ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Kingdom Come: Deliverance II
В одну реку дважды...

Начиналась приятно-ностальгически, закончилась ужасно душно.

Где-то в середине игры ты понимаешь, что вторая часть вообще нисколько не изменилась со времён первой части.
Технически и визуально это та же самая игра.
Сеттинг и локации те же самые.
С точки зрения игровых механик, то что 7 лет назад казалось инновационным, сейчас безбожно устарело. Тем более опять же, все механики те же самые, ничего нового.
Это не вторая часть, это просто крупное DLC. Которое опоздало лет на 5.


+25
DOOM: The Dark Ages
Прошел: похуже DOOM 2016, но заметно лучше DOOM Eternal

Для ориентира, чтобы было понятно, насколько полезно конкретно вам мое мнение об игре: я всей душой люблю всю классику (DOOM 1993, DOOM 2 1994), новодел в виде DOOM (2016). И просто ненавижу DOOM Eternal (2020) за ряд решений в его кор-геймплее.

 — Необходимость свитчить оружие в бою по 1000 раз
 — Необходимость постоянно искать мелочь в складках уровня и пилить ее бензопилой ради остро-дефицитных патронов (если не свитчить пушки, а я это дело люблю делать редко), пока тебе в спину летит орава снарядов, а также несется табун из крупных демонов
 — Избыточная цветастость, пластиковость и игрушечность демонов
 — Большой упор на акробатику и излишне аркадную абстрактность уровней после псевдореалистичного, но черно-юмористического DOOM 2016
 — Избыточная нагрузка на нервы и сенсорику, из-за чего от игры выматываешься за 1-2 часа геймплея

Мне радикально не нравится тот стиль геймплея, который насаждает игра после прежних DOOM.

Осилил DOOM: The Dark Ages на Xbox Series X на Ultra-Violence, только с чуть бОльшим, чем задано по дефолту, окном парирования. И вы знаете, увлекательно! Настолько, что можно предварительно задирать чисто эмоциональную оценку чуть ли не до 8 или 9 баллов из 10. И это касается абсолютно всего, кроме саундтрека. А саундтрек для игры типа DOOM критически важен. Это виртуальный погонщик игроков. Тот, кто задает ритм бою, тот, кто мотивирует двигаться дальше. Тот, кто создает агрессивный антураж и мотивирует агрессивнее и опрометчивее бросаться в пекло. Это почти 40-50% сенсорного ощущения от игры, если делить эту же оценку восприятия пополам с визуальной частью, которая здесь феноменально красива, сильно полагаясь на трассировку лучей для построения освещения и отражения света, даже на консолях. А какая тут разрушаемость бутафории и какие пейзажи!

Я сильно опасался за то, что Finishing Move Inc. с их скудной историей и далеким от нужного жанра портфолио не справятся с задачей. Спойлер: они условно справились, но прям на соплях, с серединки на половинку, без хука, искры и задора. Отработали обязательную программу настолько, насколько это возможно, пытаясь хоть сколько-то догнать цепляющее, злое, зверское, адское звучание Мика Гордона. И не догнали. Очень много монотонщины в риффах. Слишком размазанный и нечеткий дисторшн. Очень слабо очерченная бас-секция.. Избыток шумов, атмосферики и симфоники. И попытка повторять узнаваемый ультра-низкий строй Мика. Лично, как по мне, это болезненно слабо для такой игры. Даже сейчас слушая саундтрек фоном, мне обидно, что музыка настолько слаба: отдельно практически не слушается, просто хочется вырубить как можно быстрее. Мик экспериментировал, искал новое, пробивал идею тяжелой музыки сквозь упертое твердолобие нового руководства id. Роб Принс в девяностых переносил злость металла, — впервые в истории, — в быструю экшен-игру. А эти... эти просто лабают как умеют.

А все потому что игра-сабж, будучи заметно медленнее DOOM Eternal, уходя динамикой ближе к DOOM 2016 и классическим DOOM, играется увлекательно, мутируя из шутера нахрен в битемап со стрельбой от первого лица. Чем радует модерновая id во главе с Хью Мартином — попытками менять DOOM туда-сюда, выискивая новые ощущения для покупателя и для серии в целом. 2016-й был осовремениванием концепций DOOM 1993-го года. Злее, агрессивнее, реалистичнее, но с той же самой идей: чтобы было круто и весело. DOOM Eternal попытался ввернуть куда более быстрый, агрессивный и выматывающий стиль игры, вынуждающий жонглировать пушками по 1000 раз за схватку — за что получил и похвалу, и резкую критику в примерно равной степени. The Dark Ages же куда более осторожно относится к нервам и вообще сенсорной части играющего: игра, по сравнению с Eternal куда более размашисто-неторопливая, но при этом злющая и мало прощающая ошибок на высоких сложностях. Если Eternal и 2016 были с утлыми аренками, то The Dark Ages балует большими открытыми пространствами, и не так часто, как прежние игры (вместе с Serious Sam'like-играми), запирает вместе с врагами на малой площади. То бишь, перемещаться и бить демонов можно почти как в классике. Вертикальность немножко подужали, но добавили куда больше врагов. И игра теперь, самое важное, очень сильно опирается на концепцию использования щита: им можно разносить толпы врагов, защищаться от них, оглушать встроенной пилой крупных врагов, парировать мощные атаки и летящие снаряды (порой сабж мутирует чуть ли не в Bullet-hell), ломать им щиты из построений противника, а также, разрушая шаткие конструкции, решать головоломки. А еще, прилипая к нему, перемещаться на большие расстояния между кусками уровня. Это очень ЩИТОЦЕНТРИЧНАЯ часть DOOM, сильно полагающаяся на ближний бой, и стрельбе уже отводится чуть меньшая, но важная роль, поскольку перезаряжающийся по полгода удар силовой перчаткой теперь можно заменить еще и на удар здоровенным, мощным кистнем.

Но выстрел с дабл-баррел-шотгана не заменит ничто. Как и выстрел с прокачанного плазмагана — у них обалденно приятная отдача и очень "вкусный" урон. Разносить с их помощью крупных демонов — одно удовольствие. Особенно с учетом того, что в DOOM завезли достаточно крутые идеи для пушек. Гвоздомет, стреляющий перемолотыми черепами? Есть! Коломет почти из Painkiller? Тоже есть. Пушка, стреляющая тяжеленными ядрами на цепи, пробивающая почти любую броню врага? А как же? Пулять ею настолько же весело, насколько и выкашивать толпы мелочи с помощью опрометчивого броска с щитом вперед. Боссы — отдельная песня, они злые, дают бонусы к усилению оружия\брони\здоровья, призывают подкрепления, обладают жирной броней, злыми паттернами и, нередко, требуют вынести добрую сотню-другую демонов разного калибра прежде, чем сбросят с себя неуязвимость. Иной раз такая стычка просто вынуждает грамотно лавировать между дальним и ближним боем (боссы нередко жестко карают за неправильный подход к ним — кто-то в ближнем, кто-то в дальнем бою), а также не менее грамотно подбирать оружие. Но без реактивного перебора пушек, как то было в Eternal, благодаря чему даже на геймпаде играть вполне комфортно.

А еще ведь есть секции битв на здоровенных мехах а-ля Тихоокеанский рубеж и полеты на драконе! И если первое плюс-минус весело и задорно, поскольку есть четкое ощущение, что управляешь здоровенной махиной, то второе — ощущается достаточно скудно и не всегда удобно управляется, плюс, вынуждает долго и нудно летать, а также очень нудно маневрировать вокруг цели. Вроде бы сама идея прикольная, но очень недотянули. Плюс, битвы сильно полагаются на уклонение от снарядов, от которых заряжается мощная пушка, сносящая вездесущие вражеские щиты. И никак иначе. 

По прохождению стало понятно, что саундтрек оказался еще монотоннее и площе, чем ожидалось, а левел-дизайн чуть слишком растягивает игру: ее надо было делать покороче. Но позитивных эмоций это не отменяет. Невзирая на эпический просёр с музыкой и звукорежиссурой от Finishing Move Inc. (по отношению к уровню всех остальных составляющих игры), в нее крайне весело играть.

Оценка: 8 из 10. Можно было сильно лучше. На саундтрек нанять куда более талантливых композиторов, дракону придать побольше динамики в сражениях и меньше полагаться на уклонения, а уровни подсократить. 

Превосходное техническое исполнение: восхитительная картинка, моментальные загрузки, крайне редкие статтерыВеликолепная работа художников и риггеровПерелопаченная геймплейная формула, неплохо освежающая сериюНовая механика со щитом обладает неслабым разнообразиемУместное камео из тихоокеанского рубежаМеньше боев на закрытых аренках, больше свободы как в DOOM 1993Нет необходимости 1000 раз перебирать пушки за стычкуНет необходимости 1000 раз доставать бензопилу и расходовать ее на мелочь. Пила, кстати, включена в щит и служит инструментом для стаггераНАКОНЕЦ-ТО, ПОСЛЕ ETERNAL, ДОСТАТОЧНО ПАТРОНОВ. Шутер, в котором есть, чем стрелять, но нужно очень сильно полагаться на новые инструментыИгра не настолько выматывает. Если после часа игры в Eternal мне требовалась передышка из-за сенсорной и нервной перегрузки, то здесь я спокойно набегал почти 5 часов и не усталОчень гибкие настройки сложности, очень удобно настраивать игру под себяГармоничная цветовая гамма без ярких цветовОтличное и наглядное телеграфирование опасности посредством ядовитого зеленого цветаОчень слабый для серии саундтрек. Finishing Move Inc. не смогли даже близко дотянуться до уровней Мика Гордона и Роберта ПринсаПолеты на драконе нудноваты и дубоваты, слишком полагаются на уклоненияУровни подзатянуты, игру нужно, по-хорошему, подсократить, поскольку ее насыщенности и так предостаточно

0
Sylvio And The Mountain Giants

Независимый проект сольной разработки, о чём успешно уведомит вступительное и оно же благодарственное сообщение.

Однако одной пары рук оказалось явно недостаточно для технической отполированности игры, что лишь подтверждается недавним обновлением с продолжающими багфиксами. С геймпада X360 передвижение на стике имеет сильную инерцию,

порою можно застрять в стенах,

двигающиеся платформы иногда физически не осязаемы и роняют героя сквозь себя,

а взаимодействие посредством фиолетовой магии корректно лишь по вертикали. Но с последним допускаю, что тут всё же не баг, а присущая жанру фича.

Отчего и без того непростой представитель метроидвании усложняется ещё поверх моментами техническими, которые для препонов даже и не задумывались. Кумулятивная фрустрация закономерно берет свое и преодолевать её ради конкретно этой игры, что-то мне подсказывает, что не стоит.


0
Calcium Contract

Честно сказать мне не понятно, откуда у этой игры столько положительных отзывов. Могу предположить, что большинство людей приобретших эту игру заранее знали, что они приобретают. Я понимал, конечно, что это бумер-шутер, однако мои ожидания заключались в том, что я планировал увидеть некую вариацию на современные классические игры, а не в прямом смысле -  FPS игру конца 90-ых - начала 2000-ых без каких-либо изменений с учётом современных реалий. Другими словами, перед нами игра 25 летней давности, а не современный аналог, современная интерпретация классики – Doom/Quake. Это всё означает, что игра ориентирована на тех игроков, кому интересна непосредственно классика, а не современная её интерпретация. Хотя я положительно отношусь к классике и даже сегодня получаю удовольствие от таких классических FPS боевиков как первый Half-Life, Turok и Duke Nukem 3D, я всё же не могу назвать эти игры моими любимыми. В эти игры всё ещё приятно играть, но хочется увидеть переосмысление классики, т.е. новые игры с новыми механиками, пусть и с использованием старого графического движка или модифицированного старого графического движка. В общем, мне интересны современные интерпретации классических шутеров такие как Ion Fury, Project Warlock или HROT. Я это всё к тому, что возможно, это просто не моя игра.

Перейдём к главной проблеме или к тому, что больше всего мне не понравилось в этой игре и что и определило моё отношение к ней. Итак, оружие в игре. Впрочем, можно сказать более широко: отстрел или перестрелки с противниками. Так вот, перестреливаться с противниками или отстреливать противников здесь скучно и скучно достаточно сильно. Во-первых, у нас имеется 5 видов оружия, но используем мы в основном только 3-4. Из этих трёх-четырёх у нас имеется некий аналог пистолета или винтовки, т.е. оружие, которое стреляет достаточно медленно, перерывы между выстрелами достаточно большие (длительные). Для бумерского-шутера это довольно странно и необычно и поэтому воспринимается это очень…эээ…дубово. Это оружие ощущается как винтовка, которая стреляет по одному патрону, но которую при этом нужно каждый раз перезаряжать. Здесь, конечно, нет перезарядки, но есть именно такое ощущение, ощущение нудной стрельбы по противникам у которых полно жизней из-за чего перестрелка с противниками превращается в нудную и тягучую задачу. Далее, у нас имеется что-то типа автомата или пулемёта, который в этой игре представлен в виде некого предмета который стреляет костями, т.е. патроны в виде костей, которые, попадая по противнику, отскакивают под прямым углом (идея эта интересна, да). Потом у нас идёт аналог дробовика с очень большим разбросом (который к тому же станит противников) и заканчивается всё это что-то типа ракетницей или аналогом РПГ. Да, есть ещё коса, но игрок не часто будет использовать этот тип оружия, впрочем, возможно игроки, которые играют в такие типы игр более успешно, чем я смогут найти этому оружию применение. Что тут важно, так это то, как оружие стреляет. Ну, ok, костяной автомат и аналог ракетницы ещё неплохо функционируют и их относительно приятно использовать, но вот дробовик и тем более пистолет/ружьё, которое стреляет тройственным патроном, использовать очень и очень скучно, главным образом из-за его слабой эффективности. И дробовик и вот этот второй тип вооружения довольно малоэффективные из-за чего бои с врагами затягиваются на непозволительное для бумер-шутера время. Всё это очень долго и нудно. Нудно ещё и потому, что стрелять из всего оружия, что представлено в игре, просто скучно (лично мне). Нет каких-то особых эффектов от стрельбы, да и оружие ощущается как какое-то игрушечное. Мне можно возразить, что оружие тут реализовано в соответствии с тем общим стилем, которое используется в игре. Это да, но это не решает проблему «скучного оружия» или «скучной стрельбы».

Если оружие тут скучное, стрелять из которого очень не интересно и не весело, то вот противники тут довольно интересные. Действительно редко когда можно увидеть в играх подобного жанра совершенно разных противников, но не в смысле их внешнего вида, а в смысле их поведения. Вот тут противники на редкость интересные и разные именно в плане своего поведения. Да, есть обычные юниты, которые просто стреляют по нам или вот летающие противники, которые так же пытаются попасть по нам, но есть в игре также противники, который являются как бы поддержкой, саппортом. К примеру, есть противники, которые начинают телепортировать окружающих юнитов туда-сюда из-за чего становится трудно не только уворачиваться от вражеских снарядов, не только контролировать место нахождения противников, но и стрелять в них. Ещё секунду назад враг был прямо у тебя перед носом, а буквально через секунду, он уже у тебя за спиной или атакует с фланга. Проблем не возникает если перед нами всего лишь парочка обычных противников, самых простых юнитов, но когда под эти чары попадает штук пять летающих, шарообразных противников, которые очень сильно бьют главного героя, то бой становится более интенсивным ведь эти пять противников начинают не зависимо друг от друга пропадать и появляться в рандомных местах (нет, не всей карты, а лишь небольшого участка, но и этого достаточно чтобы ввести в замешательство игрока). Другой тип противника просто воскрешает поверженных игроком юнитов. Третий тип врагов посылают на игрока огненные волны, которые медленно стелются по земле в направлении игрока. Это может показаться простой задачей, увернуться от такой волны, но если таких противников больше двух и мы ещё к этому находимся в туннеле, то увернуться от такой обжигающей волны становится намного сложнее, особенно учитывая очень ограниченные способности по прыжкам. Так же снайперы тут забавно реализованы. В общем, враги в этой игре уникальные и интересные. Если бы их было бы интересно уничтожать, то игра бы была бы интересной.

А в чём вообще фишка всей игры? Вот этого я так и не понял. Я согласен с одним отзывом, что в этой игре скорее мемешные противники и поэтому, с моей точки зрения, вся игра является как бы шуткой или одним большим мемом. У меня такое чувство, что разработчик поспорил с кем-то, что ему удастся не только создать, но и продать игру-мем основанную на Doom. Если Doom это кровавый FPS боевик, то Calcium Contract является мемным FPS боевиком с яркой палитрой и как бы намёками на некоторые другие вещи (не будем уходить тут в конкретику по понятным причинам). В общем, я не против мемной игры, если в эту игру интересно играть, особенно если интересны основные её элементы (стрельба, к примеру). Здесь же... просто скучно. Всё же FPS боевик должен визуально взрываться, а он тут этого не делает, хотя мог бы, особенно учитывая выбранный стиль. Ах, ну и да, игра явно не стоит 600 р., красная цена – не более 100-200 р.

Как итог: 3 из 5 или скорее не понравилась, чем понравилась.


+1
Blacksmith Master
Это должно быть на мобилках

Игра, конечно, еще в раннем доступе и о ней якобы рано судить, но тут весь геймплей абсолютно понятен. 

Берешь заказы, ботики бегают и выполняют работы. За приобретенные деньги докупаешь работников и оборудование, увеличиваешь площадь, делаешь магазин, развиваешь работников, вкачиваешь ветки "талантов". 

Это все. Игра практически сама играет себя, от тебя лишь требуется периодически покликивать (причем думать много даже при развитии кузницы не надо). 

Итоговой цели в игре тоже нет, как и какого-никакого сюжета. Чисто убийца времени, которая хорошо бы подошла на мобилку, но на ПК в это можно играть чисто смотря сериальчик на фоне. 

Спокойный, медитативный геймплейУзнаваемая, приятная графикаОчень быстро наскучиваетВ игре нету цели (кроме абстрактного развития)

0
Kingdom Come: Deliverance II

крутая игра, понравилась

хардкор режим природанавыкисюжетдевочкик середине игры навыки прокачал по максимуму и начал тулить всехрепосты, уж слишком с ними легко играть, под конец брал клюв чтобы хоть как то почувствовать боиян птачек

+1
Battlefield 1
Кампании Battlefield недооценены... самими DICE

Они всегда знают, как сделать стиль. Как погрузить в атмосферу боя. Графика, звук, мувмент, импакт — они знают, как всё это сделать зрелищно и невероятно красиво. Но всё это они делают для мультиплеера, а кампаниям это достаётся по добрососедству. И, как будто, DICE считают это достаточным. Сверху вкладываются минимально: какие-то заставки, какие-то срежиссированные моменты. И вообще-то, это хорошие заставки, хорошие моменты. Тот же уровень с самолётиками из BF3 стал культовым, до сих пор он иконичен. Кампания bf3 вообще эстетически была очень сильна. Потому что да, они умеют делать стиль, у них есть чувство вкуса. И даже есть какое-то представление о направлении, в котором может двигаться геймплей. Они ведь то и дело возвращаются от попыток сделать аналог call of duty к более подходящем серии уровням-песочницам с большим дозволением. Но не вкладываются они в это, а только в мультиплеер.

У них нет сильных маскотов, типа капитана Прайса, нет реально запоминающихся историй или исключительно уникальных постановок, а их геймплей всегда недоделан. Дай бог, уровень-песочница будет сделан эксклюзивно, но в этой конкретной игре часто это просто мультиплеерные карты. А песочницу ведь надо продумывать. Не получится просто выкинуть игрока на пыстырь и полностью доверить ему фан. Это халтура.

Во всех их кампаниях много халтуры, но много и потенциала — лениво замечаемого ими потенциала. Но ведь всё это техническое величие, ощущения от перестрелок, атмосфера и стиль могут умереть вместе с серверами. Во времена, когда фанатам не дают ничего делать, именно кампании презервируют эти эстетики. Только здесь можно будет ощутить все те приколы, что они умеют делать. Они попали сюда случайно, чисто по-соседски утекли, но именно тут они останутся жить. Эти халтурные кампании, возможно, возвысятся из-за отсутствия конкуренции с мультиплеером, но они все равно останутся халтурненькими.

Ну, кампания танкиста очень приятная. А вот этот момент, когда герой распсиховался, заводя капризную Бесc, — как режиссура создала из этого момент триумфа под великий олдскульный саундтрек. Ну, вот кто-то явно горел этим моментом. Кто-то вложился. А потом ты бегаешь по мультиплеерной карте и убиваешь глупых человечков. Это приятно, красиво и зрелищно, но вторично по отношению к мультиплееру и потому халтурно.Вот, например, был у них классный стилевой элемент — чисто эстетическая фишка, прикольная, как коллекционирование оружия в кампании. Возьмёшь новую пушку, и покажут тебе симпатичную анимацию, а затем добавят её в коллекцию. Но вот только в мультиплеере как-то изменились механики взаимодействия с пушками, и эта фишка из кампаний пропала. А ведь она была хороша и запоминалась.

0
Witchcraft: Candy Hunt

Неприхотливая от сюжета до геймплея убивалка времени, что на «нóрмале» с легкостью проходится за полчаса. Огорчает только наличие подбираемых конфет, которые вроде и идут в зачет в местный счетчик очков, но более нигде не учитываются. А это в корне обесценивает здешнюю систему очков, поскольку ни бонусов, ни собственного места в своеобразной таблице лидеров она так и не предоставит. Что в принципе вполне простительно уже само по себе, а с учетом бесплатности проекта — так тем более.


+5
Split Fiction
Кооператив на автомате

В своём дизайне это игра вообще для всех. Отполированный дизайн, где изобилие всего спёртого отовсюду сочетается с абсолютным минимализмом в концентрации на главном. Здесь нет ничего лишнего, и всё интуитивно понятно настолько, что кооператив, а также фан, доводятся до не очень осмысляемого автоматизма, до рефлексов.

Я имею в виду, безусловно, некоторые менее погружённые в игровую индустрию вторые половинки получают уникальные эмоции и, как ретрансляторы, заряжают всю комнату.  Или те кто утомился от современного сервисного хрючева, с радостью принимают заряд чистого фана от синтезированного из осколков всего хорошего разнообразия. Или те кто просто хочет совместно посмотреть блокбастер получат свое.  Но если в эту игру попадут партнёры с багажом наигранности — как в кооперативах, так и в играх вообще, — которые за много лет поговорили на все темы и пофанились со всех возможных рофлов, может возникнуть некоторый комфуз. Окажется, что игра настолько вылизана, настолько очевидна, что она просто превращается в набор триггеров. Кооператив становится игрой просто рядом, а не совместно. Я имею в виду, в эту игру можно играть тупо молча и с первого раза делать всё, что надо.

Был просто такой момент, такой кусочек игрового опыта, когда при игре с товарищем в войсчасте неожиданно появились другие люди, и эти люди вместе играли в какой-то выживач. И чат с партнёром по этой игре стал весьма расслабленным: меньше внимания на игру, больше разговоров с новыми людьми и всё такое. Но Split Fiction продолжала играть сама в себя. Пальцы просто делали то, что они уже много раз делали в других играх. Кооператив был, но он был автоматизирован накопленными рефлексами. И тогда я осознал, что, в принципе, те люди, игравшие в выживач, получают более осмысленный кооперативный опыт. Они строяли какие-то тактики, попадали в стрессовые ситуации, из которых выходили совместными усилиями по смекалочке. А мы просто бездумно выполняли инструкции, на которые даже внимание можно не выделять.

И это был очень страшный и отревзялющий кусочек игрового опыта. Люди ушли, вернулась концентрация на игре, фан киношного платформера снова на месте. Но осадочек остался, осознание того, насколько кооператив этой игры выведен искусственно. Насколько получение фана от замикшированных популярных образов заскриптовано.

И ведь этот опыт ещё и одноразовый. Игра длинная и практически ничего не предлагающая сверху. Никаких секретиков и ничего другого, кроме сайдов, которые на самом деле уровни, просто не влезшие в нарратив. И только вероятная возможность поиграть с кем-то ещё, желательно менее напичканного автоматизмами из игровой индустрии. Выкинуто всё, нивелирована вся возможная кривость и возможность затупить. Из-за этого, как-то нет места для реального взаимодействия игроков: не над чем подумать, не нужно придумывать тактики, просто совместное исполнение инструкций, которые ведут к красивым картинкам.

Одноразовое приключение, зрелищное и местами реально впечатляющее, но кооперативом замаскировавшее свою вторичность и некоторую пустоту. А кооператив — не то чтобы реально требовал кооператива. Это иллюзия, и ей можно довериться, потому что это отличная игра, но слишком вылизанная, поэтому ей можно только подыграть.

С другой стороны, игра в первую очередь сделана под сплитскрин, под каучкооп, и с ним всё будет по-другому. Но игра то ведь для всех.

Ну, это безусловно синяя таблетка на 4 из 5. Но именно в этой игре я понял, что хочу  от кооперативных игр чего-то другого. 

Технически отлично работает. Очень похвально, что игра по полной заполняет свой хронометраж новыми механиками без передышки.Но мне кажется она затянута. Игра переплюнула момент с капчей только в самом последнем уровнеЯ имею в виду, чтобы нечто преодолевать совместно, нужно препятствие, а в игре нет препятствий для игроков с багажом. Для них есть только кино. Препятствие может создать только человек, не поддающийся на намёки современного геймдизайна.

+4
Forza Horizon 5
Когда сонибой дорвался до форзы

И начал вайнить.

Я очень давно не играл в гоночки, последнее что пробовал был Wreckfest, а последнее что реально понравилось чтобы играть больше пары часов - Flatout 2.

У меня форза вызывает средние ощущения между вторым андеграундом и вторым флетаутом, с налётом воспоминаний от каких то совсем старых нфс, которым я даже не помню уже названия (вроде второй хот пурсьют, но это неточно)

В форзу на фоне восторгов что это чуть ли не лучшая аркадная гонка эвер, попробовать поиграть хотелось, ну и раз Фил выкатил (ба дам тсс) её на плоечку, взял да и попробовал. После плотного игрового вечера ощущения от игры смешанные - мне нравится в игре, собственно, ездить и всё что связано именно с ездой, но меня жесточайше раздражают свистелки и перделки которые накручены вокруг этого процесса и которые мне по сути тупо мешают играть и получать удовольствие.

Во-первых, открытый мир. Я посмотрел пару тройку активностей которые он предполагают и лучше бы их не было и самого открытого мира тоже. По сути я его использую только чтобы передвигаться между точками начала гонок. Если бы я мог, я бы лучше просто начинал их из меню или типа того. Мне эта хрень не понравилась ещё во втором андеграунде, тут тоже самое. Вместо того чтобы заниматься, собственно тем за чем я сюда пришёл - гонками, я трачу кучу времени чтобы доехать до них по пустому красивому миру в котором особо нечего делать.

Во-вторых... Я не знаю как это назвать, система прогрессии? Я слишком стар для этого дерьма и мне почти физически тяжело ориентироваться в местных менюшках всяких сезонных ивентов, каких то анлоков, каких-то перков прокачки (какая прокачка вы чо серьёзно что-ли, какие то плюс проценты к очкам которые я за дрифт получаю, зачем это, господи), сраного казино (меньше всего я ожидал что форза это гача), какого то уровня аккаунта и ещё хрен знает чего ещё что я не увидел или увидел но не разобрался что это такое или разобрался но тупо забыл про эту херню потому что пофиг. Я. Просто. Хочу. Кататься. На. Машинках. 

Автопарк в игре огромный и хотелось бы попробовать всё, но новые тачки покупаются и естественно, самые крутые образцы стоят миллионы местных кредитов. Первое впечатление - фармить на одну тачку неделю придётся, но вообще тысяч четыреста я насобирал довольно незаметно для себя, просто участвуя в гонках, при том что даже не всегда побеждал (почти не побеждал, чего уж там, 2-3 место для меня стандартная ситуация). В общем, это оказалось не так страшно и плохо как по первому впечатлению когда я это увидел, но лично мне хотелось бы чтобы такие тачки анлокались за какие-то турниры или типа того, а не падали в казино и покупались за внутреннюю валюту (которую игра заботливо предлагает тебе купить каждый раз когда заходишь в магазин авто). Справедливости ради, за гонки и какие то сюжетные ивенты тачки анлокаются тоже и мой гараж незаметно забился всякими разными интересными экземплярами.

В третьих, внезапно, сюжет. Просто, зачем... В игре куча персонажей, которые трындят не затыкаясь во время заездов. Трындёжь может быть на абсолютно разные темы, от ауф-телег в стиле Доминика Торретто про то что Мексика это про семью™ и про то что тачки это стиль жизни, до внезапной лекции по истории развития автомобилей Nissan. Это даже могло бы быть интересно и познавательно, но сидеть читать субтитры во время гонки для меня возможным не представляется, а постоять и подождать как в гта тут нельзя - тупо время уходит, поэтому естественно я всё это скипаю. Однако большинство диалогов это какая то зумерская херня, которую слушать абсолютно не хочется. Правда тут есть один лучик света в этом тёмном царстве, с которого я не перестаю неистово ржать. При создании персонажа можно выбрать себе никнейм, из которых много упоротых и в катсценах или каких то диалогах это всё озвучено и тебя твоим никнеймом так и будут называть. Не могу не хохотать, когда мне звонит мой агент и начинает разговор со слов "Привет, Тёмный Властелин". Тут прям повеселили с этим, молодцы.

Ладно, пора заканчивать вайнить и сказать что-то хорошее, потому что несмотря на это всё, мне понравилось ездить. Ездить в игре реально кайфово. Тачек много, ведут себя они по разному, аркадная физика достаточно приятная и довольно тонко настраивается, чтобы можно было обеспечить себе тот уровень реализма, который приятен для вождения. Кроме того, разработчики придумали реально разные и прикольные заезды. Где-то ты гонишься за самолётом, где-то пытаешься уехать из эпицентра шторма и вокруг дождь и всё такое. Где-то на фургоне с пончиком развозишь заказы по узким улочкам города. Где-то катаешься по трассам, где-то по шоссе, где-то по пересечённой местности. Это правда крутяк. Из-за этого мне не надоедает и хочется ездить и находить-открывать новые заезды (кусочек вайна в тему о прогрессии, новые заезды тоже открываются за какие то купоны, которые дают при левелапе, кавооо). Экспедиции вообще какая то отдельная странная прикольная фича, когда приезжаешь на место и начинаешь фотки статуй делать. Странно, но на удивление интересно. Есть трассы которые созданы сообществом, но я попробовал парочку и там какая-то наркомания для хардкорщиков, с острыми углами поворотов и прочими приколюхами. Тема хорошая, впрочем. 

Разные виды заездов, вождение, езда, куча машин и всё что с этим связано.Можно назвать себя "Тёмный Властелин"Ненужные свистелки и перделки, которые накрутили вокруг покатушек.

+1
Layers of Fear 2
Лучшее средство от бессонницы

Layers of Fear 2 вышла в один год с другой игрой студии, Blair Witch, и по количеству вложенного креатива явно ей проиграла. Первой части, в общем-то, и не нужно было продолжение, однако создатели решили запилить историю уже другого творческого страдальца – теперь актёра, который бродит по кораблю в попытках понять, чего от него хочет режиссёр, и попутно узнаёт историю сбежавших из дома и живших на этом корабле брата и сестры. Хотя где-то на этапе сюжетной идеи у игры был потенциал, получили мы капитально плохой хоррор. Не страшная, разве что страшно скучная бродилка, которая внимательному игроку даёт все нужные намёки уже в первом акте, а затем ещё четыре долбаных часа таскает тебя по лабиринтам подсознания. Не знаю, кто и зачем одобряет в производство и релиз подобные «игры», а скорее даже безгеймплейные инсталляции (вам что, сил и денег не жалко?), но засыпаешь под эту бессвязную ахинею моментально.

Идея и основа истории. Трудное детство и печальная судьба детишек Джеймса и Лили довольно неплохо очерчены и приводят к интересным попыткам размышления о формировании личности, зависимости от близких и окружающих, поиске своего пути и прочем. Но если б на этой истории сосредоточились, её хватило бы на час максимумТут и там проглядывают занятные визуальные решения и эффектные образы. Но редкоНеплохой, хотя и очень скудный саундтрек, достойная работа с частью звуковСама история, быть может, и не ужасная, хотя банальная и предсказуемая (интересно, кто же такой главный герой?). Но на пять часов содержимого очень мало, поэтому бесчисленными однообразными намёками её размазывают тоненьким слоем, наваливая сверху вагоны несуразной чуши, не имеющей к сюжету ни малейшего отношения. Мы играем за актёра, а действие происходит на корабле. Почему? Потому что. Нам постоянно напоминают, что мы марионетка в руках коварного режиссёра, что наш выбор повлияет на концовку… Но какую долю сочувствия или муки решения у меня должны вызвать силуэты на стене или идиотские манекены?Чрезмерная претенциозность повествования. Я сам тот ещё мастер спорта по СПГС и любитель артхауса, но есть большая разница между метафоричностью и вычурностью на пустом месте. В заставках между главами нудный голос монотонно, с длиннющими паузами вещает о СЛОЯХ персонажей (учитывая изначальную изящную аллегорию со слоями краски, тупее привязать тему игры к серии было нельзя в принципе) и о том, как настоящие актёры страдают, изливают душу, приносят себя в жертву, проживают жизни своих героев. И всё пафосно, высокопарно, с нелепой позерской уверенностью. Профессия актёра – это такая же работа. Какой-нибудь шахтёр, электрик или капитан дальнего плавания приносят работе не меньше жертв, а то и больше. В этом бреде нет ни посыла, ни моралиСнова монотонность, причём вдвойне ленивая. В первой части авторы хоть как-то играли с пространством, оно напоминало либо нормальный дом, либо меняющийся лабиринт, а здесь, за редким исключением, буквально прямая кишка, где ты идёшь прямо и открываешь МИЛЛИАРДЫ ДВЕРЕЙ. Больше чем в «Корпорации монстров»Как и в первой части, вершиной интересного геймплея авторы сочли подбор ключей и кодов рядом с дверьми, а также пиксельхантинг предметов (а иногда и дверей) в кромешной тьме, по-прежнему без фонарика. При этом игра местами стала вдвойне темнее, а иногда ещё и очень контрастной, из-за чего буквально половина уровней погружена во мрак, искать в котором что-либо муторно и весьма и весьма неприятноВ этой части монстр ведёт себя чуть поактивнее, но всё равно он ни разу не страшный (скримеры пугают чаще, но это, как говорится, дешёвка), да и появляется редко – полноценно раза два, может, три максимум, так что можете не включать безопасный режим, а то и без простых погонь совсем, наверное, тоска заест. Иногда вместо бабайки приходится убегать и прятаться… от света прожектора. Вау. Но и в том, и в другом случае прятки-догонялки испорчены всё той же темнотой, где ты банально не видишь препятствий и тыкаешься носом в чёрные углы как слепой котёнок. А иногда при этом ещё и экран плывёт, тогда вообще веселуха. Тогда скука переходит прямо в раздражениеДизайн. Невероятное засилие и стремительная смена художественных решений в данной игре отчаянно, но безуспешно пытается скрыть безыдейность визуального оформления, которое просто разваливается на куски. Там, где «не своровали» – манекены (верх оригинальности, ага) и летающие фрукты с зацикленными комнатами прямиком из первой игры (у себя ведь не своруешь). Там, где воровали явно – брали откуда придумали, напрямую. Вот вам «Метрополис», а вот «Догвилль», смотрите, у нас игра про кино, мы цитируем классику, мы в теме, hello, fellow critics… Этого ведь достаточно, да?

+1
The Urbz: Sims in the City
The Urbz: Sims in the City — чтобы «стать крутым» нужно очень много работать.

Вот что бывает, когда маркетологи берутся за игру. Взяли оригинальную идею Sims, поселили нас в город, добавили граффити, рейв и байкеров, короче все что было модно в момент выхода. И в итоге получили красивый фантик, даже без конфеты.

В теории выглядит всё весело: девять районов, тусовки, граффити, бунт против системы. Но на деле «будь как все, чтобы тебя любили». Хочешь дружить с местными? Одевайся как они, танцуй как они, говори как они. В итоге никакого протеста, только лицемерие.

Тут нет привычной свободы Sims. Квартиру можно обставить, но это очень скучно. Нет никаких драк, измен, и других драм которые разворачивались в оригинальной игре. Только сплошные нужды — еда, туалет, душ и так по кругу, а да, еще между ними работа. И работа здесь это мини-игра, в которой мы делаем одно и тоже, часами!

Вся механика социального взаимодействия построена на угадай наши вкусы или мы с тобой вообще не будем общаться, и да это очень скучно и не интересно.

Да, визуально игра выглядит неплохо, даже сейчас, в нее приятно играть. Город живой, музыка музыка приятная, персонажи забавно выглядят. Но со временем все равно стиль игры надоедает.

В итоге

The Urbz — вообще забыл что такое Sims и за что его любят, а любят его за свободу и странные житейские ситуации которые происходят в процессе. Здесь этого нет. Поэтому фанатам строго проходить мимо.

Яркий визуальный стильАтмосферный городНет свободыПовторяющиеся мини-игрыСоциальная механикаНоль какой либо креативности

+1
Half-Life
Устаревшая легенда

Я уверен, что Период полураспада в свои годы был невероятно прорывной игрой. Но сейчас играть в него немного больно. Мне понравилось, всё таки что-то есть в эстетике игр, которые старше тебя


0
Battlefield Vietnam
Пули во Вьетнаме

«Battlefield Vietnam» — это та же старая добрая формула оригинальной «Battlefield», только теперь с джунглями, жарой и неизменным ощущением стереотипных представлений об этом военном конфликте. США и Южный Вьетнам сражаются против Северного Вьетнама и НФОЮВ, а игроку остается выбрать сторону и идти захватывать контрольные точки.

Стало красивее, но не кардинально. По сравнению с «Battlefield 1942» картинка явно подтянулась. Стало больше насыщенных цветов, детализация повысилась, вьетнамские джунгли выглядят неплохо, да и взрывы стали эффектнее. Конечно, никакой революции не случилось, но визуально игра смотрится лучше, что, в общем-то, ожидаемо. А на момент выхода она вполне выглядит достойно.

Локации здесь более разнообразные, чем в «1942»: есть как густые леса, так и городские перестрелки, что делает сражения чуть интереснее. Карты представляют собой известные исторические события той войны, основываются на той или иной операции. В целом механика осталась неизменной: есть несколько точек на карте, их надо захватывать и удерживать. Захватил — можешь там возрождаться, потерял — ищи новый вариант. Управлять можно всей доступной техникой. Интересное занятие, которое требует освоения.

Играл, чтобы познакомиться, но не зацепило. «Battlefield Vietnam» не сказать, что плохая игра — просто мне она не особо зашла. Я хотел попробовать, что там да как, и получил ровно то, что ожидал: классический «Battlefield», только в другой исторической обстановке. Если вы фанат серии, возможно, вам зайдет, но для меня это осталось просто очередным пунктом в списке «игр, в которые я поиграл».

6 из 10


+1
Contra: Hard Corps
Самая крутая контра с картриджевых приставок

Да, приятно, что эта классика всё так же всплывает в различных сборниках. Недавно игра была пройдена в сборнике Konami - но это отдельное обсуждение насколько криво и безлико там всё собрали. Но зато энтузиасты шикарно перевели игру на русский язык и можно вновь окунуться в эти пострелушки с нормальным пониманием сюжета.
В сборнике Konami игра так же была пройдена во всех версиях - почему-то японская сделана проще, хотя японцы вроде больше повёрнуты на сложности.А в остальном это ядерный технобиобоевик про инопланетную и генную активность. Похоже, что это единственная контра с развилками в сюжете. На конкуренте сеги игра была очень скучна, что странно было.Так что эту игру обязатально играть всем поклонникам серии кто ещё не играл. А кто играл - тот итак всё знает.

Ядерный боевик из серии ContraШикарный аудиовизуалКуча развилок в сюжете для 16 битЕсть 4 игровых персонажа для игры вдвоёмОчень бешеная динамика игрового процесса и разные игровые механикиЕсть русский перевод от энтузиастовВ сборнике Konami игру портировали очень топорноНет официального русского перевода и толковых ремастеров

+1
Claw
Несправедливо заброшенный красочный боевик платформер от Monоlith

Да, было сюрпризом увидеть здесь разработчиков F.E.A.R., но даже в платформере они сделали всё качественно - анимационные заставки, рисованный платформер, голосовая озвучка. Притом игру даже дублировали на русский. Жаль только, что игру забросили и сейчас нет современных портов. Здесь можно неплохо пострелять, подраться и покидать динамиты. А также здесь сбор просто кучи сокровищ, которые красиво блестят и разбросаны по всем уровням.

Очень красочная играШикарная озвучка и рисовкаИгра от MonolithНа игру выходил шикарный перевод на русский с голосомИгра довольно сложнаяЕщё один заброшенный добротный проект из прошлого

+1
The Crew 2
Ты можешь получить "Чёртов самолёт"!

Игра нас встречает приятной атмосферой, красивой картинкой и динамичными гонками. 

Графика.

Она на отличном уровне. Модельки машин, дороги, разные локации, смена погоды, здания, леса, каньоны, местная фауна, в общем - всё выглядит очень приятно.  5/5

Сюжет.

Вы начинающий гонщик, бла бла бла, надо повышать репутацию, бла бла бла, чтобы победить четырех боссов (если можно так назвать), чтобы стать гонщиком номер 1. Чуть ли не в каждой второй игре про гонки такой сюжет. Скучновато. 3.5/5.

Геймплей.

Можно показаться, что постоянно ездить по всем штатам нудное и скучное дело, в целом да, но тут не даёт скучать в игре множество интересных режимов. Чтобы не заскучать есть интересные задания - "stories" где нужно найти то или иное здание, гараж, аэропорт или просто магазинчик имея в подсказках только название города где находится и фотография места, смекалка здесь понадобится. Но и за поиски можно получить бесплатный автомобиль, который в будущем пригодится в гонках. Очень понравился этот режим. Сами по себе гонки. Они интересные, не сложные, (если конечно проходить лёгкий и средний уровень). Много дисциплин, много различного транспорта, заскучать точно не получится. Да и просто посоревноваться с другими игроками. 4,5/5

Управление.

Очень простое и понятное, как и в стандартных NFS. Не вызывает трудностей, чтобы переключаться между видами транспорта. У каждой машины своя физика управления. 5/5

Музыка и звуки.

Пожалуй самое идеальное в этой игре - это музыка, подобрана замечательно. 5+/5

В общем в этой игре есть чем заняться и наиграть 100+ часов и даже после прохождения хочется вернуться и погонять ещё.

Общая оценка 4,5/5

ГрафикаГеймплей Музыка Управление Сюжет

0
Marvel's Spider-Man 2
Радиоактивные братья

По ощущениям сиквел оказался короче игры 2018 года. Но в ней осталось все то, за что я полюбил оригинал. 

Сюжет динамичный, сочетающий в себе все прелести эмоциональных качелей. Разработчик постепенно вводит самых знаменитых злодеев, которые полюбились всем ещё с детства. Пусть даже некоторые имеют минимальное экранное время, но что мешает продолжить историю в дальнейшем.

Половина игры построена на взаимодействии с напарником и это интересное решение.

Финал как и в первой части оставил жирные намеки на продолжение. Жду с нетерпением.

СюжетЗлодеи Геймплей, динамичность сражений, добивания Стелс миссии за Мери Джейн Намеки на триквелРазработчик убирает Питера на второй план, в игре про Моралеса это было необходимо, а тут сомнительно. Ничего не имею против него, но не хотелось бы терять паука Паркера


1 2 ... 113 114 115 116 117 ... 1169 1170
из 1 170 страниц