ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+9
Silent Hill 2 (2024)
Она сделала меня счастливее

В беспокойных снах я вижу, что у меня есть незакрытый гештальт. Есть такие игры, вроде Silent Hill 2, — с которыми рано или поздно нужно познакомиться лично. Например, я ещё не трогал Half-Life. Или, например, некогда познакомился с Heavy Rain. В целом, я должен сказать, что подобная практика часто аукается, как в последнем случае. Знакомиться с чем-то популярным и боготворимым в исследовательских целях очень сложно, потому что начинаешь все свои ощущения и мысли подводить под одну графу: а достойно ли это хайпа? Звания классики?

Silent Hill 2 меня удивила. Это та игра, от которой большую часть времени я не получал удовольствия, но смог в ней в конце концов раствориться и понять, почему она считается великой. В некотором смысле я даже смог что-то для себя извлечь. Но так как я прошёл оригинал после ремейка, — я не стану делать на него отсылки и переработаю в этом отзыве только опыт ремейка от начала до самого конца.

Но любой путь начинается с начала. А начинать всегда тяжело. И эта жизненность — тема всей игры. Никаких претензий к вступлению у меня нет. Игра, как и надо, задаёт интригу, поражает атмосферой с первых минут. Множество других вещей работает как надо, чтобы я продолжал плыть по течению. Красивый слог у игры, очень интересная озвучка. Поначалу она мне казалась слишком… обыденной. Но позже я пришёл к выводу, что так всё и должно быть. Перед нами живые люди, и говорить они должны как самые реалистичные персонажи в мире. Первые пару часов мне не хотелось к игре придираться. Всё было по высшему разряду.

А потом началось. Меня бесило абсолютно всё. И в первую очередь главный герой, который казался мне моральным уродом. Я не понимал, почему я должен верить в игру? В её метафоры? Поясню свою мысль на примере. Джеймс встречает маленькую девочку, которая знает кое-что о его жене (или не знает, но делает вид). Девочка выживает в суровом городе. Одна. При встрече с ней он требует от неё ответа и говорит, что с ним безопаснее. Кто ты такой, чтобы это делать, м, дорогой? Она справилась и без тебя. В ГОРОДЕ С НЕЧИСТЬЮ! И он не знает, что она видит в Тихом Холме. Следом, после череды обманов, он верит ей и идёт по её указке в комнату. Конечно, она его предаёт и запирает в комнате с боссом. Он ТРЕБУЕТ открыть дверь. Ты дурак?) Ты в заведомо проигрышном положении. Даже если она тебя не выпустит — веди себя с ней по-человечески. Я понимаю, мёртвая жена — это триггер. Но ребёнок внутри кошмарного места, способный выживать и обманывающий тебя раз за разом, знающий ответы, — точно заслуживает большего, чем твои истерики. Почему ты так не истерил, глядя на Марию? Именно этот идиотизм от лица главного героя разрушил мою связь с игрой на следующие несколько часов. Я перестал ей доверять, начал ко всему относиться скептически. И, как водится в моей жизни, когда исчезает наслаждение процессом, исчезает и какое-то стремление или желание задерживаться и изучать. Я играл просто без смысла.

Здесь можно взять паузу и немного поговорить о геймплее.

Геймплей Silent Hill 2 — это отдельная история. И в ней, к сожалению, тоже хватает того, что меня выбивало. Во-первых, боевая система. Если честно — я вообще не понимаю, почему кто-то защищает её до сих пор. Она не добавляет глубины, не создаёт челленджа, а только заставляет тратить лишние нервы и кнопки геймпада. Все эти топорные удары, неуклюжие замахи, постоянное чувство, что твой персонаж — не человек, а раненый шкаф на ножках. Монстры, которые вроде бы должны пугать, очень быстро перестают это делать, потому что ты понимаешь: всё, что нужно — это два шага в сторону и пара ударов. Или выстрелов. Они страшны только пока на них смотришь, а не когда дерёшься. Они страшны только когда выпрыгивают из-за угла. Что тоже заколебывает, если этот приём используется три раза подряд. А такое бывало.

С другой стороны, нельзя отрицать: именно такая кривизна создаёт атмосферу уязвимости. Ты не герой, ты не Кратос и не солдат из Call of Duty. Ты обычный, слабый мужик, которому приходится в панике отбиваться от чего-то, что он даже не может нормально объяснить. Ох… если бы Джеймс хоть как-то реагировал на происходящее вокруг… мда… Но это другая история. В общем, боевая система с вопросами, но она, как ни крути, работает на погружение.

Вторая вещь — загадки. Тут у меня чувства смешанные. Иногда они классные: атмосферные, встроенные в мир. Но чаще всего — это вот то самое старое «поищи бумажку, найди код, вставь в нужную дверь». Проблема в том, что они постоянно тормозят движение вперёд. Это не самая большая проблема, я её ещё коснусь, но жить в другом измерении неприятно, и загадки решать там тоже больно. Когда ты уже готов идти дальше по сюжету, тебя держат на месте, пока не разгадаешь очередную ребусную чепуху. Иногда без бокала вина я вообще не мог понять, что от меня хотят. Иногда я пользовался гайдами. Но это последнее — моя вина. Я точно понимал, что больше двух раз игру не осилю, а потому хотел взять от этих двух разиков всё и боялся лишний раз триггернуть кат-сцену или пойти на один и тот же финал.

Но было и приятное. Меня цепляла структура самой игры. Постоянные блуждания по мрачным улицам, чувство дезориентации, невозможность понять, куда тебя вообще ведёт сюжет. Иногда это бесит, иногда — это именно то, ради чего стоит терпеть все кривые элементы. Silent Hill 2 геймплейно будто издевается: ты идёшь не ради удовольствия, а ради понимания, ради атмосферы. И в этом плане он честный.

Однако у меня много претензий к тёмной версии Silent Hill. Это просто мрак. До самого финала — беспросветный, однотипный мрак, который вызывает скуку, негатив и сочащийся из моих уст и глаз яд. Самая главная проблема «тёмного» Silent Hill в том, что он не эволюционирует. У тебя нет ощущения, что мир живёт или меняется — он просто остаётся одним и тем же бесконечным подвалом. На первых порах это давит и работает: тьма, кровь на стенах, ржавчина, крики за углом. Но спустя час-другой это всё превращается в фоновый шум. Ты идёшь по коридору и знаешь, что сейчас опять будет: дверь закрыта, дверь закрыта, враг, дверь закрыта, ещё враг. И никакого драматического ритма.

Второй момент — визуальная монотонность. В «светлой» версии города хотя бы есть ощущение пространства: улицы, туман, пустые дома, в которых ты можешь воображать, кто здесь жил. А в «тёмной» — это просто копипастные кишки. Атмосфера скатывается в однообразный тоннельный аттракцион. И да, я понимаю, что именно так игра выражает бесконечность кошмара, но как игрок я начинаю засыпать и нервничать, а не пугаться.

Третье — баланс с врагами. Их бросают тебе не для того, чтобы ты боялся, а для того, чтобы ты уставал. Это уже не ужас, а тупо раздражение. Хочется выключить звук, пролистать коридор на ускоренной перемотке и оказаться в следующей кат-сцене. И именно здесь геймплей идёт против атмосферы: чем больше врагов, тем меньше страха. Монстры перестают быть символами, они становятся баррикадами из плоти.

И вот тут возникает главная претензия: если уж игра строится на метафоре, то почему эти метафоры начинают повторяться, как плохие копии? Почему то, что должно было давить и мучить, превращается в унылую рутину? Silent Hill 2 здесь предаёт сам себя. А меня — утомляет.

Но потом… я нашёл смысл. Я понял, где начинается игра. С момента Исторического музея я поймал себя на мысли, что начинаю в ней растворяться. И когда началась сюжетка Анджелы — я был на пике наслаждения. Актёрская игра, её история, боссфайт — всё было на высоте. Тут я и ощутил: суть не в том, что мы должны городом проникнуться во всех его ипостасях. А в другом. Мы должны всё увидеть и сделать вывод. Это, пожалуй, ключевое откровение Silent Hill 2. До музея игра будто проверяет тебя на выносливость — сможешь ли ты терпеть однообразие, коридоры, врагов, или сдашься. А потом, в один момент, она раскрывает карты. История Анджелы — это не просто кат-сцена, это удар по нервам. Ты перестаёшь воспринимать монстров как случайные куски плоти и начинаешь видеть, что каждый из них — отражение боли. Атмосфера перестаёт быть абстрактной и становится личной.

Сцена с Анджелой — одна из тех, что останется у меня в памяти. В ней впервые чувствуется, что персонажи живые, а их страдания — не пустой набор «триггеров», а что-то болезненно настоящее. Игра внезапно становится честной. Она перестаёт быть просто «кошмаром Джеймса» и оборачивается в зеркало, в которое смотришь уже сам.

С этого момента Silent Hill 2 для меня заработал. Я понял: не нужно ждать, что весь город будет держать тебя на крючке. Не нужно надеяться, что каждая комната и каждая тварь — это откровение. Суть не в этом. Суть в том, что город время от времени приподнимает завесу — и тогда ты видишь не монстров, а людей. И именно там игра великая. До самой концовки я был в ней растворён. Я увидел образы и идеи, но вначале игра была слишком… отталкивающей.

По большому счёту, единственным отрицательным моментом для меня оказалась оптимизация. Я играл с самого релиза и на протяжении этого года с разными патчами решал разные проблемы. Игра постоянно крашилась, Unreal плакал, проект баговал, финальный босс замораживал уровень, вырубая звук на всей системе. Кучу всего находил, что для меня, на самом деле, по крайней мере в прежние времена, — большая редкость.

И напоследок я хочу поговорить о наследии. Я десятки раз смотрел «Историю серии» и думал, что знаю игру досконально. Но, как повелось, всё решают другие вещи — твой опыт, твоё прошлое (хотя по сути своей это почти то же самое), предпочтения и тот путь, который ты прошёл. Я свой путь описал и, в отличие от моего самоубийцы Джеймса, не принявшего свой поступок, — я оглянулся назад и понял, что это был очень вдохновляющий и интересный путь через огромное количество эмоциональной и физической боли. Где-то запланированной, где-то не очень. Но самое главное — запоминающийся. И я понимаю, что я не один такой, и я понимаю, что эта игра будет бессмертна. Её ремейкнут ещё лет через двадцать. Даже оригинал не устаревает. И вариация Bloober Team никуда не исчезнет, потому что уважает то, что хотел сказать оригинал. Это редкость. Какая бы оценка ни стояла в итоге — ни одна не отразит эмоциональный опыт. Мы ставим единицы, потому что игра не пошла, мы ставим тройки, потому что не захотели понимать, ставим двойки — потому что геймплей норм, или ставим пятёрки, потому что фанаты. Все мы разные. И неизменным здесь остаётся одно — бессмертность идей, которые есть в этой игре. Всё может устареть, но эта игра о жизни, о принимаемых решениях и о том, можем ли мы их принять. От мелких до важных. Поэтому для этой игры нужно ставить памятник.

Можно оценивать отдельно ремейк, можно геймплей - но совокупность - она беспрекословна. Это высший уровень повествования. Это то, что сейчас не встретишь. Разве что только в качественных ремейках. Поэтому я остановлюсь на этих словах. На этой оценке. А она...всё последнее сообщение Мэри, которая она адресовала Джеймсу в финальных титрах, я мог бы переделать под оценку. Она именно в этих словах. Я прошел через огонь и воду, ненависть и любовь, принятие своих ошибок по отношению к этой игре. И да, она сделала меня счастливым, потому что я пережил настоящий опыт. В том числе благодаря оригиналу, ожиданию, Гальперову. Я прожил Silent Hil 2.  

P.S. После я пробежал оригинал быстренько. И должен сказать… это было интересно. Я заметил, что по большому счёту они мало чем отличаются с точки зрения ощущений. Это и плюс оригиналу — хорошо сохранился, и плюс ремейку — они перенесли все ключевые болячки. Может, в каких-то мелочах игра и стала удобнее, — но это не повлияло на восприятие.

Я редко получаю удовольствие от загадок, но тут я получил удовольствие. Этот стих с монетками и притча в один момент...ах, круто. Были, конечно, скучные, не на логику и внимательность - но я получил удовольствие. Переход на ту сторону...как грамотно он построен. Вот не знал бы ничего о игре, просто был бы в шоке. Зачастую я даже не замечал его. Особенно в конце - момент с телевизором. Вах! Битвы с боссами - мое почтение. Настоящая дуэль. Я не затронул музыку...ну...мне нечего о ней сказать. Определенно она помогает атмосфере, это хорошие композиции. Но они не врезались в память, просто позволили наслаждаться игрой когда ничего не происходило. А вот саунд-дизайн - великолепен. Играть только в наушниках. Персонажи невероятно крутые. От озвучки до их собственных паттернов поведения. Их истории актуальны по сей день. Графон — мое почтение. Но справедливости ради - на картинку просто приятно смотреть. Этой игре идет как современная графика, так и старая. Нелепостей хватает. Встреча с Пирамидой например. Что за выкрутасы он там выпячивал? Что это за сцена, будто сынок папку спалил за непристойным? Откуда они взялись за спиной игрока, который обшарил комнату? Зачем ты в железку стреляешь с такого маленького расстояния и палишь присутствие? Можно и дальше заглянуть. А надо ли? Могу лишь сказать, что я не понимаю, куда движется персонаж и что им движет при совершении очень авантюрных действий, к которым даже ничего не подводит. Спрыгнуть в пропасть? Да без б. Надо же зачем-то, зачем время тратить и искать другой путь. Сунуть руку в туалет непонятно зачем? Окей. Иногда игра не объясняет (а может я не всегда находил записки) - зачем нужно это делать. Просто приходишь в комнату и нажимаешь «X» на унитазе. Как только оказываешься по ту сторону - готовься к бесконечным битвам в тесных коридорах. Игра механически крайне предсказуемая. Видишь предмет - если это не ключ, а какая-нибудь фигурка уродливая - значит сейчас выбежит на тебя улыбающийся моб. Темный мир. Он отвратителен. И не потому, что пугал. Мне было невероятно скучно. Однообразные локации, где даже с картой можно заблудиться. Одноцветные. Унылые. Лабиринт мне еще немного понравился, он постоянно менял задачи. Но в целом - очень скупо. Так и должно быть, я понимаю, но мне от этого не легче. Я успокаиваю себя лишь тем, что это тот уровень дискомфорта, который работает на игру.
20 сентября

+4
Ghost of Tsushima

Самурай с дудочкой

Монголы опиздилюлись

Импакт ебанутый

Я обожаю эту игру за импакт. Играйте на максимальной сложности, где враги тоже быстро отлетают. Таких сочных звуков нигде нет. Отличная игра, зря я к ней относился как к очередной дрочильне.

Тут всё ради эстетики, которая на высочайшем уровне. Ну и я никогда так много скриншотов не делал

Финал сюжета основной игры мне тоже очень сильно понравился. Интересное развитие персонажа.

А ещё круто, что весь сюжет крутится вокруг того, что вы решили пользоваться стелс-травой, чего нельзя делать самураям.

ИмпактЭстетикаКонцовкаВизуальная частьРепетативностьЖанр дрочильни
20 сентября

+1
The Last of Us: Part II
Игра про крепкую женскую дружбу

Скажу сразу, вторая часть мне больше понравилась, чем нет. Если бы не повестка, цены бы не было. А так, я один бал снимаю. Так как с самого начала, тебя обмазывают крепкой женской "дружбой"

Было сложно смотреть сюжет эмоционально. Джоэл убил её отца быстро и без лишних вопросов, выстрелом в голову. А эта психопатка Эбби, убивала его медленно с наслаждением и на виду у его любимых людей, спросите есть ли к ней сожаление? Нет, как к человеку нет. Даже после того как Джоэл её спас, она могла подарить ему быструю смерть, не говоря уже о помиловании.

Джоэла тоже можно понять, он потерял дочь и Элли "заменила" ему дочь и он не хотел её терять, у него не было другого выбора, как убить их всех, иначе уже они убили бы не только Элли, но и Его. Вы скажите так выжили бы миллионы с этой вакциной! А у меня вопрос, много из вас отдали бы свою жизнь или жизнь родных, ради миллионов других? К тому же, тут ещё не понятно, помогла бы эта вакцина в итоге им или нет.

Мне показалось, что игра всячески пыталась помочь мне оправдать Эбби, но я не смог этого сделать.  Месть порождает месть, от мести еще никому на свете лучше не было.

Очень понравилась система боя, так и стрельбы, стелс и тд, как в первой так и во второй части, естественно если играть на высоких уровнях сложности, не бойтесь выбирать именно их. Чтобы по настоящему кайфануть.

Так же понравилось что можно поиграть за всех главных персонажей, чтобы увидеть ситуацию из разных углов.

Да в принципе все хорошо.Повестка.
20 сентября

+3
Silent Hill 2 (2024)
Бей стёкла, суй руку в дырки, прыгай в ямы..

.. и другие прелести гейм-дизайна 2000х.
Имхо это не ремейк, а ремастер. Т.к. смысл ремейка в том, чтобы адаптировать игровые механики под современные реалии. А здесь  адаптировали только визуал, игромеханически всё осталось практически неизменно.
Вероятно в этом и была задумка, фанаты ссут кипятком.
Не фанаты задушнятся. 

Графон с технической стороны просто вау, на максималках в 5кС художественной стороны тоже норм, весьма атмосферно вышлоЗвукПримитивная боёвка4 моба на всю игруКвесты/головоломки в 2025 ощущаются как для дет садаИз-за однообразности и репетативности хоррор ломается
20 сентября

+3
Hollow Knight: Silksong
КАКОЙ ЖЕ МУСОР!!!

Казалось бы, вот есть полностью мусорная по боевке и по "сюжету" Hollow Knight, абсолютно безликая и неинтересная - кому-то полюбилась. И разрабы такие, круто, сделаем все тоже самое только еще хуже, еще унылее, еще более раздражающей.

Кто вообще сделал вот это БАЗОЙ метроидвании и платформера? Это же просто бред.

Если "Пустышку" я скипнул на первом же часу игры, услышав озвучку, и тонны текста написанные ребенком. Но хорошо важные "диалоги" можно скипнуть, но боевка была... Хуже шлака, я вообще нигде не видел, а я прошел множество. То здесь я дал игре "раскрыться" и собстна, напокупал карт, прошел несколько боссов, открыл минимум четыре или пять локаций, буквально за два часа.

Вот поясняю за боссов и бой в целомЗачем вам это всратое парирование, зачем блок, зачем уворот. Мы нас**рали так смачно "отбиванием" в тайминг, постоянным уроном от соприкосновения (что уже моветон), постоянным, бесконечным абсолютно ВЫБЕШИВАЮЩИМ ОТТАЛКИВАНИЕМ, ГОРИ В АДУ, кто это придумал. И вот ты тыкаешь одну кнопку на боссе, прыгаешь там, все такое. А потом оказывается, что весь этот шлак что наворотили разрабы, пропускается просто ходьбой и атакой. Причем все противники и все боссы умирают от одного и того же паттерна: нанеси урон, просто отойди.

Настолько плоский, бестолковый, унылый и бесящий платформинг, что именно на уровне с красными шарами я рейджквитнул.  

ЗАЧЕМ ЗАЧЕМ ЗАЧЕМ
делать эти сраные диагональные прыжки вниз, как можно быть настолько конченным, чтобы изменить удар в прыжки вниз на этот позор!!!!

Вот как можно ругать какой-то Бласфемус за ловушки, при этом имея вот это!!! Где от отдыха до следующего отдыха ты должен пробежать 6 экранов наполненных врагами , ловушками, и абсолютно кривым платформингом.

И тут я НАПОМИНАЮ: ТЫ ПОЛУЧАЕШЬ УРОН И ОТ ОКРУЖЕНИЯ, И ОТ ШИПОВ И ОТ ВРАГОВ И ОТ МАМЫ АВТОРА ЭТОЙ ПОМОЙКИ.

И вот ты казалось бы пробежал идиотские комнаты, обошел просто с десяток врагов, и тебя кидают на арену, где на пол экрана бегает огромная всратая муха и просто мешает разглядеть что происходит. Ск я себе рукой чуть череп не пробил когда бил фейспалм.

Эксплоринг здесь не интересен, мир в принципе на любителя. Сложно сопереживать насекомым, чьи истории написаны хаотично и сумбурно, а так я пишу сразу после выхода из игры, я даже не помню как зовут ГГ, или хоть кого-нибудь, я буквально помню только двух боссов и то, потому что бил их подряд последние 10 минут.

Окружение и мир в принципе не разговаривает с тобой и не показывает ничего интересного, ну как бы, подземный мир? лава? шахта? город блох, муравьев? brah.

На карте я нашел несколько активностей и записок (интерактивных предмета), которые как бы намекали на что-то -- в данный момент это неясно. Но в целом, это безидейная кишка, где есть бусины (монеты) и кости — That's all folks. Иногда находишь квест предмет и инструмент, но тут отдельный рофл. Разраб решил, что прикольно будет ограничить игрока, чтобы он экспериментировал с билдами видимо. Поэтому на все активности прокачки у нас есть 1 слот. Один под спел, под дальний бой и тд. Геймдиректор этой шляпы гений, не иначе.

скип 0 / 10

Есть игры для мастеринга, где каждое движение четкое, тайминги, понимание игры и врага. Вот я на полном серьезе думал, что вот именно эта игра про это, ан-нет. Вот, прекрасный Nine Souls про это. Death Gambit про это, Bloodstained про это. А эта игра пережиток прошлого сделанный для фанатов первой части.

пхахаха что делает кнопка на правом стике?brah
20 сентября

+3
Dying Light: The Beast

оптимизация

Игра очень хорошая, сюжет +- норм, есть много плюшек, например, незабытый прошлый сюжет первой ДЛ и немного 2-й (вроде бы)Оптимизация — просто ужас, пример: у меня в том же РДР2 на ультрах без ДЛСС 40-50 фпс, а в ДЛ при средних настройках с ДЛСС 40-50 фпс, даже иногда меньше.
20 сентября

+6
Assassin's Creed II
Отличная игра, до одного момента

Отличная игра до момента с 9 лейтенантами, и сбором 30 страниц кодекса! Боевая система - либо закликай врага, либо зажми кнопку и контратакуй)

Сюжет МузыкаАтмосфераПаркурГробницы и испытанияЗатянутость в конце игрыБоевая система
20 сентября

0
Bum Simulator
Пованивает тухлым лучком

Ммм, симулятор бомжа. Почему мне сразу захотелось сыграть в тебя? Покопаться в мусоре, поесть заплесневелых бутербродов. Попить водяры на лавке, засыпая под шум прибоя. Короче, я вообще не раздумывал, покупая Bum Simulator.

Если говорить без прикрас, перед нами всратый ГТА-клон от первого лица, даже карта отсылает к Сан Андреасу. Хотя куда больше всё это мракобесие напоминает нетленный Simpsons Hit&Run. Мы, безымянный бомж, просыпаемся в Бомжвилле, рядом с нами говорящая тележка по имени Карл (он же инвентарь). Карл учит нас драться, кидаться голубями в противника, собирать отходы и крафтить постройки. В-целом этим мы заниматься будем ближайшие 20 часов.

Сюжет максимальной степени кринжа напоминает Saints Row или South Park: выясняется, что эксперименты над нами ставила корпорация «Гадпром». С наскока их не победить, поэтому мы обзаводимся союзниками, гоняя на телеге туда-сюда. НПС харизматичны и безумны как на подбор: клоун-террорист, доктор Менгеле местного розлива, фурри, женщина в ростовом костюме голубя, другие бомжи — всем найдётся место в команде безымянного безмозглого главаря Клопов.

Ах да, Клопы. Это наши парни с Гроув-стрит в синих курточках, противостоят которым Жуки — злые бездомные в красных курточках. Вся война банд заключается в захвате баз и последующей защите. Казалось бы, что защищать в подворотне, забитой мусором? Нуууу… сокровища бомжа, очевидно. Со временем мы обучаемся крафтить из налутанного мусора печи, кровати, горшки, ковры и даже целые здания. Признаюсь, я залип в этот самый крафт и выезжал за батареями на переработку не раз и не два, а десятки и даже сотни. В итоге на пляже в моём Бомжвилле красовалась целая крепость, окружённая пушками и забитая рядами печей, измельчителей, бумажных станков, лежанок, алхимических пивоварен.

У вас может возникнуть логичный вопрос: почему тогда Bum Simulator не красуется на первых строчках магазинов при такой замечательной строительной составляющей? Да-да, признаюсь, есть одно жирное НО: на фоне сбора мусора и крафта остальной геймплей — полный провал. Драки приедаются через пару минут и особо не меняются. Уровень розыска легко сбить, перебив всю полицию города. Да, есть алхимические сорта пива и разные голубиные скиллы, но крафтить и прокачивать всё это (кроме динамитных птичек) смысла нет. Система голода и жажды легко утоляется тухлыми бургерами и водой из мусорки, поэтому целая садовая ветка с деревьями, огородами и цветами идёт нахрен.

Как бы ни было жаль, но одним строительством и крафтом сыт не будешь. Натяну оценку за то, что я хорошо провёл время, но учтите — больше в Bum Simulator ничего нет.

Крафт: ходить за мусором и перерабатывать его удивительно приятно Строительство: возможность построить замок на пляже из картонаСюжет: кринжовый и несмешной. Удивлён, что это не русский квест нулевых.Боевая система, сад, алхимия, готовка — есть, а зачем непонятноРозыск, попрошайничество — аналогичноВыглядит и звучит игра так себе
20 сентября

+3
Grand Theft Auto V

В апреле в Game Pass вновь добавили GTA V. И я понял - пора. Пора закрыть один из гештальтов десятилетней давности, недопройденную и забытую игру. Но уже на Xbox, в 4k и с геймпадом в руках.

С этой серией игр я знаком со второй части. В школьные годы множество часов провёл сначала в ней, потом в последующих. Потом наступила взрослая жизнь, и то компы не тянули, то занятость рутинная, но четвёртую я прошёл с опозданием, и считаю её лучшей на данный момент, а пятую ждал, смотрел первые обзоры к выходу на консолях, обновил комп к её появлению на ПК и, пройдя где-то четверть, забросил по множеству причин.


Спустя десять лет иначе смотришь на героев. Раньше ты рассматривал игру, как песочницу: тут пострелушки, здесь погоня, а там ещё какая-то активность, зачастую безумная. И вот тебе далеко за тридцатник, и ты видишь, что Франклин - молодой, но неопределившийся парень из низов. Вроде и хочет выбраться выше, из района, но район держит. Майкл - изображение человека, переживающего кризис среднего возраста: жена, дети, ты уже почти старик, несчастен, хоть и богат, и хочешь того, что не вернёшь. Тревор - конченный псих, что живёт в каждом из нас. Именно его миссии самые жестокие, но и самые весёлые, что ли. Он - квинтэссенция всей серии, лютый беспредел.


Больше десяти лет прошло, но то ли игра прекрасно состарилась, то ли индустрия зависла в одном месте. Да, мир показанный в игре десятилетней давности, но он именно тот, что многие сейчас хотят вернуть, допандемийный, доповесточный. С более свободным интернетом, модой на супергеройские блокбастеры, где в машинах только-только начали появляться сенсорные экраны, где девушки - девушки, а мужчины - мужчины. Игра стала символом ностальгии по тем временам. Чем, в наше непростое время станет шестая часть?


Игровой опыт на клавомыши и геймпаде сильно отличается. Оставшаяся с четвёрки система прицеливания и боя с визуальными отметками о смерти противника осталась, но целиться на геймпаде - это отдельная боль, долго же я пытался играть без помощника, но в итоге не стал себя насиловать, включил его и стало значительно проще. Да, это нечестно, нет того кайфа от боя, что был при использовании мышки, когда ты сам выцеливал врагов. Но с моими кривыми руками... не можешь в шутеры на геймпаде, не мучай руки, как говорится. Управлять транспортом на геймпаде, особенно вертолётом, приятно, правда целиться из того же транспорта...


И вот конец. Да, есть ещё пара побочек и альтернативных активностей, но основной сюжет закончен, и гештальт можно считать закрытым. Игра однозначно достойна к покупке в физической форме, поскольку классику надо хранить на полке.
P.S. Про сетевую составляющую сказать ничего не могу, не играл.

GTAМирИнтересная идея с тремя разными персонажами
20 сентября

+3
Ratatan
Бесконечный Зун-Така-Тан

Во первых хочется сказать, что перед вами истинная дрочильня. Ну или как называется жанр игр, в которых ты бежишь забег, собирая ресурсы, дохнешь, в хабе качаешься за счёт того, что успел собрать, и снова, с самого начала в забег, где за счёт того, что ты стал чуточку прокачанней, ты зайдёшь чуть дальше. И так до бесконечности.
И всё это под однообразный саундтрек, и под однообразные ритмичные команды, которые ты отдаёшь своему отряду. Звучит ужасно, по одному описанию, но, падла, как то умудряется затягивать.
Правда для игры в Рататан вам понадобится много свободного времени, ведь забег до 4 мира уже занимает почти час. А он вроде нифига не последний.

По сравнению с демкой - тайминги поправили. Теперь у игрока есть шанс подгадать, когда надо прыгнуть, когда надо ставить блок.
Ну и сложность подкрутили, теперь жопа горит чуть поменьше.

И парадокс в том, что за часовой забег ты устаёшь, прямо горишь идеей отдохнуть, но вот ты подкачал/скрафтил новое оружие, обзавёлся парой новых перков, увеличивающих твою выживаемость, и хочется сразу опробовать, на сколько ты стал более могучим полководцем.

Если вы увлекающийся человек, с ограниченным количеством свободного времени - крайне не советую)

И... это пока ранний доступ. Что же они ещё планируют изменить...

ТАК, я его прошёл и есть, что сказать.
Во первых - это реально дрочильня, потому что НИЖЕ СПОЙЛЕРЫ
В раннем доступе всего 5 уровней. Не факт, что их будет больше на релизе. А во вторых - Марио, твоя прынцесса в другом замке. Точнее Богиня. И вообще, она конечно тут, никакого другого замка нет, но она вас не услышала. Не идти же нам пешком обратно. А, давайте убьём ГГ Рататана и вернёмся в хаб! Возьмём усложнений и пойдём ещё раз! 
Каждый новый забег проходится чуть быстрее, если не включать себе утяжелители. А так, на один забег уходит 1-1,5 часа, так что готовьте время, если после первого прохождения у вас останется желание повторить.
Я пробегу ещё разок с утяжелителямИ, и если в конце снова богиня меня не услышит, то, наверное можно откладывать до релиза.
Ну ещё можно потыкать мультиплеер, но автоматч мне никого не нашёл, а друзей по интересам у меня нет, так что тут без шансов.

ВизуалРитмичностьУтомляемостьОднообразиеТрансДо титров меньше 6 часов
20 сентября

+2
Dying Light: The Beast
неплохой проходняк

Отзыв по первым часам игры- это лучшая часть серии. Почему? 
Да потому что способности зараженного давно напрашивались, это сильно бустит игровой опыт. 
-Боевка стала зрелищнее, агрессивнее и брутальнее
-новое место действия, городок в Альпах- красотища , да и незаезженное место действия к тому же.

Не думаю, что это шедевр на все времена, но неплохой опенворлд/таймкиллер- вполне. 

У игры два минуса: тотальная вторичность и немного кривой паркур. Частенько персонаж делает не то что вы хотите. Например, вы наводите взгляд на уступ, но он вместо того чтоб зацепиться тупо падает и смэрть... 

По итогу наиграв часов 15-20 я забросил игру, поскольку я ей насытился, а история не увлекает. Моя оценка: хороший таймкиллер на недельку-другую

интересное место действиядоработанная зрелищная, брутальная боевая системаесть шероховатости в механике паркуратотальная вторичность игры
20 сентября

+1
The Bookwalker: Thief of Tales
Молот Тора, Шерлок Холмс и космический корабль внутри хрущевки

Я обожаю книги, сам пишу сейчас сборник рассказов и повестей. Поэтому, начитавшись отзывов, не задумываясь нырнул в The Bookwalker: Thief of Tales — больно интересно стало попасть внутрь страниц вместе с главным героем, писателем Этьеном.

Правда по скриншотам не сразу понятно, что перед нами: то ли симулятор ходьбы по хрущёвке от первого лица, то ли атмосферная RPG в стиле Fallout 1. По итогу получилось что-то ближе к первому: по хрущёвке ходить действительно придётся. А вот «книжный» геймплей представляет из себя простенькую адвенчуру, замаскированную под более глубокий жанр. Пример: в игре есть система крафта, но крафтим мы из раза в раз одни и те же лом/отмычку/кусачки. Нужны они в 90% случаев для взлома ящиков, в которых — сюрприз — лежат ещё материалы для крафта. И так со всем: в игре есть прокачка… но используется два раза; в игре есть бои… но проиграть в них невозможно.

И это хорошо. Да, понимаю, звучало как минус: скучно, пресно. Но в Bookwalker, честно говоря, я бы пошёл ещё дальше и срезал половину головоломок, чтобы плотнее насладиться сеттингом. Мир игры даже до путешествия по книгам мастерски прописан: Этьену запрещено брать перо и чернила на 30 лет. За что спойлерить не буду, но раскрою основную отличительную особенность: здесь писатели не пишут, они телепортируются в мир собственной книги и создают его изнутри. Понятно, что герой мириться с наказанием не намерен.

Теперь он букволкер, путешественник по страницам, чья задача — выкрасть шесть предметов для того, чтобы покупатели смогли их использовать в своих плагиаторских шедеврах. А в обмен с него снимут писательские наручники. И блин, миры книг просто вау. Начиная от вымершего корабля космических рыцарей круглого стола, работающего на вере, заканчивая городом, где основная валюта — песок для часов, которые позволят оставаться вдали от бурь негативных эмоций, бушующих снаружи.

А как это стильно подаётся: Этьен ковыляет по подъезду хрущёвки, садится у окна, в котором вплотную виднеется окно соседа, открывает чемодан, книгу… и взлетает над ней. Внутри — тоннель из букв, он падает насквозь и приземляется на больное колено. Играет эпичный космический синтвэйв, вокруг металлические панели, а откуда-то сверху говорит Избранный Навигатор Корабля. Единственное, что выбивает из полного погружения — отсутствие озвучки.

Сюжет красиво и размеренно раскроет свои карты одну за одной. Так, что до самого конца придется удивляться и ловить вау-эффекты. К примеру, микровау я словил от возможности находить предметы в пресловутой хрущевке и использовать внутри книги. Да, не без ложки дёгтя — вся история и такие моменты заранее прописаны, и решить проблемы разными путями получается ой как редко. Плохо ли это для сюжетного приключения? Я лично считаю, что нет.

Да, Bookwalker получилась не чем-то великим и хайповым: она не создаёт новый жанр, не разрывает эмоциями душу игрока. Да и геймплей, будем честны, постольку поскольку. Но вот атмосфера, отсылки и сюжет — стопроцентно случились. И случились замечательными. Так что мои рекомендации всем, кроме приверженцев Кармаковского кредо.

Сюжет: не скажу, что 10/10, но следить было очень интересно. При этом он фактически разбит на 7 историй в разных сеттингах.Сеттинг: семь интереснейших мест, про каждое из которых хочется прочитать большой хороший романАтмосфера: всё выглядит, звучит и ощущается вкусно Дизайн, музыкаГеймплей: игра притворяется, что он есть. Фактически это просто адвенчура с редким выбором варианта ответовБесполезность крафта и прокачки Нет озвучки
20 сентября

+3
Assassin's Creed: Unity
Красивая обертка, но пресная конфета

Внешне игра выглядит очень классно. Красивые и проработанные локации, огромные и разнообразные толпы прохожих с просто гигантским количеством анимаций. Хорошо проработанная музыка и озвучка. Все это делает игру внешне очень привлекательной.

Геймплейно тут достаточно быстро начинаешь скучать. Да, приятный паркур и боевая система. Да, много различных активностей. Но, все миссии и задачи сводятся к одним и тем же действиям, которые знакомы всем игрокам предыдущих частей.

В игре есть своеобразная атмосфера. Интересный пролог, прописанные персонажи, красивые локации. Но. Это все очень однообразно и весьма быстро надоедает. Активностей много, но есть ощущение, что мы занимаемся одним и тем же и поэтому игра быстро наскучивает.

ГрафикаМузыка и озвучкаПаркур и боевая системаКрасивые толпы НПСОднообразный геймплейСундуки, но теперь еще и цветныеОднообразный магазинСлишком много одинаковых активностей
20 сентября

+2
God of War: Ragnarök
BOOY Grow Up!

Прекрасный проект!

Отличным жестом со стороны разработчиков было наличие возможности вспомнить/узнать историю прошлой части через видеоролик в главном меню.

Странным же жестом - предлагать бустер опыта в этой игре через использование авторизации в сервисах Sony.

Игру проходил на сложности "Испытание"

Полное прохождение основной игры на платину заняло порядком 60-ти часов и 10 часов на дополнение Вальгалла.

Формат игры для меня оказался очень удобным, так как сессия по прохождению отдельной миссии занимала 1.5-2 часа реального времени - что позволяло в спокойном темпе не разрываясь проходить игру.

Графика и дизайн.
- Игра прекрасно выглядит проводить в ней время сплошное наслаждение для глаз, но видимо есть проблемы с утечкой видеопамяти, ибо игра после долгих сессий вылетает с ошибкой GPU. А сильнее и критичнее всего это раскрылось в дополнении, там примерно каждые 1-2 часа стабильно происходил вылет. Я не рекомендую упирать настройки графики в потолок, оставьте некоторое количество свободной памяти.

Дизайн уровней в этой части попроще чем в предыдущей - нет такой развитой глобальной структуры уровня, когда сама локация со временем образуется и в ней меняется дизайн, вместо этого в игре просто появилось достаточно много разнообразных локаций. Частично пострадал бэктрекинг, мне он показался немного отягощающим, иногда пришлось лезть в гайды.

Аудио.
- Здесь все прекрасно, саунддизайн и аудио очень сочные, не приедается и не надоедает. Опять же хочу выразить отдельную благодарность команде озвучания в РУ озвучке. Ребята отлично поработали.

Сюжет.
- В этой игре происходит движение общего сюжета начавшегося с прошлой части. Взросление Атрея, его становление как личности и укрепление его арки героя. Иногда казалось, что реакция персонажей на некоторые действия слишком резкая и не натуральна, но эта же проблема была и в прошлой части, возможно где-то характер не докрутили. В любом случае всех персонажей в том числе и второстепенных постарались раскрыть. Любое перемещение в мире в пустых промежутках "затыкалось" интересными историям, которые приятно послушать.

Геймплей. 
- Не могу сказать что игра сильно поменялась с прошлой части, но она все такая же стерильно-качественная на уровне боёвки. Каждое оружие ощущается индивидуально. В разные периоды времени я раскрывал для себя новые особенности каждого и получал большое удовольствие. Прогрессия тоже отлично ощущается.

Сложность хорошо настраивается. Противники разнообразны и имеют отличные сеты атак и действий.

Дополнение Вальгалла:
- Два слова о "Вальгалле" - Это дополнение вводит в игру режим Роуглайк, там есть сюжетная подоплёка, но не слишком глубокая.

Режим имеет проблемы оптимизации и в катсценах происходят зависания. Сам сюжет раскрывает характер Кратоса, но... как по мне, персонаж слишком меняется, не уверен что герой готов был так измениться в характере.

Вывод:
Не могу сказать что эта игра произвела такую же революцию, как в своё время произвела GOW2018, но это проект превосходного качества, который заслуживает вашего внимания даже если вы не играли в прошлую часть серии(хотя я бы рекомендовал пройти их к ряду, если такая возможность имеется).

Отличная история, качественная реализация.

С огромным удовольствием буду ждать новый проект от Sony Santa Monica!

Отличный сюжет и историяПрекрасный саундизайн и аудио составляющая Компетентно релизована боевая система и прогрессия Интересный сюжетПроблемы с оптимизацией по части GPU (Вылеты) Непонятная смена вектора характера ГГ в дополнении Вальгалла
20 сентября

0
Pony Island
Игра не о пони

Pony Island с первых же секунд – именно та игра, которой кажется. Это весёлый симулятор игрового автомата, одержимого дьяволом. Дэниел Маллинс задаёт здесь свою ключевую тему; ему интересны изнанки игр, их создания и индустрии в целом, но вместо недовольного брюзжания он предпочитает креативный юмор, а вместо монотонного бубнежа – бодрый и не самый казуальный геймплей. Достойный наследник, выводящий на новый уровень проработки смелость The Stanley Parable. Всем рекомендую попробовать.

Оригинальная идея, поданная просто и с универсальным юмором, который подойдёт как зумерам с их любовью к крипипастам и милой эджи-мрачнухе, так и старпёрам, заставшим консольные читы и MS-DOS. Есть и пара угарных сломов четвёртой стеныИгра совмещает два жанра, и обоим уделено достойное похвалы внимание. Сайд-скроллер задаёт бодрый темп, не перегибая с челленджем, а паззлы стимулируют смекалочку, при этом демонстрируя азы программирования для начинающихСоответствующий сюжетному дуализму выразительно вырвиглазный визуальный стиль со множеством прикольных деталей и забавных дизайнерских решенийОтличный саундтрек. Кислотный электронный трип под стать, качовый и прилипчивыйТех, кто будет ждать интересной истории, скорее всего, ждёт лёгкое разочарование. Во-первых, разгадка тайны личности протагониста достаточно абсурдна и так себе вписывается в общий тон игры. Во-вторых, даже чтобы узнать её, придётся перепройти игру несколько раз и пособирать секретики. К этому подталкивает небольшая продолжительность и наличие секретной концовки, но, имхо, оно того не стоит. Да и я не одобряю, когда важные части сюжета прячут таким образомБольшинство уровней однообразны, а в середине так и вообще просто меняют расцветку. Кроме того, там же из-за некоторых головоломок заметно проседает темпКороткая продолжительность, всего на пару часов, максимум два с небольшим
20 сентября

+7
Hollow Knight: Silksong
Лучшая игра этого года. А может и десятилетия.

Давно я не получал такого удовольствия. В голове не укладывается, что всё это подарили нам... сколько их там, 4 человека? А некоторые с тысячами людей в команде ничего путного сделать не могут.

11\10. Один балл сверху за вопли казуалов, которые читать одно удовольствие)

Вся игра один жирный плюсКончается
20 сентября

0
Warhammer 40,000: Battlesector
Потенциально очень интересная тактика, едва ли не оцифровка каноничного настольного вархаммера, но с максимально бездарным интерфейсом, ориентированным на казуалов, неуважающих видеоигры

Меня очень сильно расстроила чисто техническая часть игры. И речь не про оптимизацию, а банальные, самые базовые удобства любой уважающей себя современной пошаговой тактики. Их здесь нет, и это не особая геймдизайнерская философия авторов и не вкусовщина - это самая настоящая лакмусовая бумажка, по которой можно смело судить о том, что разработчики из Black Lab совсем не увлекаются жанром, а игры в целом привыкли проходить "как попало", особо не закапываясь в механиках и не зацикливаясь на хирургически точной выверенности своих манёвров.

Например, в момент перемещения юнитов по какой-то причине разработчики подсвечивают тебе некий "рекомендованный" радиус атаки, а не максимально возможный. В следствии этого сомнительного решения невозможно наглядно отслеживать фактическую дальность атаки своих юнитов: понимать, смогут ли они достать оружием X до врага Y, если наступят на клетку Z - приходится отмерять по клеточкам вручную. Ради этого ли мы играем в диджитал настолки? Кажется, не совсем.

Если мы не хотим стрелять и воевать, а хотим просто прятаться, то и тут авторы закидывают сюрприз нам в штаны! Тип укрытия, в котором находится юнит, прислоняясь к стенам, поребрикам, заборам и прочему - тоже нужно самому додумывать, ибо игра разглашает ровно ноль информации. Игра вообще делает вид, что их не существует, до тех пор, пока не начнёшь вести огонь по противнику - тогда-то тебе и раскроют значок щитка, по внешнему виду которого нужно самому фантазировать, какие резисты имеют вражеские юниты.

Потому что в игре Battlesector нет опции раскрыть энциклопедию с описанием механик, формул урона, принципов работы укрытий, перепадов высот, сопротивления разных юнитов к разному типу урона и всего прочего.
Зато можно открыть ФОТОРЕЖИМ! НУ КРУТО ЖЕ!


Я думаю, человек, который был ответственен за информативность интерфейса - в том числе и отвечал за то, чтобы в игре для подтверждения действия использовалась ПРАВАЯ кнопка мыши, а не левая. Для справки: в 99.9% компьютерных игр правой кнопкой действие отменяется, а не подтверждается.
Просто не от мира сего, ей богу…

Так что несмотря на то, что мне очень импонирует геймплейный формат в этой игре (когда ты заранее собираешь отряд, а не во время партии), Я все равно ни за что не поставлю Battlesector выше, чем условный Gladius: Relics of War в своём рейтинге любимых игр.

ВархаммерИнтерфейс
20 сентября

+3
Killzone
Анти-Halo.

Halo — это весело. Вопреки его миру, находящемуся на грани вымирания, Halo — это чистейший фан от максимально удобного, где надо глубокого героического отстрела функционально разноцветных инопланетян. Halo могли нагнать таинственности и эпичности, а потом придёт и отложенная меланхолия. Но когда Killzone нужно было убить Halo, они убили его веселье.

Killzone возвёл антифан в свою эстетику.

Потому что Killzone — серьёзный, грубый, грузный, приземлённый. Его сай-фай дизайн функционален и правдоподобен. Его мир вдохновлён классическими земными противостояниями. Его геймплей — про приземляющую тяжесть брони, выставляемой против вселяющего ужас опрессора. Обе серии — истории о войнах далёкого будущего, но если Bungie поставили красочный героический фан на первое место, то Guerrilla покрасили свою войну в уже привычный для нее грязный цвет. Они ощущаются как противоположности друг другу на уровне корневой идеи. На самом деле именно так и нужно соперничать с голиафными сериями. Не копировать, а предлагать свои идеи в надежде, что они выиграют аудиторию.

А в то время было много серых, грязных шутеров, но Killzone смог отвоевать у них свою идентичность. За его дизайном стояло что-то большое. Согласно глубинным идеям функционального дизайна, мир был проработан до деталей, а угрожающий силуэт Хэлгаста стал одной из самых ярких черт. Первая часть не только сумела выделиться своим собственным оттенком серости среди других шутеров своего поколения, но и передала его дальше — именно в своём дизайне вся серия нашла идентичность и своё место в жанре.

Но вообще-то у первой части был ещё и потенциальный задел в геймплее. Неповоротливый, тяжёлый мувмент стал фундаментом серии — но он больше относится к эстетике. И только эта эстетика отличает Killzone 2 и 3 от Call of Duty, которая, кстати, и убила Halo.

А ведь в первой игре ещё можно было выбирать разных персонажей, у которых были специфические возможности на уровнях. Но это — только первая итерация. Возможностей немного, и большинство персонажей теряли эффективность во второй половине игры, потому что патроны к их сигнатурным пушкам там почти не выдают. Но это — потенциально хороший фундамент, открывающий пути для реиграбельности или место для коопа. Однако серия потеряла эту частицу себя и стала «сай-фай Call of Duty». Она не убила Halo, а стала харизматичный, но вассалом его убийцы.

Я верю, что эстетика — невероятно важная штука в медия, может, даже самая важная. Но в долгосрочной, серийной перспективе нужна и уникальная формула геймплея. Эстетика влюбляет, заставляет углубиться, но в таких больших франшизах держит и геймплей.

И мне кажется, две шутерные франшизы Microsoft в целом сейчас играются лучше, чем и Resistance, и Killzone и даже Uncharted(ну, как шутер), потому что у них с самого начала был свой собственный, лишённый всего лишнего и отточенный кор-геймплей. Эти игры в ядре почти не менялись от итерации к итерации — потому что всё уже было хорошо и за него и купались эти серии в массовой любви.

А шутеры Sony, если честно, мало того что всегда на что-то опирались, так ещё и частенько были весьма кривенькими. Я играл во все эти знаковые эксклюзивы — и от Sony, и от Microsoft — и игры Sony стабильно ощущались полными изъянов геймдизайна. И мне кажется, в том числе поэтому они в целом не пережили переход на новое поколение. (Хотя у Microsoft тоже всё не очень хорошо — но франшизы хотя бы живы.) У сони относительно пожил Uncharted потому что он был верен себе, Resistance постоянно метался не найдя своей идентичности, а Killzone просто стал Call of Duty, а Call of Duty уже есть, зачем еще одна. А ведь был шанс на что-то большее. Ну вот сейчас этот выбор персонажа выглядит необязательным гиммиком, но потом он мог вырасти во что-то серьезное, но это просто выбросили.

20 сентября

+7
FEMBOY FUTA HOUSE

FFH

А говорят мол Русские игр не умеют делать.Вот доказательство того что мы хороши во всём💪😎🔥🔥🔥нет
20 сентября

0
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 - The Rise of the Witch-king

та же вторая часть но местами намного интереснее. новые юниты, новые способности. теперь стало куда проще провалить задание, что только разжигает интерес. отличное дополнение к и так отличной игре

20 сентября
1 2 ... 138 139 140 141 142 ... 1371 1372
из 1 372 страниц