Игра вовлекает нас в интересный сеттинг и разнообразный геймплей, но увы это коридорный шутер построенный по всем канонам UE3. Игра просто вышла из моды, прям как фильм "Дикий, дикий Запад".
Отзывы об играх
Фу-у-ух, закончил я недавно своё прохождение Mafia 2. Должен признать, что даже сейчас она играется отлично, но мне всё-таки хочется поговорить об этом более подробно.
Эта игра стала настоящим феноменом. В своё время она буквально взорвала интернет, а пацаны до сих пор ставят себе в стиме на аватарку Вито Скалетту. Всё, что я знал об игре до покупки, так это то, что Mafia 2 - некий клон GTA. Правда ли это? Нет
Начну выставлять плюсы игре с атмосферы. Она тут просто шикарнейшая. Hangar 13 запарились над визуальной составляющей игры, и тут к ней не подкопаться. Тут и аутентичная Италия времён Второй мировой войны, и красивый зимний американский мегаполис, и тот же город, но уже летом. Машины, персонажи и музыка только добавляют аутентичности игровому миру, из-за чего ты ему веришь. Меня здесь только смутило то, что после 6-ти летнего таймскипа поменялся ВЕСЬ автотранспорт, то есть старые машины практически не встретишь, хотя понятно, что б/у рынок никогда не отменяли. В общем и целом, мир сделан реально потрясно.
Сюжет тоже неплох. В отличии от той же GTA, Mafia всегда была игрой, где фокус обычно идёт на истории. Он здесь целостнее и серьёзнее, а персонажам ты реально сочувствуешь. Мне, правда, не понравилась его скомканность. Игра спокойно проходится за 10 часов, и в такой небольшой промежуток вместили только самое главное. Хотелось бы, конечно, кампанию побольше, так как за этой историей приятно следить. Постоянные таймскипы этому не помогают, а только мешают. Однако для видеоигры это сойдёт, поэтому можно сюжету поставить твёрдую четверку. Жаль, конечно, что главный клиффхэнгер я словил ещё лет 10 назад)) Хочу ещё добавить, что где-то сюжет вызывает вопросы. Дальше свои рассуждения размещу под спойлером.
Я лично не понял прикола с Дереком. Я не очень понял мотивации Вито его убивать, так как нам вообще не показывали отца и его взаимодействие с Вито. Нам просто показали, что Вито ОЧЕНЬ ЗОЛ ЗА ОТЦА и хочет мстить. Нам не ясна сущность отношений между отцом и Вито, в этом и кроется вся проблема. С Генри тоже странная фигня произошла. Он появился из ниоткуда и пропал в никуда. Почему он работал на копа? Что в нём это выдавало? Почему Вито и Джо ему поверили? Как Генри вообще это всё провернул? Как я уже сказал, сюжет тут очень сжатый, и ему очень не хватает экспозиции.
Геймплей в меру прикольный, в меру скучноват. Процентов 50 - это покатушки на машины из точки А в точку Б. Физон машин сделан нормально, но такого удовольствия, как от GTA IV/GTA V тут получить не получится, увы. Всяко лучше будет физики автомобилей из Saints Row, так что всё ок! Пойдёт. Копы здесь реализованы более агрессивно. Перечень дел, за которые за тобой начнут охоту копы, явно больше, чем у конкурентов, хотя оторваться от преследования труда не составляет. Стрельба здесь, конечно, тоже не лучшая. Мне, как обычно, напомнила Grand Theft Auto, но тут уже будет субъективщина. В игре есть куча механик, которые не всегда используются. К этому тоже есть свой вопросик, но я всё равно не получу ответ, поэтому идём дальше.
В игре реализован полноценный открытый мир. Есть город, есть машинки, которые можно воровать. Вроде бы, делай, что хочешь, но есть нюанс - сюжетные миссии. В отличии от подобных экшенов от третьего лица, здесь ты не подъезжаешь к какой-то точке и забираешь миссию, тут тебе её просто выдают и ты далее ей следуешь. Понятно, что если временем какое-то задание не ограничено, то можно прям во время него начать заниматься исследованием карты. Однако тут нет такой атмосферы свободы, как в других играх, так как ты намертво привязан к конкретному заданию. Да, бывают изредка моменты, когда тебе выдают свободное время, но делают это редко. Нафига тогда здесь столько зданий, побочных миссий и такой размер карты? В чём смысл делать, как у GTA, когда тут ты всегда "на задании"? Понятно, что разработчики хотели сделать мир более живым, и он тоже сойдёт за таковой. Да, он покажется мёртвым по современным меркам, но и игре уже 14 с хвостом лет (в ремастере особо ничего не поменяли). Если честно, то кроме магазина с одеждой я больше никуда не заходил, у меня попросту не было причины это делать. Я шёл банально по сюжетным рельсам, но не скажу, что это плохо.
А вот что реально плохо, так это техническое состояние игры. Багов тут просто ТЬМА. Они будто льются из рога изобилия. Честно, я никогда не видел ТАК много багов на квадратный метр игры (либо просто не помню). Тут можно словить баги буквально везде. Пару раз у меня пешеходы проваливались в землю, постоянно ломалась голова главного героя. Особенно бесили баги с озвучкой, которая частенько повторялась сама по себе (???). Джо, я тебя уже понял, не нужно мне повторять одну и ту же фразу по 10 раз. Ну, короче, вы поняли. Такое чувство, что после релиза игры баги решили не фиксить и оставить так, как оно есть. Выйдя бы эта игра сегодня, то её бы просто отменили. Да, критических багов, влияющих на кор-механики игры, я не встретил, но всё равно неприятно, блин.
В завершение хочу сказать, что несмотря на все приколы выше, в данный проект приятно играть и по сей день. Да, будет скучновато, но если вам нравятся подобный экшОнчик от третьего лица аля GTA и Saints Row, то данную базу обязательно проходить. Ремастер или оригинал - решать вам. Ремастер будет потяжелее, у меня на GTX 1650s игра шла в стабильных 90fps на максимальных ультра настройках. Короче, ставлю игре 4 из 5, огрехи свои есть, но поиграть стоит.
Когда-нибудь я устану играть в эти мета пост ироничные поделки, забывшие о существовании четвертой стены и базиса мономифа (и прочих конструкторов историй). Когда-нибудь...
Но не сегодня.
Нет смысла даже пытаться описать этот обскурный полет в глубины подсознания человеческим языком. Достаточно знать: перед вами игра одного помета с Inscryption, Pony Island, OneShot, Undertale и прочими проектами, которые любят люди стоящие на учете у участкового психиатра.
Тут и жонглирование кор-механик как у Дэниэла Маллинса.
Игра начинается как аутентичное текстовое РПГ из восьмидесятых и лишь впоследствии разгоняется до более привычных нам геймплейных механик, периодически добавляя им глубины.
На месте и бригада строителей отвечавшая за демонтаж четвертой стены в OneShot. Однако важно учесть: здесь сверхзадача стояла совершенно другая. За счет чего один и тот же литературный прием приводит к диаметрально разным исходам. ОдноРазовый ставит краеугольным камнем своего исследования ценность жизни литературного героя, насколько вымысел реален. Настраивая прямой диалог между персонажем и игроком, при этом ставя игрока во главе нарратива.
Симулятор Братана, в свою очередь, строит мост между личностью по ту сторону от черного зеркала и непосредственно творцом. И в этот раз роль монадо будет не у нас. Разработчик дает довольно трагичный но правдивый взгляд на индустрию, выстраивая созависимые отношения между творцом, чья единственно возможная роль это быть Богом, что желает любви и признания. И нами, рабом коих он обречен быть.
Проходя сквозь все проформы типового приключения мы можем увидеть полный градиент переживаний автора. От злобы на неправильных игроков, до синдрома самозванца и ненависти к своему детищу. Полный путь того как создатель в погоне за эвристикой превращает классический эпос в изуродованный пасквиль.
Сначала вас селят в типовую зловещую долину, попутно подсовывая историю про доброту и наивность но написанную явно не человеком (рука убежала от тела, воин камешек потерявший жену и прочее - вот они, сайдквесты написанные нейросетью). Теплым дыханием в затылок вы ощутите маниакальное влечение персонажа отыгрывающего местного нарратора. Выстраивающего все лишь для вашего комфортного прохождения игры. И неизбежным финалом подступит рефлексия автора. Режущего свою душу на пиксели ради нашей потехи.
Не подумайте, что я проспойлерил вам всё самое вкусное. Я лишь расставил фигуры. Не сказав ничего. Приятель Симулянт из тех проектов которые очень трудно описать и еще труднее продать. Он выступает контроверзой всему современному геймдизайну, даже по меркам подобных проектов. Как закономерный итог: он даже близко не так известен, в тех самых узких кругах, как его собратья по цеху. И это печально. Если вы, Боже упаси, любите подобные фрондерские проекты - дайте ей шанс. У нее есть потенциал чтобы попасть в вас.
Один из экзов Sony, демонстрирующий, что студии Sony могут не только в кино и графику, но и в геймплей. Обманчиво простая игра, с множеством интересных решений, связанных с оружием, способами передвижений по миру и прочих механик.
Тот случай редкий случай, когда Sony не только показывают технологии, но и дают их ощутить буквально «наощупь». Недооцененная игра на PS, в которой геймплей интереснее сюжета. А много ли таких еще в арсенале Sony?
5 квадроберов из 5 возможных 🦊🐶🐯
Берите истинную сложность, играть на чём-то полегче не имеет смысла.
Думаю, любой, кто пробовал третью часть, надеялся, что игра сможет ему или ей понравиться если не как продолжение знаменитой франшизы, то хотя бы как автогонка как таковая. Я вот тоже так думал, т.е. что возможно игрокам не понравилось изменение концепции, которую они восприняли как предательство и что сама по себе третья часть неплохая в качестве просто другого автосимулятора. Но как оказалась, игра плоха не потому, что это совершенно другая игра, т.е. что Flatout 3 не имеет никакого отношения к FlatOut как к серии, а что игра плоха просто потому, что плоха. Перед нами просто плохо сделанный автосимулятор без учёта названии игры.
Вначале я долго привыкал к управлению и необходимости тормозить ручником, но вскоре я стал проходить довольно легко трассу за трассой. Проблема была в том, что я это делал как бы автоматически, без удовольствия. Такое у меня бывает крайне редко. Даже бесплатные университетские проекты (не все, конечно) вызывали у меня интерес, а тут я играл без какого-либо энтузиазма, как будто вымучивал игру. Да, игру можно пройти без особых проблем, вот только... не интересно. И не интересно потому что... тут вообще нет ничего интересного, ни одного интересного элемента.
Автомобили. Как правильно кто-то заметил, это скорее игрушечные машинки, нежели настоящие, которые были даже в первой FlatOut. Далее, нет никакой разрушаемости автомобилей, как нет и разрушаемости окружения или, если быть точнее, ощущения от разрушаемого окружения. Была создана имитация разрушаемых объектов, но это выглядит как разрушаемость из компьютерных игр 2000 года, когда взрываются строго определённые и крайне ограниченные объекты как, например, бочки или припаркованные автомобили. Поэтому верно было бы заявить, что в третьей части нет разрушения. Да и как иначе, если у нас тут игрушечные автомобили, которые предлагают минимальное, едва видимое повреждение. Как мне кажется, повреждение автомобилей прямо пропорционально разрушающимся объектам на самой трассе, т.е. тех объектов, которые располагаются на трассе и с которыми можно взаимодействовать посредству прямого контакта (разлетающиеся коробки, пластиковые столы со стульями, и пр.).
Локации или качество спроектированных трасс. Они гармонично вписываются в общую концепцию игры, но при этом как трассы, они ужасно спроектированы (зачастую прямые линия с резкими поворотами на 90 градусов). Но даже это для меня не было самым главным недостатком трасс. Главный минус, это ужасное информирование игрока куда сворачивать. Я постоянно сворачивал (или наоборот не сворачивал) не туда куда нужно. Мы все помним, что одной из главных фишек второй FlatOut было наличие множества альтернативных путей, но тут такой опции как будто нет либо она запрятана настолько глубоко в этих намалёванных хаотичного вида трассах, что нужно специально одну гонку посвящать исследованию локации, чтобы отыскать скрытый альтернативный путь (я лишь однажды нашёл такой путь и то, назвать его "удачной альтернативой" у меня язык не повернётся). И это я молчу про то, что компьютер никогда этим путём не пользовался. Сюда же можно добавить отвратительно реализованные активные объекты окружающей обстановки, как например боевой вертолёт, который постоянно обстреливает одну из зон на трассе или движущиеся поезда, между которыми нам нужно проехать. Задумка может быть и интересная, но так как сама игра ужасная, то и эта задумка не особо помогает изначально плохой игре выбраться хотя бы на средние позиции. Как машинки у нас игрушечные, так и вертолёт такой же игрушечный. Безумие ландшафта, благодаря которому мы чувствуем себя как на американских горках, добавляет аркадности, но в ущерб реализму (тому самому благодаря которому мы и имеем так полюбившуюся многим разрушаемость объектов).
На фоне этого, графика, тюнинг (которого, считай, тут и нет), звук, управление автомобилем, соперники и всё остальное меркнут, впрочем, и эти элементы выглядят отвратительно. Как я написал в самом начале, каждый элемент игры реализован ужасно. Я не думаю, что проблема именно в стилистике гоночных машинок, но в том, как всё это было реализовано. Да, Flatout 3 кардинально отличается от всех остальных частей и в этом смысле третья часть FlatOut предлагает что-то новое, вот только это "что-то" стало буквально всем, ибо от классической FlatOut тут не осталось ровным счётом ничего. Но даже всё это новое тут реализовано спустя рукава. Крайне отрицательная оценка (16%) – вполне заслуженная оценка.
Простенькая трехмерная головоломка.
Имеется некий сюжет, нарастающая сложность головоломок и непритязательный дизайн отдаёт своим шармом.
Так же присутствуют челенджи.
В первую часть FlatOut я сел играть сразу, как только прошёл вторую. И нужно признать, что первая не сильно отличается от второй FlatOut. Да, видимые различия есть и они даже существенны, но это всё та же игра. Мне кажется, успех второй стал результатом успешного запуска первой части FlatOut, ведь основы двух игр - одни и те же. Опять же, в первой части FlatOut чувствуются первые наброски разрушаемости окружающих объектов, что существенно влияют как на опыт вождения, так и на результат. Так же в первой части есть разрушаемость автомобилей, примерно один и тот же тип локаций, лишь явно с меньшим количеством объектов и так далее. В общем, пока я играл в первую часть, я отчётливо видел, что FlatOut 2 стала прямым результатом развития всех тех идей, что разработчики заложили в первую часть. Трудно сказать насколько игра была популярна именно в то время, т.к. в мои руки игра попала только сейчас. Но могу предположить, что в то время игра была лидером среди автосимуляторов, по причине не только необычности гонок, но и отличной на тот момент графики. Даже сегодня графика выглядит привлекательной (для игры 2005 года). Даже сегодня играть в эту игру приятно. Мне трудно отделаться от желания постоянно сравнивать первую FlatOut со второй, поэтому я не могу подойти к первой части FlatOut с объективной стороны, ибо продолжаю сравнивать то локации то степень разрушаемости автомобилей то спроектированные трассы то визуальную составляющую от столкновения автомобиля со стационарными или движущимися объектами, так же как и с тем, как автомобиль ведёт себя на прямой дороге и на поворотах. Несмотря на тот факт, что даже в таком начальном варианте игра всё равно меня увлекала, и я прошёл бронзовый этап с большим интересом, наступил серебряный этап, и всё повернулось на 180 градусов.
Если проходя бронзовый этап, я думал поставить игре положительную оценку, то попробовав пройти первые заезды в серебряном, я просто не понял, что случилось с игрой. Я буквально не смог пройти ни одной карты! Из первых четырёх локация я смог занять первое или второй место лишь на трассе гоночного типа. Трассы, проходящие по бездорожью и тем более трассы, проложенные через замёрзшее озеро, просто не давали мне шанса занять хотя бы третье место, т.е. место которое позволит продвинуться дальше. В чём же причина? Может быть, автомобиль в разы медленнее стал? Ну, да, чтобы участвовать в серебряном этапе, нужно купить новый автомобиль, и я купил его. Более того, я купил два автомобиля и оба автомобиля полностью затюнинговал, но это мне совершенно не помогло. Да, этот автомобиль намного быстрее, нежели автомобиль доступный для бронзового этапа, вот только проблема не в быстроте, а в возможности входить в поворот. Как не покажется парадоксальным, но игра стала невыносимой именно по причине невозможности вписаться в поворот. Теперь, т.е. на серебряном этапе гонок занос автомобиля увеличился, наверно, на 300% из-за чего просто нереально стало завершить круг. Но вы мне скажете, что нужно просто замедлять движение перед поворотом, разве нет? Да, вот только даже если очень сильно сбросить скорость, то все равно твой автомобиль будет заносить. Да, теперь можно хотя бы закончить гонку, но вот незадача - противникам вовсе не требуется существенно снижать скорость. Игроку это необходимо, ибо его автомобиль, со 100% тюнингом, заносит очень и очень сильно, а вот противника-компьютера это как будто вообще не касается или касается в меньшую степень. Такое чувство, что для твоих соперников, что ледяная поверхность, что сельская, что асфальт - всё едино. В итоге, пока игрок снижает скорость на 80-90%, компьютер чуть ли не на полном ходу легко вписывается в поворот и в итоге приходит первым. При определённом везении, можно прийти первым, но мне удалось это лишь однажды на одной трассе. На ледяной трассе, мой максимум - 7 место в лучшем случаи. Возможно, если быть до конца упёртым и переигрывать трассу раз за разом, пробовать и 20 и 30 раз, то в конце и можно получить третье место, вот только у меня не было желания проходить каждую трассу по 30-40 раз.
Но если на гоночной трассе не было никакой проблемы (на которой я заработал около 70,000 для тюнинга, я с лёгкостью получал первое место), то возможно дело в том, что для каждой местности нужна собственная машина? Я тоже так подумал и поэтому решил купить почти самую лёгкую машину (на самой быстрой и самой тяжёлой меня заносило просто не по-детски). Проблема в том, что в первой FlatOut нельзя иметь в своём распоряжении два автомобиля. При покупке второго автомобиля, происходит замена предыдущего автомобиля на новый. Т.е. игра не предусматривает езду на разных автомобилях по разным трассам. Поэтому эта догадка отпадает.
Невозможность закончить гонку хотя бы третьим, привело к полной потери интереса. Лично мне кажется, что это просто-напросто баг. Впрочем, если это так задумано, это означает что пройти эту игру смогут лишь истинные фатаны жанра автогонок. Для простого игрока, т.е. для которого автогонки являются скорее исключением, нежели правилом (и который возможно считает, что автомобиль должен двигаться, как он двигается в GTA), эта игра отобьёт всякое желание пробовать остальные части FlatOut, включая легендарную и одну из самых лучших игр данного жанра – FlatOut 2. Поэтому моя оценка базируется лишь на одном факторе - невозможности нормально вписываться в поворот из-за чего невозможно нормально соперничать с компьютерными соперниками. Во всём остальном же игра вполне неплохая, но для своего времени.
Достойный графон и уровень реализма
Я считаю важным отметить, что эта игра стала для меня первой игрой жанра спортивного автосимулятора. Ранее я никогда не интересовался автосимуляторами как таковыми, но после приобретения дешёвенького контроллера, меня заинтересовал этот жанр именно с точки зрения опыта использование контроллера для игры в подобные проекты. Поэтому, не будучи поклонником этого жанра, и не играв до этого ни в какие другие игры подобного жанра, я нахожу эту игру просто потрясающей. Это означает, что с моей точки зрения, эта игра может приглянуться обычным игрокам, не являющимися поклонниками автосимуляторов.
Первое что бросается в глаза и что выделяет всю серию, это окружение. Я всегда представлял гонки как довольно однообразное путешествие на автомобиле из точки "А" в точку "Б" и всё. Да, в этой игре нам тоже необходимо проехать как можно быстрее 3-4 круга, но вот что это за дорога по которой мы движемся, а самое главное, где она проходит и что находится на этой самой дороге, вот это является уникальным. Да, цель игры довольно простая и даже стандартная - проехать 3-4 круга, заняв при этом не ниже третьего места. Однако вся фишка в том, что путь, по которому мы движемся, вовсе не является "обычной дорогой". Точнее, далеко не всегда перед нами "обычная трасса". Что же представляет из себя трасса в FlatOut 2 и почему это так важно? Дело в том, что разработчики правильно подумали, что создать очередной автосимулятор - идея пресная. Обогнать самые известные автогонки, по типу Need for Speed, всё равно не получится. Поэтому разработчики добавили на трассу множество самых разнообразных объектов, начиная от зданий типа сарая и большого стеклянного парника и заканчивая строительными работами, столиками, стоящими возле кафе, железными заборами кои огораживают некую местность, коробками, стоящими на грузовике (в которые мы влетаем, если решим заехать на трамплин), стопками сена и ещё сотнями самых разнообразных предметов. И да, все они располагаются на тех самых трассах, по которых мы, и наши соперники, мчимся. Более того, некоторые трассы проходят через торговые молы и стройки многоэтажек или строящиеся закрытые парковки. Это - один элемент этой великолепной задумки. Вторым же элементом этой задумки является отлично реализованная физика. А теперь соедините в голове, как могло бы выглядеть (в идеальном, а не реалистическом представлении) ситуация, когда автомобиль на высокой скорости влетает во весь тот "мусор" что так тщательно был расставлен на некоторых частях трассы и вы поймёте, почему эта игра стала легендарной. Тут важно подчеркнуть, что разработчики не просто разбросали всякий мусор по трассе, а создали трассы, на которых каждый элемент расположен естественно. Если мы движемся по условной сельской местности, мы вполне "естественно" въезжаем на ферму, на которой располагается сарай, аккуратно расположенные стопки с сеном и пр. И вот это можно назвать третьим плюсом или третьей частью этой великолепно задуманной и реализованной задумки. Можно сказать более коротко - трассы. Именно качество созданных трасс, их разнообразие и детализированность выделяет эту игру среди других и является главным плюсом игры. Однако это не полностью описывает успех игры, да и важных составных частей в данной идеи явно больше одной.
Итак, незабываемые и уникальные ощущения, которые нам дарит игра, когда мы проходим трассу за трассой благодаря грамотно расставленным и спланированным объектам, помогающие создать кинематографические картины то тут то там. Это главный и большой плюс. Но есть в игре и более незаметные выигрышные задумки, к таким бы я отнёс внешний вид машин, участвующих в гонке и общая их разрушаемость при столкновении как с другими машинами (участвующими в гонках) так и при столкновении со стационарными объектами на дороге. Реализовано это не плохо. Я не могу сказать, что меня прям-таки удивила разрушаемость, но реализовано это, особенно для того времени, очень хорошо. Да, это так же влияет на синергетический эффект при соединении всех главных элементов - трассы и объектов на ней, трамплинов, соперников по гонке и пр. Так что это очень важное дополнение и что важно, очень верное. Машинки красиво бьются, звук разбивающего стекла приятно ласкает слух, когда мы не только видим, но и слышим, как наша машина на высокой скорости влетает на трамплин и фактически парит в небе несколько секунд, чтобы с грохотом бьющегося стекла и сминающегося железа опуститься с небес на землю. И в качестве вишенки на торте, просто нереально крутой саундрек, который увеличивает WOW эффект. Вот что делает эту игру интересной даже для не поклонника данного жанра. Это не просто монотонное движение по кругу, но возможность почувствовать гонку, скорость и тяжесть автомобиля. Да, в игре есть все эти визуальные и аудио эффекты, когда машина резко въезжает в поворот на какой-нибудь грунтовой дороге, но не это главное, а именно псевдореалистичность с умеренной дозой разрушаемостью и строго дозированного хаоса.
Теперь о совсем мелких деталях. Игра так устроена, что какую бы тачку не купил бы игрок и как бы он её не тюнинговал, но два-три автомобиля соперников всегда будут обгонять игрока на некоторых участках трассы. Это может показаться недостатком, но это сделано затем, чтобы игрок не заскучал, приходя всегда первым. Да, компьютер иногда ошибается и врезается в объекты окружающей обстановки, но он так же может проехать всю трассу, ни разу не ошибившись. В итоге, мы не всегда приходим первыми или даже вторыми. Разработчики, тем не менее, ввели систему, когда нам нужно пройти, к примеру, три-четыре трассы по три круга в каждой, но нам нет нужды приходить всегда первыми чтобы получить золотой кубок, ибо достаточно чтобы наши конкуренты не обогнали нас по очкам. За каждую позицию дают определённое количество очков (10 - за первое место, 8 - за второе и т.д.). В итоге, можно пару заездов прийти вторым или первым, а третий заезд вообще четвёртым и при этом получить золотой кубок. Да, в игре есть компьютерный игрок, который является нашим главный конкурентом, но и он иногда да ошибается, к примеру, приходя 4 или даже 5. Благодаря этому мы наслаждаемся игрой, а не мучаем наш контролер только из-за того что не на всех трассах мы пришли первыми. Для обычного игрока, это приятное решение разработчиков (да, наверно это естественная практика всех гонок, но т.к. я никогда в гонки не играл, для меня это было в новинку).
Так же к менее значимым факторам я бы отнёс тюнинг автомобилей, а также экономику, но тут особо сказать нечего. Автомобили можно улучшать, и да, это чувствуется (особенно заметен тюнинг при поворотах). Однако в данном случаи я не могу не отметить довольно странное решение разработчиков ввести дорогие, очень быстрые, но неуправляемые автомобили. Я купил и почти сразу продал такой вот автомобиль (хотя при этом прокачал машину почти полностью) с характеристиками, где управление автомобилем было обозначено цифрой один. Проблема в том, что все трассы в игре не являются прямым, т.е. тут всегда трасса виляет или делает поворот разной степени сложности (остроты). И это я ещё не говорю, что половина трасс в игре представляют грунтовые дороги, движение по которым такой автомобиль превращает в аналог движения по льду. Спрашивается, зачем такой неуправляемый автомобиль, если он – внимание! – не быстрее автомобилей наших соперников?
Итак, подводя итог, и не рассматривая вторичный контент, игра заслужено имеет такой невероятно высокий положительный рейтинг. Игра действительно предлагает необычные и что самое главное, нескучные гонки для самой широкой аудитории. Я ничего не сказал про управление автомобилями, но оно тут довольно не плохое, с небольшими дрифтами при поворотах, но в целом, движение и управление автомобилем и приятное интересное.
Вроде как некое продолжение первой части.
С новыми механиками, графикой и неким сюжетом. Но игра все также не очень длинная (хотя это может и к лучшему, что бы не надоесть).
Так же имеются ДЛЦ с доп контентом.
Игра хоть и старая, но относится к игроку лояльно из-за своей свободы действия.
В целом в игре есть огрехи из-за старого хардового дизайна, но после прохождения "непроходимого" участка, вас пробирает на интерес, а что же дальше?
Ну и в целом история выглядит максимально клюквенной, но не становится от этого менее забавной(интресной).
Увы после переизданного Hard Reset Extended Edition данная версия выглядит не такой привлекательной.
Хотя те кто любит немножечко похардкорить, погут поиграть в эту версию без катаны и дашей. И нет как понимаю финального боса из длц.
В целом игра крепко сделана, без багов, без непоняток. В 2024 запускается без проблем.
Игра прям отдает чужими, местами и другими известными франшизами. Но нужно отдать должное, не копирует все подряд, встречаются и свои геймплейные фишки.
Мог бы я представить в 2020 году, что спустя 4 года я оценю 3 гачи и еще и сравню их?
Вряд ли. Если бы не компания дорогого человека, я бы даже не пробовал эти проекты. Может быть, зря, а может, так сэкономил бы себе нервы и время. Каждый из них был по-своему хорош, но в какой-то момент становился утомительным из-за своего фарса, за которым я перестал поспевать. Пережив первые главы Wuthering Waves, могу сказать, что если я и покину игру, то по несколько другим причинам.
Wuthering Waves — очередная гача, не предлагающая ничего принципиально нового. Она следует тем же правилам, что и её конкуренты, но обладает рядом мелких, но любопытных особенностей. Понимаю, что ограничивать рассказ только играми Mihoyo не совсем правильно, ведь существуют и другие проекты, но именно на них буду делать отсылки, так как иного опыта у меня нет.
Начнём с первого отличия. Покемоны. Помимо людей, мир наполнен существами, которых можно «впитывать» и использовать их способности. Это добавляет бонусы во взаимодействиях с врагами: коллекционирование, билдостроение, и просто визуально они выглядят отлично. Эти существа заменяют артефакты из игр Mihoyo. И самое приятное, что добыча этих существ не требует специальных фарм-сессий по расписанию. Это существенный плюс.
Скорость. В Genshin Impact исследование мира кажется медленным и громоздким. Выносливость постоянно исчезает, как афроамериканский мальчик из популярного мема. В Honkai: Star Rail исследования практически нет. В Wuthering Waves подход иной. Исследуя мир, игрок выносливость практически не использует. Можно бежать бесконечно, и только битвы, паркур и подъем по стенам будут её истощать. Это экономит нервы, силы и время. Персонажи также быстрее, чем в Genshin Impact, при тех же масштабах мира. Дополняет это исследование паркур и качественные анимации.
Экшен. Боевая система в Wuthering Waves вдохновлена хорошими слешерами, такими как Nier и Bayonetta. В отличие от Genshin Impact, здесь успех зависит от навыков, а не от билда персонажа. Важно уметь вовремя парировать, и контратаковать. Боевка здесь — самая увлекательная часть игры, особенно в кооперативе. Однако взаимодействия между элементами отсутствуют, что можно считать упущением.
Взросление. Что я хочу сказать... Мир другой. Персонажи, что живут в нем, делают вид (благодаря диалогам, эмоциям, жестам), что они взрослые (реалистичные). В этом плане, если брать игры Mihoyo, WW ближе к Honkai: Star Rail, с её эпиком, нормальными «лолями», нежели к «Гашне» с её наивным миром, который сеет везде и героя оближут там и сям. WW можно хамить людям, есть сарказм, взаимоотношения с героем выстраивают за счет единых взглядов и желании прийти к одному, а не потому что он особенный. Да, у нас герой избранный, но он вступает в конфликт даже с персонажами истории. Кроме того, по этому миру гуляют персонажи, на дорогах патрули бьют мобов, а история знакомит игрока прямым текстом с войной, ужасами, а не оставляет это между строк. По эмоциям героям чувствуешь, чем они живут, что у них болит и что они пережили.
Главный герой. Он заговорил. Не всегда, но уже к 1.2 количество реплик увеличилось. Что это дает? Веру. Веру в живого персонажа. Он соображает, он думает. Перед нами не манекен с ручкой, а герой с позицией. При этом с каждым (на выбор мужчина и девушка) сюжет имеет свои...вайбы. Свое настроение. В сценах между персонажами видны различные нотки. С девушкой один сценарий, с парнем другой. Различие лишь в эмоциях. Разные взгляды, разные жесты. Что, конечно, позволяет фантазировать, шипирить и так далее.
Ну а теперь о минусах. Порой копирование доходит до полнейшего абсурда. Настолько — что ты видишь одну игру в другой. Один босс тут имеет атаки Аджахи из Genshin Impact. Есть кринжовый персонаж псина сутулая, такая же девочка с бомбочками. И таким моментов очень много. Но...у этого есть плюс. Они прекрасно адаптированы под состояние мира WW. Так, Виртуальная Вселенная из HSR — адаптирована под WW. И в ней чувствуется отклик, потому что все делаешь своими ручками и даже провальный билд можно спасти своими руками. Локации, напоминающие GI — рассказывают взрослые истории и поданы с другого ракурса. Казалось бы, сюжет тот же, но глубже. Многое в игре напоминает прошлые гачи, в которые я играл. Но большинство элементов ощущаешь по-другому. Я специально не даю им оценку, потому что для меня это по другому стало глотком свежего воздуха и возможностью играть в относительно взрослую игру, которая не заваливает меня вайфу в добреньком мире. Глоток свежего воздуха, который я, оглядываясь назад, воспринимаю как несомненный плюс. Но так, конечно, будет не для всех.
WW не лишена отрицательных черт. Сделанная на UE она прожорлива. Русского языка нет, а сюжет порой сумбурен и накидывает много непонятных фактов, которые может разобрать лишь не вылезающий из игры ютубер с видосами «Тайная история мира WW». Кроме того, в WW надо поиграть, чтобы увидеть — «дьявол в деталях». И только в деталях этот проект другой. В остальном он мчит по проторенной остальными дорожке из-за чего, без углубленного изучения она вторична. Прекрасная, малость душевная, но не самая выразительная игра, которую можно полюбить, но совершенно не обязательно.
P.S. Так почему же игру можно покинуть? Пока что я вижу, что игра попросту утомит подробностями, которые не сыграют ключевой роли. Разработчики могут оставить проект, потому что он не приносит хороших денег (по меркам конкурентов) или я попросту окажусь в ситуации, когда приятный геймплей в свободном мире станет гриндом, где я должен поспеть за уровнями мира, вышедшими персонажами и так далее. Жаль, что эта игра не будет конкурентом другим. Потому что некоторым определенно не мешало бы начать развивать свою идею, а не ходить по кругу.
Разрабы не ударили грязью в лицо.
Такой же быстрый фэнтези шутер как и оригинал, но имеет немного другой подход к дизайну, геймплею, элементам игры в целом.
Декорации игры не наскучивают, все такие же уникальные и интересные для изучения.
Игра пытается быть уникальной и в тоже время похожей на старые игры.
Но увы тут хоть и происходит мочилово, но оно довольно камерное, а главный герой скорее сборище образов из игр 90-00х годов.
Попытка удариться в ностальгию и искусственное устаревание геймплея не дало игре своей уникальности и изюминки.
Игра представляет из себя сухую выжимку из классических сюжетов и механик 15 годов скорее консольных игр. Выглядит как попытка срежиссировать игру из ассетов анриала, клюквенными диалогами и низкобюджетной реализацией(в хорошем смысле).
Я чисто случайно заметил эту «игру», решил как следует её обосрать, и мне всё равно, что уже не актуально, такие игры надо клеймить, чтобы каждый уважающий себя человек их обходил.
НЕНАВИЖУ, КАК ЖЕ Я НЕНАВИЖУ ТАКИЕ ИГРЫ, ЕСЛИ БЫ МОЖНО БЫЛО ВЫРАЗИТЬ ВСЮ МОЮ НЕПРИЯЗНЬ К ЭТОМУ КУСКУ КОДА С ДОНАТОМ, ТО НЕ ХВАТИЛО БЫ И ВСЕЙ ЖИЗНИ, ЧТОБЫ ЭТО ОБАСРАТЬ, КАКОЙ В ЭТОМ СМЫСЛ? КАКОЙ СЮЖЕТ, ОНА НЕ ВЫЗЫВАЕТ СЛЁЗЫ ГРУСТИ ИЛИ СЧАСТЬЯ, ОНА НЕ ДАЕТ ТЕБЕ ВЫЗОВА, ОНА СОЗДАНА ТОЛЬКО ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ИЗЪЯТЬ У ТЕБЯ МНОГО ДЕНЕГ, ЧТОБЫ ТВОИ ПЕРСОНАЖИ СТАЛИ СИЛЬНЕЕ И ЧТОБЫ ТЫ ПОТОМ В ПОСЛЕДСТВИИ МОГ ПОТРАТИТЬ ЕЩЕ БОЛЬШЕ ДЕНЕГ! НЕНАВИЖУ... НЕНАВИЖУ…
«Far Cry», вышедшая в 2004 году, стала настоящим прорывом в мире шутеров от первого лица. Эта игра установила новые стандарты для жанра, поразив своими инновациями и качеством исполнения. Проект от студии «Crytek» предложил настолько захватывающий мир, что влияние игры ощущается и по сей день.
Одним из главных достоинств «Far Cry» стал его потрясающий сюжет. Игра рассказывает историю Джека Карвера, бывшего военного, оказавшегося в центре событий на загадочном тропическом острове. Внезапно попав в эпицентр масштабного заговора, герой сталкивается со множеством опасностей и испытаний. Сюжетная линия удерживает внимание от начала и до конца, предлагая множество неожиданных поворотов, которые делают каждую миссию увлекательной и полной интриги. И то, что поначалу казалось приключенческим похождением среди джунглей, в конечном итоге приведет к раскрытию интересного заговора с явной фантастической подоплекой.
Особого внимания заслуживают миссии. Игра предлагает разнообразные задачи, от штурма вражеских баз до скрытных операций, требующих осторожности и планирования. Каждый уровень ощущается уникальным и запоминающимся, а нелинейный подход к выполнению заданий дает возможность игроку проходить миссии по-разному при каждом повторном прохождении.
Одним из самых революционных аспектов «Far Cry» стал открытый мир и нелинейность прохождения. Помню, что для меня эта особенность в шутере от первого лица стала знаковой. Игроку предоставляется свобода выбора, как и каким путем достигать поставленных целей. Возможность исследовать огромный тропический архипелаг, планировать свои действия и использовать окружение для достижения успеха сделали «Far Cry» одной из первых игр, где свобода игрока стала основополагающим элементом геймплея. Такое новшество для своего времени кардинально отличало игру «Crytek» от других шутеров, задавая тренд для последующих игр в жанре.
Шутер предложил игрокам разнообразие в тактическом подходе. Возможность использовать транспортные средства, такие как джипы и лодки, добавляла динамики и позволяла быстро передвигаться по огромным территориям острова. Это не только делало путешествия более увлекательными, но и расширяло тактические возможности, позволяя игроку выбирать оптимальные способы достижения цели.
Графика «Far Cry» поразила своей реалистичностью и детализацией (на момент выхода игры). Игра предложила невероятно красивую визуальную составляющую, которая не просто радовала глаз, но и создавала ощущение полного погружения в тропический рай, ставший смертельной ловушкой. Детализированные пейзажи, густые джунгли, яркие водоемы и продуманное освещение сделали «Far Cry» одним из самых графически впечатляющих проектов своего времени.
Игра порадовала высоким уровнем проработки окружения и вниманием к деталям. Каждый уголок тропического архипелага выглядел живым и наполненным мелочами, которые делали мир более убедительным. От ползущей по земле живности до реалистичных погодных условий — все это создавало ощущение погружения, которого было сложно достичь другим играм того времени.
Отдельного упоминания заслуживает искусственный интеллект противников, который был на высоте для 2004 года. Враги реагировали на действия игрока, координировали свои атаки и использовали окружение, чтобы помешать продвижению. Это делало каждый бой уникальным и требовало от игрока тактического подхода.
Особо хочется отметить главную музыкальную тему, которую так охотно крутили в заставке. Композиция сногсшибательная и атмосферная. Ее и сегодня порой бывает круто переслушать. Музыка вызывает ностальгию, а перед глазами сразу же всплывают тропические острова, перестрелки с монстрами и наемниками.
«Far Cry» стала знаковым проектом, который вывел жанр шутеров на новый уровень. Шикарный сюжет, открытый мир с его относительной нелинейностью, великолепная графика и инновационные механики сделали эту игру настоящим шедевром, который до сих пор вызывает восхищение. Игрушка заслуженно является одной из самых любимых игр для меня, оставив значительный след в истории видеоигр.
10 из 10