Минималистичная стратежка на мобилы. Выглядит, конечно, не так зрелищно, как известные представители жанра, но сделано хорошо и даже так может быть залипательно какое-то время
Минималистичная стратежка на мобилы. Выглядит, конечно, не так зрелищно, как известные представители жанра, но сделано хорошо и даже так может быть залипательно какое-то время
Миленькая и забавная головоломка. Устраиваем погоню за воришкой нашего питомца. А чтоб его догнать, надо подобрать правильные связующие на пути, чтобы продвинуться дальше. Длится вроде 2 часа максимум (может и меньше), и на удивление даже 2 концовки есть. На геймплей это не влияет, просто дают выбор в конце, но всё равно прикольно. Прошёл на мобиле и норм
Нет, ну это ж надо было так обосраться... Я просто в шоке. Нет, не поймите неправильно, я придираюсь только к кривой боёвке и никакущему паркуру, который ничего не спасёт, даже крюк-кошка. Ну а теперь по порядку
1) Графика
Лондон... Старый добрый Лондон. Графика не потрясающая, но всё равно красивая. Лондон сделан на 8.5/10, а это прям хорошо. Просто ходить по нему и лицезреть красоты этого города можно долго (несмотря на весь его чёрный фильтр)
2) Сюжет
Вот тут-то и начинаются проблемы, ведь сюжета попросту нет. Да, мы встречаем огромное количество исторических личностей, но сюжета-то нет. За Джейкоба захватываем Лондон, а за Иви пытаемся найти яблоко Эдема. Вот и вся завязка. На протяжении всей игры ничего интересного не происходит от слова совсем...
3) Геймплей
О мой бог, как это ужасно. Боевая система и анимации собраны на коленке разрабами из Ubisoft, а паркуром так вообще занимались разработчики Смуты. Управление просто жуткое. Баги встречаются частенько, но на фоне всего остального это не мешает. Вечно он не хочет прыгать или прыгает, но не туда. Два охранника тебя могут запинать влёгкую, и ты им ничего не сможешь сделать.
Когда я прошёл «Чистое Небо» в рамках своей ностальгии и в ожидании того, когда во вторую часть завезут A-Life, я понял, что рассматривать её отдельно от «Теней» бессмысленно. Поэтому уже на записи своих мыслей я мигом установил «Тени», отложил карандаш и пошёл изучать Зону в её первой итерации. Оговорюсь сразу — я не любил первую часть, в отличие от «Чистого Неба», и, в общем-то, играя, я вспомнил почему.
Причина первая — мир пустой. Чтобы разбавить скуку, этой игре бы подошло радио, как в 3D-частях Fallout. Как преображается S.T.A.L.K.E.R. с модами — понятия не имею, но в обычной версии это мир с грустными текстурами, почти без музыки, жизни и игровых ситуаций. Ситуацию скрашивает процесс исследования. Он подкрепляется тем, что на побочные активности можно наткнуться совершенно случайно. И не из серии «Завали предателя», а нормальные квесты. Иногда можно просто бежать, увидеть в доме на мини-карте человека среди трупов. А в самом доме — след кровавый. Заходишь, поднимаешься, на втором этаже стонет человек. Даёшь аптечку — выбегает кровосос, и потом тебя награждают. И вот таких полно. Мелочи, но чтобы на них наткнуться, нужно проявить любопытство. Последующие игры, по большому счёту, такой способ исследовать мир почти не используют. Разве что «Зов Припяти» — иногда.
Однако до подобных ситуаций надо проталкиваться через множество проблем: несправедливость, спам жирных врагов начиная со второй половины Свалки — из-за чего ресурсы заканчиваются, как молоко у баристы, — и, конечно, много беготни. Задачи по дороге встречаются нечасто. У тебя есть точка в основном квесте, и, как правило, побочки ведут в совершенно другом направлении. А, соответственно, без проводников, коими радует следующая часть, приходится много преодолевать. И награда не всегда соответствует желаниям. Да и не на каждой локации найдётся, что изучать. Да и любопытство потом может заруинить концовку. А это — самая неприятная часть. Хотя, скорее, обидная. Но о ней потом.
Есть проблемы с балансом. Особенно с мутантами. Псевдогиганта можно снести обоймой пистолета-пулемёта, а на снорка уйдёт две обоймы штурмовой. Молчу про жирных кровососов. А сами снорки, например, бесят похлеще всех остальных. Награды тоже выдаются абы как. Вот получаешь ты костюм Призрака — и зачем он? Чтобы живым добраться до СЕВЫ сквозь туннели? Чтобы через ещё 15 минут внезапно обнаружить у Бармена экзоскелет? Конечно, последняя бронька — всегда вопрос жертвы, но она критически необходима в конце, если хочешь жить. Вот только конец этот...
А конец... м-м-м. Три часа стрельбы без единого диалога, лишь повторяющиеся фразы Свободы, Монолита, Исполнителя желаний и бесконечное наваливание жира, который невозможно контролировать. В экзоскелете — дольше, без него — да тоже дольше. В первом случае потому, что не можешь бегать, во втором — потому что дохнешь постоянно. Врагов столько, что даже битвы в Total War в сторонке курят. Не представляю, как терпение в детстве хватало это проходить. Это дикий абсурд.
Но больше всего злит концовка, на которую сложно (по крайней мере с первого раза) выйти правильно. Вот выполнял ты, такой, наивный, заказы — бережливый, денег осталось на конец игры — и что, ты теперь жадная сволочь? Я правда заслужил такой финал? Вот не понравились мне лидеры — я жаден до власти? Вот оказались у меня артефакты — хочу бессмертия? Концовки не отражают путь игрока, его взгляды. И это малость неприятно.
К тому же они наслаиваются друг на друга. Если ты выполнил условия для одной и случайно не заметил, как у тебя на счету оказались деньги — отправляйся под завалы, важной будет вторая концовка. Молчу про то, что ложные всегда катируются выше истинных, к которым выйти... ну то ещё удовольствие. Даже изучая мир, я пропустил всё это. Это, конечно, моя проблема, но без гайдов решить, к чему стремиться в этой игре, невозможно. А с гайдами — неинтересно, потому что игра запирает тебя в рамки. Не дай бог свернёшь за них.
Ты не можешь что-то отыгрывать здесь, потому что отыгрыш заперт в желаемом результате. Эта ситуация напоминает мне проблему Dishonored с уровнем хаоса. Там разработчики хотя бы сообщают: для такой концовки — играй так, для другой — иначе. Здесь это не на поверхности. И... это и хорошо, и плохо. Для меня скорее второе.
А что в сухом остатке? Я не знаю, за что хвалить игру. На фоне всего перечисленного понимаю: приятные здесь вещи — стрельба, квесты, какие-то испытания, над которыми ломаешь голову — радуют меня гораздо реже, чем всё остальное раздражает. Да и эффект от положительных сторон недолгий. Потому что они, как рыбалка — вся игра такая. Действие, вроде бы, само по себе приятное. Медитативное. Но как же бесят комары, грязь под ногами, выскальзывающая рыба и червяки. Как же бесит не получать то, что заслуживаешь. Тратить на это много времени, чтобы в конце остаться с излишками хлеба и плохим настроением.
«Тени Чернобыля» — огромная туча, через которую крайне редко пробивается солнце. Это ТЕНЬ Чернобыля. Тень того, чем может быть игра с заданными правилами. И, к сожалению, «Чистое Небо» ушло недалеко. Хотя ошибки игры поправила. Но не все. Некоторые были даже умножены.
Играл на PS Vita.
Кастрированная версия AC 3. В портативе играется неплохо, но бурных положительных эмоций игра не вызывает.
Самый слабый эпизод в серии. Затянутый, прям чего-то нового, кроме рыбалки, он предложить не может. Да, тут основное отличие - постоянный человек рядом. С одной стороны, ты не одинок и раскрываешь себя и друга, развивая отношения, а с другой - потенциальный убийца рядом. Но это всё как-то затянуто и нудно. Даже атмосфера и напряжение просели, по сравнению со всеми предыдущими частями
Сразу скажу. Геймплейно крайне увлекательно, безостановочное насилие не даст заскучать ни минуты. Если играли в названный выше Hotline, то легко поймёте геймплейную петлю. Если бы в игре не было сюжета, то можно бы было смело ставить 4,5\5 (так как довольно короткая).
Но увы, здесь есть сюжет. И вот в чём моя проблема.
За эти годы я играл в немалое количество игр с разрушением четвёртых стен, обманом ожиданий, вторым дном и всем таким прочим. В частности тот же Хотлайн, на который игра во многом похожа. И вот сейчас когда новая игра начинает меня обманывать, накидывает глюков и говорит что все не то, чем кажется... то я тут же перестаю ей верить.
И перестаю сопереживать герою.
И самое печально в этом всём оказалось то, что сюжет не пытается тебя обманывать (в какой-то степени), он просто заигрывает с визуалом и повествованием. Но я не верил ему до самого конца и даже после титров ожидал второго дна.
В общем, не ищите здесь метаповествования, иначе потеряете веру в происходящее и разочаруетесь в сюжетной части.
А геймплейно игра огонь, жаль сюжет не скипнуть.
Узнал об этой игре, собственно по выходу этой части и сыграл в первую, хорошая игрушка была, мы король, решаем проблемы подданых и пытаемся усидеть на всех стульях сразу. Всё происходило довольно логично, по живому, давая ощущения реального средневековья. Во второй же части, начиная с неудобного интерфейса и посягательства на большую долю, в сюжете, используя по сути старые рельсы похождения по миру, выглядит очень слабо, особенно бредовость этого самого сюжета, где мы сидим и с чертями болтаем у себя в голове, после уже наверное двадцатого падения в обморок, начиная с первой части. Графику подтянули да, но крестьяне, торговцы и прочие кто к нам приходят за помощью, стали одни на лицо и одни на просьбы, что как по мне не позволительно в игре, где это является основной фишкой, в первой части не одной одинаковой просьбы я не видел, халтура какая то и если бы они силы в сюжет вложили, так я дальше прибытия во второй замок, я уже не могу продолжать, потому что игра была с выборами, а на балу "сатаны" нам прямо в лицо тычут, что мы выбрать иного решения не можем, как в принципе и по игре, я не вижу, что выборы влияют хоть на что-то, кроме того, что я помогу крестьянину и он на следующий неделе придёт и скажет спасибо, дав мне бутылку вина или чего иного. Если уж вы решили, что это будет полноценная игра с сюжетом и геймплеем, так сделайте его. Ходить туда сюда, да текст читать, не особо выразительный и толком не на что не влияющий, ни так уж и интересно. Почему не интересно? В первой части, когда я играл, а это было всё рядом, поэтому я хорошо могу сравнить. У меня голова начинала болеть, от кучи моих решения и размышлений, как мне поступить тут лучше и не оказаться у разбитого корыта. С чем я похвастаюсь, я разобрался хорошо и все остались живы в прошлой игре. Тут же я делаю выборы, которые никуда меня кроме как к основному сюжету, который придумали разработчики не ведут. Ну, а геймплей был на этом построен, что нам нужно думать, как победить. Тут этого всего нету, у нас есть сюжет прописанный разработчиком и чтобы мы не сделали, какую задачу не выполнили, наш бравый король просто упадёт с трона в обмороке и начнётся новая глава сюжета. Как во властелине колец, появляются Орлы, чтобы отвезти наших бравых героев в новую главу, только ни так эпично.
Сразу после первого Черного Зеркала, проглоченного в один присест, я потребовал продолжения. А оно было, да ещё и три части. Чего я хотел, загибайте пальцы:
1) достойное продолжение сюжета Сэмюэля (героя первой части и по совместительству проклятого убийцы).
2) жуткую атмосферу оригинала, да побольше
3) ускорение темпа героя, ходившего, как престарелая черепашка без лапки.
А вот всё ли из этого получил — вопрос совсем другой.
Завязка Black Mirror II после оригинала сразу выбивает из колеи и заставляет поплеваться. Главный герой — худосочный юноша, потомок безумного аристократа (этого он еще не знает, но мы сразу понимаем по противной морде) — пытается клеить девицу в солнечном прибрежном городке. Ему мешает босс, в фотостудии которого наш Дэррен Майклс работает. Повествование перебивается гэгами разной степени кринжа, персонажи больше карикатурны, чем живы. Интерес возникает, когда краски сгущаются: вскрывается парочка тёмных тайн босса, герой замечает слежку, а Анжелина (так зовут девицу) пропадает без вести.
Ближе к середине мы попадем в родной мрачный Уиллоу-Крик, но первое впечатление уже подпорчено. Темный эмбиент и тусклые сероватые декорации настигают нас слишком поздно — до этого несколько часов мы провели в ярком штате Мэн под весёлую музыку и шуточки Дэррена. И даже убийства и проклятье, настигающие героя, не дарят главного достоинства оригинала — чувства безнадёги. Сюжет же развивается вполне себе планомерно: Дэррен сталкивается с теми же проблемами, что и его отец, сектантами, экспериментами, психически больными. Могу что-то перепутать, так как проходил залпом все части, но финальный твист намекает, что история Дэррена продолжится. К счастью, так оно и случилось, потому что сиквел атмосферу подрастерял.
Геймплей в BMII плюс-минус тот же: загадки, поиск предметов, их использование и диалоги. Главным достоинством выделю возможность телепортироваться к любому предмету двойным нажатием. После Сэмюэля, еле-еле перебирающего своими ходунками, эта возможность сродни манне небесной. Разгадка загадок стала тоже попроще, всё меньше ситуаций, когда на карте двадцать локаций, и непонятно, упустил ли что-то герой. За счёт этого динамика не проседает. А вот что проседает, так это техническая составляющая: баги с картой и некоторыми головоломками вынудили воспользоваться прохождением.
Что имеем в итоге:
1) сюжет продолжился, а достойно или нет — сложно судить. Сиквел ощущается частью истории без чёткого финала.
2) атмосфера разрушена, а попытка восстановить её в последней трети игры недостаточно убедительна.
3) темп героя ускорен на 5+.
Исходя из этих пунктов, легко сказать, что Black Mirror только один, а продолжения от лукавого. Но дальше нас ждёт триквел.
Игра в общем и целом при прохождении не вызвала какого-то отторжения(Кроме последнего сегмента игры, очень затянуто). Играть было интересно, геймплей с собакой понравился.
Насчет страха, в игре не так много скримеров, больше стараются давить на моральное состояние звуками и самим нахождением в лесу. Собака помогает не паниковать.
Сложных сегментов в игре тоже нет, пройти можно без загрузок и без смертей.
Теперь к тому, что не понравилось, и за что я снизил оценку до 3 звезд.
1. В игре есть много затянутых сегментов, много бесполезной ходьбы. Собака сглаживала этот момент всё время, но когда её нет(в последнем сегменте), то становится ОООЧЕНЬ затянуто.
2. Концовок в игре 2 или 3 вообще. Но узнаете вы, как и ВСЕ, кто играл без гайдов и первый раз, только об одной. Потому что вторую получить невозможно без гайдов, буквально со старта игры ты её руинишь 1 действием, которое сделает буквально каждый игрок.
3. На самом деле мало интерактива с миром. Я имею ввиду, что мало чего можно потыкать, какие то головоломки не завезли.
По итогу игра для любителей страшных игр на один раз. Когда начинал - ожидал большего конечно же.
Первая треть игры прям ВАУ, но потом начинается слишком много унылого экшена. Прошёл 14 глав на 100% потом забил на сбор секретов и ни разу не пожалел об этом. Для прохождения хватило прокачать щит, двустволку, парный плазмаган и ракетницу.
С одной стороны второй аддон от Gearbox, по крайней мере, обошёлся без неуместной отсебятины. С другой – пропустив его, вы ничего не потеряете. Барни Калхун – весёлый парень, но это будет в полноценном продолжении. А это всего лишь ещё один «мод» по мотивам, бледная тень «халфы», хоть и играбельная.
Не плохая, не хорошая. Чисто середнячок. По началу даже поддушивала, но не всем же выпускать игры с сюжетом как в экспедиции 33.
Вот и подъехало первое сильное разочарование от видеоигр в 2025м году. Да, скорее всего это мнение будет непопулярное, но я прям через силу проходил эту игру.
Притом в отличии от Eternal, здесь мне в принципе сразу понравился Core-геймплей, и схватки "на своих двоих" это главное достоинство данной игры. (за парочкой исключений, о которых позже). Пушки бахают знатно, щит дополняет боевку прям очень хорошо, как и рукопашные удары.
Так что по итогу не так? А не так тут дизайн Миссий. Я не знаю какому одаренному дизайнеру пришла в голову мысль добавить в Doom задания на больших картах по типу "Уничтожь 5 штук", "Активируй 3 штуки" и т.п., но я искренне надеюсь, что у него все будет хорошо. По ощущению, это самый скучный Doom из всех, в которые я играл. Doom превратился буквально в Far Cry - буквально каждая штука на уничтожение это аванпост, при подходе к которому тебя встречается толпа мяса и Джаггернаут. И так всю игру с редкими перебивками на уровни на Мехе/драконе и классические для дума линейные лабиринты.
Ах да, Джаггернауты... Id Software решили разнообразить прохождение т.н. Главарями. Это крупные мобы по типу Пинки, Манкубуса или Кибердемона, но они неуязвимы, и чтобы начать наносить им урон, тебе нужно развалить толпу мобов, среди которых также могут встречаться Манкубусы, КИБЕРДЕМОНЫ и прочие опасные черти. И что самое поразительное - мобы постоянно возрождаются. Да, буквально как в последних Wolfenstein, когда ты потревожишь командиров и они бесконечно вызывают подкрепление, пока ты их не убьешь. Это настолько спорное решение, что уже на пятой главе ты устаешь от того насколько часто они появляются.
Эта часть Doom подавалась разработчиками, как сильно ориентированная на сюжет и нарратив... но по итогу минималистичный сюжет с фоновым нарративом выглядит более удачым решением, чем то, что нам показали в "Темных веках". Здесь и катсцены с киношной постановкой и интриги с предательствами, и новые/старые знакомые персонажи (Король Новик, предатель Вален, коммандер Фира, кстати, топ вайфу)... Но Палач задвинут даже не на второй а на третий план. Он в этой игре просто марионетка, которая работает по принципу "Приди-убей-свали". Есть только одна глава, в которой Палач буквально поставлен в центр повествования, и это сюжетно самая крутая глава с по хорошему долбанутым сюжетным поворотом. В остальном же - это просто ни о чем.
В общем - лично для меня это капитальное разочарование. И если Doom Eternal я со временем полюбил (кроме DLC), то the Dark Ages даже палкой трогать больше не хочется.
Как же надоели эти истории про гениев подростков, спасающих мир от мега-хакеров и всем этим сайфаем. Когда уже человек-паук вернется к приземленности, Питер Паркер к обычной жизни нормиса-репортера, сражающегося с бандами в подворотне и угарными суперзлодеями? Опять враги с каким-то футуристичным оружием и броней. Я уже молчу про самого Моралеза. Ну просто стыд, тупее и второсортнее сюжета для игры просто невозможно представить. Инсомнияк умеют в геймплей, но отдел, отвечающий за сюжет, диалоги, персонажей и повестку просто нахер увольнять надо. Второго паука даже двухметровой палкой трогать не хочется после этого 10-ти часового кринжа.
Градостой в сеттинге рассвета человечества. Отстраиваем свое племя, выживаем, следим за ресурсами и постепенно развиваемся. Настолько постепенно, что я чуть не уснул пока играл.
Не знаю, может это мне так повезло или баланс в игре такой странный, но часто бывают моменты, когда игроку не нужно ничего особо делать, только ждать. Ждать, пока не наступит какая-нибудь проблема, что бывает редко, если вы хорошо следите за запасами и вовремя реагируете на ситуации. Или ждать, когда откроется новая технология, что тоже крайне не быстро.
И медленный темп - основная проблема проекта... На первый взгляд. Судя по древу технологий, построек и возможной в ней не так много, а значит пониженная скорость игры - это вынужденная мера. Да, я не все успел открыть за три часа.
А может в этом была задумка, т.к. в реальности люди долго развивались, открывали новые технологии и жили по несколько тысяч лет в одной эпохе.🤔
Музыки нет. Графика хорошая и не более. Но, черт возьми, сеттинг и общая идея цепляют меня. Сюда бы побольше возможностей, интересных событий, то вышла бы просто конфетка. Возможно на следующих этапах стратегия раскрывается, но до них еще дожить нужно. Попробую еще поиграть, и расскажу, как оно в медном, бронзовом и железном веках играется.
А так игра остается неплохим вариантом для входа в жанр.
Может я тупой и детектив из меня никудышный, но откуда такая восторженность, когда где-то половину убийств ещё можно сопоставить самому, а вот вторую половину - уже наугад, методом перестановки (не этого ожидал, когда игра сказала "иногда нужно будет выбирать методом исключения").
Как детектив-то вроде классно. Ко многому можно прийти с помощью логики и внимательности (использовать рисунок, обращать внимание на страну человека, подмечать детали в воспоминаниях, которых правда не так много), и это круто. Но когда имена половины матросов и офицеров приходится переставлять между собой, потому что их дофига и подсказки о том кто есть кто фиг найдёшь, тогда становится не очень весело.
Из минусов ещё бы отметил растянутость воспоминаний, когда в них насильно заставляют первые полминуты тупо ходить и ждать окончание музыки. И ещё этот чёртов комок света, который добирается до трупа специально наворачивая круги, а ты стой и жди его.
История норм, но в конце уже тошнить стало от перестановок, что хотелось поскорее уже увидеть конец и бонусный фрагмент. Бонус, правда, оказался тем ещё дерьмецом, лучше бы уж его вставили в обычную игру
Честно сказать мне не понятно, откуда у этой игры столько положительных отзывов. Могу предположить, что большинство людей приобретших эту игру заранее знали, что они приобретают. Я понимал, конечно, что это бумер-шутер, однако мои ожидания заключались в том, что я планировал увидеть некую вариацию на современные классические игры, а не в прямом смысле - FPS игру конца 90-ых - начала 2000-ых без каких-либо изменений с учётом современных реалий. Другими словами, перед нами игра 25 летней давности, а не современный аналог, современная интерпретация классики – Doom/Quake. Это всё означает, что игра ориентирована на тех игроков, кому интересна непосредственно классика, а не современная её интерпретация. Хотя я положительно отношусь к классике и даже сегодня получаю удовольствие от таких классических FPS боевиков как первый Half-Life, Turok и Duke Nukem 3D, я всё же не могу назвать эти игры моими любимыми. В эти игры всё ещё приятно играть, но хочется увидеть переосмысление классики, т.е. новые игры с новыми механиками, пусть и с использованием старого графического движка или модифицированного старого графического движка. В общем, мне интересны современные интерпретации классических шутеров такие как Ion Fury, Project Warlock или HROT. Я это всё к тому, что возможно, это просто не моя игра.
Перейдём к главной проблеме или к тому, что больше всего мне не понравилось в этой игре и что и определило моё отношение к ней. Итак, оружие в игре. Впрочем, можно сказать более широко: отстрел или перестрелки с противниками. Так вот, перестреливаться с противниками или отстреливать противников здесь скучно и скучно достаточно сильно. Во-первых, у нас имеется 5 видов оружия, но используем мы в основном только 3-4. Из этих трёх-четырёх у нас имеется некий аналог пистолета или винтовки, т.е. оружие, которое стреляет достаточно медленно, перерывы между выстрелами достаточно большие (длительные). Для бумерского-шутера это довольно странно и необычно и поэтому воспринимается это очень…эээ…дубово. Это оружие ощущается как винтовка, которая стреляет по одному патрону, но которую при этом нужно каждый раз перезаряжать. Здесь, конечно, нет перезарядки, но есть именно такое ощущение, ощущение нудной стрельбы по противникам у которых полно жизней из-за чего перестрелка с противниками превращается в нудную и тягучую задачу. Далее, у нас имеется что-то типа автомата или пулемёта, который в этой игре представлен в виде некого предмета который стреляет костями, т.е. патроны в виде костей, которые, попадая по противнику, отскакивают под прямым углом (идея эта интересна, да). Потом у нас идёт аналог дробовика с очень большим разбросом (который к тому же станит противников) и заканчивается всё это что-то типа ракетницей или аналогом РПГ. Да, есть ещё коса, но игрок не часто будет использовать этот тип оружия, впрочем, возможно игроки, которые играют в такие типы игр более успешно, чем я смогут найти этому оружию применение. Что тут важно, так это то, как оружие стреляет. Ну, ok, костяной автомат и аналог ракетницы ещё неплохо функционируют и их относительно приятно использовать, но вот дробовик и тем более пистолет/ружьё, которое стреляет тройственным патроном, использовать очень и очень скучно, главным образом из-за его слабой эффективности. И дробовик и вот этот второй тип вооружения довольно малоэффективные из-за чего бои с врагами затягиваются на непозволительное для бумер-шутера время. Всё это очень долго и нудно. Нудно ещё и потому, что стрелять из всего оружия, что представлено в игре, просто скучно (лично мне). Нет каких-то особых эффектов от стрельбы, да и оружие ощущается как какое-то игрушечное. Мне можно возразить, что оружие тут реализовано в соответствии с тем общим стилем, которое используется в игре. Это да, но это не решает проблему «скучного оружия» или «скучной стрельбы».
Если оружие тут скучное, стрелять из которого очень не интересно и не весело, то вот противники тут довольно интересные. Действительно редко когда можно увидеть в играх подобного жанра совершенно разных противников, но не в смысле их внешнего вида, а в смысле их поведения. Вот тут противники на редкость интересные и разные именно в плане своего поведения. Да, есть обычные юниты, которые просто стреляют по нам или вот летающие противники, которые так же пытаются попасть по нам, но есть в игре также противники, который являются как бы поддержкой, саппортом. К примеру, есть противники, которые начинают телепортировать окружающих юнитов туда-сюда из-за чего становится трудно не только уворачиваться от вражеских снарядов, не только контролировать место нахождения противников, но и стрелять в них. Ещё секунду назад враг был прямо у тебя перед носом, а буквально через секунду, он уже у тебя за спиной или атакует с фланга. Проблем не возникает если перед нами всего лишь парочка обычных противников, самых простых юнитов, но когда под эти чары попадает штук пять летающих, шарообразных противников, которые очень сильно бьют главного героя, то бой становится более интенсивным ведь эти пять противников начинают не зависимо друг от друга пропадать и появляться в рандомных местах (нет, не всей карты, а лишь небольшого участка, но и этого достаточно чтобы ввести в замешательство игрока). Другой тип противника просто воскрешает поверженных игроком юнитов. Третий тип врагов посылают на игрока огненные волны, которые медленно стелются по земле в направлении игрока. Это может показаться простой задачей, увернуться от такой волны, но если таких противников больше двух и мы ещё к этому находимся в туннеле, то увернуться от такой обжигающей волны становится намного сложнее, особенно учитывая очень ограниченные способности по прыжкам. Так же снайперы тут забавно реализованы. В общем, враги в этой игре уникальные и интересные. Если бы их было бы интересно уничтожать, то игра бы была бы интересной.
А в чём вообще фишка всей игры? Вот этого я так и не понял. Я согласен с одним отзывом, что в этой игре скорее мемешные противники и поэтому, с моей точки зрения, вся игра является как бы шуткой или одним большим мемом. У меня такое чувство, что разработчик поспорил с кем-то, что ему удастся не только создать, но и продать игру-мем основанную на Doom. Если Doom это кровавый FPS боевик, то Calcium Contract является мемным FPS боевиком с яркой палитрой и как бы намёками на некоторые другие вещи (не будем уходить тут в конкретику по понятным причинам). В общем, я не против мемной игры, если в эту игру интересно играть, особенно если интересны основные её элементы (стрельба, к примеру). Здесь же... просто скучно. Всё же FPS боевик должен визуально взрываться, а он тут этого не делает, хотя мог бы, особенно учитывая выбранный стиль. Ах, ну и да, игра явно не стоит 600 р., красная цена – не более 100-200 р.
Как итог: 3 из 5 или скорее не понравилась, чем понравилась.
Игра, конечно, еще в раннем доступе и о ней якобы рано судить, но тут весь геймплей абсолютно понятен.
Берешь заказы, ботики бегают и выполняют работы. За приобретенные деньги докупаешь работников и оборудование, увеличиваешь площадь, делаешь магазин, развиваешь работников, вкачиваешь ветки "талантов".
Это все. Игра практически сама играет себя, от тебя лишь требуется периодически покликивать (причем думать много даже при развитии кузницы не надо).
Итоговой цели в игре тоже нет, как и какого-никакого сюжета. Чисто убийца времени, которая хорошо бы подошла на мобилку, но на ПК в это можно играть чисто смотря сериальчик на фоне.
Неприхотливая от сюжета до геймплея убивалка времени, что на «нóрмале» с легкостью проходится за полчаса. Огорчает только наличие подбираемых конфет, которые вроде и идут в зачет в местный счетчик очков, но более нигде не учитываются. А это в корне обесценивает здешнюю систему очков, поскольку ни бонусов, ни собственного места в своеобразной таблице лидеров она так и не предоставит. Что в принципе вполне простительно уже само по себе, а с учетом бесплатности проекта — так тем более.