
_всегда были квесты, сложные где приходилось ломать логику и здравый смысл. Ходячие мертвецы: первый сезон ничего не ломали, а вывернули на изнанку чувства заботы. Просто обстоятельства, просто нужно справиться
_всегда были квесты, сложные где приходилось ломать логику и здравый смысл. Ходячие мертвецы: первый сезон ничего не ломали, а вывернули на изнанку чувства заботы. Просто обстоятельства, просто нужно справиться
_что является главным критерием интереса в гоночных играх? Конечно увлекательность! С Forza Motorsport 2 было не скучно, это очень важно, не смотря на дату выпуска игры пройденная карьера оставила гордый отпечаток в памяти
_будет интересна гонка с отсутствием соревнования! Конечно да, если своих оппонентов можно разбрасывать, таранить как вздумается. Не стоит к аркадам относиться очень серьёзно, достаточно расслабиться и получать эмоции от постоянного проигрыша
почти игра года. Однако... Прогресса во время игры совсем не чувствуется. Путешествия под водой начинают душить своим однообразием. Ненужные боссы, переизбыток миниигр, и даже кусков истории. Там в середине есть визуальная новелла даже... Зачем?...
_к поиску глубоководного смысла я обратился к SOMA, не в коем случае не пожалел. Окутанная атмосфера тайны захлестнула разум, а самые предсказуемые события растворились во тьме, всё внимание на живые диалоги и неопределённое чувство ужаса от концовки
_от количества к качеству⭕от обороны к нападению, The Division 2 приумножила все доступные радости первой части, закрепила позиции обновлениями и до сегодняшнего дня, остаётся лучшей социальной игрой в мире коллапса, современной гражданской войны
«Хм… город!..⭕Город — страшная сила. А чем больше город, тем он сильнее. Он засасывает!.. Только сильный может… выкарабкаться. Город забирает силу, сильный приходит и становится слабым» из к/ф 'Брат' 1997 г. Эта цитата, преследует меня в Tom Clancy's The Devision, созданные условия повествования, подтверждают слова Немца
_что это такое и почему Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
(с англ. — «Выпадение радиоактивных осадков» или «Негативные последствия»; в России известна как «Возрождение: Ролевая игра постядерного будущего» от «Фаргус Мультимедия» или просто «Фолыч первый») является иконой современных жанров компьютерных ролевых игр постапокалиптического будущего? Очевидно! На данный вопрос не будет ответа, если только не набраться смелости, выделить свободное время, вдумчиво распределить все возможные параметры и самому опробовать такое это что
"...надеюсь что твоя вода, не будет светится от радиации", - некто из Fallout
_касаемо моего мнения по поводу Fallout - такого, больше это видеоигра не про то как - я, а про то как - нами. Все принятые решения, польза в помощи или отказ от предательства приведут в итоге к одному печальному заключению. В этом мире ретрофутуризма, братство стали и бесконечных пустошах нужно запомнить одну вещь - выжить, так как уже всё случилось, итак всё уже не очень, ничего не вернуть назад, остаётся продолжать путешествовать дальше
_первые пройденные игры для каждого оставляют совершенно разные отпечатки в жизни, конечно игровой опыт, воспоминания о сложности, графика! "Ярость: Восстание на Кронусе", дала мне дружбу единомышленника с 1998 года, которой я по сей день горжусь
_ностальгия вещь индивидуальная, не просто делится этим чувством с окружающими, но ознакомиться с той или иной культурной ценностью стоит. Beat Cop с первой секунды предупреждает, что тесно связан с 90-ми, 80-ми и не на грамм не обманывает
_не помню где в одно действие можно перейти на следующий уровень, если это не мобильная платформа. Данная многоходовочка предлагает перепроходить каждую локацию дабы выстроить последующий ход киллера идеально правильно
_на самом деле беспокоиться, переживать за свою проделанную работу, это нормально! Если это делать чересчур, последствия будут как у главного героя хоррор инди - игры, когда твоя совесть не даёт покоя
Я так и не понял, зачем нужен мобильник в этой игре
Перепрошёл игру уже больше 10 (а то и 20) раз. Несмотря на то, что игра проходится где-то за часов 4, геймплей продлевает её на столько, на сколько это возможно. Всё дело в большой вариативности убийств. Каждого врага может убить миллионами способами! А всё из-за большого количества инструментов для крутых киллов: и слоу-мо, и стрельба по-македонски, и канистры с гранатами, и стёкла, в которые ты влетаешь на большой скорости, и сковородка, от которой рикошетят все пули, которые ты в неё выпускал, прямо во врагов. Главное придумай как, да придумай покруче, чтобы потом записать и похвастаться тем, какой кибер мув под слоу-мо ты сделал. «Мой друг Педро» скорее больше песочница, нежели обычная игра с несколькими уровнями. Ты не думаешь: «Как мне тут выжить?» - ты думаешь: «Как мне круче убить?»
Хочу отметить ещё очень классные и качёвые саундтреки, которые чуть ли не идеально вписываются в уровень. Могу в пример привести саундтрек «Mist of rage» («Туман ярости»), который играет на уровне, где главный герой, упав с крыши небоскрёба, отстреливается от врагов в воздухе.
Естественно же куда тут без минусов. И нет, это не платформинг. Он встречается разве что ближе к концу игры и не такой уж раздражающий (только если при повторных прохождениях). Первый минус – это сюжет, который довольно спорный и с очень... нет, даже... ОЧЕНЬ странной завязкой и концом, да и нужно это всё чисто для галочки. Другой минус – реиграбельность. Да, хоть геймплей тут такой, что его можно назвать чуть ли не синонимом этого слова, но это не то. Хочется какого-нибудь нового контента. Да, тут есть модификаторы, которые нужно находить на конкретных уровнях после прохождения игры. Но их не так много, и геймплей разнообразнее они не делают. А перепроходить уровни на S ранг язык не повернётся назвать это реиграбельностью. Вот и остаётся тут только выдумывать новые крутые моменты. Хоть это и хорошо, но очень мало. Следующим минусом является 2 конкретные локации – «Мир Педро» и «Интернет». «Мир Педро» сам по себе максимально бредовый. Хоть его таким и задумывали, но «бредовый» тут в плохом смысле, а не в хорошем. Хоть и самая маленькая локация, но такая скучная, такие неинтересные и глупые механики она предлагает, что при перепрохождении меня так и тянуло скипнуть его. А локация «Интернет» начиналась хорошо, но ближе к концу (но не 2 последних уровня) он начинал скатываться в бездну с одним лишь платформингом. Нет, это не плохо, но я пришёл сюда убивать, а не паркурить.
По итогу могу сказать, что «Мой друг Педро» – отличная убивалка времени, с очень нескучным геймплеем, с большой вариативностью убийств, с качёвыми саундтреками, с так себе сюжетом, который ради галочки, и со своими немаленькими минусами в виде конкретных уровней, а то и локациями
Пока играл я понял важную вещь: не завоевания из нас делают особенными, а открытия.
До обиды недооценённая игра (хотя ладно, технически она и правда бывает плоха).
Но шикарная атмосфера и неплохой сюжетец на пару вечеров, и всё в любимом мире самого Профессора.
Дайте два! Ну пожалуйста!
Долбанутая головоломка, в интересном сеттинге и стилистике с диким и даже психоделическим повествованием, который хватает за шкирку и не отпускает до печального и такого же странного финала, как сама игра.
В очередной раз прошёл на днях, всё ещё бодро и попобольно даже иногда. Как в 2010 году, когда впервые установил неизвестную фентези с пиратки за сотку рублей - так и до сих пор обожаю туда вернуться. Музыка, Колония, персонажи и крепкий, даже без звёзд с неба, сюжетик.
Объективно устарела, но играть было интересно.
Четыре с лишним сотни часов спустя, 128 уровней спустя... 2 года спустя, ибо первое сохранение ещё от весны двадцать второго года. Оставлял это дополнение напоследок, пройдя всё возможное помимо него. В целом, не пожалел - это было бодро и даже интересно, не смотря на давно погасший огонь в глазах моего Довакина. Кайфный остров, атмосфера не Скайрима, а Морровинда, мини сюжетики и много мелочей - я проникся.
Спасибо, Скайрим, не знаю, увидимся ли ещё. Был рад зачитываться ночами твоими вики и иными статьями по истории Тамриэля. До встречи в Онлайне или уже шестых свитках...