Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Actraiser Renaissance

Два уточнения: я не проходил оригинал, а ремейк запускал на Андроиде. Поэтому ничего не расскажу об отличиях, кроме графики: по скриншотам сразу станет очевидно, в чем изменения точно были.
Actraiser Renaissance - переработка древней игрушки времён NES, от которой я не ждал абсолютно ничего. Мой опыт гласит: все игры, вышедшие до нулевых либо вымершие виды, либо стали началом успешной серии. AR не подходит ни под одну из этих категорий.

Игра оказалась на удивление приятной смесью аркадного 2д экшена, tower defense и околостратегии. Каждый из элементов геймплея сам по себе нелеп и скучен: ну какой кайф летать ангелочком и стрелять по горгульям? Однако совокупность замечательно работает. 
Хардкорные сегменты перемежаются с милыми аниме персонажами и их болтовнёй. Отдельный плюсик хочу добавить за то, что играем мы за Бога, творящего чудеса и спасающего мир от зла. Грубо говоря, мы собираем свою паству из разношерстных племен, чтобы дать бой тьме.

Что могу сказать: пробуйте. Мне понравилось, аналогов этой игры я не видел. А если я не видел, возможнно, их и нет, так что не теряйте шанс!

Милый ангелРазнообразие геймплея: 2Д экшн, стратегия, защита башен. Долго не поиграешь - наскучит.
16 апреля

+1
Fork Parker's Holiday Profit Hike
Любите 2D платформеры? Я нет.

Считаю этот жанр устаревшим, неспособным принести удовольствия. Напротив, это источник нервов, если что-то слишком долго не получается. Эта игра напоминает Getting Over It with Bennett Foddy, где мы играем за мужика в горшке, который карабкается наверх. Справедливости ради, тут раскиданы контрольные точки, чтобы смерть не приносила максимальное плавление пятой точки.

Мы умеем прыгать и бросать верёвки. С помощью прыжков и верёвок забираемся наверх. А выше вас ждут враги и убивающие льдинки. Чем выше - тем душнее. Меня хватило где-то на половину. Не хочется бросать стимдек об стенку, он мне ещё нужен. Есть враги просто бродящие из стороны в сторону, а есть те, которые бросаются снежками.

Внизу есть счётчики, которые дополнительно создают фактор раздражения. Таймер, чтобы вы видели, сколько потратили на это свою жизнь. Количество смертей, тут всё понятно. Ещё есть счётчик денег. Дело в том, что в игре вы можете подбирать деньги, но достать их не всегда просто и они расходятся с дорогой наверх. Если вы погибли, то отправитесь на контрольную точку и потеряете часть денег. Умирать вы будете часто, поэтому ваш баланс уйдёт в минус. Меня эта игра раздражает буквально всем. upd. глянув спидран по этой игре понял, что играл не очень правильно, просто нужно прыгать и бросать в обе стороны верёвки. Таким образом всё правда становится проще, но из песни из слов уже не выбросишь.

Музыка одна и та же, начинает бесить уже через 10 минут.

Вот графика приятная, анимации тоже неплохие.

Сюжет в том, что Форк Паркер пытается поднять рейтинги, попутно зарабатывая деньги. Если вы не знаете, то Форк Паркер - это вымышленный финансовый директор Devolver Digital.

Вам может показаться, что я ненавижу эту игру. Да, но есть один нюанс - она бесплатная. Это сбрасывает 50% моих претензий. Идея с верёвками всё же интересная. Если вы любите трудные 2D платформеры, вы вообще люди? Ладно, шучу, если любите платформеры, то вам должно понравиться. Достойный вызов для ваших нервов на часик.

Devolver Digital фигни не издают, ведь игра бесплатная, а играть в неё или нет - ваш выбор. У вас есть уникальная возможность вогнать Devolver Digital в жёсткие минуса.

бесплатносложный 2D платформерприятный внешний видможно обанкротить Devolver Digitalсложный 2D платформер
16 апреля

0
The 7th Guest
Безумно красиво для 1993го года

Периодически залезаю в дебри в поисках олдовых классных квестов. Чаще всего это что-то смешное, с безумными последовательностями действий вроде: «почеши слону попу, чтобы он наступил на снайперскую винтовку, та выстрелила в носик чайника, и пар пошел под другим углом». Но Седьмой Гость - предтеча другого жанра, это одна из первых головоломок "Выберись из комнаты".

Первое, от чего можно приятно обалдеть и присесть на стульчик - невероятно красивая графика и FMV-вставки (для 93го). Рендеры сильно опередили своё время, и это сразу заметно. Кроме них отмечу плотную атмосферу. Понятно, что избалованные Амнезией и Резидентом только посмеются, но у меня пару раз бегали мурашки от присутствующего саспенса.

Геймплей особо расписывать не буду: ходим, решаем головоломки от первого лица, да смотрим на призраков, чтобы восстановить картину событий. Некоторые задачи практически непосильны (ну или я такой тупой), но прохождение я открывал лишь в лабиринте. 
Сюжет же рассказывает о неком злом мастере игрушек, собравшем гостей в своём особняке полном чудовищ. Если звучит интересно, напомню: игра 93го года, и клиффхэнгер здесь настолько очевидный, что даже неловко понимать его в самом начале игры.  

Седьмой гость - это продукт своей эпохи, сделанный на совесть. Пройти его - как почитать Пушкина: приятно, если сделать скидку на возраст. Тем же, кому хочется просто классной игры, вряд ли сюда, вы опоздали на 30 лет.

Рендеры и вставки отлично отрисованыАтмосфера дома с привидениями присутствуетСюжет прост, как три копейкиОбщая моральная старость проекта
16 апреля

+8
Half-Life
А почему так страшно?

Я, конечно, слышал о том, что в данной серии игр встречаются страшные моменты, но почему-то наивно полагал, что это касается только второй части и одной конкретной локации.

Half-life(H.L.) безусловно нельзя назвать полноценным хоррором, в ней скорее присутствуют некоторые элементы жанра: замкнутые локации, в которых тебя за каждым углом могут поджидать противники, что создаёт чувство паранойи; ограниченная видимость, создаваемая то отсутствием освещения, то переполненностью интерьера; заигрывание с цветовой гаммой, когда тебя вроде приучают к тому, что красный— цвет опасности, а потом сами забивают на это правило в некоторых моментах, в НЕКОТОРЫХ моментах, но не во всех. Игра следует простому равенству: отсутствие закономерности = повышение чувства неопределённости = повышение напряжения.

Также в этот список можно добавить фонарик, который, вместо того чтобы осветить всю область перед игроком, освещает только 1 квадратный метр за раз, причём на любом расстоянии. То есть, вы можете увидеть, что находится за километр от себя, при этом не видя, что находится прям перед вами. Я уверен, что это скорее технические ограничения игры, но тем не менее они работают на создание нужной атмосферы.

В H.L. даже встречаются скримеры, они не заскриптованные, а скорее "контекстные'' или ''локационные'', то есть каждый игрок спокойно может предотвратить их появление. Я ни разу не встречал название такого вида скримеров, поэтому решил дать им своё название.

Сработают ли на вас все вышеназванные хоррорные аспекты? Не факт.
Сработали ли они на меня—да. Особенно учитывая, что хэдкрабы и прочие членистоногие, которые с таким пристрастием хотят запрыгнуть на игрока,—это моё слабое место.

Но не только страшными моментами меня смогла удивить игра.

Хочется пропеть дифирамбы дизайнерам окружения, потому что локации в H.L. выглядят восхитительно. Разработчики смогли заставить меня любоваться видами графики прошлого века, а это говорит о многом. Когда, в контраст к ранее упомянутым замкнутым локациям, я попадал в открытые огромные подземелья <<Чёрной Мезы>>, то, словно турист, останавливался у каждого большого объекта и рассматривал его.

Хороша у локаций не только обложка, но и её внутреннее содержание. Ландшафтно игра постоянно предлагает разного рода испытания, явно вдохновлённые платформерами того времени, поэтому вы часто будете сталкиваться с пространственными головоломками. При этом H.L. не ведёт игрока за ручку, так что порой нужно почесать голову, чтобы понять, а что от тебя хочет разработчик. С одной стороны, это добавляет очки в копилку хардкорности, а с другой эти моменты очень проседают в темпе, что, как по мне, не очень хорошо для экшен-шутера. Всё-таки, у нас тут не Souls-like, поэтому список заданий лишним бы точно не был.

Вообще сложность игры также стала для меня откровением. Не то чтобы H.L. ощущалась непроходимой, но в некоторых моментах я застревал, и приходилось максимально пользоваться окружением, ну или абузить механики...

Масло в огонь добавлял ИИ, который довольно неплохо(по крайней мере для своего времени) реагировал на окружающие события и ставил ГГ в максимально неудобное положение. У него, конечно, есть слабые места, например, перемена высот, увеличение расстояния, но учитывая, что стычки часто происходят в довольно ограниченных условиях, враги в большинстве своём доставляют проблемы.

Если же говорить о напарниках, которые время от времени рандомно появляются в разных комнатах, то они вызывают скорее смешанное впечатление. Да, они могут подлечить игрока, да, они открывают двери, да, они помогают в перестрелке, но в чём разница между обычной аптечкой и доктором, который вкалывает в тебя шприц? Ни в чём. Очень рудиментарно выглядит это геймдизайнерское решение. Понятное дело, что явно было желание создать живое и интерактивное окружение, и действительно здорово, что H.L. через него пытается нарративно передать историю, но когда дело переходит в геймплей, то оно начинает выглядеть странно. Возможно стоило хотя бы засунуть в этот шприц какие-то другие бонусы, дополнительное ускорение, урон или что-нибудь ещё.

Нарратив в целом явно звёзд с неба не хватает и ощущается как устаревший продукт прошедшей временной эпохи. Безусловно наличие загадочности сюжету явно к лицу, но в остальных аспектах история абсолютно проходная и не несёт в себе какой-то глубины.

Про Гордона Фримена я вообще молчу(ха). Просто взяли Думгая и высосали из него всю харизму. Насколько органично выглядит учёный-теоретик, который внезапно начал успешно мочить всех солдат и пришельцев? Мне кажется, что максимально нелепо.

Однако непосредственно само мочилово воспринимается очень приятно. Оружия много, игра постоянно подкидывает тебе разные игровые ситуации и врагов, под каждого из которого нужно подбирать свой особый стиль и пушку. Мне понравилось, что некоторые виды оружия делят патроны между собой, поэтому игроку часто приходится делать выбор в пользу одного из стволов, что в свою очередь открывает простор для тактического геймплея.

Единственное что ближе к третьей трети игра перестаёт тебе давать что-то новое, и весь её иноземный финальный акт мной лично воспринималась немного затянуто, и хотелось уже побыстрее закончить прохождение.

Но вот что тактическому геймплею порой мешает, так это физика перемещения— самый бесячий для меня элемент игры. С одной стороны, ГГ очень шустрый и скачет по локации, как сайгак, а с другой кому-то показалось хорошей идеей сделать персонажу инерцию. И вроде бы логично, быстро едешь—большой тормозной путь, а теперь представьте платформер, в котором важен менеджмент движений, потому что врагов порой бывает много, с неотзывчивым управлением и наличием вертикальности. Получите вы Гордона, который в очередной раз, словно на банановой кожуре, летит вниз даже после небольшого прыжка...

Резюмируя, хочется сказать, что в моей голове по-другому представлялось времяпрепровождение в Half-Life. Я ожидал от ознакомления с ней совсем других эмоций. Не думал, что буду бояться и префаерами кидать гранаты в вентиляцию, лишь бы не словить скример от хэдкраба, не думал, что буду восхищаться угловатыми видами, не думал, что буду потеть и злиться в тяжёлых моментах на 10 хп.

Я шёл в игру с целью понять, как она ощущается в 2025 году, и ощущается она изумительно, хоть и с небольшими оговорками, которые, как мне кажется, весьма простительны, учитывая год выхода и кропотливый труд, вложенный компанией Valve.

Потрясающий дизайн локацийДинамичный и разнообразный геймплейБогатые выбор вооружения и тактический потенциалХоррор-моментыВысокая сложность и требовательность к игроку Неплохой ИИНарративность и интерактивность окруженияG-manГордон Фримен Посредственный сюжетМерзкая физика перемещения Немного затянутый финальный акт игрыПроседающий темп
15 апреля

+6
South of Midnight

Приятная компактная история, которую портит даже не столько сам геймплей, сколько его репетативность и однообразие приёмов. Боевая система ок-норм, но, увы, арены просто Ctrl+C+Ctrl+V  , и применять абилки, которые больше всего ориентированы на реакцию, чем на какой-то скил, просто надоедает. Забеги от НЁХ прикольные, то развлекают первые пару раз. Игра действительно в чём-то напоминает Психонавтов - и тамошние повторящиеся комбинации-тройки в прохождении каждой главы меня тоже очень утомили. Платформер нормальный со стандартным джентельменским набором - прыжки, бег по стенам, планирование на потоках воздуха, притягивание к удалённой точке, очень напоминает Split Fiction, и поскольку последняя пройдена буквально перед этой игрой, проблем вообще не вызывает, тут платформинг гораздо непритязательнее.

Ценна игра не геймплеем, а визуалом, стилем, атмосферой, историей. Окружение завораживающе красиво и всегда очень стильно, арт-дирекшен прямо улада для глаз, и тут у меня в отдельных сценах были ассоциации с It take two, визуально игры немного похожи. История простая, но в обёртке из криповатых и грустных сказок американского юга выглядит очень свежо. Вот такую мифологию я бы с удовольствием и играла, и смотрела, вместо заезженных вдоль и поперёк древней Греции и Скандинавии. 

В игре классная музыка, очень оригинальная, с вокальными партиями к развязке каждой истории, со своим настроением и шармом, очень запоминается.

Жаль, что презентующий трейлер нам привирал - я бы скорее предпочла историю про уже сложившуюся Прядильщицу, а не очередной ориджин, тем более, что сомневаюсь, что есть надежды на сиквел.

Отличная озвучка, в том числе и главной героини, она очень обаятельная и милая. И Сом, Сом шикарен.

История подана довольно скомкано, особенно это закидывание абилками буквально в первые полчаса-час, видно, что не было ресурсов тратиться ни на какое внятное вступление.

Игра действительно проходная в своей гемплейной сути, но антураж, арт-дизайн, и музыка на сто процентров делают её достойной ознакомления, хотя бы по скидке или в подписке. Хорошие компактные истории с душой это очень сейчас нужно, особенно когда они проходятся дня за три-четыре.

визуалмузыкаЛуизианаозвучкаскучные бои, которые воспринимаются как помехи на пути, а не как интересный челенжрепетативность приёмов
15 апреля

0
Beach Invasion 1944
Тратата, бдыщь, бабах

Тир на нормандском пляже: пулеметы, пушки и куча американских пехотинцев, пришедших сюда умереть! Больше здесь ничего нет, лишь бесконечные волны и пушки. Посему и отзыв будет небольшой. Короче: быстро надоедает, но на час развлечение неплохое.

Вначале веселоПотом скучно
15 апреля


0
Medal of Honor: Underground

Игра для уровня пс1 выглядит превосходно. Кстати на оригинальной приставке, ФПС проседало во время взрывов танков. Игра продолжает основную часть. В игре 8 основных миссий, которые делятся на 3 под миссии. Сама игра где то с 5 миссии становится очень сложной. И основная сложность это отсутствие чекпоинтов на уровне. Например помню уровень на заводе, так вот его я проходил несколько раз, потому что когда ты подрывает снаряды, я не успевал добегать до выхода. Вообще игра логично заканчивается после 7 миссии. 

Зачем туда засунули 8 миссию про замок и Франкенштейна не понятно. В исторической игре появляются собаки с автоматами и грантаметами, солдаты типо зомби которые взрываются, куча рыцарей. Короче бред.

15 апреля

+7
Portal 2
Напоминание о том, как могут выглядеть игры

Мне нравятся игры, в которых тебя не считают за дурака, где не ведут за нос и не создают очевидных подсказок вроде жёлтой краски или выделяющихся текстур. Portal 2 именно такая игра. Valve создали по-настоящему уникальный проект, где геймплей построен на использовании двусторонних порталов и связанных с ними механик. В то время как большинство игр придерживается традиционных формул с мечами, оружием и прочим, Portal 2 предлагает совершенно иную механику — порталы (что очевидно из названия).

Честно говоря, я не считаю сиквел «Portal» чисто головоломкой, потому что сам жанр «головоломка» подразумевает, что игроку придётся ломать голову. Да, эта игра заставляет думать, но, по-моему, такой подход должен быть стандартом для абсолютно всех игр.

Также мне нравятся концепции, в которых главного героя помещают в центр какого-либо эксперимента. Подобный нарратив создаёт ощущение, схожее с фильмом "Шоу Трумана". И хотя на первый взгляд сюжет кажется довольно ограниченным, он гораздо глубже, чем может показаться. Также диалоги ГЛаДОС можно воспринимать как добротный стендап в жанре прожарки. Персонажи в игре постоянно издеваются над игроком, словно давая понять, что главный герой не супергерой, как в большинстве игр, а всего лишь подопытная крыса. И мне это нравится. Также в игре очень крутая русская озвучка.

Даже в 2025 году игра подкупает своим геймплеем, потому что такие игры выходят очень редко. А если и выходят, то являются нишевыми, как Talos Principle, например. Жаль, что игровая индустрия идет в сторону оказуаливания и упрощения всего, и с этой точки зрения Portal 2 пример по-настоящему умной игры. Игры, которая заставляет тебя думать, а не бездумно клацать на кнопки, попутно попивая пивко. При этом она не душная, как какие-нибудь заумные головоломки, она именно что ни на есть интересная. Поэтому в наше время всякой сервисной шляпы эта игра является напоминанием того, какими могут быть игры на самом деле.

15 апреля

+1
South of Midnight

Третье разочарование геймпаса. Могла бы быть наверное хорошей игрой без повестки,  скоротечности геймплея и потустороннего мира.  Но это наврядли...

Плохая игра ни о чем с повесткой.Собственно как и ожидалось от новых игр в геймпасе.
15 апреля

+1
Cars: Radiator Springs Adventures
Интересные конкурсы от мира Тачек

«Тачки: Весёлые гонки» (англ. Disney•Pixar Cars: Radiator Springs Adventures) — это компьютерная игра 2006 года, изданная THQ. Игра основана на фильме 2006 года «Cars». Игра разработана студией AWE Games. Также в создании проекта участвовали студии Rainbow Studios и Inc. Издателем игры выступила компания Disney Interactive. Она была выпущена для Windows в июне 2006 года. В отличие от основной игры по мотивам фильма, в этой игре нет основного сюжета, и вместо этого предлагается пройти несколько мини-игр. Управляем главным героем Молнией Маккуином, который участвует в различных мероприятиях с участием жителей Радиатор-Спрингс.

Геймплей: В отличие от основной игры по мультфильму, которая представляет собой гонку с открытым миром, эта игра не имеет сюжетной линии. Вместо этого она представляет собой сборник мини-игр с участием различных жителей Радиатор-Спрингс. Всего в игре набор 10 и 1 (ВВЕСТИ КОД TRGTEXC) секретной мини-игр, каждая имеет по 5 уровней и 10 типа гонок. мини-игр, каждая из которых обладает своей уникальной атмосферой и стилем. Например, в игре «Автотанцы!», которую ведёт Рамон, нужно танцевать под музыку и участвовать в ритм-битве, дальше в «Полный бак!», которую ведет Фло, я уже был готов, принцип тот же, только заправляем тачки, «Техосмотр у Дока»— аккуратно вытаскиваем всякие гайки и свечи из выхлопных труб машин, ведя их по ним, «Полоса препятствий», организованная сержантом, название говорит само за себя, поворачиваемся и прыгаем, обходя препятствия, «Полный зал» — Молния застрял в кинотеатре, путем нетрудных размышлений, передвигая машины, освобождаем МакКуина, «Колесо Луиджи» напомнило мне игру про Волка, где нужно ловить яйца, но тут мы ловим покрышки, не ловя всякий мусор, из-за покрышек правда в какой-то момент плохо видно уже, но ничего, «Старинные вещи Лиззи» — классическая игра на запоминание, также контуры подсказывают, где что было, я прошел без проблем на угад, «Мэтр-паровозик» — также классическая змейка, как на Тетрисе, только тут еще нужно будет сначала взять крюк, потом машину, немного сложновата из-за управления, особенно когда уже состав за тобой, а в «Трактор-родео», где главную роль исполняет Мэтр, нужно переворачивать тракторы, пугая их, нажимая и держа мышкой на них, и главное, чтобы они не успели врезаться в ГГ, «Самый быстрый шериф» была у меня на Тетрисе, такая же гонка с видом сверху, тут даже проще, ибо трафика нету, только препятствия, просто на реакции объезжал их и догнал всех 5 хулиганов, ну, «Полёты наяву», который я не прошел, ибо это секрет, вроде тоже классика полетов. После завершения каждой мини-игры мы получаем возможность нормально участвовать в «Легендарных гонках», ибо без знания секрета каждого даже трактора он просто нас обгонит, ибо гонка — это какой-то драг, где надо знать, когда нажимать, где его ждёт встреча с определённым персонажем. Всего в игре 10 «Легендарных гонок», которые открываются по мере прохождения, и завершающая встреча МакКуина с его заклятым соперником Чиком Хиксом становится кульминацией всего игрового процесса.

Звук: Русская озвучка прям как в мультфильме и основной игре, тут вопросов нет. Музыка по большей части такая же, как и в Cars: The Video Game. Добавилась лишь пара новых песен.

Графика: Пререндеренные задники, 3D-модельки персонажей, всё по классике для квестов ну или как в Resident Evil 1 (2002). С помощью dgVoodoo смог поиграть в 4к.

Сюжет: Его нет, если не считать крупицы диалогов в мини-играх.

Итог: Point Click — это набор мини-игр, от мира Тачек. В целом, они не представляют собой ничего особенного. Однако некоторые из них оказались довольно сложными, требуя запоминания последовательности нажатия кнопок в игре Рамона. Мне пришлось записывать последовательность на бумаге, что несколько упростило процесс игры. В игре нет встроенного русского языка, что печально пришлось ставить русификатор. Прохождение у меня заняло 1.4 часа.

Разнообразие мини-игрРусская озвучкаОтсутствие сюжета
15 апреля

+1
Lost in Play
Даже круче Machinarium

 Lost in Play – больше, чем просто Point-n’-Click. Во-первых, его спокойно можно (и даже авторы рекомендуют) проходить на геймпаде. И нет, геймпад не управляет курсором, которым нужно сначала навестись на предмет, а потом нажать кнопку, чтобы произошло какое-то взаимодействие. Уж такая боль явно не выделялась как рекомендованный вариант. Здесь с помощью геймпада мы управляет персонажем. А значит что? А значит, ко всем интерактивным объектам можно подойти. А значит что? А значит, интерактивных объектов не разбросано по локациям уровней в таком количестве, которое мы с вами привыкли видеть в квестах (в квестах каких-нибудь Daedalic так уж точно). Их гораздо меньше. Самих локаций – тоже намного меньше. Учитывая это и всё, что я дальше перечислю, я бы сказал, игра настолько сильно изменяет жанру, что ее с трудом язык поворачивается назвать квестом!

С чего начинать рассказывать о нарративной составляющей этой игры – сложно определиться. Всё из-за очаровательного элемента, который, по сути, сделал лицо играм Amanita Design. Если вы играли больше, чем в одну игру этой студии, то, вероятно, уже догадались. Да, в этой ни от одного персонажа вы не услышите какую-то читаемую речь. Лишь набор звуков, в котором иногда, конечно, и можно услышать что-то, созвучное с существующими словами, но не более. К слову, и в играх Amanita славянское ухо изредка могло что-то узнать.

Но этом Amanita не кончается. Не забываем: игра – какой-никакой, но квест. Как понимать, что, куда и как? Разумеется, только посредством визуального представления. Персонаж, находящийся под вашим контролем, как и персонажи, с которыми можно взаимодействовать, на протяжение всей игры как бы рассказывают, что им нужно, но игрок, то есть, мы, понимает это именно из «диалогового/мыслительного облака», в котором мы видим какую-то зарисовку или даже мультик, указывающие на конкретные предметы и цели. Когда надо – с цифрами. Работает ли это? Работает еще как, потому что сделано очень талантливо.

Наконец несколько слов о сюжете. Два главных героя – брат и сестра, которые, которые в какой-то момент так сильно увлекаются игрой, в которой сестра – это чудовище, от которого брат должен спастись, что теряют дорогу домой. Кончаются ли на этом детские фантазии? Черта с два! Судя по тому, сколько в целом всего необъяснимого, сверхъестественного, сказочного или просто бредового предстоит встретить нашим главным героям, игра не кончилась? Напротив – она началась! Впрочем, судя по тому, как подается сюжет, игроку и не стоит пытаться понять, где игра, а где реальность. Это не так важно.

В игре есть разные примечательные моменты, за которые ее хочется хвалить. Это классный рисованный стиль а-ля мультфильмы с Cartoon Network. Это юмор, построенный на дурацких, в хорошем смысле, гэгах, словно взятый оттуда же, а в купе с механиками квеста, скоростью смены обстановки и повествовательным подходом в лучших традициях Amanita и вовсе делающий игру очень похожей на  Chuchel. Но самая вкусная ягодка в Lost In Play – это головоломки.

Вот здесь внезапно запахло  Machinarium, но стоит добавить, что упор на головоломки в Lost In Play заметно больше. Сами они, как мне кажется, продуманы даже интереснее. Ни одна головоломка здесь не чувствуется каким-то проходным этапом, поскольку чувствуется самобытной и прекрасно сочетается по настроению с игрой. Будто бы либо мало где, либо вообще нигде в играх этого жанра ты подобные загадки не встречал. При этом, что, опять же, круто, некоторые из них заставляют серьезно напрячь голову. Удовольствия от решения таких - выше крыше.

Другие загадки – как будто бы вовсе не сложные, но через них всё равно интересно проходить, потому что в игре прекрасно сделана тактильность. Такой прекрасной работой саунд-дизайнера, когда всё, что вы вставляете, вертите, кладете, бьете или вправляете, звучит так, как оно бы звучало в реальности, не может похвастаться ни один квест на моей памяти. Это восхитительная работа.

На самом деле загадки в этой игре – сплошь и рядом. И ты понимаешь это, когда даже, находясь в сегменте игры, в котором по классике нужно искать предметы для взаимодействия с другими предметами, ты видишь какую-то картинку или анимацию, которая ну явно для чего-то служит, что, кстати, бывает далеко не всегда так очевидно. Как правило, это какая-то последовательность, которую нужно запомнить. Но не всегда. Даже прочитав полностью этот отзыв, игра всё равно удивит вас тем, как интересно сделана ее квестовая составляющая.

Я рекомендую поиграть в Lost In Play даже тем людям, которые не любят квесты. Авторы, по сути, взяли Machinarium и Chuchel и сделали головоломки более самобытными и тактильными, а юмор – более лаконичным. При этом сам Point-‘n-Click умудрились сделать круче, чем в большинстве представителей жанра. Это прекрасная адвенчура, которую можно проходить в любом возрасте. В ней каждый элемент сделан с душой. Даже финальные титры.

Самобытность головоломокТактильностьКвестовый элемент сделан интереснее, чем в большинстве представителей жанраАрт-дизайн, юмор, музыка - это все как отдельный плюс. Душевность, если в общемМожно играть на геймпаде!Всё-таки не все гэги - смешные
15 апреля

+4
The Last Campfire
Красота в простоте

Редко обращаюсь к инди-играм, так уж сложилось. Но The Last Campfire привлекла своим симпатичным визуальным стилем, а впоследствии затянула игровым процессом и трогательной историей.

По сути, The Last Campfire – это приключенческая аркада с головоломками. Управление простое, ходи, нажимай, да и всё. Драться здесь ни с кем не придётся. Главный герой – безымянный Уголек, который пытается найти путь к последнему костру. По пути игроку предстоит решать пространственные головоломки и оживлять "потерявшихся" угольков. 

Головоломки в большинстве случаев элементарные, но над парой из них мне пришлось достаточно хорошо задуматься. При этом головоломки не повторяются, практически всегда представляют какой-то новый вызов. И это притом, что головоломок здесь достаточно много.

Мир сам по себе очень красивый, милый и приятный. Несмотря на достаточно простую графику, всё игровое окружение выглядит восхитительно.

История в игре простая, но цепляющая. Подается она через немногочисленные реплики персонажей, записки и окружающий мир. По сути вся игра – это метафора о принятии неизбежности смерти. О том, что не так важно, что нас ждет в конце, важно, как мы распорядимся тем временем, что у нас есть.

Единственное, что немного мешало прохождению – это не самое удобное управление при взаимодействии и фиксированная камера, которая порой выбирает ну прям совсем неудачные ракурсы. Но справедливости ради, игра заточена под геймпад, а я играл на клавомышке.  Ну и парочка некритичных багов встретилась, но на это даже внимания не хотелось обращать, настолько всё остальное сделано хорошо.

Чудесный визуальный стильМинималистичная, но трогательная историяУвлекательные головоломкиИнтересный игровой мирХорошее звуковое сопровождениеНе самое удобное управление и поведение камеры
15 апреля

+1
Resident Evil 7: Biohazard
А ну их всех в болото

Седьмой RE стал для меня знакомством с серией, зацепив перспективой от первого лица. В таких хоррорах у нас всё чаще отбирали возможность давать бабайкам отбор. А после первого раза все прятки по тёмным углам да побегушки в панике лично меня уже не удивляют. RE7 – игра определённо со стилем. Безумный кровавый трэш в духе «Техасской резни», смешанный с биохоррором, но в то же время до самого финала не сбрасывающий грязное и пыльное одеяло своего липкого провинциального сеттинга. Из глубины Луизианских топей всё, что выходит за рамки привычной бытовухи, кажется сверхъестественным, и игра отлично передаёт эту атмосферу В США есть такой популярный аттракцион; по сути, «дом с привидениями», где посетителя пытаются вогнать в как можно больший стресс накалом психического давления и давления. Ферма Бейкеров – по сути, то же развлечение, только виртуальное. Для пущего удовольствия мозги, как и практически в любом сюжете о зомби, скорее всего, почти не понадобятся.

Сеттинг и настроение. По-весёлому глупый ужастик категории Г с кучей оммажей на классику жанра в обёртке южноамериканской готики? Кайф! Игра с самого начала не стесняется быть несерьёзной, и ей это очень идёт. Пугалок тут не так много, и после пролога сцены всяческой дичи чаще вызывают смех своим абсурдом. Хотя и саспенс в нужных местах не халтурит; первое посещение дома Бейкеров даже в памяти пробирает до мурашек, плюс есть пара сегментов, нацеленных именно на карусель тревоги. И они тоже хорошиГеймплей. Патроны и аптечки на коротком счету, а многие враги тут упорно не желают умирать насовсем. Плюс они часто быстрее и проворнее вас, так что напряжение от чувства выживания присутствует. Мир в игре небольшой, но цельный; основная локация – собственно, ферма, прямо-таки пленит своей связностью, дом выглядит как реальный дом и так далее. Ещё не могу не отметить сегмент в духе «Пилы», коротенький, но очень порадовавшийГрафика и дизайн. Несмотря на определённое зернистое мыльцо (что лишь усиливает эффект ретро), выглядит игра весьма кинематографично. Минимум интерфейса, максимум интегрированных кат-сцен, отличная мимика и детальная, смачная проработка всех моментов, за просмотром которых надо уплетать стейки с кровью. Отличная работа со светом. Моменты с просмотром видеоплёнок – больший «Аутласт», чем сам «Аутласт»Озвучка, саунд-дизайн, саундтрек. Все персонажи очень убедительно истерически визжат и хохочут. Окружение ощущается чуть ли не физически, так хорошо оно скрепит, звенит и грохочет. Музыки немного, но там, где она есть, очень аутентичноСюжет и персонажи. История в игре очень проста, а, если не спать на ходу, то и чуть ли не со вступления предсказуема. Связь с «лором серии» здесь крайне скудная, ограниченная, по сути, парой костей для фанатов ближе к концу. Главный герой, да и все остальные незатронутые бесовской заразой люди ну просто образцово недалёки. Вообще самоотверженность протагониста так восхищает, что невозможно не спросить: «А как насчёт вооружиться получше? Или, может, позвать кого-нибудь на помощь?» В итоге его почти комичная глупость пересиливает всякое сопереживание. Ну и да, какой бы навороченной ни была местная биоугроза, многие моменты – чистейшее аниме, которое, учитывая сеттинг, не всегда удачно вписывается. И дело не только в руке на степлереОднообразие противников. Есть семейка Бейкеров – набор неубиваемых вплоть до файтов «один на один» боссов, а есть все остальные враги, которые выглядят абсолютно одинаково, да и очень редко различаются, разве что толщиной да скоростью. После пары первых встреч они уже не пугают, и их просто оббегаешь без проблем. Босс-файты странные; первые два (с Джеком) вышли весёлыми, но почти безгеймплейными, чуть ли не кинцо с QTE, а остальные – тупо вливание пуль. О подвижности персонажа говорить не приходится, так что еле-еле ползаешь туда-сюда да отстреливаешься. НаскучиваетВесь финальный сегмент. Враги всё те же, головоломки напрочь пропадают, а прикольная локация меняется на унылую и монотонную серость. Даже новое оружие не спасает, ощущение, что его дали, лишь бы ты быстрее пробежал до концовкиКстати, о концовке. Игра поступает очень некрасиво, давая перед последним этапом выбор, который ведёт к изменению минимальной детали, но при этом на сам этап вообще никак не влияет. Так что, если вы вдруг, как я, решите перепройти финал и посмотреть, что будет – гляньте на «минус» сверху и умножьте его на два. И это не говоря о том, что часть контента, фактически относящегося к основному сюжету, запихали в дополнения
15 апреля

+2
South of Midnight
Игра на один раз

Проходняк, пропустишь - не страшно

Арт дизайнПокадровая анимация, но только вовремя катсцен, в игре не ощущаютсяМузыка и песниГеймлпейГГ и некоторые персонажи (не потому что она чёрная, а потому что дура малолетняя)Сюжет (скорее не минус, а 0, ни рыба ни мясо)
15 апреля

+3
ObsCure II

Вторая часть сурвача хорора потеряла напрочь свою хорорность, оставив тока экшоговый *недо*сурвач.

Геймплейно играется в разы бодрее, персональные абилки персов используются на протяжении всей игры. Оружия стало больше, но половина из них вообще не юзается за игру, ибо патронов к нему слишком мало шоб можно было спокойно юзать его.

Сюжетно это солянка из того что было в первой части плюс Фридай 13/Чайнсоу Массакре. С прикольными поворотными поворотами которых ты вообще не ожидаешь увидеть в контексте первой части. Однако оную солянку так и не смогли нормально скомпоновать из за чего задаешься одним очевидным вопросом "А КАКОВА Х****А?!"

15 апреля

+9
The Elder Scrolls V: Skyrim
Не понял в чем величие этой игры :(

Итак, скайрим мои первые свитки в которые я поиграл, на данный момент счетчик стим показывает 50 ч., но про серию знаю давно, еще мои друзья играли в моровинд в начале 2000-х, а сам скайрим нагнал такого хайпа в 2011м, что я еще тогда пытался в него играть, но не впечатлившись бросил еще не выйдя из первого поселения. С тех пор желания пробовать снова не возникало.



На протяжении всех этих лет Тодд Говард из каждого утюга уговаривал меня все таки купить Скайрим и в 2025м выдал скидку аж 90%. Что ж пора, подумал я...
На протяжении всех этих лет Тодд Говард из каждого утюга уговаривал меня все таки купить Скайрим и в 2025м выдал скидку аж 90%. Что ж пора, подумал я...

Начну с положительного. Во-первых хоть графика и не впечатляет, но несмотря на малое количество полигонов и мыльные текстуры визуалом можно наслаждаться, художественный стиль у игры очень приятный, мир красивый и им можно любоваться, все эти горные тропки, елочки, ручеечки, равнины и так далее. Мир большой и разнообразный в плане биомов. Благодаря чему на первых порах было интересно побродить по этому миру и посещать точки интереса. Наверное еще можно отметить, что из за большого количества навыков, тут можно разгуляться в плане прокачки, ну и сама прокачка не так часто встречается в играх, т.е. когда качается тот навык которым пользуешься. Пожалуй это все, что я для себя выделил из плюсов. Хотел, поначалу, сказать, что первые часы игра была увлекательная, но понял, что просто играл в циферки ибо в начале навыки быстро качались и хотелось качнуть еще и еще.

Если сказать совсем обобщенно, то мне не понятно, почему игры от юбисофт хейтят за то что в них дрочево, а скайрим - великая игра. Что там что там красивые миры, но что там что там скучный репетативный геймплей и очень посредственный сюжет. Разница лишь в том, что одна серия конвейер, а другая выходит раз в N-цать лет? 

Если расписать минусы конкретнее, то во-первых мили-боевка, это то чем ты тут будешь заниматься большую часть времени, но она пососная, удары как будто по воздуху импакта не чувствуется, даже если это связано с низким навыком и я реально типа не попадаю, то все равно это как-то тупо. Туда же щит, который не пойми спасает или нет.

Далее прокачка, хорошо, вот я машу мечом и получаю прогресс навыка, но ведь есть и мирные навыки, и качать их сложно и муторно. Например, кузнечное дело. Ну, т. е. да, покупай/находи ингредиенты и качай в кузнице, но что, если у меня нет денег покупать столько расходников или желания лазить и искать слитки и руду, убивать животных ради кожи. На самом деле моя претензия тут сводится даже не к самой прокачке, а к невозможности апгрейдить оружие и броню без навыка кузнечного дела, почему кузнецы за деньги этого не делают? В итоге ты либо долго и нудно качаешь «кузнеца», либо ходишь без улучшения эквипмента. Тоже относится к остальным подобным дисциплинам. Да, можно покупать уроки, но на высоких уровнях это дорого, по началу я, будучи карманником, воровал потраченное на обучение, но когда суммы перевалили за 2000 даже со 100% навыком, воровать стало слишком сложно. 

Сам геймплей состоит из постоянной зачистки  данжей с драугами, и если эти пещеры были интересны первые пару раз, то от очередного уже подташнивало. Да в игре есть и уникальный контент, но это как иголку в стоге сена искать.

В итоге пока я бросил игру выполняя квест гильдии воров, ибо этот квест толи забаговал, то ли я сам не знаю что там дальше делать, может и вернусь в игру позже не знаю, но пока с меня хватит.

Помню когда выходил фоллаут 3 от той же беседки, говорили, что это обливион с пушками, тогда я подумал, что это про ощущения от боевки, а теперь думаю это про построение мира где основной квест не важен, ты просто должен жить в игре, бродить по миру в поисках очередного данжа, типа бесконечная игра, а такое я не люблю. Я в свое время провел по 200+ часов в Ведьмаке 3 и РДР2, но там был интересный сюжет, квесты и диалоги, а тут ты просто зачищаешь данжи.

Вероятнее всего это полотно никто не прочитает, но если все же прочтет, то может возникнуть вопрос, а зачем я в 2025 начал играть в скайрим, ведь по большому счету я знал, что меня ждет(ибо фолычи от беседки я играл и мне не понравилось)? На самом деле не уверен, просто почему-то 90% скидка сделала свое дело и возникло желание на своем опыте узнать, что же такого великого в скайриме.

Ну и на последок. Часто слышал мнение, мол свитки не свитки без модов, вот с ними игра преображается. Как буд-то не стоит оценить скайрим без модов. Может и так, но я оценил именно то, что продал мне Тодд Говард, а моды это совершенно другая история.

Художественный стиль, красивый мирБольшое дерево навыков, есть что выбратьВозможность моддингаскучный репетативный геймплеймили-боевкаслабый сюжет и квестыразвитие небоевых навыков
15 апреля

+6
South of Midnight

Красивая и местами жестокая сказка с не особо интересной, но и ненапряжной боёвкой.

Интересный визуальный стильМузыкаНеплохая историяПротиснись в ещё одно узкое место, давай, их всего несколько десятков уже было
15 апреля

+1
High Hell
Хотите Anger Foot на минималках? Так вот же он!

Драйвовый шутер, где почти все противники умирают от одного выстрела (кроме бронированных). У нас всего одно оружие и от вас требуется приемлемая точность, чтобы разбираться с противниками. Или же вы можете бездумно кликать на стрельбу, но точность от этого будет страдать из-за обилия эффектов. Всего 20 уровней и на каждом пятом будет босс.

Противниками будут как обычные бандиты (их разные внешние вариации), так и собаки, бронированные пулемётчики, а также лазерные шары. Стреляют достаточно метко, поэтому надо думать быстро. Иногда они могут приседать, чтобы затруднять их убийство. Но по большей части они глупенькие, можно обхитрить. Если на секунду остановитесь, то рискуете быстро словить смертельные маслины. Выдерживаем мы 3-4 попадания. Восстанавливается здоровье слегка от убийств и если найдёте батарейку (крайне редкая).

На каждом уровне нам дают основное задание и иногда побочное (выполнение всего влияет на количество очков в конце уровня). В конце каждого от вас требуется нестандартный вариант завершения - сброситься с крыши. Не волнуйтесь, у нас есть парашют!

Перестреливаться с врагами весело, к тому же у игры отличная физика всех объектов. Конечно, внешний вид совсем простенький, но разлетающиеся предметы всегда способны порадовать. Да и противники всегда смешно разлетаются.

Проходится игра быстро и даже побуждает на скоростное прохождение. Длится ровно столько, сколько требуется, чтобы не успела надоесть.

Отдельно стоит отметить загрузочные экраны. Каждый из них как произведение искусства (которые по сути не нужны, можете пропустить их, они специально длятся долго, чтобы вы их потыкали). Ничего больше не скажу, увидите сами (или на скриншотах).

Графика вяленькая, но компенсируется весельем происходящего.

Музыка реально качает. Не знаю, как её классифицировать, но она просто шикарная!

По сюжету мы играем за девушку, которая всеми силами разрушает корпорацию, чтобы в конце концов добраться и убить босса. Порой на уровнях есть забавные комнаты, где голые мужики в бане парятся, играют в футбол, почему-то стоят в одних трусах (будто голых было мало). Можем назвать юмор здесь туалетным.

Теперь вижу, откуда брали вдохновение Free Lives со своим божественным Anger Foot. Проверяйте чек-лист: удары ногой, выбивание дверей, убийства с одного выстрела, комичные ситуации с врагами в комнатах, необходимость разобраться с важной шишкой, наличие физики, туалетный юмор, отличная музыка.

Слышите? Нет? Подойдите поближе. Ещё ближе. И ещё чуть-чуть. Devolver Digital фигни не издают!

стремительный и не прощающий остановки игровой процессшикарные загрузочные экраныидеальный саундтректуалетный юморфизикаотлично выверенная продолжительность, чтобы игра не успела надоестьранний Anger Footвялая графика
15 апреля

0
Call of Duty: Black Ops III
Отвратительно

На столько отвратительная игра, что нет сил молчать.

Сюжет скучнейший и очень предсказуемый, ни одному из персонажей, кидающих картонные фразочки, нет сопереживания. Особенно нашему главному напарнику Хендриксу, который меня лишь раздражал. Обучение было подано через виртуальную реконструкцию каких-то старых событий, смысл которых я не очень то и понял. Только то, что с нынешними их технологиями можно добиться результата в разы быстрее... и чо? В итоге обучали спринту по стенам, хакингу и прочему, но не научили что такое ядра и как их менять. И в принципе обучение куцое, самое главное нужно понимать самому. Например мне было непонятно зачем нужно было делать поднятие оружие противников ПЕРКОМ. Я еще и не сразу понял, где его найти. 

Очень многое в прокачке зависит от комплектов, которых часто не хватает. Ведь они нужны и на открытие пушек, и на открытие новых слотов под обвесы, и на прокачку перков и пр. Но в геймплее игра наоборот очень казуальная - на каждом углу стоят ящики с патронами и ящики смены комплектов, которые можно настроить в лобби. К слову лобби в игре 3 штуки и там можно расставлять предметы, найденные на уровнях. И так тупо выглядит, что они всегда переезжают с героем, плюс эти лобби большие, однотипные и для одного главного героя - НАС. Хоть там и есть пара статистов, но кровать одна и с нашими товарищами мы всегда общаемся по звонку...

Отдельно стоит отметить, что стрелять из местных пушек мало приятного, а их звук...нет слов. А уж смена оружия это отдельный кал, очень неудобно. Ведь с собой можно носить 2 пушки, но нельзя выбрать нужную, есть только кнопка смены оружия, ведь на кнопку 1 - один тип зрения, на 2 - смена перка, на 3 - второй тип зрения (вол хак) и уже на 4 - доп оружие, такие как ракетница и тп. 

Финал истории не вызвал никаких чувств, нет никакого эпика, никакого накала эмоций, нет ничего, кроме разочарование. Плюс кто мне может объяснить, как ГГ выживает после пускания пули в подбородок?

Можно настроить свои комплекты оружияЛюбопытный уровень в ссетинге 2 мировойПереосмысленная компания, где все враги стали зомби, вижу такое первый раз в серии. Не путать с отдельным режимом ЗомбиПрокачка и открытие новых пушек зависит от уровня персонажа. Пройдя игру я не получил доступ ко всемуСюжетОружиеПерсонажи
15 апреля
1 2 ... 114 115 116 117 118 ... 1134 1135
из 1 135 страниц