В 2018 году я спонтанно бросил на 3 главе. Ни разу не пожалел, что вернулся. Очень рад, что получилось наверстать ещё одну великолепную игру.
Отзывы об играх
С натяжкой, большими оговорками, игру я всё-таки порекомендую.
Это сингл АА игра на 5-10 часов с достаточно необычным сеттингом, своеобразным юмором (что в целом не удивительно, ведь один из создателей Джастин Ройланд) и более-менее сносным геймплеем. Если проходить её в формате "часик раз в пару дней", то какое-то удовольствие можно получить.
Но я решил пробежать её за несколько дней и случилось ровно тоже самое, что случилось для меня с Риком и Морти. Юмор просто начал душить.
По началу полный восторг - забавные диалоги, необычный сеттинг, открываешь новые пушки и пытаешься с ними что-то весёлое придумать.
Но буквально через 2-3 часа каждый сегмент геймплея начинает душить:
История
Она в целом простая, для формата Рика и Морти подходящая, но где-то после 3 часов мне стало абсолютно наплевать на взаимоотношения между героями. Но между миссиями, особенно в последней трети игры, приходилось слушать их бесконечную болтовню.
Все персонажи карикатурны, чтобы генерировать гэги, но за пару часов понимаешь, кто есть кто и гэги уже просто утомляют. Ворчливый чел будет ворчать всю игру, но перед последней миссией скажет пару тёплых слов.
Для 20-минутных серий это нормальный формат, но 5-10 часов такого - это слишком.
Исследования
Меня всегда утомляет, когда в игру встраивают метроидванию, чтобы как-то растянуть геймплей и размазать бюжетность игры. Конкретно в этом случае лучше бы сделали в 2 раза короче, но насыщеннее.
В этом плане в игре без изысков - сначала персонаж толком ничего не может и 2/3 мест просто недоступны, с каждой пушкой наваливают новую механику для взаимодействия с окружением. Летишь дальше по сюжету и, по желанию, можешь вернуться назад и собрать оставшиеся коробки.
В коробках деньги, карточки или апгрейды для пушек. Играл на последней сложности и не сказал бы, что они геймплейно или качественно сильно влияют на игру.
Боёвка
Она в целом достаточно простая, но на удивление работает. На контрасте душной подачи истории и дженерик эксплоринга - мне всегда хотелось именно пострелять.
Есть 4 пушки, каждая стреляет по-разному и у каждой есть своя специальная способность. Есть где-то 10 видов врагов, которые просто бегают туда-сюда и стреляют. Ну в целом всё.
Какого-то прикольного импакта от стрельбы нет, возможности взаимодействовать с окружением ну очень мало, комбинировать пушки по-разному тоже особо не получается, враги каких-то ультимативных и сложных задач не ставят.
Но оно работает. В контексте этой игры стрелять мне было увлекательнее всего.
Ну ещё в игре есть боссы, но я бы не сказал, что они что-то из себя представляют. Просто боссы, просто они есть и это неплохо.
И несмотря на то, что я массивно эту игру ругаю, всё-таки я её рекомендую. Она во многих аспектах действительно сосёт, но она необычная. Не экшен от 3 лица в открытом мире с укрытиями или карточный рогалик. Необычных игр с какими-то фишечками сейчас правда мало и это определённо одна из них.
Сигналис - это определённо крайне ценная находка в наши непростые времена.
Сурвайвл хоррор, который геймплейно и идеалогически ссылается на трилогию Silent Hill (наверное больше на первую и третью).
Сложно о ней что-то сказать, чтобы не уйти в какие-то рассуждения, поэтому просто скажу, какие аспекты игры меня порадовали, а какие чуть расстроили.
Порадовало:
1. Атмосфера. Вообще хорроры меня редко пугают, а какие-то гнетущие настроения передают ещё реже. Но после каждой сессии в Сигналис я вставал под впечатлением. Атмосфера получилось настолько гнетущей и вязкой, что требовалось какое-то время прийти в себя. Это очень круто.
2. Стиль. Я очень люблю игры под PS1. Не знаю почему, но от них веет какой-то жутью и таинственностью. Вместе с талантливым артом и великолепным арт дизайном игра просто вводит в какой-то транс. Смесь технологий, мистики и мяса - это прямо очень свежо и смело.
3. Сеттинг. Альтернативное будущее - моё почтение. Приятно радует, что это не то самое будущее с наномашинами и супер хай-тек технологиями, а скорее прокаченные 80-ые.
4. История. Интерес остался даже после прохождения, да и все записки хотелось читать.
5. Геймплей. Ничего экстраординарного, но приятная кривая сложности. Механика воскрешения врагов держит в приятном напряжении, здесь не получится просто расчистить локации и решать пазлы - где-то придётся оставлять врагов и маневрировать.
Пазлы тоже понравились, но есть ощущение, что их побоялись сделать сложнее. В игре, в 80% случаев, всё решается последовательно. Появляется вещица а, бежишь открывать дверь б, там находишь вещицу ц. У меня не случилось ситуаций, когда я не понимал, что делать. Точнее случались, но я сразу понимал, что что-то пропустил. Навигация в игре тоже добротно сделана - всегда понятно, в какой комнате остался пазл. Я бы ещё, конечно, названия закрытых дверей выводил. Хотя по контексту/ключу обычно понятно, в каком секторе она открывается.
Понравилось, как в середине игры просто отобрали карту. Казалось бы мелочь, но пришлось перестраиваться. Я даже порадовался, когда после этого карту вернули. Приятно, когда игра, в разумных пределах, меняет правила.
Отдельно радует, как лорные особенности ГГ имплементированы в геймплей. Когда на нас нападают враги, обладающие коллективным разумом, на экране моментально начинается чертовщина. Как будто компьютер перегружают информацией.
В лучших традициях Тихих Холмов - стиль игры влияет на концовку. И это прекрасно.
Расстроило:
1. История. В Silent Hill, условно, была тоже относительная свобода на трактовки, но вместе с этим игра подавала достаточно цельный сюжет и историю. В Сигналис больше именно трактовок, чем целостной истории. Отдельно расстраивает, что какие-то точные ответы в игре отсутствуют.
2. Последняя четверть игры. По ощущениям, она излишне затянута. Сильная завязка случается, а приходится ещё 1-2 часа бегать туда-сюда. Врагов, по ощущениям, тоже перебор. Они не приносят какого-то челленджа или напряжения, скорее раздражают и приходится чаще бегать менять оружие, чтобы как-то расчищать проходы.
3. Боёвка. Не очень поворотливая ГГ вкупе с не самым отзывчивым прицеливанием. Но разработчики это понимали, в игре буквально пара моментов, где это приносит ощутимый дискомфорт.
Если как-то подытожить, то я реально заставлял себя выключать игру, потому что нужно было заняться делами. Обычно после 1-1,5 часов мне в целом играть надоедает, но здесь мои сессии редко было меньше 2-2,5 часов.
Игра определённо занимает место в моём сердечке, поэтому я советую всякому читающему порадовать себя - отложить все делать, купить Сигналис и пробежать её за 3-4 насыщенных вечера.
Лично я достаточно прохладно отношусь к симуляторам ходьбы, но в этом плане у Oxenfree есть ряд приятных достоинств:
1. Продолжительность. 4-5 часов - это прямо столько, сколько нужно для этой игры;
2. Ненапряжное и интересное собирательство. Местные записки и радиоволны просто интересно искать и слушать;
3. Великолепные голоса. Серьёзно, такой подбор актёров и сама озвучка - просто вышка;
4. История. Мне игру описывали как "смесь Twin Peaks и Gravity Fals", но мне так не показалась. Но история в меру интересная, в меру жутка и в меру открыта на интерпретации - идеальный баланс (не хватает мема с Таносом);
5. Мультиплеер. Он тут реализован уж очень находчиво, надеюсь, что в сиквеле этот концепт будут использовать больше.
Прекрасная игра на 1-2 вечера, может даже побольше, если захочется посмотреть все концовки.
Я не буду оригинальным и скажу, что это действительно игра времён PS2 в самом лучшем смысле этого слова. Насыщенное приключение _без_ открытого мира с лайтовым платформингом и эксплорингом, яркими персонажами и восхитительным визуалом.
Смесь слешера и ритм игры работает хорошо, хотя первую половину игры я чувствовал себя крайне неуверенно, но потом ритм стабильно держался на уровне 80%.
Маст плей на нормале. Короткие, яркие, гейплейноориентированные игры сейчас на вес золота.
Но всё вышесказанное актуально только в том случае, если вы хотите один раз пройти игру и двигаться дальше. Если вы хотите энд гейм контент или, прости-господи, платину. Oh boy, следующие абзацы для вас:
1. В игре есть комбо, но они как будто все делают одно и тоже - наносят урон. Какое-то наносит мало урона, какое-то чуть больше, какое-то слегка отталкивает. Скажем так, я для себя не нашёл причин делать какую-то цепочку комбо или пользоваться чем-то осмысленно. Подкинул - поджаглил - двинулся дальше. Чем больше играешь, тем больше этот процесс утомляет;
2. Чем больше врагов на арене, тем больше визуального мусора. Персонаж после 3 атак выдаёт усиленную атаку - минус половина обзора. Какой-то моб атакует, а после остаётся дым - минус ещё половина. Вызвал своих товарищей на помощь? Можешь посмотреть им в спину 2-3 секунды. В один момент я просто привык к бесконечному хаосу, но в больших файтах получить рандомную тычку - милое дело;
3. Как будто маловато противников. Такое чувство, что все файты становятся достаточно одинаковыми. Но, мне кажется, что это скорее следствие пунктов выше;
4. Прошёл игру и хочешь открыть последнего босса? А пройди ка все 12 уровней ещё раз, чтобы найти и открыть все секретные двери. У меня нет проблем с прохождением уровней ещё раз, но... разработчики либо не захотели, либо поленились оптимизировать уровне для повторного прохождения. То есть в них будут катсцены, обучалки, непропускаемые диалоги, бесконечная болтовня. Ну и платформинг с беготнёй.В первый раз - это прикольно, спору нет. Но когда бежишь на второе прохождение, то это достаточно сильно душит;
5. Кстати, если есть желание повыбивать ачивки, то каждый уровень нужно будет пройти 5 (!) раз. Кстати все на S ранг;
6. И, да, уровень нельзя переиграть с конкретного файта. Нельзя откатиться к контрольной точке. Плохо подрался с боссом? Пройди уровень ещё раз. Конечно, да, можно сейвскамить - просто переходить в убежище ближе к концу файта (если вам кажется, что всё плохо), а потом возвращаться назад. Но я вам гарантирую, что вы возненавидите этот процесс на втором уровне, как это сделал я.
Итого чувства у меня амбивалентные:
С одной стороны, как разовый опыт, игра действительно достойная. Музыка качает (особенно в конце), боёвка работает, история простенькая, но увлекает.
Но когда я захотел чуть более плотно в неё погрузиться, то после пары уровней желание пропало.
К игре меня привлёк визуальный стиль, а потом я погонял в демку и решил познакомится поближе. Очень любопытная игра, в неё просто хочется играть, не обращая внимания на всякие мелочи
Конечно в приличном обществе принято хейтит Фортнайт, называть его игрой для школьников и донатной помойкой, но.
Игра на удивление хороша и работает:
1. Она уважает скилл игрока. Здесь есть подкаты, фишки, микромеханики. Это не новый MW2, где вырезают отмены анимаций, чтобы уровнять скилл;
2. На удивление годный мачмейкинг. Конечно иногда ролляет от "легчайшая игра, не почувствовал" до "70 место";
3. В игре в принципе много каких-то механик. Некоторые скорее раздражают, некоторые бесполезные, но сам факт что можно, условно, ловить рыбу, поджигать траву, кататься на транспорте, скатываться, по льду скатываться быстрее, приручать животных и многое многое в таком духе скорее прикольные;
4. Регулярные обновления с балансными правками и новым (хоть и минорным типа талантов) контентом. После доты с тамошними затишьями - это просто благодать;
5. Скины - это прикольно. Я не думаю, что в мире есть или будет проект, который собрал столько лицензий. Спайдер Гвен, Айзек Кларк, Наурто - иногда такое разнообразие доходит до абсурда, но в этом что-то есть.
Самое забавное, в Фортнайте наверное лучший баттлпасс из всех игр, которые существуют. Он относительно дешёвый, выходит в плюс, его не душно качать (дают реально много опыта).
Всё, что я говорю, актуально для режима без строительства. Задрачивать стройку - это удовольствие, на мой взгляд, специфическое.
По итогу оказалось, что Фортнайт в целом как сессионка на очень высоком уровне. Без p2w выкрутасов в стиле OW2, без каких-то перегруженных механик вроде PUBG, без задросткого мувмента и засилья геймпадов в стиле Apex.
Паратопика хорошая игра, но уж слишком претенциозная.
Да, безусловно, от неё отдаёт атмосферой Линча - когда жутко, непонятно, но интересно.
Но фильмы Линча худо-бедно можно понять, даже если не до конца, то какая-то минимальная история всё равно сложится.
Паратопика - это приключение на 30-40 минут, которое явно не закончено. По ощущениям - какой-то задел на будущее.
Ну и лично я вообще не понимаю, как можно сложить местный сюжет, если не почитать пару интервью от разработчиков.
Итого как разовый, стильный инди-опыт - хорошая игра, но в целом я ожидал от игры большего.
Первый пройденный мной соулслайк.Пройден за 50 часов без духов.C безумным горением филейной части в начале и середине.И даже с каким-никаким удовольствием в конце. К слову DS и элден ринг были дропнуты после первого-второго босса за кривое управление и камеру.
В целом по началу не понимаю механику парирования на первых же мини боссах я умирал раз по 20,а дойдя до первого босса это длилось еще дольше.Но со временем ты начинаешь втягиваться и когда убиваешь того на ком ты умирал в течении часа приходит это самое удовольствие от игры.
По прокачке: Понимать что такое выучка,подвижность я начал только к акту 3ему игра не описывает буквально ничего.То же самое и местной прокачкой ветки талантов(сердца),что такое ошеломление, заряженная аттака,легион,легенда приходилось гуглить.
Огромное разнообразие оружия : ты можешь из двух частей собрать почти любое оружие с которым тебе будет прияытно играть.Растраевает лишь ограниченность камней которыми ты это оружие прокачиваешь.В итоге я прокачал 2 оружия с которыми и бегал всю игру,и лишь на последнем боссе взял Мясной пир т.к с быстрым оружием убить не получалось .Так-же в игре присутствует неразборное оружие которое падает с боссов,среди которого находятся много уникальных мувсетов,что радует.
Далее картинка,локации: в целом по сравнению с ДСом картинка очень даже хороша,а прорисовка и проработка окружения на очень высоком уровне.Очень понравилсь стилистика стимпанка.Локации например: мертвого европейского городка,завод,болото,замок и т.п Очень радует своим разнообразием
Далее мобы и боссы: Очень понравилось разнообразие монстров в целом делящиеся на 2 типа роботы и зомби,но куда подвидов не дают заскучать. Немного выбешивали мини босы которые в начале казались даже сильнее некоторых боссов,особенно толстые с щитами на которых спокойно можно слить пару тройку хилок(в последней локации их количество увеличивается в несколько раз).
Боссы в целом свой стилистикой понравились,чего не скажешь о их мувсетах и сложности самые же рвущие жепку: Выживший,Падший Архиепископ Андреас,безумный клоун,король марионеток,Лаксазия Всесовершенная и вишенка на торте : Зеленая болотная тварь на которой я умирал раз 60-70. В целом большенство боссов убивается за 20-30 попыток,когда вы выучиваешь его мувсеты.
Про сюжет и доп квесты говорить не буду,они есть и мне их хватило.Никакой супер закрученной истории нет,но это ведь игра про геймплей.
В целом игру сначала хотелось дропнуть,но после убийства первых боссов и прохождение завода, потихоньку вникаешь и даже начинает нравится.Но концу начинаешь философски относиться к тому что ты сначало десяток раз должен умереть чтобы пройти того или иного босса.Большое разнообразие способов прохождения как стихийные заточки,духи,кубы,гранаты и т.п. Порадовала отличная оптимизации и наличие фсаров и длссов.Приятная музыка и в целом звуки.
Что же по минусам их тут достаточно: Долгий путь со старгейзера до некоторых боссов,кривоватое управление+ игра без залоченной камерой не возможна, невозможность как правило выжить когда тебя зажимает противник у стены,а если их двое,то это сразу приговор,отсутсвие дружилюбности к игроку(нет внятного обучения,не описаны характеристики и т.д).Ну и сложность конечно(хотя для кого-то это будет жирным плюсом
В целом 7/10 и желание пройти DSы и элден ринг так и не появилось.
Явно лучше второй части в плане боёвки, в кое-то веки появившейся сложности да и просто более приятного геймплея. Сюжет - такой же нормальный, чуток детский, хотя кошаче-собачьи каламбуры как по мне были интересней, нежели кошаче-пиратские, но всё упирается в один факт - 4 часа достаточно, чтобы пройти игру, да и особого финального испытания нет. Если погриндить мир ещё часик-другой то и вовсе финальные боссы разлетаются за 5 минут. Короче говоря, надолго этот мир вас не затянет, в отличии от него же из второй части
Немного суммируя:
За 1900 часов игра надоедает. Ну нет контента.
Но... Она подарила ОГРОМНОЕ количество положительных эмоций. Очень хочу вернуться на 3 года назад, когда мы с друзьями исследовали этот мир, крутили персонажей, рассказывали друг другу про разные квесты и отлично проводили время
Вопреки всем спорам и распрям предлагаю забить на всё и насладиться визуалом игры.
Банальное, но довольно важное замечание: восторг от визуальной составляющей обуславливается не только технологичностью картинки. Это и цельный стильный арт-дизайн, и качественная постановка, и баланс цвета с освещением, ну и сам сеньор графон, конечно.
Не вспомню, чтобы мы в школе обсуждали у Кукурузиса что-то кроме графики. И тем необычнее находить в игре то, чего не ожидаешь. Большую часть кампании, например, я успешно и с удовольствием прошёл в стелсе.
А теперь серьёзно.
Крайзис не стоит той дискуссии, которую успел вокруг себя собрать. Это не "тупой" шутер, кое клеймо можно поставить любому шутеру вообще, ибо "умного" шутера, кроме сюжетноцентричного, не существует в природе (даже второй Халф-Лайф в какой-то момент превращается в тупую мободрочку ближе к финалу). Это не инновационный шутер, о чём упоённо вещали рецензанты в актуальное время (причём речь и про сиквел, и про триквел, и про оригинал). Это самый обычный, максимально типовой проект своих лет, своих бюджетов и своей философии.
Можно ли получить от него удовольствие - да, в этом смысле игра ничем не хуже своих собратьев. Лично у меня она всегда ассоциировалась с серией Метро: сочетание стелса и экшна, возможность проходить уровни по-разному (например, в игре вполне можно реализовать деусэксовскую стратегию: разогнать через прокачку инвиз и скорость перемещения, прятаться от врагов, пролезать в вентиляции, взламывать и перенаправлять турели и т.д.), какая-никакая постановка и сюжетные замесы под драматичную музыку.
Если ты ещё не знаком с игрой и не обременён тяжестью каким-то чудом до сих пор не остывшего дискурса, то рекомендую потратить 5-6 часов на залипание в красивые картинки.
Первая игра в серии далека от идеала, хотя бы по причине уровней в неких тропиках. Зачем подобное сделано, я понять не могу. Зато остальные уровни просто великолепны. По ним интересно блуждать, рассматривая интерьер или экстерьер домов. Не забывая просчитывать каждый шаг и устранить цель минимальным шумом.
Вот пишу, а до сих пор теплится воспоминание о том, как я идеально прошёл уровень ресторан Ли Хона. Мне, которому с трудом даётся тихое прохождение, удалось пройти его без тревоги.
Вишенкой игры стала маскировка. Думаю, нет стелса лучше, чем стелс социальный. В тени скрыться - одно, а устранить цель и как ни в чём не бывало ходить среди людей - блеск. Только не попадитесь при совершении своих действий прохожему зеваке. Хорошо, что маскировка присутствует в пресловутых эпизодах в джунглях. Да и не буду строгим, отличных моментов эти этапы имеют.
Не обделён главный герой рабочих инструментов. От струны и пистолетов до яда. Важным элементом, в дальнейшем получивший названия и не слабое развитие «несчастный случай». Это я про яд. Всё в том же ресторане Ли Хона можно отравить блюдо и этим самым по-тихому избавиться от важных людей Хона. Что до самих пистолетов и прочего огнестрела. Игра позволяет ими пользоваться. Хотя видно, что это не сильная сторона.
Хорошо вспоминая ресторан. Но запоминающимся оказался вовсе не он, а отель. Да, строение внушительное. Одно удовольствие выполнять свою миссию в таком прекрасно обставленном месте.
В конце мы, наконец, добираемся до создателя и расправляемся с ним. А как мы оттуда выбрались? Для этого нужно сыграть в третью игру. К слову, пробираться по этому дому учёного - то ещё испытание. Клоны 47 проблем доставили.
Что по итогу? А нечего. Отличная игра с инновациями в плане игрового процесса.
Культовая игра с маниакальной жестокостью в душе. Спорить с данным утверждением не имеет смысла. Так оно и есть. В юности я прошёл игру с тренером и в целом был доволен собой. Слабак.
На этом этапе жизни она была пройдена честно, что меня порадовало. Только эмоции были не слишком счастливые. Вроде та же игра. Тот же игровой процесс. Правда, всё упёрлось в потолок. Нет! Это ложь. Потолок оказался люком, ведущий на склон покатой горы. Я заметил это, но ничего не мог поделать. Мне хотелось пройти её честно.
Склон не был внешкой или ощущениями. В этом плане это отличный показатель навыков разработчиков. Всё на высшем уровне, кроме склона. Склон под именем игровой процесс.
Я могу понять выбор Rockstar, и это определённо многим понравилось. Но мне было по душе преследовать цель, дабы казнить. Это интересно. Прятаться в тени, выманивать, выжидать. Мне такое в принципе нравится. Вот только потом идут обычные этапы с огнестрелом. Они не плохи и в них по-прежнему можно изображать охотника. Только это почти не нужно. Врагов становится много, а пойти с ножичком на дробовик - смелое, но тупое решение. Единственное в перестрелках мне понравился особняк Старквезера. Я там подыхал очень много раз, а пройдя, я почти унёсся на небеса. На полпути понял «нужно закончить игру» и вернулся в тело.
Подумать только! Солдат, выступающий боссом того уровня, в разы сложнее для меня, чем Пигси.
Как итог, игра понравилась, но миссии, вынуждающие пользоваться только огнестрелом, огорчает. Не пожалел, что смог пройти её честно.
Страшилка детства, с одной стороны, сложно, с другой стороны, по сути эта сложность по большей части из-за ограничения по времени. Если бы не оно, можно было бы спокойно изучать локацию, аккуратно вступать в бой.
Ещё прикол: друг в детстве говорил, что если ты проиграл и время вышло, то главарь чужой съедает заложников. А я ему объяснил, что это вылупляются машины чужики.
Tales Of Hearts - японская ролевая игра, выпущенная в Японии 18 декабря 2008 года, на Nintendo DS и так и не покинувшая Японию (у неё нет локализации).
Tales Of Hearts R - её ремейк, выпущенный в марте 2013 года в Японии и ноябре 2014 на Западе на PlayStation Vita.
И по-хорошему мне стоило бы написать два обзора (и поставить две оценки), поскольку из общего у этих двух игр только сюжет (и то он совпадает не на сто процентов), в остальном эти две игры выглядят по-разному, играются по-разному и ощущаются тоже по-разному. Но на SG эти две игры не разделяют, поэтому я решил сделать краткий общий обзор на обе. Tales Of Hearts - это игра с пиксельной графикой и боевой системой близкой к ранним играм серии, таким как Tales Of Eternia и Tales Of Destiny 2. Но в отличие от них является более линейной: бóльшую часть игры придётся бегать по довольно кишкообразным локациям. Для кого-то это будет определённым минусом. Меня под конец игры это тоже стало утомлять. Однако открытый мир в ней тоже есть (хотя большого смысла в нём нету). Он появляется совершенно внезапно, спустя примерно 16 часов игры и по сути служит этаким шорткатом между уже посещёнными локациями, чтобы не бегать по кишкообразным локациям. Правда слишком часто пользоваться им не дадут и в основном так и приходится бегать по ветвистым но коридорным локациям. В общем-то, несмотря на это, всё это играется довольно бодро. Поначалу. Но в какой-то момент почти наверняка начнёт утомлять. Плюс определённых сложностей может добавить языковой барьер: вся игра на японском, и если вы не знаете японского (а я почти уверен, что это так), то без заглядываний в гайды вам вообще никак обойтись, потому что вы или где-то застрянете или не поймёте все нюансы прокачки оружия. Да, в этой игре нельзя купить оружие в магазинах и нужно прокачивать уже имеющееся. Собственно за счёт прокачки и повышаются все статы, увеличивается мана, ХП, изучаются скилы и т.д. Поскольку я старался пользоваться гайдами по минимуму, то понял я, что в игре нужно прокачивать оружие спустя 8-9 часов игры (что вообще-то довольно много). Именно незнание языка скорее всего будет вызывать у вас проблемы в этой игре (если вы, конечно, достаточно, отчаянный, чтобы начать проходить игру на незнакомом языке). В целом, несмотря на некоторые шероховатости, игру я бы назвал довольно неплохой.
С Tales Of Hearts R всё несколько иначе. Во-первых, у этой игры был полноценный релиз на Западе, а значит не придётся страдать от непонимания языка, сюжета и постоянного путания в меню (при условии, что вы английский, конечно, знаете). В отличие от оригинальной игры, эта сделана уже полностью трёхмерной, с нормальным открытым миром и "коридорами" только в данжах, а боевая система в неё ближе к Tales Of Xillia/ Tales Of Xillia 2, вышедшим чуть ранее. Играется она, на мой взгляд, заметно бодрее и интереснее, чем в оригинале. Разве что под конец становится немного душноватой, но эта "проблема" частенько встречается в играх серии. В оригинальной игре последние данжи тоже становились душноватыми.
Прокачка оружия (и статов, через прокачку) здесь тоже присутствует, только выполнена она иначе. Если в оригинальной игре для этого нужно было собирать/покупать материалы и через них производить усиление, то в ремейке всё прокачивается через очки опыта, получаемые при повышении уровня. А экран кастомизации напоминает Lilium Orb из Xillia.
На самом деле отличия на этом не заканчиваются, но одно их перечисление займёт очень много места: не все сцены в разных версиях игры развиваются одинаково, часть идёт не в том порядке, что в оригинале. Некоторые из босс-файтов, которые есть в оригинале, отсуствуют в ремейке и наоборот. Многие локации в ремейке заметно короче, чем в оригинале. Из самых больших различий: Халцедон в оригинале к пати присоединяется только на время и только как НПС, а Галл в оригинальной игре отсутствует совсем. В ремейке даже отсутствуют целые сюжетные сегменты: например поход за дирижаблем на военную базу и спасение кошки в замке Страги.
В основном ремейк мне понравился чуть больше оригинала. Он более понятный и дружелюбный, поэтому итоговую оценку я ставлю за ремейк (оригиналу я бы поставил на пол звезды поменьше). Обе игры я мог бы рекомендовать к прохождению фанатам серии (если вы ещё не), но ремейк рекомендую чуть больше.
Это замечательное приключение, пересказывающее мультфильм. Да, сюжет подаётся картинками, не уровень анимационных роликов Flashback конечно. Но сюжет есть. Есть и основные локации мультфильма (и фильма с джином Уиллом Смитом).
Геймплей классического платформера: бегаем, прыгаем, бьём негодяев. Как в детстве.
Ну что ж, почти 40 часов позади, игра пройдено, руководство почти закрыто. И за это время было очень много эмоций - от искреннего восторга до фрустрации и раздражения. Пройдусь по важным для меня аспектам игры от самого слабого к самому сильному.
Сюжет и персонажи
Ну... он есть, как-то идёт вперёд и как-то задаёт мотивацию. Герой абсолютно без прошлого, тот самый избранный, владеющий древней магией. Приходить в Хогвартс на 5 (!) год и начинает всё идеально делать с первого раза.
Как бы наивность и беззубость сюжета бесят не так сильно, как его подача. Нашёл секретную книгу? Пройди три испытания. Прошёл первое? Мы не скажем, где второе - иди учись, делай квестики.
Сюжет сам по себе жидкий, так ещё и дают его по чайной ложке и растягивают по каким-то надуманным причинам. Первые два испытания это вообще два одинаковых (визуально) данжа с одинаковыми боссами.
И общее ощущения от сюжета - он блеклый. Сюжеты всего ГП были местами наивны и простоваты, но в них была минимальная интрига и ощущения школьного приключения. Хогвартс Легаси на такое, к сожалению, не способен.
Сайды... ну кто-то говорит, что они кайфовые. Я бы не сказал, что они раскрывают какую-то историю или минимально увлекают. Отдельный вид кайфа, когда во второй половине игры появляются "разговорные" квесты. Это когда нужно куда-то прилететь и послушать диалог. Иногда это стартует нормальный квест, но 2/3 диалогов по факту просто прослушивание болтовни.
Плюс в комплекте 3 пачки квестов от корешей - Себастьяна, Онай и Поппи. История Себастьяна - самое интересное, что есть в игре. Причём, я бы не сказал, что она прям хорошая, но хотя бы запоминается.
Остальные персонажи просто статисты. На самом деле это удивительно, насколько визуально в школе много учеников и учителей, но насколько они никакие. Отдельно меня позабавило пресловутое диверсити. У меня нет проблем с разномастным кастом персонажей, плюс это звучит как хороший задел на интересные истории, но нет. Они просто есть потому что просто есть. Можно в кабинетах учителей найти 1,5 письма, как их приглашают в школу работать. Почему чувак из Кореи стал смотрителем Британской школы, как это вообще произошло - на откуп фантазии играющего.
Механики и открытый мир
Если честно, я не понимаю, зачем этой игре столько механик. Можно варить зелья, приручать животных, улучшать одежду, строить хаб, разводить растения, разводить животных - и это всё абсолютно игре не нужно. Ни на каком уровне сложности. А в качестве каких-то самодостаточных механик абсолютно не интересно.
-Животные
Можно отлавливать животных, притаскивать их в хаб. Если кормить и вычёсывать их - дадут ресурсы для крафта, об этом пониже. Ещё можно их разводить, но зачем? Их итак дофига в дикой природе, потребности в дополнительных ресурах просто нет, никаких уникальных элементов разведения не подразумевает - будет просто "детёных фестрала".
-Одежда
У прокачки две ветки - условно качество и перки. Качество позволяет к шмотке накинуть дополнительные статы. Условно у неё 200 урона и при полной прокачке будет 200 урона и 20 защиты... просто ну вот зачем? На высоком уровне сложности ну не было потребности ни в уроне, ни в защите.
Перки это отдельный мем, их надо либо найти, либо получить за испытания. За испытания даются только защитные. Хоть один человек в мире вставит в одежду защитный перк от пауков? Атакующие работают весьма мистически "значительно повышает урон от бомбарды" - прибавка по факту ~100-150 урона, что уже интереснее, но не настолько.
Кстати, если вы в жизни будете чувствовать себя бесполезным - просто вспомните, что в Хогвартс Легаси есть перк на повышение урона от капусты.
-Зелья
Казалось бы, есть механика выращивания ингредиентов для зелий. И ей реально есть смысл заняться, чтобы обмазываться зельями и кайфовать, но вырастить можно только половину ингредиентов - остальное добывается в полях. Потребность в столе с 7 маленькими горшками просто пропадает, 3 горшков вполне хватает, чтобы запасы травы просто не заканчивались - просто стрижёшь кусты после посещения хаба...
Сами зелья вроде полезные, но игра итак бодро играется и проходится. Просто не ставятся ситуации, когда оно бы мне хоть как-то пригодилось.
Отдельно отмечу, что какой-то геймплейной нагрузки эти мероприятия не несут - нажал на котёл, выбрал зелье, оно сварилось.
И это самая большая загадка для меня - зачем было напихивать в игру столько всего? Оно не нужно для прохождения или челленджей, не интересно как отдельное занятие.
Открытый мир... ну он есть, но максимально безжизненный. Между городками просто пустота и ничего не происходит. Есть миллион точек интереса, которые ну просто точки интереса - аванпосты (в мире Гарри Поттера, ага), какие-то маленькие загадки (мои любимые - испытания Мерлина, где после каждого нужно смотреть одну и ту же мини катсцену).
Иронично, что при наличии красивого, в целом, мира, особенно Хогвартса - где-то треть или даже половина миссий проходит в вонючих пещерах и богом забытым подземельям.
Боёвка
К ней я относился с максимальным скепсисом, но по факту - это самая приятна часть игры. Спеллы красиво бахают, небольшая прокачка немного меняет логику работы заклинаний. Условно, если прокачать трансформацию, то противник будет превращаться не в обычную бочку, а взрывающуюся - приятно.
И приятно врываться в стройку, накидывать на всех проклятья и смачно использовать Аваду Кедавру. А потом играючи разнести подкрепление.
На самом деле, эта игра мне подарила какое-то ощущения собственной силы и могущества - идёшь катком и стираешь всех несогласных. Жаль, что в игре нет отыгрыша - очень хотел бы отыграть тёмного мага.
Хоть бахать и приятно, но есть некое ощущение кривости от процесса. Слишком рано нажал кувырок (даже прокачанный) - удар противника просто примагнитит к твоему лицу. Часть заклинаний вроде бы анонсируют, а часть просто сразу бьёт. Если играть на последней сложности против большого количества противников, то это будет бесконечный цикл кувырок-кувырок-заклинание...
Противники тоже разочаровывают. Они с минимальным разнообразием, но геймлейно это атакующие манекены. На самом деле очень печально, что противники или их комбинации не вынуждают менять тактику боя.
Но при всём при этом игру я рекомендую. Первые часов 10 - чистый восторг, а дальше просто весьма ритмично и приятно играть. Сделал квест, по дороге зацепил пару сайдов, где-нибудь ещё подрался, вернулся получил заклинание - и два часа жизни прошло. Приятно, когда игры не утомляют.
И становится ещё досаднее от того, что в игре куча всего, но просто так, чтобы было. Сложных комплексных механик нет, персонажей двумерных нет, какой-то истории цепляющей нет, отыгрыша тоже нет. Создаётся впечатление, что игра ну прям хочет максимально всем понравится и создана для людей, которые третий раз в жизни держат геймпад.
Хотелось даже поделать все ачивки, но я не понимаю, каким социопатом надо быть, чтобы закинуть в ачивки сбор всех коллектблс, которых там ~650 штук. Моё почтение.
Насколько хорошее впечатление игра производит в начале, настолько смазанное оно становится в конце.
Глобально я доволен, Атомное Сердце - качественный сингловый проект. Этого уже достаточно для похвалы, вкупе с ярким и самобытным сеттингом советского ретрофутуризма.
От чего получил удовольствие:
1. Визуал и музыка. Здесь даже особо нечего расписывать, всё итак видно по скриншотам и слышно по трейлерам. Думаю, что особенно зацепит рождённых на пост советском пространстве, особенно лицензированная музыка и её каверы.
2. Боёвка. Стрелять и бить в игре просто интересно. Приятный импакт, прогрессия, которая не душит, разнообразные улучшения и перки - первую половину игры хочется просто пробовать разные варианты арсенала и способностей.
3. Полигоны. Местами они были душными, но там оказался самый челленджевый геймплей. Интересные паззлы и боевые арены. Хотя сложных файтов в игре я не обнаружил, а хотелось бы.
Что немного разочаровало:
1. Ужасная растянутость геймплея. Сюжета итак мало, его ещё и подают с перебивками. Но больше всего раздражают задания в духе "чтобы пройти дальше, принеси 4 колбы", "чтобы пройти дальше, найди шар в другой части карты" и вот это всё. Отдельно под конец игры начинают душить мини игры с замками. В последней локации они буквально на каждой двери. Зачем?
2. Сюжет. Он в целом просто работает, но в последние 30-40 минут игры вываливают столько экспозиции... ощущение остаётся достаётся достаточно смазанное. Условно до этих эпизодов хотелось сразу перпройти игру не хардкоре, после - уже нет. Ну и открытая концовка... не уверен, что она была уместна.
3. Всё что связано с маркетингом и CEO. Хотелось бы вынести этот пункт немного за скобки, потому что к игре он отношения не имеет. Но максимально ублюдское решение убрать игру из стима и перенести в vk play. Самое ироничное, что из Казахстана просто купить её там невозможно. От души конечно, сделали удобнее. Ну и различные вбросы в сми типа того, что в игре присутствует 6 часов секса. Немного, но это бросает тень на саму игру.
Резюмируя, Atomic Heart - это хорошая игра, на которую можно даже не пожалеть денег без скидки (но не в vk play). Особенно радует крепкий дебют нового IP, даже сиквел уже пообещали - с нетерпением ждём.
Для начала хотелось бы вынести за скобки проблемы самоидентичности Shadow Warrior в принципе.
Я не играл в игру 97-ого года, но с момента ребута каждая часть делает упор на "модномолодёжные" тренды геймдизайна.
Игра 2013 года это достаточно базовый шутан, 2016 - лутер-шутер и в 2022 нас обрадовали калькой с Doom Eternal.
И мне с этим было нормально, первую часть я поковырял на половину, вторую прошёл всю с удовольствием и третья... если описать игру одной фразой, то она будет звучать так - игра не работает. Начну от самого бесячего к менее бесячему.
Оружие
Оно просто бесполезное. Если сравнивать с Думом 2016 или Этернал, то там в оборот идут все пушки. Во-первых, мало патронов. Во-вторых, дробовик в целом может наносить неплохой урон как и автомат, и ракетница и миниган.
В Теневом Воине всё оружие просто не наносит урона, серьёзно. 3/4 игры я прошёл на Хардкоре и последнюю четверть на нормале.
Катана - она просто для убийства мелких мобов. С прокачкой дают стихийные эффекты, но это не про урон. Отдельно кстати делаю акцент на том, что в динамичном шутере, где остановился = умер импут стихийного урона это зажать правую кнопку мыши и выбрать одно из трёх направлений. Гениально.
Пистолет - убивает мелочь, но совершенно бесполезен против нормальных врагов из-за разброса. С прокачкой бесполезно поджигает.
Дробовик - одно из двух полезных оружий в игре. С прокачкой на автоматическую стрельбу и отстутствием перезарядки может убивать быстро.
Парные УЗИ - убивает мелочь, но вообще не наносит урона. На нормале убить жирного демона получается с 4-5 магазинов (!)
Гранатомёт - по ощущениям наносит урона чуть больше, чем дробовик. Но немного стаггерит противников. Опять же, в экшен игре, где ты носишься по арене между демонами сделали ГРАНАТОМЁТ, где во всей этой вакханалии нужно прикинуть баллистику. Моё почтение.
Местная рельса - второе полезное оружие в игре с прокачкой. Наносит также не очень много урона, зато выстрел проходит насквозь и замораживает всех вокруг.
Сурикеномёт - ??? это просто узи, которое стреляет сурикенами. Также бесполезно с точки зрения урона, но зато немного стаггерит.
Получается, что в бою я использовал весь арсенал скорее от безысходности, когда рельса и дробовик всё-таки заканчивались.
Противники
Они огромные жирные губки с уроном, всё. Есть два вида мелких стандартных демонов, остальные - большие уникальные демоны.
Может я конечно не разобрался, но у них нет слабых мест. Условно в думе можно метким выстрелом сбить кому-нибудь хвост и фактически его ваншотнуть. Тут такого нет - просто стреляешь жир пока кто-то из вас не умрёт от скуки. Но есть два момента, которые просто за гранью моего понимания:
1. Летающие враги. По сути их тут 1,5 вида - стандартный демон на шарике и летающий большой демон. И, честно, моё почтение тем, кто их придумал - мало того, что они быстрые-резвые, так они ещё и спамят миллион проджектайлов на всю арену. О нечестном уроне я ещё напишу ниже.
2. Это моё любимое - враги, у которых есть окна для атаки. В динамичном шутере, в котором ты либо адреналиново бежишь, либо адреналиново стреляешь самое лучшее - это сделать демона, который зарывается под землю и сидит там 10-20 секунд, а потом выпрыгивает в другой части арены. Я, честно, вообще не понимаю, как это доехало до релизной версии игры. Иногда на арену выпускают 4 (!) таких чучела и ты просто бегаешь за каждым из них. Вспоминаем, что в игре отсутствуют быстрые способы убить врага - получается по 2-3-4 забега для убийства одного из них.
С противниками связана главная фишка игры - добивающие удары. Можно потратить шкалу энергии на добивание какого-либо противника и получить с него либо баф, либо гранату, либо оружие. С каждого демона уникальное.
И просто без прелюдий - в игре ровно 3 полезных бонуса, остальные либо не наносят урона, либо слишком бесполезные за свою цену. Условно за 2/3 шкалы можно получить миниган, который просто стирает всю карту, либо летающий глаз, который будет атаковать рандомных демонов. Очень здорово, ага.
Арены
Играя в дум вообще не обращаешь внимания на то, как там круто сделаны арены. Там просто в ритме бежишь по извилистым закоулкам, куда-нибудь прыгаешь и всё работает соверешнно волшебно.
Шадоу Вориор так не умеет. У меня одно претензия к аренам - они сделаны со слишком большим количеством бесполезных элементов.
За эти 5 часов я раз 10-15 где-то застрял, пролетел, не зацепился или перелетел. На хардкоре я почти сразу умирал об этого.
Хотя должен сказать, что идея с ловушками на аренах - это прикольно. К сожалению, их ровно 3 на игру, но под каждую можно и нужно играть.
Прогрессия персонажа
Ровно 9 абилок, которые почти никак не влияют на игру. Ну ещё дали способность отталкивать демонов, но без прокачки до третьего уровня она совершенно бесполезно.
Ну ей можно бочки толкать, да, это прикольно.
Ещё есть крюк кошка - ей можно цепляться к противникам и притягивать бочки. Жаль, что цепляться можно только к мелким противникам. Зачем она в бою тогда нужна?
Эксплоринг
Между аренами существуют одноклеточные паркурные секции. Ну как-то сказать больше нечего.
И вот теперь со всеми этими вводными я опишу среднестатистическую перестрелку во второй трети игры.
На вас наваливают 4-5 летающих врага, которые спамят снарядами на всю арену. Штуки 3 здоровых демона, которые будут за вами бегать. Ещё где-то 3-4 демона, которые стреляют с большого расстояния ну и пару моих любимых кротов, чтобы вы не дай бог быстро арену не зачистили. И всё это на маленькой арене, где ты периодически во что-то врезаешься или падаешь.
1. Нечестный урон. Его просто миллион, от него невозможно скрыться. И такие смерти раздражают. Да, такой же нечестный урон был в последнем думе, но там есть пила, чтобы подхилиться в нужный момент и получить патроны, там есть огнемёт, чтобы получить броню, там есть гранаты, чтобы заморозить противников. Дум даёт инструменты для контроля, а ШВ не даёт ничего. Нужны патроны? Либо бей с руки, либо бери сферы. И эти сферы очень трудно менеджерить из-за микроскопичности арен и огромной динамики. Нужно остановить врагов? Бочки - которые разбросаны рандомно, плюс нужно ещё затаймить выстрел или оттолкнуть их правильно.
Забавно, что бороться с этим уроном помогают добивания мелких демонов, чтобы получить лишние 100 хп. И забава в том, что в последней трети игры достаточно часто на мелких аренах тех демонов просто нет. Делай с этим что хочешь.
2. Отсутствие вариативности. Стрелять метко не надо, как-то арсенал под себя не настроить. Методом проб и ошибок я пришёл к тому, что единственный способ проходить арены на хардкоре - это убивать правильного моба специальным добиванием, чтобы получить правильный бонус. Всё.
3. Полная безыдейность происходящего. Играя в дум, условно, я прямо чувствовал, что некоторые делали очень осмысленно. Либо делали их маленькими, либо ставили ловушки, либо спускали определённую комбинацию демонов. От всего этого избавлен Воин Тени - на игрока просто спускают всё что есть да погуще.
Короче говоря, доигрывая (передаю привет последнему боссу, который является комком щупалец с точками, куда надо стрелять) у меня было стойкое ощущение, что на игру было наплевать тем, кто её делает.
Они взяли формулу Дума и либо не хотели в неё вникать, либо не смогли и сделали достаточно проходной экшен на 5 часов для геймпаса.
В общем и целом эта игра стоит своих 5 часов только в случае Геймпаса, либо по скидке за 2-5 долларов.