На начале релиза играть хорошо , появились
На начале релиза играть хорошо , появились
2 скучных миссий. Не советую.
Не надо. Это не стоит вашего ценного времени. Видимо ребята просто выжимали последние соки из франшизы или закрывали контрактные обязательства по старым наработкам. Здесь минимум интересного окружения, ноль интересных доп.задач на миссиях, никаких толковых новых механик. Даже новый герой, которого можно было интересно подать, абсолютная пустышка. Это бездушная поделка.
Если хотите самые классный баланс миссий, пространства и сложности - выберите Sniper Elite 4, которая стала мощным качественным скачком в серии.
Если хотите самые обширные карты с бОльшим разнообразием - берите Sniper Elite 5. Но если вам жизненно необходимо что-то новое про снайперов - наверное попробуйте Сопротивление, но НЕ рекомендую.
Отсутствие геймплея по факту. Ты бегаешь и стреляешь по оооочень скучным врагам, ноль импакта, ноль импакта от оружия. А весь хваленый интеллект врагов в хэйло - то что они отскакивают от гранат. Да это не болванчики как во многих играх, они поинтереснее себя ведут, но это не делает погоды.
Унылейший геймдизайн, локации, оружие, оно все унылое.
Графика приятная.
В очередной раз я не очень понимаю игры современной Нинтендо и восторженность фанатов.
Наиграл пару часов, за это время не увидел ничего, что могло бы зацепить. Несколько одинаково серых арен, устаревшая графика, маленькая вариативность. Геймплейный луп не увлекает, награды недостаточно мотивируют включать следующий уровень.
Это не игра, а буквально пытка. Тебе дают лор прошлых частей под "псевдоновым" геймплеем. Игра пичкает тебя ненужными механиками, такими как выброс кубиков, карты, миллион диалогов внутри боя просто потому что. Видимо разрабы не понимают что геймплейные фишки одного жанра могут не подойти к другому жанру от слова совсем. Я никому не советую покупать эту унылую копирку мегабонка, лучше потратьте деньги на какие-нибудь инди-проекты, в которых хотя бы будет частичка души, а не желание создать очередную копию и залутать побольше кэша.
Игра с открытым миром по Лавкрафту – звучит амбициозно, кто бы спорил, но сразу возникает вопрос: на чём в ней сделать акцент? На исследовании этого самого мира, боях с неописуемыми монстрами или же детективной составляющей? Frogwares попытались сдюжить всё и сразу, но увы, хотя как минимум на детективном поприще у них был солидный опыт в виде игр про Шерлока Холмса, ничего стоящего не получилось.
игра полное дерьмо. подборы онлайн такие же как и во всех играх, на месяц застрять из-за того что в игры нет стабильности и стандартов. разрабы трепают нервы и в ничто сливать деньги, не советую играть если думали что будет классно. фуфло
Отвратительная игра, в пруду у Пескаря рогоз назван камышом. Ребёнка прямо с детства прививают лженауку и пускают пыль в глаза. Людей с детства вводят в мир ложных понятий , это касается практически всех сфер жизни человека , где характеристики свойства и описание вещей ложные или не совсем правдивые. Всё больше отрывая человека от возможности познавать вещи эмпирическим путём, его вводят в мир иллюзий, логической достоверности оперирующей ложными понятиями о вещах.
Будучи фанатом предыдущих арок серии The Legend of Heroes, я был уверен, что арка Эребонии не ударит в грязь лицом. Как же сильно я ошибался.
Первое, что бросается в глаза — насколько сильно разработчики решили сменить целевую аудиторию игры, и именно поэтому вся игра представляет собой набор неудачных решений.
Начнём с главного героя — Рина. Это, пожалуй, самый слабый протагонист во всей серии, и проблема кроется в самой концепции его создания. Разработчики явно хотели сделать игру в духе Persona, но не учли ключевую деталь: главный герой Persona молчит, что и позволяет игроку примерить на себя его роль. Думаю, вы уже понимаете, в чём главная проблема Рина как персонажа. Сделать его немым разработчики не могли — это противоречило бы формату серии, — и вместо этого превратили его характер в нечто настолько пустое и безликое, что говорить там, по сути, не о чем. Они попытались усидеть на двух стульях, а в итоге оказались в луже.
При этом Рин — типичный герой исекаев начала 2010-х: чёрные волосы, использует катану (точнее, тати), он сын главного злодея, у него есть особая сила, пробуждающаяся в моменты злости, и, конечно же, он один из избранных пилотов меха и конечно же каждая женщина его хочет (даже сестра). Достаточно сравнить его с главными героями предыдущих частей серии, чтобы почувствовать разницу.
Теперь о проблемах сюжета. Здесь полностью отсутствует какой-либо билд-ап. В предыдущих частях игрок с нетерпением ждал, когда сюжет раскроет ту или иную информацию. Здесь же новым персонажам — классу под руководством Рина — любые сведения известны едва ли не заранее, потому что сценаристам было попросту лень прописывать логику их получения. В результате мы получаем реплики в духе «я догадался благодаря чутью Вандера» и прочую подобную несуразицу.
К самой игровой части Cold Steel у меня претензий нет — здесь всё сделано отлично. Игра выглядит хорошо, исследовать данжи по-прежнему увлекательно, а билдить персонажей так же интересно, как и в предыдущих частях.
О четвёртой части я слышал много положительного: мол, это первая финалка с нормальной историей и что она даже хорошая. Я, очевидно, в это не особо поверил, но сюжет, на удивление, оказался даже хуже, чем я думал.
Сюжет довольно всратый. Сами события, происходящие в игре, находятся примерно на уровне прошлых частей, злое зло ворует добрые кристаллы и хочет принести в мир зло. Это было бы приемлемо, если бы персонажи и события, дополняющие основную историю, были интересными, однако это не так. Персонажи никак не развиваются, какими были болванками в начале, такими и остались в конце. Развился только главный герой — Сесил, да и то лишь в первой четверти игры, на Горе Испытаний, но это ни к чему не привело. И бард, чьё имя я забыл, но это настолько невзрачно, что проще было бы вовсе не упоминать об этом.
Ещё очень глупо выглядит романтическая линия Розы и Сесила. Они за всю игру едва ли общаются, а потом под конец внезапно женятся. ВТФ. Хотя во всех финалках (в которые я играл ок?) романтические линии всратые. Только в 16 более-менее веришь в них, и то, не судьба.
Не поймите меня неправильно, я понимаю, что это игра 1991 года и что сюжет здесь соответствующий (проигнорируем существование фильмов 90-х, некоторые из которых до сих пор хороши), но прикол в том, что про геймплей здесь особо нечего сказать. Да, здесь впервые появилась ATB, и это первая сюжетная ФФ, Однако я не смотрю на игру с исторической точки зрения (да и в принципе стараюсь этого избегать), поэтому считаю именно четвёртую часть среди пиксельных финалок незаслуживающую внимания (разве что с исторической точки зрения, опять же). Хотя вопрос в другом: зачем я вообще играю в старые игры, если не ради взгляда на историю? XD
Само ATB — лютый кал. Как уже писал здесь один человек, ии не нужно тратить время на менюинг, в отличие от игрока. Из-за этого часто получается так, что ты вроде накопил шкалу ATB быстрее врага, но пока выбирал нужное заклинание, вражина уже атаковал, слава богу, есть пауза. Ещё смущает количество персонажей. Пять персов в битве — это, конечно, хорошо, вот в SaGa почти всегда так было, но нюанс в том, что с ATB это сочетается очень плохо: порой ты просто не успеваешь раздать всем команды. Ещё к минусам боевой системы могу отнести состав партии. Игра сама выбирает, кто будет в твоём отряде, и порой встречаются откровенный маразм, например, на Горе Испытаний тебе дают одного физушника и трёх магов, как же это всрато. Состав партии нормализуется только во второй половине игры: появляются и стабильный ДПС, и стабильный хил.
В целом да, худшая пиксельная ФФ, в игре ни сюжета нормального, ни приятного гринда как в 1 и 3, представляет только историческую ценность. ATB я всё ещё не люблю, мне в целом нравятся более тактические пошаговые игры а не фановые, для меня на 1 месте тактика в пошаговых играх, поэтому и ATB не нравится, но я всё равно буду играть в финалки даже в с учётом этого, всё ради культурного развитияXD. Благо дополнительного гринда игра не требует, по данджу пробежался и лвл для босса уже достаточный, если конечно сундуки по комнатам ищешь, но всё равно 3/10.
Решил познакомиться с серией начав с данного ремейка. Дропнул через 30 минут. Такие мощные кат-сцены с размахом масштабности, чего то эпического и сразу на первых углах визги "idiot!" и прочего от карликов инопланетян..
В это кто то играет на серьезном лице в 26 году?
P.s фанаты оригинала и серии в целом - можете кидаться в меня помидорами. Но как современный игрок может получать удовольствие в этой песочнице с Геймплеем шутера времен 360 бокса, который даже в те годы был " не для всех"? Ах да, спасибо что бесплатно в гамепасс.
Пройдя подряд первое и третье дополнение к мафии и запустив это и не увидев ничего нового дропнул спустя пару миссий. Возможно, было ошибкой проходить дополнения запоем, но это не отменяет того, что разрабы ну вот вообще никак не старались над дополнениями про Джимми. Тупо контент для выдаивания кошелька игрока, не более.
Я, конечно, ничего и не ждал от дополнений ко второй мафии, но этот однотипный репетатив в духе первых гта очень плохо работает, если натянуть его на мафию.
Поток мыслей на эмоциях после дропа.
1. Проблема дизайна уровней и темпа
Убей трех врагов, затем ходи 20 минут, постоянно смотря на карту, чтобы не заблудиться. Да, ты находишься в очень мощном, плавном и быстром движке — главный герой бегает быстрее, чем Думгай. Но тебя помещают в тесные, кишкообразные уровни, где ты ни пернуть, ни прыгнуть, ни себя показать не можешь. Даже если твоя цель находится вот за этим маленьким забором, через который даже ребенок перелезет, разработчики все равно заставляют искать обходной путь, постоянно заставляя открывать карту.
2. Кошмарный хаб
Хаб — это просто тихий ужас. Огромная и крайне детализированная подлодка, в которой на самом деле нужны лишь несколько комнат. После каждого задания ты ходишь и тыкаешься в каждый угол, пытаясь найти того самого персонажа, который продолжит сюжет очередной кринжовой, навязчивой «комедийной» сценкой.
3. Проблемы со звуком, режиссурой и юмором
И сценка эта будет в два раза громче, чем сама игра, так что придется терпеть. Терпеть придется в принципе почти всегда: в хабе, в катсценах, на миссиях. Бывают передышки от этого терпения, когда вас с дробовиком в руках выпускают в комнату, набитую нацистами, но такое случается довольно редко.В остальное время ходи и собирай записки, эскизы, карточки звезд с изображенными на них рандомными индусами и смотри «уморительные», «хорошо снятые» катсцены с «очень веселыми», «глубокими» и «интересными» персонажами. Шутки летят одна за другой без перерыва, и ни одна не попадает в цель — каждая по-своему бездарна.
Итог
Люди говорят, что Youngblood незаслуженно убил серию после прекрасного New Colossus, но мне кажется, что уже на этой игре была четко видна импотентность союза этих разработчиков с этими сценаристами и этим издателем.
Полное г-но, а не игра
Я прошёл оригинальные части Gothic и полностью закончил ремейк. Первые главы производят сильное впечатление: великолепно воссозданная Колония, музыка, атмосфера, масштаб и знакомые персонажи. Видно, сколько труда вложено во внешний облик игры.
Но чем дальше проходишь, тем отчётливее проявляется её сырость. Мир почти не реагирует на важные события, сюжетные линии обрываются, а поступки героя часто не имеют заметных последствий. Юниторы исчезают из истории, Ур-Шак забывается, судьба Гомеза нормально не раскрыта, Кор Калом со своими людьми необъяснимым образом оказывается в Храме Спящего, а главную информацию о пяти сердцах сообщают непосредственно перед финалом.
Ролевая свобода тоже во многом оказывается иллюзорной. Я прошёл игру лучником и постоянно страдал от нехватки стрел, а финальный босс практически не оставляет окон для дистанционной атаки. В итоге его оказалось проще победить тремя призванными големами, которые просто перетянули на себя агро. Это не проверка выбранного билда, а наказание за него.
Добавьте сюда чрезмерную беготню, транспорт и телепорты, которые появляются слишком поздно, ужасный взлом замков, многочисленные баги, странный ИИ и плохо сбалансированный финал.
Для своего времени оригинальная Gothic была выдающейся игрой. Но сегодня одного переноса старых идей в красивую оболочку недостаточно. В ремейке осталось слишком много примитивных диалогов, бесконечной беготни, непродуманных механик и технических проблем.
Подробно и по фактам
1. Мир почти не реагирует на действия игрока
Игра пытается изображать живую Колонию, но важнейшие поступки героя практически ничего не меняют.
Можно убить Гомеза — правителя крупнейшего лагеря, — однако это не превращается в полноценное политическое событие. Нет отдельного задания на устранение Гомеза, обсуждения его судьбы или нормального выбора между местью, судом, изгнанием и спасением. После его смерти не появляется новый лидер, не меняется положение Старого лагеря, не возникают новые задания и реакции других фракций. Убийство важных стражников и руководителей также почти не отражается на мире. Персонажи редко обсуждают последствия крупных событий, даже когда герой буквально уничтожает руководство целого лагеря. Многие NPC существуют только внутри своих заранее написанных квестов. После завершения задания или смены главы они словно перестают быть частью мира.
В результате Колония выглядит живой только внешне. На деле это набор статичных декораций и скриптов, которые почти не учитывают действия игрока.
2. Фракции и классы разделены странно и плохо сбалансированы
Игра заявляет разные пути развития, но далеко не все они поддерживаются одинаково хорошо.
Лучник Лук может быть очень сильным, но игра постоянно ограничивает его искусственным дефицитом стрел. В огромном Храме Спящего практически невозможно нормально пополнять боеприпасы. Игрок может построить весь билд вокруг ловкости и лука, а затем обнаружить, что финальная часть почти не рассчитана на дистанционного персонажа. Финальный демон одновременно использует луч, руки из земли и другие атаки, почти не оставляя времени на выстрелы. В нашем случае честный билд лучника оказался менее эффективен, чем три призванных голема, которые просто перетянули агрессию босса на себя.
Это не проверка выбранного стиля игры, а наказание за него.
Маг Воды Полноценный магический путь открывается слишком поздно. Большую часть игры персонажу всё равно приходится проходить другим боевым стилем и вкладываться в оружие, силу или ловкость. Получается, что маг — не самостоятельный путь с начала игры, а поздняя надстройка над уже сформированным персонажем. Ради вступления в маги приходится проходить лишние ступени фракционной иерархии, которые могут вообще не соответствовать желаемой роли. К моменту получения серьёзной магии значительная часть мира и заданий уже пройдена. Вступление в маги Воды не даёт настолько уникального игрового опыта, чтобы оправдать поздний доступ и предварительные вложения.
Поэтому магом Воды быть интересно с точки зрения атмосферы, но с точки зрения эффективности и развития персонажа — не особенно выгодно.
Наёмник Для персонажа с ловкостью и луком вступление в наёмники почти ничего принципиально не меняет. Хорошие доспехи можно найти или получить другими способами. Двуручное оружие не нужно лучнику, а уникальных преимуществ для дистанционного персонажа практически нет. Фракция становится скорее формальным пропуском к следующей ступени, чем отдельным классом со своим стилем прохождения.
В итоге классы существуют, но не образуют действительно равноправные и законченные игровые пути.
3. Ролевая свобода во многом оказывается иллюзией
Формально игроку разрешено развивать силу, ловкость, лук, арбалет или магию. На практике поздняя игра явно предпочитает определённый тип персонажа.
Уризель — сюжетное оружие ближнего боя, вокруг которого строится финальная часть. Лучник вынужден постоянно следить за ограниченным расходником. Магия становится полноценной слишком поздно. Некоторые классы дают значительно меньше полезных возможностей, чем другие. Финальный бой гораздо удобнее проходить воином или через призванных существ, чем честным дистанционным билдом. Игрок может десятки часов развивать один стиль, а в конце обнаружить, что разработчики проектировали ключевые сцены под совершенно другой.
Хорошая ролевая система должна давать каждому предусмотренному билду собственный рабочий путь. Здесь выбор существует в меню характеристик, но не всегда поддерживается дизайном заданий и противников.
4. Крупные сюжетные линии обрываются или забываютсяЮниторы
Герой половину главы собирает пять легендарных фокусирующих камней для магов Воды. Они нужны для главного плана Нового лагеря — направить энергию рудной горы и уничтожить Барьер.
Затем сюжет переключается на Уризель:
энергия рудной горы используется для зарядки меча; прежний план магов фактически прекращает существовать; пять юниторов больше не играют заметной роли; игра не связывает их с новым ритуалом; Сатурас почти не конфликтует с героем из-за уничтожения единственного плана побега Нового лагеря.
Один из центральных сюжетных предметов просто превращается в забытый реквизит.
Ур-Шак
Ур-Шак просит героя сообщить ему, когда будет найден вход в Храм Спящего. Однако после обнаружения входа и начала финальной экспедиции эта линия практически исчезает.
Герой не возвращается к нему с важнейшей информацией. Ур-Шак не участвует в подготовке к походу. Мы не получаем его реакцию на шаманов, храм, Уризель и истинную природу Спящего. Персонаж, который был главным источником знаний об орках и храме, выпадает из истории именно тогда, когда становится нужнее всего. Гомез
После убийства магов Огня и захвата Свободной шахты Гомез должен был стать центральной политической проблемой Колонии. Вместо этого:
игроку не дают нормальной сюжетной линии о его судьбе; Ли, Сатурас, Мильтен и Диего не формируют разные варианты решения; нет полноценного задания на свержение или убийство Гомеза; герой может случайно перебить лагерь и обнаружить важную броню в сундуке; смерть Гомеза почти не вызывает последствий.
Один из главных персонажей игры превращается в необязательного противника и источник лута.
5. Финал держится на внезапных объяснениях
Игра несколько раз подряд использует одинаковую структуру из пяти магических объектов:
пять юниторов; пять камней древних шаманов; пять сердец шаманов.
Однако эти элементы почти не связаны между собой драматически.
Сначала герой собирает юниторы, которые затем исчезают из активного сюжета. Потом он убивает пятерых шаманов и собирает пять камней для Уризеля. Уже непосредственно перед финалом Ксардас внезапно объясняет, что Спящего удерживают пять сердец тех же шаманов. До этого сердца не были нормально встроены в расследование, подготовку или план героя. Главная механика победы над Спящим сообщается буквально за несколько минут до её использования.
Логически объяснение можно придумать, но история не подводит к нему постепенно. Это выглядит как новая информация, написанная в последний момент ради финальной механики.
6. Кор Калом и его последователи необъяснимо попадают в храм
Чтобы попасть к Спящему, герой должен:
наладить отношения с орками; получить Улу-Мулу; пройти обряд; найти способ открыть храм; разобраться с древними механизмами; уничтожить пятерых бессмертных шаманов; несколько раз возвращаться к Ксардасу; найти и зарядить Уризель.
При этом Кор Калом каким-то образом приводит к самому Спящему целую толпу последователей.
Игра нормально не показывает:
как они прошли орков; кто открыл им храм; как они преодолели механизмы и ловушки; почему их пропустили древние защитные системы; как вся группа добралась до финального зала.
Можно предположить, что Спящий приказал оркам пропустить своих служителей, а Калом прошёл по уже расчищенному героем пути. Но игра этого не показывает и не объясняет. Важнейшее событие происходит за кадром только потому, что сценаристам понадобились противники в финальной сцене.
7. Сцены и задания плохо объясняют, что от игрока требуется
Финал несколько раз выглядит как сломанный скрипт, хотя формально работает по задумке.
После разговора Кор Калом исчезает без понятного объяснения. Послушники остаются стоять в зале, и игрок не понимает, нужно ли их убивать. Сон запускается только при попадании в определённую область. В нашем прохождении казалось, что сон сработал именно после убийства всех послушников. Игра не даёт ясного визуального или сюжетного указания, куда идти и что должно произойти.
Хорошо поставленная сцена не должна заставлять игрока гадать: это часть сюжета или очередной баг.
8. Финальная битва плохо сбалансирована
Финальный демон Кор Калома не ощущается как честная проверка навыков.
Руки из земли постоянно преследуют героя. Луч сбивает и мешает восстановиться. Несколько атак могут накладываться друг на друга. Окна для ответной атаки слишком короткие, особенно для лучника. Бой легко превращается в станлок. При этом призванные големы полностью ломают баланс: они забирают агрессию, и демон становится значительно проще.
Получается две крайности:
без призывов бой раздражающий и перегруженный; с призывами босс почти перестаёт представлять угрозу.
Это говорит не о высокой сложности, а о плохо настроенной системе агрессии и слабом тестировании разных билдов.
9. Передвижение и исследование искусственно растянуты
Колония стала больше, но инструменты перемещения открываются слишком поздно.
Значительную часть игры приходится многократно бегать между лагерями пешком. Многие задания построены на возвращении к уже посещённым персонажам. Телепортационные возможности появляются после того, как основная беготня уже выполнена. Ездовой транспорт становится доступен не в начале, когда он особенно нужен, а ближе к середине прохождения. Некоторые камни телепортации находятся в местах, куда герой попадает почти в конце игры.
Расширение мира не сопровождается своевременным улучшением навигации. Поэтому большой мир часто воспринимается не как преимущество, а как способ растянуть прохождение.
10. Взлом замков чрезмерно усложнён и не приносит удовольствия
Вместо простой механики из оригинала сделали длинную головоломку с большим количеством последовательных действий.
Некоторые замки требуют десятков движений. Ошибка заставляет повторять значительную часть последовательности. Сложность замка несопоставима с наградой внутри. Игрок вынужден либо записывать комбинации, либо строить схему, либо ставить мод, отключающий механику. В нашем случае один замок потребовал около 67 действий.
Это не интересная ролевая механика вора, а отдельная головоломка, которая прерывает темп игры и быстро начинает раздражать.
11. Качество первых и последних глав сильно отличается
Первые главы действительно создают впечатление большого и уважительного ремейка:
интересно исследовать обновлённую Колонию; лагеря выглядят убедительно; персонажи и атмосфера работают; развитие героя ощущается приятно.
Но ближе к финалу начинают накапливаться проблемы:
старые сюжетные линии забываются; новые объяснения появляются слишком поздно; классовый баланс разваливается; задания становятся более линейными; Храм Спящего превращается в затянутую боевую полосу; финальный босс требует обходных методов; мир перестаёт реагировать даже на крупнейшие события.
Возникает ощущение, что первые главы долго полировали для презентаций и ранних впечатлений, а позднюю часть доделывали в спешке.
Итог
Главная проблема ремейка не в том, что он отличается от оригинала. Проблема в том, что разработчики расширили карту и улучшили графику, но почти не развили причинно-следственные связи внутри мира.
Колония стала больше и красивее, но не стала глубже.
Фракции не образуют равноценных путей, классы поддерживаются неравномерно, важные убийства не меняют мир, крупные сюжетные линии забываются, а поздняя игра держится на внезапных объяснениях и плохо сбалансированных боях.
Это не просто набор отдельных багов. Это признаки того, что игра системно, сюжетно и ролево не была проработана до конца.
Начинается всё альтернативно лаконичным туториалом в стиле "100% теории + 0% практики", швыряющий геймера с места в карьер: "тебе нужно дискардить токены, которые тебе не нужны".
Восхитительно. А пониманию игры кто меня будет учить? Как я должен разобраться и на что опираться в процессе выбора ненужных токенов?
Какие-то пространные ветра, ветра на сиденье - чтоо вообще? Тайлы драконов? А это что? Яку? Ричи - не только название версии маджонга, но еще и один из доступных Яку? Объяснении всего этого на картинке было просто волшебным - я все понял с первого взгляда 👍
Сперва рассказали, что есть яку, которое называется All Simples, но в тестовых заданиях All Simples шустренько, под шумок переименовали в Tanyao - а что, если бы я не догадался интуитивно, что вы его просто переименовать решили на ходу?
Термины "Чии", "Пон", "Ман", "Кан" - безумно тяжело запомнить по этим беглым слайдам, посредством которых реализован туториал. Настолько сложные материи очень важно закреплять какими-то понятными ассоциациями. Вполне возможно, в рамках туториальной партии (где игроку дают потыкать кнопки). После того, как тебя знакомят с Чии, Пон и т.д. оказывается, что все эти Чии Пон - это не что-то из начала туториала, что ты уже успел позабыть (как оно кажется на первый взгляд), а нечто новое... Короче, путаница несусветная с этим чудесным поднебесным языком только усугубляет ситуацию, это и так понятно.
В общем, формально базовым правилам вас здесь, может, и научат (сделают вид, что научили), но пониманию игры - естественно, нет. Теория вероятности, математика и психология маджонга - это все остается за кадром, что нужно искать на сторонних ресурсах в образовательных книжках.
Вторая составляющая китайского геймдева: это замечательный сервис для людей, желающий развиваться в Маджонге, ездить на ланы и т.д.: здесь есть тонны ачивок и челленджей; ежедневные викторины на знание правил игры; еженедельные квесты на чтение глав в энциклопедии игры; сезонные таблицы лидеров, мотивирующие не останавливаться на достигнутом и не расслабляться! Да, всё это более чем традиционно для китайской индустрии: я видел точно такой же подход в одном покерном приложении от них. Подход правда очень классный! Который всего-то надо подполировать чуток, чтобы он стал ощущаться чуть более человечным, чуть менее нефритово-роботизированным.
Хотя с другой стороны - совершенно никакой исторической справки, культурной подоплёки маджонга нигде не раскрывается...
Ещё у нас есть альтернативные режимы игры, где и без того совершенно неизведанные правила китайской настолки лишний раз видоизменяются в угоду каких-то аркадных мини-игр против "монстров". Это все здорово очень было бы и интересно, если бы разработчики были в состоянии объяснить все эти видоизменения на практике, играюче! А не простынёй машинного чтива на 15 минут перед началом партии. Посредством всех предложенных в игре материалов с Маджонгом можно вступить в деловые отношения, но по-настоящему "сдружиться" с ним - вряд ли...
В целом - можно было бы посоветовать, но не за 5 гигов + постзапускная докачка шейдеров. В пятикопеечном симуляторе маджонга, карл.
Для фанатов, которые слаще репы ничего не ели. Вместо ностальгического восторга ты ловишь жесткую депрессию от того, какое же это унылое говно по сегодняшним меркам.
Единственное, почему локации ремейка вообще хоть как-то работают — это потому, что они копируют геометрию, лагеря и тропинки оригинального Миненталя, который в 2001 году создавался.
Как только дело доходит до натягивания современных текстур и света UE5 — всё, тушите свет. Игра моментально покрывается этой пластмассовой, блестящей UE-шной фигнёй. Персонажи выглядят как резиновые куклы, а мир кажется стерильной фанатской демкой из YouTube.
Итог. Я понял за что куча людей любят эту игрульку. За её духоту
Распишу их видение:
Важно не что ты нашёл НПС нужного, а что ты 2 часа его искал, оббежав ВЕСЬ лагерь пару раз. Не что бы меч получить сразу. А что бы искать его часов 6.
Их кайф заключается не в результате, а в самом процессе преодоления искусственно созданного геморроя.
Я потратил кучу времени, нафармил на ссаные штаны и ржавый меч, но я не получил награду. Я просто купил себе входной билет в обычную игру.
Там бесплатные выходные устроили. Можно лично потестить этот ужас.
Игра продаётся в РФ, но поиграть в онлайне вы не сможете. Будет бесконечный экран загрузки при подключении к лобби. В руководствах стима есть инструкция, как обойти, но для этого левый софт придётся ставить.
Движок тормозит и постоянно компилирует шейдеры. Unreal Engine 5. Сразу отключайте люмины и наниты, все просадки из-за них. При этом выглядит она хуже, чем вторая часть. Просто стоковые бетонные комнаты и поверхности. Ещё завезли Easy Anti-Cheat... в PvE, так что никакого линукса и вулкана.
Весь геймдизайн построен вокруг геймпада, консолей и копирования логики Deep Rock Galactic. Стрельба скучная. Ты танк, запертый в маленькой комнате, чей выстрел в любом случае куда-нибудь попадёт. Враги могут просто из воздуха появиться за спиной, потому что у нас тут тесные локации. Никакого планирования или тактики. Вся команда должна сидеть в сортире и простреливать коридоры. Баг из первой и второй части, когда на огромной карте игроки сидели в безопасном углу, теперь стал фичей.
Так как никаких скиллов и командной игры не требуется, игра очень хочет подсадить тебя на даркпаттерны прокачки, гринда, крафта и косметики. Интерфейс перегружен.
Атмосферы нет. Никакого НеоБритишГримДаркТехноБиоХоррора.
Игра никакого нового опыта не предлагает. Это попытка запихнуть концепцию в рамки консольного шутера-сервиса. KF1-2 крутые игры, но всё равно они имеют свойство надоедать. И свежего взгляда на франшизу в триквеле вы не увидите.