
Мусор редкостный, не стоит ни секунды
Мусор редкостный, не стоит ни секунды
Сначала игра показалась довольно интересной и необычной, но когда копнёшь насколько там ужасно реализована экономическая система/вечно не хватает денег (и это на лёгком уровне сложности) и постоянная беготня по бесконечным заданиям/ничего не успеваешь из-за множества активных заданий (но и откладывать их "на потом" нельзя, ибо они исчезают и влияют на дальнейшее развитие), то нервы реально сдают. Всё успеть просто физически невозможно. Давал этой игре 7 полноценных попыток, начиная каждый раз заново, пробовал по-всякому - не могу, даже по гайдам пробовал - бесполезно. Игры должны приносить удовольствие, а не мучения. Времени на квесты даётся очень мало, а суммы требуются какие-то фантастические. Некоторые действия и поступки нелогичны. В итоге прохождение игры без использования гайдов от игроков практически невозможно. Я разочарован, задумка интересная, но реализация никакая.
Игру я нашёл, когда рылся в библиотеке PS2 и подбирал то, что может меня заинтересовать. Трешовый японский слешер с девушкой в главной роли - звучит идеально, подумал я. Когда дошли лапки, я почитал блог от JustMK, и решил, что, наверное, стоит начать с неё, и, чёрт возьми, я не прогадал.
Я не знаю, я конечно под впечатлением, но это, вероятно, ЛУЧШИЙ слешер, в который я играл. Эта игра делает главное, что, на мой взгляд, должны делать игры такого жанра - позволяет почувствовать себя в главной роли какого-нить фильма вроде "Запрещённый приём". Тут нет соулсовского душнилова, тут есть сплошное и нефильтрованное получение удовольствия от нарезки врагов. Впервые с таким подходом к сложности я встретился, пожалуй, в Dragon's Dogma, и с тех пор его дико полюбил, но почти нигде не встречал. Суть тут в том, что игра не заставляет тебя играть идеально и разрешает учиться на ошибках не через бесконечные перезагрузки, а прямо во время боя. При этом, при отсутствии ошибок игрок не просто наконец заваливает босса, а получает дикий кайф в процессе. Офигенные анимации, слоумоушен, добивания, кровь - всё это дико приятно чувствуется и приносит удовлетворение прямо ну вот константно.
При этом всё это на фоне простого, но очень приятного и душевного сюжета, а также дичайше густой атмосферы трешняка, идеально выдержанной как в плане визуала, так и в плане музыки, которая тут тоже прям таки вкусная. Понятное дело, что подобное зайдёт далеко не всем, но ёлки палки, как же, в целом, я соскучился по подобным нишевым, каким-то даже, я бы сказал, субкультурненьким играм. Оно не для всех, да, но и слава Малассе, зато те, кто знают, зачем они это запустили, уйдут в диком восторге.
А, ну и да, длительность игры - ОФИГЕННЫЙ плюс. Заставили бы меня делать то же самое не 6 часов, а, скажем, 15 - я бы прошёл, остался бы доволен, но не получил бы таких ярких и концентрированных эмоций.
"Вообще-то я использую алкоголь, чтобы время от времени смазывать отмычки" - не самая расхожая фраза, которую ожидаешь услышать от детектива в длинном плаще, который от безденежья берётся за любую работу - от слежки за неверными супругами до расследований, от которых даже матёрые копы предпочтут держаться подальше. Уже видишь, как он медленно закуривает, наливает себе неизменного виски и задумывается - как он вообще докатился до жизни до такой. Его довели личные проблемы? Неудачи? Самоуверенность? А может быть, всё же, проклятый внутренний стержень, благодаря которому он оставался несгибаемым честным профессионалом до конца своей службы и после неё? Детектив ухмыляется и делает глоток...
Завязка для типичного нуарного (пусть и в цвете) детектива о людской жестокости (хоть и под звериными масками). В принципе и после завязки нас ожидает именно это - интерактивное кино в известном жанре, где главную роль исполняете вы - Джон Блэксэд. Карьера частного сыщика складывается не то чтобы успешно и вот вам выпадает очередной шанс влипнуть в историю и попутно подзаработать деньжат. Законы жанра неумолимы и вас ожидают трагедии, запутанные тайны, загадки, верный ответ на которые порой может отличаться от истины, если вы того захотите, решения, которые могут быть как удачными, так и роковыми...Такая уж получается история - интересная и затягивающая.
Если смотреть с точки зрения геймплея - это обычное игрокинцо, наподобие Fahrenheit или, что гораздо ближе - приключения БигБи из The Wolf Among Us. Ходим по локациям, собираем улики, выпытываем различными способами у собеседников крупицы информации и собираем всё найденное в логические цепочки, аки Шерлок в его Чертогах Разума.
Озвучено это приключение тоже весьма достойно, хотя и без откровений. В игру влюбляешься ещё до прогрузки главного меню, когда вступает главная тема и отлично подходящая происходящему музыка сопровождает нас на протяжении всей игры. В общем, если вы любите джаз и атмосферное нагнетание за счёт грамотно срежиссированного звука - вам сюда.
В целом, если ограничиться сказанным, то можно было бы и закончить на горячей рекомендации всем поклонникам повествовательных игр и просто крепких и интересных историй. Но здесь стоит сделать несколько оговорок. И главная из них - техническое состояние игры. Если коротко - оно, мягко говоря, далеко от идеала. На довольно неплохом железе игра умудряется подтормаживать и ронять ФПС в пол в самые неожиданные моменты - либо когда на экране в принципе ничего не происходит, либо, что хуже - во время QTE, на которые необходимо реагировать довольно быстро и в некоторых случаях внезапные проблемы могут вас подвести. Благо, можно переигрывать неудачные моменты, хоть это и раздражает.
Кроме этого стоит отметить общую шероховатость, от чего создаётся ощущение дешевизны разработки и всякие мелочи, вроде не самого удобного управления, неочевидных невидимых стен при перемещении и общей неповоротливости персонажа прямо бросаются в глаза в первые минуты игры. К этому можно привыкнуть, но здесь у нас явно не Quantic Dream рисовали, что, впрочем, для кого-то может быть и незначительным.
По итогу имеем неплохую идею, интригующий сюжет, интересных и харизматичных персонажей и вполне сносную реализацию работы детектива, но будьте готовы к возможным техническим трудностям. Лично мне кажется, что игра стоит того, чтобы эти трудности перетерпеть, ведь на выходе вы получите эмоции, как от просмотра/прочтения классического нуарного детектива, пусть не без клише, но зато с брутальными черными ушками и усами.
Лучшая игра в истории гейминдустрии - и точка.
Честно, я немного в недоумении от низких оценок. Скорее всего был какой-то актуальный на тот момент контекст, из-за которого игру восприняли в штыки. Ту же придирку за экшоновость, легко нивелируется тем, что это всеми любимая четвёрка начала это направление. А к ней вообще претензий нет
А от чего я прихожу в восторг, так это от сюжета. Давнюю историю о параллельных линиях тут довели наверное до максимальной точки.
Четыре. Пересекающихся. Сюжета. Ну пушка же, не?
Приятный геймплей и угарный кооп. Честно говоря сложно поверить, что эта часть вынудила франшизу мягко перезапуститься. Хотя даже за это я готов её благодарить)
Крч это типичный (в хорошем смысле) резик. Безумие, Экшен, Кэннеди)
8 подкатов из 10
Действительно крутое дополнение, все нравится, что связано с Тиной, а тут она игру ведет - так вообще улет! Квесты, шутки все прикольно и даже почти нет квестов которые заставляют пробегать уже изученные локации, но в паре из них действительно можно потеряться.
Одна из моих самых любимейших игр. Тим Шейфер с командой проделали просто невероятнейшую работу.
Насколько бы абсурдными и карикатурными не получились персонажи данной игры, в каждого из них ты веришь и хочешь помочь распутать клубок их психологических проблем. А сюжет же оказывается достаточно нетривиальной историей о том, что самыми страшными врагами являемся мы сами, погрязшие в бессмысленных страхах и переживаниях
Приятный короткий рассказ с профессиональными актерами озвучки. История основана на реальных событиях. По геймплею бегать незя - боль...
Не дай бог мне однажды скатываться по пирамиде от такой машины.
К слову, НИКОГДА не умел играть в настолько динамичные шутеры (я буквально дропнул дум на нормале, из за того, что не мог даже первые уровни пройти). Но в этой игре я искренне не понимал, почему люди плакали из за сложности некоторых боссов. Они сложные, но ровно настолько, чтобы игроку оставалось интересно играть, не до зубодробительности.
В общих чертах - игра великолепна, правда. Музыка невероятная, геймплей очень динамичный и красивый. В босс файтах буквально чувствуешь себя героем какого-то аниме, с тем адом, что происходит вокруг, и с той скоростью, в которой этот бой разворачивается.
Пробегается быстро, на сложности Violence осилил часов за 5. Но помимо этого в игре есть секретные боссы, уровни, снаряжение и т.п, так что время игры можно увеличить во много-много раз.
Сюжет до конца еще не закончен, и миссии до сих пор выходят, так что с нетерпением ждем продолжения
Хватило на ровно 11 минут входной катсцены, чтобы понять, что играть эту игру я точно не хочу. Даже, если игровые механики интересные, сюжет настолько скучен, что нет, ребят: как-нибудь без меня.
Выглядит игра действительно красиво . Окружение, локации, монстры, ну и конечно же главная героиня, всё это выглядит очень приятно и довольно стильно. Но вот анимации прям кривенькие. И если стрельба ещё сделана более-менее неплохо, то вот ближний бой это вообще какая-то мега кривая фигня.
Аудиоспоровождение не самое запоминающееся, но нужное настроение задаёт и в купе со стилёвым визуалом создаёт вполне добротную атмосферу.
А вот сюжетом проблемы. И да я знаю, что это инди-хоррор на два часа, сделанный скорее всего парой человек, если не считать фриланса. Но тот же neighmare house тоже проходился за схожее время, но там авторы умудрились уместить в него вполне цельную историю.
Тут же у нас 11 записок, рассказывающих о происходящем и одна 5 секундная заставка в конце. В первой записке нам рассказывают завязку. Сестра главной героине пишет ей, что их мать погибла, а в доме творится какой-то звездец, и что она НИ ЗА ЧТО не должна туда приезжать. Но разумеется героиня приезжает и встречает в особняке кучу вампиров.
И сами записки то написаны неплохо, но какую-то целостную сюжетку они не создают. Если чё подробнее я опишу под спойлером
В одних нам рассказывают, что дед героини построил особняк над какими-то древними катакомбами, в которых обитает нечто ужасное. а в других, что в гости к матери героини приехала её давняя подруга и это она главная вампирша и устроила всё это. И фиг знает, как связаны эти две сюжетки.
В конце же героиня побеждает главную вампиршу и спасает свою сестру и обнимает её, ну а сестрица обнажает клыки. Титры
Но по сути все мои претензии обламываются об уже озвученный факт. Это стильно выглядящий инди-резик, проходящийся за полтора-два часа.
В целом, как игра на вечер вполне себе. Картинка красивая, героиня тоже, атмосферка есть, надоесть не успевает. Мне этого хватило, чтобы не пожалеть о прохождении. Надеюсь, разрабы ещё что-нибудь сделают.
Чтобы 6 первых частей Final Fantasy совсем не слились в одну неразличимую игру, решил вместо Pixel Remaster пройти 3D Remake, благо к раннему низкополигональному 3D я достаточно терпим, а здесь даже поддержка ultrawide формата есть, ну не благодать ли?
Режиссуру довольно сильно прокачали после предыдущей части, хоть и осталась куча архаичных элементов, которые решили оставить неизменными (да, кристаллы, я про вас), и некоторые сюжетные ходы доведены до абсурда. Но по порядку. После безымянных героев третьей части до разработчиков наконец-то дошло, что герои с предысторией вместо болванчиков вызывают больше эмоционального отклика, поэтому с этим тут порядок: всех героев вводят постепенно, знакомят с их мотивацией, у каждого есть свой характер, и по большей части героям веришь с поправкой на общую "детскость" повествования. Причем в отличие от Dragon Quest 4, второстепенным персонажам уделено ровно столько внимания, сколько нужно для введения их в повествования, и не нужно проходить несколько раз низкоуровневые вступления, что несомненно плюс. В процессе сюжета некоторые герои переосмысляют свои ценности, преображаются, развиваются, что для игры тех лет прям очень круто. Не обошлось и без неудачных моментов: глобальный конфликт все тот же, главный злюка хочет собрать все кристаллы, чтобы получить силу достаточную для уничтожения всего живого. Зачем? Прост))0) Методы антагониста, конечно, изменились, и теперь не столь прямолинейны — манипуляции, заложники, шантаж, контроль разума. Также в погоне за улучшенной режиссурой и драматизмом некоторые моменты доведены до абсурда. Например, позабавила серия внезапных самопожертвований где-то в середине игры, причем для сохранения позитивного настроя игры всех (кроме одного) пожертвовавших собой персонажей потом тем или иным чудесным образом спасли. Выглядело это крайне нелепо. Или же напарник, который 4(!) раза за игру успел сменить сторону, которой он придерживается. С вотэтоповоротами переборщили. А в конце добавили немного индийских родственных связей, разве что на танец поскупились. Но это скорее мои придирки, по большей части сюжет все же ощущается довольно целостным и неплохо прописанным.
Огромные изменения в лучшую сторону получил геймплей, а конкретно боевая система. Боевка от классической пошаговой пошла в сторону накопления шкалы действия, скорость накопления зависит от скорости персонажа, также заклинания требуют временной подготовки, поэтому теперь за бой разные персонажи сходят разное число раз, и противник не ждет терпеливо, когда все твои боевые единицы обрушат на него свой праведный гнев, а может вклиниваться между твоими "шагами". Остается и тактическая составляющая пошаговой боевки, и необходимость быстро принимать решения риалтаймовой. Добавились аугментации — уникальные активные или пассивные действия, которые можно изучить персонажем и вставить в свободные слоты "способностей". Добавляет немного стратегического планирования, хоть и неудобно, что пока аугмент не изучишь, не знаешь, что конкретно он делает (серьезно?). Возможно, в мануале в свое время это и было, но сейчас я просто пользовался вики. В итоге можно сделать прикольные вещи. Моего ума хватило только на то, чтобы на главного героя, по совместительству персонажа с наибольшей защитой, нацепить аугментацию, которая вызывает "агро" на него (враги стараются бить его в первую очередь) и аугментацию контратаки, если его ударили (и я был очень горд, что додумался до такого!), так что в итоге ближе к концу своими контратаками он уничтожал рядовых монстров за первые раунды боя. Или, к примеру, у одного из персонажей есть "покемоны", которых можно собирать по миру, побеждая сильных врагов, которых еще поди найди, но что в итоге значительно повышает его боевой потанцевал. Больше нельзя покупать заклинания и менять классы, классы предопределены заранее, а заклинания открываются с повышением уровня. Для кого-то это будет минусом, для меня оказалось минус головной болью (да-да, фф3, я тебе в недостатки занес, что постоянно классами приходилось жонглировать).
Что касается путешествий по миру, здесь все почти без изменений. Есть глобальная карта и данжи, при путешествии по которым натыкаемся либо на случайные битвы, либо на квестовых/опциональных заскриптованных боссов/врагов. Как будто бы стало больше видов транспорта, и также присутствует несколько глобальных карт, как и в предыдущей части, которые открываются по сюжету. В данжах добавили награды за открытие полной карты, что с одной стороны прикольно, с другой работает криво. Несколько раз за игру мне приходилось пробегаться заново по всему этажу, потому что какой-то невидимый на карте участок я не зацепил, который в общий зачет идет. И все бы было хорошо, но финальный данж ну очень душный. У меня на него ушла четверть всего прохождения по времени, при этом сюжета там мизер, т.е. он чисто "боевой". И драться там приходилось вручную, т.к. если отдать на откуп автобою (забыл про него сказать, можно назначать действие по умолчанию, которое будет выполняться персонажем, если уж совсем не хочется руками бой проходить, против слабых энкаунтеров очень помогало), то можно легко откиснуть. Но и враги при этом не шибко разнообразные. 5 часов однотипных сражений, ну это было уж слишком. Ладно хоть не сильно запутанный и заблудиться в нем почти невозможно, и на этом спасибо, но рейт энкаунтеров все же там слишком выкручен в небеса по ощущению.
Визуально игра странная. Да, это ранний 3D, который предназначался для не сильно мощный Nintendo DS, но эти лезвиеобразные руки и ноги выглядели слишком уж, кхм, необычно. Постоянно казалось, что персонажи друг друга проткнут, если будут не очень аккуратно махать руками. Ну и любимый для лоуполи "чиби" стайл — сомнительно, но окей. Поначалу может смутить ограничение в 15 фпс в боях, но патч для ускорения легко находится, только вот скорость боевки нужно будет поставить пониже, т.к. скорость течения боя жестко завязана как раз на кадры.
В итоге получилась крепкая классическая финалка с большим числом смелых изменений в положительную сторону. Не обошлось и без недостатков, которые я перечислил, но по большей части от игры удовольствие я получил, к прохождению рекомендую.
игра просто золото кучу раз проходил этот шедевр. Я не люблю стелс но в этой игре это сделано замечательно. Помню купил эту игру за копейки в стиме моя самая лучшая покупка я считаю
Хотя в отношении триквела я выскажусь чуть более критично, чем в сторону предшественниц, скажу, что чтобы получить полный спектр эмоций и закрыть все сюжетные гештальты, безусловно, рекомендуется проходить МЕ как трилогию, наблюдая развитие персонажей и долгоиграющие последствия своих решений. Несмотря на косяки, BioWare создали душевный эпос, который, если вы прониклись им с начала, вопреки огрехам навсегда останется в сердечке.
Это интригующая и атмосферная головоломка с элементами хоррора, которая увлекает своей мрачной эстетикой и загадочным сюжетом. Игра предлагает интересный геймплей, основанный на манипуляциях с перспективой и решении сложных головоломок. Визуальный стиль, выполненный в черно-белой палитре, создает напряженную атмосферу, а звуковое сопровождение только усиливает эффект тревоги. В целом, это интересный экспириенс, который дарит уникальные ощущения от прохождения.
Раз в седьмой, наверное, проходил вторую часть. А всё поражаюсь. Правда, первые шесть раз меня удивляло, что я всегда находил в игре что-то новое. Обожаю это ощущение, когда ты заходишь в «Ведьмака» спустя пятнадцать прохождений и встречаешь что-то необычное, чего раньше не замечал. Вот вроде бегаешь повсюду, а всё равно сюрпризы остаются. Но в этот раз игра меня удивила иначе. Потому что на этот раз я подошёл к игре с исследовательской точки зрения и сразу понял: проблемы первой части здесь абсолютно те же. Даже глубже.
Но почему игра стала лучше?
Потому что разработчики пошли путём: «то же хрючево, но в ведре побольше». Эцио, в отличие от Альтаира, показан нам с самого детства. Иными словами, разработчики сказали: «Давайте мы будем расти вместе с ним.» Потому с каждой последующей частью геймплей, как и история, становились глубже. Но здесь остаются такие же проблемы, помноженные на два из-за большей продолжительности и большего количества реализованных для игроков действий. И за ними искать недостатки не хочется, если только уже не досконально знаешь эту игру.
Если первая часть стремилась предложить что-то новое в игровой индустрии с точки зрения геймплея, то вторая часть сосредоточилась на устранении главного недостатка первой – наполнение истории деталями. Деталями простыми и понятными. Чтобы новым игрокам было проще. Ибо Альтаир уходил малость в философские темы и был сильно отрешен от мира обычных людей.
В итоге рядовой геймер получает новый продукт практически без привязки к прошлой игре. Пять минут пересказа и вуаля — вы в курсе основного замеса. Изучайте новую игру.
В итоге массовый игрок получает не только новый геймплейный опыт, но и нарратив, достойный его внимания и в котором он сможет разобраться. А старый игрок не замечает проблем за историей, с которой ранее была проблема из-за репетативности.
Конечно, не всё плавно. Изредка и эта история смущает. Мальчишкой я не понимал, но сейчас... Первая часть, как её не ругай, имела плавный сюжет. Очень простой, очень прозрачный, но цельный и с идеей. Каждая следующая цель Альтаира докладывала недостающий паззл в картине и на выходе мы получали мозаику. Целое изображение. Во второй части Ubisoft пошли по пути хроники.
Видите? Уже не будет всего паззла в этой части. Мы проживаем конкретные периоды жизни Аудиторе. Здесь перед нами монтажные склейки, которым сильно не хватает склеивающего материала. Мы смотрим один фрагмент, проникаемся, а уже в следующем году у нашего персонажа борода, и он сделал какие-то выводы о своей жизни. Что-то познал. Но происходит это не на глазах игрока, а за кадром. Вот о чём я хочу сказать. Вот в чём главная нарративная проблема. Перед нами не история, а дневник с датами. А такие вещи не имеют вывода, пока ты не дочитаешь хронику до конца. В нашем случае не дослушаешь. И с одной стороны это плохо. Но с другой – этот сериал хочется продолжить. За второй игрой сразу пойдёшь играть в следующую, потому что помимо стержня в виде Дезмонда у нас уже есть герой. Потому что главным становится путь к финалу, а не усложненный сюжет.
Но вернёмся к проблеме с повествованием. Из неё вытекает ещё один грех – страдающая логика. Такая прерываемая «монтажными склейками» затянутость делает персонажа далёким от игрока. Не всегда получается понять, что им движет. Например, в один момент Эцио начинает убивать «околдованных» людей. За что? Тяжело добраться до цели? Раньше с этим проблем не было. Нет... это лень. Лень, на которую идут разработчики. Какой бы сильный здесь был момент с демонстрацией силы артефакта, если бы вместо убийства невинных Эцио лез из рук вон, лишь бы найти способ добраться до цели, не убивая их.
К тому же игра все-таки не ушла далеко от первой части и ввела гигантское количество целей для убийства на каждую главу. И некоторые из них очень ненужные. Игра ощущается затянутой. Стандартная проблема Ubisoft. Однако сложно назвать хоть какой-то сегмент максимально бесполезным — порой они даже слишком спешные. Парадокс, скажите вы? Да. Именно так. Глазами и ушами мы не видим почему так происходит, но если попытаться оглянуться назад можно домыслить откуда идут корни. Каждая глава – это вывод.
Была ли необходимость охватывать в игре столько периодов? Казалось бы, нет, это повредило сюжет и утомляет. Даже в первый раз. Но сыграло ли это на руку? Определённо да, потому что каждый регион обладал своим настроением. Увы, визуальные инструменты тогдашняя Ubisoft использовала из рук вон плохо. На хорошее решение приходилось пару плохих. Например, в этой серо-бледной гамме может не броситься в глаза архитектура. Но она разная – от Флоренции до Романьи. Проводя в каждой локации так много времени, ты начинаешь чувствовать их уникальность. Это отражается на улицах города, атмосфере и даже в неуловимых деталях, которые делают каждый город запоминающимся. Благодаря музыке, которую даже не слышишь, пока играешь, настолько она непримечательно помогает тебе ориентироваться и понимать мир. Благодаря героям и новым проблемам. Благодаря тому, что каждый год меняет мир следуя реальной истории.
Но помимо локаций, игра обладает ещё одним козырем — это персонажи. Эцио Аудиторе, благодаря его непредсказуемости и эмоциональной глубине, остаётся одним из самых запоминающихся героев в серии. Его союз с Леонардо да Винчи добавляет лёгкости и юмора в сюжет, а сами антагонисты, пусть и не всегда убедительные, создают достаточный конфликт, чтобы удерживать интерес. Его ненависть к антогонистам балансирует придурковатость персонажа, который растет.
И вот такая вся Assassin’s Creed II. Поизучай ты эту игру и найдешь огромное количество проблем. Неудачные, казалось бы, решения маскируются за удачными так же эффектно, как Гарри Поттер прячется под плащом-невидимкой.
Какой вывод из всего этого? Игра не даёт возможности рефлексировать пережитый опыт – ни игроку, ни герою. Из-за того, что жизнь Эцио, кроме начала, – это по-прежнему просто цели, которые завершают день моментально и переводят его в следующий этап у нас отнимают послесловие. К тому же сами цели, по традиции, что-то должны нам сообщать. Но эта часть худшая по этому аспекту. Убийство целей не дополняет паззл. Оно раскрывает туман войны за которым остается еще 10 целей. Эцио не стримиться к правде. Он стремиться к месте. Это делает игру человечнее, но сам нарратив теряет за этим какой-то смысл.
Конечно, на первый раз эмоции другие. Подача восхищает, но воспринимается как история для «поколения ТикТока», спешная и без начинки. Но эти моменты замечаешь, начиная перепроходить игру.
А что с геймплеем? Он стал динамичнее и плавнее, но остался прежним. Костяк не изменился. Я уже говорил, что проблемы остались такими же, но здесь игра удачно маскирует их за богатством действий. Скрывать себя стало удобнее, но не проще. Скрываться (это разные вещи) стало проще, но не легче. Сражаться стало легче, но интереснее.
Почему? Постоянная смена ситуаций. Конечно, если брать вершину стелса – это просто смешно. Но в сравнении с прошлой частью скачок сделан колоссальный.
Глядя на все проблемы, я вижу, что они остались и в современных частях. И я понимаю: вот где начало этих проблем. От части к части они маскировались за хорошим балансом, но здесь... всё на ладони, написано мелким шрифтом между строк. Огромный пустой мир, бесполезный гринд золота, улучшение базы, затянутый сюжет, кринжовые детские ситуации, доспехи Альтаира и прочий фансервис из прошлой части с отсылками на другие игры (да, без внутриигрового магазина)... Вот оно, всё тут.
Годы лишь открыли мне глаза. Дай этой игре прокачку, диалоги и выборы — и вот она. AC всегда была такой, как оказывается. И знаете... раньше это было хорошо. Почему? Аналогов не было. Это первая игра, первый успех в серии. И к нему компания стремиться до сих пор, потому что создавать его было весело.
Сейчас рынок такими играми перенасыщен. И уже AC приходится заимствовать идеи у других, а в новых играх оставлять музей памяти по старым временам. Я понимаю, почему она мне нравилась в 2009-м. Почему я не замечал многие проблемы или закрывал на них глаза. Потому что это игра для мальчишки.
И это отлично. Это жвачка с любимым вкусом. Побалуешься, получишь удовольствие и выплюнешь. И с каждой новой частью приключений Эцио жевать её всё приятнее и приятнее, потому что в ней была романтика. Она легка на подъем. Далеко не идеальная игра, но хорошая в рамках своей серии. Потому в первом случае я бы оставил «четверку» первой части. Но во второй...это почти вершина Кредо. Она очень повлияла на разработчиков и игнорировать это сложно. Хоть и далеко не моя любимая часть.
Оригинальный Grim Dawn и даже дополнение Ashes of Malmouth мне понравились. Но вот Forgotten Gods плох.
И начну с главного - в этом платном дополнении не увеличен левел кап. Т.е. как был максимальный уровень 100 в предыдущем дополнении, так он и остался. Количество очков набожности тоже осталось прежним. Вопрос: зачем тогда играть и покупать данное дополнение? Чтобы выбить новый лут? Такое себе. Чтобы посмотреть новую локацию? А какой смысл, если после прохождения кардинально ничего не поменялось? Вы начали 100 уровнем дополнение и закончили 100 уровнем после прохождения. Какой, кхм... гений решил, что это классная идея? Я мог бы понять если бы очков навыков было слишком много и не знаешь куда девать их. Но это не тот случай. Очков не хватает катастрофически.
Может тогда за прохождение квестов выдают очки характеристик/навыков/набожности? Ну да, 5 очков навыков, причем только на последнем уровне сложности в ультра лейт-гейме, когда это уже ничего не дает. Это просто провал на стадии концепта.
Следующая проблема - проблема баланса. Самое раздражающее - это убивающие за секунду боссы. Не важно, что все сопротивления у вас на максималках и босс наносит вам менее 20% от своего урона - умирать всё равно будете за секунду - чардж с оглушением и 1 удар и вот вы смотрите на экран загрузки. Данная проблема была и раньше и в допе её не исправили. А из-за повышения характеристик врагов стала ещё более явной.
Далее - РНГ. Какая-нибудь определенная вещь или рецепт вам может просто не падать. Часами не падать. Десятками часов не падать. И я говорю не о ультра редком эквипе, а, например, о рецепте реликвии второго уровня, который нужен для производства реликвии 3 уровня. Можно убивать определенного босса, открывать редкие сундуки, скупать свитки у специального торговца, но необходимого не будет. Отсоси пользователь.
Следующая проблема - это проблемы дизайна. И я говорю не столько о внешнем виде экипировки, который за исключением буквально десяти, не отличается друг от друга и не об интерфейсе, который уже пора менять, особенно, что касается интерфейса крафта. Я говорю о проблеме гейм дизайна. Например, битва с боссом на ярко-красной (с небольших налетом серого) арене, где периодически начинает плескаться фонтан лавы, который ярко-красный (с небольшим налетом серого) и который не всегда даже можно понять задеваешь ты его или нет. Добавим сюда прыгающего босса, который анимацией не задевает тебя, но игра говорит, что в его аое ты попал. Битва с которым напоминает скетчи Бенни Хилла с постоянным улепетыванием. Впрочем, о чем это я, здесь ВСЕ битвы с сильными боссами одинаковые. Вы раскастовываетесь, а затем бегаете от него. Причем некоторые такие "битвы" длятся более 10 минут. А если вы немного замешкаетсь, то вы умрете, босс восстановит все хиты и повторяйте "Бенни Хилла" заново. Феноменальный геймплей, просто феноменальный. Можно сколько угодно говорить, как плох Диабло 3 и как он просрал всю атмосферу. Но битвы с боссами там сделаны на отлично.
И последнее. хотя это уже более смешанное ощущение. Сюжет. Сама сюжетка неплохая и лор игры классный. Но вот подача... Пройдя основную кампанию и доп квесты вы не особо поймете, что тут произошло. Чтобы понять нужно разговаривать со всеми (а там прилично мусора, который ни на что не влияет) и самое главное искать записи. Что малость устарело и сделано попросту ужасно. Основная проблема, что записей много, и почти все они идут частями. Т.е. играете вы, находите 3 часть дневника жреца, читаете, запоминаете. Потом находите записи археологов, часть 7, читаете, запоминаете. Потом ещё, ещё и ещё. И в итоге в голове каша, особенно если вы поиграли немного, а потом на месяц забросили. Причем вся эта графомания длинная и в каждой записи всего пара интересных строчек.
Итог: Если вам ОЧЕНЬ понравилась оригинальная игра, предыдущая допа и вы хотите ещё немного побегать, то берите. В противном случае это пустая трата денег и времени.
Любопытный пазл-тир, где чтобы вылечиться нужно подержать девушку за руку.
Это не значит, что игра плоха - она хороша. Просто недостаточно. Видно, что Рокстары вливали в неё огромные деньги. В игре огромное количество деталей, на которые среднестатистическая конторка никогда не потратила времени и ресурсов. Но атмосфера другая, сюжет слишком прост, а главный злодей угадывается в первые минуты. Из плюсов: хорошая экшн часть, декорации меняются как в калейдоскопе и несмотря на простоту сюжета, нет четкого разделения на плохого и хорошего.
Из минусов непроматываемые ролики (проматываемые, но они постоянно подгружаются и пропустить, или даже выйти в меню, нельзя), а также багованное воскрешение. Вы падаете и чтобы не умереть нужно успеть убить того кто убил вас, однако может случится так, что в этот момент прицел немного сместится и вы начинаете целится в ящик, даже если пистолет направлен кому-то в голову. Как результат вы просто валяетесь на полу и ждете пока умрете.