Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Hades

хэйдес

очень хороший рогалик, подобных пока не встречалочень драйвовый саундтрек игры, из-за него я наиграл 5 часов без перерывана половине прогресса, как мне кажется, игра уже надоедает своей однообразностью
26 июля

+1
Grand Theft Auto V

очень крутая игра, которую можно перепроходить очень много раз, и даже не надоест.

топ, а больше говорить то и не надо.
25 июля

+2
Vanguard Bandits
Было такое у некоторых в жизни

Не знаю откуда у меня появилсь эта игра в одно детское лето, почти всё его я провел за этой игрой. Многочисленные перепрохождения в разны периоды жизни. Знаю только одного товарища, который тоже играл, а еще продавец дисков. Игра - пушка, но не для всех. Относительно недавно узнал, что это не орига, а вдохновлялись игрой с сеги Langrisser (вторую часть люто советую). Там всё другое, но суть такая же.

Классные роботыОригинальная боевая системаБалдежный сюжетРазные варианты прохожденияЛегендарная музыкаПросто одна из лучших игр в моей жизниДолго скипать диалогиОчень много диалогов, легко пропустить выбор в диалоге, коих мало, а некоторые важныНе сразу ясны все нюансы за первое прохождение
25 июля

+4
Dead Space
Инженер против хтони

Любопытное время было в 2008 году. EA и Ubisoft ведь, если подумать, тогда были не просто на пике, но и делали весьма крутые и новаторские игры. У EA тогда вообще вышло куча всего небольшого, но запавшего в сердце. Mass effect, или Sabuteur, к примеру (ну он вышел позднее 2008, но исторический период +- тот же), или Bad company 1-2. Ну и Dead Space 1-2 тоже. Это уже потом электроники включили деньговыжималку на максимум и перемололи и Pandemic, и Bioware, и Dice (по своему тоже перемололи, а потом на останках выстроили новую Dice), ну и Visceral. А тогда классно все еще было. Выделили денег на хтонический боди-хоррор, не сильно мешали разработке, даже, судя по всему, не слишком давили со сроками. И вышла красота.

Мертвый космос - это конечно штучный продукт. Разработчики сумели выстроить просто отличнейшую атмосферу безысходности и одиночества посреди мертвецов и бескрайнего космоса. Тут на атмосферу работают и сочные, мясистые звуки некроморфов и частей корабля, и шепотки в голове Айзека, и надписи на стенах, и дневники, да даже трупы здесь лежат так, чтобы создать небольшую историю и еще сильнее окунуть игрока в мрачную атмосферу погибающего гиганта Ишимуры. 

Геймплейно тут тоже все довольно хорошо: Айзек медлителен, неповоротлив, шагает грузно, шумно, сердце стучит, дыхание учащается. Вдруг выпрыгивает некроморф, несется на Айзека, с перепугу начинается стрельба, первые два выстрела улетают в тушку, что только злит мерзкое нечто, потом все же кое как удается прицелиться и конечности отлетают. Некроморф ползет по земле, все еще оставаясь опасным, то и дело норовя задеть Айзека своими уродливыми конечностями, а патронов то уже и нет. Но тут на помощь приходят кинезис и стазис. Стазисом Айзек замедляет мерзость, уходя из под атаки, а кинезисом закидывает ему его же конечность, добивая его. Вроде все закончилось хорошо. Но тут по вентиляции снова пробегают гулкие и быстрые стуки...

В общем да, система тактического расчленения это до сих пор круто, пусть даже графика уже не слишком впечатляет. Отстреливать конечности уродливым монстрам до самого конца игры не надоедает. Да и в целом бродить по Ишимуре интересно. Однако тут пожалуй для меня всплывает один из двух недостатков, которые мешает однозначно сказать, что игра прямо вот великолепна. Игра пробегается за 5 часов, что конечно при её неторопливом темпе геймплея не слишком хорошо. Ну то есть ты неторопишься, события соответственно тоже не слишком плотно друг к другу стоят, вроде бы и сама игра должна тянуться подольше, но как то бац-бац, а ты уже и закончил. Из-за этого большинство локаций и событий как-то смешиваются между собой, так что уже через неделю-две не так просто точно вспомнить что там вообще было.

Но ладно, на последок, я все же припас самую крутую вещь в Dead Space - диегетический интерфейс. Это вот то, что действительно можно назвать революционным решением. Из-за того, что вся информация, которую видит игрок, на самом деле вплетена в игровой мир, по сути Айзек видит тоже самое, так вот из-за этого атмосферность взлетает просто в космос, а игра даже приобретает некоторые нотки иммерсивности. Да, может не все из интерфейсных решений логично смотрится в рамках мира (ну точнее с нашей точки зрения оно просто непрактично, но кто знает как к этому пришли в мире игры), но тем не менее, многим вещам в игре еще и постарались дать обоснование, которые объясняло бы, почему именно так выглядит та или иная деталь вселенной Dead Space. И за это от меня отдельный большой поклон.

Так, а я говорил о двух минусах, которые мешают назвать игру великолепной, где второй? А второй скорее всего будет очень субъективным, поэтому он идет здесь, совсем в конце. Дело в том, что Dead Space для меня не работает как хоррор. Не смотря на всю ту крутую атмосферу, несмотря на действительно жутких монстров, он перестает пугать уже где-то в районе второй главы. Ты привыкаешь к стрельбе, понимаешь где здесь и что, и как оно работает, заранее подмечаешь места, где вот сейчас на тебя нападут (в 90% случаев оказываешься прав). Да и сами монстры довольно быстро перестают быть угрозой, отлетая в утиль в след за своими конечностями. Да, наверное, повышение сложности бы помогло, но и тут не без нюансов. На высокой сложности игра скорее раздражает. Тебе приходится высаживать по обойме в одну конечность, что убивает весомую долю веселья. Но даже так, не сказать, что на локациях мало припасов. На среднем уровне их были ведра, на тяжелом получилось так, что их всегда было совсем чуть больше, чем надо. Так что для меня Dead Space это скорее такой интересный экшен с элементами хоррора, который классно играется, но быстро кончается.

Густейшая атмосфера огромного, но мертвого космического корабляКрутейшая система тактического расчленения, классно выглядящая даже спустя 16 летДиегетический интерфейс добавляющий еще больше атмосферности и немного иммерсивностиЛюбопытный мир игры, в котором очень многое логично объяснено и взаимосвязаноДизайн некроморфов как отдельная статья для похвалыНу очень быстро пролетается, оставляя в памяти только начало и концовкуЛично для меня не работает как хоррор
25 июля

+4
Dragon Age: Inquisition
Для фанатов лора Dragon Age и только.

Если вы, как я когда-то, не интересуетесь историей вселенной DA, и вам все равно на Тень, Скверну, Древних Богов и Магистров, то это коротенькая повесть о типичном спасителе вселенной, который убивает максимально клишированного злодея, выползшего из местного ада. Разбавленная морем гринда, сквозь который придется прорываться через колченогий геймплей, кривое управление и неадекватную тактическую камеру.

В защиту не могу не сказать, что когда меня все таки заинтересовала история Тедаса и события древности, то игра предстала для меня в совершенно другом свете. Работа сценариста в плане лора - просто потрясающая. Что, к сожалению, не искупает унылую подачу центрального сюжета. Плюс, любимая забава EA - продавать важнейшую часть сюжета через DLC (спасибо, что хоть сейчас оно бесплатно)

ЛорПерсонажиГрафикаНеумелая и пресная подача сюжетаГриндУправление и тактическая камераDLC "Чужак" в виде DLC.
25 июля

+4
No More Heroes 3
Легенда не забыта

Только в этой серии игр могут уместить гору шизы, отсылок и отличный геймплей. Триквел нисколько не уступает предыдущим частям, местами даже приумножает всё хорошее, чем славилась данная серия.

Рассматривается версия на Nintendo Switch

Простая, но увлекательная, а, главное, эффектная боевая системаФирменный юмор и гора отсылок ко всему подрядРазнообразие сражений с боссами и уникальность игровых ситуацийНеплохой визуал для портативки, хоть и местами капец какой мыльныйСумасбродный и шизовый сюжет, который не дает заскучатьВ игру тупо весело игратьИгре очень тесно внутри Свича (30 кадров везде, 60 на аренах битв)Полное отсутствие фирменного фан сервиса и hott-стафа, которого было полно в прошлых частях (Сильвию тут одели)Пустой открытый мир, напичканный коллектиблсами
25 июля

+2
Star Ocean: The Divine Force
Дешманский космос

Я прошёл Star Ocean: The Divine Force (PS5). По порядку:

Аудио-визуал. Дёшево. Нет ни нормальных анимаций, ни постановочных GC-роликов. Честно говоря всю игру не покидал чувство, что игра сидит на рельсах FFXIV, но при этом выглядит все на голову хуже. И будто контрольный в голову: оптимизация — говно. В режиме графония местами фпс падает с 30 до 10-15, а в производительности постоянно скачет где-то 40-60. Сам же визуал достачно дженерик. Как и звуковое сопровождение.

Сюжет. Норм, но есть проблемы с подачей. Первые 2/3 — стандартное жрпг, но с нюансом: ГГ из развитой космической цивилизации попадает на планету, где процветает классическое фентези. Тут все хорошо. Но вот в последней трети, когда герои уже перебираются в тот самый звёздный океан под названием "космос"... Мы получаем длинющие ролики с говорящими головами, объясняющими за положняк, а в финале убиваем очередного бога. И это, честно говоря, прям выбесило под конец.

Геймплей. Тут тоже не все в порядке. По сути эта игра — экшн-рпг. Которой мешает рпг-составляющая. Прокачка тут выполнена гексональной сеткой и, как по мне, лучше б её не было. Автопрокачка статов и открытие приёмов постепенно было более чем достаточно. А тут, за одни и те же sp: прокачка статов, активные и пассивные приёмы, их усиление, усиление приёмов крафта. Вы может скажете: "А что не так? Это же вариативность!". Так вот. Мои персы, во второй половине игры, с отличнейшей по прокачке и шмотом защите, на средней сложности, какого-то черта ваншотались от боссов! И я до сих пор хз от чего: я пару раз понижал сложность — все равно отлетали. После захожу так же на средней — победа! Херня какая-то. А, ну и помните про вторую треть, с длинными роликами? Так вот, космос — это 3,5 локи. 

В общем и целом, по хорошей скидке — норм. Но я б не сказал, что мне прям понравилось.

25 июля

+4
Ghost of Tsushima: Iki Island
Было красиво и круто и здесь со всех сторон не кричат: "Перекач"

   Отзыв на мейн цусиму в принципе передаёт всю атмосферу этого длс. Завезли тут немного, поэтому и пробежимся быстро.

   Сюжет: В начале 2 главы появляется лодка, которая готова вас переправить на этот остров, но я попёрся сюда только после окончания всего сюжета. Переправляясь на остров мы терпим кораблекрушение, позднее попадаем в лапы местного главаря "Орлицы". Она нас напоила дедовым боярышником и мы периодически начинаем погружаться в свои мысли, слышать голоса, видеть что-то и т.д (короче галлюцинации одним словом). На острове, самураев не любят, но мы умудряемся попасть в лагерь к разбойникам. Вот такая вот завязка без спойлеров.

   Геймплей: На острове появляются новые типы врагов, такие как: Чародеи напевающие свои баллады и усиливающие монгольское войско; Типы у которых есть все виды оружия; И какой то бешеный алабай с непонятной двойной нагинатой. И что хочется сказать, они достаточно сильные, в принципе как и боссы здесь, наконец-то мне дали почувствовать себя не перекачем и надавали по загривку мама не горюй. Также у нас появляется новый навык сбивать монголов на лошади и прочие микро плюшки.

   Прочее: Квесты обычные, запомнился лишь квест, где мы получаем обезьянью броню; По карте также раскинуты новые возможности, например теперь мы можем сыграть на флейте песенку животным, чтоб они вернулись к алтарю, ещё мы проходим достаточно непростые квесты лучников, где нужно попадать по мишеням на время и ещё есть столбы около которых нас может флешбекнуть в прошлое и мы посмотрим на какой-то момент из жизни юного Дзина Сакая; Музыка и виды в длс также просто прекрасны, чего только стоит последняя миссия, она была прекрасна.

   Мне понравилось полностью проходить эту игру, но за всё это время она порядком мне надоела, так что после её полного прохождения и написанием этой рецухи прошло порядком 2-ух недель (извиняйте если что-то забыл). Но эта игра уникальна и она подарила достаточно неплохой фитбек. Могу лишь только посоветовать самому ознакомится 

Интересный сюжетНаконец-то сложноВсё также красивоМузыка стала ярче и красивееИнтересные боссы + новые врагиСайд квесты хлам1 перк с лошадью, вы серьёзно?Дзин ни на секундочку не хочет сбавить свой пафос даже в длс
25 июля

+1
FIFA Soccer 2004
Здесь все мастера дальних ударов

«FIFA 2004», выпущенная в 2003 году компанией «EA Sports», стала очередной вехой в развитии серии футбольных симуляторов. Каждая игра в серии FIFA имеет свою уникальную запоминающуюся особенность, и вот в «FIFA 2004» это были невероятные голы с дальних расстояний. Такие удары приносили огромное удовольствие, позволяя игрокам демонстрировать мастерство и забивать головокружительные голы издалека. Однако этот аспект также внес определенный дисбаланс в игру, так как забивать в ближний пас около или внутри штрафной было значительно сложнее, что немного ограничивало разнообразие атакующих стратегий. И вот в итоге управляемый игрок бежал от середины поля и лупил изо всех сил, а снаряд попросту летел в дальний угол. Вратарь при этом тоже вел себя дико, просто выпрыгивая на месте в попытке дотянуться, а не сделав буквально половину шага в сторону и прыгнув после, что точно гарантировало бы, что он дотянулся бы до круглого. Ну да ладно.

Одним из значительных достоинств «FIFA 2004» является ее внимание к деталям в отношении стадионов и времени проведения матчей. Разработчики включили в игру множество реалистичных стадионов, каждый из которых имеет свою уникальную атмосферу. Будь то легендарный «Сан-Сиро» в Италии или знаменитый «Олд Траффорд» в Англии, каждый стадион передает свое неповторимое настроение и визуально выглядит впечатляюще. Разное время суток, включая матчи днем и под вечерними огнями прожекторов, добавляет игре реализма и разнообразия, делая каждое событие по-своему уникальным.

Геймплей в «FIFA 2004» был значительным шагом вперед по сравнению с предыдущими частями серии. Улучшенное управление и более реалистичная физика мяча сделали игровой процесс более плавным и интуитивно предсказуемым. Новая система тактических настроек позволила игрокам глубже контролировать свою команду, выбирая стратегию, которая наилучшим образом соответствует их стилю игры. Возможность изменять формации и тактические установки в реальном времени добавила дополнительный интерес в плане стратегии.

Визуал и аудио в игре, включая комментирование матчей, были выполнены на высоком уровне. Комментаторы не только передавали атмосферу матчей, но и добавляли реализма происходящему на экране. Звуковые эффекты, такие как крики болельщиков и звуки ударов по мячу, усиливали ощущение присутствия на настоящем футбольном стадионе.

«FIFA 2004» также ввела множество лицензированных лиг и команд, что позволило игрокам соревноваться с реальными клубами и сборными со всего мира. Этот аспект игры значительно расширил возможности и сделал игру еще более привлекательной для фанатов футбола.

В целом, «FIFA 2004» оставила значительный след в истории футбольных симуляторов. Несмотря на некоторые проблемы, которые в принципе будут присущи этой серии (однообразие из года в год), эта часть серии остается в воспоминаниях положительной историей. Великолепные атмосферные стадионы, разнообразие времени проведения матчей и улучшенный геймплей сделали игру важной частью серии, которую до сих пор с теплотой вспоминают многие игроки.

8 из 10

Улучшенная графикаБолее удобный контроль мячаУвеличение количества лицензированных лигМало способов забивать голы
25 июля

+2
Pacific Drive
Это не масло подтекает, а моя машина метит свою территорию! Впечатления от Pacific Drive

Любителям роуд-экшн, приготовиться! В индустрии не так много игр, предоставляющих нам автомобиль, о котором нужно заботиться, улучшать и путешествовать на нём. На вскидку можно вспомнить Final Fantasy XVDays Gone или FAR: Lone Sails.
Дебютный проект студии Ironwood Studios предлагает как раз такой опыт.


В 1947 году на Олимпийском полуострове ученые начали использовать в своих разработках некие ЛИМ-технологии. Чуть позже в 1955 году из-за странных явлений и таинственных исчезновений в этом районе местное население эвакуировали и возвели вокруг Олимпийской зоны 300-метровую стену. В течение 30 лет зона расширялась из-за аномальных событий, пока не стала опасной и не была изолирована.

Действие игры разворачивается уже в 1998 году, в так называемой Олимпийской зоне отчуждения. Нашего немого протагониста зовут просто — «Водитель». Волей случая его занесло в зону, в которой он едва не погиб от аномалий. Вскоре мы находим старенький, разбитый универсал, и, о чудо, он завелся. Узнав, что в зоне появился новый человек, местные учёные Тобиас Барлоу, Фрэнсис Кук и доктор Офелия «Оффи» Тёрнер связываются с нами по рации и в конечном счете стараются помочь выбраться отсюда в ответ на нашу помощь с некоторыми исследованиями. Ведь рабочая машина в зоне это что-то невероятное и позже мы узнаем почему.

Не стоит питать надежд по поводу повествования. Pacific Drive — этакий выживач+рогалик и сюжет тут скорее рудиментарный, служащий мотивацией для продвижения вперед. Персонажи приятные, за ними интересно наблюдать, но ждать какого-то раскрытия не стоит.

Там куда мы едем дороги не нужны

Путешествовать по северо-западу Тихоокеанского побережья мы будем на нашем верном железном коне. Если вкратце, то нам предстоит, обустроить базу в заброшенном гараже, усовершенствовать свою мобильную крепость, собирать ресурсы и исследовать Зону.

Давайте по порядку.

Вначале герой находит гараж. Это наш хаб, в котором мы можем перевести дух после вылазки, починить автомобиль, залить полный бак и зарядить аккумулятор. Кроме того, у нас есть возможность разрабатывать новые улучшения для универсала и гаража. Не хватает ящиков для собранных ресурсов? Ставим шкафчик. Хотим продвинутые инструменты? Улучшаем верстак. И это лишь капля в море. Дальше-больше.
Однако нам не позволят захламить гараж шкафами и оборудованием как в Subnautica. Все оснащение лимитировано и устанавливается строго на свои места, поэтому беспорядка не возникает.

Не могу сказать, что процесс технического обслуживания избыточный и утомительный. Честно говоря, гараж — это поистине умиротворяющее место. Нет ничего лучше, чем после очередной вылазки включить радио в музыкальном автомате, взять инструмент и заниматься машиной, пока за порогом успокаивающе капает дождь. Хотя одна вещь прямо раздражает. Это отсутствие возможности пропустить время. Приходится ждать, пока пройдет игровое время. Ночные вылазки опасны.

Автомобиль единственный союзник в этом суровом, полном опасностей мире, способный вытащить нашего героя из любой аномалии и помочь выжить на ухабистых дорогах. Однако если не уделять ему должного внимания, то в самый ответственный момент машина может подвести. Каждая деталь, будь то дверь, панель, бампер или даже колёса с двигателем, подвержена износу. И если ты, «Водитель», не хочешь чтобы в салон проникла вездесущая радиация, то будь добр залатай эту дыру. И те 20 тоже.

Позже откроются более продвинутые девайсы по типу прожекторов на крышу, громоотвода или дополнительного аккумулятора/топливного бака. Стоит заметить, что агрегаты на более позднем этапе игры значительно облегчают жизнь, открывая различные способности. Например, восполнение здоровья или обнаружение ближайших ресурсов. Особенно остро прогрессия ощущается при смене движка: прямо душа радуется, глядя на спидометр. А новые колёса позволят быстрее передвигаться по бездорожью, например.

Конечно, забываем кормить своего коня: заправляться на станциях или сливать бензин из брошенных машин. А тот же аккумулятор имеет свойство разряжаться. За этим нужно следить.

Придать индивидуальности вашему автомобилю можно при помощи кастомизации. Мы вольны изменять цвета отдельных элементов, находить наклейки, необычные образы руля и рычага переключения передач. А еще можно установить на приборную панель игрушку с качающейся головой и повесить ёлочку. Лепота же!

И это еще не все. Интересной особенностью игры является механика парадоксов. Объясняю. Путешествуя по зоне можно рандомно подхватить аномалию, которая вселится в автомобиль и будет доставлять определенные неудобства. Например, постоянное открытие двери при нажатии на газ. Или гудок при повороте руля. Мелочь, а раздражает. В гараже, используя специальное оборудование, можно исправить эту проблему. Для этого нужно выбрать на мониторе правильную последовательность воспроизведения бага аномалии.

Пожурить хотелось бы достаточно сложный и неудобный дизайн интерфейса. Когда ты в пути тебе нужно иметь восемь глаз, чтобы одновременно смотреть на дорогу, по сторонам и на все приборы. А временами плюсом ко всему еще и читать субтитры. Разговоры тут вообще отдельная тема. Они неплохие, но в 90% случаев возникают в самый неподходящий момент: когда ты в динамике и пытаешься увернутся от аномалии. Управление автомобилем достаточно аркадное, но вполне приятное и иммерсивное.

Главное правило Зоны — «кто не рискует, тот не пьет шампанское»

Однако большая часть игрового времени уходит на зачистку локаций от ресурсов и лута. Итак, мы выбираем территорию на карте, врубаем радио и выезжаем.

Вооружившись инструментами, мы должны методично обыскивать локации в поисках материалов, полезного лута и других предметов для прокачки машины. Эти самые инструменты нужно крафтить и они имеют свойство ломаться после нескольких использований. Классика.

Исследуем, значит, локацию, замечаем некий ресурс. Останавливаем машину, выходим и топаем уже на своих двоих добывать нужное. Ресурсов много: от металлолома, собираемого из заброшенных маших до какого-нибудь болотного коралла, добываемого из коралловых рифов, на которых они растут. Запомнить где какой ресурс на конкретной территории находится не выйдет: каждая локация при заезде постоянно меняется из-за процедурного характера игры.

Аномалий много и чем глубже в зоне тем опаснее. Тут вам и молнии из вышек ЛЭП, разъедающие шины лужи, деревянные манекены, которые взрываются при соприкосновении с машиной. А есть еще глобальные вроде кислотных дождей или аномальной тьмы. Каждый новый заезд таит свои потусторонние опасности.

После выполнения задач на локации необходимо найти специальные устройства — «якоря», чтобы вернуться в гараж. Сложность игры возрастает по мере прохождения, и ошибки могут привести к смерти и потере всего собранного на локации.

Стоит отметить, что игра страдает графоманией. При сканировании новой аномалии на вас выкатывают тонну текста, буквально состоящего из воды. И лишь в конце будет полезная информация, и то если повезет. Тут есть целая энциклопедия, описание всего в которой портится этой же графоманией. Попробуй выуди важную информацию. В концу игры уже перестаешь читать.

Пара слов о графике и звуке. Визуал и тут вполне достойный. Да, он стилизованный, но Олимпийскую зону отчуждения впору назвать отдельным персонажем. Красивейшие пейзажи, буря красок. Местные аномалии завораживают, а чем глубже в зону так и вовсе пугают своими видом и звуками. Pacific Drive одна из немногих игр, в которой буквально кожей ощущаешь сильный ветер: деревья гнутся, машину заносит, мусор разлетается, то и дело врезаясь в стекла.
Арт-дизайн локаций превосходен. Деревеньки, проселочные дороги выглядят очень красиво. Внутренняя зона так и вовсе смахивает на другую планету, где вы — первопроходец.
Но вот дождь вызывает вопросы. Насколько бы сильным он не был вам не пригодятся дворники. Никогда. Пространство по ту сторону лобового стекла в любом случае остается достаточно читаемым.

Техническая составляющая игры не идеальна. Частота кадров словно словила стрелу в глютеус и теперь хромает. А функция DLSS от Nvidia работает нестабильно, затрудняя определение параметров, снижающих fps. Тем не менее вылетов или багов, ломающих игру замечено не было. Кстати, благодаря множеству настроек игру легко адаптировать под свои предпочтения. Например, избавить себя от необходимости поиска парадоксов.

Саунд-дизайн в игре хорош: все звуки гармоничны, а иногда вовсе пугают. Радиостанции используют более 20 лицензированных композиций Уилберта Роже II, что достаточно для поддержания интереса какое-то время. Однако после 20 часов игры одна и та же музыка начинает утомлять, и возникает желание выключить радио.

Ничто в Зоне не сравнится по разрушающей силе с бурей

Pacific Drive — это красивая и атмосферная игра, которая предлагает чувство первооткрывателя, приятный геймплей, включая исследование аномальных зон, сбор ресурсов и прокачку машины. Однако для кого-то игровой процесс покажется слишком монотонным и однообразным. Да, он репетативен. Гринд ресурсов и улучшение автомобиля это константы, которые определяют насколько ты можешь продвинутся вглубь зоны. Гринд не беспощаден, но накатать километров в зоне придется не мало. А концовка оставляет неудовлетворенность. И все же игра способна подарить десятка два-три часов приятного времяпрепровождения, благодаря прекрасной атмосфере, визуалу, музыке и достаточно симпатичным персонажам.

История проста как три копейки, но атмосфера игры настолько захватывающая, что кажется, будто она проникает из монитора прямо в вашу комнату. Вы словно оказываетесь в мире, вдохновлённом романом братьев Стругацких «Пикник на обочине», где вас окружают непонятные и опасные аномалии. Это делает игру уникальной и привлекательной для любителей атмосферных приключений.

Если все это вам по душе, то сверьтесь с картой, хватайте снаряжение — и в путь. Давите на газ что есть мочи: эти сокрушительные вихри сметают все на своем пути.

Арт-дизайнАтмосфераИммерсивностьМузыка/ЗвукиТехническая частьПустая концовкаГрафоманствоПерегруженный интерфейс
25 июля

+3
Quake: Dimension of the Machine
Достойнейшее наследие

Уровни выглядят и ощущаются прекрасно; разнообразно, свежо, но с духом старой игры. Один из лучших современных бумер-шутер опытов, что я испытывал, и лучшее официальное дополнение к игре.
С кайфом.

25 июля

+3
Rance Quest
Отличное продолжение серии

Прошел полностью Ranxe quest и длс magnum. Если сам оригинал Rance quest скорее про то, как персонаж дурачился, с введением новых и важный для серии героев, и некоторое преображение Рэнса в более серьезного отца, то Magnum уже делает сильный упор на раскрытии лора мира и новых персонажей, что ввели. + сама история магнум очень темная, тем не менее, неплохо сюжетно прописана (причем, до сих пор часть комьюнити поддерживает Am в ее целях. Не то, чтобы не было смысла в ее жестокости, но, тут скорее вселенная игры редкостное говно в плане устройства. Рэнс правильно сказал: не стоит стыдиться своего счастья. Это та вешь, которую надо заслужить, которую многие не имеют). По крайней мере, антагонист получился максимально интересный в плане ее целей и средств достижения. Сама 8 часть очень сильно сосредоточена на персонажах, причем, пытается максимально закрыть сюжетные ветки части нпс из всех предыдущих игр (всего 70 персов, вроде будет). Чуть больше показаны характеры и истории персонажей. В целом, вышло шикарно - можно считать эту игру прародителей Геншина и прочих игр, где вам выпадают персонажи (такое и тут есть на части - случайным дропом падают) и идет раскрытие их миниисторий.


Сами диалоги при этом достаточно забавно записаны и их интересно читать. прямо особенность серии - редко когда ты можешь предположить что произойдет дальше. А когда все же получается угадать, то это будет максимальное шоу абсурдаКроме того, в игре товарищ наконец начнет обзаводиться детьми, что дополнительно улучшит его хорошие черты. +, в целом, взаимодействие взрослого ребенка и детей достаточно милые (хотя, с Дарк Рэнсом отношения натянутые, но это не помешало Рэнсу поступать одновременно плохо и воспитать пацана в сильную личность)Также появилась Ресет, которую обожает все комьюнити  

https://www.youtube.com/watch?v=2M75w7JApwY&ab_channel=Axemented

https://www.youtube.com/watch?v=0F2MeXsKhx0&ab_channel=TheNinja%27sMusic123

Музыка также в игре хороша. Трек с AM стал любимым у народа.

Также неплохая музыка с ласта оригинальной quest (и музыка наказания. Вообще, с самой сценки я ржал как конь. Не говоря уже о том, что само звучание неплохо дополняет этот момент)

https://www.youtube.com/watch?v=gkr7ZdT7vtY&list=PLMJfu0NZpeqp1YabZsYGWG73MJsVBVGJb&index=134

Сам по себе геймплей достаточно прост и разбивается на 3 части:

1 - выбор задания. Можно посетить магазин. Можно посетить замок и посмотреть сценки/прокачать героев (через секс, разумеется), снарядить партию и выбрать начальную.

2 - путешествие по карте задания и некоторый dungeon crawler с событиями и боями/открытием сундучков с предметами. Есть случайные битвы, есть событийные. Также, можно менять доступные умения у героев в бою. Количество замен членов группы ограничен.
2 - путешествие по карте задания и некоторый dungeon crawler с событиями и боями/открытием сундучков с предметами. Есть случайные битвы, есть событийные. Также, можно менять доступные умения у героев в бою. Количество замен членов группы ограничен.
3 - сам бой. Тут у нас уже битва с выбранными навыками (менять умения нельзя в бою, ага), заменой персонажей (что весьма дорого и наказывается сильно), обмен ударами с врагами/ захват девушек-монстро
3 - сам бой. Тут у нас уже битва с выбранными навыками (менять умения нельзя в бою, ага), заменой персонажей (что весьма дорого и наказывается сильно), обмен ударами с врагами/ захват девушек-монстро

https://www.youtube.com/watch?v=CbEXI955luw&ab_channel=Sorluska

Билдостроение в игре разнообразное: есть 8 классов персонажей с большими различиями. Причем, разнообразие навыков также присутствует внутри одного класса:

На нг+ и нг ++ добавляются новые умения[15:40]Кроме этого, у каждого персонажа могут быть свои отличительные навыки внутри 1 класса, которые объяснены лорно и являются личными особенностями или спецчертами персонажа  

с Длс есть фарм уникальных предметов в игре, которые встречаются только как дроп с редкого монстра: Который данго  

Также гринд обычных вещей с нужными статами присутствует[15:49]Продолжительность игры достаточно большая, даже без учета постгейма и нг+: порядка 100+ часов, если драить весь контент. Или порядка 50, если идти только по мейн квестам и знать что тебя ждет[15:50]Причем, большую часть геймплея занимает чтение текста (по крайней мере, прошел 8 игр подряд, и до сих пор особо не устал читать. Кроме случаев, когда уже устал и вообще хочется спать) часть времени занимает фарм предметов или опыта и прохождения сценариев-миниприключений. Сами приключения достаточно разнообразны по механикам (запрт напарников по классу/полу/возрасту, враги с иммунитетами, уникальные события, которые надо активировать, отсутствие смены персонажий в сценарии, боссы, необходимость продержаться определенное число раундов в бою, ловушки, потеря по 1 персонажу каждый бой и т.д...)  

с 6 части серии происходит более направленное раскрытие вселенной игры + эволюция персонажей. В этом плане, 8 часть делает на данном моменте максимальный упор. Особенно в длс, где показывается мнение богов и смысл религии в данном миреОстается еще постгейм, который тут достаточно сложный, как я понял (и перепрохождение мира 2 раза ради новых персонажей и новых боссов. Скорее по фану, но сложность будет каждый раз скакать очень сильно). В целом, отличная штука на 100+ часов, если любите данжеон кравлинг и сюжет (все же, реинкарнация безработного почти на 80% построена на событиях данной игры, включая длс). Особенно вселенную серии.  

25 июля

+5
OneShot
Сквозь тернии к звездам

Как много игр произведений вы знаете которые открыто ставят ценность себя и искусства как такового под вопрос?

OneShot принадлежит к очень специфичному жанру "Очередная обскурщина на RPG-Maker". Ей нечего предложить рядовому геймеру. Тут нет яркого визуала, цепляющего саундтрека и интересного геймплея. Однако, как и большинство собратьев по движку ОдинВыстрел предлагает вам погружение в диспут внутри разума самого автора. Четвертой стены здесь нет как явления. Так что устраивайтесь, вы полноценный участник этих дебатов. Не ваш аватар в мире игры а конкретно лицо по ту сторону черного зеркала. Это генерирует уйму уникальный сцен и загадок, заставляет по совершенно иному взглянуть на очередной мир нуждающийся в очередном спасителе, протягивает структуру повествования в... Господи прости, четырехмерном измерении...
Но(!) Всегда ведь есть "Но", да?

Визуал при всей своей куцости, периодически подкидывает красивые сцены. 
Визуал при всей своей куцости, периодически подкидывает красивые сцены. 

Чтобы этот локомотив метаконтекстуального нарратива загудел в полную мощь вам нужно пережить первую половину игры. Авторы ЕдиницаКоктейля решили пойти по длинной дороге и там где There is No Game или Stanley Parable сходу кидают вас в гущу событий ОдинокийГлоток считает, что одних лишь экивок с претензией на интригу достаточно для удержания на первых этапах. Что, как вы могли понять уже, довольно сомнительно.

К сожалению, очень легко описать недостатки этой игры и невозможно рассказать о ее достоинствах, не испортив при этом их самих. В данном случае я бы посоветовал одно:
Спросите себя, готовы ли вы ради потенциально нового литературного опыта пересидеть довольно невзрачные 2-3 часа? И если ответ окажется положительным - запускайте exe файл, которому предстоит поиграть с вами даже вне самой игры. И готовьтесь к полемике автора со своим творением, вами и сюжетом который распространяется далеко за рамки вашего монитора. 
После этого, возможно, вы сможете ответить на вопрос: ценна ли жизнь художественного персонажа? Ведь, в конце концов, именно вы главный герой этой истории и вам отвечать за нее. Хотите вы того или нет.

Оно найдет убежище в нашем сердце. Ведь это позволяет лжи стать правдой.
Оно найдет убежище в нашем сердце. Ведь это позволяет лжи стать правдой.
Яркие пускай и простые персонажиМетаконтекстуальный нарратив на кончиках пальцевВ принципе, если удалить эту игру сразу после вступительных титров, то можно претендовать на самый быстрый, легитимный спидранПосредственный геймплейПоловина игры на разгон истории - звучит как проблема
25 июля

+4
Laika: Aged Through Blood
Не то, что на первый взгляд

Долго сомневался, стоит ли эту игру рекомендовать кому-то.

На поверхности мы имеем типичную инди-метроидванию-платформер с интересным внедрением байка, в качестве основного средства передвижения. Звучит интригующе, хотя, вроде бы, и сразу понятно чего от вас хотят, но скорее всего первые полчаса-час игрока будет бесить то, что с таким удобным управлением и возможностью развивать большую скорость он будет постоянно тыкаться в какие-то камни, куски асфальта, выгнутые под невероятными углами и иногда абсолютно неадекватное, на первый взгляд число противников. Учитывая смерть от любого попадания или переворачивания байка или просто от касания поверхности моделью героини - это, скорее всего, будет неимоверно бесить.

И бесить это будет ровно до тех пор, пока игрок не поймёт, что перед ним не гонка, а скорее те самые заезды палочным человечком по зеленым полоскам из Gravity Defied - важна осторожность и точность движений, а не залихватские быстрые покатушки с ветром в лицо. Как только осознаешь это - игра меняется в восприятии и злость уходит, уступая место холодному расчету и, чуть ли не медитативному состоянию того самого потока.

Стилистика - то, на что все сразу обратят внимание - прекрасно сочетает мультяшных милых зверушек с большими глазами и предельную кровавую жестокость без всяких компромиссов к врагам и друзьям. Потому что таков этот мир. Зверьки живут в кромешном постапокалипсисе и находятся на грани окончательного уничтожения в войне с птицами, которые тоже лишь на первый взгляд кажутся тупыми машинами для убийств, упивающимися страданиями. Благодаря контрасту сразу начинаешь искать противоречия и цепляться за вроде бы малозначительные комментарии персонажей и в итоге узнаешь подробности, которые делают историю и персонажей глубже, чем кажется вначале.

Это же относится и к истории семьи Лайки - главной героини. Эту историю лучше увидеть лично, скажу лишь, что нечасто в играх есть такой протагонист. Мать, которая готова ради своих детей на всё - звучит клишированно, но то, как рассказана эта история заставляет проникнуться пониманием к ней, ведь всё это выстроено без лишней "пожалейки" или "яжматеринства", а через показ отношений героини и к своей матери, и к своей деревне, и к друзьям и даже к антагонистам, где ключевым будет слово "бескомпромиссность". Вообще персонажи получились такими, что за ними видишь людей, а не карикатуру или мультяшную пародию. Ну, за редким исключением.

Так если геймплей, после понимания его основ хорош, стилистика и проработка мира с персонажами отличные, а сюжет интригует - то откуда сомнения в рекомендациях? Для меня геймплей, который, как мне казалось, я освоил, стал бить меня по рукам за малейшие просчеты довольно быстро - уже ко второму боссу, на которого было истрачено огромное количество нецезнзурных слов и придумано несколько новых. К середине игры у меня были мысли бросить это всё и больше никогда не прикасаться и вышеописанные плюсы не спасали - когда в 50-й раз умираешь на одном боссе просто потому, что игра посчитала, что ты недокрутил на своём мопеде 1 градус - это вызывало дикую фрустрацию.

Но было кое-что, что заставляло оставаться в этом мире и всё же увидеть финал этой истории. Я не знаю, кто такая Бейколи, но только она удерживала меня своими по-настоящему гипнотическими композициями. Хотя музыка здесь тоже поначалу может показаться шаблонной, то, как она исполнена заставляло меня не один раз брать себя в руки и пробовать ещё и ещё раз - до самого конца. В ней вроде бы нет ничего особенного - вокализы на фоне гитар, меланхоличные напевы о житейских ситуациях и чувствах, но это буквально завораживает. Спустя много дней после финала у меня все ещё возникают в голове эти мелодии и с ними не хочется расставаться, потому что их прослушивание создаёт какое-то необъяснимое чувство уюта. Буквально музыкальное выражение фразы "И это пройдёт". И, собственно, Бейколи и стала той причиной, по которой я сейчас пишу этот отзыв.

Вам стоит это попробовать, хотя с непривычки может быть трудно, может вас будет что-то бесить, что-то будет идти не так, как хотелось и вы к чему-то будете не готовы. Но вы справитесь.

Геймплей, бросающий вызов игрокуСтилистика, работающая на контрастахИнтересные персонажи, в первую очередь - сама ЛайкаМузыка, которая будет поддерживать вас всю игру и не отпустит после прохожденияВызов игроку иногда кажется несправедливымНеочевидность некоторых механик, что может кого-то отпугнуть
25 июля

+3
Baldur's Gate II: Enhanced Edition
Отличное издание, отличный сиквел

Очень жаль что совершенные последствия в первой игре не переносятся во вторую. Ради интереса решил переубивать всех ключевых персонажей, с особой жестокостью, но в сиквеле мало того что персонажи живы (за исключение тех кому в любом случае нужно гнить), так ещё и ведут себя так словно в прошлом мы были ахрененными друзьями. Максимум что перенеслось это характеристика моего персонажа и золотые панталоны. Грустно.

В остальном же игра шикарна. Свиду замудрённая фентезя не напугала тогдашнего ученика младших классов в образе меня, но и влюбила в сам сеттинг. Особено полюбился город Атланта, доступный вначале игры, усеянный полезными торговцами, интересными квестами и конечно же хабом для моих почти всех бывших компаньонов (не люблю когда те остаются где-то в лесу и теряются). Помню я тогда очень проникся жизнью расы дроу и после прочитал первые три книги похождений Дзирта До'Урдена (было грустно что третья была вовсе не про него). По сей день входит в тройку моих самых любимых игр, соседствуя с  Скайримом и  The Spider-Man 2: the game (версия для ПК).

Игра довольно большая. Особенно на фоне предыдущей. Да и богаче на разнообразние. Только начав этот марафон по старой дилогии я понял что именно здесь массово начали внедряться головоломки, где нужно раскладывать правильные вещи в правильных местах, но и любимые загадки. Которые оказались в разы легче чем 20 лет назад. Тут также как и с первой частью, игра снова раскрывается но новой, начинаешь понимать то до чего не доходило в детстве. По крайней мере по сюжету. Главный злодей, Айреникус, хорош, но всё таки проигрывает харизме Саревоку. Персонаж, который тупо хотел иметь силу бога. Ну и хочет отомстить эльфам. В качестве злодейки больше понравилась его сестра Бодхи, что часто контактировала с нами, делилась интересными мыслями и типа игралась с нами. Встречи с ней я ждал куда охотнее. Опять же, Айреникус как главный противник хорош, но только очень опасная тварь, которую необходимо уничтожить.

Из минусов - стало меньше смысла от репутации и харизмы. Какие бы легенды о вас не расходились, но теперь незачем стараться держать хорошую репутацию или плохую репутацию, разные навыки от этого давать не будут. Могут разве что цены меняться, но у вас в будущем будет слишком до хрена денег, волновать стоимость будет меньше всего. А низкая харизма теперь не мешает вам брать новых компаньонов, да и нпс не будут видеть в вас урода. По крайней мере разницы в ней я не увидел, можно смело вливать очки в силу, в мудрость, во что угодно кроме привлекательности. Для всех вы будете одинаковым. Может быть тогда вам будет сложнее заромансить кого-то (по крайней мере не получилось заставить Ниру подарить мне ребёнка), но тут не уверен, ибо помимо неё моего внимания хотели другие женщины в пати и даже мужики. Это вполне могло помешать близким отношениям. Ну и конечно же карта, которая теперь не открывается от того что ты куда-то слепо идёшь, а по велению скриптов. Что не так уж и плохо, ведь это позволяет делать квесты немного сложнее технически. Плохо то что карта ближе к концу игры усеяна метками плотно и хаотично. Далеко не сразу можно будет разработаться какая из этой кучи тебе нужна. + карта на Nintendo switch такая же маленькая, текста на ней практически не видно.

Enhanced Edition у этой игры куда лучше чем у первой. Багов прям минимум, сломанные квесты мне не попадались (а если и были сломанные, то только из-за моего агрессивного способа прохождения, что вполне может считаться за минус). Квесты у новых компаньонов в разы интереснее. Жаль только его нет у медведя, которого тоже можно взять в компаньоны. И это не друид в шкуре медведя, это реальный зверь, который может только рычать. Ну круто же. Плюс заметил что в зависимости от того какой класс персонажа выбрали - вам дадут здание подстать ему. Мой персонаж был вором и ему досталась своя гильдия с мошенниками, которых можно отправлять на дело. Правда выполнен этот прикол нудноват. Большой прибыли с бизнеса ты не получишь, а распределять кто чем будет заниматься через большущий линейный диалогом. Проще зарабатывать сбытом добытых вещей с приключений.

Появились квесты на подумать и их многоМир стал куда шире и насыщенней. Скучные леса практически исчезлиОсновной город здесь доступен вначале игрыТеперь покинувшие компаньоны не будут стоять на месте в пустыре, а пойдут либо в общую таверну, либо к своим друзьямКомпаньонов можно романситьВ Enhanced Edition теперь можно получить своего рода собственный домВ Enhanced Edition можно взять в группу медведяНекоторые квесты могут быть невыполнимыми, если в прошлые квесты выполняли "неправильно"Оружие, которое нужно собирать по частям всё своё прохождение в большинстве случаев бесполезноеКвестовые предметы после прохождения не исчезают, а продолжают захламлять инвентарь пока не выкинешьУ медведя нет своего квеста
25 июля


+4
Golden Axe
Топориком шмяк

Пожалуй, классика аркадного гейминга и домашних сеговских заруб. Я проходила обе версии, но вот незадача - проникнуться ими не смогла. Это нормально, и я прекрасно понимаю, кому игра зашла на ура. При этом Golden Axe задала некоторые каноны, использующиеся до сих пор.

Рисунок в ней приятный. Пускай анимации, местами выглядит деревянно. Индустрия тогда всё ещё развивалось. Понять могу. Думаю, любой фанат жанра, в котором сделана игра, узнает героев, стоит им лишь появиться где-нибудь. К тому же выбрать персонажа по душе. Не весь набор фэнтези рас, но гномик есть. Играю за него.

Анимацию моя душа простить способна, то баланс извините. Враги зажимают и наступают, хоть на стены лезь. Единственным выходом стала атака с разбега. Действенный приём в безвыходной ситуации. Остаётся только снова понять. Нынешние или те, кто появился после Секиры beat ’em up-ы в этом плане уже куда как сбалансированы.

В итоге от обеих версии удовольствие хоть и было, но в каких-то крупицах песка из всей Сахары. Домашняя версия пообъёмнее и после победы над «финальным» боссом будет доступен последний этап и уже истинный босс. Крупица удовольствия - это увидеть клише, которые до того времени ими не были, локация Fiend's Path и концовка.

Надеюсь, новая игра в серии не подкачает. Радует, что Сега вспомнила о своих старых тайтлах.     

25 июля


+3
Bayonetta 3

Если кратко - игра не стоит вашего внимания. В нее прикольно поиграть, чисто как в демку на пол часика. Пощупать боевку. В остальном - оч душит.

Красочная боевкаСтильные девочкиАбсурдУродливые и неуместные элементы платформераКривое управление передвиженияПод конец душит сюжетГрафон
25 июля

+6
The Witcher 2: Assassins of Kings
Жмите ЛКМ, чтобы пройти игру.

Геральт из Ривии - ручной ведьмак-телохранитель Фольтеста - короля Темерии. Также он состоит в романтических отношениях с Трисс Меригольд. Дворцовые интриги. Незаконные дети Фольтеста от баронессы Ла Валетт - единственные оставшиеся наследники короля. Вместе с Фольтестом ведьмак захватывает их крепость, но там их поджидала засада. Неожиданно Фольтеста убивает другой ведьмак по имени Лето. В убийстве короля обвиняют Геральта из Ривии и готовят его к казни, но ведьмаку удаётся сбежать.

Слышал я мнение, что в "Ведьмак 2" самый лучший сюжет в серии, а потому ожидал я историю многогранную и захватывающую. В общем, сюжет этой игры настолько захватывающий, что половину игры я прошёл без звука, чисто механически выполняя задания основного сюжета. Заявляли, что вот какой интересный политический сюжет разворачивается. Я думал, что в игре будет много выборов, благодаря которым развитие сюжета будет очень индивидуальным. Но что мы имеем в итоге? Три важных выбора. Значимость которых абсолютно никакая. В первом ведьмаке уже был выбор между эльфами и орденом пылающей розы. Там этот выбор имел несколько уровней развития. Если игрок выбрал сейчас сторону эльфов, то после игра расскажет о последствиях этого решения, она даст тебе новые аргументы за и против твоего решения. И так на протяжении четырёх глав игрок мог изучить вопрос со всех его сторон и несколько раз поменять сторону конфликта. Но к чему сводится выбор в этой игре? Есть два головореза. Один режет эльфов, другой - людей, с кем пойдёшь, с тем и закончишь.

То есть мало того, что "Ведьмак 2" не предлагает ничего нового в плане выбора, так и сам выбор абсолютно бессмысленный. Я в первом ведьмаке уже выбрал эльфов, и пускай сеттинг игры на глазах почему-то меняется, я всё также дальше буду выбирать эльфов, потому что меня уже завербовали в первой части. А даже если бы первой части я в глаза не видел, то выбрал бы исключительно наугад, потому что здесь я выбираю не между фашистами и либералами, а между резнёй людей и резнёй других рас. И это лишь одна из граней этого великого сюжета. Можно обратить внимание на концовку, которая подана невероятно тупо, и вместе с тем она является единственной частью игры, в которой было хоть что-то интересное. То есть вплоть до эпилога нет абсолютно ничего, что увлекает или хотя бы развлекает. Кто-нибудь мне возразит, что есть смешные шутки, смешные квесты, но, сюрприз, я ни разу за прохождение не засмеялся. Я ДАЖЕ не засмеялся с легендарной шутки про то, что тролль своей жене вместо цветов дарит птичье дерьмо! Как я только посмел такое неуважение проявить?!

В общем сюжет игры блевотный, нормальный выбор отсутствует, а если воспринимать эту игру исключительно, как интерактивный фильм, то фильм этот унылый донельзя. Персонажи после первой части растеряли весь свой шарм, их реплики скучные, никто не получил достойной сюжетки, смотреть в их мыльные лица больно глазам. Так помимо этого, они ещё и изменились все. Да, все персонажи, которые пришли из прошлой части выглядят совсем иначе. Почему?! Свои прежние очертания сохранил разве что Золтан, но и на него в этой игре смотреть противно. Всё, что сделала эта игра со старыми персонажами - омерзительно. А вот новых я могу даже похвалить. Первая моя похвала в сторону этой игры будет в сторону дизайна женщин. Есть парочка сексуально привлекательных женских образов из этой игры, даже несмотря на блевотную графику. Но мне эти образы не так важны, чтобы ещё дольше здесь останавливаться.

Я уже два раза упомянул, что в игре графика блевотная, но всё-таки меня порадовал визуальный дизайн локации в первой главе. Но от всего остального хочется закрыть глаза, потому что больно. Есть слух, что графику первого ведьмака "усовершенствовали" во второй части выкрутив контрастность на максимум, чтоб глаза выпали к чертям собачьим. У меня аж вьетнамские флешбеки в Dark Souls 2 случились. Зачем эта игра так плохо выглядит? Первая часть выглядит приятнее в сотни раз. Дизайн локаций там лучше, цветовая гамма там приятная. А это что за игра? Почему так колхозно выглядит? Саундтрек посредственный - лишь бы фоновый шум был, хотя музыка во время убийства Фольтеста мне даже понравилась.

Что касается геймплея, то здесь всё тоже не очень радужно. Первая часть по геймплею довольно необычна, но мне геймплей там очень нравился тем, что в каждой схватке у меня включалось тактическое мышление. Под каждого противника я подстраивался. Где-то перепрыгнуть, где-то отбежать, где-то бомбу кинуть... А "Ведьмак 2" эту тупа слешер какой-то. Бегаешь, нарезаешь куски мыльных созданий, у которых морда текстурой не вышла. Жмёшь ЛКМ и ПКМ и всё. И в чём смысл каких либо сражений? нажимать на мышку? Я вообще выпал, когда во время одной из битв с боссом мне игра сказала нажимайте ЛКМ, чтобы заполнить полоску, и тогда ваш персонаж отрубит щупалец чудовищу. Как тут не смеяться? Какие-то идиоты не разобрались с управлением в первой части, и из-за этого вторую часть ещё и в кликер превратили. Отвал башки. Также я считаю неудачным дизайн локаций,  к тому же очень трудно ориентироваться было. Не за что глаз было зацепить, а карты нормальной тоже нет.

Единственное моё позитивное впечатление от этой игры - это половой контакт с суккубом, которого так не хватало в "Ведьмак 3". Всё остальное время я плевался, но всё же мой перфекционизм победил эту чертовщину.

2 из 10

25 июля
1 2 ... 159 160 161 162 163 ... 841 842
из 842 страниц