
С каким же кайфом я закомплитил эту игру, хотя мультик не стал смотреть после этого, так пощёлкал немного. Консольный экз и диск достаточно редкий для бокса и плойки.
С каким же кайфом я закомплитил эту игру, хотя мультик не стал смотреть после этого, так пощёлкал немного. Консольный экз и диск достаточно редкий для бокса и плойки.
И продиджи в саундтреке это топ конечно.
Даже на Xbox 360 и смартфонах HD и Full HD разрешение, а на боксе ещё и ачивки. Но скоро вроде будет переиздание, очень надеюсь на 4к.
Попробуем так. Героиня просыпается на космическом корабле и отправляется на поиски... Чего? Не знаю. Не уверен, что знает и она. В голове лишь какие-то странные обрывки фраз, картинки, призывы проснуться? Или, быть может, мольба о помощи? Хм, ладно, попробуем пойти дальше.
Так, ещё один изометрический хоррор. Состаренная графика - понятное стилистическое решение. Добавляет атмосферы, снижает нагрузку, вызывает ностальгию по старым временам, когда всё было хорошо (Память?). Не самое удобное управление, ограниченная дальность видимости и ограниченный же боезапас - всё как в нестареющей классике жанра. Ограничения и на весь инвентарь вдобавок? Так, а это уже более серьёзно. Где же я буду таскать все эти бесконечные пушки, аптечки, инъекторы, заплатки, ключи и прочий хлам? Хорошо хоть в настройках отключить можно... Но не буду этого делать - зачем-то же разработчики так захотели.
Ну, неплохо, ходим по тёмным коридорам, видим следы произошедшей беды в комплексе, в который мы отправились за... чем? Кем? Ладно, идём дальше. Вот и противники - мерзкие, вызывающие тревогу силуэты, скрючились на полу и поднимаются, стоит нам подойти слишком близко и потерять бдительность. Рваные движения, подёргивания конечностями, да ещё и душераздирающие крики в момент, когда нас замечают - всё это пугает и держит в напряжении каждый раз, когда заходишь в новый отсек и понимаешь, что ты здесь явно не один. Ещё и убить их так просто нельзя - приходится либо делать контрольные выстрелы в голову, либо подходить и пинать ногами. А чтобы наверняка - сжигать от греха подальше. Уверенности в выживании не добавляют и размеры местных локаций - даже если нас выпускают на условно открытую местность - запнуться о какой-нибудь предмет мебели или просто мусор, оказаться зажатым в углу, погибнуть в окружении толпы этих тварей здесь проще простого. Это добавляет напряжения, хотя не сказать, что его не хватало раньше, ведь не скримерами едиными живём. (Живём?)
Что же, можно адаптироваться, хотя чувства безопасности нам испытать не придётся ни на одном из этапов этого сошествия к недрам комплекса. Будем превозмогать и пытаться найти путь к нашей... цели, наверное? По пути решаем загадки не то чтобы сложные, но и не три-в-ряд. Главное - они логичны, они объяснимы, если покопаться в окружении, и они понятны на каком-то подсознательном (Сознание?) уровне. Записки... Эх... О, интересные записки? Почти нет филлерных документов, как, например, в Control - практически все они содержат важную информацию либо об окружающем мире, либо о решении тех самых загадок, либо намекают нам на наше положение (Цель?), либо рассказывают об особенностях других встреченных нами персонажей (Реплика?). Хм, кажется, начинаю понимать.
Ниже и ниже - в самые глубины. Да, теперь точно узнаю. Мы почти в Туманном Городе, лишь декорации изменились на футуристические стены со стальной обивкой, но суть осталась. Мы не в шахте, точнее, не совсем в ней. Мы видим в каком отчаянии ещё живые (Гештальт?) обитатели и пытаемся разобраться что же всё-таки произошло с ними (Нами?) и разберёмся и сможем, наконец, ответить на этот сигнал о помощи. Я помогу тебе, Элстер, чтобы ты тоже могла помочь кому-то важному.
...Тщетно. Провал. Бессмысленно. Снова. Нужна ещё попытка. Ещё шанс. Начнём с самого начала. Я узнаю. Я разберусь. Я пойму?
Мне кажется, что японцы, делавшие эту игру, очень любили, когда их унижают и над ними доминируют, иначе я не могу объяснить эту непомерную сложность. Меня изнасиловали во все возможные дыры... Да я так не страдал, когда Dark Souls 3 проходил! Разрабы придумали 1000 и 1 способ, чтобы тебе поднасрать, причём максимально бесяче и филигранно.
В принципе игра хороша по визуалу и боевой системе. Да, кто-то может сказать, что визуал говно, но в принципе это ещё не самое худшее, что можно было бы увидеть.
Боевая система вполне приятная и лёгкая (т.е. как в хср, БУКВАЛЬНО).
Единственное, что расстраивает - сюжет. Да, по началу задумка прикольная (типо ты рейнджер, ты крутой, путешествуешь), но ближе к концу игры он не несёт особого смысла. Босс, как босс. Концовки 2, думаю очевидно какие. Вдаваться в детали я не буду, мало ли.
Ещё расстраивает, что у игры после окончания сюжета нет продолжения. Т.е. ты в конце набираешь кучу материалов и опыта, и считай ты их тут же просираешь в никуда. Либо ты начинаешь все заново, либо ты продолжаешь на сейве, перед концом игры.
А ещё секретный босс очень мощный и я его не смог до сих пор победить.
Потрогать игру - рекомендую, просто чисто ради интереса. "Похимичить" вы там точно сможете (настойку деда, к сожалению, нельзя приготовить((( ).
«Мне понравилась, вот и все, напиши сам свой отзыв»
Еще работаем над PASSION в отношениях друг с другом 😄
Есть у меня постыдное увлечение: поиграть в рандомную игру, взятую на распродаже или бесплатно. Так и не понял, для чего мне весь этот мусор в библиотеке, но раз забрал - приходится проходить.
Back to Bed - сюрреалистичная головоломка на один вечер, где мы - собака в пижаме с человеческим лицом - ведем своего хозяина-лунатика в кровать. Сделать это можно, поставив яблоко на пути либо мостик, а мешать будут собаки и поезда-киты. Звучит интересно? На деле надоедает через десять минут: новых фантасмагорических образов, начиная с 5-7 уровней практически не встречается, а задачи заставляют напрячь мозг только ближе к концу. Конец, кстати, наступает примерно через часа два, на протяжении которых мы делаем одно и то же.
Резюмируя: интересный дизайн на старте быстро вгоняет в скуку, геймплей ни о чем. Причин играть в это не вижу совершенно.
Самая моя горячо любимая игра от Telltale - вот и она! Не знаю, что сложилось: то ли просмотр оригинальной трилогии перед прохождением повлиял, то ли мой потомок исправил таймлайн и внушил мне, что игрокинцо - отличная тема. Но факт остаётся фактом: игра для меня стала открытием года.
Back to the Future: The Game - это дополнительный фильм о Доке и Марти, даже не так, это один из фильмов о Доке и Марти. Сценарий писал или помогал придумать оригинальный сценарист Назад в Будущее, поэтому тут фанатов ждет раздолье. С первых нот я понял, как обожаю эту атмосферу классического доброго приключения, веселую таинственную музыку, Делориан и грузовики с навозом! Марти здесь - всё тот же шкет в жилетке с неуемной энергией разруливать проблемы.
Но на ностальгии далеко не уедешь. Главным мои переживанием было то, что Telltale просто спаразитируют на громком имени и скопируют рабочую формулу без изменений. Однако не тут-то было: первые эпизоды действительно схожи - попытка изменения прошлого, затем страшное будущее, затем снова прошлое. Однако в формулу врывается Эммет Браун - безумный ученый в игре раскрывается с разных сторон - как молодой мечтатель, как влюбленный юнец, как диктатор с печальной судьбой в конце концов. Поэтому не сомневайтесь - хотя грузовиков с навозом хватит всем предкам Биффа, новенького тут пруд пруди.Но хватит о сюжете (он просто прекрасен), поговорим о геймплее. Тут как раз таки Telltale не стали изобретать паровоз времени и просто натянули новые панталоны на старые рельсы. Марти решает многочисленные головоломки, заточенные не на использование предметов, как в том же Darkestville Castle, а выуживает информацию из диалогов. Задачки простые, но для тех, кто не может справиться (или просто затупил и начинает терять вайб задорного приключения) разработчики оставили подсказки. При первом нажатии выскакивает нечто расплывчатое, последнем - прямое указание к действию. Это замечательно, так как квестовая часть никогда не была сильной стороной создателей WD.
В принципе, думаю, это всё. Графика приемлема, анимации приятные. Уровни не слишком большие (как в том же Bone 2) и не слишком маленькие. Свое удовольствие от прохождения я получил и уверяю: фанатам Назад в Будущее точно понравится. А не фанатам можно посмотреть трилогию и залетать в игру с двух ног, не отходя от кассы.
Origins - самая спорная часть приключений Бэтмена. Я не застал всемирного возмущения интернетов по поводу приквела, но сейчас, смотря назад, можно с честной совестью заявить - они были неправы.
Игра о начале супергеройской карьеры Рыцаря Ночи по сюжету прекрасна. Цельная история одной ночи Готэма показывает два штурма тюрьмы Блэкгейт, смерть продажных копов, победу над отрядом киллеров, охотящихся за Бэтменом, лучший бой за всю историю серии (да-да, это я про Дефстроука). И честно говоря, ощущается сценарий более проработанным, нежели в той же Arkham City, раздутой злодеями, несвязанными между собой. Простите за непопулярное мнение.
Дизайн персонажей переработан, но не критично: все типажи легко узнаваемы, и Джокер, на которого так плевались рецензенты из начала десятых, выглядит приятно и задает все ту же нотку безумия.
В остальном же игра - всё тот же City, в котором провели работу над ошибками и натворили новых. Город стал больше в два раза, добавились точки быстрого перемещения. Побочных задач стало меньше, но они так же интересны и проработаны (кроме, пожалуй, охоты за контейнерами). Количество вопросов урезали, и это только пошло на пользу - динамика не теряется. Боевая система по-моему не пережила вообще никаких изменений: все те же плавные удары и контратаки и даже устройства те же самые.
Мои претензии к игре заключаются в трёх пунктах:
1) баги. До сих пор не исправленные (прошло уже десять с лишним лет) проблемы, решение которых на форумах - перезапуск кампании с самого начала. Но они не мешают пройти игру до конца.
2) система физических испытаний. Если в предыдущих частях они не зависели друг от друга, здесь, пройдя карту «Банк» без выполнения четырех условий, теряется возможность прокачки до НГ+. То есть, либо нужно заранее это знать, либо придется перепроходить заново.
3) внешний вид. Готэм, хоть и увеличенный в два раза, выглядит абсолютно не харизматично. Бело-серый фильтр и снег, лежащий повсюду - ужасное блеклое решение, портящее кайф от исследования города.
Ну вот мы и разобрали плюсы/минусы. Так ли страшен чёрт, как его намалевали? Не думаю. Игра интересная и атмосферная (например, даёт возможность оказаться в голове Принца Готэма и увидеть его страх - уродливого Монстробэтмена). Бить в ней всё так же приятно, летать тоже. А проблемы куда меньше, чем в некоторых ААА-проектах последних лет, так что смело покупайте и вперёд, в третий раз чистить лицо Джокеру!
C: The Contra Adventure – это не игра. В ней плохо все, ужасный геймдизайн, устаревшая графика, даже на момент выхода, и отсутствия кооператива. Просто пройдите что-то из более старого.
C-12: Final Resistance — это игра, которая пугает, которая бывает даже очень сложной. Но именно поэтому она вызывает желание играть в нее дальше. Игра не даёт расслабиться, не пощадит вас, она заставляет адаптироваться и бороться. Игра пугает и давит на вас своей атмосферой.
Стоит ли в нее играть сейчас? Если вы хотите испытать на себе настоящий олдскульный хардкор, проверить свои нервы и заглянуть в прошлое — однозначно да. Но будьте готовы: это не игра для слабонервных.
Содержание предыдущих частей
Bust-A-Groove 2 остаётся хорошей ритм-игрой, способной развлечь. Однако нововведения оказались весьма неоднозначными: улучшенная анимация и новые персонажи радуют, но изменения саундтрека и дизайна лично меня разочаровали.
Игра - легенда!
Bust-A-Groove одна из лучших ритм-игр своего времени, и даже сегодня она остается отличным примером того, как нужно делать ритм-игры.
Bushido Blade — это довольно необычный файтинг и абсолютно новый взгляд на жанр. Игра предлагает очень интересный подход к сражениям, где решает не количество ударов, комбо, или спец-приемы а точность и смертельность. Здесь нет полоски здоровья, нет ограничений по времени, а бой может закончиться в любой момент от одного точного удара.
В отличие от классических файтингов, где персонажи выдерживают целые грады ударов, Bushido Blade делает ставку на реализм: один точный удар может стать последним. Попадание в голову или грудь моментально завершает бой, а ранения конечности могут лишить возможности атаковать или даже передвигаться.
Сюжетная линия предлагает нам взять на себя роль одного из членов клана, решившего покинуть свою клан. Остальные воины не сильно то и собираются отпускать нас просто так, и нам предстоит сразиться с ними со всеми.
Каждый из шести бойцов обладает свои оружием и уникальной стойкой, что делает выбор вооружения и тактики крайне важным. Сложная система управления требует долгого освоения.
Bushido Blade — это уникальный файтинг, который ломает понимания файтинга как жанра и предлагает совершенно новый опыт. В нём нет сумасшедших комбо, но есть глубокая тактика, и настоящая атмосфера. Настоятельно рекомендуется всем, кто любит файтинги и хочет чего-то нового.
По ходу игры постоянно "флешбекало" на Призрака Цусимы этими "скольжениями" персонажа буквально на ровном месте, хотя во всех предыдущих частях на такие кручи взбирались, что ого-го!
Игра абсолютно вторична и явно стремилась "побить" именно Цусиму, не пытаясь привнести что-то новое. Однако должен отметить, что довольно неплохо выполнено различие протагонистов. Ловкая Наоэ и слонопотамный Ясуке дают возможно периодически отдыхать от приедающихся видов геймплея за каждого из них.
Но всё остальное удручает.
Кучи багов на ровном месте — начиная от кривизны паркура, заканчивая противниками, у которых видать несколько жизней, т.к. скрытый клинок приходится втыкать снова и снова (и нет, это не о мобах с кучей сегментов, а о простых односегментных). О периодически не работающих инструментах даже говорить не хочу.
Огромная карта, из которой нам доступны только дороги, деревни, крепости... Да и полянки вдоль дорог для "активностей". Т.е. где-то 70% карты тупо пусты и засажены плотненько деревьями и кустарниками. Ещё местность крайне гористая, по которой персонажи могут только скользить. Срезать через чащобу теперь почти невозможно.
Боёвка... пожалуй не минус, но и не плюс. Жаль что заимствований из "возвращения к истокам" они не взяли, а продолжили давить экшн из линейки Ориджин, Одиссеи и Вальгаллы. Взяв танто и развив в умениях удары с отскоками, и с гравировкой замедления времени при отскоке, бой превращается в цирк шапито. Любую толпу/босса, на любом уровне сложности за минуту раскидываешь... без всяких блоков и уворотов.
Кол-во целей для экстерминатуса просто огромно. Через несколько десятков часов игры начало утомлять всё это однообразное безобразие. Виды контрактных активностей удручают, как и "копипастные лагеря" под них.
Случайные встречи вызывают смех. Когда за 2 часа игры я ПЯТЬ раз встретил мальчика с матерью и слышал их разговор — "А когда мы вернёмся домой? Меня ТАКУМИ обещал научить...". И это всё в ПЯТИ разных регионах, идентичные разговоры... Просто рукалицо.
По факту мы имеем красивую, чрезмерно раздутую, пустышку. В ней нет ничего, что запомнится геймерам. Попытка догнать призрака вызывает кривую усмешку и неприятное ощущение вторичности. Однако поиграть всё-таки стоит... Если больше не во что.
Bugs Bunny & Taz: Time Busters – продолжение неплохого платформера Bugs Bunny: Lost in Time, и в этот раз разработчикам удалось сделать игру чуточку лучше чем оригинал.
Добавление Taza в игру – отличное решение. В отличие от других платформеров, где обычно персонажи мало чем отличаются, здесь Bugs и Taz имеют каждый уникальные способности. Мы можем переключаться между ними в любой момент и использовать их особенности для решения головоломок. Управление при всем этом удобное и приятное.
Визуально игра выглядит довольно хорошо – модельки персонажей детализированы и хорошо анимированы. Локации красочные и стилизованные под мультфильмы Looney Tunes. Однако осталась проблема с камерой, которая иногда ведёт себя не так как мне хотелось бы.
Bugs Bunny & Taz: Time Busters – это хороший платформер, который улучшает идеи предыдущей части. Хорошие идеи, разнообразные уровни и приятный геймплей делают игру хорошим выбором на вечер.