В этой игре отлично сделано всё. Графика хороша, сюжет интересный и местами запутанный, атмосфера это вообще что-то с чем-то, один из лучших хорроров за последние годы.
Отзывы об играх
Прошёл только что игра оставила странные, впече
Каждый раз, когда я запускаю эту прекрасную игру, я чувствую себя Кристиано Рональдо, вот-вот забивающим свой последний гол. Они смогли заставить вид от 3-го лица работать, как от 1-го! Так же мне очень становится круто, когда ко мне подходят всякие интервьюверы с вопросами о всяком, а затем я им говорю, что мне нужно работать над треками, а на самом деле я с Майком идём в игровуху рубиться 1 на 1 на ближайшей к нам Ps4.
Первым делом хочу обозначить, что эта игра не то, что на голову, а буквально на 5 голов выше, чем перая часть. Если в первой части у нас была такая довольно незатейливая история в духе: собралась команда подростков и разнесла всех больших дядек, то в реквиеме сценаристы сделали очень взрослую и интересную игру, хотя знаете, не хочется называть реквием "игрой" это целостная комбинация саунда, визуала и истории... одним словом ПРОИЗВЕДЕНИЕ. Так вот почему это аниме:
В последних главах масштаб происходящего безумия настолько зашкаливает, что такие кадры и такое представление событий очень напоминает именно казахские мультики. В частности Марсель с Гуго-деревом посередине...да и черепа смотрящие на тебя... Это всё передает жуткий вайб... Берсерка! я не могу отделаться от этой мысли!
И не смотря на шероховатости в геймплее (сначала у меня были чувства, что я играю в ремейк первой части из-за того, что механики были абсолютно такие же) я полюбил реквием всем сердцем.
А некоторые сцены из игры вообще должны стать классикой, на которую будут ровняться другие студии по исполнению и режессуре.
Как итог: Асобо студия сделала такое произведенеие, которое по качеству не стыдно сравнивать с самыми именитыми играми.
Отзываясь о Dark Souls 2, я затрагивал тему «копипасты» в этой серии: реюз звуков, анимаций, противников, снаряжения - всё это для серии не ново. Но DS3, в этом плане, превосходит всех остальных - ведь вся эта игра является сборником оммажей на предыдущие события, раз за разом напоминая ветерану серии, бредущему сквозь неё, что он пережил за 5 лет своего путешествия. И я даже не могу сказать - является ли это признаком лени, или намеренным решением, подчёркивающим основную тему игры.
Мир Dark Souls 3 мёртв - не той безвременной комой, что была в первой части, и не запустением, последовавшим в сиквеле. Это королевство, Лотрик, уже невозможно спасти, но его жители ещё цепляются за своё жалкое существование. Возжигают пламя, приносят себя в жертву, плетут интриги, основывают культы. И среди всего этого оказывается Негорящий - очередная бедная душа, которой суждено продлить агонию мира ещё чуть-чуть.
Пепел - основная тема третьей части. Из него рождается главный герой, он, толстым слоем, покрывает весь его путь, сыпется с исхудавших тел тех, кто повстречается нам на пути. В первой части участь Избранного Немёртвого считалась почётной, к триквелу же она стала почти наказанием. И далеко не все из тех, кто был избран на эту роль, хотят отдавать за неё жизнь - из-за чего нам предстоит за ними охотиться, собирать угольки их силы, и принести их к первому Пламени.
И многочисленные отсылки к прошлым частям, как по мне, лишь подчёркивают всю бесполезность наших усилий: зелёные леса ныне стали ядовитым болотом, уголок мира древних созданий обратился в пылающие руины. А величественная столица богов, озаряемая ярким Солнцем... нынче погружена в кромешный мрак бесконечной ночи.
Я не смог по настоящему полюбить Dark Souls 3. Думая головой, я признаю, что это вполне достойное завершение трилогии, сполна вобравшее в себя всё лучшее, что было в прошлых частях. Но находиться в этом пепельном мире мне как-то... душно.
В Dark Souls 2 (да и в первой части), пусть и ценой глубины, игра постоянно подкидывала тебе что-то новое: почти каждая локация бросала игроку вызов, то заставляя блуждать сквозь тьму, то сражаться на время, то изменяя локацию, в зависимости от действий игрока. И это далеко не полный список.
DS3 же ощущается... одинаково. Что в деревне нежити, что в королевской столице, что на ядовитых болотах - везде ты просто следуешь от точки к точке, не ощущая никакого духа приключения. Да, изредка на пути становятся нестандартные ситуации, вроде поливающих всё вокруг пламенем драконов, но это случается настолько редко, что подобные случаи почти не запоминаются. Из-за чего ощущения от игры, несколько, смазываются.
Прекрасная игра, хоть и с неровностями.
Зря потратил деньги на цифру... Диск хоть продать можно...
Серия Dark souls, Bloodborne и Sekiro намного интереснее.
Оценка с позиции человека, не игравшего в 1 и 2 часть. Возможно, если бы я играл в предыщующие части, то триквел не произвел бы такого впечатления и оценка была бы куда ниже. Ну и редчайший сегодня пример онлайн игры, где нет микротранзакций, платных батл пассов, косметики и прочей лабуды. Один раз купил и всесь контент доступен внутри игры. Просто играй и все, ни о чем больше не думая.
и тот факт что ее никто не скомуниздил до сих пор и не попытался раскрыть ее идеи в жанре - огромное преступление
Игра цепляет интересной завязкой. Писатель хорроров в небольшом отдалённом от цивилизации городке. Тексты, которые начинают оживать. Борьба с тьмой. Но история развивается не интересно, а геймплей наскучивает спустя пару часов игры. Вытягивает разве что атмосфера таинственности, которая сохраняется до самого конца игры.
Про качество ремастера сказать не могу, так как в оригинальную игру не играл.
Для своего жанра игра неплохая, скорее она... Обычная. Популярной стала, благодаря сеттингу, по моему мнению. Я не большой фанат визуальных новелл, но многие игры этого жанра цепляют куда больше своими изюминками. Здесь же я подобного не обнаружил.
Очень хорошая игра. Не изумительная, но то, что после титров на 70-м часу мне захотелось провести в ней ещё 140 и добить до 100% о чём-то да говорит.
Трогательный сюжет не выходил из головы на протяжении всех остаточных часов, потому что смотришь на старые локации и понимаешь "это всё в прошлом". Немного подпортили впечатления не до конца раскрытые персонажи. Гладиолус вообще вызвал отторжение. Возможно, дело в японской экспрессивности и чрезмерной реакции на не очень важные события, но я знакома с аниме, и по идее мне не привыкать. Так что Гладио после с потолка взятой лекции на тему испорченности принца (хотя я такого за Ноктисом не заметила) был отправлен в раздел нелюбимых персонажей. Зато Игнис топ. И после своего DLC любовь к нему только прибавилась.
Ну и играть было приятно. Динамичный геймплей с огромной проблемой по уклонениям вне базовой игры и способностей Нокта, но не менее зрелищный от этого.
Лучи поноса авторам "Out of the Darkness" и Ифрита из "Товарищей" и боя с Кором в DLC Гладиолуса.
Очень понравилась эта часть, на текущий момент самая атмосферная из тех, во что я играл (а прохожу я по порядку).
Сам город выглядит очень правдоподобно, чувствуется как будто бы реально погружаешься в то время.
И сюжет гораздо более взрослый по сравнению с предыдущими частями, повествование более взрослое и ощущается, что это уже не мальчик Эцио Аудиторе из прошлых частей, а пожилой ассасин глава ордена умудренный опытом.
Самое классное, что в этой части наконец-то мы узнаем историю Альтаира и истории всех трех (Дезмонт, Эцио, Альтаир) сплетаются воедино. Отличная часть.
Главное не расматривать её как открытый мир. В игре по сути линейный сюжет и остальные активности открытого мира это бесмысленный бред.
Типичные стражи галактики: много юморных диалогов (Дракс и Ракета топ), стандартный марвеловский сюжет про спасение галактики и конечно же божественный саундтрек. Кому нравятся фильмы, однозначно стоит поиграть.
Классный tower defense в фэнтези мире. Есть немного, но по-разному эволюционирующих башен. К тому же с отличающимися фразами озвучки. Красивые локации и приятная музыка. Разнообразие из более сотни врагов. Выбирайте героя и в путь. (последние два предложения, словно из рекламы)
Почему в строчке разработчика стоит Armor Games? Если игрой занималась Ironhide Game Studio. Она ещё и до Kingdom Rush успела выпустить некоторые игры.
Игра категории B, которая может дать сто очков вперёд многим ААА проектам. Расписание дня героя довольно простое: утром ухаживаем за огородом, как в Stardew Valley/Harvest Moon, затем бегаем по мелким поручениям местных жителей, ну а под вечер двигаемся по сюжету и спасаем мир. Проект явно взял идею с Rune Factory, но реализовал её совершенно по другому. Здесь огород, взаимоотношения с сокомандниками и боевая система слабо зависят друг от друга. Из-за чего появляется стойкое ощущение ненужности мирной жизни. Зато сюжет, музыка и некоторые персонажи выполнены на отлично. Если смотреть на игру как на jrpg, то она будет образцовым представителем жанра.
Пока народ уже вовсю колесит в NFS: Unbound, я решил пройтись по предыдущим играм серии, чтобы посмотреть, как они играются в 2022/2023. Почему я начинаю с High Stakes? Потому что первые три части по своей сути - редактор гонок. И будь он классным, как в Hot Pursuit 1998 или не очень, как во второй части, за полноценную часть я засчитать это не могу. Также я нарочно пропускаю все спин-оффы серии, от V-Rally до NFS: No limits.
Карьера. Итак, Need for Speed: High Stakes, первая игра в серии, имеющая полноценную карьеру. Из себя она представляет 11 чемпионатов, какие-то из них полноценные, в каких-то всего по одному этапу имеется.
В чемпионатах может быть три различных режима. Классический турнир, состоящий из нескольких кольцевых гонок.
Есть гонки на выбывание. Похожи на обычное выбывание, только вылетать гонщик будет не после каждого круга, а после каждой гонки.
И третий, коронный режим игры: высокие ставки(а вы думали игра просто так подзаголовок имеет чтоли?). Это классическая дуэль, где на кону стоят тачки. Выиграл - забрал машину противника. Проиграл - потерял свою.
Этот режим вызывает наибольшие эмоции(как по мне, даже большие, чем выбивание автомобиля из жетонов у соперников в Most Wanted), это идеальный пример, как надо награждать игрока за победу в том или ином соревновании. Масла в огонь подливает и то, что в карьере НЕТ рестартов. Где-то ошибся - прощайся с тачкой(ну или как лох воспользуйся alt+f4)
Машины теперь имеют свой собственный класс, для каждой гонки нужна машина определенного класса. Для первой карьеры в серии выполнено более чем достойно, однако карьера довольно однообразная и может надоесть.
Машины во время гонок теперь ломаются, поломки влияют на ходовые характеристики машины, а визуально проработка значительная.
После гонки ты можешь отремонтировать машину, как по отдельным комплектующим, так и полноценно.
Кастомизация. Также в серии впервые появилась полноценная прокачка. Никаких отдельных деталей, только полный комплект, но зато по достижению максимального уровня у машины появляется эксклюзивный визуал, так в серии появились первые ростки стайлинга.
При этом в игре можно полюбоваться видом салона, а также имеется презентация, рассказывающая о конкретной машине.
Помимо карьеры сохранился также режим аркады, где помимо режимов из карьеры также есть режим hot pursuit. У режима появилось 3 подвида: классика - режим прямиком перенес из NFS 3: Hot Pursuit; режим с таймером, где как гонщику тебе нужно Х времени и не попасться копам; гонка на время, где полицейские всеми силами помешают тебе доехать вовремя. Также можно гонять с другом локально и можно было гонять по сети, но эти возможности игры я не тестил.
У копов имеются всевозможные гаджеты, от шипов до заграждений, а также ты можешь в любой момент переключаться между ними, но не сказать, что я много играл за них, немного не мой стиль.
Физика. Физика в игре в целом приятная, если бы не вес машин. Тачки в игре слишком легкие, из-за чего в повороты приходится входить резко, значительно сбавляя скорость. Физики столкновений на сегодняшний день также очень слабая, из-за чего столкновения машин ощущаются плохо, в них нет какой-либо зрелищности. Для High Stakes это важный момент.
Также управлять машинам мешает камера. Всего их 4 - с полным погружением, с видом из салона(постыдитесь, новые части), с камерой вблизи и камерой издалека. С камерой вблизи ты словно смотришь исподлобья, это пусть и кинематографично, но неудобно. У камер вблизи и издалека также есть проблема, что при приближении к краю дороги, камера смещается в сторону.
Другие впечатления. Как вы уже могли заметить, в игре у нас теперь кинематографические ленты. Их можно отрубить, но по умолчанию они включены и придают дополнительную киношность картинке, что, несомненно, плюс.
Графика в игре(по меркам 1999) - зачет. Погодные эффекты, эффекты от шин, даже блики камеры: я был очень приятно удивлен картинкой.
Саундтрек в игре ненапряжный, но и в голову не въедается, просто фоновое дополнение. Качество звука - press f, но оно и неудивительно.
По проработке мира High Stakes заметно прыгнула выше предыдущих частей. На каждой карте есть свои прикольные детали, будь то несущийся наперегонки с тобой поезд, или снежная лавина, в которую тебе едва повезло не попасть. Если карта попалась ночная, то можно увидеть звездопад, а если в игре будет гроза - то световое шоу из молний.
* * *
С одной стороны Need for Speed High Stakes - неплохая игра, на момент 1999-го это лучшая часть серии. Оттого я удивлен тому, что тогда игроки ее пропустили. Вдвойне удивлен, что High Stakes по факту так и осталась в состоянии забвения.
И ведь High Stakes спустя 23 года после релиза играется неплохо, можно сказать, она выдержала проверку временем. Вот только франшиза тоже не стояла на месте и у нас успело выйти несколько идейных продолжателей, которые намного лучше этой игры. На 2022/23 год High Stakes всецело устарела
Тем не менее, фанатам серии и любителям ретро-гонок настоятельно рекомендую попробовать эту игру. И я рад, что потихоньку, но про эту часть фанаты начали вспоминать.
Если вам кажется что вы способны пройти любую игру без напряга даже с читами,если Дарксолс и любая соулс лайк игра для вас семечки и шелуха. Пожалуйста-Пески времени это настоящий вызов вашим нервам и игровому опыту любой категории. Сюжет истории и игровые локации будут держать вас в напряжении каждые 5 минут,а сложный финал и полное его прохождение окажутся мёдом на устах,после довольно трудного и непредсказуемого путешествия.Лучшая игра,лучшая серия !
Хоть по механикам эта игра и не выделяется на фоне других, но это действительно одна из лучших возможностей прикоснуться к крутому наративу, не скучая, при этом, за километрами текстов.
Игры серии Souls, несмотря на распространённое заблуждение, сложно назвать «копипастой» друг друга: как бы авторы не любили заимствовать идеи из своих же произведений, каждый раз, на выходе, получается нечто самобытное. И Dark Souls 2, на этом фоне, выделяется особенно.
У сиквела Тёмных душ, выстреливших в 2011 году, была странная судьба - ведь, изначально, эту игру никто не планировал. Завершив работу с дополнением к оригиналу, отец серии, Миядзаки, отправился вынашивать идеи к Bloodborne, поэтому, в ближайшие несколько лет, продолжения ждать не стоило. Но, заставлять простаивать популярный бренд тоже было нельзя - и, в этот момент, в этой истории возник Юи Танимура.
Он предложил боссам студии идею «ответвления» от серии - проекта, который, идейно, следовал бы основам оригинала, но развивался независимо от него. И это, одобренное ими, предложение, в итоге превратилось в самую странную часть Тёмных душ.
Первое ощущение от Dark Souls 2 после оригинала... необычное. На смену тёмным, гнетущим декорациям первой части пришло нечто более фентезийное, персонаж теперь ощущается куда тяжелее, да и сам темп игры значительно снизился. И эта тенденция становится тем очевиднее, чем дальше следует игрок: из мрачного и тёмного фентези, сродни «Берсерку» Кентаро Миуры, DS2 превратился в фентези обычное, порой даже слишком яркое. Да, тут, на фоне, всё ещё происходили колоссальные события, ставшие виной десяткам тысяч жертв, но, в отличии от первой части, мир сиквела не ощущается таким мёртвым и покинутым. Да, земли Дранглика заброшены, да, теперь тут правят балом монстры и дикие звери - но этот мир всё ещё продолжает жить, пусть и по своим странным правилам.
Эти же изменения затронули и окружение, и противников: если в первой части, по большей части, дизайнеры пытались создать иллюзию прежде живых декораций, изуродованных случившейся катастрофой, то тут этот аспект утратил в глубине - локации превратились в череду коридоров, на которых, беспорядочно, натыканы характерные для этой зоны враги. Создателям явно было важнее лишний раз создать интересную игровую ситуацию, чем пытаться, логично, вписать её в историю. И это...
... не так уж плохо. Просто потому, что, за счёт гораздо больших масштабов, игра уже не ощущается такой локальной, как первая часть. DS2 берёт не качеством, но количеством - многие ситуации здесь повторяют оригинал, но, за счёт разросшегося масштаба, гиперболизируют его: небольшой тёмный участок в оригинале, здесь превращается в запутанный лабиринт строительных лесов, среди которых нужно отыскать правильный путь; ядовитое болото, бывшее там раздражающим препятствием, здесь... ладно, хотя бы не замедляет персонажа, и на том спасибо. И в этом вся игра - в прогоне игрока через множество локаций со своими уникальными механиками, из-за чего однообразие игрового процесса отходит на второй план.
И этот тренд на «больше» в Dark Souls 2 во всём: больше локаций, больше противников, больше боссов, больше оружия, магии, персонажей, брони, квестов... Больше дружелюбия, в конце концов, ведь игра даёт гораздо больше пространства для манёвра, в том числе делая смерть игрока не такой весомой, как в оригинале. Проблема лишь в том, что всего этого настолько больше, что игра, в конечном итоге, может просто утомить. Особенно при наличии дополнений, в которых вмещается немалая доля контента.
Вывода не будет. Лично для меня прохождение только оригинальной DS2 растянулось на 150+ часов, размазанных на несколько месяцев - я возвращался в этот мир, когда мне не хотелось играть ни во что другое. Прохождением переиздания игры я занимаюсь уже пару лет, в таком же темпе - и всё ещё нахожусь где-то на середине. Наверное, советую делать это всем: дозированно, неторопливо получать от игры положительные ощущения, сглаживая в памяти острые углы. Видимо эта идея была вшита в неё на момент создания.