
Всё что нужно знать перед прохождением
-невидимые стены всегда и везде.
с ботами эта игра не работает,в синглплеере работают от силы всего лишь три карты,не стоит тратить время.
Всё что нужно знать перед прохождением
-невидимые стены всегда и везде.
с ботами эта игра не работает,в синглплеере работают от силы всего лишь три карты,не стоит тратить время.
Как и японские РПГ, к которым я испытываю симпатию, мне запали в душу различные пошаговые тактики. Нет, дело не в том, что я яростный стратег, что обожает обдумывать пути действий. Для подобного мне как до луны. И всё-таки в подобных играх мне нравятся проводить время.
Но «Хроники Валькирии» привлекла моё внимание отнюдь не по этому. Привлекла она своим видом. Дело в том, что я привык к изометрическим тактикам по типу того же «Front Mission 3», и тут «бац» - игровой процесс реализован с видом от третьего лица.
Можете смеется, но что, если я приведу аналогия с трехмерными червями в плане этого самого процесса. Просто другое представить трудно. Мы также вольны перемещаться по периметру доступной зоны, используя, не забывая выбрать выгодную позицию, доступное классу оружие. Правда, в отличие от червей, в ней больше тактических возможностей.
Естественно, всё было бы немного скучновато, если бы не отличный сюжет. Я не про основной конфликт войны - это просто каркас для важного. Ведь главное - это персонажи, их чувства, судьбы и, конечно. тайны древних валькирий. Это то, что превращает простую военную историю в великолепную военную драму. Схожие эмоции и чувства я испытал в «Стальной Алхимик».
Совокупность приятного игрового процесса и крепкой истории сделало то, что требовалось. После титров и даже спустя огромное время, что хватило мне добраться до моих нынешних лет, «Valkyria Chronicles» остаётся одной из самых любимых и невероятных игр, что мне довелось сыграть.
John Wick Hex - это стратегическая игра на временной шкале с элементами управления ресурсами, в которой игрок управляет титульным персонажем на уровне по шестнадцатеричной сетке, используя различные ходы и действия, чтобы победить врагов и избежать попадания в своих противников. Для игрока действия Джона Уика и видимых врагов отображаются на временной шкале, аналогичной той, что используется в программах для редактирования видео, причем действия занимают разное количество времени.
Скажу сразу если бы не название John Wick, а бы не то что бы не играл, я бы ее скорее всего не нашел, да и зачем она мне без Джона). И даже так я к ней не как не мог подступица ну как то не нравилась мне идея так. стратегии про Уика, ему бы подошел больше стиль как в Hotline Miami, или шутерок от первого или третьего лица. Но все таки дождавшись скидки, а за спиной уже маячит 5 часть, все же решился! Не пожалел, даже так в принципе было интересно.
С чего нас встречают, это слайды из асетов на юнити, ладно даже озвучка есть, но 4 фпс Карл! так еще перевод на русский в принципе не плох даже с Ё, но смотря на субтитры не как не мог понять почему Харона зовут Шерон, чего? - атмосфера на пару процентов. Далее идет обучение, где нас знакомят с управлением, сперва казалось непросто, а потом что использовалось часто, что то редко, а что то практически никогда. Есть как противники ближнего боя так и дальнего, ближнего достаточно просто бить за углом, даже если их несколько они любезно ждут очереди, ибо не мало бы жоп пригорело если бы они все били одновременно! А противников дальнего боя, пробовать либо тоже байтить зайти за угол и избить, либо мастерски использовать окружения чтоб выстрелить и скрыться из поле видимости, а потом еще еще и так я мог несколько противников поубивать, что самое забавное даже если у вас кончатся патроны можно как кинуть пистолет в противника убив его тем самым, либо перекатываться (но использует собранность, которую надо восстанавливать, а тратиться она еще на ближний бой) либо добраться до ближайшего пистолета, в надежде что противники скосят (и такое было)
Не стоит забывать что Джон стреляет по две пули, и по 4 если это автомат, в игре еще есть 2 вида дробовика, это имба ибо расстояние не помеха. В тайниках можно прятать оружие и бинты на уровне, я этим пользовался, но мне это от силы раза 2 пригодилось. Так же есть возможность брать пассивки вместо этого, я брал здоровье и точность на дальних дист. и что то еще.
В какой то момент на предпоследней главе, я подумал что добраться до боса с 4 хп была плохая идея, но даже так я смог почти его убить, сглупил, не бывает патовых ситуаций, но мне показалось легче переиграть главу, с большим количеством хп, и без труда расправился с босом, так еще такой забавный момент то есть боссов сначала надо бить в рукопашку чтоб броня слетела, а потом только расстреливать, из-за этого битва с босом превращается в нейтрализация-нейтрализация потом огонь нейтрализация огонь и он умер.
Про сюжет ну могу сказать так, пытался что то понять, думаю что то то понял, услышал пару забавных фраз, на один раз.
Концовка просто смех, самый лёгкий бос, так еще и никаких новых механик, такого дядьку уделывает Уик, каво!
Это не только отличная игра про Бэтмена, но и отличная игра в целом.
Прежде всего в глаза бросается, как изменился тон игры — она ощущается гораздо более серьезной и мрачной. В этот раз ставки ощущаются высоко, музыкальное сопровождение шикарное — отлично подчеркивает это и создает дополнительное напряжение. При этом заметно, что разработчики сделали шаг от гротескно-комичных персонажей в сторону большего реализма. И всё это в целом игре очень идет.
Спойлерная часть:
Примерно 2/3 игры мне хотелось верещать от восторга, настолько игра хороша.
Рыцарь Аркхема хороший противник с огромными ресурсами, знает о бэтмене всё, а мы о нем ничего — интрига работает и захватывает. «Появление» Джокера отличный ход: он сопровождает нас в течение всей игры, комментирует происходящее, а от некоторых постановочных сцен я бы в восторге: • когда Барбара надышалась газом и тут на экране крупными планом лицо Джокера с пистолетом; • Бэтмен выбивает информацию из наемника, наезжая на него колесом — это что-то новое!; • на дирижабле, когда нужно было выбрать одного Пугало из двух и потом драка с Джокерами; • после появления Харли Квинн на киностудии: Джонни Харизма и развязка с Генри Адамсом — моё почтение. И многое другое по мелочи.
Сама сцена с Барбарой подчеркивает, насколько в этот раз всё серьезно, а непростой разговор Бэмена с Джимом, а позже и с Робином, здорово заземляют происходящее, добавляя реализма и драмы.
Оттого немного жаль, что последняя треть игры эти ощущения смазывает: после «воскрешения» Оракула перестаешь верить, что героям что-то угрожает, что с ними может что-то случиться, а после «воспоминаний» Джокера на киностудии, наверно, практически всем стало ясно, кто такой Рыцарь Аркхема — это немного испортило впечатления, загадочность для меня пропала.
О геймплее
Драки просто шикарные. Каким-то образом они стали еще лучше, также добавили новые приемы и возможности.
Появление бэтмобиля здорово освежает геймплей: вот ты вручную разваливаешь 15 бандитов, потом отбиваешься от двух десятков танков, потом несешься за БТР-ом — игра чаще всего не дает заскучать.
Не сказать, что все второстепенные задания очень интересные, но мне удавалось получать от них удовольствие. Чаще всего приходится просто выкашивать бандитов, но разница в деталях: две волны в банке, проследить за фургоном с оружием, здесь можно разобраться скрытно, там только открытое сражение, тут — не получая урона, а где-то можно исхитриться и вынести часть противников из бэт-танка. И, конечно, гонки — куда без этого ¿
Но погони на бэтмобиле — моя персональная боль. БТР-ы внезапно очень быстрые и юркие: ловко заруливают в узкие переулки и лестницы, постоянно сбивая наведение ракет, а управляться с тачкой филигранно у меня не получалось, отчего погоня затягивается и раздражает.
И я был бы рад меньшему количеству вышек, блок-постов и мин. Только ты зачищаешь город от всех побочек и чуть позже их раскидывают снова, а потом еще раз снова — у меня возникло ощущение, что это обесценивает мои старания и затягивает игру. Причем они появляются даже после продолжительного экшена по обороне полицейского участка, когда есть ощущение, что развязка произойдет вот уже сейчас, для чего ими сбавлять темп происходящего. Да, конечно, это необязательные побочные задания, но камон — сначала ведь знаки вопроса, а потом уже поиски Цири, да?
Но несмотря на небольшую смазанность сюжета и эти недостатки, это отличнейшая игра, способная приносить удовольствие десятки часов. Определенно рекомендовал бы ее к прохождению.
Неспешный симулятор ходьбы (и езды). Медленное развитие сюжета. Встречаются редкие экшн-моменты. Неплохой финал с некоторой вариативностью. Однотипные, однотонные локации за некоторым исключением (например, космический корабль), но это оправдано сюжетом. Головоломок и загадок нет. Пару раз персонаж застревал в текстурах. В целом, игра под настроение. Для тех, кто ищет, прежде всего истории, а не геймплея.
Больше десяти лет ожиданий и желания поиграть в игру закончились, в некотором роде, небольшим разочарованием. Я честно ожидал крышесносный геймплей, офигительный дизайн и интересный сюжет, но, к сожалению, видимо это всё существовало только у меня в голове.
Оригинальная игра вышла на PS Vita, я же играл в HD Remaster на PS4 и, возможно, в этом кроется часть проблем. Она прям оооооочень портативная, прям вот совсем-совсем. Если её играть небольшими сессиями, максимум по часу-два, то в принципе всё вполне неплохо, но при длительной игре начинают всплывать проблемы, схожие с Sunset Overdrive, ибо они обе дрочильни, причём далеко не самые интересные. Летаешь по городу, пользуясь оригинальной механикой гравитации, собираешь кристаллы, проходишь испытания, среди которых различные гонки на время, уничтожение врагов на очки и прочее подобное развлекалово, бОльшую часть которого я пропустил, дабы не задушиться и не затягивать процесс. В итоге я фактически играл в Марио про гравитацию, то бишь летал по городу и собирал кристаллы, периодически проходя не многочисленные побочные задания (на всю игру их штук 6 наберётся).
Механика гравитации оказалась тоже так себе, в общем-то идея интересная и что-то похожее я вряд ли смогу назвать, но реализовать её можно было бы получше и покрасивее. В частности управлять полётом хотелось бы более гибко, так как в основном персонаж летит в заданном направлении, аки мешок с картошкой, анимации при этом соответствующие, что выглядит довольно комично.
Сюжет тут вообще чуть ли не для галочки, до 11-12 эпизода скука смертная, плюс подаётся исключительно комиксами, не говоря о том, что завязан он, в очередной раз, на амнезии. Вся история выглядит, как подготовка к чему-то более интересному, что-то вроде многочасового пролога, в котором вводятся, но практически не раскрываются персонажи.
В остальном имеем неплохой дизайн, не считая традиционно ленивых азиатских монстров, которые представляют собой абстрактную жижу. Если хотите сравнений с чем-то современным, то, пожалуй, Scarlet Nexus по исполнению многих вещей будет ближе всего, только Gravity Rush всё таки имеет больше преимуществ, за счёт оригинальности механик и гораздо более интересных локаций, между которыми можно перемещаться в любое время. Да и, в общем-то, сюжет, не смотря ни на что, у Гравити поинтереснее будет.
По итогу, думаю, на 7/10 пойдёт, вполне похвально, особенно если делать скидку на лютую портативность, но, надеюсь, вторая часть будет получше, т.к., без учёта всех особенностей, это прям проходняк скорее.
Хорошая игра для любителей Portal и Subliminal. Есть много интересных механик, но хотелось бы, чтобы некоторые из них встречались в игре почаще.
Казалось, события ужасного острова остались во многих километрах позади. Нашего протагониста Торка вот-вот должны оправдать за преступление, которое он «не совершал». А пока он находится в движении, сидя в катере, управляемый охранником, на него нахлынули воспоминания из прошлого. Разумеется, может он и не виновен в том, за что его бросили в Эббот, но добродетелем он явно не был. В его прошлом уже была тюрьма и его встреча с живым воплощением зла – Блэкмор. Сразу после этого начинается бунт. Ох, если бы он был обычным! Но нет. Чудовищные создания с клинками на конечностях, словно это Карнати. Торк пробегает через этот ад и встречает Блэкмора. После его монолога мы вновь обращаемся в монстра. Монстра, которого вижу лишь я, и которого не видят иные. Это странно. Теперь понятно, почему Килджой в Эбботе словно знал его. Тем не менее, с этой встречи Торк приходит в себя и понимает, что захвачен некой женщиной. Всё гаснет.
Очухавшись, я следил за миром не рядом с ним, а будто из его глаз. Это занятно - наблюдать быт из глаз того, за кем я наблюдаю и веду. Но не время любоваться. Нужно выбраться из этой западни. Благо, к герою приходят на выручку. Спасителем оказалась Консуэлла, жена того самого охранника, что некогда сражался бок о бок с Торком в борьбе против ведьм. С её помощью мы выбираемся наружу, и теперь нужно свести счёты с Блэкмором, да и всей этой организации.
Хватит предыстории. Я вновь следую за героем на шаг позади. Правда, теперь неведомая сила не позволяет набирать обезболивающие, только сею секундное применение. Разное количество оружия нам тоже не позволяют носить. Уже сложнее, но обороняться всё же можно. Хорошо, что всё остальное было на месте.
Торк вновь проходит по улицам родного Балтимора. К несчастью, многое изменилось за столько лет отсутствия. Я лично не присутствовал в городе, когда было мирное время, но то, во что этот город превратился, я поверить не мог. Откуда все эти создания, что стали основными обитателями улиц и домов? Что ж, городок не так прост, как кажется на первый взгляд. Я даже помыслить не мог, что в этом мире существует место, наполненное ужасными тайнами сильнее, чем Эббот.
Дневник некоего человека пытался придать осмысленность существованию данных существ. Но как же я могу поверить, что они происходят из невообразимой жестокости? Нет, не может такого быть, что Торк не является катализатором всего произошедшего. Или всё-таки…
В Балтиморе, как и в своё время в Эбботе, я вновь восхищаюсь местным окружением. До чего же оно красиво, несмотря на ужас, творящийся вокруг. Создатели, неужели столь красивое место заслуживает сгинуть в тоннах тел и крови. Ответ, я думаю, очевиден. Так и должно быть в ужасах. Что ж, я подыграю ей.
В нашем пути мы встретились, и не раз, с двумя созданиями. Ясно, замес-то Гермеса и Горация тут Охотник и Садист извращенец. Компания не столь приятная и благо мои действия привили меня и Торка к битве с охотником. Но, если эту парочку увидеть было ожидаемо, то встретить старого знакомого Килджоя немного странно. Он вновь изучает нас. Что же за диагноз он поставит на этот раз? Это неважно.
Важен только Блэкмор, главный виновник страданий Торка и виновник смерти Семьи протагониста. В раскрытии его личности я долго не мог поверить и тем более принять, что Блэкмор… нет, Торк. Торк всё-таки виновен.
Я отошел от должности направляющего. Хоть наше путешествие по ужасному Балтимору было столь великолепным, но финальный твист, что мне пришлось узнать, был не логичен, оставляющий большой осадок. Твист буквально обнуляет все, что мы пережили в Эбботе.
Крайне годный проэкт. Идеальный неткод, идеальная оптимизация, красивая стильная картинка, веселый хаотичный в хорошем смысле слова геймплэй, крутая разрушаемость и физика которую можно использовать в сражениях. Глубина в геймплэе присутствует и поощряет командную работу, поэтому любителям одиноким сычем побегать по карте тут нечего делать. Если игру будут нормально поддерживать есть все шансы стать крупным игроком на рынке онлайн игр. В стиме уже пик игроков 200к
Я человек, что занимается прохождением игр по Лего. Делаю я это, естественно, не в одиночку, а при непосредственной помощи со стороны брата. Пожалуй, так эти игры мной и воспринимаются, как вполне весёлые и увлекательные.
В данной игре мы погружаемся в трилогию Питера Джексона о Бильбо Бэгинсе, он же Торбинс, он же Сумкинс, он же хоббит. И масштаб действительно поражает. Настоящее лего Средиземье! Да это просто великолепно. Желать большего было бы немного жадно. А шататься миру Толкина, выполняя множества активностей, действительно вызывало одно удовольствие. Ну и куда же без нашего с братом классического веселье по поиску друг друга. Не ради помощи, нет. Мы ищем напарника для кары. Главное, чтобы на руках был мощный Лего человечек. После чего кто проворнее, тот и победил. В общем плане игровой процесс дарит именно те эмоции, которые от таких проектов я и ожидаю.
Не обошлось и без ложки дёгтя, а оно сразу испортило наше прохождение. Пресловутые Окамы (любители наряжаться в женское при наличии бубенцов). Их было просто несметное количество, что под конец это стало раздражать, и от начального веселья ничего не осталось. Неужели им так понравилась эта шутка, что они решили её повторить. Снова и снова мы видим Окам. Знаете, это напомнило мне серию из «Дживс и Вустер». Надо пересмотреть, ибо номер серии не помню, но суть одной сцены такова. Были этакие музыкальные выступления, в котором, что один выступающий, что Берти Вустер исполнили одну песню подряд. Естественно это всё больше вызывало злость у толпы зрителей, а с с приходом третьего она и вовсе вышла из себя. Разумеется, как там бросать овощи и фрукты в экран я не намерен.
Такой перебор с одной шуткой испортил всё наше прохождение, и теперь это обычная Лего игра, коих полно и которые нынче надоели. С другой стороны Лего воплощение «Властелин колец» до сих пор любима. Я не знаю, может разработчики просто ненавидят эту трилогию и понять их можно. Я сам, видя, что это большая трилогия, схожая с «Властелин колец» причём реально схожая, будто книги не имеют разницы, немного насторожился. Это очевидно мне, когда я держу и прочитал, не побоюсь этого слова, маленькую книжку про самого хоббита Бильбо Бэгинса. Но это лишь моё предположение и к реальности имеет сомнительное.
(Сюжет вкратце: Cлева вы, справа захватчик ваших земель)
Секрет оказался прост - отобрать управление стрельбой. Получилось дико залипательно, породило кучу клонов. За это пять баллов. Но сама игра слабенькая. Графика ужасная, монстры отличаются только моделькой, герои отличаются только начальной способность и бонусом, которые могут другие герои найти, самих способностей немного, полтора билда, нет никакой конечной цели, за деньги быстро прокачиваешься, геймплей не развивается в ходе матча. Ходишь опыт из трупов мобов собираешь. По мере развития углы чуть сглаживаются. Новые герои приносят новые способности, на картах появляются небольшие цели, появляется цель - убить смерть. Но это не спасает.
Но при этом игра дико популярная и все её хвалят. Что ещё раз доказывает, что графика и разнообразие переоценены.
Такой заголовок верен, если проходить дополнение. Но и в основной игре можно найти причину для него. Вас, как в королевской битве скидывают на локацию подбирать и крафтить предметы для выживания сред орд зомби - попутно рассказывается сюжет, простой, но стильной, подобающей данной игре. Откровенно говоря - сюжет, это не то, за что цепляется взгляд. Он нужен для прокачки, скорее. А вот геймплей бросается сразу - эдакое совмещение паркура и выживания, что образует невероятную химию, создающую классный динамичный геймплей. Ночью становится сильно сложнее, появляются новые твари, а еще и люди попутно мешаются, но и очки опыта удваиваются. А древо прокачки у нас полезное - оно позволяет эффективнее выживать. И это главное -"эффективнее"! Не легче, не проще, не быстрее - а эффективнее. В игре все равно приходится думать над маршрутом, рассчитывать свою выносливость и не попасть в окружение или тупик, где вас забьют бегуны. Тем более ночью.
Но есть одно "но" - первая половина игры - это действительно знакомство с геймплеем. Он классный, он не душнит, он не усложняется, он обнимает игрока на любом уровне сложности. Он интересует и о сюжете вспоминаешь от безысходности. А вот со второй половины все меняется...Сюжет начинает быть...трогающим, сильным, он рассказывает людях, об отчаявшихся, о безумцах, о сломленных. А геймплей...становится гриндом. Причем очень сложным. Баланс смещается и сказать, хорошо это или нет - нельзя. Ведь...должно же это когда-то кончится?
У игры два отрезка, которые воспринимаются по-разному и рассказывают о разных вещах...и в этом интересном балансе перед нами предстаёт игра, времени на которую не жалко. На момент выхода она давала интересный опыт, да и сейчас в некотором роде уникальна. У нее получается быть одновременно необязательной, скучной, и невероятно притягательной, залипательной и душевной. А продолжение...в очень крутом дополнении. Со своими проблемами, но с интересным влиянием на историю. Там и можно подвести итог первой части.
Игра завлекла меня определённым интересным визуалом, ну и казалось бы необычным скрещиванием экшен элементов боёвки. Больше всего меня привлекли дизайны монстров и декораций, так что как минимум я рассчитывал на интересную атмосферу в таком необычном мире толи тролей толи ♥♥♥♥♥♥ знает кого, но я забыл, что если в рогалике сделать отвратительный геймплей, то никакой атмосферой этого уже не перебить, так что...
Стругаем из полена
Боевая система одновременно крайне простая, и дико нагромождённая. Простая она в том плане, что у тебя есть как бы удар (сильный и слабый), уворот и блок. Вроде нормально уже, думай только над тем какие к этому прибавлять айтемы и будет мёд. НО! Зачем-то разрабы добавили сверху возможность ставить тотемы, возможность стрелять из пушки, и какой-то ещё абилкой пользоваться, но я слава богу уже забыл. В айзеке каком-нибудь, или в ганжене тоже нужно было держать в голове множество механик. Но они в ходе забега присоединялись плавно, постепенно, давая возможность опробовать одно, другое. Тут же сразу в лоб тебе выдаёт игра всё что есть. И вроде подход это делать хуже не должно, но по факту пользоваться всеми этими штуками становится рудиментарно. Ну тип находишь хорошее оружие - у тебя сильный удар, находишь хорошую пушку - у тебя сильный выстрел, находишь хорошую абилку - можешь стихиями пердеть сильно, и проблема тут в том, что всё остально резко становится ненужно, ибо сразу же отстаёт от вашего развития, и развития ваших врагов. Да даже если вы выбили с сильный оружием сильную пушку, вам уже никчему ещё одна кнопка, вы уже выстругали себе определённый билд, а вас разрабы пытаются отвести в другую сторону, зачем? Ну тут есть на самом деле ответ ввиде системы стихий, которая полностью калит вообще ВСЁ! Вы выходите рандомно на сл этаж, все экипированные, но к сожалению, как бы вы ни подготовили против всех врагов на уровне действует дебаф на ваш урон, потому что это левел тёмных, лесных, огненных врагов. И ты начинаешь бегать как ошпаренный, ища нормальное оружие для этого левела, а его тут и нету. Да даже если ты найдёшь, то тебе нужно будет переистраивать весь билд в срочном порядке, иначе тебе глаз на жопу натянут, а вся твоя эффективность пойдёт прахом, ибо сражаться с толпами без урона чистеёшее самоубийство, либо кайт врагов по одному, что определённо очень весело. Кстати насчёт боёв по одному, и боссах. Одни мега скучные. У всех врагов атаки две, у боссов ну может быть три, если это не просто перекраска моба с двумя атаками. И вот вся эта перегрузка не даёт тебе нормально на чём-то сконцентрироваться, тебя постоянно дёргают из стороны в сторону: то за стихиями, то за оружием, то за валютой и метапрогрессией (кстати КРАЙНЕ поссосной и убогой, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ как же я ненавижу, когда игрока с самого начала ограничивают идают ему его способности, которые должны были быть по дизайну изначально в час по чайной ложке!!!). Из-за метапрогрессии я, кстати, и дропнул игру. Ну не могу я играть в игру с имитацией прогресса, больше не могу. ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ это везьде добавлять - ♥♥♥♥♥♥♥♥ ЭТО НИГДЕ НОРМАЛЬНО НЕ РАБОТАЕТ - Н.И.Г.Д.Е. . Прекратите пожалуйста так убого растягивать процесс игры, да вообще прекратите его бессмысленно растягивать - это указывает исключительно на ваше некомпитентность и нежелание создавать интересную игру!
Получаем табуретку
Кукла arboria хотела стать настоящим мальчиком, но забыла, что из полена выстругали табуретку, табуретка красивая внешне: с метапрогрессией, с разными механиками, стихиями, боссами - но совсем забыла о чём она должна быть - о реиграбельности. А реиграбельность в игре нулевая, каждая катка проходит одинаково и уныло, один час пролетал для меня как десять. Здесь нет по факту рогалика, здесь есть только его имитация. Не тратьте на этот бездушный стул своё время, а лучше поиграйте с настоящими мальчишками, вроде забивного хардкорного GONNER, либо такого же богатого на механики (и метапрогрессию к сожалению) сидящего на редбуле с водкой пацана ATOMIC PROPS.
Купил игру ещё очень давно на радостях от "прохождения" DOS (Я его так и не прошёл толком, да-да за 200 часов). Поиграл в балдур минут 40, увидел забагованность, узнал о конечной дате выхода игры и уселся ждать. И ждать пришлось оооочень долго, и к моему удивлению маркетологи игры сумели привлечь к себе внимание на релизе игры, и что самое удивительное - привлечь такое удивительное внимание! Мне это напомнило резонансный случай с поцелуем двух тянок из Tlou в качестве рекламного трейлера игры ПРО РЕАЛИСТИЧНЫЙ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ПОСТАПОКАЛИПСИС!! И там эта реклама с резонировала плохо и сорвала гору хейта от людей изначально даже положительно настроенных к игре, здесь же ролик "романтика с медведем" порвал интернет исключительно на положительные лоскуты. Везде были эти мемы, было восхваление игры в перемешанной шуточной и серьёзной форме! И как по мне рекламщикам игры тут нужно влепить за работу 10/10, лучшей рекламной компании я не видел нигде! Но реклама игры это одно, у киберпанка тоже была крутая реклама, но ведь рекламщики как водится не обязаны говорить тебе правду, а в чём же она заключается? Ну что ж, чтобы это узнать, давайте бросим кубик на...
Испытание Геймплеем
Как я уже говорил ранее - от Dos я испытал неописуемое удовольствие, а в балдуре практически такая же боёвка, да и впринципе система взаимодействия с миром. Так что ожидания у меня были очень высокими, хотя их немного и подсекли игры с кубиком. Удача - это не мой конёк. Как подтверждения можете глянуть мой обзор For the king, который точно также выстроен на системе удачи. И по итогу, я не зря переживал, если честно. Знаете, многие критикуют F&H За то, что игра целиком зависит от удачи и мучает игрока, ну вот - Этим людям не стоит вообще прикасаться к ♥♥♥♥♥ балдуру! Ибо здесь, вот правда, процентов 90 игры завязаны на вашей фортуне. И я понимаю зачем эта система в днд, чтобы ставить перед игроками внезапные трудности и ставить в различные необычные ситуации. Но! В днд данжен-мастер человек, и он может как-то повлиять на ход боя, дать вам возможность отдышки или в принципе помочь даже полумёртвым завершить путь до финала. Но здесь вы играете не с человеком, а с ♥♥♥♥♥♥♥ компьютером! Которому глубоко ♥♥♥♥♥♥ на то что вы уже пятый раз выбиваете критическую неудачу, а получите её ещё раз, потому что код так решил! И всю игру мне приходилось методично в таком случае жать F5 + F8, а поскольку у меня нету SSD, то я каждый раз ждал по пять минут возможность исправить либо свою ошибку, либо ошибку моего рождения таким ♥♥♥♥♥♥неудачником (уже после прохождения я узнал о существовании опции в игре "кармические кубики"). И на самом деле не играй я на тактике, может и сумел бы выдержать ту или иную неудачу, но на этой сложности даже одна ошибка могла запустить мою жопу в космос. Не сумел парализовать чела? Ой, а у колдуна только две ячейки заклинания, а значит две попытки( И игре ♥♥♥♥♥♥♥, что без ограниченного ресурса я не просто лишаюсь преимущества в бою, нет его у меня нет изначально, ибо у врагов-магов в отличие от меня магии вагон, я лишаюсь жизни ♥♥♥! Я никому не советую сложность тактики, ибо бои кончено в ней интересны и сложны, а каждая ошибка становится роковой в любом бою, НО И КАЖДАЯ ВАША НЕУДАЧА СТАНОВИТСЯ РОКОВОЙ!
А бои в игре то реально интересные, каждый бой в чём-то уникален, даже если враги в нём слабые для вашей пати, они всё равно могут знатно осадить ваш пыл к примеру с помощью просто на просто своей позиции, или стихийных условий (как же у меня подрывало пердак, когда слабый карлик кидал меня с корабля в реку, убивая мгновенно!). А способы вашей борьбы с врагами как и в дивинити мега разнообразны, даже перечислять не буду. Мой самый любимый с помощью харизмы, ибо позволяет не просто получить преимущество в бою, но и иногда победить до его начала. Единственное что...некромант прям поссос. Я успел опробовать вроде все классы, и конкретно подкласс волшебника некромант ♥♥♥♥♥ страшная. При том я не понимаю почему так, ведь в дивинити некромант может быть реально хорошим и подстраивающимся под бой с помощью определённых юнитов, а тут один жалкий зомби-скелет, и заклинания и без того доспупные другим классам...ну бред какой-то, честно, даже фамильяр у колдуна куда полезнее и разнообразнее. + Моё личное не понимание присутствие класса клятвопреступник, вроде штука интересная (вы лишаетесь преимуществ паладина взамен на тёмную магию)...но я получил типо два заклинания, а мои паладинские мне всё равно потом вернули. Так к чему это вообще?
Лут в игре менее интересный чем в дивинити, и ближе к концу игры искать его просто лень. Легендарные штуки в основном передаются по сюжету, а артефакты за крутых перцев чаще всего хуже уже имеющихся у вас шмоток (60 процентов игры мой колдун ходил в одних и тех же шмотках, хотя я сувался по всем углам). А ведь в дивинити в начале игры можно было найти супер перчаточки телопортации, или собрать супер сет тирана... А тут, как-то совсем грустно для рпг.
Зато знанает чего не было в дивинити? Прыжка, окунания, броска и толчка. Казалось бы простые и скучные действия, но их начилие внедряет в игру ТАКООООООЙ огромный потенциал возможностей и рофлов. От обычного скидывание капитана с корабля (да, я отомстил) до резкой смены позиции в бою, и получении неоспоримого преимущества. Нововведения в игре на самом деле потрясные и крутые, дающие игрокам огромное кол-во функциональности. Лютым любителям рпг должно зайти. Однако система удачи, лута, и баланс приближенный к 5-ой редакции днд...лично меня не устроил. Однако я прекрасно понимаю эти условности игры, и со временем даже сумел к ним привыкнуть. С помощью F5 + F8 разумеется.
Испытание Сюжетом
Это джо джо. Ну типо в чём-то весёлое, в чем-то драматичное приключение команды лютых забивных типов. При том уровень драмы скорее сезон третий-второй, где всё более эпично и менее эмоционально. Хотя казалось бы: наши спутники в ходе путешествия постоянно что-то комментируют и говорят между собой, иногда спорят или влюбляются, но это всегда завязано на вас. Жаль что персонажи не меняют отношения на протяжении всей игры между собой. Но в принципе у каждого из них есть своя интересная сюжетная линия, отлично взаимосвязанная с основным сюжетом, да и вообще каждый квест в игре такой. Знаете ситуацию в рпг ,когда вам нужно зайти в город и побазарить с каждым ♥♥♥♥♥♥лом, чтобы набраться квестов на будущее приключение? А здесь это мне ни разу не приходилось делать! Ибо идя по одному квесту, ты всегда берешь попутно ещё один и ещё, и ещё... Тем самым тебя никогда не покидает ощущение единого приключения. А квесты люто проработаны в плане вариабельности (кроме разве что основного, где концовка определяется буквально парой решений в конце). И по-моему это реально новый уровень для дизайнеров рпг, ибо такого аккуратного подхода к квестам я не видел пожалуй нигде!
Критический успех!
Несмотря на некоторые вещи, которые можно было бы проработать и получше (вроде лута, классовой системы и сложности) этой действительно новое слово в жанре рпг, и теперь разработчики рпг игр должны как минимум стремится к подобному уровню взаимосвязанности квестов и их вариабельности, тем более, что larian по сути инди разработчики, вы только вдумайтесь, larian сами, на свои деньги и со своими идеями сделала свою прорывную игру, будучи не ограничена ни в чём. Это действительно уникальный прецедент, и я надеюсь на то, чтобы видеть в будущем значительно больше таких феноменов! Абсолютно заслуженная игра года!
Ну и если вас не отпугнула завязанность игры на удаче, попробуйте и Fear and Hunger, там всё таки скилл решает больше, но готовность жать F5 + F8 должна подготовить вас к рестартам в настоящем и бескомпромиссном тёмном фентези!
+ Могу посоветовать King Bounty 2, Чем-то похожий опыт с различными боевыми головоломками и разнообразными билдовыми подходами (учтите, что это абсолютно не продолжение старой kings bounty)
Мб, черерез пару лет с модами, что то получится. Или когда нейросетки научатся делать/наполнять игры.., но думаю всё равно выйдет почти УГ, т.к. игра сама по себе УГ. От осинки не родятся апельсинки.
Пока это - скучное УГ.
В любом случае ничего не ждал, т.к. интересные игры про космос это сложно.
Никаких надежд на беседку не было, таким важнее акции.
+ если не слушать ссанину в уши от всяких новостников, вырубить звук, просто посмотреть на геймплей, ещё тогда, тогда в целом всё станет ясно)).
Проведя в игре 86 часов и убив всех основных боссов, кроме Малении, я окончательно осознал, что просто устал от игр Миядзаки. Скорее всего, человеку, который до этого не играл в игры данной серии, Elden ring сможет подарить новый и интересный игровой опыт, но мне, как игравшему во все предыдущие souls игры Фромов, данная игра не смогла предложить ничего нового.
Минусы:
-И первая моя претензия заключается в наличии огромных пустых пространств в открытом мире, которые наполнены лишь пустотой. Там нет ни интересных активностей, ни каких-то красивых визуальных решений. И на контрасте с такими полями тоже Вулканово поместье или парящий в воздухе город ощущаются крайне проработанными и интересными.
-Тем, кто не играл в прошлые souls игры Миядзаки, следующая претензия не покажется критичной, но я был не рад вновь видеть жаб из DS 2, собак из BB, крабов из DS 3 и т.д. Все это я наблюдал суммарно часов 300 до Элден Ринга. Потор ассетов, паттернов атак врагов и противников из прошлых частей просто до неприличия велик.
-Отсутствие необходимой информации для прохождения квестов. Если прошлые игры студии были по своей сути линейными, и выполнить необходимую последовательность действий для завершения квеста при удачном стечении обстоятельств представлялось возможным, то с появлением открытого мира завершить какой-то крупный квест без гайдов просто нереально. Нет ничего сложного или интересного в том, что у игроку не дают банального журнала с пометками об активных квестах.
-Отсутствие сюжета. Любую другую RPG за такое повествование и историю закидали бы камнями, но Миядзаки раз за разом отказывается нанимать толковых сценаристов и работать над сюжетом.
Плюсы:
-Дизайн окружения и локаций. То, из-за чего я играю в souls игры, начиная с BB, это невероятно красивая работа художников, и в Элден Ринге большинство локаций, а особенно важные сюжетные замки, сделаны очень красивыми и разнообразными. Многие визуальные решения радуют глаз, особенно понравилась арена для боя с Владыкой Драконов.
-Количество доступного оружия, пеплов войны, приёмов атак для оружия, заклинаний и брони поражает.
-Основные и уникальные боссы. Боссы получились довольно интересными, многие выглядят и дерутся очень красиво, имеют интересные арены и паттерны атак.
Несмотря на все перечисленные минусы, игра в большей степени мне понравилась. В ней все также интересно сражаться с противниками и исследовать мир, а пейзажи все также могут радовать глаз. Но в 6 раз наблюдать одно и тоже стало уже скучно.
Во-первых - да, снова "Ранний доступ". Всех уже достала эта надпись, но, как говорится - it is what it is, и тут у нас действительно РАННИЙ доступ, судя по техническому состоянию игры и количеству контента. Это первая крупная игра разработчиков и потому он тут оправдан. Что по мнению большинства не оправдано - это цена в 1300 руб. за подобный "РАННИЙ доступ". Даже учитывая, что на релизе обещают цену выше и это как бы не "фулл прайс". Цена в 1300 руб. в 2023 году - это действительно немного. Но, всё-таки подобный "альфа-тест" (а судя по состоянию проекта, опять же, это самый что ни на есть альфа-тест, даже не бета) мог быть и f2p. Но имеем, что имеем.
Во-вторых, что смутило, думаю, не только меня - оправдательное письмо разработчиков перед релизом. В особенности строки в духе "Это было нелегко, мы много трудились, пожалуйста, оцените наш труд". Очень хочется оценить труд, но в этом случае количество затраченного времени, которого было очень много судя по заявлениям разработчиков, не соответствует качеству конечного продукта. Я говорю не только о состоянии серверов, но уже и о самой игре, подробнее к этому перейдём позже. Так или иначе, на данный момент сложно сказать, что на игру было затрачено неимоверное количество усилий в течение всех 5 лет разработки. Хочется верить лишь в то, что имеется какой-то туз в рукаве и нас в ближайшее время ожидает масштабнейший патч или череда обновлений, которые существенно улучшат игру. Но, честно говоря, учитывая то, что целью первого дня является демонстрация всех достоинств - верится в это с трудом.
Что мы имеем в самой игре.Я бы хотел сказать, что начнём с банального перечисления достоинств и недостатков, но, к сожалению, пока не получается выделить какие-то существенные плюсы, в отличие от минусов.
Сразу скажу, что не буду затрагивать состояние серверов и какую-либо регистрацию/задержку. С этим уже всё понятно.
1. В игре отсутствуют паркурные механики и ближний бой. Я не говорю, что хочу видеть тут Dying Light, но это очень глупо, когда у нас есть лишь невысокий прыжок и мы не можем забраться на поверхность, которая нам по колено. Нужна возможность залезать на невысокие препятствия и, в зависимости от нагруженности, даже вероятно перелезать какие-то высокие ограждения. Отсутствие ближнего боя вообще необъяснимо и очень тупо.
2. Малое количество контента. Да, это ранний доступ и им обусловлена подобная скудность, но для многих минус есть минус.
3. Баги. Уж не знаю, какое количество из них обусловлено именно плохими серверами, но я встречал множество некритических багов, в основном связанных с анимациями. Однако, в какой-то момент я столкнулся с тем, что "застрял" в инвентаре. Игра не давала выйти, я решил перезайти на сервер и в меню я увидел не своего персонажа. Решил перезайти в игру, увидел уже своего, но когда запустился на сервер - все вещи отняли.
4. Анимации и в целом визуал. Разнообразием "ходячих трупов" и красивыми текстурами картинка не блещет. Можно отметить лишь лучи и неплохие отражения. Анимации будто из игры 7-летней давности, будь то занятия в качалке (кстати, могли хоть qte добавить, а не просто анимацию, где нужно тупо ждать), лутинг или приём пищи.
5. В описании мы видим "постапокалиптический открытый мир". В игре мы видим просто большую локацию и отдельно хаб, вход в который, само собой, осуществляется через чёрный экран. Если бы этот переход сделали бесшовным или хотя бы с быстрой загрузкой при воспроизведении какой-либо анимации, как минимум ощущалось бы это лучше. Да, это можно назвать открытым миром, но с натяжкой.
Резюме:Я ещё не успел оценить проработанность квестов (но, что-то мне подсказывает, что тут чудес ожидать не стоит), всю величину "открытого мира", транспорт, сборку оружий и т.д., но на уровне "ощущений" игру попробовал. И вот мой вердикт: Пока что это тестировочный полигон. Насладиться игрой действительно трудно и лично я продолжу играть исключительно из интереса. Возможно, лучшие механики ещё впереди, но верится в это, конечно, с трудом. Если вы хотите получить готовую игру - вам пока что не сюда.
Да, ценник в 1300 руб. выглядит очень демократично. Лично я считаю, что если интересен проект и его дальнейшая судьба - то поддержать разработчиков можно. Они столкнулись с трудностями, хейтом до и после выхода игры, и виноваты в этом по большей мере сами.
Очень часто здесь я употребляю слово "верить", хоть это и непросто в наше время, однако это единственное, что остаётся, ведь проект я действительно ждал и ждал очень долго. Так вот, скажу ещё раз - хочу верить в то, что разработчики не опустят руки, их энтузиазм и желание не загубят 85% отрицательных отзывов. По крайней мере, есть хорошее количество продаж, и если не будет много рефандов, это уже стимул.
Внимание людей к игре, с настолько посредственной маркетинговой компанией, удивило даже меня. Я ожидал около 30к зрителей на твиче, всяко не более 50к, а в итоге увидел 500к. И суть в том, что огромное внимание может послужить катализатором движению и в вверх, и вниз. И понятно, куда в этом случае всё идёт.
Надеюсь, что столь посредственный запуск не уничтожит всё внимание и желание как игроков, так и разработчиков. Критика поможет действительно улучшить игру на стадии раннего доступа вместе с коммьюнити. Но скорее верится в то, что если до января ситуация не улучшится, проект ждёт провал. У разработчиков есть отличный шанс допилить игру к новогодним праздникам и привлечь множество свободных в это время игроков. Считаю, что это единственный шанс и разработчикам нужно очень сильно постараться, запрашивать финансирование и привлекать аутсорсинг. В ином случае проект спасёт только чудо.
На данном этапе это провал.
Учитывая, что студия забила на маркетинг и всё равно получила огромнейшее внимание - всё было в их руках для сотворения успеха.
Да, это не мини обзор, а просто впечатления от такой сложности. Сама игра отличная, судите по оценке
На всякий случай напомню, что режим Выживание, увеличивает урон игрока и противников, а также мотивирует обыскивать окрестности. Рейнджер убирает весь интерфейс (кроме ладошки в некоторых местах), а также убирает третий слот оружия для игрока (из-за чего поездка на Рижскую неожиданно лишает тебя недавно приобретённого "Ублюдка")
Ну и представьте, выходите вы с мирной станции, оружие наготове, фонарик заряжен, противогаз на всякий случай под рукой, а впереди неизвестность. Что будет дальше - лагерь бандитов, покинутая станция или выход на поверхность? Непонятно. Однако, куда бы игрок не пришел, везде можно встретить следы (и трупы) людей и, главное, хабар - патроны, аптечки, фильтры и золотые пули. Чем внимательнее все обыскиваешь, тем больше получишь. И вот, налутавшись патронами, доходишь до следующей мирной станции, сбываешь товар, приобретаешь новую пушку, пополняешь недостающие запасы и снова в путь.
Ну и чем не Сталкер? Есть и бандиты, и мутанты, и аномалии. Окружение состоит из заброшенных зданий. Прокачка идет с помощью продажи хабара, хоть и нет артефактов. Ну а отсутствие интерфейса способствует погружению, в Сталкере он небольшой.
Правда есть пара моментов, которые без интерфейса доставляют неудобства. В основном это связано с отсутствием обучения, ибо переключать доп оружие (гранаты и ножи), например, я научился с помощью гугла, и первое время часто заходил в настройки, чтобы увидеть, что у меня есть и как это достать. Переключение между золотыми и обычными патронами порой происходит незаметно. А отсутствие 3 слота, ограничивает твой выбор оружия, ибо набор "автомат для людей, дробовик для чудовищ" очень хорош, и замена одной из его составляющих на арбалет или огнемет кажется слишком рискованным решением.
Также по ходу игры изменилось и впечатление о выбранной сложности. Если в начале казалось, что из-за режима выживание придется беречь каждый патрон, а на поверхности действовать быстро в целях экономии фильтров, то вскоре замечаешь прям таки обилие снаряжения. Я даже лишние патроны и гранаты продавал, так как знал, что найду их вскоре. Была даже мысль не покупать новые пушки, ибо можно найти их у трупов, правда под конец игры это уже не работает и как будто в шутку мне попадались начальные обрезы.
Последним и самым главным фейлом данной сложности (ну и игры) я считаю миссии с напарниками. Только не подумайте, сами они прекрасны. Проблема в левелдизайне, когда ты видишь какое-то ответвление, а твой напарник идет дальше по прямой и что-то ещё говорит, что ты можешь не услышать, ибо тебе интересно и порой необходимо проверить это ответвление на наличие тайников. Это ломает погружение, особенно в миссиях с Бурбоном
По итогу, такая сложность в целом хороша. Да я описал множество минусов, считаю, что обучение через экраны загрузки обучением не является, но режим Выживание с его направленность на лутание всего и вся, а также отсутствие интерфейса в Рейнджере очень хорошо работают на погружение и без того атмосферной игры. Порой даже жалеешь, что нет открытого мира.