![](https://images.stopgame.ru/games/logos/19569/c80x80/dO3FudTWkuCujW_9i0jZSg/bayonetta-square.jpg)
По-хорошему шизанутый экспириенс, который не так уж и часто встречается в других проектах. Игра умеет удивлять, благодаря неординарной подачей обыденных вещей.
По-хорошему шизанутый экспириенс, который не так уж и часто встречается в других проектах. Игра умеет удивлять, благодаря неординарной подачей обыденных вещей.
Я ее не понял, увидел сверхвалебный отзыв на сайте, дата выпуска игры совпадает с моей датой выпуска. Ну вся это судьба - я подумал, вот она моя первая пройденная жрпг, но поднятые темы о боге, вечной жизни, реинкарнации и много чего еще прошли мимо меня. А интересных бытовых диалогов, японская игра же, или взаимоотношений между сопартийцами в игре нет, ну хоть бубисами в лицо игрока не тычут, как в продолжениях.
По итогу для любителей жанра игра - мастхэв, графон, как по мне, несильно устарел, а пройти можно даже на телефоне. Для всех остальных сильно не завышайте плану ожиданий.
Вообще, эта игра является идеальной для тех, кто ещё не знаком с играми серии Souls, однако хочет чего-то такого. Игра тебя не будет вести за ручку, говоря, что чтобы прыгнуть нажми прыжок, как делают многие игры. Ты либо учишься играть, либо удаляешь и идёшь играть в другие игры(хотя, тогда выбор был невелик, когда игра выходила).
Втянулся в игру далеко не сразу, ибо играя в неё по "стандарту" я, понятное дело, часто погибал, куда идти вообще непонятно, но со временем я заметил, что локации в игре построены таким образом, что ты можешь найти обходной путь, либо найти какой-то скрытый проход. С противниками нужно действовать более осторожно, в отличии от других игр. Главный ваш враг - ваше торопливость, невнимательность и беспокойство. И игра будет всеми силами использовать всё это для того, чтобы вы проиграли. Музыка напряжённая, давящая, противники с части дизайна выполнены выше всяких похвал. Да множество плюсов у игры есть, но одна проблема: это эксклюзив PS4(ну и PS5, соответственно). Я всё-таки надеюсь, что эту игру портируют на другие платформы не столько для того, чтобы она стала выглядеть чуть лучше(а на PS4 она выглядит, как кусок ***** из ранней эпохи PS3, так ещё и с нестабильным фреймрейтом), сколько для того, чтобы с ней могли ознакомиться и другие игроки, что не имеют PS4/PS5, но нравится серия Souls и в целом, игры от From Software.
На текущий момент это - самая лучшая часть в модерн-серии(это те, что после MK9). Атмосфера депрессивная, давящая, Шинок в коем-то веке стал боссом. Новые персонажи конечно не скажу, что запоминаются, однако как минимум, выполнены на достойном уровне(особенно сравнивая с тем цирком уродов, что был в серии, эпохи PS2).
Особенно хочу отметить DLC-персонажей. Я, мягко выражаясь, не поклонник добавления в файтинги персонажей из других вселенных, особенно когда они там не подходят по духу(привет MK11 с его клоунадой в DLC-персонажах). Тут, благо, не всё так печально, как у той же MK11, но на мой взгляд, без Чужого, Джейсона и Кожанного лица игра была бы только лучше. В серии МК хватает персонажей для ввода их в качестве DLC. Приятно, что добавили Трэмора и Триборга(типо, Сайракс, Сектор, Смоук, а также Кибе-сабзиро из MK9 как один персонаж).
Система стилей у персонажей не кардинально меняет боёвку, как было в играх эпохи PS2, где ты буквально не узнаёшь персонажа, когда решаешь опробовать другие стили. Здесь это сделано более мягко, хоть я и до сих пор не понимаю, накой оно надо.
Музыка отлично подходит под локации, сюжетная часть разбавлена QTE, что влияют на геймплей сюжетного режима. Я не просто так стараюсь выделить сюжетный режим в файтингах, поскольку именно сюжетом расширяется лор, а для такого рода файтингах лор - важная составляющая. Если вам это не интересно - серия UFC в помощь.
Отдельно выделю систему фракций. Я не понял, зачем оно надо. Типо да, чтобы мы чаще заходили в мультиплеер, выполняли задания, всё такое, но... Если бы это как-то влияло на геймплей, тогда ладно. Но фактически - это лишь лишний стимул платина-анонистам заходить в онлайн, не более.
В общем, если не играли - настоятельно рекомендую. Поверьте, эта часть куда лучше той же MK11 с её ре-колорными костюмами, требования постоянного подключения к сети интернет(что уже делает эту игру мёртворождённой, поскольку сервера однажды закроют и кое-кто не сможет получить полноценного опыта в игре).
Для поклонников классического Соника это конечно настоящий подарок. Сама идея сделать микс из классических игр великолепна, с части бизнеса. На юбилей такие игры заходят на ура, что и случилось с Sonic Mania. Визуальный стиль у игры сделать в духе оригинальных игр с MegaDrive/Genesis. Музыка замиксована тоже великолепно. А 3D-стадии со сбором изумрудов хаоса выполнены весьма оригинально.
Так почему же такая низкая оценка? Да всё просто: во первых, хотелось бы куда больше оригинальных уровней. А во вторых, эта игра стала символом того, что у серии давно уже творческий застой. Как знаете, у муз. групп, что колесят по турам с юбилейными программами, аля "лучше за 30 лет" или "только хиты". Здесь примерно тоже самое. Если вам нравиться, что все эти 30 лет какая-то группа исполняет лишь один материал, то пожалуйста, флаг вам в руки. Мне же хочется чего-то нового. Из-за чего в игре так мало оригинальных уровней сказать сложно. Я не говорю, чтобы все локации были оригинальными, новыми, пускай будут и старые, но можно было бы их замиксовать, чтобы знатоки серии изучали локацию и искали, какую локацию смешали с какой. Это было бы куда интереснее, как старым фанатам, так и новые получили бы не очередной гринхил.
Короче говоря, максимально безопасная с части коммерции игра для детей и их родителей. Ребёнок заинтересуется посмотрев мультики на YT, а взрослых "тряхнёт стариной" и в очередной раз посмотрит концерт "лучшее за 30 лет"... ой, т.е. сыграет в классические уровни за Соника.
Брал по скидке, ибо платить фуллпрайс за такие сборники уровней очень не хочется. Ещё печальнее, что это - приквел Sonic Forces. Хорошо, что Sonic Origins не приквел Sonic Frontiers и там нет классического Соника. Хоть чему-то SEGA таки научилась, но уверен, все полимеры опять растеряют к след. игре. Знаем, проходили, как успех одной игры и необходимость сделать сиквел уже вчера губила серию(привет DOOM Eternal).
Фанаты и им сочувствующие давно просили сделать Соника более серьёзным, как в плане сюжета, так и в плане атмосферы. Была ещё и безумная часть поклонников(ну знаете, те, что пишут фанфики, порой и с элементами эротики, а также добавляющие своих вторичных персонажей, давая им уж совсем какие-то безумные способности без видимых на то причин), что тоже требовала посмотреть в их сторону. Что же сделала SEGA и Sonic Team? Ну... Как обычно, старалась усядется на всех стульях, а в итоге лишь разорвала то, чем сидит, причём умудрилась не только себе, но и поклонникам.
Особенно обидно за концепцию. Полномасштабная война, где "Яйкин" наконец-то покорил мир и лишь маленькая группа сопротивления пытается хоть что-то сделать. Звучит интересно. С такой концепцией можно было развить геймплей за других персонажей, за которых мы не играли со времён, наверное, Heroes(всякие Riders в расчёт не берём). В интервью Сюн Накамуро говорил, что "вы будете играть не только за Соника, но и за его друзей". Очень забавно это вспоминать, когда по факту в игре мы играем лишь за "Соника из другого измерения" и randomname-персонажа, причём в редакторе крайне сложно сделать хоть что-то вменяемое. Иными словами, Соник "дружит" лишь с самим сабой, да рандомным новичком, которому по воле сюжета удаётся чуть ли не в одно лицо победить в войне.
Я помню весь хайп, что был вокруг этой игры. Помню, как на оф. YT-канале выложили ролик с темой Infinite... Кстати про Infinite. Вообще, я тут должен побыть "адвокатом дьявола", так сказать. Поскольку, если почитать оригинальный комикс, который, якобы, является "предисторией Инфинита", который, по факту, ничего не даёт и более того, противоречит сюжету в дополнении "эпизод Шэдоу", а также почитать то, что говорят персонажи в дополнении можно понять, что Инфинит мстит за то, что Шэдоу истребил отряд Инфинита(при разработке его хотели назвать "Zero", привет Sonic Adventure, кто знает-тот знает, подсказка: Amy Rose), а "Яйкин" решил заодно и проверить мощь Фантомного рубина. Да, теории заговора, все дела, но более, чем уверен, что такая белеберда в сюжете из-за возрастных ограничений(хотя у того же Frontiers тоже, не особо высокий возр. рейтинг, хотя в сюжете и гибель цивилизации присутствует, да и другие тоже моменты есть, не SA2, конечно, но куда лучше, чем было после Unleashed). Да и для такой идеи видинье серии не подходило. Всем же известно, что после Colors и его успеха на "семейной платформе" SEGA решила из Соника сделать Марио, в плохом смысле. А Соник никогда Марио и не был.
В общем, обо всём, что касается сюжета можно очень долго говорить, но если обобщить: он плох. В пиаре Такаши Идзуба(*место для шутки про кривые зубы*) вообще говорил, что сюжету уделили много внимания. Оно и видно, так сильно резать историю, которая имеет все задатки на нечто грандиозное... это надо очень сильно постараться. Куда же веселее ситуация с геймплеем. Ни для кого не секрет, что игра разрабатывалась на новом движке, а также не секрет, что большую часть времени на разработку потратили на движок. И судя по след. крупной игрой, лучше бы они лицензировали Unreal Engine, уверен, по стоимости это было бы примерно также(только если Sonic Team не работают за еду), а игра получилась бы не только красивее, но и контента было бы куда больше доделано. В общем, геймплей - это труба, полная, буквально. Вариантотивности практически нет. А те моменты, когда вам таки разрешают свернуть и просто походить по локации не блещут какими-то интересностями. Враги - тупые коробки для пополнения полоски буста, которая и без того не заканчивается.
Геймплей за кастомного персонажа... тот же Соник, только медленнее, только ещё и с огнемётом, смысла менять которого на другое оружие нет вообще никакого. Баланс в этом плане просто отвратительный. С самого начала давать оружие, которая по эффективности является лучшим в игре... это просто позор, если не сказать грубее. Да, в процессе прохождения допл. заданий игрок получит и другие пушки, которые могут давать допл. бонус, но сути это не меняет.
Музыка... это вообще, отдельный разговор. Сами треки, за исключением музыки(если её таковой можно назвать) на уровнях за "классика" хорошие, но часто они не подходят уровням. Особенно, ещё раз, выделю уровни за "классика". Это безумная какафония, причём, написанная человеком, что принимал участие за саундтрэк Nights Into dreams. Это очень грустно. Ещё печальнее за трэк "null space". Смотря на арты, слушая этот трек я лишний раз расстраиваюсь, какой потенциал был просран в погоне за датой релиза и разработкой спорного с техн. части движка. Сюн Накамуро в очередной раз стал жертвой SEGA и её дедлайнов, привет S'06.
Отдельно хочется выделить продолжительность. Уровни безумно короткие. Я игру прошёл, буквально, в день релиза. Разве что ещё потом пару дней потратил на достижение платины. Не сказал бы, что мне игра так понравилась, что я аж платину решил выбить. Нет, ни в коем разе. Просто она была простой даже в этом плане.
Кстати, касательно "контентной кастрации". Посмотрите на босс-файт с Метал Соником и Инфинитом ближе к финалу. Если сомневались в том, что игра кастрированный кусок недоразумения, то думаю после этого все вопросы отпадут.
Короче, как итог... Нет, она не настолько плоха, как о ней говорят. Просто тут если смотреть со стороны просто игрока, что просто хочет поиграть в Соника, то игра имеет право на существование. Босс-файт с Заваком мне например понравился(быть может, потому что он не напоминает бег по трубе от препятствий, а, о боже, игру? Я прям теряюсь в догадках, почему это так), локация с городом, погружённым в войну понравилась. Там всегда есть, за что глазу зацепиться.
Однако, если смотреть на игру, как на часть серии и имея какой-никакой, а опыт в этой серии... это мусор на уровне Lost World, Colors, Generations(но её хотя бы понять можно, юбилей, все дела, но это пустышка, как открытка с фотографиями, которые улучшили в фотошопе, не привносящие в твою жизнь ничего нового)... И я не сказал бы, что я фанат, скорее им сочувствующий и увы, выше 2 баллов оценить не могу. Игра может предоставить некоторый фан, но его надо искать, как изюм в навозе.
Дам один совет: хотите больший кайф от игры получить - не используйте буст и оружие за Аватара. Поверьте, так игра хотя бы играеться и, хотя бы, пытается быть игрой.
По сравнению с прошлой частью прогресс очень огромный. Многослойные арены, чем многие файтинги даже сегодня похвастаться не могут, отточенная боевая система(до сих пор ни одна последующая часть не делала такого рывка, как сделала 2я часть), саундтрэк потрясающий, отдоющий духом того времени, когда игра вышла и, что важно, он запоминается. Также радует большое кол-ство открываемых костюмов, которые мало того, что уникальны(за исключением нескольких штук, это вам не ре-колор 6й части и не бесконечные платные наборы трусов с бюстгальтерами, аля 5/6 часть в сизон-пассах), так ещё и открывать их интересно. Делается это либо в режиме выживания, либо проходя режим на время. Кстати, у Zack есть костюм Shadowman, что забавно.
Единственное но: оригинальная 2я часть не имеет Bayman и Tengu в качестве играбельных персонажей. Лично я предпочитаю версии для SEGA Dreamcast(Limited edition, это важно) или издание Hardcore для PS2(рекомендую Японскую версию, кто знает-тот знает).
Кстати, не уверен, но походу у игры есть один баг с открытием контента. Суть его в том, что чтобы открыть того же Bayman, например, нужно пройти сюжетку за всех бойцов, а чтобы открыть Tengu сперва открываем Bayman, а потом тоже проходим за всех, но на высокой сложности. Так вот, если сразу пройти на высокой сложности за всех, открыть Bayman, а потом повторить процесс для разблокировки Tengu, то Tengu у меня порой не открывался. Так что, сперва проходим на низкой сложности, а потом на высокой. А можете сразу скачать сейв со всем открытым контентом, но мне куда приятнее самому всё открывать.
Плохой квест, но отличный художественный опыт.
Для PS2 файтинги Namco были, пожалуй, эталонными, особенно хочу выделить эту игру. Грамотный баланс кол-ства и качества проработки арен, бойцов, сюжетный режим за каждого бойца(да, когда-то сюжетка в файтингах была и была смесью аркадного режима и сюжетных кат-сцен, благо без QTE). А финальный босс, Джинпачи, на мой взгляд, самый харизматичный антогонист в серии.
Долго хотел за него поиграть, но поиграл в итоге сперва в Tag Tournament 2, а после узнал, что для игр PS2 существуют моды(да, я тоже офигел) и был мод, где вместо "рандома"(кстати, "рандом" открывается, как "скрытый персонаж", с чем это связано и какая была логика я так и не понял, но это странно, мягко говоря) выбирался Джинпачи. За него, походу, хотели сделать также сюжетный режим. Посмотрите на YouTube прохождение сюжетки за него, забавное ******.
Как бонус, в игре можно поиграть в оригинальные аркадные версии прошлых игр, Tekken 1, 2, 3. Идеальная часть для настоящих поклонников серии.
Если абстрагироваться от всего того, что П. Мулинье говорил о игре, то игра весьма самобытна. Сказочная атмосфера, музыка, история. Всё очень достойно. Жаль, что такая игра является эксклюзивом платформы XBox/PC.
Правда есть одно но: по современным стандартам игра устарела. Но я бы не назвал это минусом. Скорее, это игра для тех, кто играл в игры ещё со времён PS2 и представляет, какие механики и идеи были у разработчиков в то время. Собственно, игра(оригинальная) то и вышла на конкуренте PS2, XBox(тот, что original). Просто имейте это в виду.
Настоятельно рекомендую ознакомиться.
Ханз Цимер конечно молодец, своё дело знает, но кроме саундтрэка в игре ничего более и нет. Идея хороша, но хорошим идеям нужна грамотная реализация. Здесь же в плане локаций всё довольно скудно. Сюжетная составляющая тоже, неоднозначная.
В общем, на одно прохождение, а мультиплеер, как и было модно в то время, был добавлен просто чтобы быть добавленным. Это проблема была во многих играх, которые рассчитаны на сингл-плеер в то время.
Ремейк оригинальной игры 1996 года не зря считается одним из лучших за всю историю ремейков, ведь Resident Evil (2002) взял всё хорошее, что было у оригинала, качественно улучшил и расширил новым контентом.
ЖАЖДА ИССЛЕДОВАНИЯ
Первое, что стоит знать об Обители Зла, это шедевральная игра. Именно игровой процесс делает классический Resident Evil заслуженно культовым. И основа этого вкуснейшего геймплейного пирога - интересное исследование. Весь мир игры состоит из малых и крупных сегментов, хитро переплетённых между собой. Что очень важно, доступ к новым кусочкам этот мир открывает постепенно, постоянно дразня игрока закрытыми дверями, которые "с этой стороны не открыть" или к которым нужен ключ "с эмблемой доспехов". И найдя необходимый квестовый предмет, ты бегом бежишь изучать потайные места с по-настоящему детским чувством открытия. И поверьте, содержимое комнат старого особняка (и не только его ( ͡° ͜ʖ├┬┴┬┴) никогда не оставляет разочарованным.
Знатоки уже поняли, что речь идёт о классического вида метроидвании, и действительно локации в игре строятся на многочисленных характерных для жанра "психологических крючках", на которые попадаются все любители исследовать каждый полигон интерактивного мира. И Resident Evil выдерживает высочайшую планку исследовательского интереса до самого конца: в каждом уголке можно найти или ценные расходники, или новый квестовый предмет, или кусочек истории, а нередко - всё и сразу. Левел-дизайн же красиво закругляет этот насыщенный муравейник в цельную систему.
СТРАТЕГИЯ ВЫЖИВАНИЯ
Продолжаем пиршество, и параллельно с исследованием нас ожидают напряжённые боевые ситуации и тактический геймплей. Боевую систему в целом можно охарактеризовать как довольно вязкую и медленную, а сами "экшоновые" акценты расставлены не самым привычным образом. Здесь вам едва ли сильно поможет скорость реакции или прочие типичные шутерные навыки - Обитель Зла требует от игрока разумного менеджмента ресурсов, знания карты, контроля пространства и зрительно-слухового внимания к окружению. Подготовительные процедуры, осведомлённость о врагах и локациях, а также осторожность и наблюдательность обеспечивают основной успех в столкновениях с угрозой. Не могу не отметить, что описанный характер действий отлично ложится в отыгрыш бойца элитного подразделения.
При всём моём опыте игры в представителей именитой серии я всё ещё не могу ответить себе на вопрос: как у Capcom получаются настолько напряжённые схватки с боссами? Резидент классической формулы раз пять ловил меня на том, что в жаркой схватке у меня оставалось совсем немного здоровья, а я, измотанный и паникующий, трачу единственную оставшуюся обойму на "да сколько ж в тебе здоровья?!" врага, и в последний момент, когда счётчик патронов почти обнулился, а я почти сдался, проигрывается сюжетная кат-сцена... После такой схватки даже будучи некурящим у меня возникает желание нащупать поблизости пачку сигарет) Чувство преодоления после такого боя на истощение вспыхивает ярче, чем в любом босс-файте серии Dark Souls. Оно и понятно, в RE ты всегда в положении жертвы. И сражения с сильными врагами лишний раз подчёркивают всю твою беспомощность.
А вот с нашим рюкзаком всё обстоит не слишком радужно. В игре довольно много малообоснованной инвентарной возни. В свободные ячейки (шесть у Криса и восемь у Джилл) мы пихаем не только необходимые для выживания патроны, оружие да аптечки, но и квестовые предметы, с которыми связаны некоторые проблемы. Неподготовленный игрок может не знать о том, какой предмет понадобится ему в конкретной локации, а потому можно легко попасть в ситуацию, где тебя вынудят устроить челночный бег от локации до сундука и обратно к локации. Или другой пример, некоторые задачки требуют по два-три предмета для их решения, а у тебя в этот момент как минимум половина инвентаря (чаще - больше) забита оружием и лекарствами. И каждый раз приходится решать дилемму: что взять, а что оставить. И проблема не только в рисках, которые берёт на себя игрок, тасующий предметы между сундуком и своими карманами, но и в том, что нередко без знания конкретной игровой ситуации (читай: в своё первое прохождение) невозможно адекватно оценить эти риски. А плата за риск - или откат к сохранению, или бэктрекинг. И приятного в этом мало.
НАД КАМИНОМ ВИСИТ КАРТИНА С ГОРЯЩЕЙ ЖЕНЩИНОЙ - ЧТО БЫ ЭТО МОГЛО ЗНАЧИТЬ???
Очевидно, у исследования локаций и ликвидации монстров должна быть макроцель - для чего мы всем этим занимаемся? И основные точки продвижения по сюжету завязаны на решении множества квестовых задач. Одна из главных проблем в остальном отличной второй части - неуместные и примитивные головоломки. Двигать статуи шефа полиции, чтобы добыть кристалл, или искать "ключ бубен" для открытия дверей в полицейском участке до сих пор выглядят как оооочень жирная игровая условность, которую даже сюжетно объяснить как следует не потрудились. В первой же части все эти необычные ключи, странные механизмы и тайные ходы гораздо больше соответствуют месту действия и сеттингу. Сами головоломки тем временем стали интереснее за счёт комплексности и большего количества операций с ними. Нет, конечно, "сдвинь статуи к стене, и получи предмет" никуда не делись, и всё же эта часть порой вынуждала меня открывать блокнот для записей и немного подумать головой.
НЕ ТАКОЙ УЖ ГЛУПЫЙ ХОРРОР
Резиденция Ивела способна не только пугать устаревшими технологиями рендера зомбяшной морды, но и ощутимо давить густым почти перманентным саспенсом. И последнее достигается во многом за счёт весьма изящных аудиовизуальных решений. Первый источник напряжения в игре - ракурсы камеры. Они изобретательные и часто создают ощущение беспокойства. То это широкий план на длинный подозрительно пустой коридор, то резкий зум на лицо герою, то оператор смотрит на тебя через крутящиеся лопасти вентилятора, то он решил расположить свою камеру так, что четверть объектива занимает таксидермированный олень... И почти всегда тебе неуютно. Надо ли говорить, этот камеродержатель так хорошо справляется с задачками на угнетение, что угроза кэнселинга нависает над ним дамокловым мечом.
Второй источник всесторонней крипоты, который идёт в связке с виртуальным оператором, - саунд-дизайн. В этой игре звуки и музыка вполне себе обладают игровой ценностью. По стонам зомби, шарканью шагов и скрежету цепей можно вычислять уровень опасности в слепых зонах и готовиться к внезапностям. Музыка в игре, в свою очередь, строится на контрасте: в любом месте потенциальной угрозы ты слышишь или стекающий с внутренних стен особняка эмбиент, или дискомфортную "симфонию опасности", и единственной отдушиной для тебя остаются сейврумы - комнаты сохранений, в которых все шумы внешнего мира наконец-то сплетаются в убаюкивающую колыбель вожделенного покоя. У меня это работает на рефлекторном уровне: когда после всей пережитой напряжённости ты заходишь в очередную комнату и, не успев даже осознать, где находишь, слышишь знакомую музыку, то сразу наступает облегчение. Прочувствовали этот олдскульный вайб, когда даже в музыке был какой-то геймплейный смысл? А вот это и есть хороший гейм-дизайн.
Скримеры также вплетены весьма умело: нередко на тебя обрушивается угроза в знакомом месте, которое в своей голове ты преждевременно и ошибочно пометил как безопасное. И это начинает работать в обе стороны, когда в подлинно безопасных местах тебе становится страшно.
СЮЖЕТНЫЙ КОЛЛАПС
Оооох... Даже не знаю, как собрать все мысли воедино. Во многом потому, что история этой игры и эмоции от неё тоже не могут этого сделать. Давайте пройдёмся по пунктам. RE предпринимает сносные попытки в сай-фай; местами получается даже неплохо, но чаще - банально и нелепо. История местного аналога "забытой грешницы", про девочку-подопытную, её мать и отца, мне понравилась. Для своих лет сюжетная постановка была неплохой (пререндеренный видеоролик во вступлении так и вообще отличный), но сейчас без слёз не взглянешь: тривиально, криво и наигранно. Почему-то присутствует рассинхронизация озвучки и видеоряда. И это даже не конфликт липсинга и голоса актёра, а рассинхрон всей сцены со звуковой дорожкой. Почему так происходит, сказать трудно (играл на английском). К слову, то же самое у меня было в Resident Evil 7, там даже японская озвучка имела те же проблемы.
История игры в целом в разной степени страдает от банальностей и несостыковок (это касается и лора, и основной хронологической ветки событий). Неплохие нарративные находки коллапсируют с глупыми противоречиями, и в итоге сюжет дезинтегрирует позитивные и негативные эмоции, превращая их в ничто.
РЕМАСТЕР ИЛИ "КАК ОНО ИГРАЕТСЯ СЕЙЧАС"
Со временем дизайн игр становится всё проще и удобнее, подстраиваясь под с каждым годом возрастающую аудиторию геймеров, и если видеоигровую простоту сейчас одобряют не все, то геймплейный дискомфорт - удовольствие для персон с нетрадиционными ценностями. И да, игра весьма неудобна по современным меркам. Операторская работа с управлением порой создают эффект "Да куда ж ты идёшь! Я не туда хотел! Камера, стой на месте!" и т.д. Курсор мыши просто забыли убрать с экрана (неужели авторы вдохновлялись легендарным портом первого Дарка?). Те же анимации дверей через какое-то время начинают раздражать - почему бы не добавить функцию *убрать анимацию открытия дверей при переходе из локации в локацию*? Тем более, что современное железо способно прогрузить хоть весь видеоигровой мир за раз. Крайне рекомендую вообще не пользоваться мышкой и забиндить нужные кнопки на стрелочки (например, целиться - стрелка вправо, стрелять - стрелка влево), а инвентарь с картой расположить в пальцевой доступности от WASD (у меня инвентарь стоял на Q, а карта - на Tab).
Я помню что говном на стенах порисовал в самом начале игры, а потом забил на нее.
Ну в целом эмоции положительные.
И сделал авторский AAA проект без оглядки на директоров, фокус группы и оголтелых фанатов. Эту игру можно не любить, не принимать, но глупо отрицать её культовую значимость.
Honk
Замечательная игра. Купил еще на летней распродаже, поиграл часик и забросил. Недавно сдул пыль с нее, и меня затянуло. Оптимальная продолжительность (у меня на сюжет ушло 16 часов).
Столько эмоций может вызвать разнообразных эта игра, а может даже и фильм) Насмотрелся от души. Такие моменты бывают, что ажно ах! Почти всегда держала в напряжении, что же дальше будет. А всего лишь зашел на 15 минут и пошло поехало, пока не закончилась. Второе прохождение уже разделил на два дня. Это ответ сони на их интерактивные игры, последние из которых заставляли делать то, чего тебе совсем не хотелось делать, просто другого варианта выбора не дано было, не считая Detroit. А тут тучи ответов, и все к какой либо развилке ведут. Спасибо INTERIOR/NIGHT и Xbox Game Studios за отличную игру. Даже не знал о ее выходе, пока не увидел случайно, а жаль, многие пропустят так её... Советую к ознакомлению!
Эту игру очень тяжело полюбить в ее начале и невозможно не полюбить в ее истинном финале, представленном почему-то через ДЛС "Чужак".
Если бы не лень разработчиков, которая породила всратые модельки снаряги и персонажей, отсутствие баланса между классами, бессмысленные сайдквесты и душные большие пустые локации предлагающие увлечения как в азиатской ММОРПГ - Эта игра бы по праву заняла почтенное место рядом с Origins.
Вот я и прошел мой любимый дс3 на 100%. 10 часов фармил ковенанты, но ни о чём не жалею. Я думал, что elden ring мой самый любимый соуслайк, но, услышав в финале «ашинван, ты всё ещё слышишь мой голос?», я вновь прослезился. Нет, это моя самая любимая игра фромов. И хоть боссы в дс3 слабее, чем в elden ring и sekiro, но, играя за клирика, копьё церкви меня раз 20 обоссало. А большего солсдрочеру и не надо.
Limbo это просто хороший платформер.
Limbo это основание вашей арахнофобии.
Limbo это...опыт. Ваш ли это опыт? Никто, кроме вас, не ответит.