Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+6
Fortnite

 Конечно в приличном обществе принято хейтит Фортнайт, называть его игрой для школьников и донатной помойкой, но. 

Игра на удивление хороша и работает:
1. Она уважает скилл игрока. Здесь есть подкаты, фишки, микромеханики. Это не новый MW2, где вырезают отмены анимаций, чтобы уровнять скилл;
2. На удивление годный мачмейкинг. Конечно иногда ролляет от "легчайшая игра, не почувствовал" до "70 место";
3. В игре в принципе много каких-то механик. Некоторые скорее раздражают, некоторые бесполезные, но сам факт что можно, условно, ловить рыбу, поджигать траву, кататься на транспорте, скатываться, по льду скатываться быстрее, приручать животных и многое многое в таком духе скорее прикольные;
4. Регулярные обновления с балансными правками и новым (хоть и минорным типа талантов) контентом. После доты с тамошними затишьями - это просто благодать;
5. Скины - это прикольно. Я не думаю, что в мире есть или будет проект, который собрал столько лицензий. Спайдер Гвен, Айзек Кларк, Наурто - иногда такое разнообразие доходит до абсурда, но в этом что-то есть. 

Самое забавное, в Фортнайте наверное лучший баттлпасс из всех игр, которые существуют. Он относительно дешёвый, выходит в плюс, его не душно качать (дают реально много опыта). 

Всё, что я говорю, актуально для режима без строительства. Задрачивать стройку - это удовольствие, на мой взгляд, специфическое. 

По итогу оказалось, что Фортнайт в целом как сессионка на очень высоком уровне. Без p2w выкрутасов в стиле OW2, без каких-то перегруженных механик вроде PUBG, без задросткого мувмента и засилья геймпадов в стиле Apex.   

10 августа 2024

+1
Paratopic

 Паратопика хорошая игра, но уж слишком претенциозная. 

Да, безусловно, от неё отдаёт атмосферой Линча - когда жутко, непонятно, но интересно. 

Но фильмы Линча худо-бедно можно понять, даже если не до конца, то какая-то минимальная история всё равно сложится.

Паратопика - это приключение на 30-40 минут, которое явно не закончено. По ощущениям - какой-то задел на будущее. 

Ну и лично я вообще не понимаю, как можно сложить местный сюжет, если не почитать пару интервью от разработчиков. 

Итого как разовый, стильный инди-опыт - хорошая игра, но в целом я ожидал от игры большего.  

10 августа 2024

+2
Lies of P

Первый пройденный мной соулслайк.Пройден за 50 часов без духов.C безумным горением филейной части в начале и середине.И даже с каким-никаким удовольствием в конце. К слову DS и элден ринг были дропнуты после первого-второго босса за кривое управление и камеру.

В целом по началу не понимаю механику парирования на первых же мини боссах я умирал раз по 20,а дойдя до первого босса это длилось еще дольше.Но со временем ты начинаешь втягиваться и когда убиваешь того на ком ты умирал в течении часа приходит это самое удовольствие от игры.

По прокачке: Понимать что такое выучка,подвижность я начал только к акту 3ему игра не описывает буквально ничего.То же самое и местной прокачкой ветки талантов(сердца),что такое ошеломление, заряженная аттака,легион,легенда приходилось гуглить.

Огромное разнообразие оружия : ты можешь из двух частей собрать почти любое оружие с которым тебе будет прияытно играть.Растраевает лишь ограниченность камней которыми ты это оружие прокачиваешь.В итоге я прокачал 2 оружия с которыми и бегал всю игру,и лишь на последнем боссе взял Мясной пир т.к с быстрым оружием убить не получалось .Так-же в игре присутствует неразборное оружие которое падает с боссов,среди которого находятся много уникальных мувсетов,что радует.

Далее картинка,локации: в целом по сравнению с ДСом картинка очень даже хороша,а прорисовка и проработка окружения на очень высоком уровне.Очень понравилсь стилистика стимпанка.Локации например: мертвого европейского городка,завод,болото,замок и т.п Очень радует своим разнообразием

Далее мобы и боссы: Очень понравилось разнообразие монстров  в целом делящиеся на 2 типа роботы и зомби,но куда подвидов не дают заскучать. Немного выбешивали мини босы которые в начале казались даже сильнее некоторых боссов,особенно толстые с щитами на которых спокойно можно слить пару тройку хилок(в последней локации их количество увеличивается в несколько раз).

Боссы в целом свой стилистикой понравились,чего не скажешь о их мувсетах и сложности самые же рвущие жепку: Выживший,Падший Архиепископ Андреас,безумный клоун,король марионеток,Лаксазия Всесовершенная и вишенка на торте : Зеленая болотная тварь на которой я умирал раз 60-70. В целом большенство боссов убивается за 20-30 попыток,когда вы выучиваешь его мувсеты.

Про сюжет и доп квесты говорить не буду,они есть и мне их хватило.Никакой супер закрученной истории нет,но это ведь игра про геймплей.

В целом игру сначала хотелось дропнуть,но после убийства первых боссов и прохождение завода, потихоньку вникаешь и даже начинает нравится.Но концу начинаешь философски относиться к тому что ты сначало десяток раз должен умереть чтобы пройти того или иного босса.Большое разнообразие способов прохождения как стихийные заточки,духи,кубы,гранаты и т.п. Порадовала отличная оптимизации и наличие фсаров и длссов.Приятная музыка и в целом звуки.

Что же по минусам их тут достаточно: Долгий путь со старгейзера до некоторых боссов,кривоватое управление+ игра без залоченной камерой не возможна, невозможность как правило выжить когда тебя зажимает противник у стены,а если их двое,то это сразу приговор,отсутсвие дружилюбности к игроку(нет внятного обучения,не описаны характеристики и т.д).Ну и сложность конечно(хотя для кого-то это будет жирным плюсом

В целом 7/10 и желание пройти DSы и элден ринг так и не появилось.

Интересные босы и мобыСтилистикаРазнообразие оружия Интересные локацииОтличная оптимизация Звук и музыкаОЧЕНЬ Сложные мини-боссы(не все конечно-же)Зачем-то до некоторых боссов приходится очень далеко бежать после возрожденияКривое упровление и камераНевозможно выйти из станлока когда тебя бьет несколько мобовВыбешивающие стрелки,когда ты идешь по жердочкеОтсутсвие описание в прокачке героя
10 августа 2024

+5
Cat Quest III
Да этож круто!

Явно лучше второй части в плане боёвки, в кое-то веки появившейся сложности да и просто более приятного геймплея. Сюжет - такой же нормальный, чуток детский, хотя кошаче-собачьи каламбуры как по мне были интересней, нежели кошаче-пиратские, но всё упирается в один факт - 4 часа достаточно, чтобы пройти игру, да и особого финального испытания нет. Если погриндить мир ещё часик-другой то и вовсе финальные боссы разлетаются за 5 минут. Короче говоря, надолго этот мир вас не затянет, в отличии от него же из второй части

Немного суммируя:

Артстайл. Немного забыл сказать о нём в основной части обзора - великолепный, сделавший большой шаг после второй части, ну и просто напросто приятный глазу.В меру простая, но приятная как глазу, так и рукам боёвка.Длина в 4-5 часов без гринда опенворлда.Сложность всё ещё достаточно низкая. Даже идя тупо по сюжету, не зная про охоту за головами и награды за неё, я спокойно прошёл вообще всё кроме финальной локации, где нужно перебить толпу монстров без права на смерть.Система блока. Это цензурными словами не описать, мало того, что щит это почему-то ещё и основное оружие, то есть ты им бьёшь, бог с ним, но почему блок можно ставить только после удара, и то на фиксированное время, которое нужно чувствовать... как по мне супер переусложнённая система, которая просто не позволяет использовать это оружие с удовольствием.
10 августа 2024

+5
Genshin Impact
Устал от этой игры

За 1900 часов игра надоедает. Ну нет контента.
Но... Она подарила ОГРОМНОЕ количество положительных эмоций. Очень хочу вернуться на 3 года назад, когда мы с друзьями исследовали этот мир, крутили персонажей, рассказывали друг другу про разные квесты и отлично проводили время

По-своему душевнаяБоёвкаСистема гачиНет Лейт-Гейм контента
10 августа 2024

+3
Hitman: Codename 47
Угловатая лысина:)

Первая игра в серии далека от идеала, хотя бы по причине уровней в неких тропиках. Зачем подобное сделано, я понять не могу. Зато остальные уровни просто великолепны. По ним интересно блуждать, рассматривая интерьер или экстерьер домов. Не забывая просчитывать каждый шаг и устранить цель минимальным шумом.

Вот пишу, а до сих пор теплится воспоминание о том, как я идеально прошёл уровень ресторан Ли Хона. Мне, которому с трудом даётся тихое прохождение, удалось пройти его без тревоги.

Вишенкой игры стала маскировка. Думаю, нет стелса лучше, чем стелс социальный. В тени скрыться - одно, а устранить цель и как ни в чём не бывало ходить среди людей - блеск. Только не попадитесь при совершении своих действий прохожему зеваке. Хорошо, что маскировка присутствует в пресловутых эпизодах в джунглях. Да и не буду строгим, отличных моментов эти этапы имеют.

Не обделён главный герой рабочих инструментов. От струны и пистолетов до яда. Важным элементом, в дальнейшем получивший названия и не слабое развитие «несчастный случай». Это я про яд. Всё в том же ресторане Ли Хона можно отравить блюдо и этим самым по-тихому избавиться от важных людей Хона. Что до самих пистолетов и прочего огнестрела. Игра позволяет ими пользоваться. Хотя видно, что это не сильная сторона.

Хорошо вспоминая ресторан. Но запоминающимся оказался вовсе не он, а отель. Да, строение внушительное. Одно удовольствие выполнять свою миссию в таком прекрасно обставленном месте.

В конце мы, наконец, добираемся до создателя и расправляемся с ним. А как мы оттуда выбрались? Для этого нужно сыграть в третью игру. К слову, пробираться по этому дому учёного - то ещё испытание. Клоны 47 проблем доставили.

Что по итогу? А нечего. Отличная игра с инновациями в плане игрового процесса.

10 августа 2024

+2
Manhunt
Немного разочаровала.

Культовая игра с маниакальной жестокостью в душе. Спорить с данным утверждением не имеет смысла. Так оно и есть. В юности я прошёл игру с тренером и в целом был доволен собой. Слабак.

На этом этапе жизни она была пройдена честно, что меня порадовало. Только эмоции были не слишком счастливые. Вроде та же игра. Тот же игровой процесс. Правда, всё упёрлось в потолок. Нет! Это ложь. Потолок оказался люком, ведущий на склон покатой горы. Я заметил это, но ничего не мог поделать. Мне хотелось пройти её честно.

Склон не был внешкой или ощущениями. В этом плане это отличный показатель навыков разработчиков. Всё на высшем уровне, кроме склона. Склон под именем игровой процесс.

Я могу понять выбор Rockstar, и это определённо многим понравилось. Но мне было по душе преследовать цель, дабы казнить. Это интересно. Прятаться в тени, выманивать, выжидать. Мне такое в принципе нравится. Вот только потом идут обычные этапы с огнестрелом. Они не плохи и в них по-прежнему можно изображать охотника. Только это почти не нужно. Врагов становится много, а пойти с ножичком на дробовик - смелое, но тупое решение. Единственное в перестрелках мне понравился особняк Старквезера. Я там подыхал очень много раз, а пройдя, я почти унёсся на небеса. На полпути понял «нужно закончить игру» и вернулся в тело.

Подумать только! Солдат, выступающий боссом того уровня, в разы сложнее для меня, чем Пигси.

Как итог, игра понравилась, но миссии, вынуждающие пользоваться только огнестрелом, огорчает. Не пожалел, что смог пройти её честно.

Идея создать такую игру. Смелый шаг, и он сработал.История. Режиссер, обиженный за своё изгнание из Голливуда, снимает на своё участке порно и снаф видео. При этом он отомстил своим обидчикам, сняв их в своих проектах. Его новое творение, в главной роли которого «казненный» преступник Кэш. Прописали историю хорошо. Игровой процесс охотника. Выслеживать цель и привлекать их кирпичом или отрубленной головой друга.Разнообразие миссий и ситуаций. Мисси с сопровождением беспомощных людей. Тихое спасение семьи Кэша. Про ситуации. Выманить с унитаза и завладеть гвоздомётом. Кран. Или метро, где враги могут вас увидеть благодаря фонарям. За это спасибо. Визуально просто великолепно. Я имею в виду, что подходит под происходящее и стоит на одном ряду с «The Suffering».Внешний вид уровней. Все прелестны, но выделить хочу железнодорожную станцию с множествами вагонов и поместье Старквеизера. Стрельба. Если дробовик и снайперская винтовка просто мои любимые, то стрельба из револьвера и пистолета, а особенно гвоздомёта причиняло боль.Раз можно, но не две миссии с сопровождением. Бездомный ладно, но журналистка доставляет проблем. Благо эпизод не долгий.
10 августа 2024

+4
Alien 3
Крепкий экшен

Страшилка детства, с одной стороны, сложно, с другой стороны, по сути эта сложность по большей части из-за ограничения по времени. Если бы не оно, можно было бы спокойно изучать локацию, аккуратно вступать в бой. 

Ещё прикол: друг в детстве говорил, что если ты проиграл и время вышло, то главарь чужой съедает заложников. А я ему объяснил, что это вылупляются машины чужики.

Хорошо скроенный экшонОграничения по времени
10 августа 2024

+1
Tales of Hearts
Сказание о двух изданиях

Tales Of Hearts - японская ролевая игра, выпущенная в Японии 18 декабря 2008 года, на Nintendo DS и так и не покинувшая Японию (у неё нет локализации).

Tales Of Hearts R - её ремейк, выпущенный в марте 2013 года в Японии и ноябре 2014 на Западе на PlayStation Vita.

И по-хорошему мне стоило бы написать два обзора (и поставить две оценки), поскольку из общего у этих двух игр только сюжет (и то он совпадает не на сто процентов), в остальном эти две игры выглядят по-разному, играются по-разному и ощущаются тоже по-разному. Но на SG эти две игры не разделяют, поэтому я решил сделать краткий общий обзор на обе. Tales Of Hearts - это игра с пиксельной графикой и боевой системой близкой к ранним играм серии, таким как  Tales Of Eternia и  Tales Of Destiny 2. Но в отличие от них является более линейной: бóльшую часть игры придётся бегать по довольно кишкообразным локациям. Для кого-то это будет определённым минусом. Меня под конец игры это тоже стало утомлять. Однако открытый мир в ней тоже есть (хотя большого смысла в нём нету). Он появляется совершенно внезапно, спустя примерно 16 часов игры и по сути служит этаким шорткатом между уже посещёнными локациями, чтобы не бегать по кишкообразным локациям. Правда слишком часто пользоваться им не дадут и в основном так и приходится бегать по ветвистым но коридорным локациям. В общем-то, несмотря на это, всё это играется довольно бодро. Поначалу. Но в какой-то момент почти наверняка начнёт утомлять. Плюс определённых сложностей может добавить языковой барьер: вся игра на японском, и если вы не знаете японского (а я почти уверен, что это так), то без заглядываний в гайды вам вообще никак обойтись, потому что вы или где-то застрянете или не поймёте все нюансы прокачки оружия. Да, в этой игре нельзя купить оружие в магазинах и нужно прокачивать уже имеющееся. Собственно за счёт прокачки и повышаются все статы, увеличивается мана, ХП, изучаются скилы и т.д. Поскольку я старался пользоваться гайдами по минимуму, то понял я, что в игре нужно прокачивать оружие спустя 8-9 часов игры (что вообще-то довольно много). Именно незнание языка скорее всего будет вызывать у вас проблемы в этой игре (если вы, конечно, достаточно, отчаянный, чтобы начать проходить игру на незнакомом языке). В целом, несмотря на некоторые шероховатости, игру я бы назвал довольно неплохой.

С Tales Of Hearts R всё несколько иначе. Во-первых, у этой игры был полноценный релиз на Западе, а значит не придётся страдать от непонимания языка, сюжета и постоянного путания в меню (при условии, что вы английский, конечно, знаете). В отличие от оригинальной игры, эта сделана уже полностью трёхмерной, с нормальным открытым миром и "коридорами" только в данжах, а боевая система в неё ближе к  Tales Of Xillia/ Tales Of Xillia 2, вышедшим чуть ранее. Играется она, на мой взгляд, заметно бодрее и интереснее, чем в оригинале. Разве что под конец становится немного душноватой, но эта "проблема" частенько встречается в играх серии. В оригинальной игре последние данжи тоже становились душноватыми.

Прокачка оружия (и статов, через прокачку) здесь тоже присутствует, только выполнена она иначе. Если в оригинальной игре для этого нужно было собирать/покупать материалы и через них производить усиление, то в ремейке всё прокачивается через очки опыта, получаемые при повышении уровня. А экран кастомизации напоминает Lilium Orb из Xillia.

На самом деле отличия на этом не заканчиваются, но одно их перечисление займёт очень много места: не все сцены в разных версиях игры развиваются одинаково, часть идёт не в том порядке, что в оригинале. Некоторые из босс-файтов, которые есть в оригинале, отсуствуют в ремейке и наоборот. Многие локации в ремейке заметно короче, чем в оригинале. Из самых больших различий: Халцедон в оригинале к пати присоединяется только на время и только как НПС, а Галл в оригинальной игре отсутствует совсем. В ремейке даже отсутствуют целые сюжетные сегменты: например поход за дирижаблем на военную базу и спасение кошки в замке Страги.

В основном ремейк мне понравился чуть больше оригинала. Он более понятный и дружелюбный, поэтому итоговую оценку я ставлю за ремейк (оригиналу я бы поставил на пол звезды поменьше). Обе игры я мог бы рекомендовать к прохождению фанатам серии (если вы ещё не), но ремейк рекомендую чуть больше.

10 августа 2024

+3
Disney's Aladdin
Игра мультик, игра фильм, игра игра

Это замечательное приключение, пересказывающее мультфильм. Да, сюжет подаётся картинками, не уровень анимационных роликов Flashback конечно. Но сюжет есть. Есть и основные локации мультфильма (и фильма с джином Уиллом Смитом).

Геймплей классического платформера: бегаем, прыгаем, бьём негодяев. Как в детстве.

Нестареющая классикаИли всё-таки стареющая
10 августа 2024

+4
Hogwarts Legacy

 Ну что ж, почти 40 часов позади, игра пройдено, руководство почти закрыто. И за это время было очень много эмоций - от искреннего восторга до фрустрации и раздражения. Пройдусь по важным для меня аспектам игры от самого слабого к самому сильному.

Сюжет и персонажи
Ну... он есть, как-то идёт вперёд и как-то задаёт мотивацию. Герой абсолютно без прошлого, тот самый избранный, владеющий древней магией. Приходить в Хогвартс на 5 (!) год и начинает всё идеально делать с первого раза. 

Как бы наивность и беззубость сюжета бесят не так сильно, как его подача. Нашёл секретную книгу? Пройди три испытания. Прошёл первое? Мы не скажем, где второе - иди учись, делай квестики. 

Сюжет сам по себе жидкий, так ещё и дают его по чайной ложке и растягивают по каким-то надуманным причинам. Первые два испытания это вообще два одинаковых (визуально) данжа с одинаковыми боссами.

И общее ощущения от сюжета - он блеклый. Сюжеты всего ГП были местами наивны и простоваты, но в них была минимальная интрига и ощущения школьного приключения. Хогвартс Легаси на такое, к сожалению, не способен. 

Сайды... ну кто-то говорит, что они кайфовые. Я бы не сказал, что они раскрывают какую-то историю или минимально увлекают. Отдельный вид кайфа, когда во второй половине игры появляются "разговорные" квесты. Это когда нужно куда-то прилететь и послушать диалог. Иногда это стартует нормальный квест, но 2/3 диалогов по факту просто прослушивание болтовни.

Плюс в комплекте 3 пачки квестов от корешей - Себастьяна, Онай и Поппи. История Себастьяна - самое интересное, что есть в игре. Причём, я бы не сказал, что она прям хорошая, но хотя бы запоминается.

Остальные персонажи просто статисты. На самом деле это удивительно, насколько визуально в школе много учеников и учителей, но насколько они никакие. Отдельно меня позабавило пресловутое диверсити. У меня нет проблем с разномастным кастом персонажей, плюс это звучит как хороший задел на интересные истории, но нет. Они просто есть потому что просто есть. Можно в кабинетах учителей найти 1,5 письма, как их приглашают в школу работать. Почему чувак из Кореи стал смотрителем Британской школы, как это вообще произошло - на откуп фантазии играющего. 

Механики и открытый мир
Если честно, я не понимаю, зачем этой игре столько механик. Можно варить зелья, приручать животных, улучшать одежду, строить хаб, разводить растения, разводить животных - и это всё абсолютно игре не нужно. Ни на каком уровне сложности. А в качестве каких-то самодостаточных механик абсолютно не интересно. 

-Животные
Можно отлавливать животных, притаскивать их в хаб. Если кормить и вычёсывать их - дадут ресурсы для крафта, об этом пониже. Ещё можно их разводить, но зачем? Их итак дофига в дикой природе, потребности в дополнительных ресурах просто нет, никаких уникальных элементов разведения не подразумевает - будет просто "детёных фестрала". 

-Одежда
У прокачки две ветки - условно качество и перки. Качество позволяет к шмотке накинуть дополнительные статы. Условно у неё 200 урона и при полной прокачке будет 200 урона и 20 защиты... просто ну вот зачем? На высоком уровне сложности ну не было потребности ни в уроне, ни в защите. 
Перки это отдельный мем, их надо либо найти, либо получить за испытания. За испытания даются только защитные. Хоть один человек в мире вставит в одежду защитный перк от пауков? Атакующие работают весьма мистически "значительно повышает урон от бомбарды" - прибавка по факту ~100-150 урона, что уже интереснее, но не настолько. 

Кстати, если вы в жизни будете чувствовать себя бесполезным - просто вспомните, что в Хогвартс Легаси есть перк на повышение урона от капусты. 

-Зелья
Казалось бы, есть механика выращивания ингредиентов для зелий. И ей реально есть смысл заняться, чтобы обмазываться зельями и кайфовать, но вырастить можно только половину ингредиентов - остальное добывается в полях. Потребность в столе с 7 маленькими горшками просто пропадает, 3 горшков вполне хватает, чтобы запасы травы просто не заканчивались - просто стрижёшь кусты после посещения хаба...
Сами зелья вроде полезные, но игра итак бодро играется и проходится. Просто не ставятся ситуации, когда оно бы мне хоть как-то пригодилось.

Отдельно отмечу, что какой-то геймплейной нагрузки эти мероприятия не несут - нажал на котёл, выбрал зелье, оно сварилось. 

И это самая большая загадка для меня - зачем было напихивать в игру столько всего? Оно не нужно для прохождения или челленджей, не интересно как отдельное занятие. 

Открытый мир... ну он есть, но максимально безжизненный. Между городками просто пустота и ничего не происходит. Есть миллион точек интереса, которые ну просто точки интереса - аванпосты (в мире Гарри Поттера, ага), какие-то маленькие загадки (мои любимые - испытания Мерлина, где после каждого нужно смотреть одну и ту же мини катсцену). 

Иронично, что при наличии красивого, в целом, мира, особенно Хогвартса - где-то треть или даже половина миссий проходит в вонючих пещерах и богом забытым подземельям.

Боёвка
К ней я относился с максимальным скепсисом, но по факту - это самая приятна часть игры. Спеллы красиво бахают, небольшая прокачка немного меняет логику работы заклинаний. Условно, если прокачать трансформацию, то противник будет превращаться не в обычную бочку, а взрывающуюся - приятно. 

И приятно врываться в стройку, накидывать на всех проклятья и смачно использовать Аваду Кедавру. А потом играючи разнести подкрепление. 

На самом деле, эта игра мне подарила какое-то ощущения собственной силы и могущества - идёшь катком и стираешь всех несогласных. Жаль, что в игре нет отыгрыша - очень хотел бы отыграть тёмного мага. 

Хоть бахать и приятно, но есть некое ощущение кривости от процесса. Слишком рано нажал кувырок (даже прокачанный) - удар противника просто примагнитит к твоему лицу. Часть заклинаний вроде бы анонсируют, а часть просто сразу бьёт. Если играть на последней сложности против большого количества противников, то это будет бесконечный цикл кувырок-кувырок-заклинание... 

Противники тоже разочаровывают. Они с минимальным разнообразием, но геймлейно это атакующие манекены. На самом деле очень печально, что противники или их комбинации не вынуждают менять тактику боя. 

Но при всём при этом игру я рекомендую. Первые часов 10 - чистый восторг, а дальше просто весьма ритмично и приятно играть. Сделал квест, по дороге зацепил пару сайдов, где-нибудь ещё подрался, вернулся получил заклинание - и два часа жизни прошло. Приятно, когда игры не утомляют. 

И становится ещё досаднее от того, что в игре куча всего, но просто так, чтобы было. Сложных комплексных механик нет, персонажей двумерных нет, какой-то истории цепляющей нет, отыгрыша тоже нет. Создаётся впечатление, что игра ну прям хочет максимально всем понравится и создана для людей, которые третий раз в жизни держат геймпад.

Хотелось даже поделать все ачивки, но я не понимаю, каким социопатом надо быть, чтобы закинуть в ачивки сбор всех коллектблс, которых там ~650 штук. Моё почтение.  

10 августа 2024

+3
Atomic Heart

 Насколько хорошее впечатление игра производит в начале, настолько смазанное оно становится в конце. 

Глобально я доволен, Атомное Сердце - качественный сингловый проект. Этого уже достаточно для похвалы, вкупе с ярким и самобытным сеттингом советского ретрофутуризма. 

От чего получил удовольствие:
1. Визуал и музыка. Здесь даже особо нечего расписывать, всё итак видно по скриншотам и слышно по трейлерам. Думаю, что особенно зацепит рождённых на пост советском пространстве, особенно лицензированная музыка и её каверы. 

2. Боёвка. Стрелять и бить в игре просто интересно. Приятный импакт, прогрессия, которая не душит, разнообразные улучшения и перки - первую половину игры хочется просто пробовать разные варианты арсенала и способностей. 

3. Полигоны. Местами они были душными, но там оказался самый челленджевый геймплей. Интересные паззлы и боевые арены. Хотя сложных файтов в игре я не обнаружил, а хотелось бы. 

Что немного разочаровало:

1. Ужасная растянутость геймплея. Сюжета итак мало, его ещё и подают с перебивками. Но больше всего раздражают задания в духе "чтобы пройти дальше, принеси 4 колбы", "чтобы пройти дальше, найди шар в другой части карты" и вот это всё. Отдельно под конец игры начинают душить мини игры с замками. В последней локации они буквально на каждой двери. Зачем?

2. Сюжет. Он в целом просто работает, но в последние 30-40 минут игры вываливают столько экспозиции... ощущение остаётся достаётся достаточно смазанное. Условно до этих эпизодов хотелось сразу перпройти игру не хардкоре, после - уже нет. Ну и открытая концовка... не уверен, что она была уместна. 

3. Всё что связано с маркетингом и CEO. Хотелось бы вынести этот пункт немного за скобки, потому что к игре он отношения не имеет. Но максимально ублюдское решение убрать игру из стима и перенести в vk play. Самое ироничное, что из Казахстана просто купить её там невозможно. От души конечно, сделали удобнее. Ну и различные вбросы в сми типа того, что в игре присутствует 6 часов секса. Немного, но это бросает тень на саму игру. 

Резюмируя, Atomic Heart - это хорошая игра, на которую можно даже не пожалеть денег без скидки (но не в vk play). Особенно радует крепкий дебют нового IP, даже сиквел уже пообещали - с нетерпением ждём.  

10 августа 2024

+3
Shadow Warrior 3

 Для начала хотелось бы вынести за скобки проблемы самоидентичности Shadow Warrior в принципе. 

Я не играл в игру 97-ого года, но с момента ребута каждая часть делает упор на "модномолодёжные" тренды геймдизайна.

Игра 2013 года это достаточно базовый шутан, 2016 - лутер-шутер и в 2022 нас обрадовали калькой с Doom Eternal. 

И мне с этим было нормально, первую часть я поковырял на половину, вторую прошёл всю с удовольствием и третья... если описать игру одной фразой, то она будет звучать так - игра не работает. Начну от самого бесячего к менее бесячему. 

Оружие
Оно просто бесполезное. Если сравнивать с Думом 2016 или Этернал, то там в оборот идут все пушки. Во-первых, мало патронов. Во-вторых, дробовик в целом может наносить неплохой урон как и автомат, и ракетница и миниган. 

В Теневом Воине всё оружие просто не наносит урона, серьёзно. 3/4 игры я прошёл на Хардкоре и последнюю четверть на нормале.

Катана - она просто для убийства мелких мобов. С прокачкой дают стихийные эффекты, но это не про урон. Отдельно кстати делаю акцент на том, что в динамичном шутере, где остановился = умер импут стихийного урона это зажать правую кнопку мыши и выбрать одно из трёх направлений. Гениально. 

Пистолет - убивает мелочь, но совершенно бесполезен против нормальных врагов из-за разброса. С прокачкой бесполезно поджигает. 

Дробовик - одно из двух полезных оружий в игре. С прокачкой на автоматическую стрельбу и отстутствием перезарядки может убивать быстро. 

Парные УЗИ - убивает мелочь, но вообще не наносит урона. На нормале убить жирного демона получается с 4-5 магазинов (!)

Гранатомёт - по ощущениям наносит урона чуть больше, чем дробовик. Но немного стаггерит противников. Опять же, в экшен игре, где ты носишься по арене между демонами сделали ГРАНАТОМЁТ, где во всей этой вакханалии нужно прикинуть баллистику. Моё почтение. 

Местная рельса - второе полезное оружие в игре с прокачкой. Наносит также не очень много урона, зато выстрел проходит насквозь и замораживает всех вокруг. 

Сурикеномёт - ??? это просто узи, которое стреляет сурикенами. Также бесполезно с точки зрения урона, но зато немного стаггерит. 

Получается, что в бою я использовал весь арсенал скорее от безысходности, когда рельса и дробовик всё-таки заканчивались.

Противники
Они огромные жирные губки с уроном, всё. Есть два вида мелких стандартных демонов, остальные - большие уникальные демоны. 

Может я конечно не разобрался, но у них нет слабых мест. Условно в думе можно метким выстрелом сбить кому-нибудь хвост и фактически его ваншотнуть. Тут такого нет - просто стреляешь жир пока кто-то из вас не умрёт от скуки. Но есть два момента, которые просто за гранью моего понимания:

1. Летающие враги. По сути их тут 1,5 вида - стандартный демон на шарике и летающий большой демон. И, честно, моё почтение тем, кто их придумал - мало того, что они быстрые-резвые, так они ещё и спамят миллион проджектайлов на всю арену. О нечестном уроне я ещё напишу ниже. 

2. Это моё любимое - враги, у которых есть окна для атаки. В динамичном шутере, в котором ты либо адреналиново бежишь, либо адреналиново стреляешь самое лучшее - это сделать демона, который зарывается под землю и сидит там 10-20 секунд, а потом выпрыгивает в другой части арены. Я, честно, вообще не понимаю, как это доехало до релизной версии игры. Иногда на арену выпускают 4 (!) таких чучела и ты просто бегаешь за каждым из них. Вспоминаем, что в игре отсутствуют быстрые способы убить врага - получается по 2-3-4 забега для убийства одного из них. 

С противниками связана главная фишка игры - добивающие удары. Можно потратить шкалу энергии на добивание какого-либо противника и получить с него либо баф, либо гранату, либо оружие. С каждого демона уникальное. 

И просто без прелюдий - в игре ровно 3 полезных бонуса, остальные либо не наносят урона, либо слишком бесполезные за свою цену. Условно за 2/3 шкалы можно получить миниган, который просто стирает всю карту, либо летающий глаз, который будет атаковать рандомных демонов. Очень здорово, ага. 

Арены
Играя в дум вообще не обращаешь внимания на то, как там круто сделаны арены. Там просто в ритме бежишь по извилистым закоулкам, куда-нибудь прыгаешь и всё работает соверешнно волшебно. 

Шадоу Вориор так не умеет. У меня одно претензия к аренам - они сделаны со слишком большим количеством бесполезных элементов. 

За эти 5 часов я раз 10-15 где-то застрял, пролетел, не зацепился или перелетел. На хардкоре я почти сразу умирал об этого. 

Хотя должен сказать, что идея с ловушками на аренах - это прикольно. К сожалению, их ровно 3 на игру, но под каждую можно и нужно играть. 

Прогрессия персонажа
Ровно 9 абилок, которые почти никак не влияют на игру. Ну ещё дали способность отталкивать демонов, но без прокачки до третьего уровня она совершенно бесполезно. 

Ну ей можно бочки толкать, да, это прикольно.

Ещё есть крюк кошка - ей можно цепляться к противникам и притягивать бочки.  Жаль, что цепляться можно только к мелким противникам. Зачем она в бою тогда нужна?

Эксплоринг
Между аренами существуют одноклеточные паркурные секции. Ну как-то сказать больше нечего.

И вот теперь со всеми этими вводными я опишу среднестатистическую перестрелку во второй трети игры. 

На вас наваливают 4-5 летающих врага, которые спамят снарядами на всю арену. Штуки 3 здоровых демона, которые будут за вами бегать. Ещё где-то 3-4 демона, которые стреляют с большого расстояния ну и пару моих любимых кротов, чтобы вы не дай бог быстро арену не зачистили. И всё это на маленькой арене, где ты периодически во что-то врезаешься или падаешь.

1. Нечестный урон. Его просто миллион, от него невозможно скрыться. И такие смерти раздражают. Да, такой же нечестный урон был в последнем думе, но там есть пила, чтобы подхилиться в нужный момент и получить патроны, там есть огнемёт, чтобы получить броню, там есть гранаты, чтобы заморозить противников. Дум даёт инструменты для контроля, а ШВ не даёт ничего. Нужны патроны? Либо бей с руки, либо бери сферы. И эти сферы очень трудно менеджерить из-за микроскопичности арен и огромной динамики. Нужно остановить врагов? Бочки - которые разбросаны рандомно, плюс нужно ещё затаймить выстрел или оттолкнуть их правильно. 

Забавно, что бороться с этим уроном помогают добивания мелких демонов, чтобы получить лишние 100 хп. И забава в том, что в последней трети игры достаточно часто на мелких аренах тех демонов просто нет. Делай с этим что хочешь.

2. Отсутствие вариативности. Стрелять метко не надо, как-то арсенал под себя не настроить. Методом проб и ошибок я пришёл к тому, что единственный способ проходить арены на хардкоре - это убивать правильного моба специальным добиванием, чтобы получить правильный бонус. Всё. 

3. Полная безыдейность происходящего. Играя в дум, условно, я прямо чувствовал, что некоторые делали очень осмысленно. Либо делали их маленькими, либо ставили ловушки, либо спускали определённую комбинацию демонов. От всего этого избавлен Воин Тени - на игрока просто спускают всё что есть да погуще. 

Короче говоря, доигрывая (передаю привет последнему боссу, который является комком щупалец с точками, куда надо стрелять) у меня было стойкое ощущение, что на игру было наплевать тем, кто её делает. 

Они взяли формулу Дума и либо не хотели в неё вникать, либо не смогли и сделали достаточно проходной экшен на 5 часов для геймпаса. 

В общем и целом эта игра стоит своих 5 часов только в случае Геймпаса, либо по скидке за 2-5 долларов.  

10 августа 2024

+1
Halo Infinite

 С серией Halo у меня крайне посредственное знакомство - прошёл первую часть летом 2022 года. 

И, на удивление, она мне понравилась больше. 

Как я понимаю, 344 industries пытались организовать перезапуск серии, но получилось как получилось. Вернее не так, не получилось почти всё:

- Скандал по поводу графики в трейлерах;
- Очень скомканный релиз без кооператива, который завезли спустя полтора (!) года;
- Даже сейчас в игре стабильно встречались баги по мелочи;
- Сюжет с огромным заделом на будущее - и это скорее фрустрирует;
- Главный злодей - просто мем. Редко бывают игры, где хочется просто люто скипать катсцены, но эти трештолки постоянные утомляют;
- Крайне скудный визуал (либо поляны-горы, либо одинаковые коридоры); 
- Просто безыдейный открытый мир;
- Практически нет интересных геймплейных ситуаций. 

И удивительно то, что игра мне понравилась. Стрелять - кайф. Крюк кошка - огонь. ИИ всё также хорош, забавные ситуации генерируются сами собой. 

Самое забавное, что в голове я сравнивал игру с первой частью - и она по итогу выиграла. 

Скудность визуала была и там, и там. Конечно в первой части это чувствовалось больше, особенно пресловутые коридоры. 

Сюжетно Combat Evolve вне конкуренции - более внятный сюжет с какой-никакой интригой. 

Геймплейно, опять же, первая часть вне конкуренции - ночной штурм базы, битва с ордой Потопа на истощение, финальная вылазка, где воюют все против всех.

Ну и знаменитый побег с таймером, вроде мелочь, но был некой кульминацией напряжения.

И я до сих пор не понимаю, как так получилось, что фактически флагман/игра витрина/систем сейлер xbox получился таким жидким. Геймплейно великолепная игра, которая в моих глазах просто проигрывает игре 2001 года.   

10 августа 2024

+2
Brotato

 Просто прекрасный маленький рогалик, клон Вампайр Сурвиос.

Но, в отличии от первой, для меня он оказался более удобным и приятным:
1. Простая но приятная картинка и звуковое оформление;
2. Система классов - отдельный респект. Значительно повышает разнообразие геймплея, так ещё и каждый класс заточен под отдельную механику. Условно один класс рассчитан на то, что восстанавливать здоровье получается только с помощью местных аптечек. Приходится отыгрывать от этого. Другой класс вообще не может атаковать. Конечно, какие-то классы более приятные, какие-то откровенно бесполезные;
3. Гибкость в уровнях сложности - можно бегать на ноликах и смотреть на циферки, можно пытаться собрать мегабилд на 5-ках. 

Просто совершенно неожиданно провалился в игру на ~35 часов. Может доберусь до модов, но очень надеюсь на DLC в будущем.  

10 августа 2024

+3
Resident Evil 4 (2023)

 Я люблю резиденты. 4ка в средней школе стала моей первой пройденной частью. Я вообще тогда особо игры не добивал до конца, но его прошёл чуть ли не залпом. 

Второй резик в целом открыл для меня жанр хорроров заново. До этого я их как-то сторонился ссылаясь на свою повышенную впечатлительность. Про впечатлительность правда конечно, две трети второй части я провёл в каком-то адреналиновом угаре. 

И я ждал ремейк. Не прямо так, чтобы отсчитывал дни, но помнил про него, предзаказал и всячески морально готовился.

Но я как-то остался в достаточно смешанных чувствах. Не буду отрицать, что сам резидент 4 - отличная игра, его ремейк - это тоже отличная работа. Небольшое переосмысление некоторых частей игры, отказ от QTE (хотя побег от статуи я бы оставил, что дальше, они в ремейке 5ой части уберут легендарную битву с камнем?), лайтовый бектрекинг, обновленный визуал - всё пошло игре на ползу, и она бескомпромиссно стоит своих денег. 

Но я через неё просто продирался местами. Не столько потому что сложно, сколько потому что душился. В основном об это:
- Дешёвый урон. Я понимаю, что отчасти это фишка геймдизайна. Когда перед тобой ставят врага, чтобы ты убил его в спину, а там рядом другой враг, и ты получаешь леща. Но это в 90% случаев ощущается нечестно. Особенно когда это случается часто: выпрыгивание собак из кустов, вонючие жуки за колоннами, какой-нибудь бесшумный противник, который заспаунился в спине.

- Местная стрельба. Традиционно я играю в резиденты на геймпаде и с ними у меня нет проблем. Но возросший темп игры регулярно приводил меня в ситуации, когда я не попадал. И это на 100% моя вина, но ребалансировка некоторого оружия (передаю привет red9 и первому револьверу) сделала их просто отвратительными. Играбельными, конечно, но у меня с ними часто возникало ощущение, что в любой момент времени я могу потерять контроль над ситуацией. 

- Ожидания. Полностью субъективные пункт, но в каких-то интервью (и сливах, хотя я старался на это внимания не обращать) говорили, что хотят сделать RE4 remake более жутким. И этого не произошло. 

Для себя я решил, что самая большая проблема ремейка - тот факт, что существует ремейк двойки. Он слишком высоко поднял планку для ремейков персонально для меня.   

10 августа 2024

+2
Postal: Brain Damaged

 Без лишних прелюдий - игра кайф, в принципе рекомендую к ознакомлению всем, даже тем, кто не особо уважает шутеры от первого лица. 

Бэкграуд в Постале у меня весьма скромный - во времена подвальных компьютерных клубов я, конечно же, в него играл. Насаживал кошек на глушитель и кидал в людей ножницы. Но в дальнейшем скандальная тройка и внезапная четвёрка прошил мимо меня, Бреин Демейджед тем более. Однако, мне его рекомендовали и очень хвалили, теперь я буду делать это в своём мини-обзоре. 

Postal: Brain Damaged - это классический boomer shooter со всеми вытекающими - аренда стрельбы, бегаешь ищешь секреты, арена стрельбы и т.д. 

Но есть три вещи, которые делают этот процесс кайфовыми:

1. Мувмент. В игре есть скольжение и, соответственно, слайдкенсел - когда можно отменить анимацию скольжения. Если спамить ctrl + пробел, то персонаж начинает просто летать. И звучит оно достаточно неказисто, но когда начинаешь так передвигаться, то как минимум чувствуешь себя спидранером. А когда начинаешь так двигаться в бою, то чувствуешь себя машиной для убийства - приятно. 

2. Оружие. В игре 9 единиц вооружения. Отбросим милишку и пистолет, они в целом слишком редко используются. Остальное - просто шик. Особенно с учётом того, что у каждого оружия есть альтернативный режим стрельбы. Мне нравится, когда всё вооружение в игре полезное и может использоваться не любом этапе. Хочешь бегай всю игру с дробовиком (кстати, я делал именно так, потому что у него есть крюк. и я просто летал по арене от моба к мобу), хочешь жонглируй всем, что есть. 

3. Карты и враги. Ключевое, что хочется сказать - разнообразие. Типов врагов много. Не сказать, чтобы они кардинально меняли геймплей, но они не успевают надоесть, вкупе с тем, что игра достаточно короткая. К локациям аналогичный комментарий - всего в игре 3 главы в каждом по 4 уровня. И сами локации достаточно сильно различаются. 

Отдельный поклон мне хочется отвесить арту, визуалу и звуку. 

Стилистически - очень годно. Я никогда не думал о Дюде (главном герое, если так можно его назвать) в контексте того, что вообще то он психически нездоровый человек. И в контексте того, что всё действие игры происходит у него во сне, можно позаниматься СПГС'ом и представить, что примерно переживает человек с проблемной психикой.

Ну и, конечно же, это Postal. С шутками про мочу, члены, говно, жирных, коронавирус и вообще всё, что попадётся под руку. Не всегда со вкусом, но почему бы и да? Особенно на контрасте последних игр а'ля Hogwarts Legacy, которая боится обидеть хоть кого-то.

Визуал - мне вообще нравится современные игры, которые графически отсылаются к PS1. 

Звук - главная тема, моё почтение. Я очень редко смотрю и пересматриваю launch-трейлеры и что-то подобное, но здесь я сделал это пару раз, а потом нашёл OST. Глобально ничего особенно, но всё так лаконично ложится на игру, что оно просто цепляет.

Короче говоря, когда в очередной раз современная AAA-индустрия задушит 60-часовыми сюжетами и открытыми мирами, когда игровая импотенция снова начнёт стучаться в окно, а в пыльный бэклог будет вызывать чувство зудящей пустоты, искренне рекомендую всё бросить и погрузиться в старый-добрый Postal-треш.   

10 августа 2024

+2
Spider-Man: Web of Shadows

 Если кратко, то игра просто кривая. Может это проблемы ПК-порта, но вкупе с тем, что она состарилась - играть после половины игры в неё натурально было больно. 

Чего в ней интересного:
1. Боёвка. Вообще с точки зрения комбо это, наверное, самая разнообразная игра по ЧП. Есть комбухи и два вида костюмов, между которыми можно переключаться во время боя;
2. Выборы. По ходу игры нужно будет принимать решения, либо в сторону "черного" паука, либо в сторону обычного. Мелочь, а приятно;
3. Сюжет. Сама завязка интригует, а глобально он настолько всратый, что это смешно. Условно, когда в Манхеттене начинается "эпидемия" веномов, то ЧП ничего лучше в голову не приходит, чем просто выкрасть из тюрьмы Тинкерера. Он буквально раздолбил пол тюрьмы, чтобы его достать, а потом прилетели ребята из щита и "ну ладно, пойдёт". Или, моё любимое, когда нужно было докопаться до Фиска, пришлось отключать защиту его здания. Он согласился помочь, но с условием, что мы включим защиту... 

Что откровенно раздражающего:
1. Враги. Скажем так, игра делает большой упор на то, чтобы мы по игре чаще пользовались Web Strike'ом. Это когда мы притягиваемся к врагу, красиво его пинаем и можем полететь дальше. Так вот, чем дальше игра, тем меньше шанс того, что они не заблокируют удар. И ладно бы это, чем дальше, тем более мразотные враги. Электрические веномы, которые стреляет почти невидимыми проджектайлами без перезарядки. Или веномы летающие, которые могут стрелять почти невидимыми перьями. Самая мякотка в том, что враги с большой долей вероятности отправят персонажа в полёт куда-нибудь. И если их становится много, то игра может превратится в хаотичное месиво с бесконечной попыткой добраться до врагов;
2. Камера и управление. Наведение на цель иногда включается сам по себе, иногда несмотря на то, что в таргете один противник, паук может полететь в другого. Иногда после отключения лока камера начинает тупить и резко поворачиваться вверх или вниз. Не говоря о том, что она тут слишком резкая;
3. Выборы. Они тут есть ради того, чтобы они тут были. Условно после битвы со стервятником мы в двух случаях свяжем его. Просто в одном случае будет нейтральная фраза, а во втором типа "ещё раз встретимся, и ты труп". Глобально в игре только один выбор, который ну хоть минимально на что-то влияет кроме концовки. И это печально, потерянный потенциал;
4. Боссы. Это квинтэссенция мразотных врагов и кривого управления. Мой любимый босс - веном электро, рядом с которым постоянно возрождаются мобы, которые спамят и отталкивают бесконечными проджектайлами. Вообще тут почти на каждом боссе есть дополнительные враги. Суммоны на боссах это ведь всегда весело, правда?

И ещё много-много чего по мелочи. На самом деле, по началу я даже получал удовольствие. Комбухи кидаются, на паутине летается, какие-то квесты делаются. Но чем дальше, тем более душные враги. И сюжет в последней трети ну просто растягивали как это возможно. Мой любимый квест - слетать в другую часть карты, чтобы послушать диалог, а потом вернуться обратно, чтобы защитить церковь. Или убить 30 летающих веномов и 10 коконов, что занимает ну минут 20 поиска + очень долгого и тягомотного убийства. 

Короче говоря, возможно xbox или ps3 версия ещё более менее, но ПК-порт я бы не трогал. Как и саму игру в принципе.  

10 августа 2024

+1
Ratchet & Clank: Rift Apart

 Есть игры, о которых вообще как-то нечего сказать. И для меня Рейчет и Кланк: Сквозь миры - это одна из тех игр. 

Я очень хотел поиграть. Игру 2016 года на ps4 я прошёл практически взахлеб. Не сказать, что я как-то был ошарашен или поражен, просто играть было приятно и интересно.

Долго не хотел покупать PS5, ещё дольше откладывал покупку самой игры. Звёзды сошлись, но чуда не случилось. 

У меня есть 3 серьёзные претензии к игре, которые, лично для меня, перекрыли все её плюсы:

1. Пушки. Они вообще не зацепили. Хорошо помню мемный пиксельный дробовик (который в этой игре дают на нг+), танцевальный шар, луч, который в овец превращает. Оно было забавное и полезное. Здесь же оружие не забавное, наносит просто ну очень мало урона без прокачки и делает одно и тоже. Условно, есть ракетница, которая просто пускает ракеты. А есть ракетница, которая может навестись на цель и выпустить ракеты. Не говоря о том, что игра вообще даже не пытается (хотя может я не заметил) тебе рассказать, что после 5ого лвла у оружия появляются новые свойства. Они тоже запредельно унылые, но это хотя бы приятно.

2. Сложность. Её просто нет, даже на последнем уровне сложности. Хотелось челленджа хоть где-то. В прошлой игре это были гонки, чтобы их дожать на золото надо было постараться. И ласт босс меня убил 2-3 раза. Здесь же игра максимально не хочет, чтобы было трудно. И ладно бы, если было бы весело просто стрелять, но просто стрелять не очень весело.

3. Общее однообразие. У игры цикл состоит из двух элементов - стрельба и платформинг. Платформинг тоже не вывозит. Самое обидное, что у игры были крутые идеи в карманых измерения - например небольшой платформинг по ящикам, которые разбиваются от выстрелов. Но, увы, 80% игры это нажатие прыжка и кнопки L1. 

Да, безусловно, у игры очень крутой визуал. Прекрасное освещение, куча мелких объектов и эффектов. После игры в Якудзу0 пришлось привыкать к тому, что всё такое детализированное и проработанное - по началу даже тяжело было ориентироваться. 

Отдача и вибрация дуалсенса тоже прикольная, но в этой игре становится понятно, насколько это гиммик. Во-первых, почему-то здесь нет гироскопа. Во-вторых, отдача это залипательно, но через 20 минут не ощущается. Самая полезная функция - это нажатие бампера наполовину. Супер удобный импут. 

Послевкусие от игры как после достаточно крутой технодемки.  

10 августа 2024

+1
Across the Obelisk

 Очередной подражатель Slay the spire, но подражатель наверное больше в хорошем смысле. 

Пробовал вкатиться в неё два раза - один раз на релизе, второй раз уже весной 2023. 

На релизе играть было неприятно, особенно не радовали боссы. У них постоянно находился диспел, хил и призыв мобов - это контрило большую часть начальных страт и удовольствия от процесса не было. 

Где-то в районе весны 2023 года вышел патч, в котором баланс немного подкрулили и играть стало приятно. 

Геймплей чистый Slay the spire - движемся по глобальной карте, сражаемся с мобами, делаем колоду и покупаем предметы. В самому бою после использования всех карт колода восстанавливается. 

И вроде бы всё у игры неплохо - много персонажей, какая-то вариация билдов, достаточно гибкая кривая сложности, но после первого прохождения играть снова не тянет. 

Моя основная претензия в том, что кор геймплей практически не меняется от забега к забегу. Хил всегда одинаково хилит, танк всегда плюс-минус одинаково танчит. 

Если в, опять же, Слей зе спайр один забег за воина мог быть полностью через армор, а второй через какую-нибудь рагу (плюс сами предметы могли очень сильно менять гейплей), то тут такого почти нет. Да, условный рога может наносить урон через яд, может через заточки, может быть бардом. Но эффективность яда против эффективности заточек настолько низкая, что смысла в этом никакого нет. 

Играть можно, особенно в кооперативе, но больших надежд на игру я бы не возлагал.  

10 августа 2024
1 2 ... 368 369 370 371 372 ... 1064 1065
из 1 065 страниц