры, её атмосферу и фантазию-воображение которое разыгрывается во время прохождения игры, рассматривая её визуальную часть, как культовую картину.
Между делом прочитал The language of love. На инглише. Ушло явно больше 3 часов, как пишут в отзывах, так как я почти два раза заряжал консоль.
Новелла построена вокруг двух изгоев общества - матери-одиночки, от которой отказалось общество и деревенского парня, который ввиду обстоятельств вынужден проходить подготовительные курсы перед поступлением в токийский университет в 23 года. Оба не вписываются в общество, оба от этого страдают, но находят внезапное для себя утешение. История подана неплохо, довольно правдоподобно, хотя и несколько сопливенько. Из явных недостатков — персонажи несколько раз проговаривают мотивацию и некоторые вещи о прошлом и намерениях. Это можно списать на недоверие главной героини, Кёко, после того как с ней поступили близкие ей люди.
Любителям романтики вполне себе пойдет.
Оценка: 7 из 10 (в рамках жанра визуальных новелл).
Несмотря на то, что игра довольно короткая, она предлагает пару часов неспешной игры с возможностью погрузиться в отлично созданную атмосферу типичного хоррор проекта. Звуки, визуальные эффекты, локации и, конечно же, главные герои этой игры, всё это выглядит (сделано) просто потрясающе. Мне особо понравилось, как качественно были нарисованы главные герои и в связи с чем, мне сразу вспомнилась другая бесплатная игра - Helltaker - в которой главным отличием и главным достоинством является художественное исполнение образов главных героинь. Поэтому не зря обе игры имеют рейтинг выше 90%.
Как и в Helltaker, не только качественной рисовкой богата и интересна эта игра, но и сюжетом, характерами героев и самим хоррором, разумеется. Мы являемся ученицей старших классов школы и вместе с одноклассницами, с которыми у нас не очень стабильные (дружеские) отношения, однажды оказываемся ночью в здании школы, а точнее на одном этаже, который мы и будем исследовать. В отличие от группы наших одноклассниц, которые собрались в одной небольшой комнате для экспериментов со спиритической доской и над чем посмеивается наша главная героиня, у нас есть реальное заклинание чёрной магии. Вот для его исполнения мы и будем бродить по одному этажу школы, собирая ингредиенты и обустраивая место исполнения заклинания. Вариантов прохождения игры – множество. Однако только 1-2 заканчиваются безопасно для нас. В связи с чем, не могу не отметить сильный диссонанс между рисовкой главных героев и сюжетом, точнее как он в большинстве случаев заканчивается.
В этой игре всё выглядит идеально, поэтому не удивительно, что многим игрокам хочется увидеть полную версию этой игры или хотя бы продолжение. Хотя, учитывая концовку игры, не совсем понятно о каком продолжении может идти речь? В любом случаи в игру стоит сыграть всем тем, кто любит такой тип игр. Как я сказал выше, рисовка в игре выполнена на высочайшем уровне, характер персонажей крайне индивидуален и совершенно законченный (т.е. это не пустые болванчики, которыми многие разработчики любят заполнять пространства игр) и сам хоррор в игре реализован очень качественно, плюс сюжет довольно интересный. Так что единственный минус этой игры заключается в том, что игра короткая (но что можно ожидать от бесплатного проекта?). И да, в игре присутствуют небольшие, но приятные детали, которые вносят вклад как в хоррор составляющую, так и в атмосферу игры в целом.
Игра создана так, что бы существовать такой, какой она получилось, намеренно используя свои дизайнерские решения, чтобы закрепить у ценителей искусства и творческих личностей свои идеи, которые мы (не переживайте) поняли, в отличие от большинства геймеров, не привыкших к медленному темпу и графики собранной вручную на камеры, как из пластилина мультфильмы, только из бумаги.
Лучше чем ничего – такими словами можно охарактеризовать ремастер который, в лучшем случаи, смог раскрыть игру на 50%. Однако главный грех этого ремастера, появление которого в том виде, в котором он был выпущен, невозможно никак понять и объяснить, это отсутствие генератора карт.
Несмотря на то, что я согласен с многочисленными критиками этого ремастера, тем не менее, даже такая обрезанная (ограниченная) версия говорит о том, что Ubisoft знает об огромной и не увядающей любви игроков всего мира именно к третьей части серии игр Heroes of Might and Magic. Это может давать небольшую надежду на появление новых Героев именно в 2D формате. Однако пока этого не произошло, я скажу пару слов о HD версии и о том впечатлении, который на меня произвёл ремастер.
Графика. Не могу сказать, что в этом вопросе Ubisoft смогла реализоваться все возможности графической составляющей. Лично у меня возникло ощущение, что разработчикам была поставлена ясная и чёткая задача, сделать обновление визуальной составляющей всей игры, но без, что называется, фанатизма, т.е. максимально скудно или в строгих рамках без чего-то нового выходящего за пределы понятия «более высокое разрешение моделей». Строго, но со вкусом. Наверно это наилучшее решение, если нет цели, опробовать новый подход и свести все риски (ремастера) к нулю. Но мне всё же кажется, что можно было бы добавить пару графических новшеств с целью протестировать новое направление развития Героев, ведь очевидно же, что 3D формат просто не подходит к такому виду стратегий.
Что касается всего остального, как например звук, музыка, герои и пр. то никаких изменений сделано не было. А вот что бросается в глаза со всей очевидностью, так это крайне скупо проработанные карты в кампаниях. Не все, но где-то половина или четверть карт выглядят хуже (беднее) нежели карты, получившиеся благодаря автоматическому генератору (карт) и вдвойне хуже карт созданных простыми пользователями (которые можно скачать на фанатский сайтах). Главный недостаток, о котором я говорю, это пустота и стандартизированность. Такое чувство, что некоторые карты создавались в большой спешке и разработчикам было важно закончить проект во время, а не создать красиво спланированные карты (ландшафтный дизайн и объекты, расположенные на нём).
Несмотря на известность истории про Эрафию и Катерину, уровень погружения (игрока) в историю основного сюжета, крайне слабый и к тому же сама история выглядит достаточно хаотичной. По возвращении к себе на родину, Катерина обнаруживает множество точек вторжения в свою страну со стороны нескольких врагов (нежить, жители подземного царства, слуги ада, варвары, жители болот) и именно из-за этого происходит некая хаотизация события/истории, т.е. кто с кем воюет и из-за чего. Возможно, для истинных фанатов игры здесь нет никакого недопонимания, но с моей точки зрения, авторы сюжета слабо проработали саму историю Эрафии и свалившегося на неё напасти в лице множества различных врагов. Вторым моментом, который играет против игры, является скудость количества миссий в кампании. Я уже говорил, что часть карт из этих миссий сделаны очень плохо, но их ещё к этому мало. Скомканность сюжета игры и немногочисленность миссий и приводит к ситуации, когда история не сильно запоминается и игрок слабо погружается в игру. Наверно игра была такой изначально, а в те времена (т.е. когда вышла на российский рынок с помощью компании Бука) это выглядело вполне нормально, обычно (я говорю про своё восприятие этой игры в те далёкие времена). Однако для сегодняшнего дня, это уже не норма, из-за чего недостатки сюжетной линии так сильно выпирают, так сильно заметны. Можно было бы этого не допустить? Разумеется! Наверно для этого потребовалось бы увеличить штат сотрудников работающих над ремастером, но тогда бы повысились бы и издержки, и тогда бы игра вышла за пределы простого ремастера. Или всё же дело было не в этом, ведь в игру не добавили ни одного дополнения к Heroes of Might and Magic III? Тут я так же согласен с критиками HD версии игры, что можно было бы обновить все дополнения и продавать их по цене Heroes of Might and Magic VI. Уверен, что продажи такого гипотетического ремастера были бы не меньше, а возможно даже больше чем у Heroes of Might and Magic VI. Почему не был выбран такой вариант развития ремастера, сказать трудно. Единственный возможный ответ заключается в распространённом мнении, что разработчики компьютерный игр не любят заниматься старыми проектами, а стремятся работать над чем-то новым, даже если новый проект не обязательно принесёт огромный финансовый успех. Ну, это трудно сказать о компании Ubisoft (которая подобно маленькому мальчику Бобби, очень любит деньги) с их нескончаемыми проектами типа Assassin's Creed series и Far Cry series. Так что у меня нет ответа.
Так почему в итоге отзыв положительный, несмотря на огромное число недостатков? Ответ очевидный: классика. Это классика и разработчики сделали так, что теперь в неё могут поиграть и на современных мониторах, а значит, с этой классической игрой познакомятся те игроки, кто никогда не играл в Heroes of Might and Magic III. Это правильный шаг со стороны разработчиков, несмотря ни на что. Игрокам же остаётся надеяться, что в будущем будут обновлены все дополнения к этой игре.
Обновление сугубо визуального ряда и ничего более, вполне возможно является идеальным решением. Я ничего не написал о сути игры, но мне кажется, для большей части тех, кто купил или думает купить HD версию, тут всё давно ясно.
В какой-то момент играя, начинаешь понимать, что игры там нет, и в голове начинает проявляться новые краски, которые ты не испытывал никогда, оказывается, что это интерактивная энциклопедия, которая подана вот-так, и ты с гордостью можешь рассказывать друзьям, что знаешь о морских созданиях всё и как они называются. Графика в произведении замечательная. Но тут важно знать одно, перед погружением, нужно быть творческим человеком и ценителем искусства, и немного не геймером, так как опыт игры в шутеры или слешеры несопостовим с жанром бродилки.
В энциклопедии невозможно умереть или проиграть, сложность заключается в самом вашем внутреннем умиротворении которое нужно активировать на максимум и получить новые эмоции и знания, для продолжения своего жизненного и светлого пути.
Замечательное произведение, интереснейшее приключение за которым не скучно следить, семейная комедия и способ борьбы с ,возможно, депрессией. Сказка навевает приятные впечатления, будто посмотрел впервые мультфильмы из детства от Pixar.
Чего явно не хватило от игры, это маленькая продолжительность.
Второе прохождение Эпичнейшей рпг всех времен и народов, The Elder Scrolls 3: Morrowind
Хотя об этой игре я узнал ещё в году 2012 по летсплеям на ютубе.
Сам прохожу второй раз, первый заход разумеется не был сохранен потому что у меня на тот момент не было места куда бекапить сейвы. На тот момент было пройдено только основные сюжеты всех дополнений, без затрагивания каких либо дополнительных квестов.
но думаю после зачистки Скайрима, пора расчехлить ещё одну не пройденую классику из списка отложенных игр.
Даготур побежден.
Вместе с этим параллельно пройдена гильдия магов Бальморы и Альдруна.
А так же гильдия Бойцов Бальморы и Альдруна.
Прохождение не завершаю,а лишь ставлю на паузу, и перед стартом Трибунала хотелось бы допройти гильдию магов и бойцов Вивека,и ещё несколько квестовых линеек.
С новым 2024 годом всех ! СЧАСТЬЯ ЗДОРОВЬЯ !
Другие игры хороши, но поняв тарков в них станет невозможно играть и останется только он. Я лет 5 посматривал на него но не понимал нифига. Только посмотрев путь со дна я понял что делать и купил начальное издание. Отыграл 600 часов и прошёл вайп и всё что у меня было удалилось.... И тут я постиг дзен и купил максимальное издание, потому что - бабки пыль, шмотки пыль, единственное что важно - это экспа.
>первые 10 часов в супер восторге
>вот это хогвартс
>а потом я её прошёл и мне как будто в рот насрали
>а я между прочим все ассасины прошёл(!)
>причём даже не понятно от чего
>ну пустой мир и что
>ну с середины уже ничего не запоминается
>а вот месяц прошёл, а я сижу и вспоминаю, как будто в говно лицо упал и воды нет
Платформа: PS4
Sony Interactive Entertainment далеко не в первый раз пытается продать "переросший в нечто большее" аддон под видом отдельной игры. И если с The Lost Legacy у них получилось успешно провернуть подобное, то про приключения Майлза Моралеса так уже и не скажешь.
Оригинальный Marvel’s Spider-Man на момент выхода был крепкой игрой про супергероя, которую хоть и с натяжечкой, но можно было назввать "системселлером" консоли PlayStation 4. В 2018 году творение Insomniac Games по праву занимала места в топах года. Там был экшн, тонна фансервиса и стандартные заходы про семью с ответственностью.
К игре выходили дополнения, которые не предлагали ничего нового, кроме средненьких сюжетных завязок. И после прохождения Spider-Man: Miles Morales не покидает ощущение, будто и история Майлза должна была быть точно таким же "загружаемым контентом за десять долларов", а не выходить как флагман новенькой PlayStation 5.
Решать "проблемы на районе" оказалось попросту скучно. Основной конфликт не впечатляет, персонажи не цепляют. Главный злодей (точнее злодеи) - такая же пустышка, как и в вышеупомянутой The Lost Legacy. Но если за авантюрами Хлои и Надин просто интересно наблюдать даже без внятного антагониста, то бруклинские разборки выглядят максимально неубедительно.
По сути, у нас два основных злодея: Тинкерер и Кригер. Догадаться, кто скрывается под маской первого, совсем несложно, а второй лишь прикидывается добродетелем. Другой момент, что в "обычных" сценариях и классических клише нет ничего плохого. С ними просто нужно уметь работать. Но не в этот раз. Тут все слишком стандартно и слишком просто. Мама волнуется, Дядя загоняет за жизнь, Ганке просто кореш. Фансервиса хватает и тут, но его количество сильно сократили. Под стать масштабу проекта.
Геймплейно игра совсем не изменилась. Игровой процесс аналогичен тому, что было в Marvel’s Spider-Man за исключением пары новых способностей и гаджетов, доступных только Майлзу. Да, летать на паутине все еще классно, но в остальном это все "тоже самое" без каких-либо новых идей. Та же боевая система, те же паттерны стелса, те же "долби квадрат" чтобы победить.
К сожалению, после завершения основного сюжета исследовать мир вовсе не хочется. Эксплоринг вроде и поощряется жетонами на прокачку умений, гаджетов и покупку новых костюмов, но заниматься подобным собирательством во второй раз желания нет. А чтобы открыть все способности, надо сначала пройти все испытания от Питера, а потом еще и "Новую игру +" начать. Вот так растянутое дополнение растягивают еще сильнее. Идея с приложением в телефоне прикольная, но сидеть с серьезным лицом, выполнять квесты в стиле "пригоняй в порт за грузовиком с игрушками". Спасибо, но нет. Единственная действительно интересная новая побочная активность - это сбор сэмплов. Иногда действительно приходилось поломать голову, чтобы понять откуда звон доносится.
Spider-Man: Miles Morales способна скрасить один-два вечера, но не более того. Заснеженный и предпраздничный Нью-Йорк даже с прогрузками на PlayStation 4 приятен глазу. Но вместо постановочных экшн-сцен со Зловещей Шестеркой придется спасать котов и драться с безликими солдатами корпорации. И возможно, это кому-то понравится, но лично меня эта хоть и непродолжительная история успела знатно утомить за свой небольшой хронометраж.
Вот и подошёл конец моего путешествия по миру второй финалки. Сталкиваясь с кривостью системы, придуманной Кавадзу, я изрядно подрастянул своё прохождение. Что я мог поделать с его такими хвалебными (Думаю он радовался своей задумке) штрафами. Пока Май становилась всё умнее и талантливее в магии, вплоть до отличного прокаченного заклинания «Берсерк», Фиреон и Гайн стремительно тупели, но зато с внушительной силой. Такое непременно забавно бы смотрелось в «Fallout», но герои ведут себя, как будто бы ничего не произошло.
В действительности, мне этот мир понравился. Пейзажи радуют, а зловещие пещеры напускают жути. Забрасывать по этой причине было бы неправильно. Дело в другом. Герои нещадно мазали. Это было невыносимо. К счастью, этот период жизни быстро канул в лету и началось. Да. Началось то, что повергало большинство врагов в шок. Я не про нарастающий опыт, я про то, откуда он начал поступать. Всё верно. Врагов поражало полное игнорирования их существование. Герои были заняты одним - кромсанием друг друга. Они вздыхали от того, что меч Фиреона возвышался над ними, а потом снова возвращался. И так по многу раз до 16. Спасибо стоит сказать скользким игрокам, что некогда обнаружили подобную лазейку. Ведь приятно нагнуть того, кто так обожает нагибать тебя. Этим я облегчил свой путь, но трудностей это не отнимало.
После такого открытия начался неприятный сегмент в их путешествии, от чего я подолгу забрасывал игру. Пресловутая монотонность.
Другой проблемой, что гордо подстроил Кавадзу, постепенно ограничивающий инвентарь из-за хлама, что выбросить уже не представлялось возможным. Тут хитростей, к сожалению, не было или их не нашли. С этим инвентарём в пути были трудности, особенно со штурмом последнего оплота зла. Отчаянные попытки с запасами из одних только эликсиров, эфиров и золотых игл, с частыми телепортациями на карту мира (Это было не прихоть, а необходимость) в итоге увенчались успехом. И каким. В заголовке я отразил верное моё впечатление. Дойти до Императора - задачка немного, а иногда и очень трудная, но сам Император погибает в мгновение ока. Первый удар Фиреона мечом крови нанёс ему более 9000 единиц здоровья. Победа.
Со смертью зла воцарился мир, и началась обычная размеренная жизнь. Как, в принципе, и у меня.
Несмотря на обилие проблем, эта часть мира «Final Fantasy» мне понравилась. Есть у неё свой шарм.