Игра которая нам нужна была всегда, пришедшая от поколения PS2. Давно не было ААА (или АА) игр, в которой куча мелочей, которая добрая, которая с геймплей идеей, которая постоянно развивается.
Отзывы об играх
Что: point&click, головоломка
Год: 2008
Вес: 3,7 Гб
Продолжительность: 5 часов
Вердикт: 9/10, настоятельно рекомендую
Несмотря на мой восторг от игры, многого о ней не расскажешь. Перед нами достаточно приближённый к реальной полицейской работе игровой процесс. Вам будет необходимо опрашивать свидетелей, искать, анализировать и изучать улики, использовать полученную информацию, чтобы "колоть" людей на допросах и доказывать вину подозреваемого. Если с поиском предметов и допросами всё знакомо, то вот изучение улик разбито по категориям: звук, видео, ДНК, реагенты, документы, маленькие предметы, разбитые предметы и досье. И у каждой категории своя мини-игра: для ДНК необходимо сличать генные цепочки, для звука - выделять и отфильтровывать нужные отрезки записи, для реагентов - подбирать состав и так далее. Каждый процесс достаточно примитивен, если рассматривать по отдельности. Но вместе они дарят необходимое разнообразие, а главное - работают на органичность происходящего, что вызывает всеми любимое состояние потока. Что ещё сказать про игру? Обертка популярного сериала не пошла во вред игре, можно не переживать. Сюжет соответствующий со своими роялями в кустах и вот-это-поворотами. Все эпизоды очень разные, а последний вообще удивил необычным для нашего 2023 года подходом к набившим всем оскомину меньшинствам. Удовольствие и ощущение детективности от процесса распутывания очередного дела на месте. Самих дел/эпизодов всего пять, и на них уходит примерно по часу на штуку. Внешний вид у игры достойный, если брать во внимание её возраст. Если любите хорошие зарубежные детективные сериалы - обязательно сыграйте.
Что: якобы point&click квест
Когда: 2022 год
Вес: 3,2 Гб
Продолжительность: 5 часов
Вердикт: 7из10, интересное интерактивное чтиво, рекомендую
Norco - это не столько point&click, сколько интерактивный комикс исполненный в стиле замечательного пиксель-арта. Игра хороша во всём, кроме самого игрового процесса и чуть-чуть проседает в плане истории. Из сильных черт хочу выделить внешний вид, общий уровень исполнения и качества в целом. Внутри игры приятно и интересно находиться, загадки хочется решать, а история интригует и заставляет узнать себя полностью. Музыка хороша, но не настолько, чтобы быть скаченной отдельно. Атмосфера игры создана верно: от локаций веет влажной духотой юга Америки, персонажи и диалоги оставляют привкус обреченности, беспомощности и своеобразной отреченности от происходящего вокруг. При этом события не повествуют о всеобщем (мировом) падении и деградации, так как история очень локальна географически. Один городок, где все друг друга знают. Люди помнят и хорошее, надеются на лучшее и не опускают руки.
Попытки разобраться в сюжете происходящего сродни распутыванию наушников - неудобно, но не сложно. А главное - не понятно, как это вообще получилось. На деле у нас недалёкий киберпанк, мистика и старые как мир религиозные секты. Киберпанк представлен разумными андроидами и крупной корпорацией с заводом посреди городка Норко. При этом тотального антиутопического контроля за каждым жителем города нет. Дом одного из персонажей даже оказался внутри территории завода из-за ошибки в документах, а сама компания не может его снести, так как хозяин здания инвалид и не выходит из дома. А, следовательно, не вторгается в частные владения завода. И при этом к нему могут ходить гости как ни в чём не бывало. За мистику в игре отвечает необъяснимый светящийся шар и биокомпьютерный вирус, заражающий собой и деревья, и фонарный столбы. Эта тварь, представленная жуткой мясо-механической уткой - один из самых нераскрытых персонажей игры. Но об этом позже. За секты у нас отвечают сбившиеся в стаю на территории заброшенного торгового центра подростки. А также ошалевший бомж, считающий семью главной героини потомками Иисуса. Всё это здраво свалено в одну кучу, аккуратно перемешано и... не доведено до ума. То тут то там случаются провалы в повествовании, ошибки в мотивации и слишком резкая смена событий. Но я сетую не на саму историю как таковую, а на бэкраунд всей игры. Из-за отсутствия очень важных деталей, связующих ниточек и некоторых объяснений восприятие получается скомканным. Подробнее под спойлером.
Например, Миллион. Защитный дроид, прибившаяся к семье главной героини чёрти когда, ставшая частью этой семьи и затем ожидаемо предавшая Гг в "неожиданный момент". Нет объяснений почему она так поступила. Если это был приказ, то чей и зачем? Почему Миллион напала именно после нахождения спрятанного компьютера Кэтрин (матери Гг)? Ведь на компе никакого компромата не оказалось. Почему Миллион, будучи уже мёртвой, пытается так нелепо извиниться перед самым финалом? В этих событиях нет смысла потому, что в истории специально делаются акценты на том, что Миллион врёт, скрывает инфу и свои мотивы. Т.ч. её предательство не становится неожиданностью, а истинные причины остаются во мраке. Потому и чувствуется незаконченность ветки её истории.
Супер-дак - биокомпьютерный вирус, подчиняющий себе флору болот, раздающий людям задания и собственную криптовалюту за выполнение этих заданий. Интересный, загадочный и мистический персонаж, выросший из копии сознания живого человека. И снова: как он осознал себя? Почему только ему это удалось, если каждый желающий может сделать себе такую же копию воспоминаний? Каковы его цели после получения светящейся сферы? Ответов нет. Супер-дак просто есть. И также просто он погибает не справившись с мощью полученной сферы... Ветка персонажа оборвана с обоих концов. Как и ветка людей, изучающих и противостоящих самому Супер-даку. Они просто появились, дали лодку и одно задание, а потом без каких либо подробностей ушли по своим делам.
Канавщик. Поехавший старик. Отчего для него свет клином сошёлся над семьёй Гг? Отчего он считает себя бессмертным, оберегающим потомков Христа? Как ему удалось привлечь на свою сторону секту подростков не смотря на публичное убийство их предыдущего лидера? Да никак. Просто так надо по сюжету.
И как же игре не хватает эпилога. Ну хотя бы текстового. Что сталось с главной героиней после финала? Она могла бы снова уехать из города или принять его таким каков он есть, могла бы присоединиться к корпорации или противостоять этой капиталистической мощи, могла бы заняться поиском правды и тайн окрестностей Норко или помочь группе в борьбе с Супер-даком. А что же остальные персонажи: Гарреты и Гучи, Дак, Леблан и другие? Что станет с детективным агентством? Какие выводы сделают люди из событий на болотах? Нет даже морального вывода из всего произошедшего. История просто кончается точкой там, где должна быть запятая или троеточие.
Что же касается моей претензии к геймплею, то тут всё просто. Как такового квеста в игре попросту нет. Только его элементы. Головоломки очень просты и их оооочень мало. Пиксель-хантинг отсутствует. Сбора предметов минимум, а над их применением думать не надо. По-большому счёту ты просто плывешь по истории. Неспешно, не напряжно следишь за событиями. Малочисленные бои оформлены простенькими мини-играми. И даже в случае проигрыша в битве игрок не получает штрафов, смерти персонажей, потери предметов. Ничего не меняется. Просто делаешь ещё одну попытку и всё.
Под итоговой чертой хочется написать так: игра хороша как интерактивный комикс. Приятно следить за историей и читать диалоги. Атмосфера игры чувствуется чуть ли не кожей. Но вот игры как таковой в Норко просто нет. Это не плохо. Визуальным новеллам такой подход же не вредит. Подобные Norco проекты дарят нужные впечатления и хорошо запоминаются. Просто имейте эту особенность в виду. И мне было приятно познакомиться с этим проектом. А история... может быть у разработчиков просто не хватило сил или времени на полировку.
Речь идёт только о СИНГЛ компании
Лучшая игра PS4.
Grand Theft Auto IV - это настоящий прорыв своего времени.
Как фаната всех соулс игр Дарк соулс 2 это удар в сердце.
Лучшая игра от фромов, думал что елден будет лучше но когда вернулся обратно все понял)
Все плюсы привёл ниже, но отвечу коротко, игра понравилась своим сеттингом, пасхалками, красивым стилем, боевой системой, загадками и прочим.
Студия-разработчик Mundfish задала крайне высокую планку для будущих отечественных игр, поэтому, буду ждать 2-ую часть, которая точно прыгнет на голову выше этого шедевра
Что я могу сказать по данной игре.
Графика: Похожа на Dying Light 2, не плохая но и не увау, просто хорошая графика. 7/10
Геймплей:
1) Замки, самая душная механика игры, да замки разнообразные, но их так много, что иногда хотелось нажать alt+f4 и удалить игру. 2/10
2) Система лутинга, это лучшая система лутинга которую я только видел, после этого я не смогу лутаться в других играх, нажатием одной кнопки за секунду лутаете все что есть в комнате и не нужно подходить к каждому ящику и лутать их по отдельности. 10/10
3) Динамика, игра динамичная и это не плохо, драки быстрые, эпичные. 8/10
4) Сканер, каждая сущность помечается красным цветом, помимо врагов есть и животные, которые также помечаются красным цветом, каждый раз вы будете думать что там враг, а это просто корова. 4/10
5) Прокачка, прокачка большая не душная, если вы прокачали одну ветку знаний, а позже захотели другую, старую ветку можно откатить, это очень удобно, не надо начинать игру сначала. 8/10
6) Уровень тревоги, работает как звезды в GTA, думаю объяснять не надо. 5/10
7) Мир, типичный Assassin's Creed или Far Cry. 5/10
Геймплей: 6/10
Музыка, в двух словах, музыка заебись. 10/10
Сюжет, сюжет слабенький. Сюжет банальный, в СССР нашли новое вещество "Полимер", с его помощью построили роботов. Ну и как неожиданно случился сбой и роботы начали всех убивать. Играете вы за военного дурака, который выполняет каждый каприз недоученого, который спас вам жизнь после войны. 4/10
Итог: 6.5/10
Мой кот приказал поставить 5 звёзд
Эта игра - начало долгого пути к, практически идеальной дилогии Divinity Original Sin. Уже в этой игре присутствует "фирминный" юмор серии, телепортационные пирамидки и белый, пушистый спойлер (который будет в OS).
Уровень разветвлённости невысок, однако, диалоги читать достаточно забавно. Боевая системо, однозначно, до лучших представителей hack and slash не дотягивает (правда, кроме Diablo 2 я ничего из этого жанра не играл).
Однако, не всё так хорошо, если кто-то захочет играть чистым магом. В конце игры (процентах на 85% прохождения) появятся враги (и рядовые, и боссы), которые буду имунны к большинству заклинаний либо полностью, либо почти неуязвимы (так, что никаких зелей не хватит, что бы их расковырять). И получится забавная ситуация, когда финальный босс убивается за две тычки, а с некоторыми боссам без читов не справиться. На правду не претендую, мог и провалить прокачку, но для меня враги были либо простыми, либо невозможными.
От игры ничего не ждал, а получил веселое приключение интересной команды по спасению мира с тонной кеков от взаимодействия стражей.
Совершенно точно стоит своих денег. Всем советую, если у вас ноугамез и не хотите душиться в очередной ААА оупен-ворлд кал. Советую играть на легкой сложности, чтобы, опять же, не душиться и получать чисто фан.
Секс вечен, Рейдену лазером в печень
FFXV - противоречивая игра, в которую может быть будет приятно играть, а может и не будет..Как повезет. Дело в том, что в игре хороша только главная идея - дружба. То, как ее показывают - как взаимодействуют герои и как каждый развивается внутри этой компании - вот это очень хорошо. Но оценивая игру вне данной фишки - когда выходишь за рамки этой темы и идеи - игра трещит по швам. В ней пустой и неинтересный открытый мир, в ней скомканный сюжет, в ней глупые второстепенные квесты, неработающие на атмосферу, на историю мира или на геймлей. Однако дружба, товарищество - вот что выполняет главную функцию в игре. Все это окутано средневековой романтикой, как в балладах. Настоящее "роад-муви", где есть лишь дорога, путь четырех героев - и если не выходить за рамки этой дороги, то можно получить удовольствие.
Честно сказать, игру я по сути до конца не прошёл, ибо в ней два сценария и я где-то близко к середине второго, но мне нужно удалить футажи, которые я использую для скриншотов :D
Впервые я познакомился с Front Mission 3 ещё в школе, в неё играл друг, когда я к нему пришёл. Больших боевых роботов любят все, а тут на них катаешься, да ещё и дерёшься. Ну круто же!
Игра представляет из себя пошаговую РПГ (где там элементы РПГ я без понятия, но так уж заведено) с двумя сценариями, разделёнными на множество миссий. Для передвижения, атаки и защиты, используются очки действий, которые, по заветам Final Fantasy, прокачиваются тем быстрее, чем больше вы их тратите.
Каждый ванзер (так здесь называют местные боевые машины, от немецкого "wanderpanzer" - "ходячий танк") может быть собран абсолютно любым образом. Левая рука от одной модели, правая от другой, корпус от третьей, ноги от четвёртой. Кастомизация зависит не только от прочности деталей, веса, точности или количества ходов, но и от навыков, которые может выучить пилот. Каждая запчасть чему-то да обучает, от самого бесполезного, вроде увеличения получаемого опыта, до значительного повышения урона. Причём, навыки могут складываться в убийственные комбо, что, при удачном стечении обстоятельств, приводит к полной аннигиляции противника.
Однако, здесь есть несколько нюансов. Во-первых, в начале игры мы не можем установить в компьютер ванзера больше 4 навыков первого уровня (возможный максимум - 6) или одного-двух высокого. Во-вторых, вам выгодно не уничтожать ванзеры, а ломать им руки, заставляя пилота сдаться, таким образом вы получите нового меха, которого можно продать или разобрать на запчасти. В-третьих, навыки выучиваются, активируются и складываются в комбо случайным образом. Причём, чем больше персонаж расположен к тому или иному типу оружия - тем больше шанс изучения определённых навыков. Под конец игры появится возможность ускорить и упростить процесс, но, если вы хотите создать конкретный билд, то скорее всего вам придётся провести достаточно много времени на тренировочном полигоне. Впрочем, пройти игру можно вообще с абы чем, я, например, не заморачивался и закончил первый сценарий с вполне неплохими показателями.
Собственно, одними мехами дело не ограничивается, каждая машина может быть вооружена какой-либо пушкой. В арсенале имеются дробовики, автоматы, снайперские винтовки, ракетницы, гранатомёты, щиты, куча оружия ближнего боя и даже одна лазерная пушка. Получить её можно за 35 платиновых медалей, заработанных до определённой миссии, однако, учитывая местную рейтинговую систему, смысла в этом не очень много.
В конце каждого сражения, игра подсчитывает заработанные вами очки и, если где-то вы оказались недостаточно хороши, то штрафует вплоть до 15%. Так как платина получается в диапазоне от 90 до 100%, подобное наказание может заставить переиграть вполне удачно пройденную миссию. Счёт складывается из нескольких параметров: количество уничтоженных врагов, общее количество атак, средний полученный урон, средний уровень оружия, и число ходов. Самый отвратительный параметр это средний уровень оружия. Вы можете начать миссию, имея у всех персонажей подходящий навык владения оружием, но если финальный удар окажется на столько эффективным, что поднимет пару уровней, то вас посчитают перекачем и оштрафуют. То есть, игре совершенно всё равно с чем и как вы прошли задание, она посчитает вас перекачем, даже если вы стали таковым перед самым появлением надписи "Этап пройден".
Конечно, за перевыполнение плана вас наоборот, награждают дополнительными очками, но платина в игре влияет, по сути, только на личное чувство удовлетворения, так как лазерную пушку можно и в местном интернете, посредством ввода не шибко секретного кода получить.
Всемирная сеть тут, между прочим на много круче, чем в ГТА4 или 5. В ней натурально можно жить, часами читая статьи на сайтах или пытаясь подобрать пароль к какой-нибудь закрытой информации. Конечно, иногда код сообщают встреченные по пути персонажи, иногда его присылают по электронной почте, но страниц, комбинацию к которым необходимо угадать, всё ещё остаётся достаточно не малое количество.
Геймплей Front Mission 3 невероятно затягивающий и интересный, но он бы был просто пшиком без сюжета, которого тут какое-то не реальное количество. На минуточку, я хочу напомнить, что в игре ДВА сценария, умещающихся на СЕМИСОТ мегабайтах обычного CD-диска. Один сценарий мы играем за страну с намекающим названием СШН, другой за ДХЧ (Да Хань Чжун, Китай будущего). СШН - 70 миссий, ДХЧ - 58. Обе истории повествуют об одном и том же, но совершенно по разному и отлично дополняют друг друга. СШН - длиннее, сложнее, серьёзнее, подробнее. ДХЧ - короче, проще, с более дружеской атмосферой, не так сильно погружает в детали. По сему я рекомендую начинать с СШН, но тут уж как получится, ибо выбор осуществляется в одном из диалогов. На прохождение сценария СШН у меня ушло около 45 часов внутриигрового и 66 часов реального времени, сценарий за ДХЧ по времени примерно такой же.
Сюжет полон разнообразных интриг и неожиданных поворотов, которые постепенно развивают небольшую, чуть ли не шпионскую, историю с исчезновением сестры главного героя, до полномасштабного мирового конфликта, в котором оказываются замешаны многие политические лидеры, но это можно сказать только затравка перед главными событиями. О них я, естественно, умолчу, ибо некоторые моменты натурально взрывают мозг. Даже Final Fantasy VII меня на столько не поразила, как Front Mission 3, а уж в седьмой финалке-то неожиданных подробностей достаточно, но ФМ3 просто превзошла все ожидания.
Суммарно оба сценария займут около 80-100 (!) часов, причём основная масса этого времени отведена именно сюжету. Пафосность местных кат-сцен вообще переоценить невозможно, многие современные игры, занимающие на диске по 50-100 гигабайт, едва ли смогут потягаться с тем, что предлагает Front Mission 3 со своими 700 мегабайт, тут даже карты практически не повторяются и персонажи в каждом сценарии свои.
Эта игра может дать фору многим современным проектам и даже в 2023 остаётся крайне интересной и увлекательной. Однозначно 9 из 10, это изумительно.
Уникальная на рынке СНГ. После Биошок, таких игр не было. Для дебюта, это фурор!
Забавно, в серии Resident Evil протагонисты научились стрелять на ходу только к шестой части, а в DinoCrisis уже со второй. Правда, первая франшиза цветёт и пахнет, в то время как вторая затерялась где-то в космической пучине. Может быть из-за резкой смены жанра, может по причине непонятно куда ушедшего сюжета, кто его сейчас разберёт в чём там причина (во всём), но началось это всё явно со второй части.
Рассматриваемая сегодня игра ни коим образом не может называться сурвайвал-хоррором. Да, здесь есть та самая классическая фиксированная камера, однако нагнетания атмосферы нет и в помине. Вас заваливают практически бесконечными стадами противников-динозавров, ящеры натурально прут со всех сторон, заставляя вас бежать с зажатой кнопкой стрельбы, останавливаясь лишь для того, чтобы избавиться от преследования. Если первая часть была ближе к Resident Evil, то вторая это натуральный Run&Gun.
За убийство врагов вы получаете очки, которые можно потратить на аптечки, новое оружие и патроны. На каждом экране имеется определённое количество динозавров, обновляемое после каких-либо сюжетных событий. За уничтожение десяти особей без получения урона даётся неплохой бонус, мотивируя делать регулярные забеги, с зачисткой всех локаций под ноль.
Нам доступно сразу два персонажа, Дилан и, героиня прошлой игры, Регина. У каждого из них свой собственный арсенал, плюс пара общих пушек, так что фармить тут есть зачем. Дилан проигрывает в эффективности совершаемого геноцида, но выигрывает в боевой мощи. Гриндить за него, прямо скажем, не приятно, так как частенько сей процесс требует контролировать волны врагов, с чем лучше всего справляется именно Регина, её пистолеты-пулемёты вполне могут считаться ультимативными.
Так же у обоих героев есть дополнительное оружие. У Регины это электрошок, у Дилана внушительных размеров мачете. Обе махалки отлично сбивают многих ящеров с ног и могли бы послужить хорошим подспорьем в бою, если бы в игре была необходимость экономить патроны, но таковой нет, а посему обе вещи оказываются нужны лишь для открытия дверей. По ходу игры мы сможем получить ещё пару девайсов, огненную стену и миномёт, однако пользы от них оказывается тоже не особо много.
К слову, об открытии дверей. С помощью мачете Дилан может разрубать лианы, освобождая проход в новые зоны, а шокер Регины способен перезагружать электронные замки, но почему-то, при смене героя, все открытые двери заново блокируются и, если с замками всё можно оправдать временным перебоем, вызываемым воздействием тока, то каким образом лианы так быстро заново прорастают остаётся загадкой.
Вообще в Dino Crisis 2 довольно много нелепых моментов, включая достаточно простенькие и не интересные босс-файты. Пару раз подпалить динозавра с помощью расставленных по арене газовых труб, да побегать туда-сюда, чтобы активировать мега-пушку. Причём последнее предваряется огроменным сегментом без каких-либо сохранений вообще. Создаётся ощущение, будто игру в спешке доделывали, так как подобная ерунда в том числе творится в сюжете.
Очень многое в нём легко угадывается, а в конце вам наваливают всю ту информацию, которую вы, по идее, должны были получить по ходу игры. Крайне быстро, скомкано и весьма глупо. Это не говоря про двух практически эпизодических персонажей, которые вообще непонятно зачем нужны, если их убрать, то изменится в общем-то примерно ни фига. Концовка, кстати, всего одна, при том, что игра преступно короткая. Большую часть времени вы будете фармить, а если нет, то, скорее всего, пройдёте её за один присест, часа за 4.
Однако, не смотря на все недостатки, играть действительно интересно. Стрелять по не шибко разнообразным динозаврам не надоедает, необычная, для тех лет, подвижность персонажа позволяет понять, что даже с ограниченными ресурсами можно было сделать классный и толковый экшен. Если бы к нему ещё прикрутили побольше смысла, ограничив количество пафосно-голливудских заставок, то получилось бы вообще великолепно. Думаю, на 7/10 игра вполне тянет. Она выгодно отличается от осточертевшего RE-Like геймплея, приносит что-то новое и заставляет простить все огрехи, за счёт невероятно затягивающего игрового процесса. Хотя проходить её ещё раз, увы, вряд ли захочется.
В те далёкие времена, когда вышла оригинальная CS:CZ я помню, что была возможность поиграть в Deleted Scenes. Спустя несколько лет я пытался найти те самые «удалённые сцены», чтобы полноценно насладиться кампанией, где нам предлагают то освободить заложников, то выследить террористов, то спасти своих же, попавших в засаду пехотинцев. Но все эти поиски приводили меня к оригинальному CS:CZ. То есть — как так? Вроде название правильное, а совсем не то, что ты помнишь из детства — вместо увлекательных миссий в различных точках мира с интересным сюжетом ты играешь на старых добрых CS-картах и убиваешь ботов в стандартном матче. Уже потом я вспомнил, что это были Deleted Scenes.
Жаль, что разработчиками это зовётся «удалёнными сценами». По мне так замечательная отдельная игра (только представьте себе ремейк Deleted Scenes на Source или Source 2).
С пивом пойдёт, проба пера перед ачишуительной 3 частью