
Онлайн коннект пушка. Зашел и играешь.
Онлайн коннект пушка. Зашел и играешь.
Гайд, как зайти в главное меню:
1. Загрузиться.
2. Ввести дополнительные логин и пароль.
3. Десять минут смотреть на пустой экран.
4. Повторить пять раз.
5. Залететь в матч!
6. Вылететь из матча.
Всё хорошо, но поиграть не дают. Когда однажды дали, выглядело как игра 2001 года (не Max Payne).
Почему всего на пол?
Потому что разработчики не стали развивать тот подход к подаче и сюжету, который они продемонстрировали в прологе и первых часах игры. В первые часы мы получаем всё, чего обычно не ждёшь от Final Fantasy: серийное истребление персонажей, обнажёнку, предательства, политику — и всё это «полито» эпическими сражениями полубогов. А в чём же подвох? К сожалению, во всём.
1. То, что изначально меня зацепило — «Игра престолов» в сюжете. Но её откровенно мало, и по сути она ограничивается прологом. Всё новое для FF исчезает, как только нас выпускают в «открытый» мир. Почему так? Без понятия. Остальная история довольно резко пересаживается на рельсы спасения мира от клишированного злодея — ничего нового. Все «внезапные» повороты считываются сразу. До этого я играл в FFXV и в Final Fantasy VII Remake Part 1; так вот, XVI-я часть по качеству сюжета где-то посередине. Она не дотягивает до ремейка «семёрки» (хотя судить рано — третья часть ещё не вышла) и в то же время цельнее, чем «куски» из пятнадцатой.
2. «Открытый» мир, второстепенные задания, крафт — всё это сделано для галочки. Мир состоит из коридоров, наполненных монстрами, где попало. Подземелий, руин, катакомб и другой интересной активности нет. Зачем его исследовать — непонятно, ведь игра не вознаграждает уникальными артефактами, лором или событиями. Возможно, кому-то понравится бить монстров, но мне это быстро надоело. Мир получился «мёртвым» и сюжетно, и геймплейно.
Чем можно было исправить? Интересными второстепенными квестами, но они в основном варьируются от «ужасных» до «сносных». За 70 часов прохождения меня зацепили лишь 2–3 задания, что для игры таких масштабов катастрофа. Клайв, спаситель мира, бегает и собирает цветочки — не раз-два, а раза четыре-пять. Захватывает дух, не правда ли?
3. Крафт? Его тоже ввели, но спутников кастомизировать или экипировать нельзя, а компоненты для снаряжения героя чаще всего выпадают из сюжетных боссов. Разве что ради ачивок придётся побегать и поубивать дополнительных монстров. Но и тут вопрос: нужно ли вам топовое снаряжение, если противники не представляют угрозы?
4. Боевка — то, что здесь сделано отлично, но при этом и испорчено разработчиками. Основная механика скорее всего вдохновлена Devil May Cry: easy to learn, hard to master. Почему «скорее всего»? Максимальная сложность заблокирована до первого прохождения — «гениальное» решение. Как только вы освоитесь в первые часы, вы начнёте аннигилировать всех: обычных мобов, сюжетных и дополнительных боссов. Боевка быстро приедается, особенно если вы, как я, любите один удобный билд. А игра, словно издеваясь, даёт всё более мощные умения — менял я билды только ради ускорения сражений. Зачем нужна сложная система, если противники — это «груши» для битья?
[Что вызывало раздражение
1. Главный герой и злодей.
Герой — нытик с нулевой харизмой, но почему-то возглавляет убежище изгоев и все его слушаются, хотя лидерские качества у него отсутствуют.
Злодей — максимально клишированный, и каждый раз, когда он появляется, хочется сказать «boring». Финальный бой с ним по постановке и сложности даже рядом не стоит с тем же Бахамутом.
2. Спутники главного героя, особенно Джилл.
Между ней и Клайвом нет никакой химии, хотя по сюжету они влюблены. Ладно, если бы они были подростками, но это взрослые люди, которые и поцеловаться толком не могут. Дополняет картину гробовое молчание во время исследования мира и, на мой взгляд, невыразительная озвучка. Джилл полностью проигрывает героиням VII-й части (можно сказать, что она «реалистична», но по мне это 95% времени «эмоциональное бревно»).
Что понравилось без оговорок
1. Сражения айконов.
Размах и постановка впечатляют, всё время сидишь с отвисшей челюстью и думаешь: «Так можно было?!»
2. Сид.
Отлично прописанный и сыгранный персонаж, харизма бьёт ключом. Веришь, что он способен собрать толпу и вести её к почти невозможной мечте.
3. Саундтрек.
Много превосходной музыки, пополнившей мой личный плейлист. Тут Финалка традиционно на высоте.
Вывод
Рекомендую пройти игру только по сюжету, не отвлекаясь на побочные задания. Тогда вы успеете насладиться боёвкой, и мир не покажется таким пустым.
У меня же нет желания перепроходить её повторно — ни ради ачивок (иначе платину не получить), ни ради линейного сюжета, ни ради боёвки (которая приедается за 70 часов). Может, через пару лет я вернусь к эпичным сражениям айконов, но это под большим вопросом.
Игра про научно-фантастических кибержуков в космосе. Inside и Limbo хороши тем, что хотя загадки простые, но очень тактильные. Тут та же петрушка)
Визуал. Выглядит игра крайне просто и непривлекательно. Задний фон статичный, а положение камеры не позволяет увидеть небо и горизонт. Музыка местами нудная. Сюжет непростой, и разбираться во всех перипетиях и лорных моментах скучно и нудно.
Геймплей. Прокачивать персонажей и составлять билды интересно. Боевая система сводится к банальному прожатию способностей по КД. Вариаций прохождения немного: это договориться через диалоги или сразиться. Стелс номинально в игре есть. Но только номинально.
Атмосфера. Игра перегружена тонной лорного и непонятного текста вначале. Также сильно отвлекают мысли душ всяких проходящих НПС. Если у игрока есть тонна времени и желания изучать всё это, то игра вполне зайдет. Но в качестве расслабления вечером после тяжелого рабочего дня она не совсем подойдет.
Последний квест в который я играл до острова обезьян, была первая часть Депонии. Игра мне понравилась, но там были совершенно дикие головоломки, которые я решал в основном случайно. Игру я прошел, но на ней мои игры в квесты и закончились.
И тут мне попалась на глаза Return to monkey Island. В первые части я не играл, но по отзывам дали понять, что можно начинать и с неё, разве что отсылки к прошлым частям не пойму.
Я купил игра на распродаже, запустил... И залип на 12 часов, именно столько у меня заняло прохождение этой игры.
RtMI прекрасный квест, с очень интересным визуалом, где головки почти всегда решаются логически. Здесь хороший, приятный юмор, игра хорошо озвучена на Англ. языке. Разве что к адаптации некоторых шуток на РУ язык есть вопросы.
Сюжет весьма интересен, и у меня появился интерес, к тому, чтобы пройти предыдущие части данной линейки, и возможно я это когда нибудь сделаю.НО мне не очень понравилась концовка данной истории, возможно сказывается то, что я не играл в предыдущие части, возможно я просто глупый и чего то недопонял. Записка в альбоме после прохождения игры, немного смягчает негодование, но все равно мне не понравилось.
Красивенькая, но тупенькая адвенчура с пластиковой копией Гаррисона Форда в главной роли. Говорят проходится за 10 часов, но я осилил лишь 2.
Великолепнейший платформер-джампер (если вообще это можно так назвать) со своей атмосферой. Да, представьте себе, у игры есть атмосфера.
Еще две попытки и спать. Вкратце, мы играем за условного призрака, который буквально с низов поднимается наверх. Перед нами всевозможные блоки, металлические балки, бетонные конструкции, кубы, решетки ограждения. В некоторых местах присутствуют кубики, которые выполняют роль батута. Чем больше высота, с которой игрок приземляется на данный куб, тем выше будет ответный прыжок. Оригинальный уровень выполнен безупречно (в DLC и кастомные карты я не играл, но планирую). Из инструментов у нас есть присяд, спринт, прыжок и возможность цепляться за ручки, которые играют роль ступенек у лестницы. Цепляется наш чубчик автоматически, никаких кнопок нажимать не нужно. Зацепиться за край блока, балки или решетки не получится - запрыгивай сверху, либо залезай с помощью лесенок. Стрейфы здесь, вроде бы как, не работают. По крайней мере, по счетчику скорости я не заметил особой разницы. Ну и главная фишка, на мой взгляд, это возможность "гостинга": на небольшое расстояние вы можете покинуть свою тушку и осмотреть местные пейзажи. Это очень полезно в тех местах, где вы еще не были. Особенно помогает эта фишка в том, что на некоторых блоках вышеупомянутые лесенки находятся с обратной стороны. Либо же что-то скрыто за листвой, которая приветливо украшает это бездушное, каменное царство. Без гостинга их банально можно не заметить и застрять на уровне.
У игры нет никаких чекпоинтов, сейвов, тотемов счастья и прочего стаффа, который поможет хоть на секунду сохранить свое состояние и успокоиться. Одна ошибка - и ты ошибся можешь оказаться внизу, а все твои 1.5-часовые потуги по карабканью наверх обернутся крахом. А можешь спастись, упав всего на несколько метров вниз. Проект нехило так позволяет проверить чувство ориентирования на местности - построение оптимального маршрута, оценка рисков и своих возможностей. Само собой, это игра, урона от падения нет, ошибка ошибкой, в любой момент можно начать восхождение снова. Выбор за вами: успокоиться и перевести дух, выйдя из игры, либо скакать дальше. При выходе из игры, ваше местонахождение запоминается игрой и следующий сеанс начнется с того же места.
Что меня больше всего восхищает - это общее настроение игры. Да, можно улететь с 256 метров вниз до 0, откуда начинал, словить взрыв и боль чуть ниже поясницы, но я буквально отдыхаю здесь. От конченных королевских битв, мусорных сервисных проектов и прочего. Мне кажется, здесь нужно отдыхать от социума и людей в целом. Даже ошибаясь, злясь на свои кривые руки, подниматься по уже пройденному все равно приятно. Игра сделана на всеми любимом Unity. На фон прекрасно подрубается чилловый звук: будь то лоу-фай, или эмбиент. Сомневаюсь, что под модный хаусец или рэпчик здесь будет уместно прыгать. Кстати, приятным дополнением является счетчик страха, который сопровождается особенным звуком. Чем выше вы находитесь и чем рискованней прыжок совершается, тем выше уровень страха и сильнее звук. Блестящая фишка, работающая на атмосферу. Сердечко начинает стучать быстрее.
Тайминги решают всё. Стоит около часа провести в этой игре и ты начинаешь понимать, как здесь всё устроено. В какой момент нужно прыгать, где нужен спринт, где он не нужен. Уверен, что есть заряженные ребята, которые начинают распрыг с 0 метров и до самого верха не останавливаются. Терпение и труд всё перетрут.
Цель у игры одна - выбраться на "поверхность". Представляю эмоции, когда до победы останутся считанные метры, но одно неверное решение и ты вновь на старте. Я искренне рекомендую опробовать проект всем, кто любит пространственные игры, платформеры и просто пораскинуть мозгами. Вайб того же Portal'а прекрасно отслеживается, хоть никакой пушки в руках у нас нет. Здесь не требуется высшее образование и знание билдов, необязательно стрелять как чемпион мира по биатлону, здесь нужно просчитывать свои действия на 10 шагов вперед и не бояться рисковать. Ну и вовремя крутить колесико вниз (прыгать на прокрутку колеса мышки вниз - банальная база, это удобнее, чем нажимать постоянно SPACE).
Моя оценка игре: 5 из 5. Благодарю за потраченное время на отзыв. Всех с наступающим 2025 годом!
В соревновательном режиме я открыл звание на каждой карте, также открыл звание в режиме напарники, и испробовал все остальные режимы добравшись до премьер. Сделал все, что могла предложить мне игра (кроме открывание кейсов за деньги, ведь я не настолько поехавший), и поэтому с уверенностью могу наконец-то написать полноценный отзыв на эту игру... Это кусок кала, которое стоит лишь потраченного времени на один раз заход в неделю по получению кейсов, чтобы продавать их и покупать новые игры.
Есть два типа людей: те кто ненавидит War Thunder, и те кто в него не играют. Просто посмотрите на здешние и стимовские отзывы. Настоящая канонада из пятых точек. Я могу понять этих людей. Когда сливаешь десятую катку подряд, хочется разнести не только клавиатуру, но выйти на улицу и вскрыть чей-нибудь таблоид. Желательно, конечно, картоделу. Однако, вместо этого возмущённые пользователи бегут строчить гневный отзыв. Справедливо ли это? И да, и нет. Да, потому что у игры есть объективные проблемы, отрицать их глупо. Нет, потому что у War Thunder есть множество иных механик и вариантов техники, которые она может предложить игроку помимо его любимых и ненавистных танков.
Три весёлых буквы.
С места в карьер. Сразу хочу поговорить о самой болезненной для игроков
теме: великий и ужасный РПУ. Он же аналог ВБР от прямого
конкурента. Суть такова: Режим Персонального Угнетения
отслеживает успехи игроков, и если замечает, что ~-@#N@G|B@T0R#@-~^666^
выигрывает более трёх каток, и набивает более трёх/шести/десяти (варианты
разнятся) фрагов, то он тут же заносится в чОрный список, и
ему включают сливы в купе с непломбирами, рикошетами и т.д., параллельно убивая
у его танка какую-либо живучесть, если та изначально имелась. Лечится это якобы
покупкой премиумной техники и према.
Имеет ли место РПУ? Когда ты играешь себе играешь, всё у тебя хорошо, но вдруг
начинаешь сливаться на ровном месте, не пробивать даже отборный картон —
поверишь во что угодно. Тем паче, что на том же Ютубе тонны роликов, где потные
киберкотлеты на серьёзных счах доказывают реальность РПУ, приводя какие-то (шизо-)доказательства. Что можно сказать на этот счёт? То что в Тундре
у-[сложная]-нская система расчёта попаданий на серверах — бесспорно. То
что эти же серверы могут выдать непломбир или рикошет даже лома в деревянную
обшивку — вообще притча во языцех. Однако, это не делает реальной РПУ. Как и
покупка према не решает те же проблемы игры. А что решает? Да ничего. Терпение
и дзен, товарищи. Терпение и дзен.
Я как игрок весьма невысокого скилла могу лишь высказать
собственные наблюдения:
1. Упал общий скилл игроков. Да-да, не удивляйтесь! Некоторое время назад,
когда в Тундру ещё не хлынул поток от одного конкурента и,
прости Господи, второго. У игроков было какое-то понимание
позиционирования, сильных и слабых сторон своей техники, "чувство
плеча", и даже какая-никакая тактика! Сейчас же под дружное
"бе-е-е" вся дружная орава прёт вперёд с ожидаемым результатом. Да, это
говорит днище.
2. После того как в игру навалили тонны образцов новой техники, забыли оную
отбалансировать. Существующая система Боевых Рейтингов,
мягко говоря, несовершенна, и с её помощью балансировать игру не то чтоб удобно
и эффективно. Пример: В одном бою как нефиг делать можно встретить
приснопамятный "Маус" и тарантайку 50-60-х, а то и 90-х годов. С
понятным результатом для "Мауса".
3. Карты. Улитки хвастаются, что не выдумывают локации, а
переносят реальные места на планете в игру. По архивным фотографиям и секретным документам воссоздаются реальные места былых сражений. Здорово, конечно, вот только,
скажем так, лёгкая творческая переработка этим местам не помешала бы. Самая
очевидная проблема: победит та команда, которая заспавнилась с
"правильной" стороны. Потому как эта команда будет иметь преимущество
по рельефу, обзору и позициям. Тут никакой прем не спасёт, когда игрока
ваншотят из укрытия через всю карту.
На этом тему РПУ, как я считаю, можно закрыть.
Винты и турбины.
Все те, кто ноют и бесятся с Тундры, скорее всего, даже не пытались поиграть во что-то кроме танков, и, опять-таки скорее всего, даже не знают, что игра когда-то начиналась с авиации.
Я начал свой путь в War Thunder, когда там была только авиация. Тогда Тундра, конечно, была иной игрой с иной прогрессией, фишками и мемами. Например, "Бетон 17". Но то дела давно минувших дней. Сейчас в авиационной Тундре дела обстоят, конечно, иначе, но если я буду и это расписывать, то не закончу материал до 2025 года точно. Поэтому о достоинствах и недостатках авиации в War Thunder.
Главным, как лично для меня, достоинством авиации является куда более
решающий личный скилл игрока. Даже если вся ваша команда слилась, а Вы остались
один против десятка — есть шанс это вытащить при наличии прямых рук и
головы. У меня в авиации гораздо больше успехов, чем в танках. Если в танках,
как я выше сказал, мой скилл весьма невысок, то в авиации я могу назвать себя
уже игроком достаточно удобоваримой прямоты рук. Здесь со мной случались
ситуации, когда я оставался один против практически всей вражеской тимы, и
волевым усилием смог затащить казалось бы уже проигранный бой. Возможно ли
такое в танках? Нет. Перестрелять всех врагов в одиночку если и возможно, то
только с помощью Божественного вмешательства. Да и то это может не помочь, если за
врагом все точки, и очки уже истекли.
В авиации тоже есть очки победы, но они как правило не успевают истечь до того,
как заканчивается бой.
Другим достоинством режима, которое является прямым продолжением первого, является то, что для победы и "прокачки" игрока, ему нужно не только иметь прямые руки и хорошую реакцию. Ему нужно учить приёмы высшего пилотажа. Как бы вы круто не стреляли, если завязался манёвренный бой победит тот, кто увереннее управляет своим самолётом. Не знаете, как и для чего нужна петля Нестерова? Как грамотно пропустить соперника? Как "подвесить" соперника? Ваши проблемы. Хочешь-не хочешь, а учиться этому нужно. А ещё нужно хотя бы поверхностно ориентироваться в ТТХ соперника. Это нужно и в танках, да. Но здесь нужны знания не брони и пробития, а скорости, виража, скороподъёмности и т.д.
Авиация, будь то АБ/РБ/СБ куда требовательнее, но куда честнее к игроку,
чем танки. Но не всё так гладко в Датском королевстве.
Не смотря на сказанное выше в авиационных боях частенько случаются ситуации,
когда "ПИЛОТ ОБДЕЛАЛСЯ ПОТЕРЯЛ СОЗНАНИЕ" на ровно
месте. Иногда самолёт игрока "снимают" пролетающие мимокрокодилы,
которые просто фана ради чихнули в его сторону из мелкашек, а сервер посчитал,
что чих непременно попал пилоту в темечко. Раздражает.
Ещё раздражает во что превратили бомбардировщики. Были времена, когда B-17
доставлял немало хлопот истребителям, ибо обладал такой живучестью, что его
нужно было ковырять долго и нудно. Автор этих строк припоминает, как высадил
весь БК своего Як-3П в упор "Крепости", а та продолжила лететь как ни
в чём не бывало. Зато была работёнка для тяжелых истребителей.
Сейчас бобры есть вкусная и полезная еда для истребителей любого класса и
вооружения.
Ещё один минус авиации заключается в том, что ближе к поздним "свисткам" игра становится скучной. Появляются УРВВ, и личный скилл игрока нивелируется. Поэтому предпочитаю играть на средних рангах и ранних реактивах. Там весёлая скоростная свалка.
Чеховский режим.
А ещё в Тундре есть флот. Или как говорят танкисты: "Мёртвый режим, в который никто не играет". Также они, кстати, говорят об СБ, но о нём позже. Главная претензия танкистов, мол, играть на флоте скучно. Медленно, панимаишь. В таких случаях не стоит ничего говорить, а только бросить загадочный взгляд в фуражке командира корабля.
Да, флот это не так техника, где можно скатать катку за 5 минут. Хотя, с нынешним контингентом игры стало и такое возможно. Даже самые быстрые торпедные катера пыхтят до точки довольно долго. От того и геймплей на флоте довольно размеренный. Крейсеры/линкоры/эсминцы степенно обмениваются ударами, торпедные катеры и баржи пытаются втихую захватить точку, и всё это происходит со скоростью улитки, что иронично. Но лично мне флот нравится. Во многом из-за личных симпатий, а также потому что режим идеально подходит для "остывания" после очередного слива в танках, если не хочется из игры выходить. Поклонников у режима, прямо скажем, немного, в силу его специфики.
Правда, что при этом заставляет одних игроков высокомерно называть других не существующими — вопрос открытый, хотя и риторический. Прям как игроки в соулсы, ей-богу!
Большего, в принципе, о флоте не скажешь. В этом году тестировали подводные лодки (уже во второй раз), скорее всего их введут в игру в ближайший год-два. Полной симуляции, как в Silent Hunter там ожидать вряд ли следует. Но хоть какое-то разнообразие для игроков в эсминцы появится.
Симуляторъ!
Симуляторные бои — режим для тех отбитых, кому Реализм
и тем более Аркада, кажутся чем-то детским. Режим для тех, кто ностальгирует по
славным временам боёв на серверах Ил-2
Штурмовик. Для тех, кто устал от дебилов боёв с
маркерами, и хочет довериться сугубо личному, либо взводному, мастерству.
Про СБ можно сказать, что симулятор он и в War Thunder симулятор. Управление самолётом предельно честное, можно управлять буквально каждым рычажком, и ощущения от полёта совершено на другом уровне. Настоятельно рекомендую играть с джойстиком. Хотя бы самым дешёвым. Мышью тоже можно, но это будет не то.
Есть и танковые СБ. Тут можно сказать, что изменения в сравнении с РБ минорные. Прилепили камеру намертво к башне и убрали маркеры. Всё. В танковые СБ играть прикольно пару раз, на мой вкус. А учитывая современную "войну клонов", в СБ тимкилл явление повседневное. Разве что отыграть диверсанта прикольно. Но, опять-таки, пару раз. Всё равно вас потом свои же завалят.
Блиц.
Быстро по прочим проблемам игры.
1. Упомянутые "войны клонов". Начиная с ввода Китая в игру начали
массово кидать одну и ту же технику во все нации подряд. Клонов Т-34 и
"Шерманов" в игре столько, что от них тошнит. В авиации
проблема аналогичная. По-настоящему уникальных наций считай что не осталось.
Кроме, наверное, шведов. Но и там подветка клонов есть. Бесит.
Кстати, из-за этого в боях теперь нет деления на уловную "ось" и
"союзников". Теперь все бои — солянка. Бесит х2.
2. Разработчики практически не взаимодействуют со своей аудиторией. Об
одних и тех же проблемах игроки вторят годами, но реакции никакой. В последний
год Улитки вроде пытаются исправиться, но у них это получается средне. Починили
одно, сломали два другого.
Негодования в сторону разработчиков много, и я его понимаю. Как и понимаю, что
когда тебе пишут нечто в духе "пи-[негодяи]-сы я ваших мам е-[в кино
водил]-л у-[безответственные разработчики]-ки какого х-[почему]-я вы не
починили /проблема_нейм/, о которой я сказал вам в комментариях в посту о
котиках, чтоб вы с-[продолжали нас радовать контентом]-ли, ненавижу вас, ни-[ничего]-я,
б-[совсем ничего]-дь, не делаете аааааааа!" Вряд ли таких игроков будут
слушать.
3. Прокачка ооочень медленная. Медленнее, чем в других играх. Без према качаться можно, это будет долго и нудно.
4. На топах играть скучно. В авиации все в начале боя отстреляли УРВВ, и бой закончился. В танках, всех расселись по кустам и расстреляли друг-друга через теплаки.
5. Значительная часть премиумной техники — дрянь. Как прем могут продать просто неиграбельный образец. В авиации это несколько нивелируется личными умениями, но в танках неправильно купленный прем — выброшенные на воздух деньги.
И напоследок.
Когда пятая точка пылает адским огнём, очень просто сказать "ну не играй". Только не получается. Все те, кто ненавидит эту игру, играют в неё каждый день, горят, но всё равно играют. Как самые настоящие наркоманы. Мне же удалось обрести в игре дзен. Играю очень редко, наверное раз в несколько месяцев. Поиграл — проиграл. Что ж, c’est la vie. Поиграю потом.
Мне нравится эта игра. Рад, что она развивается, и желаю разработчикам успехов в дальнейшем развитии проекта! Пусть у игры всё будет хорошо. Ведь не смотря на все свои недостатки War Thunder — хорошая игра.
Resident Evil 6 — это игра, которая вызывает много споров среди геймеров. Если смотреть на нее как на классический Resident Evil, то можно сказать, что это нечто, что не дотягивает до уровня предыдущих частей. Однако, если воспринимать ее как кооперативную пострелушку, то можно получить немало удовольствия. Графика на момент выхода была неплохой, и даже сейчас она выглядит достойно.
Что касается сюжета, то обсуждать его — все равно что говорить о сюжете в порнофильме. На стриме мы отлично провели время, но, без ложки дегтя не обошлось . Особенно это касается кампании Ады Вонг. Кооператив в этой части игры, к сожалению, оказался поломанным: напарник часто чувствует себя бесполезным, и возникает вопрос, зачем вообще добавлять кооператив в этот сюжет? Почему нельзя было сделать эту кампанию отдельной, чтобы игрок мог пройти ее в одиночку, как пролог или тренировку? Да, можно сказать, что в данной компании много спойлеров, но вы все равно не чего не поймете и придется проходить и другие компании !
В общем, от меня игра получает 3 из 5 .
Хороший продукт своего времени. Зомбей мочить весело, но потом находится то самое комбо, которое проходит за тебя игру. Всё же главным достоянием этой игры является сюжет. Точнее его подача - безумный сценарий Джеймса Ганна отдали на исполнение Suda51 и из этого получилась безумная, но, по своему, привлекательная игра.
Визуал. Внешне игра выглядит вполне неплохо. Особенно порадовали погодные явления, такие как шторм или дождь. Музыка неплохая, как в принципе во всех частях серии. Обучение занимает добрую половину игры. Но при этом сюжет в игре приземленный и достаточно понятный.
Геймплей. Боевая система и паркур остались на прежнем уровне. Но теперь на островах и в лачугах паркурить стало попросту негде. Управление кораблем очень приятное, но казуальность боев, отсутствие нормальной торговли и отвратительная прокачка оставляют неприятные впечатления.
Атмосфера. Зачем добавили современность и офис Абстерго? Почему в открытом море можно только воевать и искать сундуки? Где интересные задания? Почему нельзя покупать и продавать товары, перевозить людей, купить новый корабль? Эти вопросы остаются без ответа.
С новым годом Господа .Новогодняя сказка Вам удается хорошо.Только сказка уже эта всем надоела.Надеюсь мы поняли друг друга.
Даааа сегодня лукавству нет границ , смешно господа ИС-2 в упор не может пробить БТР .С новыми приколами в новом году .
С новым годом лоходронщики
следил за ней еще до релиза с бетки, сильно не обратил на нее внимание тогда ну есть и есть, после релиза пересмотрел свое мнение о ней в крайне положительном ключе ибо ну слишком хорошо
«FlatOut» — это гоночная видеоигра 2004 года, разработанная финской компанией Bugbear Entertainment и изданная Empire Interactive. Игра положила начало серии игр FlatOut гоночных видеоигр в стиле дерби на снос. Игра наиболее известна тем, что водители автомобилей вылетают через лобовое стекло.
Геймплей: В этой игре акцент сделан на гонках в стиле «дерби», и в её основе лежит сложный физический движок. В игре представлено 16 различных автомобилей, которые можно улучшать, зарабатывая деньги в гонках. Чтобы пройти гонку и перейти к следующей, необходимо занять как минимум третье место. В начале игры на машинах первого тира будет непросто, ведь здесь не только кольцевые гонки, но и разнообразные трассы: от дачных участков до зимних просторов. В игре можно разбивать автомобили, разрушать здания и другие объекты на трассе — эти действия дают нитро. Игра предлагает два режима: одиночный и многопользовательский. В одиночном режиме игроки могут преодолевать различные трассы, чтобы закрыть три тира и выиграть кубки. Есть соревнования, но без мультиплеера они не так интересны.
Графика: Графика в игре выполнена в ярком и приятном стиле, что делает её уникальной и запоминающейся. Автомобили и трассы выглядят детализированными и красочными, а эффекты разрушения и взрывов добавляют игре реалистичности. Возможно, это заслуга ремастера, выпущенного в 2024 году.
Звук: Работа выполнена на высшем уровне. Музыка и звуковые эффекты создают атмосферу адреналина и экшена. Единственный минус, на мой взгляд, — это то, что музыку нельзя изменить. Она будет играть на протяжении всего заезда, кроме момента рестарта, когда она меняется. Из-за этого иногда не хочется рестартовать игру, чтобы насладиться музыкой ещё раз.
Сюжет: Вкратце, в игре нет сюжета. Она ориентирована на геймплей, а не на историю. Однако, вы можете пройти через несколько этапов карьеры, участвуя в различных гонках.
Итог: Увлекательная гоночная игра с элементами экшена, в которой игрокам предстоит управлять различными автомобилями, совершать головокружительные трюки и сражаться с соперниками. Графика в игре довольно качественная для 2004 года, с элементами интерактивного окружения, которое можно разрушить. Звук также заслуживает высокой оценки. Геймплей представляет собой чередование коротких гонок с продолжительными затишьями, во время которых игроки могут наслаждаться новыми машинами и опытом. Этот динамичный геймплей создает захватывающий и затягивающий игровой процесс. Многие игроки также отмечают, что в этой части игры слишком часто вылетает водитель. Странно, что игра ориентирована на агрессивные гонки, и хочется таранить соперников, которое добавляет нитро. Однако это может привести к поломке машины. Чтобы решить эту проблему, можно улучшить корпус автомобиля, а также отключить функцию выпадения водителя.
К-Р-У-Т-О...
даром что раздавали в EGS, проходняк
топ игра советую
Доброго времени суток, друзья игроки!
Считаю, что выход ремейка седьмой Финальной Фантазии – действительно важное и приятное событие для всей игровой индустрии. Даже несмотря на то, что проект разделили на три полноценных части. Ради такого высокого уровня исполнения – можно и подождать. В игре прекрасная режиссура (одна из лучших в индустрии), разнообразная музыка (от оркестровых до электронных жанров), тонкая химия взаимодействия между персонажами как в сценах, так и непосредственно в процессе игры. Особенно чувствуется любовь программистов и ведущего художника к главным героям. Как аккуратно они с ними обращаются, какие ракурсы и освещение они подбирают для них в сценах, какие тонкие сцены взаимодействия для них создают – во всём чувствуется любовь и уважение к образам, которые когда-то сделали Squaresoft по-настоящему известными на весь мир разработчиками. И как мы видим, японцам не наплевать на своё наследие, в отличие от Blizzard и Rockstar Games, за недавние переиздания старых игр которых – откровенно стыдно. Я серьёзно говорю – не в каждой игре, через сцену я чувствовал любовь к персонажам со стороны разработчиков. Это сложно объяснить, но во многом сюжетные ситуации, драма игры, строиться как раз на эмоциональном вовлечении игрока. Безусловно мир Final Fantasy VII сам по себе весьма интересен. В первой части ремейка, перед нами представал город – Мидгар – неудавшаяся утопия, превратившаяся в техногенный кошмар, породивший социальную антиутопию. В продолжении же мы наконец выходим за его пределы и сможем посетить множество других не менее интересных мест на планете. Так как это вторая часть в трилогии ремейков – я настоятельно рекомендую всем интересующимся начать прохождение только после Final Fantasy Remake и ещё желательно пройти аддон Intermission, чтобы иметь уже полное представление о механиках игры и особенностях ее игрового процесса, где боевые секции чередуются постоянно с красивыми кинематографичными сценами и медитативном исследовании игровых локаций.
Отдельно хотелось бы поговорить о боевой системе. На самом деле это давняя история, ведь после X части разработчики в том или ином виде пытались уйти от традиционной пошаговой системы. Видимо посчитали, что в X достигли апогея и захотели ещё больше выделяться среди конкурентов. Все последующие игры экспериментировали с боевой системой. Мне за этими экспериментами было весьма интересно наблюдать. Я, например, не относился к тем недовольным и разочарованным людям, которые критиковали ATB систему парадигм из Final Fantasy XIII, наоборот, мне она показалась весьма интересной и оригинальной. Просто главной претензией людей было то, что игрок, по сути, нажимает две кнопки – остальное игра делает сама (при этом про интеллектуальную систему парадигм и общую зрелищность происходящего – все критики молчат). Но скажите мне – пошел ли серии на пользу полный отказ от стратегического элемента и переход к чистой активной боёвке, которую мы видели в XV части? Я думаю, что не совсем, поскольку произошли упрощения, часть привычных заклинаний вообще стала недоступна, лечиться приходилось как правило зельями или с помощью спец способности Игниса... Но вот для ремейка VII части боевая система снова была переработана, и на этот раз как мне кажется разработчикам удалось нащупать тот самый золотой компромисс между Action составляющей и стратегическим элементом, когда игроку нужно непосредственно отдавать команды плавно переходя в замедленный режим. Замедленный режим выглядит, кстати, очень красиво, слоумоушен во время какой-нибудь красивой анимации или напряжённого момента ещё больше раззадоривает эмоциональный настрой. Способности же теперь привязаны к материям – разноцветным орбам с энергиями планеты. Система материй и их настройки выполнена весьма вдумчиво и с вниманием к тактическим мелочам. Я провёл много времени в её меню периодически меняя и настраивая материи.
В первой части ремейка 2020 года я был, вынужден констатировать, что разработчики по-прежнему (как и 11 лет назад в XIII части) намеренно ограничивали потенциал своей боевой системы. Данная система выполнена настолько грамотно, что была способна подарить увлекательный боевой процесс на сотни часов. Считаю, что в Final Fantasy Rebirth данная система получила должное развитие и игрокам дали ещё больше возможностей для комбинирования материй и гибкой настройки своего снаряжения. В этой системе был заложен большой запас на будущее развитие в течение всей трилогии ремейков. Это можно было понять и оценить ещё в первой части. Во второй части ремейка мы получили и синхронизированные атаки, и более гибкую кастомизацию инвентаря. Если вам нравилось, как обстояли дела в первой части ремейка, то и вторая часть вас точно не разочарует.
В целом я остался доволен новой механикой, поскольку помимо материй есть ещё активные умения, саммоны и лимит брейки – то есть весьма классические для серии компоненты. Хотелось бы, конечно, видеть меньше ограничений по уникальным материям со стороны разработчиков. У боевой системы большой потенциал, все тонкости которого не раскрываются сразу перед новым игроком. Однако, в системе присутствует здоровая вариативность в настройке индивидуальных навыков персонажей посредством экипируемых материй и оружия. Это очень увлекательно и заставляет проводить в инвентаре много времени, увлеченно читая описание навыков и специальных эффектов, которое дают материи и экипировка.
В этот раз неспешное прохождение игры заняло у меня практически 180 часов. Цифра действительно внушительная, особенно для современной Final Fantasy. Обычно, среднее прохождение современной Final Fantasy, занимает 60 часов. Если не считать выполнение абсолютно всех побочных активностей. В данном же случае, думаю, что среднестатистическое прохождение будет занимать 80 часов, если идти преимущественно по основному сюжету. А если начать размеренно чередовать основной сюжет с побочными квестами и активностями (которых в этот раз необыкновенно много), то время игры спокойно переваливает за 120 часов. Это самая длинная Final Fantasy из всех выпущенных за последние 15 лет. И очень красиво поставленная, с точки зрения игровых сцен и общего состояния диалогов. В рамках своей индивидуальной прогрессии: разработчик совершенствуется в этом отношении и учитывает предыдущие ошибки и замечания игроков. Я наиграл 180 часов, выполнял, можно сказать практически все, что предлагала игра, но даже так не закрыл весь опциональный контент на 100%. Правда в этом нет большой необходимости, закрывать всё на 100%. Дополнительный контент был сделан для того, чтобы игрок сам выбрал из него то, что ему индивидуально больше всего нравится и начинал чередовать эти активности с основным сюжетом. А остальное можно оставить для режима New Game+.
Сюжет в игре длинный, в середине немного сквозной, чтобы как раз дать возможность размеренно сочетать его с побочными активностями при исследовании мира игры. Бэктрэкинг локаций реализован грамотно, однако основной сюжет к нему практически не предрасполагает. Все-таки, основная сюжетная структура игры изначально подразумевает линейное приключение, современный формат подачи которого Square Enix отработали еще во времена FF XIII (т.е. более 15 лет назад). В этом плане они большие традиционалисты и очень любят свою игровую структуру. И я как человек, положительно принявший XIII-трилогию еще во времена ее выхода, прекрасно понимаю почему. Такая структура позволяет отбросить всё лишнее и максимально сосредоточиться на сюжете. При таком подходе локации мира служат лишь красивыми декорациями в жанре интерактивного кино. Именно такой подход был выбран в первой части ремейка. Небольшие локации Мидгара с ситуативным бэктрэкингом. Однако, при разработке Final Fantasy Rebirth перед разработчиками встала задача совместить классическую игровую структуру современной Final Fantasy с традиционным умеренным исследованием и наполнением игрового мира, характерного для классических JRPG, к которым изначально, как раз до 13 части Final Fantasy всегда и относилась (хотя X часть во многом была линейной игрой с небольшими локациями). Ведь действие выходит за пределы Мидгара и было очень важно показать определенный масштаб.
Для самих разработчиков, получившийся игровой мир в Rebirth — это тоже своеобразное перерождение, поиск компромиссов между старыми нишевыми подходами, которые всегда существовали в жанре JRPG, и новыми западными мейнстримовыми шаблонами построения игрового мира, популяризированными во многом благодаря Ubisoft и ее играм. Получившийся компромисс в наполнении игрового мира, дал умеренно неплохие результаты. Мир игры получился условно открытым, умеренно камерным, но при этом дающим ощущение масштабного путешествия по двум материкам Геи (планеты, на которой происходит действие). Т.е. это не полноценный открытый мир, а именно комплекс больших открытых локаций, с полностью вручную наполненным окружением и выставленным освещением (об освещении поговорим позже).
Структура максимально близкая и привычная для Square Enix т.к. они не занимаются созданием больших открытых локаций в сюжетных играх – это не их специализация и они прекрасно продемонстрировали это в FF XV, когда мир был больше, чем это было нужно, но настоящих точек интереса было не очень много. В данном же случае, спустя 8 лет они решили вернутся к классической структуре более камерных, но все же открытых локаций. Лично я это приветствую. Многие игроки уже устали от слишком «открытых» (пустых) миров. Тем не менее в Rebirth присутствуют опциональные элементы исследования открытого мира, сделанные по шаблону Ubisoft (а я уверен, что разработчики не очень спешили применять этот шаблон, но все же не смогли от него отказаться в угоду его комплексности и популярности), которые неплохо сочетаются с классическим жанровым гриндом в мире JRPG при путешествиях по локациям. Влияние Юбисофт выдают здесь вышки, которые предлагается просканировать, чтобы узнать о побочных активностях. Побочные активности все же следует выполнять, чтобы лучше прокачать отряд и получить доступ к уникальным предметам и материям, которые нельзя купить в магазинах. Советую играть размеренно и осматривать локации, порой игра вознаграждает внимательных и неторопливых уникальной экипировкой или материей.
В целом, в 80% случаев заниматься этим всё же хочется, чередуя размеренно с основным сюжетом. Компромисс достигается благодаря качественным боевым механикам, хорошему, во многом классическому для JRPG дизайну локаций и кампании очаровательных персонажей, за которыми интересно наблюдать. Все они хорошо прописаны и реализованы. Как в рамках боевой системы, так и в рамках общего сценария. У каждого из них есть индивидуальные особенности и личностная драма. Как и положено хорошим персонажам JRPG. Кроме того, следует помнить о легендарном для игровой индустрии статусе некоторых из них. Это тоже добавляет своеобразных дополнительных очков. Харизма персонажей прекрасно передана. Разработчики мастерски используют приемы эмоциональных качель, иносказательности и непосредственного вовлечения игрока в проблемы героев. Это приводит к очень качественной реализации и вовлеченности игрока. Способно даже пробить его на эмоции и слезы. Настолько хорошо все срежиссировано и оформлено. Звук, картинка, анимации, режиссура – всё на высоте.
Хорошо видно, когда разработчики применяют свои ноу хау выработанные на протяжении 25 лет и когда они готовы умеренно внедрять некоторые популярные западные игровые механики, вроде вышеупомянутого наполнения мира или ситуативного диалогового колеса, поскольку считают их достойными и уместными в общей картине своей игры. Ведь несмотря на то, что они большие традиционалисты, все-таки в массовые популярные сюжетные ААА игры они тоже играют, и прекрасно видят то, что разжигает в современных игроках страсть. И они готовы умеренно перенимать опыт лучших, оставаясь лучшими, верными себе на протяжении более 25 лет. И делают это только тогда, когда посчитают нужным. Лучшее от старой BioWare в опциональных механиках и приемах режиссуры, кое-что от старой Ubisoft (когда Юбисофт еще задавала тренды) в рамках наполнения и исследования мира. И все это для того, чтобы понравится не только азиатскому, но и европейскому игроку.
В результате мы имеем богатый по разнообразному наполнению игровой проект. Настолько богатый, что его побочных активностей могло бы хватить на наполнение нескольких предыдущих номерных частей, в которых этот аспект отсутствовал. Прекрасно видно, что в Rebirth разработчики хотели максимально удовлетворить запросы своей аудитории. Как старой, так и новой. Как азиатской, так и европейской. Дать игрокам всё что они просили на протяжении последнего десятилетия. Учесть все замечания. «Не было открытого мира в XIII». – Пожалуйста, вот вам открытый мир, города, магазины. «Сложность и прокачка ограничены» - пожалуйста, мы возвращаемся к корням и пытаемся дать вам вариативность. Даже даем вам адаптивную сложность для первого прохождения, которая будет частично подстраивать боссов под вашу прокачку (не уровень персонажа, а именно общее развитие, чтобы вы всегда чувствовали сложность). «Не было новой игры+ в некоторых предыдущих номерных частях» - пожалуйста, контента теперь столько, что на два прохождения с перерывом в год хватит. Чего еще надо? «Харизматичный антагонист» - ну вот вам наш Сефирот. Один из самых харизматичных антагонистов FF с объективно лучшей мотивацией. Дьявол и антихрист мира Final Fantasy в одном лице. «Сюжет и душа» А сюжет и душа были всегда. И выражались через образы и визуальную подачу. Некоторые игроки просто об этом забывают или не хотят принимать перемены. Может быть, в недавнем прошлом, художник и режиссер действительно были сильнее чем главный сценарист (как это было с XIII частью, где сценарист разговаривает в основном языком эмоций, что нашло отклик не у всех возрастных групп игроков, но там на общую экспозицию повлияло просто то, что треть игры вырезали и сократили, потому что не успевали довести все до полной реализации на PS3 и именно из-за этого пострадала сюжетная экспозиция), но сейчас абсолютно все аспекты игры выполнены на равном качественном уровне.
Чего еще желать? Если эта игра кому-то может не понравится из ценителей JRPG, то я даже не знаю... Только если кому-то общий тон игры, чередующийся с эмоционально-легкого до мрачно-драматического, может не понравится... Но ведь это особая фишка игры. Намеренно сделанная. Во всем ощущается бронзовый Дисней, с которым когда-то работал и у которого учился Тэцуя Номура. По духу это все еще 1997 год. Все в порядке. Вторая половина 90-х. Прекрасно чувствуется. Бронзового Диснея сегодня уже нет, а японцы его прекрасно законсервировали здесь, со своей национальной спецификой. Конечно, будут недовольные старые игроки, апеллирующие к тому, что сюжет не покадрово воссоздан, а изменен. Тем не менее, на мой взгляд в Rebirth с основным сюжетом всё в порядке. Он отличается от оригинала, но обращается очень уважительно с первоисточником, не нарушая базовое течение вещей. Видна любовь разработчиков к персонажам и их судьбам.
При прохождении FF VII Rebirth я получил много удовольствия от событий и ситуаций. Побочные квесты в большинстве своём заслуживают внимания, а благодаря колоритным персонажам, их хочется искать и выполнять, чтобы получать расширенную экспозицию и узнавать их лучше. Кроме того, игра построена таким образом, что она всячески вознаграждает любопытство игрока и его желание отойти в сторону, свернуть ненадолго с сюжетных рельс. Исследовать что-то, помочь кому-то, победить какого-то монстра... У игры буквально есть два формата прохождения: прямой сюжетный и размеренный. В обоих случаях разработчикам удалось добиться успеха. Основной сюжет очень хорошо срежиссирован, а побочные активности достаточно интересны, чтобы сподвигнуть игрока выполнять некоторые из них, по желанию. И получать награду. Игра за все вознаграждает, и относится к своему игроку как к Человеку, а не как к животному. И ни к чему его не принуждает сверх меры.
Сложность игры так же оптимальна. Я не перестаю хвалить разработчиков на протяжении десятилетия. Самый грамотный баланс сложности. Бои с боссами сделаны очень креативно. И если игрок проигрывает, то значит он делает что-то не так. Не так нажимает кнопки, не те навыки использует. Неправильно реагирует на паттерны поведения боссов. Все очень четко настроено. И разработчики прямым текстом говорят: «Проиграл? Подумай... Что ты делаешь не так...? Подготовься лучше. Посмотри, что враг делает, почитай его скиллы.». При этом они не забывают пару раз за игру в излюбленной своей манере поиздеваться немного над игроком, давая некоторым боссам ваншотающие способности, но делают это гораздо мягче чем 25 лет назад...и любя что-ли... И ты на них уже давно не обижаешься и прекрасно понимаешь, что чтобы избежать смерти от одной атаки, надо либо увернуться, либо принять другие контрмеры. Все грамотно сделано и продумано. Это именно что настоящий классический JRPG-бой, а не просто экшеновая MMO боевка, какую они пытались сделать в FF XV. В боевой системе Rebirth работают все те же правила и условности, которые существовали и 20 лет назад. Только они слегка осовременены. Это именно что здоровая преемственность.
Поговорим о технической составляющей. Это тоже важный аспект. С одной стороны, Rebirth — это очень технологичная, современная игра. С другой стороны, можно заметить, что у разработчиков возникли некоторые проблемы с оптимизацией игры в период коронавируса. Это вторая часть ремейка, сделанная на Unreal Engine 4. Проект трилогии ремейков 7 части – это своеобразная стратегия освоения Unreal Engine японскими разработчиками. До этого момента они не умели работать с западными графическими технологиями. У Square Enix есть свой собственный современный графический движок: Luminous Engine (который тоже не лишен проблем, но гораздо более привычен для них), тем не менее в качестве корпоративной образовательной задачи был выбран именно Unreal Engine 4. Один из самых популярных западных графических движков современности. Причина выбора кроется именно в расширении навыков разработки.
И если посмотреть на первую часть ремейка, то можно заметить, что их кастомная четвертая версия Unreal Engine была специально оптимизирована под городские индустриальные пейзажи, трущобы и полупустынные пейзажи. И никак не была подготовлена к работе с растительностью и водоемами. В тот момент. При этом разработчик прекрасно делал внутренние коридорные помещения, превосходно выставляя ручное освещение (т.е. делал то, в чем он всегда был мастером: красивое оформление камерных небольших пространств). Все это в купе с высоко детализированными моделями персонажей было очень сильной презентационной стороной первой части ремейка.
Что мы имеем в Rebirth? По-прежнему в закрытых помещениях, прекрасно в большинстве своем выставлено ручное освещение, за исключением отдельных мест. Прекрасная работа со светом в игровых сценах. Однако, совершенно неровное и зачастую неграмотно выстроенное глобальное динамическое освещение на больших открытых локациях. Это проблема. Я не знаю, что пошло у них не так, в процессе разработки, но оптимизировать глобальное освещение на больших открытых локациях у них не получилось в полном объеме. В чем причина я не знаю, могу только догадываться. Скорее всего сказалась нехватка опыта в работе с глобальным освещением на больших локациях в более старой версии Unreal Engine 4.
Когда я говорю, что японцы – традиционалисты, я действительно имею ввиду, что они традиционалисты во всем. И осваивать новые вещи им не всегда просто, это занимает больше времени. Особенно чужую технологию. Они мастерски умеют выставлять освещение в коридорных локациях. Они не раз это демонстрировали. Еще 15 лет назад, во времена PS3, у них было самое лучшее освещение в XIII части. Но здесь, во второй части ремейка, что-то пошло не так. Во-первых, источники света на локациях статичные. Нет динамической смены дня и ночи как в XV части. Но да бог с ним... почему я вижу засветы отдельных частей ландшафта? В общем и целом, на PS5 освещение выглядит приемлемо, как будто это игра 2014-2016 года. Местами неплохо на открытых пространствах. А в некоторых местах – неестественно, потому что глобальный источник света выставлен в каком-то одном месте под всю сцену. И где-то это выглядит выигрышно: такая неестественность, а где-то нет.
Так же у меня есть вопросы к шейдеру воды. При темной сцене – вода выглядит нормально. Даже хорошо. А вот при свете дня, поверхность воды неестественно гладкая, стилизованная. Одним словом упрощенная. Это при том, что в игре можно плавать и есть некоторые водные зоны. Так вот, при правильном освещении – поверхность водоема выглядит нормально, при неправильном – сразу же видно устаревший шейдер. Причем это действительно возврат практически в середину нулевых. Я, конечно, очень ценю традиции, в конце концов мы играем в игры, а не в технологии, но в тоже время, в 2024 году, хотелось бы видеть в игре технологии хотя бы 2018, а не 2006 года...
При том к самому художественному дизайну локаций у меня нет никаких вопросов. Радует, что в городах много npc с высокой детализацией и есть физика динамичных объектов на локациях. Это действительно добавляет атмосферы. Но графические компромиссы бросаются в глаза. Именно, что урезанные динамические тени растительности. При этом в самих игровых сценах с тенями все в порядке.
Я очень хорошо помню, когда вышла в 2017 году Horizon: Zero Dawn и какое прекрасное глобальное освещение там было в открытом мире, созданное с помощью Decima Engine. Тогда я вынужден был признать, что Horizon – это игра, которая по своему освещению смогла затмить в моих глазах FF XIII и FF XV. Но вот выходит FF VII Remake: вроде со светом всё в порядке, по впечатлениям. Там была прекрасная ручная работа со светом. Везде. Паритетно по отношению к Horizon. Не лучше, но и не хуже. А вот выходит FF VII Rebirth, смотрю я и не понимаю...глобальное освещение хуже, чем в FF XV. Это факт. Именно на открытых локациях.
К счастью, это освещение, не текстуры. А значит в будущем оно может быть улучшено. Как на ПК, так и на консолях. Если не в этом поколении, так в следующем. По-хорошему, там на самом деле не обязательно добавлять трассировку лучей, чтобы исправлять освещение. Тем более, что эти методы по-прежнему ресурсозатратны. Нужно просто поработать с глобальным освещением и выставить дополнительные источники света. Что же касается общей производительности игры, то у меня не возникло никаких проблем. Играл в режиме Performance Sharp на PS5, дополнительно скорректировав резкость настройками телевизора. Картинка достойная. Современная. Может быть не самая резкая из-за проблем оптимизации Unreal Engine, но это корректируется. Можно под себя подстроить.
По поводу PS5 Pro. Да, игра может там работать в адаптивном 4K при 60 кадрах, но все проблемы с тенями и освещением – остаются. Pro никак не решает эти проблемы. Видимо эти проблемы лежат в глубине движка и решить их не так просто. Нужна новая версия Unreal Engine. Неизвестно, будут ли разработчики доделывать последнюю часть ремейка уже на Unreal Engine 5. Технически: это возможно и новые технологии освещения могли бы им помочь, но на практике пока не ясно. Решение за ними. В любом случае сами модели персонажей, боссов, спецэффекты – выполнены на очень высоком уровне. Здесь никаких компромиссов. К растительности в целом у меня нет претензий. Можно было бы поговорить о дальности прорисовки, но к этому я уже не хочу придираться. Самое главное, что игра работает хорошо и в основных своих сценах выглядит потрясающе. Именно поэтому на контрасте так и воспринимается неровное глобальное освещение локаций.
В общем, пришло время подводить итоги. Я ставлю игре честные 8,5 из 10. Это объективная, не дутая оценка. За освещение я снижаю игре целый балл. Это единственное, что по-настоящему подпортило мне впечатление. Хотелось бы увидеть глобальное освещение как в Horizon. Еще пол балла я снижаю за некоторую растянутость отдельных побочных игровых элементов. Так же должен отметить, что в игре нет русского языка. Что печально. Своим отзывом, я очень хочу дополнительно популяризировать Final Fantasy в России. Но разработчик после сравнительно скромных продаж XV (полностью локализованной) в России и охлаждения политических отношений, отказался переводить ремейк на русский язык. Хотя бы в тексте. Я-то играл без проблем. На Английском. Знание языка позволяет. Даже выключил все лишние субтитры, чтобы они мне не мешали. Но сам факт. Как Русскому игроку теперь приобщаться к FF без знания языка? И поверьте: в этой игре надо читать. Описание навыков, предметов, способностей боссов, чтобы лучше понимать как с ними эффективнее всего разбираться. Без знания иностранного языка могут возникнуть проблемы. На выбор есть четыре языка в игре. Английский, французский, немецкий и японский. Все озвучены даже. А вот русских субтитров нет. Хоть субтитры бы сделали.... А то потом удивляются…почему это продажи не идут.... Ладно, озвучку сделать дорого и трудно, чтобы она была действительно качественной. Это один момент. Но текст перевести надо. Официально.
Кому подходит эта игра? Любителям жанра современных, высокобюджетных сюжетно ориентированных JRPG. Который сейчас переживает не самые лучшие времена, хотя, казалось бы, хороших нишевых JRPG достаточно, но в то же время среднестатистические японские разработчики уже ощутили серьезную конкуренцию со стороны китайских и корейских игр-сервисов. В том числе и от такого нового явления как «гача-рпг». Такие игры как Genshin Impact и Honkai Star Rail забирают часть потенциальной молодой аудитории у старых жанровых JRPG. И это очень большая проблема. Если вы не хотите, чтобы все игры из Азии превратились в гачи с сезонными обновлениями, то следует обязательно поддерживать любимых разработчиков. Потому что искусство искусством, но если продажи упадут, то мы больше не увидим таких прекрасных комплексных современных игр. Людям, которые относятся к видеоиграм как к нечто большему, чем просто как к набору механик и конечных целей, следует обязательно поинтересоваться данным проектом.
Именно благодаря таким проектам как FF VII Rebirth у меня всё ещё остаётся интерес к играм, и я продолжаю играть. Это действительно настоящая ручная работа, которая чувствуется во всём – в дизайне локаций, персонажей, режиссуре, умеренном юморе и крепких словах. Да, сюжет может быть местами намеренно прост и наивен, но в то же время в нём присутствуют такие понятные всем людям ценности как дружба и взаимовыручка, беспокойство о будущем мира, в частности планеты, показаны человеческие пороки и несовершенство мира. Так что и подросток, и взрослый сможет увидеть в сценарии игры определённые вещи, которые заставят его задуматься, получить удовольствие, и просто...улыбнуться...или испытать ещё более сильные эмоции...