
Клинт Иствуд The Game
Как жанр вестернов приказал долго жить, так и серия Call of Juarez умерла в 2013 году. Gunslinger остается золотым самородком в истощенной шахте. Игра погружает в вычурную историю с перестрелками, местью и дуэлями, где мультяшная стилистика украшает реки крови
В салуне гостит охотник за головами по имени Сайлас Гривз. За 30-летнюю карьеру старик повидал почти каждого именитого преступника Дикого запада и убил из них гораздо больше, чем знает история. Его фантастичные рассказы щеголяют стилем и насилием, а каждая глава жизни пропитана кровью. Начитанный дешевыми романами парнишка поддерживает каждое слово старика, обычный горожанин проявляет здравый скептицизм, а бармен скажет свое слово об увиденных воочию событиях. Насколько приукрашена исповедь Сайласа, и зачем он приехал в Альбукерке?
Я был наслышан о приверженности духу Дикого запада, так что комиксоидность меня сильно удивила. Насыщенность цветов выкручена до потолка, каждую грань обрамляет тушь, персонажей представляют в гротескных катсценах с комиксными панелями. Больше всего раздражает рамка из туши вокруг экрана. Как будто глаза сжимают и выдавливают. Привыкнуть к ней удается – всего лишь придется играть на мониторе меньшего размера. Сел-шейдинг по идее должен спасать графику от устаревания, но игра выглядит как прохудившийся 12-летний башмак. Большую часть прохождения уровни выглядят однобоко: цветовая палитра ограничена оранжевыми, коричневыми и серыми тонами ввиду пустынного сеттинга. Парочка уровней выделяется по-настоящему сочным визуалом благодаря уникальному сеттингу или всплеску природы
Даже если графика вышла слабая, стилизация позволяет выделять механики и особые моменты в истории. Режим концентрации не только включает слоумо, но и выделяет врагов кроваво-красным цветом среди серого окружения. После смерти они моментально теряют краску, подчеркивая хладность трупа. Хедшоты не просто выплескивают кровавый суп из мозгов, но и замораживают искорёженное в муках тело, давая насладиться кончиной супостата. Замедленные пули оставляют волны в воздухе как в «Матрице». Интерфейс украшен тушированными линиями и при этом остается простым и понятным. Когда Сайласа отвлекают от рассказа, игра не стесняется поставить экшен на буквальную паузу, включить светофильтр старого кино или вовсе отмотать действие назад
Стрельба исполнена хорошо. Вышеупомянутые фишки до сих пор выделяют игру среди остальных шутеров. Выстрелы звучат вполне сносно, даже в сравнении с современным чрезмерным дизайном звука выстрелов. Ружье услаждает надежностью и твердостью в руках, дробовик дает висцеральные ощущения от разрыва мяса. Револьвер в каждой руке наделяет игрока невиданной силой разрушения. Перестрелки происходят исключительно на средних и длинных дистанциях, а на ближних нет разницы в выборе оружия. Из этого исходит полупроблема игры – мелкий арсенал. Игрок выбирает из ружья, дробовика и 3 револьверов, и разница между ними либо очевидная, либо незаметна. Ружье всегда полезнее дробовика за счет дальнобойности, а обрез-вариация для обоих пушек нивелирует эту самую дальнобойность. Револьверы отличаются в куче мелких деталей, так что выбор между ними максимально пространный. Я выбрал рейнджера за счет повешенной дальности. Разница между рейнджером и ружьем тоже выходит номинальная, и я мог весь уровень пользоваться только одним из них без проблем. Парными револьверами пользоваться круче, но перезарядка выходит дольше, и надежность меньше, чем у ружья. Убивать бандитов одинаково приятно любым стволом
Ещё бóльшую власть игрок получает за счет «концентрации». По нажатию кнопки включается слоу мо, выкручивается урон, вражеские пули замедляются и позволяют увернуться. В эти моменты чувствуешь себя неуязвимой машиной смерти. Отстрел супостатов становится похож на стрельбу в плотно набитую бочку с рыбой. Режим надо накапливать обычными убийствами, зато при полной прокачке под конец игры можно почти постоянно находиться в концентрации
Дополнительный кайф исходит из системы комбо. Убийства дают игроку опыт на прокачку, трюки по типу хедшотов или дальних выстрелов дают увеличенный счет очков, а успешные убийства подряд увеличивают счетчик комбо, умножая опыт многократно. Прокачка дает мелкие или приятные улучшения. Жажда кровопролития растет вместе со счетчиком, а цвет цифр переходит из белого в золотой и затем в кроваво-алый. Также по мере прокачки оружие получает новый облик из драгоценных металлов с гравировкой и престижной деревянной отделкой
Проходил игру на сложном уровне, и я не могу назвать ее непростительно сложной. Во многом так и задумано – иначе не передать фантазию легендарного стрелка. Готов поклясться, что пули едва заметно намагничиваются на голову бандитов, особенно в режиме концентрации. Если это не так, я лучший стрелок, чем себя знаю. Регенерация здоровья позволяет игроку делать тонну ошибок в обмен на кратковременное ожидание между ними. Также есть полноценная механика второго шанса «чувство смерти». Когда враг пускает посмертную пулю, мир замирает, камера показывает выстрел в слоу мо, а игроку дается шанс увернуться от летящего снаряда. Доли секунды достаточно даже для такого слоупока как я, так что этот шанс можно считать гарантией бессмертия. При этом всем я безрассудно нырял в толпу и заслуженно получал бесчестную смерть. Защита не позволяет игроку безнаказанного чудить – надо иметь расчет и точность
Каждый уважающий себя ковбой должен поучаствовать в дуэли. Какая жалость, что игра превращает испытание чести в пытку для нервов. Ситуация всегда обстоит одним и тем же образом: игрок стоит напротив соперника, ему нужно вытащить ствол после супостата, чтобы дуэль была честная, уклониться от пули и попасть во врага. Процесс управляется двумя механиками: фокусировка на противнике и скорость руки. Первая механика требует держать сужающийся прицел на движущемся противнике, вторая – поправлять положение руки за счет кнопок вправо-влево. Обе зависят от рандома, потому что рука и прицел сильно шатаются и теряют прогресс. Это серьезно раздражает, особенно когда сбрасывается почти полная готовность к стрельбе. Как только игрок вытаскивает ствол должно включиться слоу мо, и по непонятным мне причинами оно включалось с ненадежной задержкой, которая убивало меня без шансов. Одна из двух механик должна на нее влиять, но по ощущениям я был на милости случая. Из раза в раз я нудно набирал проценты, проваливался и снова выжидал очередную проверку реакции. Дуэли вышли раздражающим опытом, который не предлагает интересный геймплей. Я выкосил сотню бандитов за уровень в кровавой резне, чего стоит убийство очередного незнакомца? Единственное спасение – малочисленность дуэлей
Несмотря на заковыристую подачу сюжета, в игре история почти не присутствует. Сайлас Гривз распивает в салуне и рассказывает историю своей жизни кучке горожан. Все уровни – пересказ с его слов, и рассказывает он только о крупных перестрелках и отлове бандюг. Не будет душещипательных разговоров с близкими людьми и даже бандитами – только отстрел без сомнений и упреков. Персонажного конфликта нет, характер ни у кого не имеется. Все похождениях сводятся до «я там был, мед пиво пил, того убил и пошел дальше». Сайлас внедряется в чужие истории и присваивает славу кучи полицейских себе одному. Сюжет разбрасывается кучей имен, будто игрок уже знает историю криминального Дикого запада. Долгое время я не мог понять, зачем так делать, пока до меня наконец не дошло
Не знаю, как много американцев знают свою мифологию, но для меня каждое имя было пустым ярлыком. «Билли Кид» звучит красиво, персонаж за пару минут успевает поблистать харизмой, но после первой главы он пропадает без следа. Я знаю, что Джесси Джеймс является самым известным преступником той эпохи, но игра ставит меня перед этим фактом без дополнительных обоснований. Кто все эти люди и зачем столько много напихано в историю? И тут до меня доперло, что это не просто сказки, а полноценное народное творчество. По уровням разбросаны коллекционные «самородки правды», и при их сборе открывается журнал с умеренно крупной исторической сводкой. Это не просто выдуманный лор, это настоящие сведения о легендарных беззаконниках. Я их, конечно же, не читал и не сверял с википедией, но после этого понимания я проникся уважением к команде разработчиков. Даже рандомный шериф во второй главе – настоящий человек из истории Билли Кида. Мы от лица Сайласа Гривза проживаем известные истории Дикого запада и манипулируем ими как заблагорассудится. Игра удостаивает нас чести застрелить Джесси Джеймса, братьев Далтонов и многих других. Все события удается прикрыть отговорками от «так было на самом деле» до «я дал ему выжить». С такой перспективы Call of Juarez: Gunslinger превращается в звездное шоу
Как я говорил выше, перебивания рассказчика ставят повествовательный поезд на паузу. Игра любит подтрунивать над игроком через мета-элемент, подчеркивая фантазию слов старика. Например, на уровне с подрывом моста путь вперед буквально материализуется из движущихся досок после обезвреживания динамита. Это крутой способ ввести геймплейную условность. Момент с троллингом в движущемся поезде я хочу запомнить надолго, но, боюсь, забуду быстро. Вмешательства теряют эффективность после первых применений, а их влияние скоротечно. Мне было бы интереснее, если мета-влияние искажало историю гораздо сильнее. Впрочем, тогда она сместила акцент произведения с Дикого запада на явление повествования. Видимо, я знаю слишком много хороших мета-историй, чтобы быть удовлетворенным парой обманок и недомолвок
Я немного слукавил, что персонажного конфликта нет. Сайлас просто отстреливает бандитов 80% истории, но под конец он начинает рефлексировать о своих деяниях. Он убил больше людей, чем эти самые бандиты, и заслуживает ли он прощения за это? К тому времени слушатели в салуне начинают серьезно сомневаться в достоверности слов старика. Слишком уж много он сделал за 30 лет, а некоторые злодеи и вовсе встретили другую кончину согласно публичной правде. Концовка разрешает эту тему очень хорошо
Игра точно хорошая, но дотянула ли она до Изумительно? История не выделяется среди нынешних игр, а прикольная подача даст только пару интересных моментов. Стилистика сочная, но графика устарела даже по вкусам фаната ретро. Легкий и забавный геймплей украшают пару вечеров не давая ничего сверхъестественного. Мне особенно сложно давать оценку, потому что жанр «стрелялок» меня не колышет. И все-таки игре удалось меня изумить простотой и честной прямолинейностью
Изумительно
Лучшие комментарии