Глубоко
Отзывы об играх
Вроде игра и прикольная, но через 2-3 часа игры (я этого перехода не заметил), у меня появилось ощущение что я не играю а хожу на работу, причем тяжелую и низкооплачиваемую.
Не стоит того в общем.
Вроде, может быть, вероятно, скорее всего, возможно, это хорошая игра. Возможно это приемный сын первой части. Возможно даже желанный. Но игра выглядит сырой. Вода выглядит как нефть. Освещение какое-то странное.
Здесь почти всё можно описать словом «приятная». Это относится и к картинке, и к музыке, и к геймплею. (Если плюсов меньше, чем минусов, это не значит, что игра плохая)
Пытается быть похожей на TES, рпг с большим открытым миром и каким то глобальным сюжетом. Но учитывая что разрабатывалось для мобильных устройств для тех лет, то мир оказался красочный но голый, с топорными анимациями. Выглядит так что бы просто затянуть игрока на долгий гринд.
А вот за музыку отдельный респект!
Ну вот казалось бы в игру Ассассинс Крид завезли дополнение с самими ассассинами! Здесь разработчики должны как-то развить идею скрытных убийств, "ничто не истинно все дозволено" или хотя бы на худой конец добавить ассассинских нарядов!
Но нет. В миссиях упор идет на драму о потере близких, стелс опционален, сюжет банален до отвращения.
Единственное, что хоть как-то относится тематически к ассассинам это костюм, который можно открыть если убить 7 орденцев из списка культистов. И честно говоря эти шмотки деда того не стоят.
Потраченного времени жаль.
Визуал. Внешне игра достаточно привлекательна. Но! Сами пришельцы и инопланетная техника выглядят дешево и глупо. Сюжет вначале может удивить, но ближе к концу превращается в какую-то мешанину. Радует локализация и некоторые диалоги.
Геймплей. Перед нами тактический шутер. Мы играем за командира отряда, у которого в подчинении есть пара бойцов. Им можно давать приказы и активировать способности по КД. Вначале это интересно исследовать и пробовать разные комбинации, но быстро надоедает.
Атмосфера. Я не верю в происходящее даже на уровне игры. The Bureau не увлекает, она выглядит как дешевый фильм. Хорошо смотрится разве что база внутри, да и то первые пару часов. Пройдя игру до середины, оставшуюся часть вы сможете доиграть только по инерции.
Вот и вышел лучший шутер 2024 года (а были конкуренты, лол?). Невооружённым взглядом видны заимствования и отсылки на другие легендарные игры. Разработчик одиночка выложился по полной. Стрельба прекрасная, чувствуется отдача оружия. Разнообразие врагов тоже весьма большое. Боссы...ну, они есть, но весьма простые когда подбираешь нужное оружие под каждого. Сюжет для галочки, что стандартно для таких игр, с него и спроса ноль.
Простой сюжет, понятные механики, сложность умеренная, приятная картинка)
Примечание: на игру я потратил чуть больше 12 часов
Вселенная «Звездных войн» всегда привлекала меня своей эстетикой. Аналоговая техника, ретро футуризм и т.д и т.п. Всегда нравился и Хан Соло. Но в играх у нас преимущественно были джедаи или солдаты, сражающиеся с Империей. А вот космо-вестерн про обаятельного бандита с добрым сердцем для меня звучит гораздо интереснее. И так как 1313 не дожила до наших дней, Star Wars Outlaws сразу привлекла мое внимание.
С точки зрения атмосферы и той самой эстетики сложно к чему-либо придраться. Всё очень даже хорошо. Создателям удалось достойно отобразить подпольный криминальный мир далёкой-далёкой галактики, пусть и в рамках очевидных ограничений. Сюжет же меня не зацепил, хотя я и не могу назвать его каким-то плохим.
Но это прежде всего игра. И здесь начинаются проблемы.
Сразу отмечу, что мне импонирует подход к исследованию мира, где основная кампания ведёт игрока за руку, а дополнительные активности будь добр ищи сам. Но это не спасает от общей унылости происходящего. В основе же своей, как мне кажется, Ubisoft планировали сделать что-то вроде Uncharted в открытом мире, или по крайней мере ориентировались на него. Но несмотря на то, что Uncharted 4 вышла 8 лет назад на другом поколении консолей, Outlaws очень далека от неё по исполнению.
Арсенал способностей и оружия крайне скуден. Спустя 10 часов игры я почти не ощущал прогресса в геймплее. Левел-дизайн тоже достаточно средний. Да, теперь можно часто встретить вентиляцию (это что immersive sim?), что как бы подталкивает к стелсу, но интересной игры в кошки-мышки с противником не выходит.
Увлекательных схваток, необычных головоломок или интересных квестов я пока не встречал. Нормальных катсцен можно было посчитать по пальцам. Большинство диалогов — это «восьмерка» с дешёвой деревянной анимацией движений и мимики.
Да и вообще за время прохождения я не встретил ничего, что заставило бы меня продолжать игру дальше.
Ну и конечно же, техническое исполнение. Непрогружающиеся текстуры, падение под землю, проходящие сквозь стены и объекты NPC, периодически насрабатывающий крюк, неотключающаяся «крадущаяся» походка главной героини. Каждые два часа игра стабильно уходила в софт-лок, не считая того, что за пролог мне приходилось выходить в главное меню 4 раза.
Я допускаю, что в дальнейшем прохождении игра «раскроется». Возможно, геймплей приобретёт глубину, постановка достигнет уровня лучших эксклюзивов Sony, а сюжет порадует запоминающимися диалогами и неожиданными поворотами. Но, честно говоря, я сильно в этом сомневаюсь.
В игре есть прекрасный сюжет, божественная музыка и интересная боёвка, но нет даже средней графики. Серьёзно, игра вышла в 2017, а графика там как в играх 2010 года, и это полностью ломает погружение. Иногда аж блевать хочется от отстутствия теней и сглаживания. А без мода на HD Текстуры я бы её сразу дропнул.
Мне будет очень сложно написать отзыв без спойлеров, но я попытаюсь.
Вместе с закатом АА-игр, мы закономерно получили закат игр категории Б. И поколение ps2/ps3 очень богато на такие тайтлы.
Что тут скажешь? Игра ровно то, чего вы ждёте от игры, где синопсис звучит примерно так: "Мексиканский охотник на демонов отправляется в мир демонов, чтобы вернуть свою женщину. Его оружие - это тоже демон, точнее череп демона, который может превращаться в 3 разные пушки".
Что понравилось:
1. Персонажи. Их в целом 1,5 штуки, но главный герой очень гротескный. Даже как-то странно, что у нас так мало игр про брутальных мексиканцев.
2. Геймплей. Он супер ненапряжный, отдаёт оригинальным четвёртым резидентом.
3. Разнообразие геймплея. Где-то нужно будет решать головоломки, где-то бегать от одержимой женщины, где-то игра сменит перспективу на 2D.
Что не понравилось:
1. Боссы. Они супер простые, но их всех достаточно долго надо ковырять. А так как у них нет ни полоски хп, ни какого-то импакта от попаданий в нужные места (он как бы есть, но его ещё разглядеть надо), то битвы с боссами скорее утомляют.
2. Очень бездарное разнообразие геймплея. Круто конечно, когда на один уровень игра превращается в условный тавер дефенс. Проблема только в том, что эти сегменты необычного геймплея иногда сделаны очень плохо. Самый раздражающий пример - тот самый ТД уровень. Целиться в игре не очень удобно, хитбоксы у демонов корявые, из--за особенностей камеры целиться, когда они подходят близко, невозможно, после попадания у них появляются кадры неуязвимости. Короче 12-15 ресетов и такое количество напряжение, будто я снова убиваю Консорта Радана.
3. Чекпоинты. Конечно Синдзи Миками должен быть в курсе, что делать чекпоинты перед катсценой - это моветон. И такого добра там навалом.
Конечно да, игра вызывает определённое количество раздражения своей кривизной.
Но, в конечном итоге, это просто весёлая видеоигра. Без какого-то закрученного сюжета, без 100 часов открытого мира, без каких-то гриндволлов, остросоциальных тем, обязательного подключения к интернету и необходимости что-то ещё смотреть/играть, чтобы понять лор.
И это делает её ценной. Рекомендую. Но лучше уже сразу в ремастер, который будет стоит 20-25 долларов - прямо-таки красная цена для такой игры.
Этот мир... Долго решался описать сей шедевр, напишу хоть что-то...
Невероятная атмосфера, воссозданная из множества мелочей, во многом приземленных (оч похожих на правду) и немного гиперболизированных. Город потрясающий (продуманный архитектурно/дизайнерски/экономически/географически/исторически/социологически/и тд), пейзажи - загляденье, очень запоминающиеся районы/местечки/улочки/клубы, они все уникальны, неповторимы и многоуровневы.. Ты попадаешь в будущее со всеми его изъянами в синем/рыжем производственном смоге и неоне, и с его завораживающей технологичностью/прогрессивностью, конфликтующей с первобытными инстинктами до сих пор несовершенного людского социума. На выходе - полотно потрясающей красоты, как визуально/аудиальной, так и дигитальной (мыслительной). Ну и главные герои.., персонажи.., события, которые погружают в приключение как разнообразием противостояний, так и наполняют тебя мышлением, моралью, опытом.., дарят столь мимолетную параллельную жизнь!
Прелесть неоднозначного сюжета, который сближает/погружает в быт героев, недалеких, но амбициозных и продуктивных простолюдинов.., но при этом учит мыслить рационально, различать собственную выгоду и объективную общественную.. Например, Джуди, как и Джони, талантливая анархистка, которая пытается реализовывать свои амбиции, создавая конт-силу корпоратам в низшем обществе. Низшее общество неизбежно, корпорации не могут социально обеспечить всех поголовно и в миг, и на каком-то этапе происходят радикальные мятежи/революции/теракты...
"Проницательность без деятельности - есть сон. Деятельность без проницательности - есть кошмар."
Горо Такэмура
В хорошем смысле слова. Жаль, что любителей этой сетевой, по сути, игры можно пересчитать по пальцам и чаще всего этот палец - средний. Конечно, в игре есть сюжетный режим, но сам сюжет тут для галочки и не зацепит даже фаната ЗВ, а геймплей хоть и интересный, но служит лишь тренировкой перед сетевым режимом.
Сетевой режим раскрывается только при полном онлайне, что застать уже почти невозможно. Уверен, на 4 мая тут народ наберется, а так, нужно искать группы в дискорде или еще где, где эту игру любят и смотреть, когда народ набирается поиграть.
Сама игра представляет собой космическую симкаду с большим уровнем контроля звездного корабля. У нас есть 5 видов кораблей за 2 разные стороны со своими достоинствами и недостатками, и тут как в RB6 Siege: каждым кораблем-оперативником нужно уметь играть, чтобы хотя бы не вредить своей команде.
Из-за мертвого онлайна, порог входа крайне высокий. Если вам повезет найти случайного игрока, то есть шанс, что его игровой уровень будет трехзначным и вы лишь разочаруете себя.
Искрене жаль этот проект.
Недонатная самобытная игра от ЕА, которая оказалась никому не нужна.
Удивительные всё же эти издатели игр серии FlatOut ибо из четырёх игр серии, мне понравилась только одна - вторая часть FlatOut. Вот как это у них получилось, выпустить одну легендарную игру, но при этом всё остальное в серии либо лютый трешь, либо просто слабая игра? Что ж с ними случилось, что они не смогли развить успех второй части? Но ведь FlatOut: Ultimate Carnage является всего лишь ремастером второй части, разве нет? Проходя «дерби» и «гонки» я тоже думал, что это всего лишь ремастер и поэтому не понимал, почему у оригинала рейтинг 96%, а у FlatOut: Ultimate Carnage, который является как бы лишь графическим улучшением оригинала, всего лишь 88% (это пусть и много, но явно не тот же успех что имела FlatOut 2). Причину я отыскал, когда начал проходить полуфинальную серию заездов - "стрит-рейсинг", т.к. именно тут высветились та проблема, почему FlatOut: Ultimate Carnage нельзя назвать FlatOut 2 в обновлённой упаковке.
Вот почему нельзя было улучшить графику, но всё остальное просто не трогать? Почему?! Зачем нужно было разработчикам залезать в механику игры? Нет, возможно, в оригинале, т.е. в FlatOut 2, то же имелась данная проблема, вот только вторую часть FlatOut я прошёл без труда (хотя несколько раз переигрывал трассы, чтобы получить заветное золото), а в FlatOut: Ultimate Carnage я застрял и застрял так капитально. В итоге, с моей точки зрения, FlatOut: Ultimate Carnage не является просто ремастером, т.е. простым улучшением графики, но другой игрой. Но сначала о хорошем.
Графика. Да, графика тут заметно лучше, чем в FlatOut 2 и это факт. Пусть и нельзя сказать, что перед нами радикальное улучшение, но картинка, а особенно машины, стали заметно лучше. Я понимаю многих других игроков, которые, возможно, почувствовали ностальгические нотки, когда увидели так полюбившиеся локации из второй части FlatOut в новой улучшенной оболочке. Несмотря на то, что локаций в FlatOut 2 было не так и много и они повторялись с заметной регулярностью, они не надоедали. Не каждая игра похвастается таким умением не приедаться. Так что я не вижу ничего криминального в том, что нам просто предложили те же самые трассы, но заметно улучшенные. Вообще, касательно разработчиков FlatOut следует правильно - чем меньше они вмешиваются, тем лучше. Как говорится, лучшее - враг хорошего. Поэтому игра могла бы заменить чуть устаревшую FlatOut 2 и это был бы отличный результат (хотя кто-то обязательно бы поставил в минус отсутствие нового). Ну, хорошо, разработчики внесли некоторые изменения в игровой процесс, но насколько он радикальный и заметный?
Я предположу, что не все игроки её заметили. В данном случаи полностью повторилась история с первой FlatOut, которой я поставил отрицательную оценку лишь по одной единственной причине - невозможности пройти игру из-за невероятно сильного заноса автомобиля на просёлочной дороге, в то время как соперников эта проблема как бы не касалась вовсе (они входили в повороты независимо от типа поверхности дороги). В случаи с игрой FlatOut: Ultimate Carnage, я так же отметил два фактора, которые влияют исключительно на игрока, оставляя соперников как бы за рамками данного воздействия. Что же в этот раз разработчики придумали в пользу соперника-компьютера? Для начала я отвечу почему, как лично мне кажется, это было сделано, т.е. зачем была создана проблема, или по какой причине были усложнены для игрока условия гонок. Дело в том, что «дерби» и «гонки» проходятся без особых проблем. Дерби вообще проходится с первой попытки и зачастую ниже третьего места я никогда не опускался в заезде, а по итогу всегда получал золото. Но вот наступает третий раунд - "стрит-рейсинг" - и всё меняется пусть и не кардинально, но существенно, т.е. настолько, что я мог это заметить. Мусор. Да-да, то, чем я восхищался в своём отзыве на FlatOut 2, стал одной из причин, почему FlatOut: Ultimate Carnage мне не понравился. Но проблема не в том, что мне не понравилось, как мусор воздействует на игрока, а то, что он никак или почти никак не воздействует на противников. Но я всё же буду утверждать, что в FlatOut: Ultimate Carnage мусор намного сильнее воздействует на машину игрока. Что я подразумеваю?
Проблема в том, что теперь мусор не просто "красиво разлетается от контакта с автомобилем", а он реально мешает. Если, не дай бог, кто-то снёс фонарный столб и игрок на полной скорости проехался по этому лежащему на асфальте фонарю, то ожидайте такую сальтуху, что в пору давать ачивки, кто сделает 30 оборотов за время нахождения автомобиля в воздухе. Меня особенно убило, когда железный бак не отлетел от машины, а попал под машину, из-за чего я со всей скорости влетел в ближайшую стену дома. Теперь мусор не то что влияет, а он может решить судьбу гонок, ведь под конец заезда, благодаря компьютерам-соперникам, мусора не просто много, но он раскидан по всей площади и как он поведёт, это большой вопрос. Может быть, он отлетит от вашего автомобиля, а может, благодаря ему вы отправитесь на луну и как результат, придёте шестым. Если раньше мне доставляло наслаждение видеть как столы, стулья, коробки и чёрт знает что ещё, летели в разные стороны после столкновение с автомобилем, то теперь это раздражает и раздражает очень сильно. Но не по причине, что условный мусор перестал выглядеть эффектно, а по причине отсутствия воздействия на соперников. Сколько раз я был свидетелем того, что впереди идущая машина спокойно проезжала через нагромождение мусора, но моя машина от того же мусора шла в пляс. И это я не говорю про ситуацию, если выбрать быстрые, но неуправляемые автомобили. Вот зачем, зачем разработчики полезли менять влияние мусора на игрока? Нет, я понимаю, зачем они это сделали - чтобы усложнить игру. Вот только они сделали её несправедливой. Простой пример. Игрок завершает четвёртый и финальный круг. За ним, не совершая ошибок, едет ещё 2-3 конкурента. И вот, за четверть до финала, какой-то небольшой кулёк, который сразу и не заметишь, попадает под колёса и мы на полном ходу делаем сальтуху и врезаемся в стену здания. Классно? Да не очень, учитывая, что стать лидером в гонке теперь в разы сложнее.
Мусор, это лишь первая половина проблемы. Второй проблемой является заданный разработчиками алгоритм работы компьютера-лидера гонки. Алгоритм выглядит следующим образом. Гонка начинается и в этот момент мы становимся свидетелями как первые секунд 20-30 соперники сталкиваются друг с другом, превращая начало гонки в знакомое многим детям игру "куча мала", в которую любили (а может ещё любят) играть первоклассники зимой. Забавно это выглядит (я про игру)? О, да! Однако это сделано специально для WOW эффекта, когда игрок, раскрыв рот, наблюдает, как таранят друг друга (и игрока) соперники. Но что происходит с лидером гонки, никто не замечает? А зря. Зачастую первые три лидера уходят от этой "кучи малы", и далее происходит просто замечательное. Лидер и/или ещё два соперника на всех парах, с минимум ошибок, летят к финишу, пока игрок и все остальные 9 идиотов участвуют в этой вакханалии в начале старта. Вы скажете: ну и что, что лидер вышел вперёд, ведь в той же FlatOut 2 такое тоже случалось и ничего, проблему это не создавало. Да, в FlatOut 2 это не было проблемой. Но теперь автомобили соперников (примерно от 2 до 3) не просто быстрее машины игрока, но они в разы реже ошибаются.
В итоге мы получаем следующую картину. Первые и иногда вторые места занимают соперники, которые просто не ошибаются и у которых, по какой-то неведомой причине, автомобили на порядок быстрее, чем у игрока. А теперь добавим замес в самом начале заезда, о котором я только что написал, а также то, что игрок должен не только быстро ехать, но и при этом не ошибаться (и да, заветный мусор, который воздействует только на игрока). Но даже в этом случаи, первое место он не всегда сможет занять тупо по причине более медленного автомобиля. Если в FlatOut 2 я видел соперника на карте, и меня отделяло всего лишь несколько секунд, то теперь компьютер-лидер настолько отрывался от меня, что я уже на предпоследнем заезде переставал его видеть. Разница теперь огромная. Соглашусь, что, даже занимая вторые и третьи места, можно получить золото, вот только эти два фактора - мусор и не ошибающийся лидер гонки, являются читерством. Они отравляют переживаемые ощущения от гонок. Разработчики не знали что придумать, чтобы игрок не чувствовал в игре настолько легко, вот они и прописали два глупейших правила. Если раньше можно было потратить время на то, чтобы «заминусовать» своего главного соперника и всё равно прийти если не первым, то вторым или третьим, то сейчас такой опции нет. Теперь всё по-серьёзному и теперь перед нами в большей степени гонки, чем аркада с уничтожениями автомобилей соперников. Вот и рождается вопрос: ну и зачем вы это сделали? Зачем разработчики полезли в механику игры? Беда этого издателя в том, что он вечно решает внедрить что-то новое и вечно это новое оказывается в разы хуже старого. Это просто какое-то фундаментальное то ли невезение, то ли непонимание причин успеха той единственной игры (из всех пяти частей) что они создали. И вот это, пожалуй, самое поразительное, но не в игре или серии, а в издателе. У всех остальных издателей получается либо развивать успех, либо они останавливаются на второй или третьей части своей франшизы. Но только не Strategy First. Поэтому теперь можно ввести в речевой оборот такую фразу: "главное, не будь как Strategy First".
Сюжет мне не показался каким-то выдающимся, долгая прокачка и пошаговость каждого боя заставляет мозги немного кипеть. Пока 20 пауков сделают свой ход успеешь вырастить сына и посадить дерево. После своего хода успеешь доделать оставшиеся дела. Но с друзьями игра прям раскрывается по полной, абсолютно другой опыт
I JUST LOVE SAINTS ROW 3: THE THIRD, игра, которую хочется каждый раз проходить заново, чтобы в очередной раз улучшить все машины, чтобы послушать, как Пирс и Босс поют душевно в машине, чтобы потратить сотни часов на подбор шмоток, чтобы пройти любимые миссии и улучшить все здания, эта игра ЛУЧШЕ, ЧЕМ GTA, и никакие аргументы и доводы я не хочу принимать, ведь у меня... СИНДРОМ УТЁНКА.
Лучшее дополнение от CD Projekt Red после Крови и Вино для Ведьмака 3
Вроде бы обычный экшен шутер, но стиль подачи и геймплея не оставляют вас равнодушным. А в сочетании с классной музыкой, забавным сюжетом и непонятным названием игры, делают её совсем разносторонней.
Вроде бы фантастика, но какая то не приевшаяся из фильмов или других агр. Своё всё, кроме базы - что это экшен шутер.