Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
King's Bounty II
Тяп ляп скопировать игру 2007 года "Восхождение на трон" сделать убогую графику занести стопгейму за проходняк: Профит

Что мне нужно вообще писать если это дословная копирка Восхождения на трон С ТЕМИ ЖЕ КОРОЛЕВСТВАМИ И ЧУТЬ ЛИ не той же картой НООО с названием King's Bounty 2, это развод на деньги вам в место King's Bounty ПРОДАЛИ ремейк провальной игры 2007 года 

ТАКОЙ наглости себе даже Юбисрофт не позволяют.. Пока что
За что проходняк не понятно.


У King's Bounty 2 подозрительно много общего с   Смутой:

1. Постоянные переносы релиза

2. Почти что мертвый игровой мир

3. Скудность анимаций неписей

4. Одинаковые лица у неписей

5. Практические полное отсутсвие диалогов (просто полотна текста в диалогах)

6. Ужасно прописанные хитбоксы у объектов, как следствие постоянные проблемы с перемещение

7. Нельзя прыгать

8. Большую часть времени в игре ты бегаешь от одного места к другому

Походу разрабы King's bounty после своего "успешного" проекта пошли делать Смуту

4 марта

+1
Virtua Fighter
Первые буратины

Первая игра показавшая многополигональных персонажей. Выглядело это всё ещё ужасно, но лучше чем в Alone in the Dark, с её геометрическими фигурами в сотню треугольников. Тут же даже пальцы у персонажей отдельно смоделированы! Ещё есть колыхающиеся косички у бойцов и слетающие, от удара, предметы одежды. Боевая система тоже необычная на то время, но корявенькая. Всё это больше похоже на технодемку, как и Virtua Racing, чем на полноценную игру. Да и 2D-файтинги, как по мне, выглядели круче, чем такое корявое 3D.

первые многополигональные модели персонажейшаблонные бойцыполигонов всё ещё малоне хватает текстурпростенькие арены
4 марта

+2
Sid Meier's Civilization VII
Каменный век геймдева

Ну что, ребятки, Фираксы перешли на новую эпоху - эпоху эффективных менеджеров. Да вот проблема в том, что и разработчики - криворукие, и менеджеры тупые. Сделать настолько безобразный игросодержащий продукт - вершина не\мастерства. Натуральный даунгрейд всех до гениальности простых идей. И ладно сама игра была просто плохой, она, барабанная дробь - просто не доделана.

Я просто устал смотреть на тотальную деградацию ААА-сегмента

Пятая цива пока что самая лучшаяГрафика. Сменили блевотную стилизацию на нелепый детский псевдореализмОтсутствие чувства масштабностиИгра не доделана. Нет последней, нашей эпохи современностиИгру нельзя продолжить после победыСамый тупорылый ИИ за всю историюТеатральщина в анимациях. Какой-то циркАбсолютно бестолковая система кризисов. Реально в инди-игре Microcivilization они и то интереснееНенавистная мною система районов. Из-за этого города разрастаются на всю карту.Полная нечитаемость картыИгра, очевидно, расчленена для будущих ДЛСНагло завышенная ценаСамая идиотская идея взять провальную механику Humankind со сменой наций и впихнуть её сюдаНу и в конце концов то, о чём жалуется каждый и я не исключение - помойно-консольный интерфейсИгра - мусор. Дорогой мусор
3 марта

+4
Avowed
Сколько Microsoft платит вам за рекламу?

Я уважаю труды студии Obsiddian. Но насчёт Абобед по-моему есть некоторое несовпадение моего мнения и блогеров которые её "облизывают" в некотором смысле.
У меня не было ложных ожиданий на счёт игры, так-как я даже не фанат Pillars of Eternity. 

Но буду честен, я не дошёл до конца даже 1 акта, но посмотрел видео-обзоры всех кто хоть как-либо снял обзор. И я не согласен с ними в ФУНДАМЕНТАЛЬНОМ вопросе.


Дизайн локаций, a.k.a. Level-design

Города выглядят потрясно. Всё проработано до мелочей, можно абсолютно легально забраться на крыши, тканевые навесы продавливаются под весом персонажа, и натуралистично его роняют на землю, всегда можно найти какой-нибудь лаз или скрытую тропку. Да и в целом арт-дизайн локаций превосходен.

Экшен-ар-пи-жовость и "геймплей"

Поэтому не будем делать никаких систем репутации?
Именно этим обусловлены мёртвые и декоративные NPC в городах?
Да?
А 75% скиллов в ветках прокачки, которые просто бустят цЫфОрки урона?
Ещё диалоги... Ну как бы... Они есть.
И даже есть возможность типа "отыгрыша предыстории".
И какого хрена игра тогда диктует как мне решать поставленные задачи?

Это меня просто ввело в ступор:
По квесту после пролога нужно пойти забраться на гору/холм. Но вот незадача! Мост через озерцо сломан. Как же быть? А никак. Иди и ищи книгу мага и кастуй ледяные шипы и нам плевать что ты хочешь быть скрытным лучником. Это буквально пихают в лицо подсказкой. Буквально говоря игроку "ты тут ничего не решаешь и работаешь только по нашим правилам".

Какой "собственный" стиль прохождения, алло?
"У вас нет ограничений в экипировке" говорили они!
Да, если в фэнтези-сеттингах вы привыкли играть за мага, то да, ограничений в экипировке нет.

Но мы обязательно ВСЕ не забудем упомянуть, что вам не нужно качать статы чтобы держать ту или иную пушку. Это типа подкол "солслайкеров"? Суть то, этого "тейка" где? Киллер-фича?
Ну как бы мне это говорит только о том, что фокус геймплея будет смещён. Куда он смещён? Да никуда.
Единственный CORE-геймплей это затыкивание врагов. А чем - это не важно. Нет разницы, возьму я на этого босса этот двуручный топор, или возьму вот эту волшебную палочку с книгой, это скинчик и решает лишь цвет редкости предмета.

Но закономерный "аргумент" возникнет в голове у некоторых читателей этого обзора: "так в тех же сосаликах суть это затыкивание врагов и боссов"

Да. Но в дело вступает переменная "то КАК мы затыкиваем врагов и боссов".
Зрелищность. Любая экшен-RPG должна быть зрелищной. И это ФУНДАМЕНТАЛЬНАЯ вещь.

В Абобе любой бой это просто навал спецэффектов в лицо и даже вид от 3-го лица не спасает. Это не зрелищно. И в комбинации с ярким визуальным стилем это вообще вырвиглаз. С  таким же успехом вместо спецэффектов можно было показывать флешку из Counter-Strike.

И кстати о сосаликах, именно из-за ненужных спецэффектов даже отпетым трайхардерам, например hrompy, не нравится финальный босс DLC Elden Ring, Консорт Радан. Именно потому что спецэффекты мешают созерцать сам геймплей.

P.S. Радужная повестка тут не причём. Игра сама по себе геймплейно унылая.

Flash-bang!
Flash-bang!

Локации просто красивыеУнылый и однообразный геймплей
3 марта

0
Borderlands

Нет ру субтитров из коробки на 1 и 2 часть, приходится искать сделанные не разработчиками, так что забил на всю серию... 

👇Borderlands 1 - При покупке в Steam, нет субтитров, их нужно искать отдельно, то есть они сделаны не авторами игры

👇Borderlands 2 -  При покупке в Steam, нет субтитров, их нужно искать отдельно, то есть они сделаны не авторами игры


Стиль арта, селшейдинг или другие аварские решения это субъективно, если бы они мне не понравились, то понял бы что это не мое, просто бы дропнул и не ставил низкую оценку.

Но техническое стояние это не субъективно, это не оспоримый факт, если нет минимальных важных аспектов, например оптимизация и тд, то это повод поставить низкую оценку. 

Нет ру субтитров из коробки на 1 и 2 часть.
3 марта

0
Assassin's Creed: Mirage

Я не играл в игры серии после АС2. Но поиграв в Мираж понял, почему компания находится сейчас на грани продажи.

Халтура тут прослеживается во всем. Честно говоря, не очень понятно, почему этот продукт вообще было решено пустить в продажу. Казалось бы, флагманская серия Юбисоф, настоящий показатель качества для компании. Какое качество встречает игрока?

В игре не работает ничего. Паркур вызывает исключительно фрустрацию. Анимации сломанные и корявые. Писанина банальная и скучная. Игра простейшая. Интерфейс создан будто под мобильные устройства.

Я играл в версию для ps5, все патчи уже давно вышли. Слышал, что до них было еще множество багов. Не удивительно, что с таким отношением к выпускаемым продуктам, Юби умирают.

Возьмем одну из главных атак в игре - ваншот в стелсе. Когда мы нажимаем кнопку, протагонист подходит к противнику, оба они на секунду-две замирают, будто бы обрабатывая ситуацию, и только потом включается анимация убийства. И так во всех аспектах. Про боевую систему, где анимации просто уходят отдыхать, я вообще молчу.

Да, за счет старой рабочей формулы эта игра еще может приносить какое-никакое удовольствие. Но своих денег она не стоит даже близко. Это жалкий продукт, над которым никто не старался.

КачествоАнимацияИнтерфейсСценарийБаги
3 марта


+1
Silent Hill 3
Душно

Просто отвратительно. Вообще не ожидал такой подставы от третьей части. 

Ваш главный враг - это камера. В предыдущих частях её свобода была опциональной, в приоритете были статичные ракурсы. Тут игра сама не знает, что она хочет: свободной или фиксированной постановки. В итоге во время битвы с монстрами вы не можете нормально занять удобную позицию для нанесения удара. Вы умираете просто потому что не видите ни себя, ни врага, и тратите кучу времени на развороты гг и камеры. 

Второй враг - телепатия. Монстров много, патронов мало, и нужно гадать: здесь стоит просто пробежать и ни в кого не стрелять, или зачистить помещение, чтобы спокойно его изучить. В предыдущих частях патронов на средней сложности всегда хватало, можно было спокойно всех перестрелять и тыкаться в каждый угол на предмет хотспотов, а не играть в эту угадайку. 

Триквел захотел пойти в экшон, но нормальной механики для этого не предложил, как это произошло с четвертой частью Обителя Зла. Более того, он даже деградировал до первых частей конкурента, потому что в предыдущих частях не было дефицита патронов. В итоге геймдизайн напоминает какую-то кашу. При этом ничего такого в сх1-2 не было. Я сильно удивился, что серия так деградировала.

2 марта

+1
Atomic Heart: Annihilation Instinct
непроходимые баги

Сделали игру для тех кто хотел с булавой побегать думал круто, но нет же в итоге игра все же дала стрелять возможность и без нее не пройти к примеру боссов. Вроде как дали помахать но для маханий дали только два оружия  непонятно почему.

Баги полно причем непроходимые, приходится по несколько раз переигрывать чтобы пройти дальше, и тут возникает вопрос а сколько раз надо убить босса чтобы игра дальше пошла или другое сложное место, дурдом.


экшен упор на махание копьем, жаль что только в началемало оружия для махания, к тому же сломали систему вновь стрельбойбаги, баги и еще раз баги
2 марта

+7
Avowed
Позор Обсидиан

За столько лет Обсидиан не сдвинулись с мертвой точки, Абоба это ньювегас на отвратительном движке со всеми проблемами ньювегаса который я кстати люблю но без плюсов ньювегаса.

КАААк скажите мне КАААК обсидиан смогли избежать в ньювегасе повторения моделек НПС на движке 3 фаллаута но не смогли сделать разнообразие НПС в Абобе за огромные деньги? идешь по городу 3 метра видишь 10 ОДИНАКОВЫХ лиц чуть с разной косметикой

КААААК скажите мне обсидиан смогли сделать разницу в тональности голоса у НКР и ЛЕГИОНА (если слушать нормально), а разницу по голосу между разными РАСАМИ  и культурами они не смогли ?
Насколько сильно бросалась разность голосов у Легионеров и НКР да что уж там в жители в Вегасе говорили на разных голосовых тонах в зависимости где проживают а ОГРОМНЫЙ ОГР под 5 метров говорит как человек ?

КАААК скажите мне обсидиан смогли сделать в ньювегасе разнообразную боевую  систему где каждая пушка вплоть до конца игры почти не теряла в актуальности а в АБОБЕ надо играть исключительно за мага, да в обзоре от Стопгейм говорилось что можно миксить оружие и пресеты снаряжения и оружия но проблема то в том что всё самое лучшее именно в магии, выбирая путь меча или огнестрела ты лишал себя половины урона по врагам

КАААААААААААААААААААК скажите мне обсидиан не попытались изобразить хотя бы 1 сценку того условно Маг ветеран спорит с охотника у которого огнестрельное оружие, почему в мире АБОБЫ Никто не спорит об этом ? ведь это НЕРЕАЛЬНАЯ почва для написания крутого второстепенного квеста, не ужели в мире Абобы никто не заметил эффективность огнестрела и все просто смирились что это очередная вариация псевдо магии ? вы чо курили обсидианы ? вообще фантазии не было?

каааааааак скажите мне обсидиан смогли в ньювегас реализовать личность Курьера лучше чем в Абобе ? ГГ в абобе это СОЯ, это соевая баба или мужик которая будет отвечать оппоненту около одинаково не зависимо от перков предыстории и итд, контекст диалогов вообще не меняется меняется лишь вода в диалогах с персонажами.

ПОЧЕМУ В Ньювегас было нормальное вступление с пояснением кто где когда с нормальным пояснением что происходит в Мохавэ а в Абобе такого нету, убирая за скобки начальный ролик внутри игры вплоть до 10 часа игры НИКТО НЕ СОБИРАЕТСЯ пояснять как обстоят тут дела кто куда и что зачем а главное как тут живут обычные жители, никто вообще не жалуется на жизнь, у нас тут апокалипсис грибной а всем пофигу

Каааааааааааааак Обсидиан смогли в outer worlds реализовать реакцию и интерактивный мир а в Абобе нет? почему мир мертвый ?В ГОТИКЕ ! В ГОТИКЕ 2001 года БЫЛО расписание  у нпс, кто то шел в туалет кто то шел готовить кто то шел на охоту, ты мог разговаривать с неписем а потом через полтора часа встретить его на дороге и зАВЕСТИ С НИМ РАЗГОВОР и спросить а чо он тут делает И ОН КОНТЕКСТНО тебе отвечал?  БЕЗ нейронок просто в игре 2001 года, почему НПС в абобе настолько картонные и деревянные ?

КАКОЙ смысл в открытом мире если в этом открытом мире только ГЕРОЙ перемещается по нему  и как то на него влияет? в абобе вы никогда за пределами квестов или миссий дополнительных не увидите драку стражников и ящеров,не увидите как бандиты грабят КОРАВАНЫ не увидите заражение грибами деревень (повторюсь кроме сюжетки) МИР МЕРТВ, зачем нужен открытый мир если тот мертвый?

КАААААААААААК можно было вообще сделать графику уровня ОБЛИВИОНА на анриал5? просто кааааак, при этом на AMD картах фпс будет ниже чем на карточках НВИДЕ, чо за бред обсидиан? 

Посмотрите на эту дичь, игра не играбельна на rx 6600 одной из самых популярных карт !
Посмотрите на эту дичь, игра не играбельна на rx 6600 одной из самых популярных карт !
Той самой обсидиан больше не существует, последняя более менее внятная игра от них это outer worlds и то она много чего копировала у других  РПГ и мягко скажем плохо копировала.Обсидиан сейчас это скопище ЛГБТ толерастов которые не умеют либо не хотят делать игры, я лучше пройду Мерзкий Скайрим чем проведу еще 1 час  в Абобе.
Той самой обсидиан больше не существует, последняя более менее внятная игра от них это outer worlds и то она много чего копировала у других  РПГ и мягко скажем плохо копировала.
Обсидиан сейчас это скопище ЛГБТ толерастов которые не умеют либо не хотят делать игры, я лучше пройду Мерзкий Скайрим чем проведу еще 1 час  в Абобе.

2 марта

+1
Cloudpunk
Очень скучно...

Графика красивая, да, но сюжет подан кисло, на самом деле, я не понимаю, почему её так хвалят... 

ГрафикаНекоторые персонажи МузыкаНеинтересный сюжетУправление машинойНет возможности скипнуть сюжетный диалог (побочные можно, но я их не трогала, в основном)
1 марта

+5
Final Fantasy XIII

Буквально вчера прошел  Final Fantasy XIII на Xbox 360.

Признаюсь: от игры я вообще не ожидал многого. Более того: от всей франшизы Final Fantasy я давно перестал ожидать хоть чего-то, поскольку из раза в раз разочаровываюсь. Франшиза сильно не попадает в мои вкусы, причем по многим пунктам разом: меня даже можно назвать антилюбителем серии.

Начал я свой путь с  Final Fantasy XV, в которой, на мой взгляд, все было очень даже неплохо вплоть до спойлерной смерти одного важного персонажа женского пола, после которой вся игра резко превращалась в однотипную, монотонную, душнейшую, скучнейшую нудятину. Затем под прицел попала  Final Fantasy VII Remake, которая очень даже понравилась за счет линейности и жесткого упора на кинематографичный, зрелищный нарратив. Следом перещупал все финалки на родных платформах, от  Final Fantasy VII (PS1) до  Final Fantasy XII. Ни одна не зашла, зато заработал многократный вывих челюсти от скуки. Зато сразу же, как увидел, отметил про себя на будущее  FInal Fantasy XIII как что-то потенциально интересное, с любопытной боевой механикой и прекрасным полетом фантазии в арт-дизайне. Как минимум, повторюсь, за счет внешних качеств.

И это была очередная моя серьезная ошибка. Когда я ее запускал на X360, я даже не представлял, какую груду бессвязной каши представляет собой центральный нарратив, начинающийся как что-то потенциально прекрасное, зрелищное, яркое, запоминающееся. Интро у  FF13 до одурения восхитительно: мощно, с демонстрацией всех своих лучших визуальных качеств. Однако, раскурив механику и пробравшись глубже, я начал отчаянно теряться в повествовании. Герои все время многозначительно бормочут слова "ФалСи", "ЛСи", "%имя персонажа%" с феноменальный количеством воздыханий и многозначительных переживаний — будто я должен знать всех их наперед. Всё повествование построено так, что ты не понимаешь ВООБЩЕ ничего из происходящего. Уже на 20-м часу я сидел и, лупя глаза, не понимал, в чем вообще замес, и что вообще происходит. Ситуация не шибко исправилась и к финалу. И только перед финальным сражением мне объяснили где-то 5% сути основного конфликта и мироздания. Все остальные 95% старательно запрятаны в кодекс, местный альманах, с невероятно муторным чтивом.

Из-за всего вышесказанного я смело, с высоты своей колокольни, могу резко ворваться в эфир эмоциями и сказать: сюжет  Final Fantasy XIII писал претенциозный самоуверенный долбоящер. Имя ему — Мотому Торияма. Я без малейшего понятия, кто вообще допустил настолько неспособного к складному и ровному изложению человека к производству флагманской, дорогущей серии Square Enix. Но факт есть факт. Этот скудоумный кашевар, обожающий промалывать одни и те же реплики по нескольку раз, наворотил целую кучу совершенно бесполезных, дряных в своем качестве диалогов, из-за чего на протяжении первых 4-6 часов ты вообще не понимаешь, кто тут за что сражается; путаешься в понимании термина Фал'Си и что из себя представляют прОклятые Л'Си; очень смутно представляешь противоятоящие стороны и составные части мироздания. Потому что игра про это все не рассказывает. Но показывает многозначительные заставки из "предваряющих 13-ти дней". Чем они важны — поди разбери.

Зато образы у персонажей совершенно четкие: инфантильный идиот Сноу, такая же дура Ваниль, молчаливая дура Лайтнинг, малолетний истеричный ушлепок Хоуп и единственный адекватный, хоть сколько-то поступающий логично и правильно — негр в годах по имени Саж (у которого есть отбито-наивный сын Даж — с именами, похоже, вообще не парились). Все они очень пыжатся делать что-то крайне многозначительное: блондин Сноу рьяно бросается на амбразуру и сотрясает воздух. Лайтнинг тупо прет напролом. Ванилька производит ОЧЕНЬ много бесполезных и восхищенных звуков, будто у нее постоянно включен вибратор промеж ног (иногда выжимая из себя миленькие и забавные поступки). Хоуп просто малолетний забитый кретин без царя в голове. А бедолаге Сажу приходится все это терпеть. Вот такой кавардак я наблюдал на протяжении 50 часов своего времени, отведенного на отдых в этой игре.

Логика в поступках героев даже не ночевала: в самом начале игры, и это не спойлер, Ванилька и Хоуп приперлись на опасную небесную конструкцию вслед за Сноу. Причина простая: Ванилька очень хотела помочь Хоупу высказать все, что он думает о Сноу, поскольку считает что тот виноват в смерти его матери. И только Сноу начал ходить и орать в поисках возлюбленной Сэры на этаже рядом с ними, за которой и явился в стан врага, эти два малолетних дебила не нашли ничего лучше, кроме как сбежать от него куда-подальше. В тех же дебрях бродит и финал: после более-менее сносного объяснения, кто вообще во всем виноват, пара героинь, после победы над финальным боссом, против всей объясненной ранее логики, резко обретает мощь, которую, на секундочку, по объяснению главзлодея, можно получить только "через чудовищные боль и страдания" и... резко запечатывают в кристалле готовящийся звездец миру, жертвуя собой. Весь этот шальной сценарный шабаш складывается в абсолютно бесполезную, с точки зрения связности, наполнения и логики, сказку, в которой ряд поступков героев идет вразрез с намерениями и часто выглядит как яростная попытка казаться взрослее, чем они есть (за исключением Сажа, тот адекватен практически всю игру). Благо, к финалу персонажи хоть как-то меняются и развиваются — буквально, на сантиметр в сторону зрелости поступков и мыслей.

Выглядит все это беспардонное безобразие, на самом-то деле не просто красиво, а просто сногсшибательно. Особенно если учесть дату ее производства — ни много ни мало, это 2009 год. Художники всех мастей не просто молодцы, а чертовы, мать их, гении. Вот где ощущается истинный полет фантазии, мало чем сдерживаемый — в визуальной части этого сценарного мракобесия. Это та часть произведения, которая полностью оправдывает свое название, причем сторицей. Смотреть здешние экшен-ролики — одно огромное сплошное удовольствие. Причем благодарность тут уже улетает еще и режиссерам, постановщикам, актерам, аниматорам, риггерам, а также программистам, которые вытянули всю эту красоту из X360 и крайне сложной в распараллеливании задач PS3. Даже с учетом того, что это, сценарно, — это абсолютно претенциозная рандомная, бессвязаная, отвратительно поданная с точки зрения нарратива, дрянь. Требующая, чтобы ты, дорогой игрок, из раза в раз лез в Кодекс и дополнял увиденное горами скучного текста. Причем неважно, на каком языке: старания переводчиков FFRTT и ZoG Forum Team вязнут и тонут в бездарном и скудоумном первоисточнике. Более того, я внимательно слушал диалоги и сопоставлял с русским текстом: ребята большие молодцы и очень грамотно адаптировали английскую\японскую речь на русский. Это не перевод в лоб, это грамотное сохранение исходного смысла. Низкий им за это поклон.

А еще можно однозначно похвалить композиторов. В этот раз музыкой занимался не бессменный Нобуо Уэмацу, манера к производству мелодий которого мне паршива из-за чрезмерной любви к повторению одного и того же мотива на протяжении всей игры, а Масаси Хамаудзу. С работами этого товарища я знаком очень слабо, но однозначно могу похвалить его работы. Запоминающиеся, красивые, перекатистые и монументальные мотивы, очень приятный клавишно-электронный эмбиент, неплохие, но редкие риффы во время сражений. Без долбежки одним и тем же, с немалой толикой полета мысли и размышления над каждым треком. Жаль, что композиции, большинством, строго функциональные и отдельно от игры просто нежизнеспособны: это строго симбиотическая музыка, неотделимая от исходного произведения.

А вот с геймплеем все двояко. По-своему — это шикарный ход в сторону от надоедливой классической пошаговой боевой системы, вынуждающей тебя играть в прокликивание одних и тех же менюшек по 150 000 раз за игру и высиживать локоть о стол, пока каждый чертов герой, состоящий в поединке "стенка на стенку", соблаговолит добежать, ударить и убежать обратно на свое место.

Суть у боевки  FF13 вот в чем: ход у противоборствующих сторон происходит асинхронно и в реальном времени: за это отвечает внутренняя (или видимая игроку) шкала ATB, разделенная на сегменты. Каждый сегмент — это возможность применить какое-то действие стоимостью в одно очко. Стоит ей накопиться, и герой, получив от игрока набор команд разной стоимости, начинает их последовательно выполнять — слева направо, в порядке прожатия кнопок. Причем не просто махать мечом о воздух, а срывается с места и бежит прямо-таки бить в хитбокс врага с, — правильно, — возможностью смачно промахнуться, если тот резко сдвинулся с места. Более того, в механику вплетена система стаггера, работающая по принципу "накопил оглушение — оно начинает постепенно спадать — каждый новый удар партии увеличивает множитель урона по вражеской цели". Со временем сюда подключаются классические системы баффов и дебаффов, лечения, синергии, саммонов и вся стандартная для серии атрибутика. Вот только применяется все это не с бухты-барахты, а с помощью систем ролей, объединяемых в так называемые парадигмы.

Поясню. У каждого героя есть группа основных его ролей: Раваджер, Саботер, Коммандо, Синергист, Медик и Сентинел. Задача первого — агрессивно копить стаггер на враге, с соответствующими умениями. Все умения Саботера вертятся вокруг ослабления врага, что логично. Коммандо — главные наносители урона. Синергисты — традиционные бафферы. Медики — традиционные лекари, в том числе снимающие негативные эффекты. Сентинелы — типичные "танки": аггро и фокус урона на себе — это их стезя. И фишка в том, что свободно переключаться между ролями нельзя (до финала игры), зато можно применять пресеты из этих ролей, названные здесь "парадигмами". Ключ к победе здесь заключается в постоянной их смене, исходя из ситуации. Поймано много дебаффов и/или просело здоровье — меняем пресет на тот, что с медиком. Нужно срочно ввалить урона — зовем сначала раваджеров, (а затем) и коммандо. Враг готовит мощную атаку — дергаем танка и тянем на него аггро. Все по классике, просто с другими именами и с переключением пресетов туда-сюда по 50 раз за бой.

Минусов у боевой и ролевой систем хватает: они довольно деревянные. Все изменения пресетов и прокачки происходят строго вне боев и с малой вариабельностью (часть ограничений, как я говорил ранее, снимаются в финале игры). Кроме того, сами бои, абсолютно все, достаточно длинные: враги жирные, требующие мастурбации парадигмами, из-за чего к финалу игры от этого элемента устаешь. И очень сильно. Особенно от сражений с минибоссами, что сжирают по добрых 5-10 минут твоей жизни на сражение. Я уж молчу про боссов. Которые, кстати, — один из источников очень резких скачков сложности, вынуждающих жрать зелья как не в себя и резко дергать парадигмы, часто уходя в оборону и растягивая битву. "Любимые" мной ваншоты и снятие здоровья до 1% — в наличии. Особенно у финального босса, который вообще "бесконечно дебаффающая, ваншотающая мразь, блокирующая весь урон, пока не заполнишь стаггер". Ненавижу, убить мало.

А еще в игре "чудесно" реализована прокачка через долгое, муторное прожимание кнопки А (крестик на PS3), с направлением трат "очков класса" по лабиринтообразному маршруту, соединяющему между собой "сферы и кристаллы", символизирующие повышение характеристик или новые умения.

Словом, боевая система неплоха, но успевает здорово так надоесть за 50++ часов прохождения. И я очень рад, что спустя годы чудесная, старая-добрая студия GUST сумела таки развить заложенные в ней идеи в своих играх, а именно в  Atelier Ryza 1-3 и  Blue Reflection: Second Light, превратив этот вариант ATB-системы в нечто, на мой вкус, крайне увлекательное и по-настоящему интересное.

Но я чуть забыл упомянуть про слона в комнате, а именно левел-дизайн. И внешне-то все очень классно, я бы даже сказал потрясающе. Более того, игра линейная, со сплошняком прямыми, как шпала уровнями. И то, что в ней 90% времени движение вперед, с точки зрения организации геометрии уровня, является прямолинейной кишкой-трубой — для меня не шибко проблема. Я как раз хотел что-то максимально такое, без развилок и открытого мира.

А вот для многих других игроков — это непростительный недостаток, за который игру пинал всяк мимо проходивший. И я не шучу: хоть какое-то структурное разнообразие в кишкообразие привносится только в последних трех главах, где отмеривают обширные и многоэтажные локации с развилками, сводящимися к финальной точке. Но бОльшая часть всех локаций — это крысиные бега по узким трубам с редкими небольшими ответвлениями, набитыми то тупиками, то ништяками.

И если ты, дорогой читатель, смог добраться до этих строк, то, во-первых, я тебя поздравляю, а во-вторых — благодарю. Внимай же вердикт.

С эмоциональной точки зрения я ставлю игре 3 из 10. Если пытаться оценивать ее плюс-минус честно, взяв во внимание абсолютно все ее вопиющие достоинства в виде визуальной части, музыки, актерской игры, основного кор-геймплея и качества технического исполнения — получится что-то около 5 из 10. В общий зачет я поставлю эмоциональную оценку, поскольку все игры я оцениваю именно с позиции яркости и положительности полученных впечатлений от прохождения.

Результат, надо сказать, ставит жирнейший крест на прохождении  XIII-2,  Lightning Returns и абсолютно всех остальных игр серии, с 8 по 14-ю. Мне такое, увы, радикально не заходит.

За сим откланиваюсь. Было красиво (только посмотрите на откопанные мной скриншоты!!!), но абсолютно сумбурно и бестолково.

Арт-дизайн и вообще вся визуальная составляющаяДобротные оптимизация и техническое исполнениеКрайне недурная композиторская работаЛюбопытная ATB-механика, получившая свое развитие в играх других серийВосхитительные постановка и режиссураПрекрасная актерская играСюжет, диалоги и нюансы образов персонажей Final Fantasy XIII писал претенциозный самоуверенный долбоящер, сливший все достижения своих коллег в унитазБоевая система достаточно дубова и приедается на 20-30 часу из ~50, отведенных на прохождение.
1 марта

0
R2: Reign of Revolution

Требует огромных вложений если хотите играть да и то рискуете все потерять при смерти персонажа от другого персонажа. И в случае смерти с вас могут падать вещи и при том дорогие. А сливать вас будут там на каждом углу. Короче говоря, вас там сольют в ноль! А сливала получит все. Вас там обдерут до нитки! Крайне не рекомендую!

Задумка игры и на этом все заканчиваетсяТорговля ещеВ случае смерти персонажа с вас могут падать вещи и при том дорогие.Долгая прокачка хотя бы до 150 уровня. Это просто невыносимо. Даже 100 взять уровень сложно.Неимоверно неудобная система порталов в нужное подземелье. Рискуете потерять ВСЕ! До нитки.Требует гигантских вложений.
28 февраля


+4
Mortal Kombat 1
Ворнеры не хотели, Эдди не старался

После блестящей хоть и с ужасными дырами в балансе Mortal Kombat X, где я оставил несколько тысяч часов, участвовал в турнирах и даже умудрялся забирать небольшие призы, последующие две части выглядят настоящим издевательством. Всё началось ещё с 11-ой, где эти бездари поломали идеально работающую систему и нагородили всякой фигни с уворотами и идеальными блоками, да так наворотили что признали это сами и безуспешно пытались исправить это патчами.

В данном перезапуске ужасно всё, кроме графики. Но на кой чёрт мне ваша графика если у вас не файтинг а какой-то цирк. Я так-то и  сюжет не стану затрагивать, он то и раньше был для галочки а сейчас так вообще мрак. Ведь как гласит пророчество - самое поганое что можно сделать с любым сюжетом, это вплести в него перемещение во времени и прочим бредом.

Это не файтинг. Это чушь.

ГрафикаВсё остальное. Бездарный слив отлично работающих механик.
27 февраля


0
Beyond Blue

Очень бы хотелось подобный симулятор с уклоном в реализм, но современный и с красивой графикой.

Странный эффект на тексте который очень мешает разобрать что написано.
Странный эффект на тексте который очень мешает разобрать что написано.
Музыкаграфика
26 февраля

+1
Sonic Adventure 2

Игра отвратительная, невероятно кривая и забагованная, играть просто невыносимо. Сюжет классный, концепт прикольный, первое появление Шедоу, но, блин, даже первая часть была лучше, хотя тоже была забагованной и с раздражающей картой.

26 февраля

+1
Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft
Проверку временем не прошла

Я из тех людей, кто считает, что ремастеры должны не просто позволять запустить старые игры на современном железе, но и адаптировать игровой процесс под новые реалии. Это как бы развлекательный продукт, а не археологический. Захочу узнать как тогда деды играли - у меня оригинал и эмуляторы никто не отнимал.

Прыгать в этой игре больно. Стрелять больно. Автосохранений нет. Подсказок нет. Нормальной статистики по секретам нет (чтобы ты на ходу понимал, что где-то есть секрет, а не после уровня узнавал). Удобного меню нет (я не сразу допёр, что чтобы выйти из игры, нужно листать паспорт). Кинца нет. Тебя кидают в локацию-лабиринт: тыкайся, умирай, перепроходи, играй в телепата. Это скучно и тупо. Кто-то скажет, что это не баг, а фича, что кривые прыжки и чтение мыслей дизайнера - это гиммик ранних игр, так должно быть. Ну так идите до конца тогда: отказывайтесь от нового графона и современного типа управления, раз так уповаете на каноничность. С таким же успехом можно было образ пс1 со встроенным эмулятором продавать. Это просто лень и непонимание как игры должны развлекать, а не бережный перенос.

26 февраля
1 2 ... 15 16 17 18 19 ... 105 106
из 106 страниц